Rehber

Karakter Kağıdı

Karakterinizle ilgili bilgileri içeren bu kağıda bakınca gözünüze kimi sıradan şeyler ve kimi terimler çarpacaktır. Şimdi bunlara bir göz atalım.

İsim: Kahramanınızın ismi

Oyuncu: Herkesin bu karakteri kimin oynattığını bilmesi için isminizi buraya yazarsınız.

Sınıf: FRP’de tüm oyuncu karakterler birer sınıfa dahildir. Sınıf bir karakteri tanımlar, onun sahip olup diğer sınıfların sahip olamadığı yeteneklerin bir göstergesidir. Sınıfın ne olduğunu ileriki derslerde daha detaylı anlatacağım ama şimdilik genel olarak en çok seçilen sınıflar hakkında bir iki şey söyleyerek bu konuyu biraz pekiştirelim.

-Dövüşçüler cüsse ve güçlerini kendilerine en avantajlı şekilde kullanmak üzere eğitilmiş dövüş ustalarıdır. Dövüşçüler genelde kılıçlar, kalkanlar ve metal zırhlar kullanırlar. Şan ve şöhrete giden yolu kırıp parçalayarak açmaya inanırlar.

-Paladinler özel bir tür savaşçıdırlar. Özel bir amaca veya inanca kendilerini adamış kutsal savaşçılardır. Yılmaz inançları onlara bazı kısıtlı iyileştirme güçleri ve şeytani yaratıklara karşı bir direnç verir.

-Rahipler kutsal bir göreve adanmışlardır, iyileştirmek için büyülerini ve zayıf olanı korumak için silahlarını kullanırlar. Gittikleri yerlerde kabul ettikleri görevlerle ve defettikleri her uğursuz yaratıkla tanrılarının adını iyi duyurmak için çabalarlar.

-Hırsızlar ayağına çabuk, eline çevik ve inanamayacağınız kadar sinsi ilerleyebilen kişilerdir. Bir maceracı grubuna civardaki tuzakları bularak, kilitleri açarak ve gizlilik gerektiren işleri yaparak yardımcı olurlar. Hırsızlar nadiren kendi yol arkadaşlarından çalarlar ama çok önceden yaşamış kötü kalpli zengin adamdan çaldıkları bilinir.

-Büyücüler son derece zeki ama fiziksel olarak yapısızdırlar. Uzun yıllar süren büyü çalışmaları onların silahların hakkını vererek kullanmaları için gerekli olan pratiği yapmalarına engel olmuştur ama karşılığında çok güçlü büyü kullanıcıları olmuşlardır. Büyüleri onların kullandıkları araçları, silahları ve savunmalarıdır.

Irklar: FRP oyununda tüm karakterler ırklara sahiptir. Bilinen hayal dünyalarının çoğunda insan baskın ırktır, fakat diyarda gezen cüceler, elfler, yarımelfler, gnomlar ve buçukluklar da vardır.

-İnsanlar aynı bizim gibi görünürler (gibisi fazla da olabilir) ve her olası boy ve renkte olabilirler.

-Cüceler genelde kısa ve tıknazdırlar, yeraltındaki mağaralarda doğmuşlardır ve altın ve mücevhere karşı sevgi doludurlar. Ciddi davranmaya, sıkı çalışmaya ve biraz sevimsiz gözükmeye meyilleri vardır. Vücutça güçlü ve aletlerle araları iyi olmalarından olsa gerek cüce kahramanları genelde savaşçı olarak daha çok yol katederler.

-Elfler insanlardan biraz daha kısa ve incedirler, ormanlarda doğmuşlardır ve doğanın kendisine karşı yoğun bir sevgi beslemektedirler. Sanat isteklerini şarkılar, dans, şiir ve müzik aletlerine aktararak yaratıcılıklarını sergilemeye eğilim gösterirler. Diğer ırklar tarafından havai ve uzakta duran soğuk kişiler olarak değerlendirilen elfler büyüyü ve kılıç oyunlarını büyüleyici bulurlar. Elf kahramanları savaş ve büyü yeteneklerini daha güçsüz ama çok yönlü işe yarayacak bir şekilde birleştiren bir yaklaşımı tercih ederler.

-Yarımelfler Elflerden biraz daha uzun ve yapılı olmakla birlikte yeryüzünde insan ve elflerin beraber yaşayabildiği her yerde doğabilmektedir. Yarımelfler insan atalarının merak, yaratıcılık ve hırs özelliklerine ve elf atalarının ince hislerine, doğa sevgisine, sanattan aldıkları zevke sahiptir. Yarımelfler maceracılığa atılırken hayatın değişik her etabından başlayabilmektedir.

-Buçukluklar cücelerden daha kısa ve daha az tıknazdırlar, vadi ve çayırlarda doğmuşlardır. Genelde dışa açık ve cana yakın fakat yüksek bir meraka sahip olan buçukluklar aynı zamanda cesur ve kurnazdırlar. Konforlu yaşamdan, doğaçlama esprilerden ve ilginç muhabbetlerden haz alırlar. Maceracılık arzuları arttığında sıklıkla kendilerine yardım etmesi için hırsızlık yeteneklerini çağırırlar.

-Gnomlar cücelerden bariz şekilde daha ufak ve övünerek belirttikleri gibi daha az tombullardır, tepelerde veya yer altı mağaralarında doğmuşlardır, mücevherata bir hayranlık beslerler. Gnomların hayat dolu ve muzip bir espri anlayışları vardır, özellikle pratiğe konulan şakalarda. Bir gnomun maceraya çıkarken hangi yolu seçeceğini kestirmek o kadar kolay olmamakla birlikte hırsızlık bir gnomun seçebileceği iyi tercihler arasında durmaktadır.

FRP Karakter Kağıdı

Seviye (Level): Bu bir karakterin ne kadar tecrübeli olduğunun bir göstergesidir. FRP oyunundaki karakterler birden fazla değişik macerada yer alabilmekte ve dolayısıyla zaman geçtikçe yeteneklerini geliştirebilmektedirler. Seviyesi ne kadar yüksekse karakter o kadar tecrübelidir. Seviyesi yükseldikçe karakter bazı avantajlar kazanır. Mesela daha iyi kılıç kullanabilir veya daha karmaşık büyüleri ezberleyebilir. Bunların sonucunda ise daha büyük işlere kalkışabilir. Yeni başlayan bir karakter birinci seviyeden başlar, zaman geçtikçe tecrübe puanı alır ve seviye atlar.

Tecrübe Puanı (Experience Points – XP): Karakterin yaşadığı olaylardan ne kadar ders aldığını, ne kadar yeni şey öğrendiğini gösterir. Bir karakter yaptığı her işe yarar şeyden DM’in uygun gördüğü oranlarda XP kazanır. XP miktarınız üst seviyeye geçmek için yeterli miktara ulaştığında seviye atlarsınız ve yetenekleriniz artar. Yetenekleriniz arttıkça daha işe yarayan ve dolayısıyla size daha çok XP kazandıracak işler yapabilirsiniz ama bunla beraber bir üst seviyeye geçmek için gereken tecrübe puanı da artmıştır. Örneğin, yeni maceraya başlayan bir hırsızın 1250 XP alması ikinci seviyeye geçmesi için yeterliyken üçüncü seviye bir hırsızın dördüncü seviyeye gelebilmesi için bunun iki katına yani 2500 XP’ye ihtiyacı vardır. Bu karakterin yeteneklerini daha da geliştirebilmek için her zaman yeni öğrendiklerini sonuna kadar zorlaması gereğinden kaynaklanır.
Bu mantıktan yola çıkarak bir savaşçının bir ejderhayı öldürünce bir kurdu öldürdüğü zamankinden daha çok şey öğrendiğini yani daha çok tecrübe puanı kazanacağını da söyleyebiliriz.

Özellikler (Ability scores): Bunlar bir karakterin tanımlanmasında önemli rol oynayan değerlerdir. Bu sayılar 3 – 18 arasında değişebilir ve gerçek hayatta olduğu gibi karakterlerin bazı özellikleri yüksek olurken diğerleri düşük olabilecektir. Karakterimizin yeteneklerini belirleyen bu değerler altı tanedir: güç, beceriklilik, bünye, zeka, bilgelik, karizma.

Güç (Strength): Kaslılık,dayanıklılık ve direnme gücü.
Beceriklilik (Dexterity): El-göz koordinasyonu, çeviklik, refleksler ve denge.
Bünye (Constitution): Sağlık, fiziksel dayanıklılık (zor durumlarda, yaraya ve hastalığa karşı).
Zeka (Intelligence): Hafıza, öğrenme ve yorumlama gücü.
Bilgelik (Wisdom): Aydınlanmışlık, yargılama ve sağduyu.
Karizma (Charisma): İkna etme, kişisel çekim ve yönetme(liderlik yapma) gücü.

Yaptıkları işe bağlı olarak savaşçıların yüksek güç ve bünyeleri, rahiplerin yüksek bilgelikleri, hırsızların yüksek beceriklilikleri ve büyücülerin yüksek zekaları vardır.

Zırh: Karakterin hasardan korunmak için giydiği koruyucu giysi.

Zırh Seviyesi (Armor Class – AC): Bir karaktere başarılı (hasar veren) bir saldırı yapmanın ne kadar zor olduğunu belirten değer. Üstünüze giydiğiniz giysiler, ince veya kalın olsun fark etmez, AC üzerinde her hangi bir etkiye sahip değildirler. En azından basit bir deri zırh giymek gereklidir ki vurulup hasar alma ihtimaliniz düşsün. AC’yi iki ayrı şekilde düşünmeniz mümkün. Birincisi düşmanın size zarar verebilmesi için ne kadar sert vurması gerektiği. Bir kılıç hafif bir savurmayla derinizi kesebilir ama üstünüzde levha zırh olsaydı acaba aynı hafif sıyırışı hisseder miydiniz? İkinci olarak da darbelerden kaçma ve savuşturma yeteneğiniz. Hantal birisi hızla kendisine doğru gelen darbeyi tüm şiddeti ile yiyebilir ama kimi çevik insanlar da bu darbeyi kılıçları ile durdurarak ya da yere eğilerek, yana atlayarak savuşturabilirler.

Hareket (Movement): Karakterinizin ne kadar hızlı hareket edebileceğini gösterir. Yüksek olması iyidir. Genelde boyla alakalıdır. Bir cüce bir insan kadar hızlı koşamaz.

Yaşam Puanı (Hit Points – HP): Bir karakterin ölmeden önce dayanabileceği vuruş miktarını gösteren değer. Karakterin seviyesi arttıkça bu sayı da artar. Bunun nedeni karakterin bu tip yaralara zamanla eskisi kadar tepki vermemesi, alışmasıdır. Şımarık bir zengin çocuğu eline iğne batınca ortalığı velveleye verirken çok savaş görmüş geçirmiş bir savaşçının aldığı kılıç yaralarına rağmen savaşabilmesine benzer bir durum. Yüksek kalması iyidir. Bunun dışında karaktere karşı yapılan her saldırı HP götürecek diye bir kayıt yoktur veya karakterin ölmesi için illaki HP’sinin düşmesi gerekmemektedir. Bir basilisk’in bakışına maruz kalan bir maceracı HP’si düşmeksizin aniden taş kesilebilir. Ya da bir büyücünün büyüsü karakteri kör eder ama bu da karakterin HP’si düştü demek değildir.

Hasar (Damage): Karakterin savaş sırasında aldığı yaraları gösteren değer. Her silah değişik hasar verir. Mesela bir uzun kılıç 1d8 hasar verirken bir büyük kılıç 1d10 hasar verir. Zarlar atılır ve çıkan sayı vurulan tarafın HP’sinden düşülür. Ne zaman verilen hasar karakterin HP’sini geçerse o zaman karakter bayılır, verilen hasar karakterin HP’sini 10 geçtiğinde ise karakter tamamen ölmüştür ve değişik güçlü büyüler yoluyla diriltilmediği sürece oyun dışında kalır.

Altın (Gold Piece – GP): FRP oyununda gösterilen o çok önce zamanlarda para olarak GP kullanılmaktaydı. Ve tabi esasında CP (Copper Piece), SP (Silver Piece), EP (Elektum Piece), PP (Platinium Piece) gibi bunun üst ve alt birimleri olmakla beraber temel birim GP’dir.

Silahlar: Her karakter değişik silahlara sahiptir ve burada bu silahın adı ve başarılı bir saldırıda ne kadar hasar verdiği yazılır. Hasar verme oranı bir zarla belirlenir – 1d8 veya 1d6 gibi.

Özel Yetenekler (Special Abilities): Karakterler sınıfları ırkları veya yetenek skorlarından kaynaklanan özel yeteneklere sahiptir. Bunlar burada yazılır. Mesela bir kolcu iz sürme konusunda bilgilidir.

Ekipman: Bu karakterin sahip olduğu önemli eşyaları not etmek için kullanılır. Karakter kağıdında pelerin veya ayakkabı gibi sıradan şeyler belirtilmez fakat ip veya meşale gibi özel amaçlı işe yarar şeyler belirtilir.

Büyüler: Karakterlerin kadim veya ilahi kaynaklı değişik büyüleri vardır. Bu büyülerin isimleri burada listelenir. THAC0(Vuruş Şansı): Bir karakterin bir düşmana savaş sırasında vurma ihtimalini belirleyen değer.

FRP Karakter Kağıdı 2

Yönelim (Alignment)
Öncelikle karakterin yöneliminin dünya görüşü, hayata bakış açısı olduğunu söylemek lazım.İki kelime ile ifade edilir. İlk kelime kişinin kural ve kaos içindeki yerini ikincisi iyilik ve kötülüğe bakış açısını yansıtır. Bunları aşağıda detaylı bir şekilde açıklayacağım.

Kuralcı İyi (Lawful Good): Kurallı ve güçlü bir yönetimin toplumun huzurunu sağlamak için çalışması gerektiğine inanırlar. Bu insanlar toplum çıkarı için çalışmayı severler.

Kuralcı Tarafsız (Lawful Neutral): Bu kişilere göre kurallar ve organizasyon çok önemlidir. Yönetimin gerekliliğine inanırlar; bir demokrasi veya diktatörlük de olsa. Onlarca, yönetimin gerekliliği ahlaki değerlerden daha önemlidir.

Kuralcı Kötü (Lawful Evil): Kuralları çıkarları için kullanırlar.Hükmetmeyi ve efendi-uşak ilişkisini düzgün kurmayı becerenlerin toplumda yükseldiğini düşünürler. İşlerine gelen yasayı desteklerler. Bu yasalar başkalarına zarar veriyorsa yazık olur tabii ki. Kurallara ise ceza korkusundan uyarlar. Verdikleri söze uymak zorunda bırakılacakları korkusuyla sözlerine çok dikkat ederler. Sözlerini yalnızca yasal bir şekilde bozabiliyorsa bozarlar.

Dengesel İyi (Neutral Good): Güç dengesi önemlidir ama bu gerçek iyiliğe olan ihtiyacı azaltmaz. Evren o kadar geniştir ki devamlı bir iyilik politikası dengeye zarar vermez, belki yarar bile sağlar.İyilik kurallara uymaksa tamam, değilse öyle olsun. Toplum organizasyonunun bir önemi yoktur.

Dengeci Nötrlük – Tam Nötrlük (True Neutral): Mutlak dengeye inanırlar ve olayları iyi veya kötü diye görmezler. İyiliğin veya kötülüğün güçlerinin tarafına geçmemek için ellerinden geleni yaparlar.Bu güçlerin dengede olduğunu görmek onların görevidir.Bazen ise kendilerini ittifaklar içinde bulabilirler. Çoğu zaman bozulan dengeyi düzeltmek için bu ittifaklara girerler ve öyle gerekiyorsa denge için karşı tarafa da geçebilirler.

Dengesel Kötü (Neutral Evil): Öncelikli olarak kendi gelişimleriyle ilgilenirler. Kendi başlarına veya grup halinde hareket etmek bunlar için fark etmez. Önemli olan kendi gelişimleridir, bu uğurda kullanılacak olan yolsa önemsizdir. Her ne kadar kaotik kötülerin herkesin kendi için olduğu inancı olmasa da, arkadaşlarına ihanet etme konusunda bir sorunları yoktur. Özellikle ortada bir kazanç varsa. İttifakları güce ve paraya dayanır, bu da onları rüşvete eğilimli yapar.

Kaotik İyi (Chaotic Good): İyiliğe ve doğruluğa inanırlar ama kurallarla pek isleri yoktur. Hareketleri kendi iç ahlaki pusulaları tarafından yönlendirilir ve bu pusula da her zaman kurallarla paralel gitmeyebilir.

Kaotik Tarafsız (Chaotic Neutral): O an içlerinden ne geliyorsa onu yaparlar.İyilik ve kötülük kararlarında etkisizdir ve alakasızdır. Bu kişiler ortada belli bir neden yokken neşeli bir şekilde ellerindeki her şeyi bir zar atışına bağlayabilirler. Bu karakterler tamamen güvenilmezdir. Esasında onlar hakkında güvenebileceğiniz tek şey güvenilmez olduklarıdır. (Not: Eğer grubunuzda bir tane varsa bir FRP oyunundan hatırladığınız komik anıların %70i bu karakterlerin davranışları ile alakalı olacaktır. Yani esasında bir oyunda bulunması gereken bir karakter diye düşünüyorum.)

Kaotik Kötü (Chaotic Evil): Bunlar iyi ve düzenli olan her şey için bir felakettir. Kişisel kazanç ve zevk için hareket ederler.İstediklerini almak için her türlü yola başvurmakta yanlış bir yan görmezler. Kurallar ve yönetimler kendini savunamayanlar içindir. Güçlü olanlar istediğini alır, zayıflarsa ezilir. Bunlar grup oluşturduklarında birlikte hareket etme amacı gütmez, daha ziyade daha güçlü düşmanlara karşı koyarlar. Böylesi bir grup yalnızca diğerlerini emirlerini uymaya zorlayabilecek güçlü bir lider tarafından birlikte tutulabilir.Ayrıca ilk gösterdiği zayıflık belirtisinde başka birisi liderliği onun elinden alır. Suçlamaları nerdeyse hiçbir zaman kabul etmezler.

Son not olarak da söylemeliyim ki bir karakter belli bir yönelime sahipse her zaman istisnasız olarak o yönelimin felsefesine uyacak diye bir koşul yok. Bu sadece davranışların genelini belirleyen bir şey. Ama herkesi bir yumuşak karnı vardır ve bu yumuşak karna temas edilince genelde yapmadığı türden bir hareket sergileyebilir.

Bu İçeriğe Oy Verin

İlgili Makaleler

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu

Log In

Forgot password?

Forgot password?

Enter your account data and we will send you a link to reset your password.

Your password reset link appears to be invalid or expired.

Log in

Privacy Policy

Add to Collection

No Collections

Here you'll find all collections you've created before.