Anasayfa » Kayra Keri Küpçü (sayfa 532)

Kayra Keri Küpçü

Geek, kitap kurdu, FRP oyuncusu ve oyun yöneticisi, bilgisayar oyunları ustası. Bilimkurgu ve fantastik sever, çizgi roman okur, film seyreder ve ezberler, oyun oynar, oynatır ve oynar? :) Frpnet Genel Yayın Yönetmeni - Editör - Yazar

DM Dersleri 15

BÜYÜCÜ SINIFLARININ AYARLANMASI ve BÜYÜLER III. BÖLÜM Ek: HD (Hit Dice) Açıklaması   NOT: KONU SONUNDAKİ “ÖNEMLİ NOT”’u MUTLAKA OKUYUNUZ… Geldik bir yeni konuya daha, bunu da bitirdiğimizde büyük büyü kullanan sınıflar bitmiş olacak geriye sadece çerezler kalacak. Sonuçta büyü adedi ve bonus büyü olayını anladınız, bu yaptıklarımızın aynısını Paladin’in yapacağı ve alacağı, keza yine ranger’ın Druid’in Bard’ın vs..’nin yapacağı ve alacağı büyüleri hesaplarken de takip ediyorsunuz ve buluyorsunuz. CLERİC Ruhban sınıfı, D&D dünyasındaki uyduruk tanrıların takipçileri ve de kutsal savaşçıları. Aynı zaman şifa dağıtan ve güçlü koruyucu büyü kullanıcılarıdır. Öncelikle Cleric’in tablosunu verelim ve bir iki noktaya değinelim.    ———————— Günlük Yapabildiği Büyü ——–——— Level 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 1 3 1+1 — — — — — — — — 2 4 2+1 — — — — — — — — 3 4 2+1 1+1 — — — — — — — 4 5 3+1 2+1 — — — — — — — 5 5 3+1 2+1 1+1 — — — — — — 6 5 3+1 3+1 2+1 — — — — — — 7 6 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — — — 8 6 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — — 9 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — — 10 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — 11 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — 12 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — 13 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — 14 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — 15 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — 16 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — 17 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 18 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 19 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 20 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1 Önemli Not: burada +1 olarak gördüğünüz değerler, büyülerine ek olarak Cleric’in aldığı Domain büyüleridir. Özellikler: Domain and Class Skill (Kürre ve Sınıf Yetenekleri): –               Bir cleric Animal (Hayvan) veya Plant (Bitki) kürrelerinden birini seçerse, Knowledge (nature) ((Bilgi (doğa)) yeteneğine sınıf yeteneğiymiş gibi sahip olur. –               Eğer Knowledge (bilgi) kürresini (domain) seçecek olursa tüm Knowledge yeteneklerine sınıf yeteneğiymiş gibi sahip olur. –               Travel’ı (Seyahat) Kürre olarak seçerse,  Wilderness Lore (Arazi bilgisi) yeteneğine sınıf yeteneğiymiş gibi sahip olur.  –               Trickery (üçkağıt) kürresini seçerse, Bluf (Blöf), Disguise (Kılık değiştirme) ve Hide (saklanma) yeteneklerine sınıf yetenekleriymiş gibi sahip olur. Bazı tanrıların favori silahları vardır. Şimdi cleric hem tanrısının favori silahını seçer hemde Kürre olarakda War (Savaş) kürresini seçerse Material Weapon Proficincy (Materyal Silah Ustalığı) marifeti kendisine bonus olarak gelir. Cleric’ler Divine (Kutsal, İlahi, Ruhani) büyüleri yaparlar ve seviyelerine denk gelen ve verilen büyüleri hazırlayıp yapabilirler. Bütün büyüleri bilirler, her yeni seviyeye ulaştıklarında tablodan baktığınızda kendisine verilen büyü miktarı kadarını yapabilir ayrıca o yeni seviyede yeni seviyeye ait bir büyü alabiliyorsa o seviyedeki tüm büyüleri biliyor demektir. Cleric büyüsünün Saving Throw DC’si (kurtarma Atışı Zorluk Derecesi); Saving Throw DC = 10 + Büyünün Seviyesi + Cleric’in Seviyesi        Artık hepsinin aynı formüle bir iki kelimeden başka bir şeyin değişmediğine dikkat etmişsinizdir. Her Cleric her gün en az 1 saatini dualara, büyü çalışmalarına ve meditasyona ve ruhaniyete adamak zorundadır. Bir Sûfî gibi hayat sürmelidir. Burada ne demek istediğimi anlamışsınızdır. 1. seviyeden başlayarak normal büyü yapabildiği seviyeden yaptığı büyülere ek olarak +1 de Kürre büyülerinden yapabilmektedir. Bunun içinde oyuna başlayıp kendine bir tanrı seçtikten sonra Kürre seçimine geçmelidir. Deity, Domain ve Domain Spell (Tanrı, Kürre ve Kürre Büyüleri): Cleric’in seçtiği Deity onun Alignment (yönelim)’ına etki eder. Ne değerde, ne tür büyü yapabileceğini ve diğerlerinin kendisini nasıl göreceklerini de belirler bu. Cleric Deity ve yönelimine uygun düşen 2 tane Kürre seçer. Eğer bir cleric şu dört yönelim türünden birine sahipse, Chaotic, Evil, Good, Lawfull, kendi yöneliminin karşıtı olan bir yönelime ait büyülerden yapamaz. Bunlarda büyülerin türlerinde belirtilmektedir zaten. Bonus Büyü ve Günlük Yapabildiği Büyü Sayısının Bulunması Tıpkı bir önceki derste olduğu gibi ama bazı farklılıkları var. Örneği yine aynı tutuyorum sadece Sorcerer için önemli olan Charismanın yerinin Wizard için önemli olan Intelligent’ın alması burada da Cleric için önemli olan WISDOM olacak. Örnek: Cleric’in Wisdom: 18 (+4) değerine ve 1. seviye olduğunu varsayalım. İlk önce Sorcerer dersinde ilk verdiğim tabloya bakıyoruz ve 18 Wisdom’ın denk geldiği sütunu buluyoruz. (Yani Ability Skor ve Modifier ve Bonus büyü tablosundan bahsediyorum.) Skor Modifier 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 18–19 +4 — 1 1 1 1 — — — — — Görüldüğü gibi modifier’ı +4 ve 1. 2. 3. ve 4. seviyelerden aldığı büyülere ek olarak +1 büyü daha alabiliyor veya biliyor. 0. seviyeden alamıyor çünkü zaten tüm büyücüler 0. seviyedeki tüm büyüleri bilebiliyor ve yapabiliyorlar. Yani bu +1 fazladan büyü günlük yaptıklarına ek olarak gelecek ve 1 tane fazladan büyü yapacak. ÖNEMLİ NOT: Bonus büyüyü bildiği büyülere eklemeyin sakın. Zira Cleric bütün büyüleri bilebilmektedir, büyü ona Tanrısından bilgeliğini kullanarak alması sonucu gelmektedir.. Sadece fazladan büyü yapabilme olayıdır bu. Şimdi bildiğimiz yapabildiğimiz ile birlikte sonuçlarımızı yazalım Cleric 1. level Günlük Yapabildiği Büyü sayısı: YUKARIDAKİ TABLODAN BAKIYORUZ 0.     seviye : 3 1.     seviye : 2 +1à Cleric’in tablosunda 1. seviye satırına bakarsanız 1+1 yazar burada ise 2+1 olmuştur. Bu 2 (1+1) demektir yani +1 bonus büyüsüdür. 2+1’deki +1 ise Domain büyüsüdür… İşte bu kadar basit. Tek yapmanız gereken tabloları okumak. Sonrası ise oyuncuya büyü seçtirmek olacaktır. Not: Tekrar belirtiyorum bu anlattıklarım diğer büyücü sınıfları için ortaktır. Sadece bonus büyü olayında sorcerer için Karizma skoru önemli iken, wizard’da intelligent (zeka) skoru, cleric’de Wisdom (bilgelik) skoru önemlidir.  Domain (Küreler) Air (Hava) Law (kanun) Animal (hayvan) Luck (şans) Chaos (kaos) Magic (sihir) Death (ölüm) Plant (bitki) Destruction (yıkım) Protection (koruma) Earth (dünya) Strength (güç) Evil (kötülük) Sun (güneş) Fire (ateş) Travel (seyahat) Good (iyilik) Trickery (üçkağıt) Healing (şifa) War (savaş) Knowledge (bilgi) Water (su) Cleric bu kürelerden en az ikisini seçmek zorundadır. En önemli konuya geldik… Turn veya Rebuke Undead (Nâmevt defetme veya İkna etme) Clericlerin bir güzel özellikleri ise, ölüleri diriltebilmeleri (Raise dead veya Resurrection) ve ölüleri tepeleyebilmeleridir. Normal bir karakter bunlarla savaşmak zorunda kalabilirken, Cleric’in boynunda asılı olan ve tanrısını sembolise eden KUTSAL SEMBOLU’nü tutarak onları geldiklere yollaması veya gitmeye zorlaması veya ikna etmesi hiç savaş yapmadan mümkündür. Şimdi bu işlemin nasıl yapılacağına gelelim. İyi cleric’ler ve paladinler ve bazı nötr clericler bu nâmevtleri durdurabilir veya yok edebilir. Turn Undead bir roudluk standart bir harekettir. Defetme Denemeleri 1.Times per day (Deneme Sayısı): bir cleric günde 3+karizma ayarı kadar Nâmevt defetme denemesi yapabilir. Extra Turning isimli marifeti alarak bu sayıyı daha da arttırabilir. 2. Range (Mesafe): 60 feet (12 kare) ötede olan undeadlere etkili olamazsınız. 3. Turning Check (Defetme Denemesi): bunu anlamak kimileri için zor geliyor o yüzden adım adım yapacağız.          a. ilk önce Karizma Denemesi yapacaksınız bu da;                    Charisma Check (Karizma Denemesi)= 1d20 + Karizma Ayarı b. Seviyenize göre etkili olabileceğiniz en güçlü undead’in listelendiği Namevt Defetme tablosuna bakacaksınız. NÂMEVT DEFETME TABLOSU Defetme Denemesi Sonucu Etkili Olunan En güçlü Undead (Max Can Zarı (Max. Hit Dice) 0 ve daha düşük Cleric’in Seviyesi – 4 1-3 Cleric’in Seviyesi – 3 4-6 Cleric’in Seviyesi – 2 7-9 Cleric’in Seviyesi – 1 10-12 Cleric’in Seviyesi 13-15 Cleric’in Seviyesi + 1 16-18 Cleric’in Seviyesi + 2 19-21 Cleric’in Seviyesi + 3 22 veya daha fazla Cleric’in Seviyesi + 4 Örnek: Diyelim ki Cleric’imiz 2. seviye ve 20’lik zarda 13 attınız ve karizma ayarınızda +1. bu durumda;                    Karizma Denemsi = 13 +1 = 14 Tablodan 14’e denk gelen satıra baktığımızda;                    Cleric’in seviyesi +1 = 2+1= 3 HD Bu 3 HD’a sahip olan namevt’lere etkili olabileceğimizi göstermektedir. Nedir bu HD?   HIT DICE (HD ( Can Zarı) Nasıl oyuncu karakterleri HP (can puanına sahipse) yaratıklarda sahip oldukları HD ile HP’e sahip olurlar. Yaratıklar türlerine göre HD sınıflaması içerisindedirler. Örneğin; Undeadler 1d12 HD’lık zar ile temsil edilirken, goblin sınıfları 1d8 HD’lık zar ile temsil edilirler.          Yukarıda verdiğimiz örnekteki sonuç buraya iyi bir örnek olacaktır. Çıkan sonu. 3 HD idi. Bunun anlamı;          3 HD = 3 x 12= 36 HP’ye kadar olan nâmevtler.          Yani cleric turning denemesi yaparken bu sonuç ile 3HD ve altında olan namevtlere etki edebilecektir.          Bu kadar. 4. Turning Damage (Defetme Hasarı): Eğer elde ettiğiniz döndürme denemesi sonucunda 60 feet (12 kare) alan içerisinde bu sonuca göre Nâmevt’e etki edebiliyorsanız bu etki edebildiklerinize hasar verebilirsiniz demektir. Turning Damage (Defetme Hasarı)= 2d6 + Cleric’in Seviyesi + Karizma Ayarı 5. Etki Süresi:Defetme denemesini yiyen bir undead 1 dakika boyunca ortalıkta ebleh ebleh dolanır aslında kaçmaya çalışır.Bu durumda onlara yapılacak saldırılarda saldırı bonusunuza +2 alırsınız. Şimdi Nâmevt Defetmeye örnek verelim. Bunun için en iyi örnek PHB’deki örnek olacaktır. Diyelim ki 1 Wight Tarafından yönetilen 7 insan Zombie tarafından saldırıya maruz kalacaksınız. Ve oyuncularınızdan biri Cleric. Boynunda asılı kutsal kolyesini tutuyor ve büyülü sözleri söyleyip “In the name of Haelyn!!! TUrrrrnnn Undeaaaad” diyor. Ben biraz efektli olsun istedimJ İlk önce bir Defetme Denemesi (1d20 + karizma ayarı) yapar; etkili olunabilecek en güçlü nâmevti bulabilmek için. 7 attığını varsayalım ve karizma ayarı da +2 olsun. Bu arada cleric’in seviyesinin de 3 olduğunu varsayalım.          Elde ettiğimiz bu 9 sonucu ile DEFETME TABLOSUNA bakıyoruz ve (Cleric’in seviyesi – 1) yazdığını görüyoruz. Bu durumda;          3-1=2 HD. Yani maksimum 2 HD’a sahip olan nâmevtlere etki edebileceğimizi görüyoruz.          Burada 7 insan Zombie ve 1 Wight’ı ele alırsak;          Human Zombie = 2HD            Human Skeleton = 1 HD (Bu saldıran ekibin içinde yok ama bir şeyi açıklamak için yazdık)          Weight = 4 HD          Yaratıkların sahip oldukları HD’leri gördük. Bizim elimizde olan 2 HD değeri ile bu yaratıklardan insan Zombie’lere ve eğer içlerinde İnsan Skeleton (iskelet)’larda olsa onlarada etki edebileceğimizi göstermektedir. Ama Wight’a etki edemiyoruz çünkü onun HD değeri bizim elde ettiğimiz HD değerinden daha büyük.          Sonra Cleric hasar vermek için hamle yapıyor ve; Turning Damage = 2d6 + Cleric’in Seviyesi + Karizma ayarı Diyelim ki bununda toplam sonucu 11. bu durumda olacak olan işlem şudur. 11 tane 1 HD’lik Nâmevt Defedebilirsiniz. 5 tane   2 HD’lik Nâmevt Defedebilirsiniz. (5 zombie) 5 zombie ve 1 skeloton’ı sepetleyebilirsiniz yani. Geri kalan zombie ve Wight bundan etkilenmez. Daha fazlasını yapamazsınız çünkü ilk başta etki edebileceğiniz maksimum HD değerinin 2 HD olduğunu biliyorsunuz. Bu kadar basit İkinci roundda yine bir defetme denemesi yapabilirsiniz bu size kalmıştır. Cleric bu kadar umarım bir yeri atlamamışımdır. Kürelerin açıklamalarını büyüler, yapılış şekiller ve muhteviyatları ile ilgili bir başka konuda göreceğiz. Bunlar sizin bir oyuna başlamanız için yeterli bir adımdır ve soğutmadan bilgileri ben derimki hemen pratiğe geçin ve kurban oyuncular seçerek oyuna başlayın ;-) ÖNEMLİ NOT: Her ne kadar kişisel bir durum olsa da bunu açıklamakta yarar görüyorum. İnan kişiler için bir oyuncuya Cleric oynatmak (bu paladin, ranger druid vs.. olabilir veya tanrısal herhangi bir öğe), oyun içerisinde o sözde tanrıya dua ettirmek vs… istisnasız Şirke giden bir yoldur bu oyun bile olsa. O yüzden bu şekilde oynatılmamasında fayda vardır. Bende bir inanan kişi olduğumdan, bu konuda sözde tanrıları yok saymış ve bu şekilde oynatmışımdır. Oyun içerisinde ritüel olarak rol yapma güzelliği olsun diye örneğin bir şifa denemesinde “In the name of the Tyr, Heal!” demek bile bu bakımdan çok sakıncalıdır. O yüzden sadece büyü işlemini yerine getirmesi size yetecektir.          İnanmayan kişiler veya inancında bu konuda bir sorun olmayan kişiler için ise zaten bir sorun yok.          Bu konuyu bu kadar sona saklamamın bir diğer sebebi de budur. Fazlaca üzerine durmayın nottan kim neyi alacağını iyi bilecektir, zira bir tartışma konusu olmaktan ve burayı kirletmekten öteye geçmeyecektir. İyi eğlenceler dilerim.   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »

DM Dersleri 14

BÜYÜCÜ SINIFLARININ AYARLANMASI ve BÜYÜLER II. BÖLÜM   Şimdi ikinci büyü kullanan sınıfımız olan Wizard’ı açıklıyoruz ve ameliyat masasına yatırıyoruz. Fazlaca uzatmadan ve bir önceki derste tüyoları (bazı hassas noktalar) aldığınızı umaraktan bu derse geçiyoruz. WIZARD Wizardın tablosu aşağıdaki gibidir. Bu tablodan yararlanacaksınız.   —————— Günlük Yapabildiği Büyüler—–————— Level 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 1 3 1 — — — — — — — — 2 4 2 — — — — — — — — 3 4 2 1 — — — — — — — 4 4 3 2 — — — — — — — 5 4 3 2 1 — — — — — — 6 4 3 3 2 — — — — — — 7 4 4 3 2 1 — — — — — 8 4 4 3 3 2 — — — — — 9 4 4 4 3 2 1 — — — — 10 4 4 4 3 3 2 — — — — 11 4 4 4 4 3 2 1 — — — 12 4 4 4 4 3 3 2 — — — 13 4 4 4 4 4 3 2 1 — — 14 4 4 4 4 4 3 3 2 — — 15 4 4 4 4 4 4 3 2 1 — 16 4 4 4 4 4 4 3 3 2 — 17 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1 18 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2 19 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 20 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 Özellikler: Her seviyeden her büyüyü öğrenebilir. İstediği büyüyü deftere yazar (tabi int skoru yettiği sürece) istediğini seçip yapabilir. Günde en az 1 saat yapacağı büyülere çalışması gerekmektedir (Yatmadan önce) ve iyi bir uyku çekmelidir (8 saat). Günde alabilecekse bonus büyüsü ile birlikte belirli oranda büyü yapabilir. Bir büyüyü öğrenebilmesi veya yapabilmesi için int. Skorunun (zeka skoru); Int Score= 10 + Büyünün seviyesi          Kadar olması gereklidir. Bir önceki derste anlattığım gibi bu aynı zamanda Zorluk Derecesi (DC)’dir ve büyüyü yapabilmek için bu zorluk derecesini atacağı 20’lik zarda geçmesi gereklidir. Bu çok önemli bir noktadır. Saving Throw (Kurtarma atışı) için zorluk derecesi ise (bir önceki derste buna değinildi ama aradaki farka dikkat edin burada Int skoru önemlidir) Saving Throw DC= 10 + Büyünün Seviyesi + Büyücünün Seviyesi Sorcerer gibi bir evcil sumon edebilir. (bir önceki derste Familiar kısmına bakın) Scribe Scroll (Scroll Yazma): Wizard bonus FEAT (Marifet – ileride değinilecek)  olarak Scribe Scroll marifetine nesne yaratma işlemi olarak sahiptir ve büyülü parşömenler oluşturabilir. Wizard’lar her 5 seviyede bir 1 bonus Feat (marifet)  kazanırlar. Bu marifet metamagic olmalıdır. Örneğin bir  Item Creation (nesne yaratma) veya Spell Mastery (Büyü Ustalığı) gibi bir marifet olabilir. Spell Book (Büyü Kitapları): Her Wizard büyü kitabına sahip olmalı, öğrendiği yeni büyüleri buraya yazarak ezberinde tutabilecektir. Eline geçen parşömenleri de buraya yazarak öğrenebilecektir. Yani büyü kitabı olmadan Wizard bir hiçtir. Spell Mastery (Büyü Ustalığı):  Sadece Wizard bu özel marifeti alabilir. Her seferinde wizard bu marifeti alır. Kullanımı; – Wizard Int Modifier (Zeka Ayarına) eşit sayıda büyüyü defterinden seçer ve ileri zamanlarda wizard bu büyüleri SpellBook’una ihtiyaç duymadan hazırlayabilir. BÜYÜ OKULLARINDA USTALAŞMAK Geldik en kıl konuya. Bir türlü sevemedim ben bu okulları, sanırım kısıtlamaları sevmiyorum (kendi koyduğum kısıtlamalar hariçJ). Okul faydası ne demiştik? Seçtiği okuldan büyücünün ekstra büyü yapabilmesiydi, başkada bir şeye faydasını ben görmedim. Zararları ise saymakla bitmez. Çok abarttım sanırım. Dezavantajları; –         daha sonra seçtiği bu okulu değiştiremez –         okulunun izin vermediği okulların büyüsünü yapamaz –         sırtında bir yük olarak sonuna kadar taşır. Okullar ve Yasakladıkları Büyücü bir okul seçtiğinde yanına alt bir okul daha seçer. Ama diğer okullardan da yasaklanır bu okulların yasakladıklarına göre değişir. Abjuration: Bu okulu seçenler koruyucu büyüleri yaparlar ve Aburation olabilmek için şu okul veya okulları yasaklı olarak seçmek zorundadır. (1) Conjuration, Enchantment, Evocation, Illusion veya Transmutation (2) Divination ve Necromancy okullarının her ikisi. DERIN AÇIKLAMA:Yani bunun anlamı ikinci bir okul olarak 1. seçenekteki okullardan birini seçebilir ve bu durumda 2. seçenekte dahil belirtilen diğer okulların büyülerini yapamaz. Veyahut ta 2. seçenekteki her iki okulu seçebilir bu durumda 1. seçenekteki okulların büyülerini yapamaz. Bu açıklamayı bir daha yapmama gerek yok sanırım. Olayı anlamışsınızdır. Conjuration: Bu okul yaratıkları, nesneleri ve bazı enerji formlarını çağırma sanatını uygular. Ve 5 tane alt okulu vardır. Calling (Çağırma): Başka bir gezegen veya düzlemdeki bir yaratığı çağırmak. Creation (Yaratma): kendinde dizayn edebildiği bir yaratık veya nesneyi yaratabilir (şimdilik bu kadarını bilin yeter). Healing (Şifa vermek): yaratıkları iyileştirebilir veya hayata geri döndürebilir. Summoning (Celbetme): tasarladığı bir yere bir yaratık veya nesneyi anında alıp getirebilme. Teleportation (Teleport): açıklamaya gerek yok. Yasaklılar listesi (1)Evocation; (2) veya şu 3 okuldan ikisini Abjuration, Enchantment ve Illusion; (3) Transmutation (4) veya herhangi 3 okul. Divination: Bu okul çok eski unutulmuş gizleri öğrenmeyi, geleceği tahmin etmeyi, gizli şeyleri bulmayı vs.. sağlar. Diğer 7 Okulan birini seçerek diğerlerini yasaklılar listesine koymak zorundadır. Enchantment: Bu okul başkalarını etkilemeyi ve zihinlerine etki etmeyi olanaklı hale getirir. Bununda 2 alt okulu vardır; Charm (büyülemek) Compulsion (baskı): bir sepeten dolayı bir nesneye büyü gücü uygular veya birinin tamamen düşünce sistemini değiştirir. Yasaklılar listesi (1) Abjuration, Conjuration, Evocation, Illusion, veya Transmutation okullarından biri (2) veya  Divination veya Necromancy okullarının her ikisi. Evocation: Tutkulu bir son için enerji formlarını değiştirebilir. Yasaklılar listesi (1)Conjuration; (2) Veya şu 3 okuldan ikisi, Abjuration, Enchantment, ve Illusion; (3) Transmutation (4) ve herhangi 3 okul. Illusion: bildiğimiz illüzyon. 4 adet önemli illüzyonu vardır. Monster Manual (Yaratık Rehberi)’den bu yaratıklara bakabilirsiniz. Figment (Uydurma): bir figment büyüsü yanlış duygular yaratır. Figment bişey yapamaz ama konuşabilir fakat anlaşılabilen veya algılanabilen bir şey değildir. Birine saldırmadıkça sis veya farklı bir görüntü yaratır ve AC’si 10+ figmentin Boyutu kadardır. Glamer : Bir nesnenin algılama kalitelerini değiştirir. Phantasm: Zihinsel bir imajdır ve sadece büyüyü yapan veya büyü yapılan kişi algılayabilir. Örneğin çok güçlü bir büyü olan Phantasmal Killer buna bir örnektir. Saving Throw’un tutmaması durumunda oyuncu ölebilmektedir. Shadow : extra boyutsal enerjiden kısmi bir şey yaratabilir. Shadow tarafından verilen hasarlar gerçektir. Yasaklılar listesi (1) Abjuration, Conjuration, Enchantment, Evocation, veya Transmutation (2) veya  Divination ve Necromancy okullarının ikisi. Necromancy: bu okul ölüler, yaşamsızlar ve hayat gücüne sahip olanları manipüle edip kontrol edebilir. 7 okuldan Herhangi bir okul seçerek diğerlerini yasaklı hale getirmelidir. Transmutation: Bazı yaratıkların özelliklerini değiştirebilir. Yasaklılar listesi (1) Conjuration; (2) Evocation; (2) şu 3 okuldan herhangi ikisi Abjuration, Enchantment, ve Illusion (4) veya herhangi 3 okul. Universal: işte benim favorim. Okulu yoktur ve her okulun büyüsünü yapar. Alacağı bir iki bonus da onların olsun gerek yokJ Bu okulları nerede göreceksiniz, her şey tamam olup büyüleri seçeceğiniz zaman. Her bir büyünün hangi okula ait olduğu büyülerin açıklamalarında yer almaktadır. Bonus Büyü ve Günlük Yapabildiği Büyü Sayısının Bulunması Tıpkı bir önceki derste olduğu gibi ama bazı farklılıkları var. Örneği yine aynı tutuyorum sadece Sorcerer için önemli olan Charismanın yerinin Wizard için önemli olan Intelligent alacak. Örnek: Wizard’ın Intelligent: 18 (+4) değerine ve 1. seviye olduğunu varsayalım. İlk önce Sorcerer dersinde ilk verdiğim tabloya bakıyoruz ve 18 Zek denk geldiği sütunu buluyoruz. (Yani Ability Skor ve Modifier ve Bonus büyü tablosundan bahsediyorum.) Skor Modifier 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 18–19 +4 — 1 1 1 1 — — — — — Görüldüğü gibi modifier’ı +4 ve 1. 2. 3. ve 4. seviyelerden aldığı büyülere ek olarak +1 büyü daha alabiliyor veya biliyor. 0. seviyeden alamıyor çünkü zaten tüm büyücüler 0. seviyedeki tüm büyüleri bilebiliyor ve yapabiliyorlar. Yani bu +1 fazladan büyü günlük yaptıklarına ek olarak gelecek ve 1 tane fazladan büyü yapacak. ÖNEMLİ NOT: Bonus büyüyü bildiği büyülere eklemeyin sakın. Zira Wizard bütün büyüleri bilebilmektedir yani defterine yazdığı kadarını. Sadece fazladan büyü yapabilme olayıdır bu. Şimdi bildiğimiz yapabildiğimiz ile birlikte sonuçlarımızı yazalım. Wizard 1. level Günlük Yapabildiği Büyü sayısı: YUKARIDAKİ TABLODAN BAKIYORUZ 0.     seviye : 3 1.     seviye : 2 (1+1)à Yapabildiği büyüler tablosuna bakarsanız 1. seviyede 1 büyü görünür +1 bonus büyüsüdür. İşte bu kadar basit. Tek yapmanız gereken tabloları okumak. Sonrası ise oyuncuya büyü seçtirmek olacaktır.   Not: Tekrar belirtiyorum bu anlattıklarım diğer büyücü sınıfları için ortaktır. Sadece bonus büyü olayında sorcerer için Karizma skoru önemli iken, wizard’da intelligent (zeka) skoru, cleric’de Wisdom (bilgelik) skoru önemlidir. Wizard bu kadar umarım bir yeri atlamamışımdır. Üçüncü bölümde Cleric’İ inceleyeceğiz.   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »

DM Dersleri 13

BÜYÜCÜ SINIFLARININ AYARLANMASI ve BÜYÜLER I. BÖLÜM Evet sonunda geldik en baba konulardan ve birçok yeni DM adayının korkulu rüyasına. Ben bile bunları yazmaya başlamadan hep erteledim bu ana kadar, anlatma işini nasıl başarırım nasıl akıllarına yatar korkusunu taşıyordum ki bir baktım saat 22:25 ve cesaretin damarlarımda gezindiğini hissettim. Umarım başarılı olurum DC’si yüksek olan bir konuJ Sakın gözünüz yılmasın ana mantığı kaptık mı olay tamamdır. ÖZEL TERİMLER Bu işe başlamadan önce işi en has yerinden tutup bazı terminolojileri bilmemizde yarar var diye düşündüm. Components (Bileşenler): Büyü bileşenleri olarak bilinirler. Yani büyü yapma eyleminin bir yönüdür ve şunları içerir; –         Verbal (Sözlü) –         Somatic (Devinim, jest ve mimikler) –         Material (Değişik fiziksel karışımlar) –         Focus (Gücün kendine özgü maddesi) –         Divine Focus (Dinsel değerin kendine özgü maddesi) Spell (Büyü): Spesifik büyüsel bir etkinin açıklaması. Yani kişinin yapmaya niyetlendiği büyüsel olayın ismi. Spell Resistence (Büyü Direnci): Kendi üzerine yapılan büyülere karşı direnç sağlayan özel bir yetenek. Bazı büyülerde karşı taraftaki büyücünün Büyü Direncini geçmelisiniz ki o kişiye büyünüz etkiyebilsin. Eight School of Magic (8 Adet Büyü Okulu): Bir oyuncu büyücü oynayacaksa bu 8 okuldan birini seçer veya evrenseli seçerek her okuldan büyü yapar. Burada büyü okulunu seçerse, büyü sayısını fazla olarak edinebilir ama seçtiği okulun izin vermediği okulların büyülerini yapamaz. Evrensel bir büyücü olursa daha az (çok az değil tabi) büyü yapar ama her okulun büyüsünü kullanabilir (ben oyuncularıma hep evrenseli seçtirmişimdir). Bu okullar; – Abjuration – Conjuration – Divination – Enchantment – Evocation – Illusion – Necromancy – Transmutation’dır. Bunlara ileride değineceğiz sadece giriş için bilginiz olsun.  Şimdi esasen önemli noktamız bizim karakter kağıdını oluşturabilmemizdi. Yani bir karakter Sorcerer, Wizard, Cleric, Druid veya Bard oynamak isterse onun karakter kağıdının en önemli bölümü olan Bildiği ve Yapabildiği büyüler kısmını nasıl ayarlayacaksınız? Kaç büyü aldığını, bonus büyülere sahip olup olmadığını nasıl anlayacaksınız? Önemli olan sorular bunlar, büyünün yapılması ve muhteviyatı bizi sonraki ilgilendiren konudur. O yüzden bu derslerde bu büyü yapabilen sınıfları yeniden ele alacağız. Bonus büyülerin sayısı için ilk derslerde verdiğimiz ve 6 adet yetenek puanlarımızın bonuslarını yani ayarlarını görmek içinde yararlandığımız tabloyu kullanacağız. Bu tabloyu bir daha veriyorum. Büyülerin seviyesi karakterlerin seviyesi gibi alıp başını gitmez, 9. seviyeye kadar gider. Burada Ability Score kısmını 25’e kadar verdim gerisine gerek yok. Olsa zaten karakter uçmuş olur o anca Dragon’larda vs.. devasa büyü kullanan yaratıklarda olur. Aslında 9’a kadar olan kısmı da vermeme gerek yoktu kimse oyuncusuna özellikle büyücü sınıfını seçen birine bu şekilde düşük puanlar vermez. Table: Yetenek Ayarları (ability modifier)  ve Bonus Büyüleri     ——————————— Bonus Spell——–———————— Skor Modifier 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 1 –5 —–————————— Bonus Büyü Yok ————————— 2–3 –4 —–—————————Bonus Büyü Yok ————————— 4–5 –3 ——————————— Bonus Büyü Yok ————————— 6–7 –2 ——————————— Bonus Büyü Yok ————————— 8–9 –1 ——————————— Bonus Büyü Yok ————————— 10–11 0 — — — — — — — — — — 12–13 +1 — 1 — — — — — — — — 14–15 +2 — 1 1 — — — — — — — 16–17 +3 — 1 1 1 — — — — — — 18–19 +4 — 1 1 1 1 — — — — — 20–21 +5 — 2 1 1 1 1 — — — — 22–23 +6 — 2 2 1 1 1 1 — — — 24–25 +7 — 2 2 2 1 1 1 1 — — SORCERER Sorcerer ve Wizard ikisi de büyücü sınıfındandır. İkisini birbirinden ayıran yön, Sorcerer büyü öğrenmek için büyüyü deftere yazmaya ve ezberlemeye ihtiyaç duymaz, büyü ona direk kaynaktan gelir ve bir büyüyü seçtiği anda o büyüden çok sayıda yapabilmesi ile wizard’dan ayrılır. Dezavantajı ise seçtiği büyüleri daha sonra değiştiremiyor olmasıdır. Bonus büyülerden bahsetmiştik. Sorcerer’ın bonus büyü alabilmesi ve büyü öğrenebilmesi için Charisma (karizma) puanının yüksek olması gerekmektedir. Bunu unutmayın. Öncelikle bu sınıfın bazı ekstra durumlarını açıklayalım. Bir sorcerer’ın bildiği büyülerin sayısı karizma bonusu tarafından etkilenmez. Sorcerer wizard’ın yapabildiği tüm büyüleri yapar ve bilir. Yani wizard’ın büyü listesini kullanır. Her gün ulaştığı seviyelerde izin verilen miktarda büyü yapabilir (scroll (parşömen) ve wand vs.. gibi durumlar hariç) ve bu büyüleri değiştiremez. Belirli sayıda ama wizard’dan daha fazla büyü yapar demiştik. Bu sayılar slot halinde kullanılabilir ve yüksek seviyedeki slotlarını düşük seviyede o gün yapıp tükettiği büyüler için harcayabilir ama aynı gün içerisinde yüksek seviyedeki o büyülerini kullanamaz. Bir büyü öğrenebilmek veya yapabilmek için büyücünün karizma skorunun en az (10+yapılacak büyünün seviyesi) kadar olmalıdır. Yani 3. seviye bir büyü yapacaksa karizmasının 13’e eşit olması (10+3) gerekmektedir. Bu aynı zamanda o büyünün DC (Difficulty Class – Zorluk Derecesi)’dir ve büyü yapmadan önce atacağı 20’lik zarda bu DC’ye eşit  veya yüksek değerde bir sonuca ulaşması gerekmektedir. Bir sorcerer Familiar (evcil)’e her büyücü gibi sahip olabilmektedir. Familiar (Evcil): Seçeceği bir evcil (baykuş, yarasa vs…) telepatik ilişki kurabilir onu astral boyuttan çağırabilir. Evcilde tıpkı sahibi gibi 6 fiziksel ve zihinsel yetenek olan Yetenek Skoruna (Ability Score) sahiptir ve bunun zarlarınıda atabilirsiniz. Sorcerer seviye atladığında evcilide seviye atlar. Evciller için istenirse listeyi ileride verebilirim veya kendiniz seçebilirsiniz (moster manual’den olabilir). Bir sorcerer size büyü yaptıysa belirli büyüler için Saving Throw (kurtarma atışı) yapmanız gerekmektedir. ST’lerde kurtarma atışı yaparken verilen DC’yi geçmemiz gerektiğini biliyoruz. Bu yüzden Sorcerer’ın yaptığı büyünün DC’si şe şekilde hesaplanır;          Saving Throw DC= 10 + Büyünün Seviyesi + Sorcerer’ın Karizma Ayarı Hemen örnek verecek olursak; Diyelim ki Sorcerer 5. seviyede ve Karizması 18 ve bu karizmanın ayarı +4’tür (Yukarıdaki tabloda 18-19’un karşısında +4 yazdığını görebilirsiniz). Bu durumda 3. seviye bir büyü olan Fireball yaptığında alana, sizin bu toptan kurtulabilmeniz için;          DC= 10 + 3 (büyünün seviyesi) + 4 (karizma ayarı) = 17 DC 17’ye eşit veya büyük bir değere ulaşmanız gerekmektedir. Şimdi asıl önemli meseleye geldik, Bildiği, Günlük yapabildiği ve sahip olduğu Bonus büyülerin miktarı. Örnek: Sorcerer’ın Charisma: 18 (+4) değerine ve 1. seviye olduğunu varsayalım. İlk önce yukarıda ilk verdiğim tabloya bakıyoruz ve 18 karizmanın denk geldiği sütunu buluyoruz. Skor Modifier 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 18–19 +4 — 1 1 1 1 — — — — — Görüldüğü gibi modifier’ı +4 ve 1. 2. 3. ve 4. seviyelerden aldığı büyülere ek olarak +1 büyü daha alabiliyor veya biliyor. 0. seviyeden alamıyor çünkü zaten tüm büyücüler 0. seviyedeki tüm büyüleri bilebiliyor ve yapabiliyorlar. Yani bu +1 fazladan büyü günlük yaptıklarına ek olarak gelecek ve 1 tane fazladan büyü yapacak. ÖNEMLİ NOT: Bonus büyüyü bildiği büyülere eklemeyin sakın. Sadece fazladan büyü yapabilme olayıdır bu. Şimdi bildiğimiz yapabildiğimiz ile birlikte sonuçlarımızı yazalım. Sorcerer 1. level Bildiği Büyüler: 0.     seviye : 4 1.     seviye : 2 Günlük Yapabildiği Büyü sayısı 0.     seviye : 5 1.     seviye : 4 (3+1)à Yapabildiği büyüler tablosuna bakarsanız 1. seviyede 3 büyü görünür +1 bonus büyüsüdür. İşte bu kadar basit. Tek yapmanız gereken tabloları okumak. Sonrası ise oyuncuya büyü seçtirmek olacaktır. Not: Bu anlattıklarım diğer büyücü sınıfları için ortaktır. Sadece bonus büyü olayında sorcerer için Karizma skoru önemli iken, wizard’da intelligent (zeka) skoru, cleric’de Wisdom (bilgelik) skoru önemlidir. Tablo: Sorcerer’ın Bildiği Büyüler   ———————— Bildiği Büyüler —–——————— Level 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 1 4 2 — — — — — — — — 2 5 2 — — — — — — — — 3 5 3 — — — — — — — — 4 6 3 1 — — — — — — — 5 6 4 2 — — — — — — — 6 7 4 2 1 — — — — — — 7 7 5 3 2 — — — — — — 8 8 5 3 2 1 — — — — — 9 8 5 4 3 2 — — — — — 10 9 5 4 3 2 1 — — — — 11 9 5 5 4 3 2 — — — — 12 9 5 5 4 3 2 1 — — — 13 9 5 5 4 4 3 2 — — — 14 9 5 5 4 4 3 2 1 — — 15 9 5 5 4 4 4 3 2 — — 16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 — 17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 — 18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1 19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2 20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3 Kaç büyü bildiğini bulabilmek için bu tabloyu kullanın   ——––——Günlük Yapabildiği Büyüleri——————— Level 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 1 5 3 — — — — — — — — 2 6 4 — — — — — — — — 3 6 5 — — — — — — — — 4 6 6 3 — — — — — — — 5 6 6 4 — — — — — — — 6 6 6 5 3 — — — — — — 7 6 6 6 4 — — — — — — 8 6 6 6 5 3 — — — — — 9 6 6 6 6 4 — — — — — 10 6 6 6 6 5 3 — — — — 11 6 6 6 6 6 4 — — — — 12 6 6 6 6 6 5 3 — — — 13 6 6 6 6 6 6 4 — — — 14 6 6 6 6 6 6 5 3 — — 15 6 6 6 6 6 6 6 4 — — 16 6 6 6 6 6 6 6 5 3 — 17 6 6 6 6 6 6 6 6 4 — 18 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3 19 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 20 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 Günlük hangi seviyelerden kaç büyü yapabildiğini bulmak için bu tabloyu kullanın   Sorcerer bu kadar umarım bir yeri atlamamışımdır. İkinci bölümde wizard’ı inceleyeceğiz.   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »

DM Dersleri 12

Tekrar merhaba arkadaşlar. Yine önemli bir konu ile karşınızdayız. Bu seferki konu, karakter kağıdının sağ tarafında koca bir yer tutan Skills (Yetenekler) ile ilgili. Öncelikle çok basit olduğunu belirtmek istiyorum. Burada dikkat edeceğiniz iki önemli nokta var; 1. Sınıf yeteneği: Her sınıf (barbar, büyücü vs..) her yeteneği alamaz dolayısı ile her sınıfın kendine has uzaman olduğu yetenekler vardır. Kendi sınıfına ait yetenekleri seçtiğinde bu yetenekler üzerine elinde olan puanları tam olarak verebilir. Kafanız karışmasın ileride ne demek istediğimi göreceksiniz. 2. Çapraz Sınıf Yeteneği: Buda yukarıda bahsettiğim durumu açıklıyor. Yani kendi sınıfına ait olmayan bir yetenek o karakter için çapraz sınıftır ve bu yeteneklerden herhangi birini elbette ki alabilir, ama elindeki puanları verirken 2 kat vermek zorundadır. Karakter kâğıdı oluşturulup bu bölüme gelindiğinde öncelikle karakterin Skill puanını hesaplamalısınız. Skill Puanı: her sınıf için ayrı bir basit matematiksel işlem sonucu elde edilen ve yetenekler üzerinde paylaştırılan puan. SKILL PUAN’I HESAPLAMA Burada sınıflar ile içli dışlı olacaksınız. Sınıfları anlattığımda orada yetenek puanları ile ilgili formül verdiğimi göreceksiniz. Ben şimdi bu her sınıf için yetenek puanı hesaplanmasındaki formülleri bir tablo halinde vereceğim. ÇOK ÖNEMLİ NOT: *Eğer karakter bir insansa 1. seviyede hesaplamasının sonucuna +4 puan daha alır. *Ve her seviye atladığında alacağı yetenek puanına +1 ekler. Şimdi hemen örnek ile bu hesaplamaların nasıl kullanıldığına bakalım. Örnek: Irk : İnsan Sınıf: Paladin Seviye : 1 İnt : 16 (+3) (Sadece gerekli olan int’i verdim yani zekayı ve parantez içindeki modifier’ı. Bunları açıklattırmayın bana artık?) • öncelikle insanı görünce hemen kafanızın bir kenarına bu adamın skill puanına +4 daha ekleyeceğim diye not düşün. • Oyuncunun sınıfı görüldüğü gibi Paladin. Hemen tablomuzdan paladine ait hesaplama pusulasını alıyoruz. Paladin (2 + Int Modifier) x 4 2 + Int Modifier   • Hemen 1. seviyede oyuna başlarken alacağı Skill Puanı’nı hesaplayalım. Skill Points = (2+3)x4=20 Gördüğünüz gibi paladinimizin puanı 20 olarak çıktı ama insan olduğu hemen aklımıza geldi ve; İnsan olduğundan Skill point= 20+4=24 • Peki sütunun diğer kısmını ne zaman kullanacağız? Karakteriniz seviye atladığında artık bu ilk adımdaki Skill puan’ı hesaplamasını değil ikinci sütundaki hesaplamayı kullanacağız. • Yani Paladin 2. seviyeye yükseldiğinde alacağı Skill Puan’ı; Skill Point= 2+3= 5 >>> İnsan olduğunu hatırladık ve 5+1=+6=Skill Point Bu kadar basit. Şimdi geldik bu puanların karakter kağıdı üzerindeki dağıtımını yapmaya. SKILL PUANLARINI DAĞITMAK Öncelikle bu bölümdeki bazı terim ve durumları açıklayalım. 1. Skill Name (Yetenek Adı) : Oyuncuya, Oyuncunun Elkitabından seçeceğiniz yeteneklerin isimlerinin bulunduğu alan. 2. Key Ability (Anahtar Yetenek) : Buda seçilen yeteneğin hangi anahtar yeteneği yani fiziksel ve zihinsel 6 yeteneğimizden hangisini baz aldığını gösteriyor. Örneğin gördüğünüz gibi Appraise (Değer biçme) yeteneği karakterin int yani zekası ile alakalı bir yetenektir. 3. Skill Modifier (Yetenek Puanı veya Ayarı): Toplamların sonucunda oluşacak değer. Oyunda kullanacağız kısım burasıdır. Yani bir yetenek denemesi yapmak için oyuncunun atacağı 20’lik zarın sonucuna bu kısmı ekliyorsunuz ve başarılı olup olmadığını zat-ı şahanelerine iletiyorsunuz. 4. Ability Modifier (yetenek Ayarı) : Key ability’i deki olayı kullanıyorsunuz buradada. Yani yeteneğin istediği Anahtar yetenek İnt ise, hemen onun modifier’ına bakıyorsunuz ve onu yazıyorsunuz. Örneğin karakterin intelligent (int)’ı 16 ise, bunun bonusu veya ayarı yanı modifier’ı +3’tür. Bu değeri hemen gelip burada yerine yazıyorsunuz. 5. Ranks (Rütbe): Burası önemli işte. Bu kısama özel ihtimam veriyorsunuz. Burası karakterin bu yetenekte ne kadar rütbesi olduğunu gösterir. 1. level da bu sütundaki maksimum rank değeri 4 olabilir. Sonraki her seviye için burası 1 arttırılır. Yani buda karakterinize verilen skill puanını har vurup harman savuramayacağını göstermektedir. Eğer sınıfına ait olmayan bir yeteneği almış ise, o bölümün rütbesi en fazla 2 olabilir ve her seviye atlandığında bunu yarım oranında arttırabilir, yani bir sonraki seviyede bu 2,5 olur bir sonrakinde 3 vs… şeklinde gider. 6. Mısc. Modifier (Diğer Ayar) : Buda doğal olmayan koşulların sağlanması durumunda aktif olan bir sütundur. Yani karakterinize büyülü bir nesne verilmiş olabilir bir yeteneğine etki eden. Ama en önemlisi Zırh Cezası gerektiren yeteneklerin cezasını bu kısma yazıyorsunuz. Şimdi vereceğim örneğe ve yazdıklarıma iyi bakın ki kolay anlayın. Örnek: Başta verdiğim örnekte hesaplamalarımız sonucu elimizde 24 Skill Puanı olduğunu biliyoruz. Sınıf olarak Paladin’i seçmiştik. Öncelikle paladinin sınıf yeteneklerine bakıyoruz. Daha önceki derslere bakarsanız verdiğimi göreceksiniz. Önce paladinin Ability’lerini (Fiziksel ve zihinsel yetenekleri)veriyoruz. Tabii bu değerleri ben kafadan veriyorum ona göre (Paladinin charismasının yüksek olması gerektiğini dipnot olarak geçelim) Str : 15 (+2) Dex: 14 (+2) Con: 17 (+3) İnt : 16 (+3) Wis: 15 (+2) Cha: 18 (+4) Paladin Sınıf Yetenekleri: Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy(Cha), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Knowledge (religion) (Int), Profession (Wis), Ride (Dex). Bu yeteneklerden puanını dağıtmak istediklerine paladin tam puan veya istediği bir değeri verebilir, bunların dışındaki ilk başta verdiğim yetenek listesindeki her hangi bir yetenekte puan harcamak isterse, bir tam puan için 2 kat puan harcamak zorunda kalacaktır. Her bir yeteneğe 4 tam puan ile kaç yetenek alabilirim kısa yolu var mı? Elbette ki var. Hesaplamış olduğunuz Skill Puanınızı 4’e böleceksiniz ve kaç yetenek alabildiğinizi göreceksiniz (tabii bu sizin sınıf yetenekleriniz ve bu yeteneklere 1. seviyede 4 tam puanı verdiğiniz durumda geçerlidir). O halde paladinimiz kaç yetenek alabiliyor? 24/4 =6 yetenek… bu 6 yeteneği isterseniz kendi sınıf yeteneklerinden seçersiniz, istersenizde oyunda size çok daha fazla yardımı dokunacak ama karakterin sınıfına ait olmayan çapraz sınıf yeteneklerinden alırsınız. Çapraz Sınıf yeteneğinde puan nasıl vereceğim? Çapraz sınıfta diğerinden farklı olarak 2 kat puan harcamalısınız. Hemen aklınızda 8 puan mı vereceğim? Gibi bir soru belirmesin. Hayır diyelim ki puanlarınızı sınıf yeteneklerinize dağıttınız 4’er puan halinde ve son 4 puanlık kısmıda bir çapraz sınıf yeteneğinde harcamak istiyorsunuz. Bu puanın hepsini ona vermek isterseniz, o yetenekteki puanınız 2 olacaktır. İsterseniz kalan bu 4 puanın 2’sini çapraz sınıfta 2’sini de bir başka sınıf yeteneğinizde de kullanabilirsiniz. O zaman ne olacaktır? Çapraz sınıf yeteneğinizdeki rütbeniz 1 olacak. Diyelim ki, bu 4 puanın 1 puanını çapraz sınıf yeteneğinde geri kalan 3’üde kendi diğer sınıf yeteneklerin üzerinde 1’er 1’er dağıtabilirsin. Bu durumda çapraz yetenekteki rütben 0,5 olacaktır. Bir örnek verdik her yere atladık. Yani aslında çok basit bir kere teorikte görseniz hemen kaparsınız ama bu şekilde yazılı olunca aklınızdaki tüm soruları gidermek istiyorum, kolay anlaşılsın diyede muhabbet uzamış oluyor. Üşenmeden okuyun artık. Örneğimize devam edelim; Paladinimiz 6 yetenek seçebiliyordu. Ama biz bunu örneğin anlaşılması için değiştireceğiz. 5 yetenek kendi sınıfından (5×4=20 >> geriye kaldı 4 puan) Geriye kalan 4 puanıda istediğimiz başka yeteneklere dağıtacağız. Şimdi aşağıdaki tabloya iyi bakmanızı istiyorum. Burada Concentration (konsantrasyon), diplomasy (diplomasi), handle animal (hayvanlarla eşuyum), heal (şifa), ride (binicilik) yukarıda paladinin sınıf yetenekleri olarak görülüyor ve 1. seviyede olduğu için maksimum verilebilecek rütbe miktarını yani 4’ü bunlara verdik. Spot (fark etme) ise paladinin sınıf yeteneği olmadığından çapraz yetenek olarak işlem gördü, aslında ona da verdiğimiz rütbe miktarı 4 (çünkü geriye 4 puanımız kalmıştı) ama o çapraz yetenek olduğundan puanımızın yarısını yiyip götürüyor. Bu şekilde yeteneklerin ve puanların nasıl dağıldığını gördünüz. ÇOK ÖNEMLİ NOT 1: Önemli olan bir nokta, burada paladine verdiğimiz yeteneklerde paladin bir seviye atladığında Rank Sütunundaki değerlei 1 arttıracağız sadece, çapraz sınıflarınkini ise 0,5 arttıracağız. Yani diyelimki paladin 2. seviye oldu bu durumda sınıf yeteneklerinin rütbelerini 1 arttıracağız ve bunlar 5 olacak, belki bazı sınıf yeteneklerine az puan vermişizdir önemli değil onları da 1 arttırıyoruz. Burada çapraz sınıf olan SPOT’un rütbesinide 2,5 yapıyoruz ve son toplamları sonuca yansıtıyoruz. ÇOK ÖNEMLİ NOT 2: Aman çok puanım var hepsine harcıyayım demeyin sakın. Bir yetenekte puanınız ne kadar yüksek ise o yetenek ile deneme yaptığınızda başarılı olma şansınız o kadar yüksektir. Örneğin, 6. seviyeye gelmiş bir düzenbazın Open Lock (kilit açma) yeteneğine ilk başlarda 1 vermiş sonra öylece kalsın demişseniz, bu adam kapı denen şeyi o seviyelerde çok ama çok zor açar grubu deli eder ki bazı Feat’ler (marifet) belirli seviyeye gelmiş yetenek puanı isterler veya bazı Prestij Sınıfları. O yüzden maksimum verebileceklerinizi seçin ve onlar üzerinde yoğunlaşın. Veya İleride Prestij Class olacağım diyorsanız, hangi sınıfı oynayacaksanız o sınıfın ön gereksinimlerine bakın ve ona göre karar verin. Umarım anlatabilmiş ve bir yeri atlamamışımdı. Yoruldum ama en azından konuyu bitirdik. İyi eğlenceler.   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »

DM Dersleri 11

Bölüm 2 ARMOR/PROTECTIVE ITEM ve SHIELD/PROTECTIVE ITEM ZIRH/KORUYUCU NESNE ve KALKAN/KORUYUCU NESNE Ek: SPEED (HIZ) HESABI İkinci bölümde giyeceğimiz zırhlar, kullanacağımız kalkanlar ve bunların AC (Zırh Sınıfı)’ye olan etkilerini göreceğimizden bahsetmiştim. Daha öncede söylediğim gibi; önce İngilizcelerini vermemim sebebi, tüm materyallerin İngilizce olması ve bu terimlerle sık sık karşılaşılacağı içindir. AC hesaplamada kullanılan etmenlerden biri de giydiğimiz zırh ve kullandığımız kalkandır demiştik. Bunların her biri koruyucu görev yaptığından direk AC ile ilişkilidir. Önce AC hesabını verdik, ama aslında zırh ve kullanılacaksa kalkanda seçilerek AC’nin son hali hesaplanır. Bu çok da önemli değil, biz hesap sırasını karakter kâğıdını adım adım arşınladığımız için buraya koyduk. Şimdi zırh ve kalkan hesaplamalarını görelim. ARMOR (ZIRH) ve SHIELD (KALKAN) HESABI: Her savaşçı bir zırh giyer, kimileri vardır ki pek zırh tercih etmezler veya çok hafif deri tarzı zırhlar kullanırlar. Örnek olarak buna Monk (Keşiş) sınıfını verebiliriz. Oyuncunuzun AC’sini hesaplamak için, oyunun başında ona Zırh verirsiniz veya vermez ileriki aşamalarda oyuncu bir dükkâna girerek kendine bir zırh alır (Burada dükkânın ve sahibinin siz olduğunu unutmayın?) ve siz bunu hemen karakter kâğıdına tüm etkileri ile birlikte yansıtırsınız. Siz diyorum yani DM, bunu yaparsınız çünkü oyuncu bunları bilmek zorunda değildir, tüm materyaller ve fiyatları sizde olduğu için ve DM olduğu için kendilerini pek yormazlar sağ olsunlar ki bu en iyisidir. Oyuna başlarken öncelikle, hemen malzemeler, onların özellikleri ile ilgili bölümü Oyuncunun Elkitabından açarsınız veya ulaşabileceğiniz herhangi bir kaynaktan veya kendi kafanızdan. Unutmayın DM sizsiniz ve her şey sizin inisiyatifinizdedir. Hemen zırhlar ve kalkanlar ile ilgili tabloyu veriyorum. Aşağıdaki tabloda gördüğünüz gibi çeşit çeşit zırh bulunmakta. Zırhı oyuncuya verirken oyuncunun sınıfını dikkate alarak vereceksiniz. Her sınıfın ne tür zırhlar giyebilecekleri açıklanmıştır. ÖNEMLİ NOT: Bir oyuncuya zırh verirken lütfen oyuncunun sınıfını dikkate alarak yapın, bir barbar ağır zırh giyebilir ama bir büyücü giyemez, yetenek puanları yüksek olsa bile bu ağır zırh bir büyücünün büyüdeki ve yetenek denemelerindeki birçok yerde eksi değerler olarak kendisine dönecektir. Oyuna ilk başlangıçta 1. seviye bir oyuncu genelde DM tarafından çulsuz ve sefil olarak görülür öylede o karakter oyuna başlatılır? DM’leri bu yüzden çok seviyorum. Ve bu yüzdendirki genelde hep deri zırh ile başlanır ve “hadi size bir iyilik yapayımda onunda en iyisini vereyim” diyen melek kalpli DM sayesinde Studded Leather (Kakma Deri) verilir. Şimdi bizde örnek oyuncu için Kakma Deri vererek ve üstüne birde Light Wooden Shield (Hafif Ağaç Kalkan) vererek Zırh Hesaplamasını yapalım. Tabloda Studded Leather’ın olduğu satırı gözümüze kestiriyoruz. Şimdi satıra etki eden sütun terimlerini açıklayalım. Cost (Fiyat): Zırhın fiyatı. D&D de para birimi gp (gold pieces) yani altın parçası olarak adlandırılır. Gold Pîs diyede oyunda telaffuz edilir? Armor/Shield Bonus (Zırh/Kalkan Bonusu): Buradaki “+” ile verilen değerler direk AC hesabında Armor kısmında veya Shield kısmına yazacağımız değerlerdir. Ne kadar yüksekse o kadar fazla koruma sağlar demektir. Ama şunu da unutmamalıki ne kadar yükse yanında getireceği eksilerde o kadardır. Dengelenmiştir yani. Max. Dex. Bonus (Maksimum Çeviklik Bonusu): Buda zırhın kişiye getirdiği bir sınırlamadır. Yani karakterin bu zırhı giydiğinde en fazla ne kadarlık bir çeviklik bonusuna sahip olabileceğini göstermektedir. Örneğin: Oyuncunun Dexterity yani Çeviklik puanı 18, bu değerin getirdiği bonusun ilk derslerde verdiğim tablodan bakarak +4 olduğunu görüyorsunuz. Şimdi diyelimki elemanımız bir savaşçı ve zırh olarak ChainMail (örgü Zırh) alıyor ve tabloda ilgili bölüme baktığınızda örgü zırhın maksimum +2 bonusa izin verdiğini görüyorsunuz. Ne olacak ki demeyin, AC hesaplamasında bir hanenin DEX BONUS’ kısmına ayrıldığını unutmayın. Bu şekilde oyuncu bu zırhı alırsa AC hesaplamadaki Dex Bonus hanesinde ki +4 değerini hemen +2 ye düşürüyor ve oyuncunun yeni AC’sini kendisine sunuyorsunuz. Armor Check Penalty (Zırh Cezası): Buradaki eksi değerler, oyuncunun Skill Check (Yetenek Deneme)’lerinde etkili olmaktadır. Yeteneklere Oyuncunun Elkitabında baktığınızda, bazı yeteneklerin zırh cezası getirdiğini göreceksiniz. Örneğin Swim (Yüzme) yeteneği. Çıplak yüzme ile ağır bir zırh ile yüzmek arasında çok fark vardır. Bu cezayı oyuncunun yeteneklerinin bulunduğu yerde ilgili yeteneğin hanesine yazıyorsunuz. Arcane Spell Failure (Büyü başarısızlığı): Buda büyücüler veya büyü kullanan herhangi bir sınıf için önemlidir. Kimi büyüler sadece söz ile yapılabildiği gibi, kimileri ise ellerin kombineli ritüelvari hareketlerini gerektiren eylemlere sahiptir. Bir büyücü hafif bir zırh ile kolayca kollarını oynatabilecekken, odun sobası gibi narin bedenini ağır bir zırh içine koyduğunda hareketleri sınırlanacaktır. Burada “%” ile verilen değerleri nasıl kullanacağınıza gelince; Studded Leather’ı yine kendimize kıstas olarak alırsak, büyü başarısızlığının %15 olduğunu göreceğiz. Bunun anlamı, büyücü bu zırh ile büyü yapmadan önce, el kol hareketi gerektiren bir büyü yapacaksa YÜZDELİK zarları atar ve büyüsünün başarılı olabilmesi için %15 ve üstünde bir değer atması gerekecektir. Speed (hız): Her ırkın hızı yani bir roundda ilerleyeceği kare miktarı farklıdır. Bunlar ırklar bölümünde verilmiştir. Zırhlar cinslerine ve ağırlıklarına göre oyuncunun hareketini ve hızını kısıtlarlar. Üzerinizde 50 kilo varken ve birde 5 kilo varken koşabileceğiniz hız miktarları çok farklıdır o yüzden. 30 ft ve 20 ft olarak verilen sütunların altındaki değerlerin anlamı şudur; Eğer karakterin temel hızı 30 ft (6 kare) ise bu zırhı giydiğinde hızı şu şu olacaktır veya 20 ft ise şu değere düşecek veya değişmeyecektir. Örneğin, Hide armor giyen biri, 30 ft lik bir hıza sahipse başta bu zırhı giydikten sonra hızı 20 ft’e düşer, veya hızı 20 ft ise bir değişiklik olmaz. ÖNEMLİ NOT: Her zaman “ft” (feet) ve “squire” (kare) terimleri ile karşılaşacaksınız. Squire olarak verilirse sorun yok, karakterin roundda oyuncunun veya yaratığın kaç kare hareket edebileceğini görebilirsiniz. Ama feet verilirse onun kaç kareye denk geldiğini hesaplamak size düşmektedir. Bunun hesabını hemen matematikçi yönümüzü kullanarak devreye sokuyorum. __HIZ HESABI__ – oyuncunun karşısına bir yaratık çıkaracağınızda, yaratığın özelliklerine bakıyorsunuz ve önemli olan, yaratığı karelere bölünen savaş meydanına (Battle Ground) koyduğunuzda her roundda kaç kare hareket edeceğini bilmek istiyorsunuz ama bir bakıyorsunuz ki özelliklerinde Speed bölümünde bu feet olarak verilmiş. Savaş alanında her bir kare 1,5 metre olarak düşünülür. Yani bu karakterin 1.5 metre çaplı bir daire alanını etki altına aldığını göstermektedir. Diyelimki; karakter veya yaratığın hızı 35 feet olarak verildi. Hemen hesaplayalım. 1 feet = 30 cm = 35 x 30 = 1050 cm 1,5 m = 150 cm = 1050/150= 7 kare… Hemen kafanız karışmasın ben sadece şimdi göstereceğim hesaplamanın nereden geldiğini göstermek için açık açık yazdım. Gördüğünüz gibi 1,5 metrelik savaş alanı karesi, 1 feet’in 5 katı. Dolayısı ile feet olarak verilen hız değerini 5’e bölerek sonucu kare cinsinden bulabileceğimizi göreceğiz. Yani 35/5=7 kare. Weight (Ağırlık): Pek gerek yok ama açıklayayım çok kuralcı DM’ler ile karşılaşabilirsiniz (Benim gibi?). Her karakter belli bir miktar yük taşıyabilir ve bunlar sınıflar bölümünde verilmiştir. Neyse, işte bu ağırlıkları karakterin karakter kağıdındaki ilgili bölüme yazarsınız ve sınırını aşarsa yavaşlatırsınız ve üzerindeki bir şeyden feragat etmesini sağlarsınız. Olursunuz GICIK DM?. Bunlarıda gördüğümüze göre, oyuncumuza seçtiğimiz nevaleler için hesaplamaları yapalım. Neydi seçtiklerimiz? Zırh : Studded Leather (Kakma deri) Kalkan: Light Wooden (Hafif Ağaç) Şimdi örnek bir veri topluluğu ile bir AC hesabı yapalım. Önce Karakterin fiziksel yeteneklerine bakalım. Parantez içindekiler, yeteneklerin karşısındaki değerin getirdiği bonustur ilk derslerde verdiğim için sizde tablodan bakım bu bonusları kendiniz yerleştirebilirsiniz. Göreceğiniz üzere çok kolar. AC hesaplamasındaki Dex MOd.’un +3 yani fiziksel yeteneklerdeki dex’in bonusu olduğunu unutmayın. Str : 15 (+2) Dex: 16 (+3) Con: 17 (+3) Int: 12 (+1) Wıs: 10 (+0) Cha: 18 (+4) Gördüğünüz gibi çok basit. İyi eğlenceler, dersinize iyi çalışın.   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »

DM Dersleri 10

Bölüm 1 Yeni bir ders ile uzun bir aradan sonra karşınızdayım arkadaşlar. Eğlenceli ve hızlı bir eğitim süreci ile bu arada harcanan zamanı kapatmış olacağız. Bir önceki dersi okuduysanız bu dersimizde, saldırı durumlarından, hesaplamalarından, alış-verişlerimizde üzerimize alacağımız silah veya zırhların karakter kağıdına oturtulmasından bahsedeceğimizi söylemiştik. Hiç vakit kaybetmeden karakter kağıdımızın ilgili alanlarını gösteriyor ve dersimize geçiyoruz. Bu derste aşağıdaki resimde gördüğünüz ilgili bölümler anlatılacaktır. 1. Temel Mantık: öncelikle şunu bilmeliyiz ki arkadaşlar, iki tür saldırı vardır, Bunlar – Arbede (Melee) : Yakın dövüş, yumruk, kılıç vs.. kullanılarak – Ranged (Menzilli): Menzilli silahlar, ok, arbelest vs.. kullanılarak yapılan saldırılardır. Bu değerler her seviye atlandığında değişir ve kullanılacak silah ile yapılacak olan saldırılardaki hesaplamalarda kullanılırlar. 1. MELEE attack bonus (ARBEDE saldırı bonusu):   Derinlemesine açıklama yapmaya gerek yok, zaten derinlemesine açıklama yapacak bişey yok:) Herşey görüldüğü gibi, sadece bunların açıklamasını yapacağız. Size kalan ilgili değerleri ilişkili yerlere yazarak karakter kağıdını oluşturmak olacaktır. – BAB (Temel Saldırı Bonusu): Eğer bir önceki dersi okuduysanız, bundan güzelce bahsettiğimi göreceksiniz. Yanlız burada şöyle bir durum var ki; eğer karakter ileri seviyelere gelmiş ve raunddaki hamle sayısı artmışsa burada ki durumda değişiyor, ama çok basit. Diyelim ki karakter 7. seviyeye ulaştı ve BAB’si tablodan baktığımızda (her sınıfın tablosu verilmiştir derslerde, her seviye atlandığında bu gibi temel değerleri oradan bularak ilgili alanların yeniden hesaplamalarını yapmayı unutmayacağız arkadaşlar!!!) +5/+1 yazıyor. Bu birinci BAB=+5, ikinci saldırısı içinde alacağı BAB=+1 demektir. Melee hesaplanırken bu her iki değer içinde hesaplayıp kullanacaksınız arkadaşlar. Hemen demeyinki “e onunla ilgili bölüm açmamışlar”, siz açın;) – STR ve DEX Modifier (GÜÇ ve ÇEVİKLİK Ayarları) ve DEX : Arbede saldırılarda önemli olan GÜÇ (Str), menzilli saldırılarda da ÇEVİKLİK (DEX)’tir. Bu ikisi aklımızda olacak. Bu kısımları hesaplarkende, hemen karakter kağıdımızdaki ilk fiziksel özelliklerimizin göründüğü yerdeki, STR ve DEX’in karşısındaki Modifier kısımlarındaki ilgili değerleri alarak burada yerlerine yazıyoruz. Unutmayın +4, +3 vs.. olanlar ayarlardır, 18, 12 bunlar puanlarımızdır. Tutupta karakter kağıdındaki STR’nin karşısındaki örneğin 18 yazıyorsa 18’i alıp gelmeyin onun ayarı olan ve orada yazan +4’ü alın. Bundan basiti nasıl anlatılır bilemiyorum, sakın olaki hata yapıp karşıma gelmeyin:) – SIZE Mod. (Boyut ayarı): Bizi ilgilendirmeyecek kısımlardan biri. Yani ben hep öyle görmüşümdür. Bu karakterin boyutuna göre almış olduğu değerdir. Yani mesela bir buçukluksanız insanlarda küçük olduğunuz için Normal bedenin altında oluyorsunuz ve boyutunuz Small kabul edilir ve buna göre bonus alırsınız. Ama kendi ebatınızdakiler için bir değişiklik olmaz o kısım 0 (sıfır) olarak hesaplanır. Dolayısı ile neden oraya kondurulmuştur hala mantığım almaz. Hatırlatması bâbında olsa, her yaratığa göre kıyaslamalarda burası değişecek. Yani bence mantıksız bir alan siz karşılaştırmanızı kendiz yapar, ilgili değeri saldırılarda veya herhangi bir durumda oyuncuya hatırlatır ya da başka bir teknik kullanırsınız. Benim yaptığım gibi hiç kullanmayadabilirsiniz;) Geriye kalan Misc (diğer) Temp modifierlara gerek yok. Misc’de adı üstünde olağanüstü durumlarda kullanacağınız alandır. Tutar büyülü bir nesne verirsiniz melee veya ranged’a etki eden o zaman bonus vermek için burayı kullanabilirsiniz.Siz bunları kullanın gerisini sallayın:). 2. WEAPON (SİLAH): Evet geldik en güzel bölümlerden birine, üzerimizdeki silahı kullanmaya… bir silahımız var ve bununla saldırı zarımıza ne bonus alacağız? Hasar verirken ne tür bir hasar ve değerde hasar vereceğiz? Gibi sorularımızın kökten ilacı weapon bölümü. Bu bölümü görmek demek alış-veriş demektir ki her oyuncunun hasta olduğu bölüm (özellikle ben). Örnek olması bakımından karakter kağıdındaki bu weapon bölümünü UZUN KILIÇ kullandığımızı var sayarak dolduracağım ve anlatacağım sonra. Öncelikle Oyuncunun Elkitabındaki ekipman bölümündeki silahlar kısmını açıyoruz ve silahımızı seçiyoruz. Uzun kılıcı seçtiğimizden sadece ilgili olan kısmı şekil olarak vereceğim ve o şekilde ki değerleri nasıl yerleştireceğimizi adım adım görmüş olacağız bu şekilde. Gördüğünüz gibi cıvır cıvır (bu nasıl bir tabir bende bilmiyorum ama hoş geliyor) silahlar (henüz 3 tanesini görebiliyorsunuz ama dilerseniz http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/weapons.html bu adresten tamamını görebilirsiniz.) karşımızda duruyor.   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »

DM Dersleri 9

Şimdi arkadaşlar, hemen hemen başlangıcımızda her bi şeyimiz hazır mı? Ben cevaplıyayım hazır tabiki…O zaman biraz Matematik kullanıp hesaplamalarımızı Yapalım. 1) HitPoint(HP)(CanPuanı) Hesabı: Con’un karşısındaki ayar bizim can puanımızı etkiler yani HP (Hit point). Her karalkterin belirli bir HP zarı vardır. Sınıflar için HP zarları(IV. Derste her sınıfın can zarı verilmiştir. Karakter kağıdı hazırlarken sizler, oyuncunun seçtiği sınıfın can zarına oradan bakacaksınız. Biraz kendinizi alıştırın); Barbarian —-> d12 lik zar atar ve üstüne Con ayarını ekler. Ranger,Fighter,Paladin —->d10 Druid, Monk, Cleric —->d8 Rouge, Bard —->d6 Sorcerer, wizard —->d4 Şimdi bizim elemanımız bir paladin olduğundan d10 luk zar atar (maximum geldiğini kabul edersek) Constitution ayarını ekler(Diyelim ki Constitution’ı da 14, I. Dersteki tablodan baktınız ayarı kaç? +2) o zaman paladinimizin HP’si FORMUL=> HP=Sınıfın CanZarı+ Sınıfın Con. Modifier’ı HP= 10+2=12 olur. (burda ki 10 temel sayı değildir biz zarda 10 geldiğini kabul ettik) 2)AC (Armor Class) (Zırh Sınıfı) Hesabı:   Dex’in karşısındaki ayar Armor Class’a (zırh sınıfına) ve menzilli silahlardaki saldırı bonuslarına eklenir. Bunlar ne demek? Armor Class karşı tarafa vurabilmeniz için geçmeniz gereken sayıdır. ve kişi bu sayıyı giydiği zırh, kullandığı kalkan ile oluşturur ve artı olarakda bu çeviklik bonusu ile. Örneğin; Paladinimiz Studded Leahter (Kakma deri) zırh kullanıyor ve Large Steel Shield (Büyük çelik kalkan) kullanıyor. Ve Paladinimizin Dexteritysi 15 diyelim, modifierına tablodan bakıyoruz ve +2 olduğunu görüyoruz. O zaman bu savaşçının Armor Classı nasıl hesaplanır? Armor Class= 10(herkes için temel sayı)+Zırh+kalkan+Dex  AC=10+3(Kakmaderi zırhdan)+3(Büyük çelik kalkandan)+2(Dex. Bonusundan)  Bu şekilde 1. level bir Paladinin AC’si 18 dir. Yani birinin bu kutsal savaşçıya vurabilmesi için 20’lik zar ile 18 ve üzerinde atması gerekmektedir.   3)Initiative(insiyatif-öncelik) ve Base Attack Bonus(Temel Saldırı Bonusu) Hesabı: -Inıtiative: Arkadaşlar bu karakterinizin savaşlarda ki önceliğini belirleyecek olan değerdir. Oyun da oyuncuya ilk önce DM tarafından 1d20’lik zar attırılır, ve sonucuna Karakter Kağıdınızda ki İnitiative değeri eklenir. Resimde de gördüğünüz gibi Formulü; Inıtiative=Dex. Bonus+ Misc(yani diğer etkenler)  Diyelim ki Paladin’imizin Dexterity’si 17, hemen I. Dersteki Tabloya bakıp modifierını bulun. Kaç mış? +3 Şimdi burada Misc yazan yer genelde boş kalır, bir tek koşul hariç. Eğer oyuncu başlangıçta Initiative +4 bonus veren, Improve Inıtiative(Geliştirilmiş Öncelik) marifetini seçtiyse, buraya +4 yazacaksınız. Diğer türlü boş kalır. Ve diyelim ki Paladinimiz bu feat(marifeti) seçmiş. Hemen hesaplayalım; Inıtiative=+3(dex bonusu)+4(seçtiği marifetten)=+7 Bu durumda paladinimiz 1. level da atacağı öncelik zarı(1d20)’na +7 ekleyecek ve sonucu DM’e söyleyecek. -Base Attack Bonus(BAB): Bu da arkadaşlar karakterimizin karakter kağıdını hazırladığımız da her seviyede seçtiği sınıfın tablosuna göre değişecek olan temel Saldırı bonusumuzdur. Resimde de görülüyor bi formulü yok, hangi seviyede ise o seviyenin BAB’sini yazıcaksınız. Diyelim ki Paladinimiz 8. Level;BAB’sine hemen IV: dersteki tablodan bakalım lütfen? +8/+3 yazıyor değil mi?  Bu ne demek? Paladin bu seviyede bir round da 2 saldırı yapıyor ve Birinci saldırısına BAB +8, ikinci saldırısına da BAB olarak +3 ekleniyor. 4)Saving Throw(Kurtarma Atışı): Kurtarma atışları seçtiğiniz sınıfa ve sınıfınızın seviyesine göre değişir. Ders IV de, her sınıfın tablosunda seviyesine göre alacağı kurtarma atışları bonusları verilmiştir. Oraya bakınız. 3 çeşit kurtarma atışımız var demiştik. Bu da resimdeki karakter kağıdında görülmektedir. Ve herbir kurtarma atışının bağlı olduğu yetenek te altında gösterilmiştir. Bi zahmet inceleyici bakalım.Karakterinizin bu 3 kurtarması, seçtiği sınıfa göre (bkz:DersIV) değişen değerler alır. Bu 3 kurtarma atışına bi bakalım şimdi; -Fort(metanet): Con. İle alakalı olan kurtarmamız. Yani vücudun zehir, vs… gibi saldırılara karşı direncini koruyup koruyup koruyamadığını görmek için kullanılır. Örneğin; DM:”Zehirli bir ok bedenini sıyırdı bu round da. At bakalım 1d20’lik” dediğinde, DM zehirin durumuna göre DC(zorluk derecesine baktı) ve 15 olduğunu söyledi içinden. Oyuncunun başarılı olabilmesi için atacağı 20’lik zara ekleyeceği Fort değerinin toplamının bu 15’e eşit yada büyük olması lazım ki, vücuduna hafifden zerk edilmiş olan zehirden etkilenmesin. -Ref(refleks): Diyelim bir büyücü sizin bulunduğunuz alana Fireball(ateş topu) büyüsü yaptı. Bu büyü alanda patladığında, bundan kaçıp kaçamamanızı bu Kurtarma belirler işte. Bu ve benzeri durumlarda bu kurtarma atışı kullanılır. Ve Dexterity’nizin bonusu ile alakalıdır. O bonusada SÜREKLİ söylediğim gibi, DersI’deki tablodan bakacaksınız. -Will(İrade): bir MindFlayer zihninizi ele geçirmeye çalışıyor. Anladınız, iradenizi kontrol altına almaya çalışan veya iradeniz vb.. etkileri yaratmaya çalışan durumlarda DM size bu kurtarma atışını yapmanıznı söyler. Buda Wisdom yani bilgeliğinizin bonusuna bağlıdır. Bir sonraki dersimiz de, saldırılar, zırhlarımızın durumu vs.. gibi olayları inceleyeceğiz. Bunlara iyi çalışın kafanıza takılanı sorun mümkünse..   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »

DM Dersleri 8

CLASSES(SINIFLAR) Bu bölümde, sınıflarımızın oyunlarımızda bize gerekli olan tablolarını bulabileceksiniz. Bu şekilde karakter kağıtlarımızı daha kolay hazırlayacağız. 1.Barbarian(Barbarlar): Alignment(Yönelim):lawful olmayan (kuralcı) herhangi bir yönelim. Hit Die(Can zarı): d12. Class Skills(Sınıf Yetenekleri) Barbarlar şu yeteneklere yatkındır Climb (Str), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Jump (Str), Listen (Wis), Ride (Dex), Survival (Wis), and Swim (Str). Parantez içindekiler, ilişkili oldukları yeteneklerin kısaltmalarıdır. Not:Yani mesela Climb(Tırmanma), Str(strength)(güç) ile alakalı olan bir yetenektir ve hesaplanmasında STR modifier (ayar veya bonus)’ının kullanacağımızı söyler bize.Bazı şeyleri anasayfadaki derslerde de söylediğim gibi tekrarlanacak olanları bir kez anlatacağım diğerlerinde açıklamadan siz bunları bileceksiniz zaten. 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı) Hesabı: (4 + Int modifier) x 4. Her seviye Atladığında: 4 + Int modifier kadar yetenek puanı alır. Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special 1st +1 +2 +0 +0 Fast movement, rage 1/dayHiddet 1/gün;Hızlı ilerleme) 2nd +2 +3 +0 +0 Uncanny dodge(Tekinsiz kaçınma) 3rd +3 +3 +1 +1   4th +4 +4 +1 +1 Rage 2/day(Hiddet 2/gün) 5th +5 +4 +1 +1 uncanny dodge(Tekinsiz kaçınma(kuşatılamaz)) 6th +6/+1 +5 +2 +2   7th +7/+2 +5 +2 +2   8th +8/+3 +6 +2 +2 Hiddet 3/gün 9th +9/+4 +6 +3 +3   10th +10/+5 +7 +3 +3 Tekinsiz kaçınma(tuzaklara karşı +1) 11th +11/+6/+1 +7 +3 +3 Hasar indirimi 1/- 12th +12/+7/+2 +8 +4 +4 Hiddet 4/gün 13th +13/+8/+3 +8 +4 +4 Tekinsiz kaçınma(tuzaklara karşı +2) 14th +14/+9/+4 +9 +4 +4 Hasar indirimi 2/- 15th +15/+10/+5 +9 +5 +5 Güçlü Hiddet 16th +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Hiddet 5/gün; Tekinsiz kaçınma(tuzak +3) 17th +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Hasar indirimi 3/- 18th +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6   19th +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Tekinsiz kaçınma(tuzaklara karşı +4) 20th +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Hiddet 6/gün; Hasar indirimi 4/- Bu Tabloda; *Base Attack Bonus(Temel Saldırı Bonusu): Karakterin Herseviyede ki temel saldırı bonusunu göstermektedir. 6. seviyede karakter bir round da 2 saldırı yapabilmektedir. *Fort/Ref/Will: Bunlarda karakterimizin Saving Throw(Kurtarma Atışı)’larını göstermektedir. Burada böyle göründüğüne bakmayın, karakter kağıdı hazırlarken tek yapmanız gereken hangi seviyeye geçtiyse ilgili değerini karakter kağıdında burada ki değer ile değiştirmek olacaktır. *Special(Özel):Buda karakterimizin özel olarak yapabildiği hamleleri göstermektedir. Bunları açıklamıyorum belki ileride açıklarım, zira aşırı vakit kaybı ve yer kaybına neden olacaktır. Yani diyelimki Bizim Barbarımızın İntelligent’ı 17 (Conan gibi:P) dolayısı ile bunu modifierı +3 dür (yani zeka ayarı), Dolayısı ile 1. level da alacağı Skill puanı: Skill Point=(4+3)x4=28, bu 28 puanı istedği yeteneğe dağıtır. Ama kendi sınıfına ait olmayan bir yeteneğe puan verecekse eğer o yeteneğe 2 katı puan harcar. Eğer barbar karakter yukarıda bulunan skill(yetenek)’ler dışında (Cross-class(çapras-sınıf) yani kendi sınıfna ait omayan yeteneklerden seçerse iki kat puan harcar. Not:Skill Point hesaplamasını ileride anlatacağım. 2.Bard(Ozanlar): Yönelimlawful olmayan (kuralcı) herhangi bir yönelim Hit Die(Can zarı): d6. Class Skills(Sınıf Yetenekleri) Appraise (Int), Balance (Dex), Bluff (Cha), Climb (Str), Concentration (Con), Craft (Int), Decipher Script (Int), Diplomacy (Cha), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Gather Information (Cha), Hide (Dex), Jump (Str), Knowledge (all skills, taken individually) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Perform (Cha), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), Sleight of Hand (Dex), Speak Language (n/a), Spellcraft (Int), Swim (Str), Tumble (Dex), and Use Magic Device (Cha). 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı) Hesabı: (6 + Int modifier) x 4. Her seviye Atladığında: 6 + Int modifier. Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special Spells per Day(Günlük Yapabildiği büyüler) 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 1st +0 +0 +2 +2 Ozan Müziği, Ozan bilgisi 2 – – – – – – 2nd +1 +0 +3 +3   3 0 – – – – – 3rd +2 +1 +3 +3   3 1 – – – – – 4th +3 +1 +4 +4   3 2 0 – – – – 5th +3 +1 +4 +4   3 3 1 – – – – 6th +4 +2 +5 +5   3 3 2 – – – – 7th +5 +2 +5 +5   3 3 2 0 – – – 8th +6/+1 +2 +6 +6   3 3 3 1 – – – 9th +6/+1 +3 +6 +6   3 3 3 2 – – – 10th +7/+2 +3 +7 +7   3 3 3 2 0 – – 11th +8/+3 +3 +7 +7   3 3 3 3 1 – – 12th +9/+4 +4 +8 +8   3 3 3 3 2 – – 13th +9/+4 +4 +8 +8   3 3 3 3 2 0 – 14th +10/+5 +4 +9 +9   4 3 3 3 3 1 – 15th +11/+6/+1 +5 +9 +9   4 4 3 3 3 2 – 16th +12/+7/+2 +5 +10 +10   4 4 4 3 3 2 0 17th +12/+7/+2 +5 +10 +10   4 4 4 4 3 3 1 18th +13/+8/+3 +6 +11 +11   4 4 4 4 4 3 2 19th +14/+9/+4 +6 +11 +11   4 4 4 4 4 4 3 20th +15/+10/+5 +6 +12 +12   4 4 4 4 4 4 4 Ozanların Bildiği Büyüler   Spells Known(Bilinen Büyüler) Level  0  1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 1st 4 – – – – – – 2nd 5 2* – – – – – 3rd 6 3 – – – – – 4th 6 3 2* – – – – 5th 6 4 3 – – – – 6th 6 4 3 – – – – 7th 6 4 4 2* – – – 8th 6 4 4 3 – – – 9th 6 4 4 3 – – – 10th 6 4 4 4 2* – – 11th 6 4 4 4 3 – – 12th 6 4 4 4 3 – – 13th 6 4 4 4 4 2* – 14th 6 4 4 4 4 3 – 15th 6 4 4 4 4 3 – 16th 6 5 4 4 4 4 2* 17th 6 5 5 4 4 4 3 18th 6 5 5 5 4 4 3 19th 6 5 5 5 5 4 4 20th 6 5 5 5 5 5 4 *Ozanın bu seviyeden bonusu büyü alacak kadar karizması varsa bu sayıda büyüyü yapabilir. 3.Cleric(Rahip veya Ruhban): Alignment: Seçtiği tanrının yönelimine göre bir yönelimde olmak zorundadır. Hit Die(Can zarı): d8. Class Skills(Sınıf Yetenekleri) Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Heal (Wis), Knowledge (arcana/history/religion/the planes) (Int), Profession (Wis), and Spellcraft (Int). Ruhbanlarda, ruhban büyülerinin yanında seçtikleri kürrelere göre gelenbüyüleride vardır. Tabloda büyülerinde verilen +1 lik bonus  büyüler kürrelerinden gelmektedir. Hangi küreyi seçmişse o seviyede yapabildiği seviyenin büyüsüne +1 de kürre büyüsünü seçerler. İleride anlatılacak dert etmeyin. 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı) Hesabı: (2 + Int modifier) x 4. Her seviye Atladığında: 2 + Int modifier. Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special Spells per Day1 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 1st +0 +2 +0 +2 Undead defet veya ikna et 3 1+1 – – – – – – – – 2nd +1 +3 +0 +3   4 2+1 – – – – – – – – 3rd +2 +3 +1 +3   4 2+1 1+1 – – – – – – – 4th +3 +4 +1 +4   5 3+1 2+1 – – – – – – – 5th +3 +4 +1 +4   5 3+1 2+1 1+1 – – – – – – 6th +4 +5 +2 +5   5 3+1 3+1 2+1 – – – – – – 7th +5 +5 +2 +5   6 4+1 3+1 2+1 1+1 – – – – – 8th +6/+1 +6 +2 +6   6 4+1 3+1 3+1 2+1 – – – – – 9th +6/+1 +6 +3 +6   6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 – – – – 10th +7/+2 +7 +3 +7   6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 – – – – 11th +8/+3 +7 +3 +7   6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 – – – 12th +9/+4 +8 +4 +8   6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 – – – 13th +9/+4 +8 +4 +8   6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 – – 14th +10/+5 +9 +4 +9   6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 – – 15th +11/+6/+1 +9 +5 +9   6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 – 16th +12/+7/+2 +10 +5 +10   6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 – 17th +12/+7/+2 +10 +5 +10   6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 18th +13/+8/+3 +11 +6 +11   6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 19th +14/+9/+4 +11 +6 +11   6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 20th +15/+10/+5 +12 +6 +12   6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4.Druid(Druid): Alignment: Neutral good(Nötr iyi), lawful neutral(kuralcı nötr), neutral(nötr), chaotic neutral(kuraltanımaz nötr), veya neutral evil(nötr kötü).> Hit Die(Can zarı): d8. Class Skills(Sınıf Yetenekleri) Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Knowledge (nature) (Int), Listen (Wis), Profession (Wis), Ride (Dex), Spellcraft (Int), Spot (Wis), Survival (Wis), and Swim (Str). 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı) Hesabı: (4 + Int modifier) x 4. 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı) Hesabı: 4 + Int modifier. Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special Spells per Day 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 1st +0 +2 +0 +2 Animal companion, nature sense(hayvan yoldaş, tabiat duyusu) 3 1 – – – – – – – – 2nd +1 +3 +0 +3 Woodland stride(orman geçer) 4 2 – – – – – – – – 3rd +2 +3 +1 +3 Trackless step(izbırakmayan adım) 4 2 1 – – – – – – – 4th +3 +4 +1 +4 Resist nature’s lure(tabiat çağrısına direnç) 5 3 2 – – – – – – – 5th +3 +4 +1 +4 Wild shape (1/day)(vahşi suret 1/gün) 5 3 2 1 – – – – – – 6th +4 +5 +2 +5 Wild shape (2/day) (vahşi suret 2/gün) 5 3 3 2 – – – – – – 7th +5 +5 +2 +5 Wild shape (3/day) (vahşi suret 3/gün) 6 4 3 2 1 – – – – – 8th +6/+1 +6 +2 +6 Wild shape (Large) (vahşi suret -büyük) 6 4 3 3 2 – – – – – 9th +6/+1 +6 +3 +6 Venom immunity(zehir bağışıklığı) 6 4 4 3 2 1 – – – – 10th +7/+2 +7 +3 +7 Wild shape (4/day) (vahşi suret 4/gün) 6 4 4 3 3 2 – – – – 11th +8/+3 +7 +3 +7 Wild shape (Tiny) (vahşi suret -küçük) 6 5 4 4 3 2 1 – – – 12th +9/+4 +8 +4 +8 Wild shape (plant)(vahşi suret -meşum) 6 5 4 4 3 3 2 – – – 13th +9/+4 +8 +4 +8 A thousand faces(binbir surat) 6 5 5 4 4 3 2 1 – – 14th +10/+5 +9 +4 +9 Wild shape (5/day) (vahşi suret 5/gün) 6 5 5 4 4 3 3 2 – – 15th +11/+6/+1 +9 +5 +9 wild shape (Huge) (vahşi suret -iri) 6 5 5 5 4 4 3 2 1 – 16th +12/+7/+2 +10 +5 +10 Wild shape (elemental 1/day) (vahşi suret 1/gün- elemental form) 6 5 5 5 4 4 3 3 2 – 17th +12/+7/+2 +10 +5 +10   6 5 5 5 5 4 4 3 2 1 18th +13/+8/+3 +11 +6 +11 Wild shape (6/day, elemental 2/day) (vahşi suret 6/gün- elemental 2/gün) 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2 19th +14/+9/+4 +11 +6 +11   6 5 5 5 5 5 4 4 3 3 20th +15/+10/+5 +12 +6 +12   6 5 5 5 5 5 4 4 4 4   5.Fighter(Savaşçı): Alignment: herhangi biri Hit Die(Canzarı): d10. Class Skills (Sınıf Yetenekleri)  Climb (Str), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Jump (Str), Ride (Dex), and Swim (Str). 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı) Hesabı: (2 + Int modifier) x 4. 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı): 2 + Int modifier. Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special 1st +1 +2 +0 +0 Bonus feat(marifet) 2nd +2 +3 +0 +0 Bonus feat 3rd +3 +3 +1 +1   4th +4 +4 +1 +1 Bonus feat 5th +5 +4 +1 +1   6th +6/+1 +5 +2 +2 Bonus feat 7th +7/+2 +5 +2 +2   8th +8/+3 +6 +2 +2 Bonus feat 9th +9/+4 +6 +3 +3   10th +10/+5 +7 +3 +3 Bonus feat 11th +11/+6/+1 +7 +3 +3   12th +12/+7/+2 +8 +4 +4 Bonus feat 13th +13/+8/+3 +8 +4 +4   14th +14/+9/+4 +9 +4 +4 Bonus feat 15th +15/+10/+5 +9 +5 +5   16th +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Bonus feat 17th +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5   18th +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Bonus feat 19th +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6   20th +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Bonus feat 6.Monk(Keşiş): Alignment: Herhangi bir lawful(kuralcı). Hit Die(Can Zarı): d8. Class Skills(Sınıf Yetenekleri) The monk’s class skills (and the key ability for each skill) are Balance (Dex), Climb (Str), Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Escape Artist (Dex), Hide (Dex), Jump (Str), Knowledge (arcana/religion) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Perform (Cha), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), Spot (Wis), Swim (Str), and Tumble (Dex). 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı) Hesabı: (4 + Int modifier) x 4. 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı): 4 + Int modifier. Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special Silahsız Saldırı Bonusu Unarmed Damage*(Silahsız hasar) AC Bonus Unarmored Speed Bonus(zırhsız hız bonusu) 1st +0 +2 +2 +2 (silahsız darbe; bayıltıcı saldırı; sıyırtma) +0 1d6 +0 9m 2nd +1 +3 +3 +3 Ok savuşturma +1 1d6 +0 9m. 3rd +2 +3 +3 +3 Dingin Us +2 1d6 +0 12. 4th +3 +4 +4 +4 Dövüş Yavaşlatma(6m) +3 1d8 +0 12. 5th +3 +4 +4 +4 Purity of body(Beden Saflığı) +3 1d8 +1 12 6th +4 +5 +5 +5 Dövüş Yavaşlatma(9m), Geliştirilmiş çelme marifeti +4/+1 1d8 +1 15 7th +5 +5 +5 +5 Beden bütünlüğü, bulut sıçraması +5/+2 1d8 +1 15 8th +6/+1 +6 +6 +6 Dövüş Yavaşlatma (15m) +6/+3 1d10 +1 15 9th +6/+1 +6 +6 +6 Geliştirilmiş Sıyırtma +6/+3 1d10 +1 18 10th +7/+2 +7 +7 +7 Ki Darbesi(+1) +7/+4/+1 1d10 +2 18 11th +8/+3 +7 +7 +7 Elmas beden +8/+5/+2 1d10 +2 18 12th +9/+4 +8 +8 +8 Uzun Adım +9/+6/+3 1d12 +2 21 13th +9/+4 +8 +8 +8 Elmas Ruh, Ki Darbesi(+2) +9/+6/+3 1d12 +2 21 14th +10/+5 +9 +9 +9   +10/+7/+4/+1 1d12 +2 21 15th +11/+6/+1 +9 +9 +9 Titreyen El +11/+8/+5/+2 1d12 +3 24 16th +12/+7/+2 +10 +10 +10 Ki Darbesi(+3) +12/+9/+6/+3 1d20 +3 24 17th +12/+7/+2 +10 +10 +10 Zamansız beden, Güneşin ve Ayın dili +12/+9/+6/+3 1d20 +3 24 18th +13/+8/+3 +11 +11 +11 Düşüş Yavaşlatma(tüm mesafeler için) +13/+10/+7/+4/+1 1d20 +3 27 19th +14/+9/+4 +11 +11 +11 Boş Beden +14/+11/+8/+5/+2 1d20 +3 27 20th +15/+10/+5 +12 +12 +12 Öz Mükemmeliyet +15/+12/+9/+6/+3 1d20 +4 27 7.Paladin(Paladin): Alignment: Lawful good.(kuralcı iyi) Hit Die(Can Zarı): d10. Class Skills (Sınıf Yetenekleri) Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Knowledge (nobility and royalty / religion) (Int), Profession (Wis), Ride (Dex), and Sense Motive (Wis). 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı) Hesabı: (2 + Int modifier) x 4. 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı): 2 + Int modifier. Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special Spells per Day 1st 2nd 3rd 4th 1st +1 +2 +0 +0 Kötülük sezme, Kutsal Lütuf, şifa Dokunuşu, Kutsal Sağlık   – – – – 2nd +2 +3 +0 +0 Aura of Courage(cesaret haresi), Smite Evil(kötülük ezme) – – – – 3rd +3 +3 +1 +1 Turn undead(Undead defetme) – – – – 4th +4 +4 +1 +1   0 – – – 5th +5 +4 +1 +1 Özel Binek 0 – – – 6th +6/+1 +5 +2 +2 Hastalık yoketme(2/hafta) 1 – – – 7th +7/+2 +5 +2 +2   1 – – – 8th +8/+3 +6 +2 +2   1 0 – – 9th +9/+4 +6 +3 +3 Remove disease 2/week(Hastalık yoketme 3/hafta) 1 0 – – 10th +10/+5 +7 +3 +3 Kötülük ezme 3/gün 1 1 – – 11th +11/+6/+1 +7 +3 +3   1 1 0 – 12th +12/+7/+2 +8 +4 +4 Remove disease 3/hafta 1 1 1 – 13th +13/+8/+3 +8 +4 +4   1 1 1 – 14th +14/+9/+4 +9 +4 +4   2 1 1 0 15th +15/+10/+5 +9 +5 +5 Remove disease 4/hafta, smite evil 4/gün 2 1 1 1 16th +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5   2 2 1 1 17th +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5   2 2 2 1 18th +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Remove disease 5/hafta 3 2 2 1 19th +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6   3 3 3 2 20th +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Smite evil 5/gün 3 3 3 3 8.Ranger(Korucu): Alignment: herhangi biri Hit Die(Can Zarı): d8. Class Skills(Sınıf Yetenekleri) Climb (Str), Concentration (Con), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Hide (Dex), Jump (Str), Knowledge (dungeoneering/geography/nature) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Profession (Wis), Ride (Dex), Search (Int), Spot (Wis), Survival (Wis), Swim (Str), and Use Rope (Dex). 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı) Hesabı: (6 + Int modifier) x 4. 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı): 6 + Int modifier. Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special Spells per Day 1st 2nd 3rd 4th 1st +1 +2 +2 +0 1st favored enemy, Track, (1 tercihli düşman, iz sürme) – – – – 2nd +2 +3 +3 +0   – – – – 3rd +3 +3 +3 +1   – – – – 4th +4 +4 +4 +1   0 – – – 5th +5 +4 +4 +1 2. tercihli düşman 0 – – – 6th +6/+1 +5 +5 +2   1 – – – 7th +7/+2 +5 +5 +2   1 – – – 8th +8/+3 +6 +6 +2   1 0 – – 9th +9/+4 +6 +6 +3   1 0 – – 10th +10/+5 +7 +7 +3 3. tercihli düşman 1 1 – – 11th +11/+6/+1 +7 +7 +3   1 1 0 – 12th +12/+7/+2 +8 +8 +4   1 1 1 – 13th +13/+8/+3 +8 +8 +4   1 1 1 – 14th +14/+9/+4 +9 +9 +4   2 1 1 0 15th +15/+10/+5 +9 +9 +5 4. tercihli düşman 2 1 1 1 16th +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5   2 2 1 1 17th +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5   2 2 2 1 18th +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6   3 2 2 1 19th +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6   3 3 3 2 20th +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5. tercihli düşman 3 3 3 3 9.Rogue(Düzenbaz): Alignment: Herhangi biri Hit Die: d6. Class Skills Appraise (Int), Balance (Dex), Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (Int), Decipher Script (Int), Diplomacy (Cha), Disable Device (Int), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Forgery (Int), Gather Information (Cha), Hide (Dex), Intimidate (Cha), Jump (Str), Knowledge (local) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Open Lock (Dex), Perform (Cha), Profession (Wis), Search (Int), Sense Motive (Wis), Sleight of Hand (Dex), Spot (Wis), Swim (Str), Tumble (Dex), Use Magic Device (Cha), and Use Rope (Dex). 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı) Hesabı: (8 + Int modifier) x 4. 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı): 8 + Int modifier. Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special 1st +0 +0 +2 +0 Sneak attack +1d6(Sinsi Saldırı) 2nd +1 +0 +3 +0 Evasion(sıyırtma) 3rd +2 +1 +3 +1 Sneak attack +2d6, Uncanny dodge (Tekinsiz kaçınma(Dex. Bonusu AC’ye eklenir)) 4th +3 +1 +4 +1   5th +3 +1 +4 +1 Sneak attack +3d6 6th +4 +2 +5 +2 Tekinsiz Kaçınma(kuşatılamaz) 7th +5 +2 +5 +2 Sneak attack +4d6 8th +6/+1 +2 +6 +2   9th +6/+1 +3 +6 +3 Sneak attack +5d6, trap sense +3 10th +7/+2 +3 +7 +3 Özel güç 11th +8/+3 +3 +7 +3 Sneak attack +6d6, tekinsiz kaçınma(tuzaklara karşı +1) 12th +9/+4 +4 +8 +4   13th +9/+4 +4 +8 +4 Sneak attack +7d6, özel güç 14th +10/+5 +4 +9 +4 tekinsiz kaçınma(tuzaklara karşı +2) 15th +11/+6/+1 +5 +9 +5 Sneak attack +8d6 16th +12/+7/+2 +5 +10 +5 Özel güç 17th +12/+7/+2 +5 +10 +5 Sneak attack +9d6, tekinsiz kaçınma(tuzaklara karşı +3) 18th +13/+8/+3 +6 +11 +6   19th +14/+9/+4 +6 +11 +6 Sneak attack +10d6, özel güç 20th +15/+10/+5 +6 +12 +6 tekinsiz kaçınma(tuzaklara karşı +4) 10.Sorcerer(Sihirbaz): Alignment: Herhangi biri Hit Die: d4. Class Skills Bluff (Cha), Concentration (Con), Craft (Int), Knowledge (arcana) (Int), Profession (Wis), and Spellcraft (Int). 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı) Hesabı: (2 + Int modifier) x 4. 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı): 2 + Int modifier. Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special Spells per Day(Günlük Büyüleri) 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 1st +0 +0 +0 +2 Summon familiar(Evcil çıkarma) 5 3 – – – – – – – – 2nd +1 +0 +0 +3   6 4 – – – – – – – – 3rd +1 +1 +1 +3   6 5 – – – – – – – – 4th +2 +1 +1 +4   6 6 3 – – – – – – – 5th +2 +1 +1 +4   6 6 4 – – – – – – – 6th +3 +2 +2 +5   6 6 5 3 – – – – – – 7th +3 +2 +2 +5   6 6 6 4 – – – – – – 8th +4 +2 +2 +6   6 6 6 5 3 – – – – – 9th +4 +3 +3 +6   6 6 6 6 4 – – – – – 10th +5 +3 +3 +7   6 6 6 6 5 3 – – – – 11th +5 +3 +3 +7   6 6 6 6 6 4 – – – – 12th +6/+1 +4 +4 +8   6 6 6 6 6 5 3 – – – 13th +6/+1 +4 +4 +8   6 6 6 6 6 6 4 – – – 14th +7/+2 +4 +4 +9   6 6 6 6 6 6 5 3 – – 15th +7/+2 +5 +5 +9   6 6 6 6 6 6 6 4 – – 16th +8/+3 +5 +5 +10   6 6 6 6 6 6 6 5 3 – 17th +8/+3 +5 +5 +10   6 6 6 6 6 6 6 6 4 – 18th +9/+4 +6 +6 +11   6 6 6 6 6 6 6 6 5 3 19th +9/+4 +6 +6 +11   6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 20th +10/+5 +6 +6 +12   6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 Sihirbazın bildiği büyüler   Spells Known Level 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 1st 4 2 – – – – – – – – 2nd 5 2 – – – – – – – – 3rd 5 3 – – – – – – – – 4th 6 3 1 – – – – – – – 5th 6 4 2 – – – – – – – 6th 7 4 2 1 – – – – – – 7th 7 5 3 2 – – – – – – 8th 8 5 3 2 1 – – – – – 9th 8 5 4 3 2 – – – – – 10th 9 5 4 3 2 1 – – – – 11th 9 5 5 4 3 2 – – – – 12th 9 5 5 4 3 2 1 – – – 13th 9 5 5 4 4 3 2 – – – 14th 9 5 5 4 4 3 2 1 – – 15th 9 5 5 4 4 4 3 2 – – 16th 9 5 5 4 4 4 3 2 1 – 17th 9 5 5 4 4 4 3 3 2 – 18th 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1 19th 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2 20th 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3 11.Wizard(Büyücü): Alignment: Herhangi biri Hit Die: d4. Class Skills Concentration (Con), Craft (Int), Decipher Script (Int), Knowledge (all skills, taken individually) (Int), Profession (Wis), and Spellcraft (Int). 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı) Hesabı :(2 + Int modifier) x 4. 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı): 2 + Int modifier. Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special Spells per Day 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 1st +0 +0 +0 +2 Summon familiar, Scribe Scroll(Evcil çıkarma, scroll yazma) 3 1 – – – – – – – – 2nd +1 +0 +0 +3   4 2 – – – – – – – – 3rd +1 +1 +1 +3   4 2 1 – – – – – – – 4th +2 +1 +1 +4   4 3 2 – – – – – – – 5th +2 +1 +1 +4 Bonus feat(marifet) 4 3 2 1 – – – – – – 6th +3 +2 +2 +5   4 3 3 2 – – – – – – 7th +3 +2 +2 +5   4 4 3 2 1 – – – – – 8th +4 +2 +2 +6   4 4 3 3 2 – – – – – 9th +4 +3 +3 +6   4 4 4 3 2 1 – – – – 10th +5 +3 +3 +7 Bonus feat 4 4 4 3 3 2 – – – – 11th +5 +3 +3 +7   4 4 4 4 3 2 1 – – – 12th +6/+1 +4 +4 +8   4 4 4 4 3 3 2 – – – 13th +6/+1 +4 +4 +8   4 4 4 4 4 3 2 1 – – 14th +7/+2 +4 +4 +9   4 4 4 4 4 3 3 2 – – 15th +7/+2 +5 +5 +9 Bonus feat 4 4 4 4 4 4 3 2 1 – 16th +8/+3 +5 +5 +10   4 4 4 4 4 4 3 3 2 – 17th +8/+3 +5 +5 +10   4 4 4 4 4 4 4 3 2 1 18th +9/+4 +6 +6 +11   4 4 4 4 4 4 4 3 3 2 19th +9/+4 +6 +6 +11   4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 20th +10/+5 +6 +6 +12 Bonus feat 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 Hepsi Bu kadar arkadaşlar. Henüz detaya girmedik, biraz uzun sürdü, ileriki derslerde merak etmeyin;) yolumuz uzun ama zor değil çok çokkk basit…     Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »

DM Dersleri 7

SINIFLAR: Açıklama: Bazı olaylar tekrar açıklanmış bazıları ise ilk defa açıklanmıştır. İleriki sınıflarda aynı olan şeyleri açıklamayacağım. O yüzden bu ilk ırktaki bazı açıklamaları lütfen iyi okuyun. 1)BARBARIAN(BARBAR): Alignment: Lawful(kuralcı) olmayan herhangi bir yönelim. HD (can zarı): d12 (Hit pointini(can puanı) belirlerken atacağımız zar tipi) Class Skill (sınıf yetenekleri): –1. level(seviye)’da: (4+zeka ayarı)x4 kadar yetenek puanı alıp bunu yetenekler üzerinde dağıtırlar. –ve her Level atladıklarında (4+zeka ayarları) kadar puan alırlar. Yani diyelim ki Bizim Barbarımızın İntelligent’ı 17 (Conan gibi:P) dolayısı ile bunu modifierı +3 dür (yani zeka ayarı), Dolayısı ile 1. level da alacağı Skill puanı: Skill Point=(4+3)x4=28, bu 28 puanı istediği yeteneğe dağıtır. Ama kendi sınıfına ait olmayan bir yeteneğe puan verecekse eğer o yeteneğe 2 katı puan harcar. Eğer barbar karakter aşağıda bulunan skill(yetenek)’ler dışında (Cross-class(çapras-sınıf) yani kendi sınıfına ait olmayan yeteneklerden seçerse iki kat puan harcar. Not1: yeteneklerin açıklaması PHB de vardır. Belki ileride açıklayabilirim. Not2: Her yeteneğin yanında parantez içinde verilenler hangi Özelliğin ayarını istediğini (Ability Modifier) göstermektedir. Örneğin: Diyelim ki Karakterimize Craft yeteneğini alacağız, Adamımız Barbar ve Climb da onun sınıfına ait bir yetenek olduğundan 1. level da bu yeteneğimize 4 rütbe (rank) verebiliriz. Climb ability olarak Strength (güç)’in modifier (ayarı)’ını istemektedir. Diyelimki Karakterimizin STR’i 18, bu durumda diğer derslerde verdiğim tabloya bakarsanız Modifier’ının +4 olduğunu görürsünüz. Netice olarak Barbarımızın Craft’taki toplaman puanı şu şekilde hesaplanacaktır; Skill Point= Rank+Modifier+Penalty*+Misc** Yetenek puanı=Rütbe+ayar+Ceza(zırh cezası)+Diğer Penalty*: Bu karakterinizin ağır zırhlar giymesi durumunda alacağı cezadır. Bunu şimdilik dikkate almayın. Misc**: Buda varsa diğer durumlardan gelecek olan puandır. Bunu da dikkate almayın Şİmdi hesabımızı yapalım: Skill point=4(Rank)*+4(strenght modifier)=+8 —> Climb=+8 Yani diyelim ki karakterimiz düz duvara tırmanacak (hayatı kadınsız geçtiği için:P) ve bunun zorluk derecesi de DM tarafından 15 olarak belirlendi. Ve oyuncudan bu tırmanış için zar atmasını istiyor. Oyuncu 20’lik (20 köşeli zar) zarını atıyor ve 20 geliyor (alkışlıyoruz) ve formulümüz; Zar sonucu+yetenek=20+8=28 DM’in belirlediği sınır olan 15’i geçtiğinden arkadaşımız fevkalade düz duvara tırmanabilmektedir:P Rank*: Rank her level 1 artırılır. Yani karakterimiz 2. level olduğunda Rankını 5 yapacağız. Ama birinci levelda kendi sınıfına ait (hangi sınıftan olursa olsun) yeteneklerde bir yeteneğe verebileceği maksimum rütbe puanı 4dür. Bunu yetenekler bölümünde açıkladım. lütfen oradan mutlaka okuyunuz. Climb(Str)-Tırmanma(güç) (ingilizcesi-türkçesi) Craft(Int)-Beceri(zeka) Hadle Animal(Cha)-Hayvan İdaresi(karizma) Intimidate(Cha)-Sindirme(Karizma) Intuit Direction(Wis)-Yön tayini(Bilgelik) Jump(Str)-Zıplama Listen(Wis)-Dinleme Ride(dex)-Binicilik(çeviklik) Swim(Str)-Yüzme Wilderness Lore(Wis)-Doğa-Çevre Bilgisi(Bilgelik) Class Features (Sınıf Bilgileri): Weapon&Armor Proficiency(Silah ve Zırh yeterliliği): Bir barbar tüm basit ve material silahlarda, hafif ve orta zırhlarda ve kalkanlarda yeterliliğe sahiptir. Tabi bu zırhların getireceği cezalar, zırh cezası gerektiren yeteneklerine uygulanır. Yani bu yeteneklerde üzerinden taşıdığı her 5pound için -1 ceza alır. Barbarian Rage(Barbar Hiddeti):İhtiyaç duyduğunda barbar karakteri dellenebilir, gözünü kan bürür ve geçici olarak +4 str(güç),+4 Con (Dayanıklılık) ve Will(irade) kurtarma atışlarına +2 alır. Unutmayın Constitution , Hp(can puanı)’ye etki eder(Bkz: Dersler HP hesabı). Bu da demektir ki dayanıklılıktaki bu artış her seviye (level) için barbarın can puanını 2 arttırır.(hiddet geçici bir durumdur, hiddeti geçtiğinde bu artışlar yok olur). Hiddetin süresi=3 Round(3 tur)+Con. Modifier (dayanıklılık ayarı verilen artış ile birlikte) Hiddet sona erdiğinde dinlenene kadar -2 str ve -2 con’a alır ve koşamaz. Fast Movement(Hızlı İlerleme): Hafif ve Orta zırh giydiğinde +3 m daha fazla ilerleyebilir.(yani 2 kare) Damage Reduction(Hasar indirimi): 11. level’dan itibaren barbar her 3 level da bir aldığı hasarlardan 1 puan az alır. yani 14 de 2, 17 de 3puan vs.. Illiteracy(Cahillik): Barbarlar konuştukları dili okuyup yazamayan tek sınıftr. Not:Kimse sanmasın ki Conan Cahildir. Asla böyle bir şey söz konusu değildir zira kendisi köle olmasına rağmen üstün bir eğitim görmüştür. Ki sonunda da Aquilonia’nın kralı olmuştur. Bunu neden mi söylüyorum. Kimse benim olduğum yerde (ki bu bir çok Dm içinde geçerlidir) CONAN’a laf atamaz :) Uncanny Dodge(tekinsiz kaçınma): 2. leveldan itibaren barbarlar savunmasız (flat-footed) yakalanmazlar. Yani bazı sürpriz bir saldırıya maruz kalırsa karakterler AC’lerine (zırh sınıfı) etki eden Dexterity modifier (çeviklik ayarı) larını kaybederler bir round için. İşte barbarlar bunu kaybetmezler. 5. leveldan itibaren ise kuşatılamazlar. Barbar Level | B.A.B.(T. S. B.)*|Fort|Ref |Will | Özel olarak yaptığı ————————————————————————— 1—–| +1—————|+2—| +0 |+0—|Hiddet 1/gün;Hızlı ilerleme 2—–| +2—————|+3—| +0 |+0—|Tekinsiz kaçınma; 3—–| +3—————|+3—| +1 |+1—| 4—–| +4—————|+4—| +1 |+1—|Hiddet 2/gün 5—–| +5—————|+4—| +1 |+1—|Tekinsiz kaçınma(kuşatılamaz) 6—–| +6/+1————|+5—| +2 |+2—| 7—–| +7/+2————|+5—| +2 |+2—| 8—–| +8/+3————|+6—| +2 |+2—|Hiddet 3/gün 9—–| +9/+4————|+6—| +3 |+3—| 10—-| +10/+5———–|+7—| +3 |+3—|Tekinsiz kaçınma(tuzaklara karşı +1) 11—-| +11/+6/+1——–|+7—| +3 |+3—|Hasar indirimi 1/- 12—-| +12/+7/+2——–|+8—| +4 |+4—|Hiddet 4/gün 13—-| +13/+8/+3——–|+8—| +4 |+4—|Tekinsiz kaçınma(tuzaklara karşı +2) 14—-| +14/+9/+4——–|+9—| +4 |+4—|Hasar indirimi 2/- 15—-| +15/+10/+5——-|+9—| +5 |+5—|Güçlü Hiddet 16—-| +16/+11/+6/+1—-|+10–| +5 |+5—|Hiddet 5/gün; Tekinsiz kaçınma(tuzak +3) 17—-| +17/+12/+7/+2—-|+10–| +5 |+5—|Hasar indirimi 3/- 18—-| +18/+13/+8/+3—-|+11–| +6 |+6—| 19—-| +19/+14/+9/+4—-|+11–| +6 |+6—|Tekinsiz kaçınma(tuzaklara karşı +4) 20—-| +20/+15/+10/+5—|+12–| +6 |+6—|Hiddet 6/gün; Hasar indirimi 4/- Açıklamalar: not: burada verilenler base (temel değerlerdir) ve bazı hesaplamalarda istenirler. Örneğin, bir savaşçının karakter kağıdındaki Attack(saldırı) kısmını doldururken o kısımda şu formül vardır; Attack= Temel saldırı bonusu+Str ayarı Diyelim ki karakterimiz 3. level, ve Str’ide 18 (yani ayarı +4 olur), bu karakterimizin Atağına olan artısı şudur. Atak=+3(tabloda 3. levela denk gelen değer)+4(str modifier)=+7 yani karakterimiz birine vuracağı zaman atacağı 20’lik zara +7 ekleyecektir. A)B.A.B: Base Attack Bonus (Temel saldırı bonusu) Bu karakterinizin saldırısına (atacağı zara) aldığı artıdır. a/b yada a/b/c vs.. şeklinde yazılanlar, karakterin 1 turda kaç saldırı yaptığını göstermektedir. Yani 20. level bir karakter round’da 4 saldırı yapabilmektedir. B)Fort/ref/will Fortitude(metanet)/Reflex(Refleks)/Will(İrade) Bu da karakterizin kurtarma atışlarına (Saving Throw) aldığı artıyı göstermektedir.BU saving thorwlar kısmında formulleri ile birlikde anlatıldı. Lütfen bakınız ve bir karakter kağıdı oluşturunuz. C)Özel: Buda karakterin belirli seviyelerde yapabildiği özel hamlelerdir. Açıkladım bir zahmet okuyun. Diğer sınıfları da en kısa zamanda açıklayacağım. şimdilik bu kadar.   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »

DM Dersleri 6

Oyunlarınız İçin Irk ve Sınıf Anlatımı 1: Dm’lik derslerini yazdığımda ve sizde okuduğunuzda gördünüz ki, en büyük eksiklerden birisi Irk’ların ve de Sınıfların anlatımı idi. Ama Dersler sadece hızlı bir bilgi edinimi ve karakter kağıdı hazırlamada kolaylık edinebilmek içindi. Şimdi bu ders ile Karakter kağıdınıza oyuncunuza sunacağınız IRK ve SINIFLARI göreceksiniz. D&D dünyasının ana kural kitaplarından biri olan Playerhandbook (Oyuncunun el kitabı) daki ırklara göre anlatılacaktır bunlar ve oyuna başlangıç için gerekli olan ana hatlar verilecektir. Detay için bir player handbook da benim yazmam gerekir:) Ama zaten detaya ihtiyacınız olmayacak, size lazım olacak tü şifalı bilgiler burada bulunacaktır. Not: BU ırklar PHB ye göredir, D&D için yapılan (Örneğin DROW ırkının bulunduğu Forgotten REalms dünyasındaki ırklar bu PHB deki ırklara ektir) diğer dünyalardaki ırklardan bahsedilmeyecektir. Ama eğer “Yahu hoca bu DROWların statlarını ve özelliklerini bir yaz da görelim” diyen olursa tabii ki elimden geleni yapıp anlatırım, ki elimde bir tane hazırladığım var zaten. NOT2: Burada bazı terimleri ingilizce asılları ile kullanacağım ki kaynakların çoğu ingilizce olduğundan açtığınızda zorluk çekmeyin diye Türkçelerini de vereceğim. IRKLAR(Races): 1.HUMAN (INSAN): Irklar arasında en yaygın ve de uyumlu olan ırktır. Ömürleri belki bazı ırklar gibi uzun değildir ama hırsları hepsinden büyük olabilmektedir. O yüzden kısa yaşamlarına bir çok şeyi sığdırabilmektedirler. Hemen yardımcı olacak ipuçlarını veriyorum. -Boy: 1,5-1,9 arasındadır.(Daha uzunları da olabilir.) -Kilo: 60-120 kg -Diğer ırklar arasına kolay kaynaşabilirler. -Her tür aligment’a* (yönelime) sahip olabilirler. Nötr’den tutunda en iyi ve en kötüye kadar. Irksal özellikleri: -Size (beden): Medium** (orta) … Orta boy yaratıklardır her hangi bir cezaları yoktur… -Speed (hız): Temel hızları 9m yani battlesquare’da(savaş tahtasında) 6 kare. -1. level da 1 ekstra feat (marifet) alırlar. -1. seviyede 4 ekstra skill puanı (yetenek) alırlar ve her level atladıklarında 1 ekstra yetenek puanı kazanırlar. 2.DWARF (CÜCE): Herkes cüceleri bilir, en azından Bir Gimli karakterinin ayağını topraktan kesmek mümkün olmayan inadı ile cücelerin namını görmüş olduk:) Yabancılara karşı çok da hoş görülü değildirler, kötü davranmazlar ama iyilikte de aceleci olmazlar.Altın, değerli taşlara, metallerle yapılan eşyalara vs.. nesnelere çok değer verirler. Çoğu zaman aç gözlülüklerine yenilirler:) VE sinirlidirler. Şimdi size PHB (oyuncunun el kitabı)deki Cücelerle en iyi geçinen ırk olan Gnomların kitaptaki sözlerini yazıyorum. “Eğer yalan söylüyorsam, bir cüce kızdırayım.” -Boy:1,2-1,3m arası… -Gnomlarla iyi geçinirler, Half-elf(yarımelf) ve Halfling(Buçukluk)’lere karşı ise toleranslıdırlar. Ünlü bir cüce ata sözü size “Tanıdık ile arkadaş arasındaki fark yüz yıldır”.(PhB sayfa 14) -50 yaşında genliklerine ulaşıp 400 seneye kadar yaşayabilirler. -Din: En favori ve de popüler tanrıları ruhdöven MORADIN dir. tüm cücelerin yaratıcısı. Racial Traits (ırksal özellikler): – +2 constitution (dayanıklılık), -2 charisma (karizma) -Size: Medium -speed: 6m (4 kare) -Darkvision (gece görüşü);Cüceler karanlıkta 18 m ilerisine kadar görebilirler. Yani 12 kareye kadar.Siyah beyaz bir görüntüdür. -Stonecunning (Taşkurnazlığı): Bu özellik onlara olağan dışı taş işlerini ya da herhangi bir taş yapıda konuşlanmış tuzak vs.. türü şeyleri anlamada +2 ırksal bonus verir. Bunun için o yapının 3m yakınında olması yeterlidir. – +2 ırksal bonusunu tüm zehirlere karşı atılan Saving throw (kurtarma atışı) una alırlar. – +2 yapılan büyü yada büyümsü şeylere karşı attığı kurtarma atışına alır. -Orc ve Goblinoid (goblin soyu)’lere karşı saldırırken saldırı zarına +1 alır. – Devler ile savaşında AC (armor class) (zırh sınıfı) ‘sine +4 bonus alır. -Taş yada metallere değer biçmede (appraising) +2 bonus alır. – Zanaat denemelerine +2 alır. -Favored Class (tercihli sınıfı): Genelde cüceler savaşçı sınıfını tercih ederler. Ama bir rahip de en iyi cücelerden olabilir. 3.ELF(ELF): Narin, narin çok yaşayan amanda estetik ve de çıtı pıtı, herkesin ayrıcalıklı sanarak tercih ettiği, ezik bir güzellik duygusundan öne çıkarak “elf’ler kadar güzelim” mantığını yürüterek beni sinir eden bir ırk olma özelliğine sahiptirler. 1 cüceyi 100 elf büyücüye değişmem:) Sevemedim gitti bende bu elfleri. Hepiniz yüzüklerin efendisini okuyup izlediniz işte. Orda ne gördüyseniz o bu elemanlar. Amaaaaaa sakın olaki aldanmayınız oradaki softluklarına, aslında içimi yakacak kadar da kadimdir bu yaratıklar, bir bakışı ile dünya boyunca ağzın açık dolşamanı sağlayabilecek bir ELF QUEEN hangi dünyada olabilir. Sinirlendiğim nokta, elflerin bir moda haline gelmesi, halbu ki öylemiydi bu nadirler; bir elf kızına aşık olan kişi ömrü hayatınca bir başkasını sevemezzzz, ya da bir diyara elf geldimi oradakiler şaşkınlığa uğrar hayranca seyrederdi. Öyle bir hale sokuldu ki frp de bu ELF ler her yerde sakız niyetine çiğne. Bunu bizler yaptık tabi. Kural kitaplarında değişmeyen ırkdırlar… -Personality (kişilik): Genelde heyecanlanmaz ama eğlenirler, açgözlülükden ziyade meraklıdırlar.Çok uzun yaşadıklarından araştıracak çok ömürleri vardır ve tepkisiz ved eilgisiz görünebilirler. Bişeye odaklı iseler vazgeçmezler. Çok zor arkadaş ve de düşman edinirler. -boy: 1,3-1,6m boyları arası. -Din: Yaşamı koyuyan ve sürdüren CORELLON LARETHİAN’a inanırlar. -110 yaşında gençliğe ulaşıp 700 yaşına kadar yaşayabilirler. Racial Traits:(Irksal özellik yada karakteristikleri) – +2 dexterity (çeviklik), -2 Constitution (dayanıklıklık) -Size: Medium -Speed: 9m yani 6 kare – Sleep (uyku) ve benzeri celp büyülerine karşı kurtarma atışlarına +2 ırksal bonus alırlar. – İnfravision: Belirli bir mesafe değilde karanlıkta loş bir şekilde görebilirler. – Proficient (yeterlilik): Uzun kılıç (long sword) ve epe (rapier) de yeterlilikleri vardır. Bunun yanında Lonbow(uzun yay), shortbow(kısa yay), composite short bow (birleişik kısa yay) ve composite long bow (birleşik uzun yay) gibi silahlarda ırksal olarak yeterlilikleri vardır. -Listen (dinleme), Search (arama) ve Spot (farketme) denemelerine +2 alırlar. Gizli yada saklanmış bir kapının 1,5 m yakınında olmaları farketmeleri için yeterlidir. -Favored Class (tercihli sınıf): genelde büyücüler Elf ler için daha uygundur. 4.GNOME(GNOM): Mucitler olarak görünen eğlenceli bir ırktırlar,teknisyen, simyacı bazen ilüzyonist olabilen bir ırkdır. -personality(kişilik): Hayvanlar, doğa, güzel taş yada elmas ve de şakalarıçok severler.Hile, şaka, mükemmel bir espri anlayışları vardır. -Boy: Yaklaşık 1m boyundadırlar ve 20-25 kg arasında olabilirler. -40 yaşında gençliğe uaşırlar ve 350 yıla kadar yaşayabilirler. 500 sene yaşayanları görülmüştür. -alignment: çoğunlukla iyidirler.Düzenbazları bile kötü değüil şakacıdır -Evleri dağlık ve ormanlık alanlarda olur, yer altında yaşar ve cücelerden daha çok temiz hava alırlar. Racial Traits: – +2Constitution (Dayanıklılık), -2 strength(güç) bonusu alırlar -Size: Small (küçük): Küçük yaratıklar olarak olarak AC (zırh sınıfı) ve saldırı zarlarına +1 alırlar. +4 hide (saklanma) denemelerine alırlar. -Speed: 6m (yani 4 kare) -Gece görüşü: ay ışığı, meşale vs. aydınlanma durumlarında geceleri insanların iki katı kadar görebilirler. -İlüsyon türü yanılsamalara karşı kurtama atışlarına +2 ırksal bonus alırlar. -Orc ve Goblinoid lere karşı saldırı bonuslarına (attack bonus) +1 alırlar. – Devlere (giant) karşı +4 reflection(kaçınma) bonusu alırlar. Bu onların geçirdikleri özel bir eğitimin parçasıdır. -Kulakları çok keskin olup Listen (dinleme) denemelerine +2 alırlar. -Alchemy (simya) denemelerine +2 bonus alırlar. Kimyasal sonuçları denemelerinde yardımcı olur. -İntelligent’ı(Zeka) 10’un üzerinde olan Gnom’lar 0. level büyülerinden, dancing light (rakseden ışık), ghost sound (heyula seda) ve prestidigitation (fevkalbeşer) büyülerinden her birinden günde bir kere yapabilir. -Favored Class: İllusionist (gözbağcı) 5.HALF-ELF(YARI-ELF): Eh sanırım bu ırkıda fazlaca anlatmaya hacet yok, zira nasıl ortayaçıktığını hepiniz biliyorsunuz. Ama şunu söyleyebiirim ki oynaması zevkli ırklardan birisidir, özelliklede kendini diğer oyunculardan saklamak isteyen ve bunalım bir karakter yaşamak isteyen oyucular için ilaçdır. Çünkü dışlanmışdır her daim tıpkı drow’lar gibi. Eh en meşhur Half-elf’i yazmam gerekir mi bilmiyorum ama yine de yazayım tabii ki Tanis Yarımelf. İnsanı gıcık eden emrah vari yaşantısı ile beni sinir edip küpden kübe bindiren bir karakterdir kendisi. Özellikle ejderha mızrağı serisini okumuş olanlar bilecektir, dizinin Yeni nesil isimli kitabında ki Tanis’in albino hastası oğluda aynı şekilde oyuncuyu sinir etmektedir. Yani bir karakter anca bu kadar kıl olur. ÖNEMLİ NOT: unutmayın ki HALF-DROW da vardır. -Personality (kişilik): İnsanın hırsı elfin zerafeti buyrun size mükemmel meyva suyu. -Boy: 1,5-1,8m -45-90 kg -20 yaşında gençliğe ulaşıp 180 sene yaşayabilirler. -Din: elflerin tanrısına taparlar. Racial Traits: -Size: medium -Speed: 9m (6 kare), -Loşgörüş -Listen (dinleme), search (arama) ve spot (farketme) denemelerine +1 alırlar. Elfler gibi gizli kapı keşfetme yetenekleri yoktur. -Elven Blood(Elf kanı): Tüm özellik ve etkilerde bir elf gibi işlem görürler. Örnek: elfler gibi silhlarda usta olabilriler. -Favored Class: Hepsi 6.HALF-ORC(YARI-ORK): Vahşi sınır bölgelerinde insanlar ve ork lar bıçak sırtında birlikte yaşarlarmış. Gerisini siz düşünün -Personality: Çabuk sinirlenirler ve somurtkandırlar. Düşünüp taşınmak yerine savaşmayı tercih ederler. Kısa bu adalardan barbar ya da savaşçıdan başka bir şey olmaz, beyinleri küçük çünkü. -Boy: İnsan boylarındadırlar ama biraz daha kaslıdırlar ve bu yüzden biraz daha ağırdırlar. -İnsanlardan hızlı olgunlaşır vede insanlardan hızlı yaşlanırlar, çoğu ork 75 yaşına ulaşamamış bile:) Racial Traits: – +2 strenght(güç), -2 İntelligent(zeka), -2 charisma(karizma) -Size: Medium -Speed: 9m (6Kare) -Darkvision (gecegörüşü): 18m (12 kare ye kadar) 7.HALFLING (BUÇUKLUK): Zeki yetenekli, fırsatçı ve gnomlar kadar komik olan bir başka vede meşhur ırkımızdır. Elbetteki bir çok halfling örneği vermem mümkündür Bilbo, Tasslehoff gibi ve bir çok oyun dünyası ya da romanda da ırklarından farklıca bahsedilir, Tolkien onlara Hobbit demiştir, Margereth Weis ve Tracy Hickman ise Ejderha mızrağı dünyasında onlara Kender demiştir. Ama inanın bana Bir kender hepsinden daha güzel ve de eğlencelidir. Ki gülmek için birebir ve mükemmel bir karakterdir. -boy: 1m yakın -15-20 kg arasındadırlar. Racial Traits: – +2 dexterity, -2 strength – Size: Small (küçük): Küçük yaratıklar olarak olarak AC (zırh sınıfı) ve saldırı zarlarına +1 alırlar. +4 hide (saklanma) denemelerine alırlar. – speed: 6m(4 kare) – Climb(tırmanma), jump (zıplama) ve Move silently (sessiz hareket) denemelerine +2 ırksal bonus alırlar. – Tüm saving throw (kurtarma atışları) larına +1 ırksal bonus alırlar. – Fear’a (korku) karşı yapılan kurtarma atışlarına +2 moral bnusu alırlar. – Listen (dinleme) denemelerine +2 ırksal bonus. Kulakları çok keskindir.     Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »