Son Haberler
Anasayfa » Hunter

Hunter

Hunter-the-reckoning-banner

Hunter the Reckoning Günceleri #1 – Gölgelere Uyanış

Önceleri gelen fısıltılara kulaklarımı tıkadım; onları duYmazdan geldim. Eğer onları umursamaz isem onları duymayacağımı düşündüm. Beni uyaran o hayali sesleri duymayı reddettikçe her şey daha da kötüleşmeye başladı. DevAmlı olarak izleniyorum hissi bütün bedenimi ele geçiriyordu. Dalga dalga beni saran panik vücudumu ele geçirdiğinde, arkama bakmadan, nefes nefese kalana hatta bazen kusana kadaR koşmaya devam ediyordum. Size gölgelerde gördüğüm şeylerİ tarif edemeM ama şu an biliyorum ki onlar karanlıkta saklanıyorlar, bizi izliyorlar ve bizimle oynuyorlar. Daha da kötüsü bizden besleniyorlar. Korkularımız onları daha çok büyütüyor, daha güçlü kılıyor. Biliyorum…

Devamını Oku »
Hunter-the-reckoningLogo

Hunter Survival Guide

AVCILAR İÇİN HAYATTA KALMA REHBERİ Eğer Karanlıklar Dünyası’nda nefes almaya devam etmek niyetindeyseniz, biraz sonra yazacaklarımı iyi dinlemeniz yetmez, onları ruhunuza kazımalısınız. Avcının ahmaklık etme lüksü yoktur ve öbür tarafta size bunu ispatlayacak binlerce ahmak bulabilirsiniz. KURAL 1: DİKKATLİ OLACAKSIN Çevrenize devamlı dikkat edeceksiniz. Uykunun yarı-ölüm olduğunu söyleyenler ne kadar haklılar bilemezsiniz. Bu dünyada dikkatinizi bir an bile elden bırakmanız en iyi ihtimalle ölüm demek olacaktır. Bu meslekte hastalık izni veya kahve molası yoktur, daimi nöbettesiniz. Bu konunun neden bu kadar üstüne basıyorum biliyor musunuz? Çünkü avın her anında düşmanınız daha kalabalık ve daha iyi donanımlı olacak. Sizi üstünlüğe götürecek tek şey taktik zekânız olacak ve çevrenizin bilincinde olmadan taktik zekâsı hiçbir şey demektir. Olabilecek en kötü saldırı şekli pusudur ve sizi ondan kurtaracak olan da çevreye karşı dikkatli olmaktır. Gözünüzü açık tutun. Sizi insan metabolizmasının bilmem kaç saat kadar uyuması mecburidir yalanına yıllar boyunca inandırmış olabilirler, ama işin aslı öyle değil. Bu dogmayla savaşın, çünkü ne demiştik? Uyku ölümün yarısıdır. Kaç avcının uykusunda katledildiğini tahmin bile edemezsiniz. Bunun başınıza gelmemesi için yapılacak ilk şey bünyenizi günde 3 saat uykunun yeterli olduğuna inandırmak. İnsan vücudu aşırı miktarda tüketilmiş kafeine kısa sırada adapte olabildiği için bu bir çözüm değildir. Uzun gece yarısı yürüyüşleri veya uyarıcı nitelikte fiziksel acı daha başarılı olacaktır. Özetle gecelerde canavarların hüküm sürdüğünü aklınızdan çıkartmayın ve günün karanlık saatlerini ayık geçirmeye çalışın. Hayatta kalmak istiyorsanız yapmanız gereken bir diğer şey de işaretleri doğru okumak. Diğer bir deyişle karşılaştığınız her kişiyi, başınıza gelen her tesadüfi olayı, hayatınızın her anını, aksi ispatlanana kadar tehtit olarak algılayacaksınız. Her suratın ardında bir yaratık gizli olabilir, en sevimli gülen yüze bile kanmayacaksınız. İşaretleri okuyabilmenin temeli doğru bilgi toplama yöntemlerinde yatar. Yaratıkları tespit etmek işin sadece başıdır. Hayatta kalmak istiyorsanız, karşınızdakinin doğasını, karakteristik özelliklerini, güçlü ve zayıf yönlerini, adeta arkeolojik bir kazı yapar gibi yavaş yavaş ortaya çıkartmalısınız. Söz konusu av olduğunda en ufak bir ayrıntı bile önemsiz değildir. Hayatınızı mümkün olduğunca kütüphanelerde geçirmeye bakın. Avınıza giden yolda ipuçlarını hukuk, politika, tarih ve hatta sanat kitaplarında bulacaksınız. Özellikle ölüm ilanlarını çok yakından takip edin, çünkü o merhumlar sizin yeni düşmanlarınız olabilirler. KURAL 2: KENDİNE SAHİP ÇIKACAKSIN Siz yayılan karanlığa karşı insanlığın son umudusunuz. Onların silahı da zırhı da kalkanı da sizsiniz. Bunun için ilk önce kendinize saygı duyacaksınız. Altına elini koyduğunuz taş hafif bir şey değil, kendinizi küçümsemeyin. Kendinize daima mukayyet olacaksınız, dışarıda yağmur başlarsa içeri girecek, karnınız acıkırsa yemek yiyecek, zarar görürseniz tıbbi destek alacaksınız. Aksi halde kendi gücünüzden, daha da önemlisi insanoğlunun savunmasından güç çalmış olacaksınız. KURAL 3: SABIRLI OLACAKSIN Avcıları acı sona götüren etkenlerin başında sabırsızlık gelir. Hepimiz zafere açız, hepimiz bu savaşın bir an önce bitmesini istiyor, arkamıza yaslanıp huzurlu bir uykuya dalmanın hayaliyle yaşıyoruz. Ama bu o kadar kolay değil. Kötülük dünyanın her yerine, her kademesine nüfuz etmiş durumda. Yani buradaki işimiz kısa sürede bitecek gibi görünmüyor, o yüzden aceleci olmanın bir anlamı yok. Sabırlı olmanın en büyük olumlu etkilerinden bir tanesi akılcı planlama yapabilmektir. Karşılaşacağınız düşmanı biliyorsanız, çatışmadan önce olabilecek her şeyi önceden düşünmenız ve duruma göre hareket planını oluşturmanız gerekir. Her zaman üç ayrı planınız olsun, çünkü ilk ikisi büyük ihtimalle umduğunuz gibi gitmeyecek. Daima yanınızda değişik nitelikte yedek silah bulundurmayı da unutmayın ve yine mümkünse destek çağırabilecek bir konumda olun. Doğru planlamayla düşmanınızın işini yaklaşmadan bitirebiliyorsanız, doğru yoldasınız demektir. Patlayıcılar konusunda uzman olun ya da uzman birini bulun. Düşmanınızın düşmanı varsa tespit edin, birbirine düşürün. Elinizi kana bulamaya niyetliyseniz kaliteli bir dürbünlü silahınız olsun. Unutmayın, yaratığın gözlerini görebiliyorsanız, gereğinden fazla yakınsınız demektir. KURAL 4: ASLA YALNIZ AVLANMAYACAKSIN Bu oldukça açık bir kural olsa da tekrardan belirtme ihtiyacı duydum. KURAL 5: ASLA GÜVENSİZ İLETİŞİM KANALLARINA AÇIK VERME Av hayatınız boyunca sık sık diğerleriyle iletişim halinde olacaksınız. Telefon, telsiz vs. aygıtlar iletişimde hayat kurtarıcı olsa da yanlış ellerde bütün çalışmalarınızı tehlikeye atabilirler. Bu yüzden asla karşınızdakiyle avınız hakkında spesifik konuşmayın. Aranızda sözlü işaretler geliştirin ve bunu daima kullanın. Vampirler hakkında konuşmaları internete düşen ve daha sonra enteresan bir biçimde kendisinden haber alınamayan avcı arkadaşlarımızı hepimiz biliyoruz. KURAL 6: ASLA GERİDE REHİNE BIRAKMA Yaratıkların eline düşmüş her avcı, diğerleri için tehlike teşkil etmektedir. Bu yüzden avcı teşkilatının salahiyeti açısından herhangi bir rehin durumunda ya avcı olabilecek en kısa zamanda kurtarılmalı ya da ortadan kaldırılmalıdır. Yaratıkların kullandığı basit zihin oyunlar avcılara işlemese de daha güçlü olanların neler yapabileceğini bilemeyiz, bu yüzden onlara deney fareleri sunmasak iyi olur. KURAL 7: ASLA MESLEĞİNİ BELLİ ETME Siz müşteri peşinde koşan pazarlamacı değilsiniz. Siz avcısınız ve bunu ne kadar az kişi bilirse o kadar iyi demektir. Ağzınızdan çıkan her kelimeye dikkat edin. Londra’da yaşayan bir Pakistanlı olduğunuz bile onların kulağına gitse Londra’daki tüm Pakistanlıları ortadan kaldırmaya çekinmeyeceklerine emin olabilirsiniz. KURAL 8: ASLA HEDEF OLMA Burası onların dünyası olabilir, ama burada avcı biziz. Bu durumu tersine çevirebilecek her türlü durumdan kaçınmalısınız. Emniyet, adalet, medya hepsi onların elinde. Bu yüzden daima ilgi odağı olmaktan kaçının, sürüden ayrılmayın, göze batmayın. Kimseyi kendi küçük hayat çemberinize almayın. Unutmayın özel hayatınızda açacağınız küçücük bir delik büyüyerek bağırsaklarınızı dökecek bir yarığa dönüşebilir. KURAL 9: YAKALANMAYIN Bütün kuralların sonunda işin aslı bu noktaya dayanıyor. Kaçış planınız her zaman sağlam olsun. Her planın sonunda yarım saat içinde olay yerinden en az 15km. uzakta olabilecek gibi davranın. Eğer bu mümkün değilse ya planınız yanlıştır ya da işler istediğiniz gibi gitmemiştir. Hedefi bulun, içeri girin, işi bitirin, kaçın, tekrarlayın. Gereksiz zaman kaybetmeyin, çünkü siz ele geçerseniz yaptığınız avın hiçbir anlamı olmaz.

Devamını Oku »
Hunter-the-reckoningLogo

Hunter the Reckoning – Giriş

Yalnız adamdır Hunterlar. Alienlarla Predatorlerin arasında kalmış gariban Marineler gibidirler. Bin bir türlü kötülüğün kol gezdiği Karanlıklar Dünyası’na bir nebze ışık saçmaktan başka gayesi olmayan, hayatta kalmak için kendilerinden başka kimseye güvenemeyen yalnız adamlardır. Güç dengeleri içinde entrika peşinde koşan vampirlerin, ruhlarla içiçe kurt adamların, aynı dünyada, fakat bambaşka bir kafada yaşayan büyücülerin, hayaletlerin, iblislerin ve daha nicelerinin kendine pay çıkartmaya çalıştığı dünyada, tamamen kendi iradeleri dışında kötülüklere karşı koymak üzere “seçilen” sıradan insanların hikayesini anlatır Hunter the Reckoning. Kimse kendi isteğiyle avcı olmaz, bilinmeyen güçler, nam-ı diğer elçiler (Heralds), tarafından tamamen rastlantısal bir şekilde “avcı” kimliklerine kavuşurlar. Bir avcının kendini fark ediş anına bir çeşit aydınlanma denebilir. Elçilerin müdahalesi kimi zaman bir ses, bir söz, kimi zaman ise bir görüntü şeklinde olur. Örneğin aydınlanma anında gazete okumakta olan bir avcı, okuduğu haber başlığının harflerinin değişerek “O ASLINDA YAŞAMIYOR” tarzı kısa bir uyarıya dönüştüğüne şahit olabilir. Hayat, aydınlanma (the imbuing) yaşayan kişi için bir daha hiçbir zaman eskisi gibi olamayacaktır. Elçilerin aydınlattığı avcı, yaşamakta olduğu dünyada daha önce var olduğunu bile düşünemediği korkunç güçlerin varlığı bilgisine kavuşur. Masallarda veya korku filmlerinde gördüğü, duyduğu karakterler birden gerçekliğe bürünmüştür. Aydınlanma avcıya sadece doğaüstü yaratıkların varlığı bilgisini vermez. Elçiler aynı zamanda avcıya hayat görüşü doğrultusunda bazı insanüstü güçler de bahşederler. Lakin bu güçleri bulunduğu ortamı yıkıp geçecek süper güçler gibi değil, daha çok dünyada kötülüğün yayılmasını durdurmaya çalışan adamlara yardımcı güçler olarak nitelendirebiliriz. Avcıların edindikleri bu güçler harikulade bir ikilemi de yanında getirir. Avcı kişi doğaüstü yaratıkları avlarken kendisi de yardımcı güçler kullanmaktadır. Bu güçler sıradan insanlarda bulunmadığına göre avcının kendisi de doğaüstü sayılamaz mı? Bu açıdan baktığımızda avcıların doğaüstü yaratıklar avlayan doğaüstü yaratık olma psikolojisiyle zor anlar yaşadıklarını söyleyebiliriz. Çoğu avcı bu hissiyat yüzünden kimi zaman ava olan inancını yitirme ve hatta diğer avcıları doğaüstü yaratık olarak nitelendirip kendi türünü avlamaya başlama gibi sorunlar yaşamaktadır. Bundandır ki av serüvenine yıllarını veren avcılar bir noktadan sonra bunu daha fazla kaldıramayıp paranoyadan şizofreniye çeşitli psikolojik rahatsızlıklara gebe olurlar. Avcılar hiçbir zaman sadece bu güçlerine (edge) güvenerek avlanamazlar. Avcılar daima her adımını planlı atmalı, diğer avcı arkadaşlarıyla ve avcı gruplarıyla yakın temas ve koordinasyon içinde olmalıdır. Dış dünyaya asla güvenemezler, çünkü doğaüstü yaratıklar polis teşkilatından medyaya, mafyadan yerel yönetimlere her alanı gizlice işgal etmiş durumdadırlar.   AVCI DÜSTURLARI (CREEDS) Avcıların özel güçlerini hayat görüşlerinin etkilediğinden bahsetmiştim. Bir avcı aydınlanma yaşayıp yeni ve heyecanlı hayatına başladığında kişilik yapısına göre bir düstura (creed) dahil olmuş olur. Oyunda yedi adet düstur bulunmaktadır. Bunları bir örnekle açıklamak istiyorum. Farz edelim ki sevgilinizle bir yerde akşam yemeği yiyorsunuz. Birden içeriye manyak bir adam daldı ve sağa sola rastgele saldırmaya, zarar vermeye başladı. Ne yaparsınız? -Eğer karakteriniz ilk iş olarak yanındaki sevdiğini ve çevresindeki savunmasızları koruma altına almaya, onların güvenliğini ön planda tutmaya karar verdiyse Defense düsturuna mensup bir Defender demektir. -Eğer karakteriniz saldırganı gözlem altına alıp onun içinde tekrardan açığa çıkartılabilecek bir iyilik olup olmadığını kafaya takarsa Redemption düsturundan bir Redeemer demektir. -Eğer karakteriniz her şeyi bırakıp saldırganı yok etmeye odaklanırsa Vengeance düsturundan bir Avenger demektir. -Eğer karakteriniz her anını saldırganı gözlemlemeye, onun güçlü ve zayıf noktalarını tespit etmeye adayacak olursa Vision düsturuna bağlı bir Visionary demektir. -Eğer karakteriniz sevdiklerini korumak, saldırganı durdurmak veya kendince herhangi bir sebepten ötürü kendisine zarar verme pahasına saldırgana müdahale etmeye kalkarsa Martyrdom düsturundan bir Martyr demektir. -Eğer karakteriniz saldırganın ne olursa olsun bir birey olduğunu, belki de bir derdi veya acısı olduğunu düşünür, ona acıma hissederse Innocence düsturuna mensup bir Innocent demektir. -Eğer karakteriniz restoranın durumunu, etraftaki dövüşebilecek bireyleri ve saldırganı göz önünde bulundurarak bir harekat planı oluşturur, çevredekileri bu plan doğrultusunda hareket etmeye güdümleyecek olursa Judgement düsturundan bir Judge demektir.   OYUN SİSTEMİ Hunter the Reckoning, Storyteller yapısını ve d10 zar sistemini kullanır. oWoD sistemine alışkın olanlar uyum sorunu çekmeyeceklerdir, ama bilmeyenler için bilgi vermek istiyorum. Oyuncu karakter yaratırken ilk işi karakterinin kim olduğuna karar vermektir. Bunun için kullanılan üç kavram Nature, Demeanor ve Concept’tir. Nature karakterinizin doğasıdır, içten içe nasıl bir insan olduğudur. Demeanor karakterinizin ele güne karşı kendini gösterdiği şeklidir. Nature ile Demeanor her zaman ilintili olmayabilir, hatta genelde ters giderler. Mesela içten içe çok sevecen bir şahsi koruma, işi gereği dış dünyaya kendini sert mizaçlı biri olarak tanıtabilir. Concept kısmında ise karakterinizin nasıl biri olduğunu veya ne iş yaptığını bir iki kelimeyle tanımlayabilirsiniz. Tipik avukat, dul yaşlı teyze, şerefsiz kumarbaz gibi. Karakterlerin temel özellikleri iki ana dalda incelenir: Attributes (Nitelik) ve Abilities (Özellik). Attributeler kişinin Fiziksel, Sosyal ve Zihinsel yetkinliklerini sayısal açıdan sembolize eder. İnsanlar için bu özellikler 1-5 arası değer alır. Fiziksel özellikler güç (STR), çeviklik (DEX), dayanıklılık (STA); sosyal özellikler karizma (CHA), manipülasyon-ikna kabiliyeti (MAN), dış görünüş (APP); ve zihinsel özellikler de algılama (PER), akıl (INT) ve kıvrak zekadan (WIT) meydana gelir. Ability’ler de aynı şekilde 3 kategoride incelenir ve 1-5 arası değer alır. Talents dediğimiz yetenekler tetiktelik, atletik kabiliyet, farkındalık, boğuşma, kaçınma, empati, kendini ifade etme, güç kullanarak sindirme, içgüdü, liderlik, sokak bilgisi ve yalan söylemeden oluşur. Skills dediğimiz beceriler ise hayvan bilgisi, zanaat, patlayıcılar, araç sürme, adab-ı muaşeret, ateşli silahlar, yakın dövüş silahları, sahne sanatları, güvenlik, gizlilik, hayatta kalma becerisi ve teknoloji bilgisidir. Son kategori olan Knowledge yani bilgi ağacında ise akademik, bürokrasi, bilgisayar, finans, araştırma, hukuk, dil bilgisi, tıp, kült, politika, soruşturma ve bilim bulunur. Bunların kullanımına örnek vermek gerekirse, bir karakter bir yarığın üzerinden karşıya atlayıp atlayamadığını öğrenmek için Çeviklik+Atletizm yeteneğinin toplam değeri kadar 10luk zar atar. Eğer zar atılan durumu fazladan kolaylaştırıcı veya zorlaştırıcı bir etken yoksa atışın standart zorluk derecesi 6’dır. Lakin mesafenin kısa olması durumunda Hikaye Anlatıcı (World of Darkness oyunlarında Dungeon Master (DM) bulunmaz, bunun yerine oyun yöneticisine Storyteller (ST) denir) zorluk seviyesini istediği gibi düşürebileceği gibi, zeminin kaygan olması gibi bir durumda da yükseltebilir. Çevikliğine 5 üzerinden 3 vermiş, çevik diyebileceğimiz bir karakter, atletizm yeteneğine de 2 vermişse toplamda 3+2=5 zar atacak ve bu zarlardan en az birinin 6’ya eşit olması veya geçmesini bekleyecektir. Atılan zardaki başarılı zar miktarı o kişinin yapmaya çalıştığı hareketi ne kadar başarılı yaptığını gösterir. 1 başarı ile ucu ucuna karşıya ulaşabilmişken 4-5 başarılı zarla karakter rahatlıkla zıplayıp geride kalan arkadaşlarıyla dalga geçebilecek mesafeye ulaşmıştır. Hiçbir zarın 6’yı veya belirlenen zorluk derecesini geçememesi durumunda karakter o hareketi başaramamış sayılır. Karakterin başına neler gelmiş olabileceği tamamen ST’nin insafına kalmıştır. Diğer bir durum da oyuncunun hiçbir zarda zorluk derecesini geçememesi VE zarlardan en az birisinin 1 gelmiş olmasıdır. Buna kabaca batırmak (botch) denir. Oyuncu ne yapmaya çalışıyor olursa olsun botch atan karakterin başına olabilecek en felaket sonuçlardan birisi gelecek demektir. Karakterlerin değişken özelliklerinden bir tanesi İrade (willpower) özelliğidir. İrade 1-10 arası değişebilen iki unsurdan oluşur. İrade değeri, irade zarı atılacağı zaman iradenin hesaplanması için kullanılırken, irade havuzu kişinin iradesini zorlayarak bir hareket yapabilmesine olanak tanır. Avcı yapmak üzere olduğu “edge dışı” (avcının doğaüstü yeteneklerine edge denir) bir zar atışı öncesi irade puanı harcayarak yapacağı atışta bir tane otomatik başarı gelmesini garanti altına alabilir. Bu durumda atılan zarlardan en küçüğü çıkartılıp başarılı geldi sayılır. Örnek olarak yine aynı uçurumdan karşıya atlamaya çalışan avcı için atlayış öylesine önemlidir ki başarısızlık ölüm demektir. Durumun vahametini içten hisseden avcı tüm iradesini zorlayarak kendini karşı tarafa bırakır. Bu kadar inanmış birisinin başarısız olması imkansız sayılarak en az bir zarının başarılı gelmiş olduğu varsayılır. İradenin diğer bir kullanılışında ise avcı bir irade puanı harcayarak o tur yapacağı zar atışı için sağlık durumunun verdiği eksileri göz ardı edebilir. Bunu son bir kahramanlık gibi düşünebiliriz. Sağlık durumuyla ilgili detaylı bilgi yazının ilerisinde verilecektir. ST isterse karakterlerin irade havuzlarını her oyun başında doldurabilir. Benzer şekilde karakterler oyun içi her günün sabahında bir irade puanı geri kazanabilirler. Ayrıca karakter doğasına uygun hareket ettiği sürece ST tarafından irade puanı olarak ödüllendirilebilir. Örneğin doğası gereği Yönetici kafasında olan bir avcının yaptığı kusursuz ve detaylı plan sonucunda grup görevi başarıyla sonuçlandırırsa ST o avcıya doğasına uygun hareket ettiği için fazladan irade puanı hediye edebilir. Karakterler mensubu oldukları düstura göre 3 erdem (virtue) dalından birine ait olurlar. Bunlar Mercy (Innocent, Martyr ve Redeemerlar), Zeal (Defender, Judge ve Avengerlar) ve Vision’dır (Visionaryler). Karakterler zamanla edindikleri erdem puanlarını harcayarak özel güçler (edge) satın alabilirler. Edgeler 5 seviyeden oluşurlar. Bir kişi 1. Seviye edge almak için 1, 2. Seviye edge almak için 2, vs. erdem puanı harcamak zorundadır. Arzu eden avcılar mensup olduklarının dışındaki erdemlere veya düsturlara da puan harcayabilirler, lakin buralardan alacakları edgelerin seviyesi kendi düsturlarından yüksek olamaz. Örneklemek gerekirse Zeal erdeminden bir Avenger’ın 1. ve 2. Seviye Vengeance edgeleri olduğunu varsayalım. Bu kişi kazandığı erdem puanını Vision erdemine yatırıp bu puanla 1. Seviye Visionary edge’i alabilir ya da tekrardan puanı Zeal’a yatırıp bu sefer aynı erdemde yer alan 1. Seviye bir Defender edge’i alabilir. Lakin kendi düsturunun edgeleri 2. Seviyeyken puanlarını biriktirip 3. Seviye bir Defender edge’i alamaz. Peki, karakterler nasıl erdem puanı kazanır? Bunun da cevabını Conviction, yani davalarına karşı inançları sağlamaktadır. Conviction 1-10 arası değer alan, sıkça dolup boşalabilen bir havuz gibidir. Kişilerin düsturlarına göre belirlenen bir başlangıç Conviction değerleri vardır. ST’nin iradesine göre yeni bir güne başlarken eğer karakterin Con. değeri başlangıç değerinin altındaysa o değere çekilebilir. Eğer oyuncu doğaüstü bir durum karşısında yeteneklerini akla gelmeyecek derecede yaratıcı bir şekilde kullanıp oyunun seyrini değiştirirse ST oyuncuya con puanı armağan edebilir. Karakter düsturuna dramatik bir biçimde uygun davranırsa ST aynı şekilde puan verebilir. Örneğin her avenger karşısına çıkan zombilere saldırmak isteyecektir, ama karşısındaki 5 zombiye tek başına saldıran ve bunu sağ atlatan avenger ödüllendirilebilir. Karakter başka bir düstura bağlı bir karakteri herhangi bir olay karşısında kendi düsturuna uygun hareket etmek konusunda ikna edebilirse bir con puanı kazanır. Örneğin bir vizyoner, avenger arkadaşını az önce karşılarına çıkan zombilere saldırmama, onları takip edip gittikleri yeri öğrenme konusunda ikna etmeyi başarırsa ödülü hak etmiş demektir. Bunların yanında con kazanmak için en sık kullanılacak yol conviction riske etmektir. Con riske etmek, sadece bir edge kullanılırken yapılabilir. Riske edilen puan, edge’in başarısını ölçmek için yapılacak atışa zar olarak eklenir. Eğer sonuç başarılı olursa karakter riske ettiği puanı geri almakla birlikte fazladan bir con puanı daha kazanır. Örneğin bir avenger, 1. Seviye vengeance edge’i olan Cleave (biçme) edge’ini kullanmak istiyor. Cleave’in başarısını atacağı Dex+Melee atışı belirler. Dex’i 3, melee’si 4 puan olan bu karakter atacağı 7 zarın üzerine 3 de con puanı riske ederse toplamda 10 zar atacak demektir. Sonuçta bir tane bile başarılı zar olursa karakter bir con puanı kazanmış demektir. Karakterin con havuzu on puana ulaştığı zaman oyuncu havuzu boşaltıp başlangıç değerine getirir ve istediği erdem hanesine bir puan ekler. Yani kısacası düsturunuza uygun davranmak ve yaptığınız özel güç saldırılarına davanıza karşı inancınızı katmak sizi daha güçlü yapacaktır. Con puanını oyun içinde harcamanın hayati bir önemi daha vardır. Eğer karakter yakın zamanda başının belaya gireceğini düşünüyorsa istediği zaman bir con puanı harcayarak ikinci görüşü ve zihin korumasını etkinleştirebilir. İkinci görüş (second sight) avcıya sıradan insanların farkında olmadığı doğaüstü yaratıkları görebilme veya fark etme yeteneği verir. Aynı şekilde con harcamanın verdiği zihin korumasına sahip olmayan bir avcı doğaüstü yaratıkla karşılaştığı anda korkudan kendinden geçebilir veya yaratığın yapacağı herhangi bir zihin kontrolü gücüne yenik düşebilir. Önceden con harcayan avcı her türlü zihin kontrolü denemesine karşı bağışık sayılır. Hunter the Reckoning’de sağlık diğer oyun sistemlerinde olduğu gibi Hit point şeklinde değil, sağlık seviyesi şeklindedir. Sağlık 8 seviyeden oluşur: -Bruised:  Avcı herhangi bir zarına (–) almaz, hareket kabiliyetinde değişiklik olmaz. Hafif sıyrıklar taşıyor demektir. -Hurt: Çok derin olmasa da kanamalı yaralar olabilir. Hareket kısıtlanmasa da zar atışlarında bir zar eksik atar. -Injured: Aldığı darbeler avcıyı yavaşlatmıştır. Koşma hızı yarıya düşmüştür ve zarlarına -1 alır. -Wounded: Yaraları önemli boyutlara gelmiştir. Karakter koşamaz, ama sorunsuz yürüyebilir. Zarlarına -2 alır. -Mauled: Avcının durumu iyice ağırlaşmaya başlamıştır. Zarlarına -2 alır ve tur başına sadece 3m. kadar sekerek ilerleyebilir. -Crippled: Tüm zarlarına -5 alır ve tur başına sadece 1m. emekleyebilir veya sürünebilir. -Incapacitated: Karakter kendinden geçmiştir. Herhangi bir bilinçli hareket yapamaz. -Dead: Anlatmaya gerek olduğunu sanmıyorum. Umarım yedek karakter kağıtlarınız yanınızdadır. Hayatını yıllarca ava adamanın devamlı ölüm tehlikesi içinde olmak dışında başka sakıncaları da var. Herhangi bir erdem (virtue) ağacında 7 puan toplayan avcının akıl sağlığı bozulmaya başlar. Evinde sakin bir hayat yaşamak yerine doğaüstü yaratık peşinde koşan bu emektar avcılarda kişilik bölünmesi, şizofreni, takıntılar, histeri, paranoya, manik depresyon, megalomani ve melankoli gibi akıl hastalıkları baş göstermeye başlar. Savaş kurallarına da kısaca değinmek istiyorum. Savaşta kimin hangi sırayla hareket edeceğini tespit etmek için herkes bir zar atar ve sonucuna Dexterity ve Wits değerini ekleyerek öncelik değerini bulur. Saldırının çeşidine göre yakın mesafede Dexterity+Brawl (silahsız) veya Dexterity+Melee (yakın dövüş silahı), menzilli saldırıda ise ateşli silahlar için Dexterity+Firearms, fırlatmalı silahlar için Dexterity+Athletics zarı atılır. Çeşitli koşullar altında değişebilse de yine standart zorluk derecesi 6 kabul edilebilir. Yukarıda belirttiğim zar kombinasyonlarıyla saldırı denemesi yapılır ve zarların sonucuna bakılır. En az bir başarı olması durumunda rakibe vurulmuş sayılır. Eğer birden fazla başarılı zar var ise birinci başarının dışındakiler hasar zarını etkilemek üzere not edilir. Örneğin attığı zarda 4 başarıya ulaşan avcı çok başarılı bir saldırı yaptığı için hasar atışına 3 zar fazladan ekleme hakkı kazanır. Eğer karakterin rakibine başarıyla vurduğu tespit edilirse hasar aşamasına geçilir. Hasar zarı kullanılan silaha göre tespit edilir. Ateşli silahlarda hasar değeri sabitken yakın dövüşte avcının gücüne göre değişebilir. Silahın hasar değeri ve varsa saldırıdan gelen fazla zarlar eklenerek hasar için kaç zar atılacağı tespit edilir. Yine atış zorluğu 6 kabul edilir. Bu atışın sonunda elde kalan başarılı zar sayısı vurma ihtimalimiz olan hasarı gösterir. Ama yine de rakibe vurabilmiş değiliz. Hunter the Reckoning’de temel olarak iki çeşit hasar vardır: bashing (bayıltıcı) ve lethal (ölümcül). Eğer hasar veren kişi bashing hasar veriyorsa rakibi Stamina’sı kadar Soak (soğurma) zarı atar. Bu zarda aldığı başarı sayısı, vurulacak olan hasardan düşülür. Lethal hasar karşısında normalde soak zarı atılmaz. Sadece zırh giyen avcılar ve bazı doğaüstü yaratıklar lethal’e karşı soak zarı atabilirler. Bu noktada konuya müdahil olmak istiyorum. Okurken bile yorucu olabilen bu sistem, oynarken daha da çekilmez bir zar silsilesi halini alıyor ve ST’yi yorarken oyuncuları sıkıyor. Bu yüzden benim naçizane tavsiyem Hunter the Vigil’den esinlendiğim basitleştirilmiş sistemi kullanmanız. Bu sistemde aynı şekilde öncelik zarı atıldıktan sonra saldırmak isteyen oyuncu örneğin 4 hasar yetisine sahip tabancasıyla ateş etmek için Dex+Firearms+4-Rakibin Dexterity’si kadar zar atar ve sonuçta elde edilen başarı sayısı kadar hasar doğrudan tek zarla verilmiş olur. 3-4 atış yerine tek atış kullanılan bu sistemde biraz adaletli olması açısından zorluk seviyesinin 8 olarak kullanılmasını tavsiye ederim. HUNTER THE RECKONİNG HAKKINDA İLHAM KAYNAKLARI EDEBİYAT: Bram Stoker’s Dracula, Night Force (DC Comics), Inhuman Beings (Jerry Jay Carroll), In the Palm of Darkness (Mayra Montero), Tomb of Dracula (Marvel Comics), Sherlock Holmes hikayeleri (Sir Arthur Conan Doyle) FİLM-DİZİ: The Night Stalker, Lost Boys, Fright Night, Vampires (John Carpenter), Blade Runner, Blade, Vampire Hunter D, Kindred: The Embraced, They Live, Night of the Living Dead, Evil Dead/ Army of Darkness, The Silence of the Lambs, The X-Files, From Dusk Till Down, Buffy the Vampire Slayer, The Equalizer, Deliverance ve Supernatural.

Devamını Oku »