ÇELİMSİZ BÜYÜCÜ VE AKILSIZ BARBARLA VEDALAŞMA VAKTİ
Karakter yaratırken her sınıfın yine özellikle tercih ettiği bazı yetenekler mevcut. Az çok D&D ya da bilgisayarda RYO tecrübeniz varsa hepsi de ilk bakışta üç aşağı beş yukarı kafanızda oturuyor zaten:
Might, hem fiziksel gücü hem de kullandığınız büyülerin gücünü temsil ediyor mesela. O yüzden “Büyücü olacağım ben zaten, fiziksel güçten kısayım” diyemiyorsunuz burada.
Dexterity zaten klasik. Karakterinizin el-göz koordinasyonunu sağlamasının yanında hareket hızınız ve reflekslerinize de etki ediyor.
Constitution karakterinizin genel anlamda dayanıklılığı ve sağlığını temsil eden yetenek. Savaşlarda artık iki türlü sağlık barınız olduğundan ikisini de ilgilendiriyor. (Portrenizin üzerini kırmızı kırmızı kaplayan Endurance savaş içerisinde sahip olduğunuz dinamik sağlık puanınızı temsil ediyor. Savaşta değilken hızla geri yükseliyor ancak sıfıra düşerse yere düşüp bayılıyorsunuz. Portrenin sağında yeşil çubuk olarak gördüğünüz ise genel sağlığınız. Siz savaş içi hasar aldıkça azalabiliyor ve dinlenmeden artmasını sağlamak gerçekten zor. Eğer bu sıfıra düşerse karakteriniz ölüyor.)
Perception hem konuşmalarda bazı şeyleri daha rahat gözlemlemenize ve çıkarım yapmanıza hem de rakibinizin atağını bozmanıza ya da saldırılardan kaçınmanıza yardımcı oluyor.
Intellect ise karakterinizin zeka seviyesi. En çok konuşma seçeneği içeren özelliklerden birisi olmasının yanında, alan etkili saldırılarınızın ve büyülerinizin vurduğu alan ile süresini arttırıyor.
Son özelliğimiz Resolve’a gelirsek o da genel anlamda kararlılığınızı ve odaklanışınızı belirleyen bir yetenek. Savaşlardaki kullanımı daha kısıtlı ancak çeşitli görevlerde ve konuşmalarda çok işinize yarayabiliyor.
Özetle ufak tefek değişimler geçiren bütün bu yetenekler, hem savaş içinde hem savaş dışında klasik D&D sistemine göre çok daha kullanışlı hale gelmişler. Sınıflar ve karakterlerin bu deney yapmaya olanak veren yapısıyla çok fantastik karakterler denemek mümkün oluyor. Açıkçası benim favorilerimden birisi internette “Silahşor” olarak anılan Blunderbuss üzerine yoğunlaşmış ve çok yüksek Might’a sahip Island Aumaua – Rogue. Silah koyabileceğiniz bölümlerin her birinde yüksek hasarlı birer Blunderbuss bulunan bu karakter silah seçenekleri arasında hızlıca geçiş yapabildiği için 4 farklı silahla çok hızlı bir şekilde vuruş yapabiliyor. Vurduğu hasar da Rogue’un debufflanmış karakterlere ekstradan hasar verme yetenekleriyle çok çılgın sonuçlar verebiliyor. Ama tabii o 4 vuruşu yaptıktan sonra silahlarının tamamına yeni mermi sürmek çok uzun sürdüğü için o ilk anda düşmanını indirmiş olması gerekiyor, yoksa başı ciddi anlamda sıkışabiliyor. (Merak edenler için betadaki sürümde hazırlanmış bir karakter örneği de mevcut.)
Karakter yaratımı ve mekanikleri arkamızda bıraktığımızda göre gelelim Pillars of Eternity’nin ana damarlarından biri olan hikâyeye… RYOların en çok içine düştüğü klişelerden birisi de ana karaktere yüklenen “seçilmiş kişi” titridir genelde. Titrle ya da getirdikleriyle problemim yok aslında da genelde bu seçilmiş olma durumuna eşlik eden “Bizi kurtarsan kurtarsan sen kurtarırsın, aslansın kaplansın!” gazı bir yerden sonra biraz kabak tadı verebiliyor. Ha, burada da yine şahsımıza münhasır güçlerimiz ve bize yüklenen bir “Gözcü” sıfatı mevcut. Ancak hikayenin daha yerel başlıyor olması ve oyun boyunca en büyük amacımızın dünyayı kurtarmak değil de ruhsuz şekilde boş bir kabuk olarak doğan bebeklerin ruhlarının nereye gittiğini çözmek olduğundan normalde olduğu kadar batmadı bu durum. Bunun bir sebebi de öncüllerinde genelde kötü karakter bile olsanız eninde sonunda bir takım kahramanlıklar yapmak zorunda kalmanız gerekirken Pillars’ın size tamamen bencilce sebeplerle kendini üzerindeki lanetten kurtarmaya çalışan bir karakteri portre etme şansı da veriyor olması. Kötü olmak istiyorsanız gerçekten de bunu gösterebileceğiniz tonla fırsat geçiyor elinize ve oyun sizi kötü olduğunuz için cezalandırmıyor. Benzer şekilde her zaman iyi olduğunuz için ödüllendirilmiyorsunuz da. Pillars, Obsidian’ın Knights of the Old Republic II’inden beri alışık olduğumuz o “gri” alanda duruyor çoğu seçimde. Hemen bir örnekle pekiştireyim: Akıl hastanesindeki hastaların ruhları üzerinde deneyler yapan bir Animancer ile karşılaştınız. Animancer’ın amacı (söylediği kadarıyla) gayet asil: Ruhsuz bir şekilde doğan bebeklerin bu durumunu düzeltecek tedaviyi bulabilmek. Ama öte yandan da aklını kaçırmış hastaları denek olarak izinsiz kullandığı gerçeği var. Bu noktada Animancer’ı gerekli otoritelere şikayet mi edeceksiniz, yoksa onun gerçekten de bir tedavi bulmayı amaçladığına inanarak bu yasadışı harekete gözünüzü mü yumacaksınız? İyi ya da kötü değil, mavi ya da kırmızı hiç değil. Ne iyi ne de kötü olduğunu bilmediğiniz gri bir seçim karşınızdaki. Obsidian’ın Eora gibi karanlık bir dünya ve ruhsuz doğan, boş bir kabuktan ibaret olan bebekler gibi sert bir tema yarattıktan sonra seçimleri de bu yönde tutmaları çok yerinde bir hareket olmuş.
Pillars of Eternity’nin soğuk, gri ve amansız seçim anlayışının hemen altındaysa başta çok cazip durmayan ama tanıdıkça seveceğiniz bir grup yoldaş yatıyor. Her biri kişisel birer göreve de sahip olan parti elemanlarımız toplamda 8 tane. Aloth ve Edér ile zaten daha ilk başlarda, Gilded Vale’de karşılaşacaksınız. Muhtemelen de en çok yanınızda olacak iki karakter onlar olacak. Hayvan sevgisi sınır tanımaz bir savaşçı olan Edér oyunumuzun “kanka olunan savaşçı” kontejanını dolduruyor. Aloth’un eksantrik büyücü olduğunuysa zaten daha ilk karşılaştığınızda anlıyorsunuz. Bu ikisine ek olarak çatlak rahip Durance, halkının geçmişini ortaya çıkartmaya çalışan ozan Kana Rua, doğru olduğuna inandığı şey ve kendisine emredilen arasında bölünmüş godlike paladin Pallegina, kasabasının eski şeflerinden birinin reenkarnasyonunu bulmak için uzun bir yolculuğa çıkmış cüce kolcu Sagani, kontrol edemediği bir güç yüzünden halkından sürülen çılgın orlan Druid Hiravias, kamp yaptığınız gecelerde ateşin başını paylaştığınız dostlarınız olacak. Ha, bir de“hiçbir özelliği olmayan”, sıradan bir köylü kadın var ama onu neden yanınıza aldığınız da işin gizemi olsun.
Dikkat ettiyseniz bu tarz oyunlarda her grubun olmazsa olmazı Rogue ya da Thief sıfatı yanınızdakilerden hiçbirine düşmüyor. E ana karakterinizi Rogue açmazsanız oyundaki kilitli sandıkları, kapıları açamayacak, gizlilik içerisinde ilerleyemeyecek misiniz demek bu? Hayır, bu noktada Obsidian’ın aldığı radikal (ve bence çok doğru) başka bir kararın sonuçlarını görüyoruz: Mechanics yeteneği yeterli olduğu sürece herhangi bir karakterin kilitleri açabilmesi ve tuzakları etkisiz hale getirmesi mümkün. Aynı zamanda gizlilik de artık bütün grup için ortak işlediğinden isterseniz tamamen Stealth kasmış bir takım olarak sessiz sessiz yolunuzu bulmaya çalışmanız mümkün. Peki bu Rogue sınıfının oyundaki rolünü küçültmüş mü? Hiç de değil… Zira her ne kadar grupça gizlenebiliyor olsanız da hiç kimse bu konuda bir Rogue kadar iyi değil, üstelik de hala oyunun en hızlı ve acımasız vuran sınıfları arasında zirveye oynuyorlar. Bu arada olur da bu 8 yoldaş size yeterli gelmez ya da “ben illa da grubumda Rogue istiyorum” derseniz her zaman için kendi yan karakterlerinizi yaratma imkanınız da mevcut. (Ki bu karakterlerin tamamına oyunun başında erişim şansınız olmadığını düşünürsek, onları partiye alana kadar yerlerine geçici 1-2 karakter yaratmak akıllıca olur.)











bu oyunu begenmeyen gitsin yatsın kardeşim.eksikleri var diye eleştirip duruyorlar.sanki baldurs gate serisinin Planescape Tormentin yok mu onlarında vardı hala var.ilk çıktıkları versiyonlarda heryer bug doluydu.bence başarılı bir oyun.hikayesi cok cıgır acıcı cinsten olmasada.