Son Haberler
Anasayfa » Rehber » Oyun Sistemi
Naruto Online

Oyun Sistemi

Ability Scores
Ability scores bizim player character’lerin yeteneklerini belirleyen matematiksel değerler. Mesela kuvveti veya zekası gibi. Bu skorlar 1-18 arasında değişirler. (İnsan ortalamasını 10-12 olarak kabul edersen karakterlerin ne kadar inanılmaz yaratıklar olduğunu farkedebilirsin. Bunun nedeni çarpıştıkları muhteşem yaratıklar (monsters) karşısında ezilmemektir.) Örneğin Albert Einstein’in zekası onsekiz üzerinden “17” idi. Mesela Necromancer olabilmek için zekanın 16 olması lazım.

Simdi ability score’lari tek tek incelemeye başlayalım.

Strength (Güç): Bu karakterin kaba kuvvetini belirleyen skor. Savaşçılarda bundan çok var mesela. Karakterin kaç kilo kaldırabileceğini, kodum mu ne kadar oturtabileceğini filan belirler.

Dexterity (Çeviklik): Bu karakterin ne kadar yetenekli ve becerikli olduğunu gösterir. Tam türkçe karşılığı “çevikliktir”. Karakterin ne kadar iyi ok attığı veya saldırılardan nasıl başarıyla kaçtığını gösterir. Genellikle Hırsızlar bu skoru yüksek olanlardan olur.

Constitution (Dayanıklılık): Bu karakterin dayanıklılığını belirleyen skordur. Genellikle Savaşçı, Rahip gibi savaşa yakın tiplerde yüksek olması normaldir. Tam türkçe karşılığı “bünye”.

Intelligence (Zeka): Bu karakterin zekasını belirler. Büyücülerin ihtiyaç duydukları skor, çünkü FRP dünyalarında büyü Hokus pokus’tan ibaret değil. [Belki komik gelecek ama,] FRP dünyasında büyü “general spell network”den belirli matematiksel formülleri kullanarak çekilen bir çeşit enerjidir. Büyücüler bu enerjiyi, matematiksel formülleri doğru materyallerle birleştirerek, belirli büyülü sözlerin ışığında, açığa çıkarırlar. Bu nedenle bizim o yaşlı büyücüler çok zekidirler. Bu kurallar oyundaki karakterler arası kuvvet dengesini sağlamak için konulmuştur.

Wisdom (İrade): Bu karakterin ileri görüşlülüğü ve bilgeliğini belirleyen skordur. Bunun intelligence’dan farkı matematiksel olmamasıdır. Genel olarak wisdom skoru yüksek olan karakterler yapacakları hareketlerin sonuçlarından haberdar olacağı için daha düzeyli davranırlar. Bu skor oyun akışını göründüğü gibi önemli derecede etkiler.
Bunun yanında bu skor Rahipler (din adamlari) için çok önemlidir. Bildiğin gibi bilgelik bir din adamında olması gereken en önemli unsurdur. Ve FRP dünyasında Tanrılar’ın (evet tabii ki bir fantezi dünyasında tek Tanrı’lı bir ortam düşünülemez) varlığının farkına varmak ve onların göstereceği doğru yolu araştırabilmek için Rahipler bilge kişilerdir.

Charisma (Karizma): Son skorumuz anlayabileceğin gibi karakterin çekiciliğini belirleyen karizma. Bu skor karakterin hem dış görünüşünü hem de etkileyiciliğini ayni anda belirler. Her karakter maceralarda çevresindeki insanları etkilemek isteyeceğinden karizma skorunun yüksek olmasını ister.

Bu skor genellikle en profesyonel oyuncular tarafından bile yanlış algılanır. Charisma ile ilgili bilmen gereken en önemli şey yalnızca dış görünüşten ibaret olmayışıdır. Örneğin; tamamen iskeletten ibaret olan, büyü güçlerine sahip bir canavar, “lich”, oldukça çirkin hatta korkunç bir yaratıktır. Herhangi bir “lich” gören herkes terör dolu görüntüsü yüzünden, ya %25 şansla bayılır ya da %10 şansla hiç durmadan koşarak kaçmaya çalışır (çalışırın altını çiziyorum, çünkü genellikle “lich”ten kaçamazsın o istemedikçe). Simdi bu tariften “lich”in ne kadar korkunç olduğunu anlayabilirsin. Ancak bu dehşet dolu görünüşüne rağmen bir “lich”in charisma skoru minimum 17’dir.

FRP Oyun Sistemi

Özel Durumlar / Insan Ötesi Varliklar:
Bu skorlarin 1-18 arasında değiştiğini belirtmiştim. Yalniz bildiğin gibi FRP yalnızca insanların bulunduğu bir ortam olmadığı için standartlarin disinda her zaman özel durumlar olusabiliyor. Bu anormal durumlarin ilk örnegi ability score’larin 18+ olusu. FRP’de genellikle insanlarin üzerindeki yasam formlariyla karsilasman dogaldir. Bu aslinda göründügü kadar karmasik birsey degil.

Biraz önce “lich” diye korkunç bir yaratiktan bahsetmistim. Gene ayni örnekle devam edelim. Bizim bu “lich”ler o kadar akilli varliklar ki, averaj intelligence skorlari 19, yani insanin ulasabilecegi son noktadan bile ileride. Bunun yaninda iskelet vücutlarini bir arada tutan büyü sayesinde o kadar kuvvetli oluyorlarki strength skorlari da ortalama 20 filandir herhalde. Anliycagin insanin hayal bile edemiyecegi bir noktada.

Skorların Görevleri:
Şimdi bütün skorların genel görevlerini özetleyelim.
 
1) Strength:

Weight Allowance: Karakterin üzerinde tasiyabilecegi yük kapasitesi. Silahlari, büyü malzemeleri, kamp esyalari, yemek vs.
Maximum Press: Karakterin kafasinin üzerine kadar kaldirabilecegi agirlik. Aynen bir halter gibi. Mesela Naim Süleymanoglu’nunki 200 kilo filan çünkü kaldirmak için yarismalardaki gibi belirli kurallar yok. “Hayde bre!” seklinde tutup kaldiriyorsun.
Open Doors: Karakterin, tekme veya omuz kullanarak herhangi bir kapiyi(belirli bir kalinligi geçmemek sartiyla) göçertme yüzdesi. Strength skorunun büyüklügüne göre kümülatif olarak bu yüzde artar.
Bend Bars/ Lift Gates: Karakterin demir/ve benzeri bar veya parçalari bükebilme yetenegi. Hapislerden kaçmak veya çöken bir tavani tutmak için kullanilir. “Open doors” yüzdesinden oldukça düsüktür. Bu yüzde bazi özel durumlarda da(mesela karakter bir ip veya zincirle bir yere bagliysa onu koparmak için) kullanilir.
Attack Bonus: Karakterin kiliç veya benzeri yakin dövüs silahlariyla savastigi sirada thac0’suna eklenen bonus. Fantezi dünyasinda herkesin zirhlari oldugundan kisilerin yakin dövüs silahlariyla vurabilmesi yetenegin yaninda kuvvetine de bagli oluyor dogal olarak. Örnegin Conan o kuvveti ile nisan aldigi yeri iskalasa bile vurdugu yeri dagitacagi için kuvvetten belirli bir bonus alir.
Damage Bonus: Bu ise karakterin vurdugu zaman rakibe kuvveti sayesinde verdigi extra damage. Çok kuvvetli karakterler vurduklari zaman kuvvetleri sayesinde bu bonustan yararlanabilirler.
 
2) Dexterity:

Reaction Adjustment: Bu karakterin çok sasiracagi bir olay karsisinda reflekslerin kisiye yardimini belirler. Örnegin dexterity skoru yeterince yüksek bir kisi karsisindan gelen dev bir kayadan refleksif olarak yana atliyarak kurtulabilir.
Armour Adjustment: Bu en basit açiklamayla karakterin yetenegi sayesinde vuruslardan ne kadar basariyla kaçtigini belirleyen özellik.
Missile Adjustment: Adindan da anlasilacagi gibi, karakterin ok/benzeri firlatilan veya el becerisi isteyen silahlari kullanabilme kabiliyeti.
 
3) Constitution

HP Bonus: Basit olarak karakterin yüksek dayanikliligi sayesinde HP’sine eklenen bonus.
Poison Bonus: Bu karakterin fiziksel bünyesinin zehirlenmeye karsi ne kadar dayanikli oldugunu belirliyor.
System Shock: Bu karakterin çok ani ve ölümcül olaylarda (yüksek bi yerden düsme, herhangi bi parcasinin vücuttan ayrilmasi -kol,bacak vs. -, çok can acitan darbeler – dragon’s breath vs -) HP’si bitmese bile direk ölüp ölmedigini belirler.
Örnegin bizim 18 constitution skorlu fighter’imiza bir dragon sinirlenmis ve onu yeryüzünden silmek icin söyle bi üflemis. Bizim fighter saglam adam; hp: 80! Dragon bir nefeste 60 damage koyarak bizim fighter’i yerle bir etmiş ama fighter’in hp’sini bitirememis. Yalniz fighter system shock yemis. 90% sansla yasayacak ama sanssiz gunu ve 10%’a denk gelen zar fighter’imizin son zari olmus.
Resurrection Chance: Bu bir karakterin öldügü zaman tekrar canlandirilmasinin ne kadar kolay oldugunu belirleyen yüzde. Karakterin bünyesi ne kadar güçlüyse ruhu vücuduna o kadar siki bagli demektir bu da resurrection chance’i arttirir.
Regeneration: Bu insan otesi varliklarin kendilerini yenileme hizlarini belirler. Örnegin troll’lerin (çok [inanilmaz derecede çok]igrenc ve aptal bi yaratik, ama ne yaparsin iste, dogustan savasçi ve inanilmaz barbar) constitution’lari averaj olarak 26-27 filandir herhalde, cünkü vurdun mu birkaç dakikada kollari bile yerine gelir. Bu onlari acayip (!) derecede… yenilmez yapar.
 
4) Intelligence

Language: Bu kisinin kaç dil bildigini belirler. Zeki kisiler ortamlarinin el verdigi dilleri konusabilirler.
Spell Learning: Bu karakterin arastirdigi bir büyüyü ögrenip ögrenemedigini belirler.
Max No of Spells: Bu bir karakterin zeka katsayisina göre kaç spelli ezberleyebilcegini belirler. Zeki karakterler (genellikle wizardlar) daha çok spell ezberleyebilirler.
Illusion Immunity: Bu zekasi 18+ olan (yani insan ötesi) varliklarin belirli ilüzyonlari farketmesini saglar. Karakterin zekasina göre bunlara karsi gelistirecegi feedback degisir. Örnegin intelligence’i 22 olan bir dragon, bir büyücünün arkasinda yarattigi dragon’un ilüzyon olup olmadigini anliyabilir.
 
5) Wisdom

Bonus Spells: Not: Bu kafani yormaman gereken bir priest özelligi. Yalnizca priestlerde olan, yüksek wisdomdan yararlanarak fazladan büyü yapma özelligi. Bonus speller, büyü için gereken hareketler, sözler ve materyaller olayina ihtiyaç duymaz. Priestler bonus spellerini “at will” yani istedikleri zaman hiçbir extra olaya ihtiyaç duymadan yaparlar.
Magic Resistance: Bu yüksek wisdom skoru olan karakterlerin beyin kontrol eden (hipnotizma vs) büyülere karsi dayanikliligini belirler.
Spell Failure: Bu düsük wisdom’li karakterlerin yaptiklari büyülerin çalismama yüzdesdir. (Wisdom 13+ sonrasina geçerli degil)
Magic Immunity: Bu 18+ (insan ötesi) wisdom skoru olan karakterlerin hipnotizma benzeri zeka kontrol eden büyülere karsi olan immunity’lerini belirler. Örnegin wisdom’u 20 olan bir lich’i bir vampir bile hipnotize edemez.
 
6) Charisma

No of Henchmen: Bu kisilerin karizma skorlarina göre yanlarinda topladigi yardimcilari belirler. Henchmanler NPC’dir (bkz ders 1, bölüm 2).
Reaction Adjustment: Bu çogu oyuncu tarafindan dexterity skorundaki reaction adj.(bkz bölüm 3 – dexterity) ile karistirilir. Yalniz digerinden çok farklidir. Bu karakterin görünüsüne göre ilk defa gördügü insanlari ne kadar etkiledigini belirler. Örnegin James Bond, acayip derecede reaction adj’i yüksek bir karakterdir.
Loyalty Base: Bu karakterin karizmasina göre ne kadar fiyakali veya bir baska degisle kiyak oldugunu belirtir. Çok karizmatik tipler görenler tarafindan “wow be!” diye karsilanirlar. Buna Titanic filmindeki rolü sirasinda tüm dünya kadinlarini ne yapip edip tavlayan Leonardo Di Caprio örnek gösterilebilir.

FRP Oyun Sistemi 2

FRP’de Zarlar
FRP, hiçbir zaman olmayacak olayları en gerçekçi biçimde canlandırınca insana zevk vermeye baslar. Bunu sağlayabilmek için DM bütün oyunu koordine eder. Yalnız sunu göz ardı etmemeliyiz ki DM’de bir insandır. Her insan gibi DM’de oyunda kendi istediğinin olmasını ister ve bunun için elinden geleni ardına koymaz. Ancak yetkili tek kuvvet olduğu için de bunu yapmasını engelliyebilecek hiçbir şey yoktur. Bu durumda PC’lerin zevk alması imkansız hale gelir. Çünkü oyunu oynayan tek kişi DM’dir.

Tabi ki FRP’de böyle şeyler olmaz. Çünkü oyuncuların DM üstünlüğü altında ezilmemesi için FRP’de şans faktörü DM tarafından değil zarlar tarafından belirlenir. Bundan sonra bir çok yerde %10 ihtimalle gibi terimler göreceksin. İşte bu ihtimaller zarlarla belirlenir.

FRP’de 7 tane zar vardır. Bunlar başlarına “d” harfi getirilerek temsil edilir. d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100. Bunların her biri çeşitli durumlarda kullanılır. Zarın kaç defa atıldığını d’den önce yazilan rakam belirler. Örneğin iki tane dört yüzlü zar, 2d4 seklinde belirtilir.

FRP Mini Sözlük

Level: Bu karsina belkide en çok çikacak FRP terimi olabilir. Level kisaca kisinin durumunu, seviyesini belirtir. Karakterin ne kadar gelismis oldugunu gösterir. Her maceraci adventure’a atildiginda “level 1″dir. Tecrübe kazandikca level atlar ve kendini gelistirir.
FRP’de Tecrübe: Karakterlerin yaptigi hersey onlara belirli bir miktar tecrübe (experience – XP) kazandirir. Karakter belirlenmis xp seviyesini geçince level atlar. Level atlamak ona daha kuvvetli büyüleri yapmak veya daha iyi kili?kullanmak gibi avantajlar saglar. FRP dünyasinda level atlama isini düzene sokabilmek için, TSR®(bu olayi yaratanlarin kurdugu, bütün frp kitaplarini basan firma) belirli seyleri (to slay a monster or to initiate with an enemy) basaran oyunculara sabit xp puanlari verilmesini kararlastirmis. Örnegin eger bir red dragon’u öldürebilirsen 24,000xp puani, eger siradan bir insani öldürürsen 15xp puani kazanirsin. (Bu durumu acikliga kavusturur herhalde) Yalniz sunu belirtmekte yarar var, karakterin aldigi xp puanini her zaman DM belirler. Kitapta yazan rakam DM’ye fikir vermekten baska bi halt yapmaz.

Alignment: Bu karakterin mentalitesini belirler. Ilk derste belirttigim gibi oyunda kendini degil karakterini canlandirdigin için karakterinin yapacagi seyleri yapmak zorundasin. Alignment bunu belirler. Bir örnekle cok iyi bir sekilde anliyabiliriz:
Paladin, iyiligin koruyucusu bir sövalyedir. Hicbir zaman kötülük veya pislik yapmaz. Nobility, honour gibi bir sürü seyden bahsedip durur. Kendisine tokat atan birine, “bu yaptiginin nedenini ögrenebilir miyim?” diyebilecek kadar iyi yürekli bir kisidir. Paladin’in allignment’i LAWFUL-GOOD’dur.

Simdi de FRP dünyasinin disinda bir karakterin analiziyle allignment olayini inceleyelim. Örnegin Bill Clinton uçkurundan baska bir halt düsünmeyen, ülkeleri ve insanlarini kendi degerleri ugruna yok etmekten çekinmeyen güç manyagi bir psikopattir.

Bu iki örnek aslinda allignment olayini anlatmak icin yeterli degil. O yüzden ben allignment faktörlerini tek tek açiklayacagim.
Chaos vs. Law: Bu allignment’i belirleyen ilk faktör. Kisinin durumlar karsisindaki ilk reaksiyonunu belirledigi için önce gelir. Chaotic bir kisi düzenden hoslanmaz ve kafasina gore takilmayi tercih eder. Bir nevi “düzensizligin düzenini” savunur. Bunun yaninda Lawful bir kisi sürekli ayni kaliptadir. Degisiklik gerekse bile bunu düzenli bir sekilde yapar. Bu kisinin olaylar karsisindaki reaksiyonlari tahmin edilebilir ve genellikle savundugu seylerden vazgeçirilemez.
Good vs. Evil: Bu allignment’in ikinci kolunu olusturur. Basit olarak kisinin iyi veya kötü olup olmadigini belirler.
Neutral: Bu allignment’in her iki bölümünde de yer alabilen bir özelliktir. Yani neutral-good / neutral-evil veya chaotic-neutral / lawful-neutral hatta true neutral (neutral-neutral) seklinde. Ilk bakista düsündügün gibi Neutral’lik temsil ettigi allignment bölümüne olaylar karsisinda istedigi gibi hareket etme özgürlügünü vermez. Tam tersine iki taraf ortasinda karar verme zorunlulugunu getirir. Örnegin;

True Neutral bir karakter iyilikle kötülügü düzenle kaosu hayatinda eşit bir sekilde yasamaya özen gosterir. Grupta kavgalara yolacabilecek sekilde sinir bozucu davranir. Çünkü grup iyilik yapinca o kötülükle bunu dengelemeye calisir. Grup kötülük yapinca o bunu iyilikle bozar. True neutral bir kisi herhalde yalnizca true neutral bir kisiyle iyi geçinebilir.

Armor Class: Bu karakterin ne kadar kolay bir hedef oldugunu belirler. Sifir ila on arasinda degisir. Ne kadar küçük olursa o kadar iyi demektir. Bunu özellikle böyle yazdim çünk?ilk baslarda kolay karistiracaksin. Unutma, armor class ne kadar küçük o kadar iyi.
Örnegin; tamamen metal bir sövalye zirhi giyen bir insanin armor class’i (AC’si) 1’dir. Zirh giymeyen bir insaninki ise 10. 10 yasinda bir Red Dragon’un AC’si -12’dir. (vurmak biraz zor ha?)
Armor class normal kiyafetlerle degismez. Örnegin kalin bir mont’ta giysen, çirilçiplak da olsan AC’n 10’dur. Yalnizca kalin deri zirhlardan itibaren AC düsmeye baslar.

FRP Oyun Sistemi - ZarlarTHAC0: Açilimi “to hit armor class 0″dir. Anliyabildigin gibi bu bir karakterin armor class’i 0 olan bir seye vurabilmesi için atmasi gereken zar. 1-20 arasinda degisir. Tabi ki ne kadar küçük o kadar iyi. Normal bir insanin thac0’su 20’dir. FRP’deki bütün PC’lerin thac0’lari da ilk önce 20’den baslar. PC’ler level atladikça thac0’lari düser.
Simdi AC ve THAC0 terimlerinin nasil birlestirilip kullanildigina bakalim:
Diyelim Bahadır’in Thac0’su 18. Bahadır elindeki long sword’la Osman’a vurmak istiyor. Osman’in üzerimde bir t-shirt var. Bu durumda Osman babayi yedi çünk?AC’si 10. Bahadır kilici Osman’a salladigi zaman d20 atar (bundan sonra 20’lik zar atar yerine d20 atar diyecegim). Gelen zar 12 diyelim. Simdi cok basit bir hesap yapiyoruz. Bahadır’in Thac0’sundan attigi zari çikariyoruz. Eger sonuc saldirdigi objenin AC’sinden küçük ise saldiri basarili demektir. 18-12 < 10. Ne yazik ki Bahadır Osman’i acimasiz bir sekilde harcadi!!!

Damage: Bu adindan da anlasilacagi gibi saldirinin verdigi zarar. Bu da zarla belirlenir. Saldirinin türüne göre damage degisir. Biraz önceki örnekle devam edelim:
Bahadır Osman’a ne yazik vurmayi basarmisti. Bahadır’in elindeki long sword 1-8 arasinda (1d8) zarar verir. Bahadır Osman’a vurmayi basardiktan sonra long sword’a göre belirlenmis damage zari olan d8’i bir kere atar (bu zarlar TSR tarafindan belirlenmistir). Gelen rakam Osman’in yedigi zarardir.
Not: Thac0 hesaplamasi FRP’nin ilk hesaplamasidir. Bundan sonra artik birçok karmasik hesaplamanin içine gireceksin.. ama korkmana gerek yok, çünkü çogu matematik degil. Durumu, yada günü kurtarma hesaplari. “Acaba ben surdan mi gitsem?” , “sen bunu kaldirsan, ben sunu mu indirsem?” , “yoksa aslinda su herif bu herif kiligina mi girmis?” seklinde birçok hesap. Inan bana çok zevkli olacaklar. Ancak Thac0 hesaplamasi FRP’nin en temel – belki de tek önemli – matematik hesaplamasidir.

Hit Point – HP: Oyundaki ölüm kalim meselesini basitlestirmek amaciyla yapilmis bi olay. Bilgisayar oyunlarindaki “hp” ile ayni sey aslinda.. ama biraz daha farkliliklar var. Bunlara bir bakalim.
Simdi FRP’de gerçekçi bir oyunun daha zevkli olacagini biliyorsun. Bunun için de karakterlerin de gerçekçi olmasi lazim. Mesela FRP dünyasinda normal bir kiliç(short sword) 1-6 (1d6) damage verir. Buna göre, iyi vurulmus bir kiliç darbesine oranla normal bir insanin hp’si de 1-6 (1d6) arasinda olmalidir. Ancak maceraci karakterler normal insanlardan farkli olarak sürekli savas ortaminin içinde oldugu için bu tip yaralara aliskinlardir ve HP’leri de ona göre artar. Aslinda bunun mantikli açiklamasi kiliç(veya benzeri) yaralarin artik eskisi kadar koymamasidir. Bunu silahlarin damage’ini degistirerek degil karakterlerin HP’lerini arttirarak gerçeklestiriyoruz. Inan pratik oluyor.

Yalniz burda önemli bir olayin altini çizmek istiyorum: Öncelikle HP, yalnizca kisilerin hayatta kalma fonksiyonlarini ve saglik durumlarini belirtir. Bunlarin disinda yapilan saldirilarin yaptigi yan etkiler HP’den bagimsiz olarak not edilir. Örnegin, siradan bir kiliç ile kisinin boynu kesilebilir. Bu durumda karakterin HP’si 100 bile olsa aninda ölecegi için HP göz önünde bulundurulmaz. Ayni sekilde saldirilarin verdigi damage’dan bagimsiz olarak olusturdugu izler ve kesikler savasin gelecegini HP kadar önemli bir sekilde etkiler. Örnegin iyi bir ok en fazla 6 damage verebilir, ancak özellikle göze nisan alinmis (bkz. aimed shot) bir ok rakibin bütün savas avantajini yok edebilir.

HP’lerin Belirlenmesi: Bu da aynen diger her random hadise gibi zarla gerçeklestirilir. Karakterler HP zarlarini atarlar. Level atladikça belirlenmis bir miktarda HP kazanirlar, ve bunu da zarla belirlerler.

Ölüm: Belirlenmis HP’si “-10″a düsünce karakter ölür. Aldigi her damage, HP’sinden DM tarafindan çikarilir ve not edilir. HP, 0 olunca karakter (falls unconscious) baygin düser. Eger HP, 0’in altina düsmüsse buradan sonra her geçen 1 dakika icin kümülatif olarak 1 HP kaybeder (1,2,3,4 seklinde) ve -10’da ölür. Bunu engellemek için çesitli büyüler veya ilk yardim teknikleri uygulanabilir.

Initiative: Bu saldirilarin hangi sirayla yapilacagini belirler. Ortamin, ve kisilerin durumuna göre insiyatifi etkileyen faktörler savastan önce belirlenir. Daha sonra sans yüzdeleri belirlendikten sonra zarlar atilir.
Örnegin; havanin yagisli olmasi çöl ortamina alismis olan bir savasçinin yavaslamasini ama buna aliskin olan bir savasçinin ise hizlanmasini saglar. Yada sicak olmasi tam tersini. Savasçilardan birinin yarali olmasi yada yorgun olmasi yüzdeleri degistirir. Yada karakterin düsman karsisina bir büyü (hipnoz, korku yada shock) altinda çikmasi dezavantaj olarak sayilir. Silahinin yavas olmasi (önden doldurmali bir tüfek, bir ok kadar hizli ateslenemez, bu durumda okçu 3-5 atis yapana kadar musket ancak bir atis yapabilir.. tabi sag kalirsa) veya zor kullaniliyor olmasi.

Bütün bu saydigimiz faktörler insiyatif oranlarinin degistirilmesini saglar. Bunlar kitaplarda belirtilmis olmasina ragmen her zamanki gibi son söz DM’indir. (Büyülerin yapildigi sirada ayni sekilde insiyatif kurallarina dayanarak belirlenir)

FRP Oyun Sistemi - ZarAttack: Bu FRP’deki en temel hadiselerden biridir. Bu basit bir sekilde karakterlerin veya canavarlarin saldiri yaptiklari zaman dilimine verilen addir. Bu periyot 60 saniye yani 1 dakikadir. Bu periyot içerisinde aksi belirtilmedigi takdirde herkes yalnizca bir saldiri/hareket yapabilir. Bu 60 saniyelik bölüme, attack round denir. Attack round çesitli alt bölümlerden olusur:
Hareketin Belirlenmesi: Ilk önce taraflarin insiyatifi gözetmeden bir hareket belirlemeleri gerekir. Bu DM’ye diger tarafin yapacagi önemsenmeden söylenmeli, diger tarafin düsüncelerine göre sekillendirilmemelidir.

Örnegin Bahadır, elindeki kilicla grubun icinde casusluk yaptigina inandigi birine saldirmayi planliyor diyelim. Yalniz cok onurlu bir savasçi oldugu için arkadan saldirmak istemiyor. O yüzden Önder’e (casus karakteri canlandiran kisi) açikça ondan duydugu süpheden bahsediyor. Önder ise numarasinin farkedildigini anlayinca tek çareyi karsisinda kilicini çekmemis olan Bahadır saldirmakta buluyor. Simdi bu noktada Önder saldiracagini belirtirken, dogal olarak bu kadar ani bir saldiri beklemeyen Bahadır, ben de saldiriyorum gibi bir hareket açiklayamaz, çünkü bu karsisindakinin hareketlerine göre rol yapmaga girer ve oyunun havasini bozmaktan baska bir sey yapmaz. Bu durumda Bahadır söyle birsey diyebilir, “ben bir elimi sakalima götürüp sakalimi kasiyorum, diger elim ise kilicimin üzerinde”. Böylece ikinci bölüme geçilir.

Initiative: Ilk önce etkenlerin insiyatif üzerinde yaptigi degisiklerin hesabina mutabiken insiyatif zari atilir ve ilk saldiriyi yapacak olan kisi belirlenir. Insiyatif zari 1d10’dur. En küçük atan ilk saldiriyi yapar.
Özel Durumlar: Bazi özel durumlarda insiyatif atilmaz. Örnegin açik bir sekilde rakibinden hizli olan kisiler insiyatifi otomatik olarak kazanirlar. Bunun yaninda, kitaplarda bazi durumlarda “insiyatifi kazanir” diye dipnot düsülmüsse, insiyatif atilmaz.

Biraz önceki örnekten devam edelim. Önder saldirma kararini açiklamisti. Bahadır, Önder’in bu kararini aklindan geçirdigi sirada kiliciyla oynayip, sakalini kasimakla mesguldu. Bu durumda Bahadır’in bu beklenmedik “sürpriz” saldiri karsisinda insiyatifi kaybetme ihtimali daha yüksek. Böylece DM, Bahadır’in insiyatifine +2 penalti veriyor. Insiyatifler (d10) atiliyor. Önder => 4, Bahadır => 3. Aslinda normal olarak Bahadır’in kazanmasi lazim, ancak DM, +2 penalti vermisti, böylece Bahadır’in insiyatifi 5 oluyor ve Önder kazaniyor.

Saldırı Zarı: Bu insiyatifi kazanan kisinin attigi Thac0 zaridir (1d20).

Önder kazandigi insiyatifin avantajini kullanarak saldirisini yapiyor. Bahadır’in AC’si diyelim 6, Önder’in Thac0’su ise 11. Önder thac0 zarini 4 atiyor ve Bahadır’i iskaliyor (6+4 < 11). Bu durumda damage zari atilmiyor.

Karsilik: Eger birinci saldiri sonucunda kurban hala saldirabilecek durumdaysa karsilik verme hakki vardir. Bunu hareketini belirleyerek yapar. Eger saldirmayi seçerse, aynen bir önceki asamadaki gibi saldiri zari atar, eger geri çekilmeyi seçerse bu attack round’un sonudur.

Bahadır, Önder’in saldirisini savusturmayi basardiktan sonra bu haini yeryüzünden silmeye kararli oldugu için üzerinde duran elinin hizli bir refleksiyle saldiri kararini gerçeklestirir. Bahadır’in thac0’su 13, Önder’in AC’si 7. Bahadır thac0 atar: 15. Bu Bahadır’in Önder’e temiz bir vurus yaptigini gosterir (15+7 > 13). Bahadır kilicinin özelligine gore belirlenmis olan damage zarini atar ve Önder’in ne kadar HP kaybettigi görülür. Bu bir attack round’unu tamamlamis olur. Bir sonraki round icin ayni islem tekrarlanir.

Called Shot: Called shot, hedef belirleyerek yapilan saldirilardir. Örnegin bir oku atmadan once, okçu adama nisan alir, ancak özel bir noktaya yapilan atis icin özel bir ugras vermesi gerekir. Bu nedenle called shot yapilirken thac0’ya +4 penalti verilir.

Örnegin Bahadır, biraz önceki saldirisinin Önder gibi kuvvetli bir kisiyi yok edemiyecegini hesaba katarak, hareketini farkli bir sekilde açiklamis olsun: “Önder’in silahini tutan eline vurmaya çalisiyorum”. Bu durumda thac0’su, penaltiyla beraber, 13+4 = 17’ye çikar. Attigi zar 15’di. Bu hareketi basarili olur (15+7 > 17) ve Önder eline yedigi kili?darbesiyle silahini dolayisiyla tek kaçma ümidini kaybeder.

Çok tartisilan bir olay senin de kafani kurcalamis olabilir: “Attack round’lar 1 dakika olmasina ragmen yapilan yalnizca iki hareket var” Bu ilk basta insana mantiksiz gelebilir, ancak açiklamasi söyledir. Esasinda bir round’da birçok saldiri yapilir, fakat yalnizca bir tanesinin basarili oldugu (HP götürebilecek kadar kuvvetli – bir kisinin 1-6 HP oldugunu düsünürsek 1 HP’nin önemini anlayabiliriz) kabul edilir. Round kisilerin birbirlerine girmeleriyle baslar. Bir dakikanin içinde bir yerde, insiyatifi kazanan ilk darbeyi sonra da istege göre diger kisi ikinci darbeyi yapar. Saldirinin basarisizligi silahin zirha çarpmasi veya kurbanin basariyla blok etmesiyle bagdaslastirilabilir. Karakterler level atladikça saldiri kabiliyetleri gelisir ve bir round’da yaptiklari attack sayisi yani rakiplerine bir dakikada yaptiklari ölümcül vurus sayisi artar.

FRP’de Zaman
FRP’de zaman çok çesitli sekillerde geçebilir. Attack round’lar hariç ana zaman dilimi real-time seklinde geçer. Attack round’lar çok kisa bir süreyi temsil ederler. Bu süre içerisinde konusulmayan bir çok sey olur ancak oyuncular yalnizca bir saldiriyi göz önunde bulundururlar.

Bunun disinda DM belirli bir zamanin nasil geçtigini aynen bir hikaye gibi anlatabilir. Örnegin, karakterler bir çölü geçerken; DM:
“..böyle aç susuz bir kac gün ilerlediniz. Karsiniza kum tepeleri ve kücük çöl kertenkelelerinden baska birsey çikmadi. Hayvanlar günese ve sicaga aliskin olduklari icin av kabiliyetleriniz faydasiz. Son gün ise o hayvanlari bile göremez oldunuz çünkü sürekli esen rüzgar iki günde gözlerinizi körlük raddesine kadar berbat bir hale getirdi. Bu arada artik akliniz size bir kac gündür alistiginiz oyunlari bile oynamaktan vazkeçti. Çünkü gözleriniz birsey görmez, kulaklariniz da ayak seslerinizi bile duymaz hale geldi…”
şeklinde birkaç günü birkaç saniyede özetleyebilir.

İndirilecekler
Dövüş Önerileri