Son Haberler
Anasayfa » Rehber » RPG Tarihçesi
Naruto Online

RPG Tarihçesi

KÜÇÜK BİR ADIM

Her şeyden önce tekerleğin dönmesini sağlayan dahiden başlayalım. Belki kimsenin tahmin edemeyeceği bir isim, H.G.Wells. Wells sadece bilimkurgunun babası değil aynı zamanda “savaş oyunları”nın da babasıdır. Eğer kabul ederseniz role yapma oyunları (role-playing game) in de babası sayılır.
 
Savaş oyunları, savaşlar olduğu sürece hep vardı. Yapılan savaşları, savaşçılar zarar görmeden yeniden canlandırmak eski Sümerler tarafında 4000 yıl önce düşünülmüştür. Satranç ve Go, dünyanın en eski iki oyunu, savaş oyunları üzerine kurulmuştur. “Kriegspiel” adlı savaş oyunu zarlar üzerine kurulmuştur, böylece rastgele olaylar olması, her yeni oyundan daha bir zevk almasını sağlıyordu.

İlk Wells bu oyunu amatörlere açmıştır. 1915’te “Little Wars” adlı bir kural kitabı yayınlandı. Daha sonra bu kitap “Savaş oyunları’nın İncili” olarak anılmaya başlandı. Bu oyunlarda minyatür figürler kullanmayı ilk Wells akıl etti. Savaş oyunları, 1953’e kadar popüler bir oyundu ama daha sonra yerini Charles Roberts’ın “tahta üzerinde oynanan savaş oyunları”na bıraktı. Roberts’ın bu oyunu çok popüler olunca, Roberts, Avalon-Hill oyun şirketiyle anlaştı. Bu şirket şu an dünyada ki en büyük oyun şirketlerinden bir tanesidir.
 
KIVILCIMDAN ATEŞE

60’larda ve 70’lerde uyuşturucu kullanıp Bob Dylan dinleyenler bu oyunun müptelası olmuşlardı. Sonunda savaş oyunları bir ticaret haline geldi. Fan kulüpler kurulmaya başlandı. Bu fan kulüpler işin barutuydu ve bir kıvılcım lazımdı. Bu kıvılcımda bir çoğunuzun tahmin edeceği üzerine; “Yüzüklerin Efendisi” oldu.

Yüzüklerin Efendisi 1966’da Amerika’da piyasaya çıktı ve edebi dünyayı tamamen değiştirdi. İnsanlar artık Gettysburg savaşını değil, Miğfer Dibi savaşını canlandırmak istiyordu. İnsan askerler yerlerini elflere, goblinlere ve orklara bıraktı. İnsanlar, Balrog’un ne kadar hasar verdiğini ve yıldırım mızrağının ne kadar uzağa gidebildiğini merak etmeye başladı.

Tolkien’in dünyasını anlatan bir oyun çıkması an meselesiydi. İki adam bu kaderi sonsuza kadar değiştirecekti; Ernest Gygax ve David Arneson.

EFSANEVİ ORTAKLIK

Wisconsin’de küçük bir kasaba olan Lake Geneva’da Gygax, Jeff Peren ve arkadaşları orta çağ havası veren bir savaş oyunu yarattılar; “Chainmail”. Chainmail devler, troller, ejderhalar ve büyüler için kurallan içeren ilk savaş oyunuydu. Chainmail, Zindanlar ve Ejderhalar (Dungeons and Dragons) için bir adımdır, hatta kuralları ve oynanış tarzı birbirlerine çok benzer.

70’in başlarında, Gygax ve David Arneson tanıştılar. İkisi de fikirlerinden etkilenmişlerdi, ve bunları birleştirdiler. 70 veya 71’de Arneson, Chainmail sistemini aldı ve dünyadaki ilk Rol-Yapma oyununa dönüştürdü. Bu oyunun adı “Blackmoor dungeon campaing” oldu. Gygax ise bu fikre çabucak uyum sağladı ve “Greyhawk” ın ilk adımlarını attı.

Sonraki birkaç yıl sonunda bu oyunu kuralları biraz değişerek Zindanlar ve Ejderhalar adını aldı. Diğer savaş oyunları gibi yavaş başladı ama daha sonra yeni bir hobi haline geldi.

VE ÇARKLAR DÖNMEYE BAŞLAR…

Gygax ve Arneson’ın oynadıkları oyunun ünü etrafa yayıldıkça insanlar bir kurallar kitabı istemeye başladı. böylece herkes kuralları bilerek oyunu orijinal haliyle oynayabileceklerdi.
Fikirlerini tüm büyük oyun firmalarına götürdüler ama sonuç hep aynıydı, hep geri çevriliyorlardı. Sonunda 1974’te oyunu kendileri yayınlamayı planladırlar. Tabi ki bunun için bir şirket kurdular. Gygax’in “bodrum” şirketi, TSR.

Çok iyi bir fikir değildi, Gygax sonradan itiraf etmişti. 1000 tane kopyayı satmaları yaklaşık bir yıllarını almıştı. İkinci 1000 kopya 6 ayda satıldı ve satışlar birden artmaya başladı. 1979’un sonunda D&D ayda 7000 kopya satar olmuştu ve halada TSR dünyanın en büyük RPG şirketlerinden biri.

İnsanlar oyunun kendisine değil oyunun ardındaki fikre odaklanmışlardı. Kurallar mükemmel olmaktan çok uzaktaydı. İnsanlar bu inanılmaz konsepti fark etmişlerdi.büyük bir ihtimalle D&D oyuncuların kurallarını yarısını atıp yeni kurallar koyacaklarını bildiği halde aldıkları ilk oyundur.

BÜYÜK KOPYACILAR

Oyuna değil de fikre odaklanılması oyuncuların kuralları ihlal edip yeni kurallar yazmasına ve herkesin kendi oyunu yapmasını sağlamıştı. Doğal olarak ta insanlar kendi kurallarını şirketle paylaşmak istiyordu. Sonunda dünyada gazeteler, dergiler ve yazılar çıkmaya başladı. herkes oyunu en iyi nasıl oynanacağını yazıyordu.

Gygax ve Arneson kendi dergilerini .çıkardılar “The Dragon Rumbles”, bu ad sonradan “The Dragon” daha sonra ise bugünkü adıyla “Dragon” oldu. D&D çok fazla eleştiri alıyordu. Bunun nedenlerinden biri oyunun ya çok basit ya da çok zor olarak algılanmasıydı. Bu “çok zor” tartışmaları daha çok genç oyuncular tarafından yapılıyordu. Kuralların daha basitleşmesini, daha kolay öğrenilebilecek ve oynanabilecek bir oyun ve daha çok eğlence istiyorlardı. Tüm bu istediklerini “Tüneller ve Troller” de buldular.

TÜNELLER VE TROLLER

Bir efsaneye göre Ken St.Andre, Tüneller ve Trollerin yazarı, bu rp oyununu Gygax ve Arneson’da bağımsız olarak yarattığını söyler. Hatta adı bile benzemektedir, T&T. Bu oyunu yayınlamaya çalıştığı zaman ise herkes tarafında hor görülmüştür.

Bu efsanenin doğruluğu şüphelidir. T&T nin birçok benzerlikleri vardı. Karakterlerin 6 özellikleri vardı. Seçilebilen sınıflar ve özellikleri de çok benziyordu. Fakat T&T benzerlikleri için değil farkları için önemlidir.

Yeni başlayanlar için T&T’nin kuralları çok basitti. 6 köşeli zarlar ile neredeyse her şey hallediliyordu. Hatta dövüş ve büyü için tablolar vardı. Bu tablolar her şeyi harika bir şekilde anlatıyor ve açıklıyordu. T&T eğlenceliydi. Şirindi, aptalcaydı, etrafta kılıçları sallayarak dolaşmak, büyü yapmak v bir şeyleri parçalamak ile ilgiliydi. Düzenlemeleri ufak şakalarla doluydu.
D&D ise tam tersiydi. Fakat insanlar T&T ye olan ilgilerini yitirdiler. Ve 80’lerin başında T&T ortadan kalktı. Fakat yine de T&T ilk büyük rakipti. Hatta her zaman “2 numara” diye anılır.

Bu sırada sokaklarda yeni bir oyun vardı. Yine aynı “çok kolay” olayı vardı fakat bu sefer kurallar da değil düzenleme çok basitti. Amaç şövalyeleri canlandırıp, zindanlara girmek ve hazine peşinde koşmaktan ibaretti. Daha gerçekçi bir altyapı vaat ediyordu. Gerçekçilik, detay ve karmaşıklık istediler. Ve bunu da “Chivalry and Sorcery” de buldular.

CHIVALRY AND SORCERY

1976’da Ed Simbalist ve Wilf Backhaus tarafından yaratıldı. C&S yapılmış en karmaşık RPG di ve hala da öyle. Gerçekçiliğini inkar etmiyorum. Oyunda 12.yy Fransa’sı vardı. Yeni bir dünya yoktu. Oyuncular kendilerini bir sosyeteye uydurmaya çalışıyorlardı.

Asıl problem karakter yaratımındaydı. D&D’nin aksine C&S’de boy, kilo, burç, akıl sağlığı, sosyal sınıf, aile statüsü ve baba mesleği gibi birçok şeyi belirliyorlardı. Bir sürü karmaşık denklemler ve skilller vardı. Ve bu daha sadece karakter yaratımıydı.

Kurallar ve zarların işlevleri D&D ye göre daha karmaşıktı. Dövüş ve büyü tabloları aptalca bir şekilde karmaşık hazırlanmıştı.

Başka bir problem ise oyun çok gerçekçiydi. Rahipler tanrılara dua etmek zorunda, şövalyeler para kazanıp kılıç alabilmek için saatlerce oynamak zorundaydılar.

C&S bir örnek teşkil ediyor. Çok uzundu, çok karmaşıktı ve oyuncuların dikkati oyuna fazla veremiyordu. Fakat detaylı bir dünyada oynamak güzel bir fikirdi. Her ne kadar bu oyun 80’lerin ortalarında yok olduysa da verdiği fikir RPG tarihini etkilemiştir.
İMPARATORLUK YENİDEN SALDIRIYOR

Bütün bunlar olurken, bir oyun daha vardı arka planda. Diğerleri kadar büyük bir finansal başarı elde etmemişti ve oyun sektöründe büyük bir başarıda elde etmemişti. Oyunun adı “Empire of the Petal Throne” du ve M.A.R. Baker tarafında yapılmıştı.

Genç yaşlarında Baker iki şeye tutkuyla bağlanmıştı; karşılaştırmalı dilbilim ve kendi yarattığı fantastik dünya Tekumel. Bu tutku Baker yaşlandıkça devam etti. Baker üniversitede karşılaştırmalı dilbilim okudu ve bu sırada kendi dünyası için bir dil bile yarattı. Hatta bu alanda usta Tolkien’i bile geçmişti.

Baker elinde böyle bir fantastik dünya ile kalakaldı. Yazar değildi. Bu yüzden bir şey yapamazdı. Tekumel’i arkada bıraktıktan 20 yıl sonra D&D ile karşılaştı. Böylece hemen oyunuyla ilgili çalışmaya başladı ve piyasada ki ikinci RPG oldu.

Petal Throne öyle bir oyundu ki sistemi ve düzenlemesi birlikte sanki gerçekmiş hissi verip hatta sanki o dünyada yaşıyormuşsunuz hissi veriyordu. Birdenbire oyuncular şövalye olup ejderha kesmeyi bırakmıştı.

Artık rahip-savaşçı olup kutsal savaşları yönetiyorlardı. Baker’ın dil konusunda ki yeteneği oyuncuların yeni bir kullanmasını sağlamış hatta onların sanki oyunu gerçekmiş gibi hissetmelerini sağlıyordu.

Eğer Petal Throne popüler olarak kalsaydı, bir 15 yıl daha beklememiz gerekmezdi ve bugün olan oyunlar asla olmayabilirdi, örneğin World of Darkness. Baker’ın dünyası çok karmaşık ve bazı oyuncular için çok güçlüydü. GM’ler oyuna ısınıp kendi oyunlarını yaratamıyordu. Hatta hatasız oyunu yönetebilen tek kişinin Baker olduğu söylenir.

Bu üç oyunda D&D yi yenemedi. Yinede hala ilgi çekiciler çünkü onları karşılaştırarak bu hobinin geleceğini belirleyebiliyoruz. T&T ve C&S yi karşılaştırarak RP kurallarında ki bir engeli anlayıp aşabiliyoruz karmaşıklık vs. ulaşılabilirlik, detay vs. oynanabilirlik ve gerçeklik vs. şeffaf eğlence. Petal Throne’u inceleyerek de detayın, gerçekliğin ve güçlü bir dünyanın ulaşılabilir ama eğlenceyi kısıtladığını anlıyoruz.

Daha sonradan bazı gazete ve dergilerde “Dave Arneson ve Gary Gygax pandoranın kutusunu açtılar, Ken St.Andre ise onun yeniden açılabildiğini keşfetmişti” yazdılar. Böyle oyunlar ne kadar alınsa da, oynansa da, popüler olsa ve olmasa da bize Rp nin D&D den ibaret olmadığını ve bu yeni konseptin yeni isimlerin üstünde bir şey olduğunu, sonsuza dek sürecek, yenilikçi ve iyi bir şey olduğunu öğrettiler.

Ve hepimizin bildiği gibi….Macera hala devam ediyor…

Dungeons & Dragons Edisyon Tarihçesi

YIL

OYUN

1974

Orijinal Dungeons & Dragons
Üç ciltlik kutulu set: Men & Magic, Monsters & Treasure, The Underworld & Wilderness Adventures

1975

Greyhawk
Blackmoor

1976

Eldritch Wizardry
Gods, Demi-Gods and Heroes

1977

Advanced Dungeons & Dragons 1st Edition
Monster Manual (Aralık)

Dungeons & Dragons 2. versiyon
Basic Set (Mavi Kutu) (level 1 – 3)

1978

Players Handbook (Haziran)

1979

Dungeon Master Guide (Ağustos) – Ana kural kitapları tamamlandı

1981

Dungeons & Dragons 3. versiyon
Basic Set (Açık Mor Kutu)
Expert Set (Açık Mavi Kutu) (level 4 – 14)

1983

Ana kural kitapları yeni kapaklarla yeniden basıldı

Dungeons & Dragons 4. versiyon
Basic Set (Kırmızı Kutu)
Expert Set (Mavi Kutu)
Companion Set (level 15 – 25)

1984

Master Set (level 26 – 36)

1985

Unearthed Arcana (Rules Expansion)

Immortals Set (level 36+)

1989

Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition
Player’s Handbook
Dungeon Master’s Guide
Monstrous Compendium (Monster Manual yerine)

1991

Dungeons & Dragons 5. versiyon
Rules Cyclopedia (level 1 – 36)

1992

Wrath of the Immortals (level 36+)

1993

Monstrous Compendium yerine Monstrous Manual yayınlandı

1996

Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition revised
Player’s Handbook
Dungeon Masters Guide

2000

Dungeons & Dragons 3rd edition
Player’s Handbook – Core Rules vol. 1
Dungeon Master’s Guide – Core Rules vol. 2
Monster Manual – Core Rules vol. 3

2003

Dungeons & Dragons 3rd edition revised (3.5)
Ana kural kitaplarının yeni edisyonları
Errata 3rd edition kitaplarla devam etti

2008

Dungeons & Dragons 4th edition
Player’s Handbook – Arcane, Divine and Martial Heroes
Monster Manual
Dungeon Master’s Guide

 
Dungeons & Dragons edisyonları arasındaki belirgin farklar

Sistemlerdeki bütün değişiklikler belirtilmemiştir. Sadece ana kural kitaplarındaki farklılıklar belirtilmiştir.

Orijinal Dungeons & Dragons ile Advanced Dungeons & Dragons 1st Edition Farkları

  • Oyun kuralları bir kutu seti yerine (Men & Magic, Monsters & Treasure, and The Underworld and Wilderness Adventures) 3 ana kitap Player’s Handbook (Oyuncunun El Kitabı), Dungeon Master’s Guide (Zindancıbaşı Kılavuzu) ve Monster Manual (Yaratık Kılavızı) ve bir dizi yan kitap ile belirlendi.
  • Yan kurallar, vuruş yerinin belirlenmesi eklentisini içerdi.
  • The Chainmail ‘ın combat sistemi tamamen terk edildi.
  • Sınıf özelliklerindeki bir çok detay değiştirildi ve daha açık hale getirildi.
  • Daha önce sadece dergi yayınlarında bahsedilen karakter sınıfları olan Bard (Ozan), Illusionist (İllüzyonist) ve Ranger (Kolcu) oyun sistemine eklendi.
  • Alignment (Yönelim) iki ana kutba ayrıldı, “ethics” (Ahlaklar) Lawful (Kuralcı), Neutral (Yansız) veya Chaotic (Kaotik); ve “morals” (maneviyat) ise Evil (Şeytani), Good (İyi), veya Neutral (Yansız) olarak belirlendi ve böylece ortaya dokuz yönelim çıktı: Kuralcı İyi, Yansız İyi, Kaotik İyi, Kuralcı Yansız, Yansız, Kaotik Yansız, Kuralcı Şeytani, Yansız Şeytani ve Kaotik Şeytani.
  • Suikastçi (Assasin) sınıfı eklendi.
  • Fighting Men (Savaşan Adamlar)’in ismi Fighters (Savaşçılar) olarak değiştirildi.

Advanced Dungeons & Dragons 1st Edition ile 2nd Edition Farkları

  • Half-orc (Yarı-ork) Player’s Handbook’tan çıkarıldı.
  • Karakter sınıfları dört grup halinde toplandı: Warrior; (Savaşçılar) Fighter (Savaşçı), Paladin, Ranger (Kolcu), Wizard; (Büyücüler) Mage (Büyücü), Specialist Wizard (Uzmanlaşmış Büyücü), Priest; (Rahipler) Cleric (Rahip), Druid, ve  Rogue; (Düzenbazlar) Thief (Hırsız), Bard (Ozan).
  • Assassin (Suikastçi) ve Monklar karakter sınıfı olmaktan çıkarıldı.
  • “Magic-users” (Büyü-kullanıcıları) “mages” (büyücüler) olarak adı değişti.
  • Illusionist (İllüzyonist) sınıfı, Büyücüler alt sınıfı olarak belirlendi ve yedi farklı büyü okulundan biri oldu. (ilk olarak Dragonlance Adventures kitabında belirtilmiştir).
  • Bard (Ozan) çoklu sınıf karakterinden normal sınıf karaktere çevirildi fakat yine de fighter (savaşçı), thieve (hırsız), ve mage (büyücü) özelliklerinin bir kısmını taşımaya devam etti.
  • Proficiencies (Beceriler), bir opsiyonel eklenti olarak verilmek yerine Player’s Handbook’ta yer aldı.
  • Saldırı değişkeni “THAC0” (To Hit Armor Class 0 – 0 Zırh Değeri olana vurma) ile değiştirildi ve THAC0 tablosu ilk başta sadece Dungeon Master’s Guide kitabında basıldı. Daha sonrasında yeni baskıda Player’s Handbook ve Dungeon Master’s Guide kitaplarında yer aldı.
  • Oyun bölümleri (bir kişinin yaptığı hamlenin oyun zamanı olarak 6 saniyeye tekabül etmesi) oyundan çıkarıldı ve bunun yerine “Initiative Modifier” (İnsiyatif Belirleyici) getirildi. “Yakın dövüş turları” (round) değiştirilmedi ve oyun zamanı olarak 1 dakikaya tekabül edecek şekilde bırakıldı ve bir döngü (turn); 10 tura (round) tekabül edecek şekilde bırakıldı. Opsiyonel olarak çıkan “Player’s Option: Combat and Tactics” (Oyuncu Seçeneği: Kombat ve Taktik) kitabında bir yakın dövüş turu 12-15 saniyelik bir oyun zamanına tekabül eder şeklinde tanımlanmıştır. Ayrıca bu kitap ilk 2.5 Edisyon kitabıdır.
  • Combat’ta (Dövüş) bir diğer değişiklik de silahların hızları, insiyatif ve sürpriz kurallarıdır.
  • Rahip ve Druid büyüleri “sphere” adı verilen bir bütün altında toplandı. Bu bütün, Dragonlance Adventures kitabında bahsedilen büyü okullarına benzer olarak tanrısal güç tarafından beslenen büyüler olarak yer aldı.
  • Artifektlerin tanımları Dungeon Master’s Guide kitabında belirtildi.
  • Rasgele zindan yaratma gibi bir çok eklenti Dungeon Master’s Guide kitabından çıkarıldı
  • Düşük değerli para birimlerinin bozdurma ve bütünleme değerleri iki katına çıkarıldı. Bu düzenleme ile 1 altın almak için 10 gümüş ya da 100 bakır para vermek gerekiyor.
  • Sert kapaklı Monster Manual yerine Monstrous Compendium kitabı yayınlandı ve yeni olarak sert kapaklı Monstrous Manual basıldı.
  • Şeytani ve meleksi yaratıklar (iblisler, şeytanlar, zebaniler, yüce melekler gibi…) oyundan çıkartıldı ve sadece celp etme (sumon) büyüleri ile çağırılabilen yaratıklar haline getirildi. Bu yaratıklar daha sonra yayınlanan Monstrous Compendium kitabında Düzlemdışı olarak tanımlandı.
  • Psionics (Psişikler) Player’s Handbook’tan çıkartıldı. Daha sonra Psionic’s Handbook adı altındaki kitapta tekrardan ek olarak yer buldular.
  • Maksimum karakter seviyesi 20 olarak belirlendi ve tablolar ona göre hazırlandı.

Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition ile Dungeons & Dragons 3rd Edition Farkları

  • Oyun sistemi d20 System adı verilen bir sisteme çevirildi. Bu sistemde 20’lik zar kullanılarak ve ona karakter özelliklerinin artıları ya da eksileri eklenerek belirli bir Zorluk Derecesini (Difficulty Class – DC) aşmak mantığıyla çözümler belirlenmeye başlandı.
  • Bir çok oyuncunun anlamakta zorlandığı THAC0 sistemi, basit saldırı bonusları ile değiştirildi. Armor Class (Zırh Değeri) eski sistemdeki gibi defansif özellikler arttıkça düşmüyor, yükseliyor.
  • Yetenek değerleri tek bir tablo ile belirleniyor ve standartlaştırılmış bir bonus veriyor. Yetenek değerlerindeki 25 sınırı da kaldırıldı.
  • Kurtarma atışları (Saving throws) 5 kategoriden (saldırı formları şeklinde) 3 kategoriye (defansif tip şeklinde): Fortitude; (Dayanıklılık) (Constitution tabanlı), Reflex; (Refleks) (Dexterity tabanlı), ve İrade; (Wisdom tabanlı) şekline getirildi ve aşağı düşmektense yukarı çıkması şeklinde ayarlandı.
  • Silah dışı özellikler (Non-weapon proficiencies) yerini beceriye (skill) bıraktı ve oyunun opsiyonel bir özelliği olmaktan çıkıp sabit bir değer oldu. Bu değişiklikle her karaktere belirli bir puan üzerinden becerilerine puan dağıtması sistemiyle becerilerini belirleyebilme şansı tanındı.
  • Ustalık (Feat) adı altında yaratılan özel yetenekler, karakteri kişiselleştirmek için çok büyük bir eklenti oldu. Savaşçılar bu sayede kullandıkları silahlarla, rol yapmasıyla ve seçeceği ekipmanla sınırlandırılamayacaktı.
  • Büyülü eşya yaratımı basitleştirildi ve diğer edisyonlardan farklı olarak ustalık, büyü, para ve tecrübe puanı kullanılma şeklinde büyülü eşya yaratımı etkin kılındı.
  • Barbarlar, monklar ve yarı-orklar Player’s Handbook kitabına geri döndü ve temel karakter tipleri olarak belirlendi.
  • “Mage” ismi “wizard,” olarak değişti ve “thief” ismi de “rogue” olarak.
  • Sihirbaz (Sorcerer) sınıfı oyuna eklendi ve gizli büyüleri çalışmadan, doğal yollarla yapma yeteneği getirildi.
  • Önceki edisyonlardaki çoklu sınıf ve ikili sınıf (Multi-class ve dual-class) sistemi kaldırıldı.Yeni çoklusınıf sistemi; önceki edisyonlardaki ikili sınıf sistemindeki gibi önce bir sınıfa level verme sonra öbürüne verme şeklinden çıkarıldı ve istenilen sınıf seçilip ona level verme şekline getirildi. Çoklusınıf her ırk için mevcut kılındı fakat insanlar için kolayken diğer ırklar penaltı (ceza puanı) alarak çoklusınıf özelliği alabildi.
  • Özel eğitim veya bir kuruluşa üyelik sistemi şeklinde oluşabilen prestij sınıflar eklendi. Bir prestij sınıfa geçmek için belirli öncelikler belirlendi.
  • Bazı prestij sınıflar dışında bütün ırklara bütün sınıfları seçebilme ayrıcalığı sağladı. Önceden her ırk her sınıfı seçemiyordu.
  • Rahip sınıfı büyü “sphere”ları oyundan çıkarıldı ve her büyücü sınıfına kendine has büyü listeleri yaratıldı. (Büyücüler ve sihirbazlar aynı listeyi kullandılar) Ruhbanlar, inandıkları tanrının bölgesine has büyülerde ek büyü yapabilme özelliği aldı.
  • Sınıf grupları kaldırıldı.
  • “Belirli mit rahipleri” (Priests of a specific mythos), uzmanlaşmış rahip sınıfı olarak tanımlandı.
  • İnsiyatif sistemi, döngü sistemi haline getirildi. Bu sistemde belirli bir hareket sırasına göre öncelikler veriliyor ve sıra o şekilde devam ediyor. Önceki sistemde ise her sıra sonunda yeniden hareketler belirleniyor ve insiyatif kullanılıyordu.
  • Çapraz hareket ve uzaklaşma sistemi basitleştirildi. Her bir çapraz hareket 1.5 kare olarak sayıldı.
  • Çoklu saldırı sistemi değiştirildi. Böylece aynı tur içinde çoklu saldırı yaparken sonraki saldırının öncekine göre daha zayıf olması sağlandı.

Dungeons & Dragons 3rd Edition ile 3.5 Edition Farkları

Bu revizyon ufak çaplı bir değişim olduğundan dolayı “yarım edisyon” olarak geçiyor. Genel kurallar neredeyse tamamen aynı ya da değişmedi.

  • Kolcu (Ranger) sınıfı daha az hit point almasına rağmen daha fazla yetenek puanı ve yeni sınıf özellikleri aldı.
  • Druidler, “Doğa Müttefiki Çağırma” (Summon Nature’s Ally) büyüsünü, ruhbanların anlık büyüsü gibi yapabiliyorlar. Ayrıca hayvan yoldaşları da geliştirildi.
  • Büyülere yeni büyüler eklendi ve büyülerde sayısal değişiklikler yapıldı.
  • Ustalıklara yenileri eklendi ve sayısal değerlinde değişiklik yapıldı.
  • Yaratıklar da aynı oyuncu karakterler gibi ustalık ve yetenek kazanmaya başladı.
  • Player’s Handbook kitabındaki combat bölümü grid-tabanlı düzlem üzerinde hareket ve combat şekline çevirildi.

Dungeons & Dragons 3.5 Edition ile 4th Edition Farkları

  • Player’s Handbook kitabındaki yeni sınıflar: Warlock ve Warlord sınıfları eklendi. Barbar, Ozan, Druid, Monk ve Sihirbaz sınıfları dahil edilmedi fakat PHB eklenti kitabında yer alacak.
  • Büyülerde ve karşılaşılan kişi/yaratık bazında değişiklikler yapıldı. Her sınıfa, benzer tipte isteğe bağlı sayılar verildi ve karşılaşılan kişi/yaratık veya gün bazında güç tipleri belirlendi. Bazı savaşçı sınıfları, belirli silah tipleri için bonus aldı.
  • 11. leveldan 20. levela kadar olan karakterler kendilerine “Erdem Yolu” (Paragon Path) adı altında kendisine yeni güöler ve uzmanlıklar belirleyen bir yok seçiyorlar.
  • Savunma değerleri ve kurtarma atışlarında değişiklik yapıldı. Fortitude, Reflex ve Will, sabit savunma değerleri oldu ve saldıranın Zırh Değerine (Armor Class) karşı zar atması şeklinde hesaplanmaya başlandı. Kurtarma atışları (saving throws), bir turun sonunda bünyeye etki eden bir zararlı bir efekti etkisiz hale getirmek için atılmaya başlandı ve Zorluk Derecesi (DC) 10 olarak belirlendi.
  • Standartlaştırılmış level bonusları yükseltildi. Saldırı zarları, yetenek zarları ve savunma değerleri; levelın yarısı kadar bonus alıyorlar. Ama bu yarıya bölme işlemi aşağı yuvarlanıyor. Yani levelı 7 olan biri 4 değil 3 bonus alıyor. Bu bonuslar aynı zamanda yeteneklere de etki ediyor.
  • İyileştirme sistemindeki değişiklikler: Sadece belirli sınıfların iyileştirme yeteneği yerine her sınıfa iyileştirme dalgası (healing surge) adı altında Constitution (Dayanıklılık) yetenek puanına ve sınıfına göre bir özellik veriliyor. Bir iyileştirme dalgası genellikle karakterin maksimum hit pointinin 1/4’ü kadar hit point iyileştirme yapıyor. Genellikle karakter, her savaştığı saldırgan başına bir iyileştirme dalgası kullanabiliyor. Bunun dışında bazı güçler (powers) bu sayıyı arttırabiliyor. Ve karakter iyileştirme dalgasını combat dışında da kullanabiliyor. Sonuç olarak oyuncu, 6 saatlik bir “uzatılmış dinlenme” sonucunda bütün hit pointini geri kazanabiliyor.
  • Yetenek puanlarının elenmesi. Eğitim alınmış veya alınmamış olsun, karakter her yeteneğe level atladığında bonus alabiliyor.
  • Bir çok saldırı-dışı büyü (Knock, Raise Dead, Water Breathing gibi) ayin (ritual) şekline getirildi. Bütün ayinlerin, kullanılan materyalleri için bir ekonomik bedeli var. Eşya yaratma ustalığı da atin şekline getirildi.
  • Güç (Power) kaynakları eklendi. (Arcane, Divine, Martial, gibi…).
  • Level 20 yerine level 30’un getirilmesi “Epik Level” oyun sistemini beraberinde getirdi.
  • Tieflings, Eladrin, ve Dragonborn ırkları temel ırklara eklendi.
  • Gnomlar temel ırk olmaktan çıkarıldı fakat oynanabilir ırk olarak Monster Manual kitabına eklendi.
  • Yarı-orklar temel ırklardan çıkarıldı.
  • Elfler, bir sürü alt ırk yerine üç ana ırka ayrıldı. (Yarı-elfler hariç) Eladrinler büyü gücü daha üstün ve daha uygar olarak belirlenirken, normal “elfler” çevik orman halkı olarak belirlendi. Bunun yanında şeytani yer altı ırkı Drowlarda pek bir değişiklik olmadı. Bu üç elf ırkı da “Fey” olarak belirlendi.
  • Monster Manuals kitabında yaratıkların level atlamaları olayı, daha kolay yaratık dizaynı ve uyumluluk için geliştirildi.

Kaynaklar :
http://ptgptb.org/0001/history1.html
http://ptgptb.org/0002/history2.html
http://www.rpgstory.com/history-of-rpg.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Editions_of_Dungeons_&_Dragons

Kaynaklardan çeviren Elamshinae – Keri

DM Dersleri
FRP Nedir? (v2)