Son Haberler
Anasayfa » Rehber

Rehber

FRP oyunu ile ilgili hem başlangıç seviyesinde hem de gelişmiş seviyede bilgileri bulabileceğiniz bölüm. FRP Nedir ile başlayarak DM olmak için öğrenmeniz gereken her şey bu bölümde bulacaksınız.

Şişede Bir Ruh – Bölüm 1

Uzun süre sonra oyun masasına dönmenin heyecanını yaşıyorum. Olağan zamanlarda yapmayacağım bir şeyi yapıp bununla ilgili de yazmak isteğine kapıldım. Buyurun.

Devamını Oku »

FRP Karakter Kağıtları

FRP oyunlarınızda kullanacağınız karakter kağıtlarını burada bulabilirsiniz. İstediğiniz karakter kağıdını ister bilgisayarınıza indirin isterseniz hemen yazıcıdan çıktısını alın.

Devamını Oku »
frp-karakter-yaratma

Karakter Yaratma

Bir çoğumuz rol yapma oyunlarının içerisindeyiz. Ancak çoğumuzun sıkıntı yaşadığı bir konu var ki yeri geldiğinde çok canlar yakıyor. Genel olarak rol yapma oyunlarında oyun yöneticisi sizden karakterinize ait bir özgeçmiş ister. Yerden bitme bir karakter oynamamak ve ona daha iyi ısınmak amacıyla, uzun süreli devam edebilecek oyunlarda bu yöntem kullanılır. Hatta bir çok sistemde bu özgeçmiş karakter kağıdına yansıyarak zarlarımızı dahi etkiliyebilmekte (World of Darkness sistemindeki Background özellikleri gibi). Oyuna bir karakter yazıyorsunuz ancak çoğu nokta eksik kalıyor, istediğiniz gibi olmuyor, oyun yöneticisine beğendiremiyorsunuz ya da arkadaşlarınızın özgeçmişlerinin yanında sönük kalıyor. İşte bu liste size karakterinizi tasarlarken dikkat etmeniz noktaları sorular halinde yöneltiyor. Bir kaynak olarak kullanıp karakterinizin geçmişine “temiz bir sünger” çekmek istiyorsanız bu hem oyun yöneticilerine hem de oyunculara birebir yazı. Bölüm 1: Temel Kavramlar – Tam adınız ve soyadınız nedir?– Nerede ve ne zaman doğdunuz?– Anne babanız kim? (İsimleri, yaşadıkları yer, tepkileri, kişilikleri hakkında ufak bilgiler)– Kardeş/Kardeşleriniz var mı? Varsa sizinle olan bağları nasıl?– Şu an nerede yaşıyorsunuz? Tek başına mı yaşıyorsunuz yoksa birden fazla kişiyle mi berabersiniz?– Mesleğiniz nedir?– Karakterinizin fiziksel görünüşü hakkında bilgi verin. Boyu, ağırlığı; saç, göz rengi, ırkı, giyiniş tarzı, dövmeleri varsa neler, yaraları ya da vücut hatlarında ki bozukluklar.– Sosyal sınıflandırma içerisinde nerede bulunmakta (Yani asgari ücret ile çalışan bir işçi mi yoksa, üst düzey bir yönetici sınıfında mı?)– Hastalık, alerji gibi durumları var mı? Varsa açıklamalarıyla beraber yazınız.– Solak mısınız sağlak mısınız?– Sesiniz neye benziyor?– Sıkça kullandığınız kelimeler ya da tabirler var mı? (Moruk, dostum gibi lakap takmalar ya da argo konuşma “lan, lun” gibi)– Cebinizde ne taşırsınız?– Karakter bozukluğu olan biri mi? (Yapmacık davranışlar, garip alışkanlıklar gibi). Bölüm 2: Gelişme Süreci – Genel hatlarıyla nasıl bir çocukluk geçirdiniz?– Aklınıza gelen ilk anınız.– Ne kadar eğitim gördünüz?– Okul zevk alarak gittiğiniz bir yer miydi?– Şu an sahip olduğunuz bir çok yeteneği ve özelliği nerede öğrendiniz? (Şu an iyi bir basketbol oyuncusu iseniz bunu ilkokulda sıkça mahallede maç yaptığınız sonucudur ya da iyi bir kılıç ustası olmanızın sebebi babanızın kılıç ustası olmasıydı).– Büyürken rol modeli aldığınız kişi veya kişiler var mıydı? Varsa açıklayın.– Büyürken aile bireyleri ile aranızda nasıl bir bağ oldu? (Babanızla kavga edip evden ayrılmış olabilirsiniz ya da bencil bir annenin çocuğu olmuş olabilirsiniz).– Çocukken büyüyünce ne olmak istiyordunuz?– Çocukken favori aktiviteleriniz nelerdi?– Çocukken nasıl bir ruh halindeydiniz?– Çocukken popüler miydiniz? Çok fazla arkadaşınız var mıydı yoksa sosyal ortamda sürekli iteklenen biri miydiniz?– İlk öpücüğünüzü kimle ve nerede gerçekleştirdiniz?– Gençken çok fazla insan ile beraber oldunuz mu?– Eğer supernatural bir yaratım iseniz (mage, werewolf, vampire, wrath gibi) oynadığınız sistem kuralları dahilinde bu güce nasıl ulaştınız? Doğuştan gelen bir özellik miydi yoksa yıllar sonra mı bu güçleri kazandınız? Eğer normal bir insansanız dünden bugüne verdiğiniz kararların etkisini yazın. Bölüm 3: Geçmiş – Hayatınızı değiştiren, miheng taşı olarak kabul ettiğiniz olay neydi?– Kimin hayatınızda ki etkisi oldukça fazlaydı?– En büyük başarınız neydi?– Neyden en çok pişmanlık duydunuz?– Bugüne kadar yaptığınız en kötü şey neydi?– Sabıka kaydınız oldu mu? Varsa ne yaptınız?– En çok korktuğunuz an neydi?– En büyük utancınız?– Geçmişinizden bir şeyi değiştirme hakkınız olsaydı neyi değiştirirdiniz ve neden?– Hatırladığınız en mutlu an.– Hatırladığınız en kötü an. Bölüm 4: Yargılar ve İnanışlar – Genel olarak iyimser/optimistik bir tutum içerisinde misiniz yoksa kötümser/pesimistik mi?– En büyük korkunuz/fobiniz.– Dini inancınız var mı?– Politik görüşünüz var mı?– Cinsellik üzerindeki düşünceleriniz.– Birini öldürebilir misiniz? Herhangi bir durum altında öldürmeyi kabul edilebilir bulabilir misiniz?– Kendi düşünceniz olarak, insan ırkının bugüne kadar yaptığı en kötü şey.– Ruh ikizi/gerçek aşk kavramlarına inanır mısınız?– Başarılı bir hayatın olması için ne gerekir?– Düşünceleriniz ve duygularınız konusunda dürüst müsünüz? (çok üzüldüğünüz bir an insanların sizin ağladınızı görmemesi için gizlenir misiniz, duygularınızı saklar mısınız?).– Önyargılarınız var mıdır?– Herhangi bir koşul altında yapmanızın imkansız olduğu bir şey var mı? Bunu yapmamaya sizi ne itmekte.– Kim ya da ne için hayatınızı tehlikeye atarsınız? Bölüm 5: Çevre ile ilişkiler – İnsanlarla nasıl anlaşırsınız? (politik yaklaşımlarda mı bulunursunuz, kabaca mı davranırsınız yoksa ilk başta mesafeyi mi koyarsınız?) Bu yaklaşımınız insanlar üzerinde nasıl etki bırakmakta?– Hayatınızdaki en önemli insan kim ve neden?– Hayatınızda en önem verdiğiniz kişi.– Arkadaşlarınız kimler? Yakın dostlarınız var mı?– Bir sevgiliden beklentiniz nelerdir?– Biri ile evli veya nişanlı mısınız?– Hiç aşık oldunuz mu? Neler yaşadığınızı anlatın.– Aileniz ile aranız şu an ne durumda?– Bir aile kurmaya çabanız var mı? Varsa ya da yoksa bunun nedenlerini yazın.– Yardıma muhtaç kaldığınızda elinizden tutacak birileri var mı?– Birilerinin seni koruduğuna inanıyor musun?– Eğer ölürsen ya da kaybolursan arkandan buna üzülen olur mu?– Hayatında hor gördüğün ya da kıskandığın birileri var mı?– İnsanlarla tartışmalara girer misin yoksa bundan kaçınır mısın?– Liderlik ruhunu taşıdığına inanıyor musun?– Kalabalık grupların içerisine girmeyi seviyor musun yoksa bundan nefret mi edersin? (Konsere gitmek gibi ya da kalabalık bir arkadaş grubu ile içmeye gitmek gibi).– Başkalarının ne düşündüğünü önemsiyor musun? Bölüm 6: Beğeniler ve Hoşlanılmayan şeyler – Zaman geçirmekten zevk aldığınız hobileriniz.– En kıymetli eşyanız.– En sevdiğiniz renk.– En sevdiğiniz yemek.– Okumaktan zevk alır mısınız?– Vakit geçirebilecek en eğlenceli şey (Film izlemek, müzik konusunda tartışmak, sanata ilgi duymak)– Sigara, alkol ya da uyuşturucu kullanıyor musunuz? Bıraktınız mı?– Klasik bir Cumartesi gecesi ne yaparsınız?– Sizi en çok ne güldürür?– Sizi en çok rahatsız edebilecek şey.– Eğer insomnia (uyuyamama hastalığı) olsaydınız oyalanmak için ne yapardınız?– Sıkıntı ile nasıl başa çıkarsınız?– Spontane misiniz yoksa planlı mısınız?– Bam telinize dokunacak, şalterlerinizi attıracak şey nedir? Bölüm 7: Ayna karşısında – Sizin için normal/rutin bir günü anlatınız. Bu rutinlikten rahatsız olur musunuz?– Birey olarak en büyük gücünüz nedir?– Zayıflığınız nedir?– Kendiniz hakkında bir şeyi değiştirseydiniz bu ne olurdu?– İçekapanık mısınız yoksa dışayönelik biri misiniz?– Dağınık mısınız yoksa organizeli misiniz?– İyi olduğunuz 3, beceremediğiniz 3 şey yazın.– Kendinizi seviyor musunuz?– Neden gezgin olmak istediniz? (ya da diğer role yapma oyunlarında ki karakterlerin yaptıkları epic ya da garip şeyleri yapmaya karar verdiniz) Bunu yaptığınız için çevrede ki bir çok insandan daha mı farklısınız?– 5 yıl sonra kendinizi nerede görüyorsunuz?– Eğer seçebilseydiniz nasıl ölmek isterdiniz?– 24 saat içerisinde öleceğinizi bilseydiniz yapacağınız son 3 şey ne olurdu?– Ölümünüzden sonra ne ile hatırlanmak isterdiniz?– Kişiliğinizi tanımlayacak 3 kelime söyleyin.– Başkaların sizi tanımlayabileceği 3 kelime söyleyin.– Eğer imkanınız olsaydı bir oyuncu olarak karakterinize nasıl bir tavsiye verirdiniz? (Karakterinizi karşınıza alıp konuştuğunuzu düşünün).   Burada yazanları düşünerek ve uygulayarak bir karakter hikayesi yazdığınızda inanın o karakterle oynamanın zevkine siz de varacaksınız.

Devamını Oku »

İndirilecekler

DM ARAÇLARI   FRPNET Zar Programı Adventure Hook Generator AD&D DM Program by Torquil Gault Background Generator Chainmail Battle Sheets Chainmail Terrain Chainmail Comprehensive Rulebook (319 Kb ZIP) Chainmail Warband Generator 3a (481 Kb ZIP) Chainmail Warband Generator update 1.4 Chainmail Stat Cards City Generator by Robert Bottorff (ZIP 100 Kb) Cool Tools by Keith Uher (ZIP 688Kb) Cool Tools 2 Program to help DMs by Keith Usher Critical Hits Table by Orestto Robles (ZIP 103 Kb) Critical Hits Table by ?? (ZIP 39 Kb) Combat Generator (ZIP 160k) needs Java 1.3 RuntimeCombat made easy (ZIP 82 Kb) by Paul Barker D&D Helper using D&D Adventure critical and fumble tables. Demon Construction Matirx by Dave Cecil (ZIP 133Kb) Dice Roller #1 (ZIP 62 Kb) Dice Roller #2 (ZIP 89Kb) Dice Roller #3 (ZIP 43Kb) by Alex Guttierrez Dice Roller #4 (ZIP 113Kb) by Tim Pearce Dice Roller #5 (ZIP 30 Kb) by Brian Carson Faylin’s Dice Roller (ZIP 285Kb) by Brian Carson Dungeons & Dragons Dice Roller WOTC style Dungeon Maker (ZIP 257Kb) by Pete Tyjewski Draconian Map Gallery Dungeon Crafter Map Generator DM’s Combat Sheet (ZIP 49 Kb) in Excel DM’s Familiar (17 Mb) from the site DM’s Familiar DM Master Sheet (ZIP 7Kb) Keep track of players DM’s Screen for 3.5E (ZIP 187Kb) by René Mongrain DM’s Screen on the PC (ZIP 1995Kb) at DM Screens DM Screen (55Kb ZIP) by Eduardo Moranchel DM Secretary 4.1.10 (ZIP 33.5Mb) PC tool for running games DM Sheets to keep track of players (ZIP 203 Kb) Download Archive WOTC lots of stuff! Dungeon Downloads downbloadable fold up scenery Encounters Sheet by Joe DeMaggio (ZIP 106 Kb) Forgotten Realms Calander (ZIP 104Kb) Grail Monter Lookup by Joe Benson (ZIP 2.9 MB) Hex Grid Blank Map by Kevin Morris (GIF 70 Kb) Hook Generator Intelligent Item Statistic Sheet (ZIP 21Kb) by Wiebe Haanstra Interactive Dungeon Site or file (ZIP 3091Kb) Use this instead of graph paper Internet RPG Client Jamis Buck’s Dungeon Generator Jamis Buck’s NPC Generator Jamis Buck’s Town Generator Jamis Buck’s Treasure Generator Jani Peltola Encounter Generator Map Resources by Adman Ferguson Mass Combats (ZIP 5 Kb) Master Smith by ?? (ZIP 79Kb) Money Transformer for 3.5E ZIP 4 Kb Money Converter Monster Creation Sheet by Matthew McWilliams ZIP 176Kb PC Gen from Mortality PC name generator by Geir (ZIP 111 Kb) Periodic Table of Elementals by Dane Farris Player Inventory Sheet (ZIP 295 Kb) Coin and Gem generator / dice roller in Excel by Roger Sorensen (ZIP 13 Kb) Random Dungeons Generator by Hans Mills Record Sheets of all types RPG Manager or file (ZIP 5Mb) Create worlds and campaigns RP Tools Nice set of gaming tools for DMs. RolePlayingMaster (RPM) from Mortality Rumor Generator by Alexander Harms Spell Statistics (ZIP 1 Mb) Stronghold Builder (ZIP 16 Kb) by Mario ?? Table Smith (ZIP 2190 Kb) description generator (Useful) Tabletop Mapper (ZIP 1.3 Mb) Tavern Maker by Bernhard Schaffer Thieves Guild Generator (ZIP 840 Kb) (Useful) Tracking Sheet (ZIP 138Kb) Trade Goods (alchemy, items, goods, ZIP 472 Kb) by Mandy Williams Treasure Generator by Myth Weavers Treasury Database (ZIP 61Kb “mdb” file) by James Thomas Weapons and Armor from many books (ZIP 335 Kb)   DÖNÜŞTÜRÜCÜLER   1st Edition Monsters: from The 3rd Edition Arabian Nights Battle System converted to 3E (ZIP 58 Kb) Birthright Campaign: from The 3rd Edition Conversion 2E to 3E (ZIP 6005 Kb) How to Convert Monsters from 2E (ZIP 539 Kb) Darksun Campaign: from The 3rd Edition   MİNYATÜR   Floortiles Foldup Paper Models Archive from WOTC Downloadable Terrain for Minatures from WOTC Dungeon/Town Cutouts (ZIP 2.5Mb) ©2001 Matthew Whipps   DİĞER   3.5E Desktop Themes Art Gallery from WOTC Art Gallery Ghostwalk Class Progression Program by Alex Thompson (ZIP 18Kb) Combat Reference Sheet (ZIP 58 Kb) for 3E Critical Hit and Fumble Table (ZIP 267 Kb) Critical Hit and Fumble Table 2 by Lance Kepner & Earle Teagarden (ZIP 79 Kb) Demon Matrix by Dave Cecil ZIP 51Kb (make your own demons) Drow in the Underdark (ZIP 128 Kb) by Mark Reginald Goodrich Fey Matrix by Dave Cecil ZIP 53Kb (redone by Justice Summerland) Hybrids, playing half-something in 2E D&D (ZIP 11 Kb) Map a Week Archive for adventures Monster Manual II Art Gallery Monster Mythology (ZIP 108 Kb) Some details for humanoids and demi-humans Name Generator Player/DM Reference Sheets (ZIP 105 Kb) PC Spell Sheets for each class (ZIP 269 Kb)) Plots for DMs Portraits Riddle Me This Spell Reference Sheets (ZIP 809 Kb) Deep Underdark Wheel of Time RPG Mega Art Gallery Wild Psionic Talents for 3E (ZIP 6 Kb) WOTC Archive   NETBOOK SİTELERİ VE NETBOOKLAR   Netbook of Armor (ZIP 38 Kb) Netbook of Feats Netbook of Planes Netbook of Psionics Netbook of Slavery (ZIP 87 Kb) by Gryc Ueusp Netbook of Time Tomb of the Damned (ZIP 730 Kb) The Net Book of Plots, Volume 1-6 (ZIP 301Kb) The Net Book of Plots, HTML version Volume 1-6 (ZIP 580 Kb)   WEB BİLGİLERİ   Archive of all the WOTC Web Enhancements FrpNet Bilgi Bölümü

Devamını Oku »

Oyun Sistemi

Ability Scores Ability scores bizim player character’lerin yeteneklerini belirleyen matematiksel değerler. Mesela kuvveti veya zekası gibi. Bu skorlar 1-18 arasında değişirler. (İnsan ortalamasını 10-12 olarak kabul edersen karakterlerin ne kadar inanılmaz yaratıklar olduğunu farkedebilirsin. Bunun nedeni çarpıştıkları muhteşem yaratıklar (monsters) karşısında ezilmemektir.) Örneğin Albert Einstein’in zekası onsekiz üzerinden “17” idi. Mesela Necromancer olabilmek için zekanın 16 olması lazım. Simdi ability score’lari tek tek incelemeye başlayalım. Strength (Güç): Bu karakterin kaba kuvvetini belirleyen skor. Savaşçılarda bundan çok var mesela. Karakterin kaç kilo kaldırabileceğini, kodum mu ne kadar oturtabileceğini filan belirler. Dexterity (Çeviklik): Bu karakterin ne kadar yetenekli ve becerikli olduğunu gösterir. Tam türkçe karşılığı “çevikliktir”. Karakterin ne kadar iyi ok attığı veya saldırılardan nasıl başarıyla kaçtığını gösterir. Genellikle Hırsızlar bu skoru yüksek olanlardan olur. Constitution (Dayanıklılık): Bu karakterin dayanıklılığını belirleyen skordur. Genellikle Savaşçı, Rahip gibi savaşa yakın tiplerde yüksek olması normaldir. Tam türkçe karşılığı “bünye”. Intelligence (Zeka): Bu karakterin zekasını belirler. Büyücülerin ihtiyaç duydukları skor, çünkü FRP dünyalarında büyü Hokus pokus’tan ibaret değil. [Belki komik gelecek ama,] FRP dünyasında büyü “general spell network”den belirli matematiksel formülleri kullanarak çekilen bir çeşit enerjidir. Büyücüler bu enerjiyi, matematiksel formülleri doğru materyallerle birleştirerek, belirli büyülü sözlerin ışığında, açığa çıkarırlar. Bu nedenle bizim o yaşlı büyücüler çok zekidirler. Bu kurallar oyundaki karakterler arası kuvvet dengesini sağlamak için konulmuştur. Wisdom (İrade): Bu karakterin ileri görüşlülüğü ve bilgeliğini belirleyen skordur. Bunun intelligence’dan farkı matematiksel olmamasıdır. Genel olarak wisdom skoru yüksek olan karakterler yapacakları hareketlerin sonuçlarından haberdar olacağı için daha düzeyli davranırlar. Bu skor oyun akışını göründüğü gibi önemli derecede etkiler. Bunun yanında bu skor Rahipler (din adamlari) için çok önemlidir. Bildiğin gibi bilgelik bir din adamında olması gereken en önemli unsurdur. Ve FRP dünyasında Tanrılar’ın (evet tabii ki bir fantezi dünyasında tek Tanrı’lı bir ortam düşünülemez) varlığının farkına varmak ve onların göstereceği doğru yolu araştırabilmek için Rahipler bilge kişilerdir. Charisma (Karizma): Son skorumuz anlayabileceğin gibi karakterin çekiciliğini belirleyen karizma. Bu skor karakterin hem dış görünüşünü hem de etkileyiciliğini ayni anda belirler. Her karakter maceralarda çevresindeki insanları etkilemek isteyeceğinden karizma skorunun yüksek olmasını ister. Bu skor genellikle en profesyonel oyuncular tarafından bile yanlış algılanır. Charisma ile ilgili bilmen gereken en önemli şey yalnızca dış görünüşten ibaret olmayışıdır. Örneğin; tamamen iskeletten ibaret olan, büyü güçlerine sahip bir canavar, “lich”, oldukça çirkin hatta korkunç bir yaratıktır. Herhangi bir “lich” gören herkes terör dolu görüntüsü yüzünden, ya %25 şansla bayılır ya da %10 şansla hiç durmadan koşarak kaçmaya çalışır (çalışırın altını çiziyorum, çünkü genellikle “lich”ten kaçamazsın o istemedikçe). Simdi bu tariften “lich”in ne kadar korkunç olduğunu anlayabilirsin. Ancak bu dehşet dolu görünüşüne rağmen bir “lich”in charisma skoru minimum 17’dir. Özel Durumlar / Insan Ötesi Varliklar: Bu skorlarin 1-18 arasında değiştiğini belirtmiştim. Yalniz bildiğin gibi FRP yalnızca insanların bulunduğu bir ortam olmadığı için standartlarin disinda her zaman özel durumlar olusabiliyor. Bu anormal durumlarin ilk örnegi ability score’larin 18+ olusu. FRP’de genellikle insanlarin üzerindeki yasam formlariyla karsilasman dogaldir. Bu aslinda göründügü kadar karmasik birsey degil. Biraz önce “lich” diye korkunç bir yaratiktan bahsetmistim. Gene ayni örnekle devam edelim. Bizim bu “lich”ler o kadar akilli varliklar ki, averaj intelligence skorlari 19, yani insanin ulasabilecegi son noktadan bile ileride. Bunun yaninda iskelet vücutlarini bir arada tutan büyü sayesinde o kadar kuvvetli oluyorlarki strength skorlari da ortalama 20 filandir herhalde. Anliycagin insanin hayal bile edemiyecegi bir noktada. Skorların Görevleri: Şimdi bütün skorların genel görevlerini özetleyelim.   1) Strength: Weight Allowance: Karakterin üzerinde tasiyabilecegi yük kapasitesi. Silahlari, büyü malzemeleri, kamp esyalari, yemek vs. Maximum Press: Karakterin kafasinin üzerine kadar kaldirabilecegi agirlik. Aynen bir halter gibi. Mesela Naim Süleymanoglu’nunki 200 kilo filan çünkü kaldirmak için yarismalardaki gibi belirli kurallar yok. “Hayde bre!” seklinde tutup kaldiriyorsun. Open Doors: Karakterin, tekme veya omuz kullanarak herhangi bir kapiyi(belirli bir kalinligi geçmemek sartiyla) göçertme yüzdesi. Strength skorunun büyüklügüne göre kümülatif olarak bu yüzde artar. Bend Bars/ Lift Gates: Karakterin demir/ve benzeri bar veya parçalari bükebilme yetenegi. Hapislerden kaçmak veya çöken bir tavani tutmak için kullanilir. “Open doors” yüzdesinden oldukça düsüktür. Bu yüzde bazi özel durumlarda da(mesela karakter bir ip veya zincirle bir yere bagliysa onu koparmak için) kullanilir. Attack Bonus: Karakterin kiliç veya benzeri yakin dövüs silahlariyla savastigi sirada thac0’suna eklenen bonus. Fantezi dünyasinda herkesin zirhlari oldugundan kisilerin yakin dövüs silahlariyla vurabilmesi yetenegin yaninda kuvvetine de bagli oluyor dogal olarak. Örnegin Conan o kuvveti ile nisan aldigi yeri iskalasa bile vurdugu yeri dagitacagi için kuvvetten belirli bir bonus alir. Damage Bonus: Bu ise karakterin vurdugu zaman rakibe kuvveti sayesinde verdigi extra damage. Çok kuvvetli karakterler vurduklari zaman kuvvetleri sayesinde bu bonustan yararlanabilirler.   2) Dexterity: Reaction Adjustment: Bu karakterin çok sasiracagi bir olay karsisinda reflekslerin kisiye yardimini belirler. Örnegin dexterity skoru yeterince yüksek bir kisi karsisindan gelen dev bir kayadan refleksif olarak yana atliyarak kurtulabilir. Armour Adjustment: Bu en basit açiklamayla karakterin yetenegi sayesinde vuruslardan ne kadar basariyla kaçtigini belirleyen özellik. Missile Adjustment: Adindan da anlasilacagi gibi, karakterin ok/benzeri firlatilan veya el becerisi isteyen silahlari kullanabilme kabiliyeti.   3) Constitution HP Bonus: Basit olarak karakterin yüksek dayanikliligi sayesinde HP’sine eklenen bonus. Poison Bonus: Bu karakterin fiziksel bünyesinin zehirlenmeye karsi ne kadar dayanikli oldugunu belirliyor. System Shock: Bu karakterin çok ani ve ölümcül olaylarda (yüksek bi yerden düsme, herhangi bi parcasinin vücuttan ayrilmasi -kol,bacak vs. -, çok can acitan darbeler – dragon’s breath vs -) HP’si bitmese bile direk ölüp ölmedigini belirler. Örnegin bizim 18 constitution skorlu fighter’imiza bir dragon sinirlenmis ve onu yeryüzünden silmek icin söyle bi üflemis. Bizim fighter saglam adam; hp: 80! Dragon bir nefeste 60 damage koyarak bizim fighter’i yerle bir etmiş ama fighter’in hp’sini bitirememis. Yalniz fighter system shock yemis. 90% sansla yasayacak ama sanssiz gunu ve 10%’a denk gelen zar fighter’imizin son zari olmus. Resurrection Chance: Bu bir karakterin öldügü zaman tekrar canlandirilmasinin ne kadar kolay oldugunu belirleyen yüzde. Karakterin bünyesi ne kadar güçlüyse ruhu vücuduna o kadar siki bagli demektir bu da resurrection chance’i arttirir. Regeneration: Bu insan otesi varliklarin kendilerini yenileme hizlarini belirler. Örnegin troll’lerin (çok [inanilmaz derecede çok]igrenc ve aptal bi yaratik, ama ne yaparsin iste, dogustan savasçi ve inanilmaz barbar) constitution’lari averaj olarak 26-27 filandir herhalde, cünkü vurdun mu birkaç dakikada kollari bile yerine gelir. Bu onlari acayip (!) derecede… yenilmez yapar.   4) Intelligence Language: Bu kisinin kaç dil bildigini belirler. Zeki kisiler ortamlarinin el verdigi dilleri konusabilirler. Spell Learning: Bu karakterin arastirdigi bir büyüyü ögrenip ögrenemedigini belirler. Max No of Spells: Bu bir karakterin zeka katsayisina göre kaç spelli ezberleyebilcegini belirler. Zeki karakterler (genellikle wizardlar) daha çok spell ezberleyebilirler. Illusion Immunity: Bu zekasi 18+ olan (yani insan ötesi) varliklarin belirli ilüzyonlari farketmesini saglar. Karakterin zekasina göre bunlara karsi gelistirecegi feedback degisir. Örnegin intelligence’i 22 olan bir dragon, bir büyücünün arkasinda yarattigi dragon’un ilüzyon olup olmadigini anliyabilir.   5) Wisdom Bonus Spells: Not: Bu kafani yormaman gereken bir priest özelligi. Yalnizca priestlerde olan, yüksek wisdomdan yararlanarak fazladan büyü yapma özelligi. Bonus speller, büyü için gereken hareketler, sözler ve materyaller olayina ihtiyaç duymaz. Priestler bonus spellerini “at will” yani istedikleri zaman hiçbir extra olaya ihtiyaç duymadan yaparlar. Magic Resistance: Bu yüksek wisdom skoru olan karakterlerin beyin kontrol eden (hipnotizma vs) büyülere karsi dayanikliligini belirler. Spell Failure: Bu düsük wisdom’li karakterlerin yaptiklari büyülerin çalismama yüzdesdir. (Wisdom 13+ sonrasina geçerli degil) Magic Immunity: Bu 18+ (insan ötesi) wisdom skoru olan karakterlerin hipnotizma benzeri zeka kontrol eden büyülere karsi olan immunity’lerini belirler. Örnegin wisdom’u 20 olan bir lich’i bir vampir bile hipnotize edemez.   6) Charisma No of Henchmen: Bu kisilerin karizma skorlarina göre yanlarinda topladigi yardimcilari belirler. Henchmanler NPC’dir (bkz ders 1, bölüm 2). Reaction Adjustment: Bu çogu oyuncu tarafindan dexterity skorundaki reaction adj.(bkz bölüm 3 – dexterity) ile karistirilir. Yalniz digerinden çok farklidir. Bu karakterin görünüsüne göre ilk defa gördügü insanlari ne kadar etkiledigini belirler. Örnegin James Bond, acayip derecede reaction adj’i yüksek bir karakterdir. Loyalty Base: Bu karakterin karizmasina göre ne kadar fiyakali veya bir baska degisle kiyak oldugunu belirtir. Çok karizmatik tipler görenler tarafindan “wow be!” diye karsilanirlar. Buna Titanic filmindeki rolü sirasinda tüm dünya kadinlarini ne yapip edip tavlayan Leonardo Di Caprio örnek gösterilebilir. FRP’de Zarlar FRP, hiçbir zaman olmayacak olayları en gerçekçi biçimde canlandırınca insana zevk vermeye baslar. Bunu sağlayabilmek için DM bütün oyunu koordine eder. Yalnız sunu göz ardı etmemeliyiz ki DM’de bir insandır. Her insan gibi DM’de oyunda kendi istediğinin olmasını ister ve bunun için elinden geleni ardına koymaz. Ancak yetkili tek kuvvet olduğu için de bunu yapmasını engelliyebilecek hiçbir şey yoktur. Bu durumda PC’lerin zevk alması imkansız hale gelir. Çünkü oyunu oynayan tek kişi DM’dir. Tabi ki FRP’de böyle şeyler olmaz. Çünkü oyuncuların DM üstünlüğü altında ezilmemesi için FRP’de şans faktörü DM tarafından değil zarlar tarafından belirlenir. Bundan sonra bir çok yerde %10 ihtimalle gibi terimler göreceksin. İşte bu ihtimaller zarlarla belirlenir. FRP’de 7 tane zar vardır. Bunlar başlarına “d” harfi getirilerek temsil edilir. d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100. Bunların her biri çeşitli durumlarda kullanılır. Zarın kaç defa atıldığını d’den önce yazilan rakam belirler. Örneğin iki tane dört yüzlü zar, 2d4 seklinde belirtilir. FRP Mini Sözlük Level: Bu karsina belkide en çok çikacak FRP terimi olabilir. Level kisaca kisinin durumunu, seviyesini belirtir. Karakterin ne kadar gelismis oldugunu gösterir. Her maceraci adventure’a atildiginda “level 1″dir. Tecrübe kazandikca level atlar ve kendini gelistirir. FRP’de Tecrübe: Karakterlerin yaptigi hersey onlara belirli bir miktar tecrübe (experience – XP) kazandirir. Karakter belirlenmis xp seviyesini geçince level atlar. Level atlamak ona daha kuvvetli büyüleri yapmak veya daha iyi kili?kullanmak gibi avantajlar saglar. FRP dünyasinda level atlama isini düzene sokabilmek için, TSR®(bu olayi yaratanlarin kurdugu, bütün frp kitaplarini basan firma) belirli seyleri (to slay a monster or to initiate with an enemy) basaran oyunculara sabit xp puanlari verilmesini kararlastirmis. Örnegin eger bir red dragon’u öldürebilirsen 24,000xp puani, eger siradan bir insani öldürürsen 15xp puani kazanirsin. (Bu durumu acikliga kavusturur herhalde) Yalniz sunu belirtmekte yarar var, karakterin aldigi xp puanini her zaman DM belirler. Kitapta yazan rakam DM’ye fikir vermekten baska bi halt yapmaz. Alignment: Bu karakterin mentalitesini belirler. Ilk derste belirttigim gibi oyunda kendini degil karakterini canlandirdigin için karakterinin yapacagi seyleri yapmak zorundasin. Alignment bunu belirler. Bir örnekle cok iyi bir sekilde anliyabiliriz: Paladin, iyiligin koruyucusu bir sövalyedir. Hicbir zaman kötülük veya pislik yapmaz. Nobility, honour gibi bir sürü seyden bahsedip durur. Kendisine tokat atan birine, “bu yaptiginin nedenini ögrenebilir miyim?” diyebilecek kadar iyi yürekli bir kisidir. Paladin’in allignment’i LAWFUL-GOOD’dur. Simdi de FRP dünyasinin disinda bir karakterin analiziyle allignment olayini inceleyelim. Örnegin Bill Clinton uçkurundan baska bir halt düsünmeyen, ülkeleri ve insanlarini kendi degerleri ugruna yok etmekten çekinmeyen güç manyagi bir psikopattir. Bu iki örnek aslinda allignment olayini anlatmak icin yeterli degil. O yüzden ben allignment faktörlerini tek tek açiklayacagim. Chaos vs. Law: Bu allignment’i belirleyen ilk faktör. Kisinin durumlar karsisindaki ilk reaksiyonunu belirledigi için önce gelir. Chaotic bir kisi düzenden hoslanmaz ve kafasina gore takilmayi tercih eder. Bir nevi “düzensizligin düzenini” savunur. Bunun yaninda Lawful bir kisi sürekli ayni kaliptadir. Degisiklik gerekse bile bunu düzenli bir sekilde yapar. Bu kisinin olaylar karsisindaki reaksiyonlari tahmin edilebilir ve genellikle savundugu seylerden vazgeçirilemez. Good vs. Evil: Bu allignment’in ikinci kolunu olusturur. Basit olarak kisinin iyi veya kötü olup olmadigini belirler. Neutral: Bu allignment’in her iki bölümünde de yer alabilen bir özelliktir. Yani neutral-good / neutral-evil veya chaotic-neutral / lawful-neutral hatta true neutral (neutral-neutral) seklinde. Ilk bakista düsündügün gibi Neutral’lik temsil ettigi allignment bölümüne olaylar karsisinda istedigi gibi hareket etme özgürlügünü vermez. Tam tersine iki taraf ortasinda karar verme zorunlulugunu getirir. Örnegin; True Neutral bir karakter iyilikle kötülügü düzenle kaosu hayatinda eşit bir sekilde yasamaya özen gosterir. Grupta kavgalara yolacabilecek sekilde sinir bozucu davranir. Çünkü grup iyilik yapinca o kötülükle bunu dengelemeye calisir. Grup kötülük yapinca o bunu iyilikle bozar. True neutral bir kisi herhalde yalnizca true neutral bir kisiyle iyi geçinebilir. Armor Class: Bu karakterin ne kadar kolay bir hedef oldugunu belirler. Sifir ila on arasinda degisir. Ne kadar küçük olursa o kadar iyi demektir. Bunu özellikle böyle yazdim çünk?ilk baslarda kolay karistiracaksin. Unutma, armor class ne kadar küçük o kadar iyi. Örnegin; tamamen metal bir sövalye zirhi giyen bir insanin armor class’i (AC’si) 1’dir. Zirh giymeyen bir insaninki ise 10. 10 yasinda bir Red Dragon’un AC’si -12’dir. (vurmak biraz zor ha?) Armor class normal kiyafetlerle degismez. Örnegin kalin bir mont’ta giysen, çirilçiplak da olsan AC’n 10’dur. Yalnizca kalin deri zirhlardan itibaren AC düsmeye baslar. THAC0: Açilimi “to hit armor class 0″dir. Anliyabildigin gibi bu bir karakterin armor class’i 0 olan bir seye vurabilmesi için atmasi gereken zar. 1-20 arasinda degisir. Tabi ki ne kadar küçük o kadar iyi. Normal bir insanin thac0’su 20’dir. FRP’deki bütün PC’lerin thac0’lari da ilk önce 20’den baslar. PC’ler level atladikça thac0’lari düser. Simdi AC ve THAC0 terimlerinin nasil birlestirilip kullanildigina bakalim: Diyelim Bahadır’in Thac0’su 18. Bahadır elindeki long sword’la Osman’a vurmak istiyor. Osman’in üzerimde bir t-shirt var. Bu durumda Osman babayi yedi çünk?AC’si 10. Bahadır kilici Osman’a salladigi zaman d20 atar (bundan sonra 20’lik zar atar yerine d20 atar diyecegim). Gelen zar 12 diyelim. Simdi cok basit bir hesap yapiyoruz. Bahadır’in Thac0’sundan attigi zari çikariyoruz. Eger sonuc saldirdigi objenin AC’sinden küçük ise saldiri basarili demektir. 18-12 < 10. Ne yazik ki Bahadır Osman’i acimasiz bir sekilde harcadi!!! Damage: Bu adindan da anlasilacagi gibi saldirinin verdigi zarar. Bu da zarla belirlenir. Saldirinin türüne göre damage degisir. Biraz önceki örnekle devam edelim: Bahadır Osman’a ne yazik vurmayi basarmisti. Bahadır’in elindeki long sword 1-8 arasinda (1d8) zarar verir. Bahadır Osman’a vurmayi basardiktan sonra long sword’a göre belirlenmis damage zari olan d8’i bir kere atar (bu zarlar TSR tarafindan belirlenmistir). Gelen rakam Osman’in yedigi zarardir. Not: Thac0 hesaplamasi FRP’nin ilk hesaplamasidir. Bundan sonra artik birçok karmasik hesaplamanin içine gireceksin.. ama korkmana gerek yok, çünkü çogu matematik degil. Durumu, yada günü kurtarma hesaplari. “Acaba ben surdan mi gitsem?” , “sen bunu kaldirsan, ben sunu mu indirsem?” , “yoksa aslinda su herif bu herif kiligina mi girmis?” seklinde birçok hesap. Inan bana çok zevkli olacaklar. Ancak Thac0 hesaplamasi FRP’nin en temel – belki de tek önemli – matematik hesaplamasidir. Hit Point – HP: Oyundaki ölüm kalim meselesini basitlestirmek amaciyla yapilmis bi olay. Bilgisayar oyunlarindaki “hp” ile ayni sey aslinda.. ama biraz daha farkliliklar var. Bunlara bir bakalim. Simdi FRP’de gerçekçi bir oyunun daha zevkli olacagini biliyorsun. Bunun için de karakterlerin de gerçekçi olmasi lazim. Mesela FRP dünyasinda normal bir kiliç(short sword) 1-6 (1d6) damage verir. Buna göre, iyi vurulmus bir kiliç darbesine oranla normal bir insanin hp’si de 1-6 (1d6) arasinda olmalidir. Ancak maceraci karakterler normal insanlardan farkli olarak sürekli savas ortaminin içinde oldugu için bu tip yaralara aliskinlardir ve HP’leri de ona göre artar. Aslinda bunun mantikli açiklamasi kiliç(veya benzeri) yaralarin artik eskisi kadar koymamasidir. Bunu silahlarin damage’ini degistirerek degil karakterlerin HP’lerini arttirarak gerçeklestiriyoruz. Inan pratik oluyor. Yalniz burda önemli bir olayin altini çizmek istiyorum: Öncelikle HP, yalnizca kisilerin hayatta kalma fonksiyonlarini ve saglik durumlarini belirtir. Bunlarin disinda yapilan saldirilarin yaptigi yan etkiler HP’den bagimsiz olarak not edilir. Örnegin, siradan bir kiliç ile kisinin boynu kesilebilir. Bu durumda karakterin HP’si 100 bile olsa aninda ölecegi için HP göz önünde bulundurulmaz. Ayni sekilde saldirilarin verdigi damage’dan bagimsiz olarak olusturdugu izler ve kesikler savasin gelecegini HP kadar önemli bir sekilde etkiler. Örnegin iyi bir ok en fazla 6 damage verebilir, ancak özellikle göze nisan alinmis (bkz. aimed shot) bir ok rakibin bütün savas avantajini yok edebilir. HP’lerin Belirlenmesi: Bu da aynen diger her random hadise gibi zarla gerçeklestirilir. Karakterler HP zarlarini atarlar. Level atladikça belirlenmis bir miktarda HP kazanirlar, ve bunu da zarla belirlerler. Ölüm: Belirlenmis HP’si “-10″a düsünce karakter ölür. Aldigi her damage, HP’sinden DM tarafindan çikarilir ve not edilir. HP, 0 olunca karakter (falls unconscious) baygin düser. Eger HP, 0’in altina düsmüsse buradan sonra her geçen 1 dakika icin kümülatif olarak 1 HP kaybeder (1,2,3,4 seklinde) ve -10’da ölür. Bunu engellemek için çesitli büyüler veya ilk yardim teknikleri uygulanabilir. Initiative: Bu saldirilarin hangi sirayla yapilacagini belirler. Ortamin, ve kisilerin durumuna göre insiyatifi etkileyen faktörler savastan önce belirlenir. Daha sonra sans yüzdeleri belirlendikten sonra zarlar atilir. Örnegin; havanin yagisli olmasi çöl ortamina alismis olan bir savasçinin yavaslamasini ama buna aliskin olan bir savasçinin ise hizlanmasini saglar. Yada sicak olmasi tam tersini. Savasçilardan birinin yarali olmasi yada yorgun olmasi yüzdeleri degistirir. Yada karakterin düsman karsisina bir büyü (hipnoz, korku yada shock) altinda çikmasi dezavantaj olarak sayilir. Silahinin yavas olmasi (önden doldurmali bir tüfek, bir ok kadar hizli ateslenemez, bu durumda okçu 3-5 atis yapana kadar musket ancak bir atis yapabilir.. tabi sag kalirsa) veya zor kullaniliyor olmasi. Bütün bu saydigimiz faktörler insiyatif oranlarinin degistirilmesini saglar. Bunlar kitaplarda belirtilmis olmasina ragmen her zamanki gibi son söz DM’indir. (Büyülerin yapildigi sirada ayni sekilde insiyatif kurallarina dayanarak belirlenir) Attack: Bu FRP’deki en temel hadiselerden biridir. Bu basit bir sekilde karakterlerin veya canavarlarin saldiri yaptiklari zaman dilimine verilen addir. Bu periyot 60 saniye yani 1 dakikadir. Bu periyot içerisinde aksi belirtilmedigi takdirde herkes yalnizca bir saldiri/hareket yapabilir. Bu 60 saniyelik bölüme, attack round denir. Attack round çesitli alt bölümlerden olusur: Hareketin Belirlenmesi: Ilk önce taraflarin insiyatifi gözetmeden bir hareket belirlemeleri gerekir. Bu DM’ye diger tarafin yapacagi önemsenmeden söylenmeli, diger tarafin düsüncelerine göre sekillendirilmemelidir. Örnegin Bahadır, elindeki kilicla grubun icinde casusluk yaptigina inandigi birine saldirmayi planliyor diyelim. Yalniz cok onurlu bir savasçi oldugu için arkadan saldirmak istemiyor. O yüzden Önder’e (casus karakteri canlandiran kisi) açikça ondan duydugu süpheden bahsediyor. Önder ise numarasinin farkedildigini anlayinca tek çareyi karsisinda kilicini çekmemis olan Bahadır saldirmakta buluyor. Simdi bu noktada Önder saldiracagini belirtirken, dogal olarak bu kadar ani bir saldiri beklemeyen Bahadır, ben de saldiriyorum gibi bir hareket açiklayamaz, çünkü bu karsisindakinin hareketlerine göre rol yapmaga girer ve oyunun havasini bozmaktan baska bir sey yapmaz. Bu durumda Bahadır söyle birsey diyebilir, “ben bir elimi sakalima götürüp sakalimi kasiyorum, diger elim ise kilicimin üzerinde”. Böylece ikinci bölüme geçilir. Initiative: Ilk önce etkenlerin insiyatif üzerinde yaptigi degisiklerin hesabina mutabiken insiyatif zari atilir ve ilk saldiriyi yapacak olan kisi belirlenir. Insiyatif zari 1d10’dur. En küçük atan ilk saldiriyi yapar. Özel Durumlar: Bazi özel durumlarda insiyatif atilmaz. Örnegin açik bir sekilde rakibinden hizli olan kisiler insiyatifi otomatik olarak kazanirlar. Bunun yaninda, kitaplarda bazi durumlarda “insiyatifi kazanir” diye dipnot düsülmüsse, insiyatif atilmaz. Biraz önceki örnekten devam edelim. Önder saldirma kararini açiklamisti. Bahadır, Önder’in bu kararini aklindan geçirdigi sirada kiliciyla oynayip, sakalini kasimakla mesguldu. Bu durumda Bahadır’in bu beklenmedik “sürpriz” saldiri karsisinda insiyatifi kaybetme ihtimali daha yüksek. Böylece DM, Bahadır’in insiyatifine +2 penalti veriyor. Insiyatifler (d10) atiliyor. Önder => 4, Bahadır => 3. Aslinda normal olarak Bahadır’in kazanmasi lazim, ancak DM, +2 penalti vermisti, böylece Bahadır’in insiyatifi 5 oluyor ve Önder kazaniyor. Saldırı Zarı: Bu insiyatifi kazanan kisinin attigi Thac0 zaridir (1d20). Önder kazandigi insiyatifin avantajini kullanarak saldirisini yapiyor. Bahadır’in AC’si diyelim 6, Önder’in Thac0’su ise 11. Önder thac0 zarini 4 atiyor ve Bahadır’i iskaliyor (6+4 < 11). Bu durumda damage zari atilmiyor. Karsilik: Eger birinci saldiri sonucunda kurban hala saldirabilecek durumdaysa karsilik verme hakki vardir. Bunu hareketini belirleyerek yapar. Eger saldirmayi seçerse, aynen bir önceki asamadaki gibi saldiri zari atar, eger geri çekilmeyi seçerse bu attack round’un sonudur. Bahadır, Önder’in saldirisini savusturmayi basardiktan sonra bu haini yeryüzünden silmeye kararli oldugu için üzerinde duran elinin hizli bir refleksiyle saldiri kararini gerçeklestirir. Bahadır’in thac0’su 13, Önder’in AC’si 7. Bahadır thac0 atar: 15. Bu Bahadır’in Önder’e temiz bir vurus yaptigini gosterir (15+7 > 13). Bahadır kilicinin özelligine gore belirlenmis olan damage zarini atar ve Önder’in ne kadar HP kaybettigi görülür. Bu bir attack round’unu tamamlamis olur. Bir sonraki round icin ayni islem tekrarlanir. Called Shot: Called shot, hedef belirleyerek yapilan saldirilardir. Örnegin bir oku atmadan once, okçu adama nisan alir, ancak özel bir noktaya yapilan atis icin özel bir ugras vermesi gerekir. Bu nedenle called shot yapilirken thac0’ya +4 penalti verilir. Örnegin Bahadır, biraz önceki saldirisinin Önder gibi kuvvetli bir kisiyi yok edemiyecegini hesaba katarak, hareketini farkli bir sekilde açiklamis olsun: “Önder’in silahini tutan eline vurmaya çalisiyorum”. Bu durumda thac0’su, penaltiyla beraber, 13+4 = 17’ye çikar. Attigi zar 15’di. Bu hareketi basarili olur (15+7 > 17) ve Önder eline yedigi kili?darbesiyle silahini dolayisiyla tek kaçma ümidini kaybeder. Çok tartisilan bir olay senin de kafani kurcalamis olabilir: “Attack round’lar 1 dakika olmasina ragmen yapilan yalnizca iki hareket var” Bu ilk basta insana mantiksiz gelebilir, ancak açiklamasi söyledir. Esasinda bir round’da birçok saldiri yapilir, fakat yalnizca bir tanesinin basarili oldugu (HP götürebilecek kadar kuvvetli – bir kisinin 1-6 HP oldugunu düsünürsek 1 HP’nin önemini anlayabiliriz) kabul edilir. Round kisilerin birbirlerine girmeleriyle baslar. Bir dakikanin içinde bir yerde, insiyatifi kazanan ilk darbeyi sonra da istege göre diger kisi ikinci darbeyi yapar. Saldirinin basarisizligi silahin zirha çarpmasi veya kurbanin basariyla blok etmesiyle bagdaslastirilabilir. Karakterler level atladikça saldiri kabiliyetleri gelisir ve bir round’da yaptiklari attack sayisi yani rakiplerine bir dakikada yaptiklari ölümcül vurus sayisi artar. FRP’de Zaman FRP’de zaman çok çesitli sekillerde geçebilir. Attack round’lar hariç ana zaman dilimi real-time seklinde geçer. Attack round’lar çok kisa bir süreyi temsil ederler. Bu süre içerisinde konusulmayan bir çok sey olur ancak oyuncular yalnizca bir saldiriyi göz önunde bulundururlar. Bunun disinda DM belirli bir zamanin nasil geçtigini aynen bir hikaye gibi anlatabilir. Örnegin, karakterler bir çölü geçerken; DM: “..böyle aç susuz bir kac gün ilerlediniz. Karsiniza kum tepeleri ve kücük çöl kertenkelelerinden baska birsey çikmadi. Hayvanlar günese ve sicaga aliskin olduklari icin av kabiliyetleriniz faydasiz. Son gün ise o hayvanlari bile göremez oldunuz çünkü sürekli esen rüzgar iki günde gözlerinizi körlük raddesine kadar berbat bir hale getirdi. Bu arada artik akliniz size bir kac gündür alistiginiz oyunlari bile oynamaktan vazkeçti. Çünkü gözleriniz birsey görmez, kulaklariniz da ayak seslerinizi bile duymaz hale geldi…” şeklinde birkaç günü birkaç saniyede özetleyebilir.

Devamını Oku »

Dövüş Önerileri

– Unutulmayacak Dövüş Sahneleri – Oyun sırasında dövüş sahneleri sıklıkla şu şekilde gelişir: Oyuncu: “Kılıcımla vuruyorum”, (zarlar, zarlar…) 7 hasar verdim. Oyun sistemindeki pek çok dramatize etme tekniğine ve oyuna hayat veren canlandırmalara rağmen dövüşler oyunun hızını kesen monoton anlar haline gelir kısa sürede. Pek çok oyuncu için önemli olan özelliklerinin getirdiği artıları en etkili şekilde kullanmak ve “düşmanı” yok etmektir. Aslında dövüş başladığında rol yapmanın bitmesine hiç gerek yoktur. – Tanımlama, Açıklama ve Betimlemelerden Kaçınmayın – Gerçek bir dövüş, heyecanlı detaylarla doludur: Dövüşenlerin homurtu ve çığlıklarını, silahların sürtme ve çarpmalarını, yüzlerdeki ifadeleri, rakiplerin yaptıkları hareketleri, etki ve tepkilerini, sesleri ve hatta kokuları kullanın. Hiçbir dövüşçü kavga sırasında etrafında olan bitenden tamamen haberdar olamaz. İyi bir hikaye anlatıcılığı hilelerinden biri de, karakterlerden birine diğerlerinin haberi olmayan bir detayı vermektir. (Bunu oyun dışı da gizli vermeniz gizemi daha da tırmandıracaktır). Öncülerin girmekte olduğu bir tuzak, çatılardan birinde parlayan bir ok ucu, hazırlıksız bir arkadaşın arkasından yaklaşan bir düşman… Oyuncuya hareketi için yalnızca bir round verdiğinizi düşünürsek, ani bir hareket ya da uyarı için seslenmesi daha da kritik bir hale gelecektir. Bu hile birliktelik hissi ve takım çalışmasını körükleyeceği gibi, çatışmayı daha da dinamik hale getirecektir. Düşmanları çok kötü ya da zayıf olarak yönetmeyin. Oyuncular sizin ne dostunuz ne de düşmanınızdır. Sizin göreviniz oyunda dengeyi ve eğlenceyi sağlamaktır. En aptal ve zayıf yaratıklar bile gurubun en zayıf karakterinin (genellikle büyücünün) etrafını sararak – bir seferde yalnızca bir kişiye saldırarak – büyük zorluklar çıkarabilir. – Her şeyin bir sonucu vardır – Yalnızca psikopatlar veya sorunlular her fırsatta dövüşe girmek ister. Güç kullanmak genellikle son seçenektir ve duruma uygun olmalıdır. Unutulmaması gereken bir diğer nokta da, karakterin günlük yaşamındaki davranışları ve uyandıracağı izlenimdir. Gerçek hayatta olduğu gibi, fantastik dünyanın sakinleri de tüm davranışlarından (ahlaka, yerel yasalara vb karşı) sorumludurlar. Gerçek karakterler, sapkın ya da şiddete yönelik bir kültürden gelmediği sürece, ya da bu tür özellikleri olan bir ırktan (örneğin ork) olmadığı sürece öldürme yoluna çok nadir başvurur. Örneğin sıradan bir bar kavgasında bıçak çeken kişiye – karşısındakiler de benzer öldürücü silahlar kullanmadığı sürece – cani ruhlu bir haydut gözüyle bakılır. Şiddet kullanan ya da dengesizce güç kullanan karakterler lanetlenmeyi, avlanmayı, hapsedilmeyi; yerel otoriteler, ölenlerin yakınları vb tarafından yargılanmayı, hatta idam edilmeyi göze almalıdırlar. Oyuncu ya da değil tüm karakterlerin davranışları sonucuna katlanmalıdır. Bu durumda hikaye anlatıcılarının oyuncu karakterlere daha esnek davranması yalnızca hikayenin gerçekçiliğini zedeleyecektir. – Çevre – Hemen tüm dövüşlerde en çok atlanan kısım ve aslında akla ilk geleni, dövüşün tam yeridir. Gerçek dövüşlerin kaderini belirleyen etmenlerden bazıları: Arkasına eğilecek, üstünden atlanacak, saldırgan ve savunanın arasında kalabilecek… potansiyel engeller, nesneler (kaya, masa, sütun, ağaç, balkon) var mı? Uçurum kenarı, açık bir çukur, bir lav gölü(!) gibi dövüşçülere zarar verebilecek tehlikeler var mı? Dövüşülen alan bazı silahların kullanımını engelliyor ya da kısıtlıyor mu? Örneğin dar bir koridorda büyük bir kılıcı sallamak biraz zordur. Benzer şekilde çok yakın dövüşlerde bazı silahları kullanmak faydadan çok zarar verir. Kuvvetli bir rüzgar ya da sis uzun mesafeli silahların kullanımını zorlaştırabilir. Bir kum fırtınasında burnunuzun ucunu göremezken kılıcınızı sapladığınız düşmanınız olmayabilir. Çevreyi işin içine katmak çatışmaya pek çok detay katacaktır. Oyuncular bundan faydalandıkları gibi zorluklar da çıkacaktır. Rakipler tehlikeli bölgelere doğru sürülecek, arada kalan engeller kalkan olarak kullanılacak… savaş sırasındaki herhangi bir kritik hatada etraftaki bir tuzak çalışabilir, patlayan bir lav kabarcığı sıçrayabilir, silah bir masaya saplanabilir ve daha fazlası. – Görgü Tanığı – Dövüş sırasında en çok gözardı edilen etmenlerden biri de görgü tanıklarının varlığıdır. Dövüşü izlemek için toplanan kalabalıklar rakipleri kışkırtabilir, hatta bahse tutuşmaya başlayabilir. Yalnızca dövüşçülerin yoluna çıkmakla kalmazlar, aynı zamanda kolaylıkla silahların ya da yumrukların hedefi olabilirler, kalkan olarak kullanılabilirler, veya kavgaya ( her iki taraftan, ya da birbirleriyle vb) karışabilirler.. Tabii bunlardan bazıları kavgayı ayırmak isteyen yerel kolluk güçleri vb bile olabilir. Olasılıklar artırılabilir. İzleyiciler kavgaya karışsın ya da karışmasın, dövüşün sürekli hareketliliği her zaman risk taşır. Kaçan vuruşlar kolaylıkla beklenmeyen hedefleri (veya müttefikleri) bulabilir. Player’s Handbook sayfa 124 ve Dungeon Master’s Guide sayfa 65-66’daki tablolardan yararlanabilirsiniz. Zeki (!) izleyicilerin yanında çevredeki hayvanlar bile kavgaya karışabilir. Dövüşün ortasında ürküttüğünüz bir tavşan ya da geyikten, üzerinize atlamaya hazır yırtıcılara kadar. Hatta bazı hareketli bitkiler de kan ya da başka bir şeyin etkisiyle kavgaya dahil edilebilir.   – Doğaçlama – Karakterin elinde tuttuğu kılıç vb onun tek silahı değildir. Çeşitli silahsız saldırılar (unarmed strikes) da ekleyerek dövüşü daha ilginç kılabilirsiniz (bu arada rakibi de hazırlıksız yakalamanız olası…) Hızlı bir tekmeyle rakibin geri çekilmesini sağlayarak kendinize manevra yapmak – ya da kaçmak – için boşluk yaratabilirsiniz. Ya da sıkı bir yumrukla rakibinizi sersemletebilir (stun) hatta sıkı bir kafa darbesiyle rakibinizin yakınında kalarak hançerden daha iri bir silah kullanmasını engelleyebilirsiniz. Bu tür zekice saldırı kombinasyonlarında iyi bir DM mantıklı bulduğu sürece hareketin doğuracağı fırsat atağı (attack of opportunity) kuralını yok sayabilir çünkü saldırı silahsız olsa bile karakterin elinde halen kendini savunabileceği silahı durmaktadır. Karakter çevresindeki malzemeleri de dövüşte kullanabilir. Rakibin üzerinde durduğu halıyı çekebilir, sallanan avizenin düşmesini sağlayabilir, yağ bidonun devirebilir… En yeteneksiz (unskilled) ve silahsız karakter bile çevresini zekice kullanarak etkili saldırılar gerçekleştirebilirler. – Önemli Olan Silahınızın Boyu Değil, Onu Nasıl Kullandığınızdır – Silahların büyük çoğunluğu farklı yollarla farklı vuruşları olanaklı kılacak şekilde tasarlanmıştır. Saldırının nasıl yapılacağını düşünmeye zaman ayırın. Vahşi bir savurma, saplama, yukarıdan kuvvetle indirme, hatta silahı ters tutarken alttan savurma… (Basit görünüyor değil mi? Deneyin öyleyse…) Silahı alışılmış kullanım yöntemlerinin dışında da kullanabilirsiniz. Kılıcın düz kısmıyla vurabilir, asanın sivri tarafını saplayabilir, silahın sapıyla (kabza) ya da dibiyle vurabilirsiniz. Player’s Handbook’un 124. sayfasına göre hikaye anlatıcı bu tür vuruşların zorluk derecelerini artırabilir, ancak gözdağı (intimidate skill) özelliğiyle bu farkı kapatacak artılar almanız da mümkündür. Dövüşte hamleler yalnızca saplama, kesme ve vurmayla sınırlı değildir. Rakiplerin silahını düşürebilir, şaşırtabilir, fırlatabilir, hareketsiz hale getirebilir ya da sarılabilirsiniz de. Bölme (cleave), kaçınma (dodge) ve ani saldırı (spring attack) gibi dövüş hünerleri (combat feats) – yalnızca gösteriş için değildir – sıklıkla ve açıklayarak kullanılmalıdır. Yalnızca hangi hüneri kullandığınızı söylemeyip nasıl yapacağınızı da tarif etmeniz dövüşe renk katacaktır. Çok nadir olarak dövüşçüler ölümüne dövüşe devam ederler. Yalnızca en aptal, çılgın (frenzied) ya da ahmakça cesur dövüşçüler ağır yara aldıktan sonra dövüşe devam ederler. Acil geri çekilme tüm canlıların hayatta kalmak için favori taktiğidir. Rakibin kafasını yarmak, gözünü çıkarmak, ezme yapmak gibi ölümcül ya da kanlı hamleler çok nadir olmalı ve yalnızca dramatik olarak uygun zamanda kullanılmalıdır. (Player’s Handbook’a göre dövüş sırasında rakipler otomatik olarak savunmada kabul edildiği için bunların yapılması zaten pek kolay değildir.) Karşılarına çıkan her rakibe bu tür saldırılar yapan oyuncular tüm NPC’ler ve monster’ların da aynı şekilde cevap vermesine hazırlansalar iyi olur. – Hareket Devamlıdır – Hayali bile olsa dövüşlerde rakipler yalnızca burun buruna karşılaşıp birbirlerine vurmaya çalışmazlar. Gerçek hayatta dövüş, akışkan ve sürekli hareket halinde olur. Karakterlerin hareketliliği ve bunun artıları/eksileri dövüşü çok daha canlı bir hale getirecektir. Düşmanın yanına ya da arkasına geçmek ya da daha iyi bir saldırı pozisyonu için hareket zorunludur. Birbirinden sakınarak dönen rakipler bunu iyi göründüğü için yapmazlar. Yaklaşmak ya da uzak kalmak silaha, kol mesafesine vb göre büyük fark yaratabilir. Saldırılardan nasıl korunuyorsunuz? Eğilerek, yana kayarak, yuvarlanarak ya da sıçrayarak? Veya rakibe baskı yaparak gerilemesine, hatta geriye eğilmesine, düşmesine vb yol açmaya ne dersiniz? Dövüşe başlarken atılmak (charge), silah havada ilerlemek, sıçramak, sakince ilerlemek ya da düşmanın gelmesini beklemekten hangisini alırsınız? Bunları çevreyle birleştirerek olağanüstü dövüşler çıkarmak mümkün olmaz mı? Dövüş sırasında masanın altına yuvarlanmak, havada taklalar atmak, yuvarlanmak, sütunun arkasından dolaşmak… sanırım artık biraz daha renkli dövüşlere hazırız. Peki yerde olanın siz olduğunuzu varsayalım. Ayaktaki rakibiniz saldırırken yuvarlanmanız, kaçmanız, dönmeniz gerekecek. Artık gerçek kavga başlıyor. Rakipler sizin ayağa kalkmanız için bir round başkasıyla oyalanmak zorunda değil! Çok daha farklı çevrelerde (havada, su altında vb) dövüşler çok daha farklı gelişecektir. Üç boyutlu bir ortamda alttan ya da üstten de saldırabilirsiniz. Suyun yavaşlatması birden çok güvendiğiniz dev silahınızı işe yaramaz bir ağırlık haline getirebilir. Alternatifler sınırsız. – Hazırcevap – Hareket başladığı anda konuşma kesilecektir diye bir kurala henüz rastlamadım. Dövüş sırasında uygun anlarda kızdırmalar, ilginç espriler, homurdanmalar ya da savaş naraları atmosferi yakalamanıza yardımcı olur. Oyunun geri kalanındaki gibi karakterinizi canlandırmaya devam edin. Dostunuza uyarı çığlığınızı “şunu söylüyorum” şeklinde yapmayın. “ARKANDAINNGH!” demeyi deneyin :) -Açık Yaralar ya da Kan Gölü? – Oyuncu grubun zevkine ve dünyaya (campaign) göre alınan hasarlar (damage) az ya da çok detaylı bir şekilde tasvir edilebilir. Tüm dünyalarda spesifik yaralanmaya yönelik açıklamalardan kaçınılmaktadır. Bu politikayı yok saymamanızı tavsiye ederim. Ancak vuruşların sonucunu yalnızca “şu kadar hp kaybetti”den ibaret bırakmayın. Genel bir tasvir (çizik, kesik ezik, kırılma, bir bölgeyi kullanamama vb) dövüşü daha gerçekçi hale getirecektir. Ortalığı kopmuş organlarla ve fışkıran kanlarla doldurmadan da yaralanmaları anlatabilirsiniz. – İkincil Hasar – Dövüşte yalnızca vuruşlar hasar vermez. Çarpmalar, yuvarlanmalar, çevredeki nesneler de rakiplere zarar verecektir. Ateş kullanımı yanıcı nesneleri patlatabilir, rakipler nesnelerin üzerine düşerek kırabilir vb. Hemen her dövüş yapıldığı alanda belirgin izler bırakacaktır. Oyundaki dövüş de sıkı bir aksiyon filmindeki dövüş sahneleri kadar sürükleyici ve heyecanlı olabilir ve olmalıdır da. Dövüşler sırasında biraz daha düşünür ve efor harcarsanız karakterin rol yapmasına ve hikayenin genel dramasına inanılmaz renkler eklemek işten bile değil. Değerli hikaye anlatıcıları, hikayenin ana olayları (events) içinde yer almayan rasgele bir karşılaşmada (random encounter) oyuncularınızı öldürmeyin (süründürün). Her zaman zara bağlı kalmak zorunda değilsiniz. Tüm kural kitapları, oyunun oynanışını temel kavramlarla açıklamak amacıyla yazılır. Kurallar, oyuna zevk ve denge kattığı sürece işlevseldir. Elinizi bağlayan, hantallaştıran herhangi/tüm kuralları bükmek, yorumlamak ya da yok saymak yetkisi tüm hikaye anlatıcılarına verilmiştir. Bu yetkinizi eğlenceyi artırmak adına sonuna kadar kullanın! SIRADAN BİR NPC’NİN 4 – 10 HP’Sİ VARDIR VE TEK BİR KILIÇ DARBESİYLE ÖLDÜRÜLEBİLİR. GERÇEK HAYATTA DA BU BÖYLEDİR. YÜKSEK SEVİYEDE BİR KARAKTERİN ÜÇ HANELİ HP’LERE ULAŞMASI ONUN KARNINDAN GİRİP SIRTINDAN ÇIKAN ONLARCA KILIÇ YARASINI UMURSAMAYACAĞINI GÖSTERMEZ. TECRÜBESİ ARTMIŞ KARAKTER ARTIK KILICIN YOLUNDAN ÇEKİLMEKTE VE UFAK SIYRIKLAR ALMAKTADIR. YİNE DE; 1: KALBE SAPLANMIŞ BİR HANÇER BÜYÜLÜ, ZEHİRLİ VB OLMASA BİLE 320 HP’LİK BİR KARAKTERİ ÖLDÜRÜR. 2: FULL PLATE GİYMİŞ BİLE OLSANIZ GÖĞSÜNÜZÜN ORTASINA YİYECEĞİNİZ BASİT BİR SAVAŞ ÇEKİCİ SİZİ 5 METRE GERİYE UÇURUR. HİÇ HASAR GÖRMESENİZ DAHİ O SERSEMLİKLE ANCAK BİR ROUND’DA YERDEN KALKARSINIZ. Not: Yapacağınız hamleyi tarif edin. Hatta mümkünse gösterin. “Kılıcımla vuruyorum” pek yaratıcı değildir. “Az önce aşağıda kalan kılıcımı eğilen hasmımın yüzüne doğru savurarak kaldırıyorum” hem daha eğlenceli, hem de daha etkilidir.

Devamını Oku »

Karakter Kağıdı

Karakterinizle ilgili bilgileri içeren bu kağıda bakınca gözünüze kimi sıradan şeyler ve kimi terimler çarpacaktır. Şimdi bunlara bir göz atalım. İsim: Kahramanınızın ismi Oyuncu: Herkesin bu karakteri kimin oynattığını bilmesi için isminizi buraya yazarsınız. Sınıf: FRP’de tüm oyuncu karakterler birer sınıfa dahildir. Sınıf bir karakteri tanımlar, onun sahip olup diğer sınıfların sahip olamadığı yeteneklerin bir göstergesidir. Sınıfın ne olduğunu ileriki derslerde daha detaylı anlatacağım ama şimdilik genel olarak en çok seçilen sınıflar hakkında bir iki şey söyleyerek bu konuyu biraz pekiştirelim. -Dövüşçüler cüsse ve güçlerini kendilerine en avantajlı şekilde kullanmak üzere eğitilmiş dövüş ustalarıdır. Dövüşçüler genelde kılıçlar, kalkanlar ve metal zırhlar kullanırlar. Şan ve şöhrete giden yolu kırıp parçalayarak açmaya inanırlar. -Paladinler özel bir tür savaşçıdırlar. Özel bir amaca veya inanca kendilerini adamış kutsal savaşçılardır. Yılmaz inançları onlara bazı kısıtlı iyileştirme güçleri ve şeytani yaratıklara karşı bir direnç verir. -Rahipler kutsal bir göreve adanmışlardır, iyileştirmek için büyülerini ve zayıf olanı korumak için silahlarını kullanırlar. Gittikleri yerlerde kabul ettikleri görevlerle ve defettikleri her uğursuz yaratıkla tanrılarının adını iyi duyurmak için çabalarlar. -Hırsızlar ayağına çabuk, eline çevik ve inanamayacağınız kadar sinsi ilerleyebilen kişilerdir. Bir maceracı grubuna civardaki tuzakları bularak, kilitleri açarak ve gizlilik gerektiren işleri yaparak yardımcı olurlar. Hırsızlar nadiren kendi yol arkadaşlarından çalarlar ama çok önceden yaşamış kötü kalpli zengin adamdan çaldıkları bilinir. -Büyücüler son derece zeki ama fiziksel olarak yapısızdırlar. Uzun yıllar süren büyü çalışmaları onların silahların hakkını vererek kullanmaları için gerekli olan pratiği yapmalarına engel olmuştur ama karşılığında çok güçlü büyü kullanıcıları olmuşlardır. Büyüleri onların kullandıkları araçları, silahları ve savunmalarıdır. Irklar: FRP oyununda tüm karakterler ırklara sahiptir. Bilinen hayal dünyalarının çoğunda insan baskın ırktır, fakat diyarda gezen cüceler, elfler, yarımelfler, gnomlar ve buçukluklar da vardır. -İnsanlar aynı bizim gibi görünürler (gibisi fazla da olabilir) ve her olası boy ve renkte olabilirler. -Cüceler genelde kısa ve tıknazdırlar, yeraltındaki mağaralarda doğmuşlardır ve altın ve mücevhere karşı sevgi doludurlar. Ciddi davranmaya, sıkı çalışmaya ve biraz sevimsiz gözükmeye meyilleri vardır. Vücutça güçlü ve aletlerle araları iyi olmalarından olsa gerek cüce kahramanları genelde savaşçı olarak daha çok yol katederler. -Elfler insanlardan biraz daha kısa ve incedirler, ormanlarda doğmuşlardır ve doğanın kendisine karşı yoğun bir sevgi beslemektedirler. Sanat isteklerini şarkılar, dans, şiir ve müzik aletlerine aktararak yaratıcılıklarını sergilemeye eğilim gösterirler. Diğer ırklar tarafından havai ve uzakta duran soğuk kişiler olarak değerlendirilen elfler büyüyü ve kılıç oyunlarını büyüleyici bulurlar. Elf kahramanları savaş ve büyü yeteneklerini daha güçsüz ama çok yönlü işe yarayacak bir şekilde birleştiren bir yaklaşımı tercih ederler. -Yarımelfler Elflerden biraz daha uzun ve yapılı olmakla birlikte yeryüzünde insan ve elflerin beraber yaşayabildiği her yerde doğabilmektedir. Yarımelfler insan atalarının merak, yaratıcılık ve hırs özelliklerine ve elf atalarının ince hislerine, doğa sevgisine, sanattan aldıkları zevke sahiptir. Yarımelfler maceracılığa atılırken hayatın değişik her etabından başlayabilmektedir. -Buçukluklar cücelerden daha kısa ve daha az tıknazdırlar, vadi ve çayırlarda doğmuşlardır. Genelde dışa açık ve cana yakın fakat yüksek bir meraka sahip olan buçukluklar aynı zamanda cesur ve kurnazdırlar. Konforlu yaşamdan, doğaçlama esprilerden ve ilginç muhabbetlerden haz alırlar. Maceracılık arzuları arttığında sıklıkla kendilerine yardım etmesi için hırsızlık yeteneklerini çağırırlar. -Gnomlar cücelerden bariz şekilde daha ufak ve övünerek belirttikleri gibi daha az tombullardır, tepelerde veya yer altı mağaralarında doğmuşlardır, mücevherata bir hayranlık beslerler. Gnomların hayat dolu ve muzip bir espri anlayışları vardır, özellikle pratiğe konulan şakalarda. Bir gnomun maceraya çıkarken hangi yolu seçeceğini kestirmek o kadar kolay olmamakla birlikte hırsızlık bir gnomun seçebileceği iyi tercihler arasında durmaktadır. Seviye (Level): Bu bir karakterin ne kadar tecrübeli olduğunun bir göstergesidir. FRP oyunundaki karakterler birden fazla değişik macerada yer alabilmekte ve dolayısıyla zaman geçtikçe yeteneklerini geliştirebilmektedirler. Seviyesi ne kadar yüksekse karakter o kadar tecrübelidir. Seviyesi yükseldikçe karakter bazı avantajlar kazanır. Mesela daha iyi kılıç kullanabilir veya daha karmaşık büyüleri ezberleyebilir. Bunların sonucunda ise daha büyük işlere kalkışabilir. Yeni başlayan bir karakter birinci seviyeden başlar, zaman geçtikçe tecrübe puanı alır ve seviye atlar. Tecrübe Puanı (Experience Points – XP): Karakterin yaşadığı olaylardan ne kadar ders aldığını, ne kadar yeni şey öğrendiğini gösterir. Bir karakter yaptığı her işe yarar şeyden DM’in uygun gördüğü oranlarda XP kazanır. XP miktarınız üst seviyeye geçmek için yeterli miktara ulaştığında seviye atlarsınız ve yetenekleriniz artar. Yetenekleriniz arttıkça daha işe yarayan ve dolayısıyla size daha çok XP kazandıracak işler yapabilirsiniz ama bunla beraber bir üst seviyeye geçmek için gereken tecrübe puanı da artmıştır. Örneğin, yeni maceraya başlayan bir hırsızın 1250 XP alması ikinci seviyeye geçmesi için yeterliyken üçüncü seviye bir hırsızın dördüncü seviyeye gelebilmesi için bunun iki katına yani 2500 XP’ye ihtiyacı vardır. Bu karakterin yeteneklerini daha da geliştirebilmek için her zaman yeni öğrendiklerini sonuna kadar zorlaması gereğinden kaynaklanır. Bu mantıktan yola çıkarak bir savaşçının bir ejderhayı öldürünce bir kurdu öldürdüğü zamankinden daha çok şey öğrendiğini yani daha çok tecrübe puanı kazanacağını da söyleyebiliriz. Özellikler (Ability scores): Bunlar bir karakterin tanımlanmasında önemli rol oynayan değerlerdir. Bu sayılar 3 – 18 arasında değişebilir ve gerçek hayatta olduğu gibi karakterlerin bazı özellikleri yüksek olurken diğerleri düşük olabilecektir. Karakterimizin yeteneklerini belirleyen bu değerler altı tanedir: güç, beceriklilik, bünye, zeka, bilgelik, karizma. Güç (Strength): Kaslılık,dayanıklılık ve direnme gücü. Beceriklilik (Dexterity): El-göz koordinasyonu, çeviklik, refleksler ve denge. Bünye (Constitution): Sağlık, fiziksel dayanıklılık (zor durumlarda, yaraya ve hastalığa karşı). Zeka (Intelligence): Hafıza, öğrenme ve yorumlama gücü. Bilgelik (Wisdom): Aydınlanmışlık, yargılama ve sağduyu. Karizma (Charisma): İkna etme, kişisel çekim ve yönetme(liderlik yapma) gücü. Yaptıkları işe bağlı olarak savaşçıların yüksek güç ve bünyeleri, rahiplerin yüksek bilgelikleri, hırsızların yüksek beceriklilikleri ve büyücülerin yüksek zekaları vardır. Zırh: Karakterin hasardan korunmak için giydiği koruyucu giysi. Zırh Seviyesi (Armor Class – AC): Bir karaktere başarılı (hasar veren) bir saldırı yapmanın ne kadar zor olduğunu belirten değer. Üstünüze giydiğiniz giysiler, ince veya kalın olsun fark etmez, AC üzerinde her hangi bir etkiye sahip değildirler. En azından basit bir deri zırh giymek gereklidir ki vurulup hasar alma ihtimaliniz düşsün. AC’yi iki ayrı şekilde düşünmeniz mümkün. Birincisi düşmanın size zarar verebilmesi için ne kadar sert vurması gerektiği. Bir kılıç hafif bir savurmayla derinizi kesebilir ama üstünüzde levha zırh olsaydı acaba aynı hafif sıyırışı hisseder miydiniz? İkinci olarak da darbelerden kaçma ve savuşturma yeteneğiniz. Hantal birisi hızla kendisine doğru gelen darbeyi tüm şiddeti ile yiyebilir ama kimi çevik insanlar da bu darbeyi kılıçları ile durdurarak ya da yere eğilerek, yana atlayarak savuşturabilirler. Hareket (Movement): Karakterinizin ne kadar hızlı hareket edebileceğini gösterir. Yüksek olması iyidir. Genelde boyla alakalıdır. Bir cüce bir insan kadar hızlı koşamaz. Yaşam Puanı (Hit Points – HP): Bir karakterin ölmeden önce dayanabileceği vuruş miktarını gösteren değer. Karakterin seviyesi arttıkça bu sayı da artar. Bunun nedeni karakterin bu tip yaralara zamanla eskisi kadar tepki vermemesi, alışmasıdır. Şımarık bir zengin çocuğu eline iğne batınca ortalığı velveleye verirken çok savaş görmüş geçirmiş bir savaşçının aldığı kılıç yaralarına rağmen savaşabilmesine benzer bir durum. Yüksek kalması iyidir. Bunun dışında karaktere karşı yapılan her saldırı HP götürecek diye bir kayıt yoktur veya karakterin ölmesi için illaki HP’sinin düşmesi gerekmemektedir. Bir basilisk’in bakışına maruz kalan bir maceracı HP’si düşmeksizin aniden taş kesilebilir. Ya da bir büyücünün büyüsü karakteri kör eder ama bu da karakterin HP’si düştü demek değildir. Hasar (Damage): Karakterin savaş sırasında aldığı yaraları gösteren değer. Her silah değişik hasar verir. Mesela bir uzun kılıç 1d8 hasar verirken bir büyük kılıç 1d10 hasar verir. Zarlar atılır ve çıkan sayı vurulan tarafın HP’sinden düşülür. Ne zaman verilen hasar karakterin HP’sini geçerse o zaman karakter bayılır, verilen hasar karakterin HP’sini 10 geçtiğinde ise karakter tamamen ölmüştür ve değişik güçlü büyüler yoluyla diriltilmediği sürece oyun dışında kalır. Altın (Gold Piece – GP): FRP oyununda gösterilen o çok önce zamanlarda para olarak GP kullanılmaktaydı. Ve tabi esasında CP (Copper Piece), SP (Silver Piece), EP (Elektum Piece), PP (Platinium Piece) gibi bunun üst ve alt birimleri olmakla beraber temel birim GP’dir. Silahlar: Her karakter değişik silahlara sahiptir ve burada bu silahın adı ve başarılı bir saldırıda ne kadar hasar verdiği yazılır. Hasar verme oranı bir zarla belirlenir – 1d8 veya 1d6 gibi. Özel Yetenekler (Special Abilities): Karakterler sınıfları ırkları veya yetenek skorlarından kaynaklanan özel yeteneklere sahiptir. Bunlar burada yazılır. Mesela bir kolcu iz sürme konusunda bilgilidir. Ekipman: Bu karakterin sahip olduğu önemli eşyaları not etmek için kullanılır. Karakter kağıdında pelerin veya ayakkabı gibi sıradan şeyler belirtilmez fakat ip veya meşale gibi özel amaçlı işe yarar şeyler belirtilir. Büyüler: Karakterlerin kadim veya ilahi kaynaklı değişik büyüleri vardır. Bu büyülerin isimleri burada listelenir. THAC0(Vuruş Şansı): Bir karakterin bir düşmana savaş sırasında vurma ihtimalini belirleyen değer. Yönelim (Alignment) Öncelikle karakterin yöneliminin dünya görüşü, hayata bakış açısı olduğunu söylemek lazım.İki kelime ile ifade edilir. İlk kelime kişinin kural ve kaos içindeki yerini ikincisi iyilik ve kötülüğe bakış açısını yansıtır. Bunları aşağıda detaylı bir şekilde açıklayacağım. Kuralcı İyi (Lawful Good): Kurallı ve güçlü bir yönetimin toplumun huzurunu sağlamak için çalışması gerektiğine inanırlar. Bu insanlar toplum çıkarı için çalışmayı severler. Kuralcı Tarafsız (Lawful Neutral): Bu kişilere göre kurallar ve organizasyon çok önemlidir. Yönetimin gerekliliğine inanırlar; bir demokrasi veya diktatörlük de olsa. Onlarca, yönetimin gerekliliği ahlaki değerlerden daha önemlidir. Kuralcı Kötü (Lawful Evil): Kuralları çıkarları için kullanırlar.Hükmetmeyi ve efendi-uşak ilişkisini düzgün kurmayı becerenlerin toplumda yükseldiğini düşünürler. İşlerine gelen yasayı desteklerler. Bu yasalar başkalarına zarar veriyorsa yazık olur tabii ki. Kurallara ise ceza korkusundan uyarlar. Verdikleri söze uymak zorunda bırakılacakları korkusuyla sözlerine çok dikkat ederler. Sözlerini yalnızca yasal bir şekilde bozabiliyorsa bozarlar. Dengesel İyi (Neutral Good): Güç dengesi önemlidir ama bu gerçek iyiliğe olan ihtiyacı azaltmaz. Evren o kadar geniştir ki devamlı bir iyilik politikası dengeye zarar vermez, belki yarar bile sağlar.İyilik kurallara uymaksa tamam, değilse öyle olsun. Toplum organizasyonunun bir önemi yoktur. Dengeci Nötrlük – Tam Nötrlük (True Neutral): Mutlak dengeye inanırlar ve olayları iyi veya kötü diye görmezler. İyiliğin veya kötülüğün güçlerinin tarafına geçmemek için ellerinden geleni yaparlar.Bu güçlerin dengede olduğunu görmek onların görevidir.Bazen ise kendilerini ittifaklar içinde bulabilirler. Çoğu zaman bozulan dengeyi düzeltmek için bu ittifaklara girerler ve öyle gerekiyorsa denge için karşı tarafa da geçebilirler. Dengesel Kötü (Neutral Evil): Öncelikli olarak kendi gelişimleriyle ilgilenirler. Kendi başlarına veya grup halinde hareket etmek bunlar için fark etmez. Önemli olan kendi gelişimleridir, bu uğurda kullanılacak olan yolsa önemsizdir. Her ne kadar kaotik kötülerin herkesin kendi için olduğu inancı olmasa da, arkadaşlarına ihanet etme konusunda bir sorunları yoktur. Özellikle ortada bir kazanç varsa. İttifakları güce ve paraya dayanır, bu da onları rüşvete eğilimli yapar. Kaotik İyi (Chaotic Good): İyiliğe ve doğruluğa inanırlar ama kurallarla pek isleri yoktur. Hareketleri kendi iç ahlaki pusulaları tarafından yönlendirilir ve bu pusula da her zaman kurallarla paralel gitmeyebilir. Kaotik Tarafsız (Chaotic Neutral): O an içlerinden ne geliyorsa onu yaparlar.İyilik ve kötülük kararlarında etkisizdir ve alakasızdır. Bu kişiler ortada belli bir neden yokken neşeli bir şekilde ellerindeki her şeyi bir zar atışına bağlayabilirler. Bu karakterler tamamen güvenilmezdir. Esasında onlar hakkında güvenebileceğiniz tek şey güvenilmez olduklarıdır. (Not: Eğer grubunuzda bir tane varsa bir FRP oyunundan hatırladığınız komik anıların %70i bu karakterlerin davranışları ile alakalı olacaktır. Yani esasında bir oyunda bulunması gereken bir karakter diye düşünüyorum.) Kaotik Kötü (Chaotic Evil): Bunlar iyi ve düzenli olan her şey için bir felakettir. Kişisel kazanç ve zevk için hareket ederler.İstediklerini almak için her türlü yola başvurmakta yanlış bir yan görmezler. Kurallar ve yönetimler kendini savunamayanlar içindir. Güçlü olanlar istediğini alır, zayıflarsa ezilir. Bunlar grup oluşturduklarında birlikte hareket etme amacı gütmez, daha ziyade daha güçlü düşmanlara karşı koyarlar. Böylesi bir grup yalnızca diğerlerini emirlerini uymaya zorlayabilecek güçlü bir lider tarafından birlikte tutulabilir.Ayrıca ilk gösterdiği zayıflık belirtisinde başka birisi liderliği onun elinden alır. Suçlamaları nerdeyse hiçbir zaman kabul etmezler. Son not olarak da söylemeliyim ki bir karakter belli bir yönelime sahipse her zaman istisnasız olarak o yönelimin felsefesine uyacak diye bir koşul yok. Bu sadece davranışların genelini belirleyen bir şey. Ama herkesi bir yumuşak karnı vardır ve bu yumuşak karna temas edilince genelde yapmadığı türden bir hareket sergileyebilir.

Devamını Oku »

Sınıflar

Karakter Sınıfları Önce belirtmek gerekir ki bunlar PClerin (yani oyuncu karakterlerin) ve bazı NPC’lerin seçecekleri sınıflar. Yani bir oyuna başladığınızda yapacağınız belki en büyük hatalardan birisi çevrenizdeki istisnasız herkesin savaşçı, sihirbaz, din adamı olduğunu düşünerek hareket etmek olacaktır. Bırakın da garson kız savaşçı olmasın canım, di mi? Bir karakter sınıfı uzmanlık alanı veya kariyer gibi bir şeydir. Bu sizin karakterinizin gençlik yıllarında çalıştığı ve eğitim gördüğü konudur. Eğer doktor olmak istiyorsanız kapıdan çıkıp direk çalışamazsınız. Önce belli bir eğitimden geçmeniz gerekir. Aynı şey karakter sınıfları için de geçerlidir. Karakterinizin maceracılık kariyerine başlamadan önce belli bir eğitim aldığı ve rehberlik gördüğü farz edilir. Şimdi biraz bilgiyle silahlanmış olarak karakteriniz kendi ismini yaymaya ve servetini yapmaya hazır. Karakter sınıfları genel durumlarına göre dört ana gruba ayrılır:savaşçı, sihirbaz, din adamı ve düzenbaz. Her bir grubun içinde birkaç ufak birbirine bazı özellikleri benzeyen karakter sınıfı vardır. Bir grubun içindeki sınıflar bazı ortak özellikler taşırlar. Yalnız bir grubun içindeki her bir karakter sınıfının yalnızca o sınıfa ait kendine has güçleri ve yetenekleri vardır.Her oyuncu karakteri için önce bir grup seçmelidir sonra da bu gruptan özel bir sınıf. Aşağıda grup ve sınıfların kısa bir listesini görüyorsunuz: 1) Savaşçı(Warrior) a) Dövüşçü (Fighter) b) Kolcu (Ranger) c) Paladin d) Barbar (Barbarian) 2) Sihirbaz (Wizard) a) Büyücü (Mage) b) Sorcerer c) İllüzyonist (Illusionist) d) ve diğerleri. 3) Dinadamı (Priest) a) Rahip (Cleric) b) Druid (Druid) c) Keşiş (Monk) d) ve diğerleri.   4) Düzenbaz (Rogue) a) Hırsız (Thief) b) Ozan (Bard) Dövüşçü, büyücü, rahip ve hırsız standart sınıflardır. Pek çok farklı kültürde ortak olarak bulunan tarihsel ve efsanesel tiplemelerdir. Yani her tür oyuna uygun bir yapıya sahiptirler. Bunun dışındaki sınıflar isteğe bağlıdır. Sizin DM’iniz bu sınıflardan bazılarının oynattığı oyuna uygun olmadığına karar verebilir. Bunu oyundan önce DM’iniz ile konuşursunuz. Karakterinizin sınıfını daha rahat seçebilmeniz için her grup ve alt sınıfları kısaca aşağıda tasvir edildi. Bunlar daha sonra daha detayları ile anlatılacaklar. Savaşçı: Bu grubun içinde dört farklı sınıf var: dövüşçü, kolcu, paladin ve barbar.Bunların tüm hepsi silahların kullanımında ve yakın dövüşte iyi eğitimlidirler. Dövüşçü bir savunucu, kılıç ustası, asker ve kavgacıdır.Silah ve taktik bilgisine göre yaşar veya ölür. Dövüşçüler yaratıklar ve suçlularla göğüs göğüse çarpışırken savaşların önünde bulunabilir. Eğer bir dövüşçü yaşamayı ümit ediyorsa güçlü ve sağlıklı olmalıdır. Paladin cesur ve saf bir savaşçıdır, iyi ve doğru olan her şeye örnek olarak gösterilebilecek birisi. Bir dövüşçü gibi bir paladin de savaş adamıdır. Fakat bir paladin doğruluk idealleri, adalet, dürüstlük, dindarlık ve yüreklilik için yaşar. Bu değerlerin yaşayan bir örneği olmak için kendini paralar ki böylece başkaları ondan öğrenecekleri kadar davranışlarından da ders alabilsin. Kolcu bir savaşçı ve orman adamıdır. Silahlarla ustadır ve iz sürme ve doğa konusunda bilgilidir.Kolcu sıklıkla kaybolmuş yolculara ve köylü halkına rehberlik eder ve onları korur. Yaşamını sonuna kadar yaşayabilmek için bir kolcunun doğanın yollarında güçlü ve bilge olması gerekmektedir. Barbarlar normal diğer savaşçılara oranla daha vahşi ve yabani aynı zamanda da oldukça gurur sahibi geleneklerine de bağlı savaşçılardır. Onları normal bir savaşçıdan daha üstün kılan yanları dövüşlerine tüm benliklerini katmalarıdır, öfkelerini dövüşte itici bir güç olarak kullanırlar. Sihirbaz: Sihirbaz şekillendirdiği ve büyü olarak kullandığı büyüsel enerjilerin efendisi olmak için elinden geleni yapar. Bunu yapmak için garip diller ve anlaşılması güç gerçekler üzerinde çalışır.Hayatının büyük bir kısmını büyüsel araştırmalara adar. Bir büyücü hayatta kalmak için bilgisine ve aklına güvenmek zorundadır.Büyücüler nadiren bir savaşçı grubunun eşliği olmadan maceralara çıkmış olarak gözükürler. Bir sorcerer büyüyü bir nevi kanında taşır ve büyüleri yoğun çalışmalar sonucu olmaktan çok yetenekleri ile yapar. Değişik büyü okulları olduğu için değişik tip sihirbazlar vardır.Büyücü tüm büyü türlerini çalışır ve geniş bir alanda değişik büyüler öğrenir. Geniş büyü repertuarı onu macera hayatının gereklerine daha iyi cevap verebilir hale getirir. İllüzyonist bir büyücünün nasıl bir büyü okulunda uzmanlaşabileceğinin örneğidir, bu konumda illüzyon okulu. Din adamı: Bir din adamı bir topluluğun veya yerin ruhsal ihtiyaçları ile ilgilenir. Bir rahip toplumun ihtiyaçlarına eğilen herhangi bir tanrının din adamıdır. O hem koruyucu hem iyileştiricidir. Fakat sadece kendini savunan bir tutum içinde değildir. Kötü güçler tehdit oluşturmaya başladığında bir rahip onu yuvasında bulup yok etmeye uygun bir kişidir. Druid bir din adamının bir ortama nasıl ayak uydurabileceğinin bir örneğidir. Druid doğa ile ilgili sebeplere hizmet eder; yabanıl mekanlar onun toplumudur. özel güçlerini doğayı korumak ve dünyadaki dengeyi muhafaza etmek için kullanır. Keşiş (Monk) silahsız vuruşları hızlı ve sert olan bir yakın dövüş ustasıdır, egzotik güçlerin bir efendisi. Bir keşişin büyük özelliği silahsız savaşmasıdır. Onun zırhı derisi, silahları ise yumruklarıdır. Keşişler büyü yapamasa da kendi içlerinde büyülü güçleri vardır. Bunlardan en çok bilineni ise “Ki” saldırılarıdır. Bu özellikleri ile düşmanlarını tek bir yumrukta felç edebilir ya da kendilerini medite ederek daha da güçlendirebilirler. Canlı kalabilmek için vücuduna iyi hükmedebildiğine ve kullandıkları özel “Ki” enerjisine güvenmesi gerekmektedir. Düzenbaz: Her nerde insanlar para biriktirebiliyor ve para el değiştiriyorsa düzenbazlar orada bulunabilir. Düzenbazların pek çoğu en kolay yoldan büyük bir servet yapma peşinde koşuyor olsa da bazı düzenbazların soylu amaçları vardır; yeteneklerini adaletsizlikleri düzeltmek, iyiliği yaymak veya içinde bulundukları maceracı grubun başarısına katkıda bulunmak için kullanırlar. İki çeşit düzenbaz vardır: Hırsız ve Ozan. İyi veya kötü amaçlarını gerçekleştirmek için hırsız yetenekli bir aşırıcıdır. Zeka, çeviklik ve gizlilik onların ayırt edici özelliğidir. Yeteneklerini yoldan öylesine geçen yolculara veya zengin tüccarlara karşı ya da baskıcılara ve canavarlara karşı kullanmak hırsızın kendi yapacağı bir seçimdir. Ozan da düzenbazdır fakat hırsızdan çok farklıdır. Onun gücü hoş ve büyüleyici kişiliğinde yatmaktadır. Bu gücüyle ve aklıyla bu dünyada yolunu bulmayı becerir. Bir ozan, dedikodu, uzun hikayeler ve bilginin yürüyen deposu ve yetenekli bir müzisyendir. Yoluna çıkan her şeyden biraz öğrenir. Her şey hakkında bir şeyler bilir ama hiçbirinde usta değildir. Pek çok ozan hergelenin tekidir ama gene de hikayeleri ve şarkıları her yerde içtenlikle karşılanır. Kitler Bir kişinin ne iş yaptığını ne konuda uzmanlaştığını belirtirken sınıfların grupların altındaki inceleme birimi olduğunu görmüştük. Aynı grubun altındaki sınıflar bazı ortak özellikleri paylaşıyordu ama hepsinin kendine has onları ayırt eden bir özelliği vardı. Fakat az önce kafanızı karıştırmamak için görmezden geldiğimiz ama madem sınıf ve grup nedir öğrendiniz, şu an söylememizde sakınca olmayan bir nokta daha var. Sınıflarda kendi içinde alt dallara ayrılır. Bu durumda da gene az önce olduğu gibi aynı sınıf altındaki kitler bazı ortak özellikler taşıyor olmakla beraber her birini diğerlerinden ayıran bir belirtici özellik vardır. Bir sınıf altındaki kit sayısı bir grup altındaki sınıf sayısı gibi az yani 3-4 tane değil belki yüzlercedir. O yüzden az önceki gibi bir tablo yapmam oldukça zor ve lüzumsuz olur. Bu konuda hırsız kitlerinden bir örnek verebiliriz. Scout ve Jester iki tane hırsız kitidir. Scout doğayı seven ve doğanın içindeyken kendini daha rahat hisseden cepçilikle pek de o kadar alakası olmayan bir tipken, Jester soyluları ve kralları eğlendirip onlara düşmanlarını unutturmaktan başka bir şey düşünmeyen daha farklı bir tiptir. Düşündüğü başka şeyler varsa da bu muhtemelen doğa ile ilgili bir şey değildir, kimin cebinden ne kadar para çalabileceğidir. Yani her iki kit aralarında bariz bir farklarla birbirinden ayrılıyor. Bu kitler oyuncunun hem yaptığı rolü etkileyen hem DM’in yaptığı sayısal hesaplar üzerinde etkisi bulunan şeyler. Yani mesela Scout olan birisinin rol yaparken doğayı sevip onun içinde rahat olması beklenirken aynı zamanda doğa içindeki bu rahatlığı onun yeteneklerini olumlu yönde etkileyerek doğa içinde daha rahat saklanmasını sağlayacaktır. Son olarak da şunu söylemek gerekir ki oyuncunun belli bir kit seçmesi zorunluluk değil sadece tercihtir. Hatta diyebilirim ki belli bir miktar FRP tecrübeniz yoksa kitlerden uzak durun, çünkü kitler sizin belli yeteneklerinizi artırırken diğerlerini de azaltır. Yani bir kit seçerken ileride neye ihtiyacınız daha çok olup neye ihtiyacınızın olmayacağını kestirebilecek bir konumda olmalısınız.

Devamını Oku »

Irklar

İnsanlar AD&D (Advanced Dungeons & Dragons yada Zindanlar ve Ejderhalar) oyununda insanlar normal hayatta bildiğimiz karakteristik özellikleri taşırlar. Fakat DM (Dungeon Master yada Oyun Yöneticisi) oyunun senaryosuna göre bazı özellikleri değişebilir.hakkında merak ettiğiniz birçok şey burada. İnsanların diğer ırklardan farklı tek özelliği her türlü sınıftan, meslekten olup, bu sınıfta en yüksek seviyeye (Level) kadar yükselebilirler. Diğer ırklar belli sınıfları kullanıp, belirli seviyeye kadar yükselebilirler. Cüceler Cüceler kısa boyları ve geniş vücutları ile kolayca tanınabilirler. Boyları ortalama 1.20 ile 1.40 arasında değişir. Basık çeneleri, koyu renk saçları ve gözleri vardır. Cüceler ortalama 350 yıl kadar yaşar. Cüceler kendilerini ağır işçiliğe verdikleri için güçlü ve cesurdurlar. Sert bir içkiye ve iyi bir biraya asla hayır demezler. Denizden nefret ederler ve ayakları yere bastığı zaman genelde mutlu olurlar. Kısa boylu olduklarından ve pek anlamadıkları için ata binmekten nefret ederler. Cücelerin hünerli elleri taş işçiliğinde usta olduklarından dolayı taştan yapılar yapmakta ve bazı mühendislik konularında iyileridir. Bu güçlü, hırslı taş işçileri genellikle dağlarda ve dağın derinliklerinde oydukları şehirlerde yaşarlar. Cüceler genellikle büyüden ve büyücülerden nefret ederler. Bu yüzden daha çok güce dayalı işler yaparlar. Cücelerin çoğu savaşçı olmayı tercih eder, bazıları ise Tanrıların elçileri olup rahip olmayı tercih ederler. Elfler Elfler genellikle insanlara benzerler fakat insanlardan biraz daha kısa ve narindirler. Bu narinliğe rağmen hızlı ve güçlüdürler. Melodik bir ses tonuna sahiptirler. Elfler genelde 1200 yıldan fazla yaşarlar. Bu yaşamın sonucunda ya yaşamdaki kötülüklerden sıkıldıkları için ölümü tercih ederler yada bilinmeyen bir diyara göç ederler. Bu nedenle Elflerin ölümsüz oldukları söylenir. Elfler insanlara oranla daha güzeldirler. Dağlarda veya denizlerde dolaşmaktan pek hoşlanmazlar. Bunun yerine gökyüzünü görerek yaşamak, bir şeyler yetiştirmek, ormanlarında huzurlu bir hayat sürmek elflerin istediği yaşam tarzıdır. Elfler diğer ırklarla ilişki kurmayı pek tercih etmezler. Diğer ırklardan pek arkadaşları olmaz ama diğer ırklardan olan dostlarını kolay kolay unutmazlar. Elfler büyü konusunda hünerli, savaşçılık konusunda çeviklikleri dolayısıyla etkileyicidirler. Genellikle ok tercih eden Elf savaşçıları çeviklikleri nedeniyle bu konuda çok iyidirler. Yarı-Elfler Yarı-Elfler en çok görülen karışık ırk tipidir. Yarı elfler insan ve elflerin birleşmesinden oluşurlar. Bu olay genellikle bir insanın bir elfe tecavüz etmesi gibi bir olayla gerçekleşir. Çünkü elfler, insanlarla beraber olmayı pek tercih etmezler ama istisnalar da vardır. Yarı elfler genellikle elflere benzerler. Yarı elflerin de kulakları sivridir fakat elflerinki kadar değil. Yarı elfler, elflerden biraz daha uzundur. Ayrıca yarı elflerin elflerden faklı olarak sakal ve bıyıkları çıkar. Yarı elfler yaklaşık olarak 160 yıl kadar yaşarlar. Hem insanlar hem de elflerle yakın ilişkiler kurabilirler ama elfler yarı elflere pek sıcak bakmazlar. Yarı elfler, diğer ilişkilerle yakın ilişkiler kurmaları sebebiyle ve içlerinde elf kanı da taşımalarından dolayı Druid yada Ranger (korucu) sınıfını daha çok tercih ederler. Yarı elfler savaşma ve meslek konusunda elflerin yeteneklerine (çeviklik gibi) sahip değildir, insanlar gibi de her sınıfta maksimum seviyeye kadar çıkamazlar. Buçukluklar (Halfling) Buçuklular* kısa boylu ve insana benzeyen yaratıklardır. Genelde kıvırcık ve kısa saçları vardır. Genelde ayakkabı giymezler ve yaklaşık 150 yıl yaşarlar. Buçukluklar genelde kendi hallerinde yaşayan dost canlısı bir ırktır. Eğlenmeyi çok severler ve genelde neşeli bir yapıya sahiptirler. Buçuklular insanlar, cüceler ve elflerle iyi geçinirler. Hiçbir ırkla sorunları yoktur. Buçukluklar ufak tefek olduklarından dolayı genelde hırsız sınıfını tercih ederler. Bunun yanında rahip ve savaşçı da olabilirler. * Buçukluklar J.R.R. Tolkien’in “Yüzüklerin Efendisi” eserlerinde Hobbit olarak karşımıza çıkarlar. Gnomlar Gnomların cücelerin uzaktan kuzenleridir. Kısa boylu, ufak tefek olurlar. Büyük burunlarından dolayı kolayca tanınabilirler. Koyu ten rengi ve genelde beyaz saçları vardır. Gnomlar şakacı bir ırktır ve konuşmayı çok severler. Bu nedenle birçok ırk yanlarında bir gnom istemezler. Dağlık alanlarda yaşarlar (genelde dağın içinde) ve ilginç icatlar yaparlar. Gnomlar yaptıkları icatlarla ve çok konuşmalarıyla ünlüdürler. Gnomlar çok iyi bir illüzyonist olurlar…

Devamını Oku »

DM Dersleri 16

ATTACK OF OPPORTUNITY FIRSAT SALDIRISI Bu konu önceliği olmayan bir konu belki sizlere göre ama aslında her DM ve oyuncu için en önemli konulardan birisi. Bunu neden D&D de combat sistemini detaylı anlatırken vermediğime gelince. Maden kabasını bitirdik bu işin ve oynatmaya hazırsınız bir oyun için, o zaman bende her savaşın fiks muhabbeti olan fırsat saldırısını örneklerle açıklamak istedim. Fırsat Saldırısı: Fırsat Saldırısı dediğimiz eylem tek bir mele (arbede) saldırısıdır bunu yaz siz rakibinizin bunu tetiklemesi sonucu kazanırsınız veyahutta sizin bir eyleminiz sonucunda rakibinize bunu kazandırırsınız. Ve size bir şans verildiğinde tek bir mele saldırı yapabilirsiniz. Şimdi bunu adım adım ve örneklerle açıklayalım. 1. Hareket Etmeye Kalkışırken Bir Fırsat Saldırısını Tetiklemek: Eğer düşmanın tehdit ettiği alan içerisinde şu eylemlerden birisini yaparsanız;          – bir büyü yapmaya kalkmak          – iksir içmeye kalkmak          – menzilli bir silah ile saldırı yapmaya kalkışmak. Düşmanın Tehdit Ettiği Alan: dedik ya her karakter 1 kare içerisindedir ve ona komşu olan 1 karelik tüm alanı tehdit ederler. Aşağıdaki şekilde göründüğü gibidir. Ama bu sadece 1 karelik alanı tehdit edenler için. Erişim mesafesi 2 veya daha fazla kareyi teşkil eden yaratıklarda bulunmaktadır (Dragon vs..). Şekilde görüldüğü gibi bir orc ve bir ogre var. Orc 1 kare yarıçaplı bir alanı, Ogre ise 2 kare yarıçaplı alanı tehdit ederler. Dolayısı ile Lyrise, orc tarafından fırsat saldırısına maruz kalır, Ronleth’de Ogre tarafından fırsat saldırısına maruz kalır. 2. Hareket Halindeyken Bir Fırsat Saldırısını Tetiklemek: Yine şekil üzerinde açıklayacağız. Şekilde gördüğünüz gibi savaşçı cüce Kemal, A noktasından rounddaki hareketine başlıyor ve B noktasına varıyor. Bakalım buralarda neler oluyor. Şimdi ilk önce Kemal, Goblini geçip Ogre’ye saldırmak için harekete kalkışır. A noktasına geldiğinde Goblin’in tehdit alanına girer ve Goblini fırsat saldırısı için tetikler. Eğer A noktasına geldiğinde Goblin Kemal’e saldırmazsa, Kemal B karesine geldiğinde Goblin yine fırsat saldırısına sahip olur ve bu sefer saldırabilir. Ama eğer Goblin Kemal A karesinde iken saldırsa idi bir kere daha fırsat saldırısı yapamayacaktı. Bunun için bir sonraki round’u beklemesi gerekecekti. Aynı zamanda Kemal Ogre’nin 2 karelik erişim alanına sahip olmasından dolayı o alan içerisinden bir kareyi terk etmeye kalkarsa Ogre’ye de bir fırsat saldırısı verir, ama terk etmez direk Ogrenin yanına giderse bir şey olmaz. Çünkü aynı örnek ORc içinde geçerli olacaktır. Burada Kemal Ogre’nin yanına geldiğinde Orc’unda tehdit alanına girmiş oluyor. Burada Orc Ogre gibi fırsat saldırısına sahip değildir. ÇÜNKÜ FIRSAT SALDIRISI BİR KAREYİ TERKETTİĞİNDE TETİKLENİR O KARE İÇERİSİNE GİRİLDİĞİNDE TETİKLENMEZ. BİR ÖNCEKİ BÖLÜMDEKİ ŞARTLARDAN AYRI İSTİSNAİ DURUMLAR 1. FLAT-FOOTED (SAVUNMASIZ): Eğer savunmasız durumdaysanız (bu Dex bonusunuzu AC’nizden kaybettiğiniz geçici durumdur) fırsat saldırısı yapamazsınız. Fakat Combat Reflexes (Dövüş Refleksleri) Feat (Marifeti)’ine sahipseniz fırsat saldırısı yapabilirsiniz. Üstelik bu marifet size bir roundda birden fazla fırsat saldırısı yapma olanağı sağlar (ama bir rakip varsa eğer birden fazla yine yapamazsınız bu rakibin çok olduğu durumlarda geçerlidir). 2. COVER (SİPER): 1,5 karelik bir sipere sahip olan bir yaratığa karşı fırsat saldırısı yapamazsınız. Veya 1,5 dan daha fazlası arkasına siper olan birine. Aşağıda siper örneğini göreceksiniz.     Bu şekilde diyelim ki Lyrise Goblin’e bir Magic Misilse (Büyü Oku) büyüsü yapıyor. Goblin Lyrise karşı fırsat saldırısına sahip değildir. Çünkü 1,5 kareden fazla alan teşkil eden bir duvarın yanında durmaktadır ve siperli durumdadır. Duvarın köşesi sayesinde yani. 3. DEFANS DURUMUNDA İKEN BÜYÜ YAPMAK: Bir büyü kullanıcısı savunma durumunda büyü yaparken fırsat saldırısından kurtulabilir (arbede savaşı (mele combat) içerisinde savunma durumundayken, büyü yapabilirsiniz ve kaçabilirsiniz). Savunma durumundayken büyü yapmak çok zordur. Bunu başarabilmesi için belirli bir zorluk derecesi olan Konsantrasyon denemesini başarı ile atlatması gereklidir.          DC (Zorluk derecesi)= 15 + Büyünün seviyesi 4. SADECE HAREKET ETMEK (BİRİNİN YANINDAN GEÇMEK): Oyuncu roundu içerisinde sadece hareket edecekse (koşmayacak, hareket edip bir harekete hazırlanmayacak, hareket edip bir hamle yapmayacak) harekete başlayacağı kare tehlike içerisinde değildir. Bunun anlamı o kareyi terkederken bir fırsat saldırısı tetiklemezsiniz. Bununla birlikte başka bir tehlike alanlı kareye girer ve terk etmeye kalkarsanız tehlike alanı oluşturan yaratıklara fırsat saldırısı verirsiniz. Bunuda aşağıdaki şekilde açık olarak görebiliriz. Burada görüldüğü gibi Lyrise bir şey yapmıyor ama hareket ediyor. Bu yüzden bulunduğu kareyi terk ederken (yani harekete başladığı kareden ayrılırken) goblin bir fırsat saldırısı kazanamıyor. Kemal de bir şey yapmıyor ve ama hareket ediyor ve C ‘ye geliyor. Bu karede iken Goblin fırsat saldırısına sahip değil çünkü bu Five-Foot Step eylemi ile aynı ama C’yi terk ettiği anda Goblin bir fırsat saldırısı kazanıyor. 5. FIVE-FOOT STEP (BİR KARE ADIM ATMAK): Eğer bulunduğunuz kareden 1 kareden fazla hareket etmezseniz herhangi bir fırsat saldırısı tetiklemezsiniz. Aşağıdaki şekilde bunu çok daha iyi görebileceğiz. Lyrise burada Goblinden 1 kare uzaklaşıyor ve Magic Misilse büyüsünü yapıyor diyelim. Lyrise güvendedir çünkü sadece bir kare uzaklaşmıştır. Kemalde bulunduğu kareden bir kare ileri giderek Ogrenin yanına geliyor sadece 1 kare hareket ettiği için tüm fırsat saldırılarından uzaktır. Fırsat saldırısı konusu bu kadar umarım anlatabilmişimdir. İyi eğlenceler.   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »