İncelemeler

Pillars of Eternity Seyahatnamesi – Gezdik, Dolaştık, İnceledik ve Yazdık!

GEÇMİŞİN HAYALETLERİ

Öncelikle baştan söyleyeyim: Pillars of Eternity görselliğe değil, daha çok hayal gücüne oynayan bir oyun. “Her olanın yansımasını ekranda göreyim, karakterim şaşırdığında surat ifadesinden bunu göremiyorsam o oyunu oyun yerine koymam” ya da “Filmi çıkınca izlerim ya, okumayı sevmiyorum ben” diyen kesimdenseniz arkanıza bile bakmadan kaçın çünkü Pillars size göre bir oyun değil. Lakin iyi yazılmış bir kitabı okumak en büyük hobilerinizden biriyse ve hayal gücünüzü de kullanmayı seviyorsanız tebrikler çünkü kendinizi evinizde gibi hissedeceksiniz. Ha, bunları diyorum diye Obsidian’ın son göz bebeğinin kötü gözüktüğü gibi izlenim edinmeyin. El çizimi iki boyutlu arka planlar her zamanki gibi muhteşem, üzerine bindirilmiş olan ve gücünü Unity’den alan 3D karakterler de hiç sırıtmadan gayet göz zevkine hitap eden bir tablo oluşturuyor. Kastettiğim şey, oyun izometrik olduğu için sizi asıl vuran duyguların, olayların bir çoğunu yazılı olarak vermesinden dolayı asıl iletişim aracının yazılar olduğu. Ki Baldur’s Gate’in ruhani takipçisi olduğunu iddia eden bir oyundan daha azını bekleyemezdik sanırım.

15

Deminden beri “Baldur’s Gate” diyip duruyorum, tahmin edersiniz ki bu boşuna değil. Pillars of Eternity gerçekten de RYOlar söz konusu olduğunda yepyeni bir dönemin kapısını açan Baldur’s Gate ile birden fazla noktada kesişiyor. Bunu yaparken birebir onun mirasını kopyalamak yerine kendine has, özgün ve modernize edilmiş bir duruş da yakalıyor. Mini-hikâye girişimizdeki gibi “tanıdık ama bir yandan da farklı” tabiri Pillars of Eternity’yi tam olarak tanımlıyor. AD&D ya da diğer adıyla 2nd Edition kuralları yerine daha modern ve masa üstünden ödünç alınmamış, bilakis doğrudan bilgisayar oyunu için tasarlanmış bir sisteme bel bağlamış tabii bu sefer Obsidian. Bunu da daha karakter yaratma ekranından fark etmeye başlıyorsunuz zaten. Tanıdık ama farklı demiştik, değil mi?

16

Pillars of Eternity’nin dünyasının adı Eora. Standart fantezi evrenlerine göre çok daha detaylı ve doğal işlenmiş bir kültürel yapı mevcut bu yeni dünyada. Mesela Aedyr İmparatorluğu’nda nesillerdir insanlarla iç içe yaşayan bir orman elfi grubu, zaman içerisinde (çok mantıklı bir şekilde) Aedyrlilerle ortak bir dil kullanmaya başlamış. Aynı orman elfi grubunun Eír Glanfath’ta kalmaya devam eden ve dışarıya büyük ölçüde kapılarını kapatmış olan başka bir kolu ise hâlâ muhafaza etmiş oldukları kendi eski dillerini kullanmaktalar. Haliyle bu iki aynı ırka mensup grup, kültürel anlamda birbirlerinden yaşadıkları kopma nedeniyle çok farklı iki etnik oluşum haline gelmişler. Bir de yine bu elflerin daha da uzak kuzenleri olan “soluk elfler” var ki onların da kendi içlerinde ayrıca bölünüşü ve başka ırklarla ortak yanlarına falan değinmedim bile dikkat ederseniz. Bu gibi etnik farklılıklar çok daha doğal ve gerçekçi bir ırklar coğrafyasının doğmasına olanak vermiş. Karakterinizi yaratırken az önce bahsettiğimiz elfler dışında orlan, cüce, insan, aumaua ve bir hayli enteresan godlike adında diğer ırklardan birini seçmek de mümkün. (Irklar ve genel olarak Eora’yla ilgili biraz ön bilgi almak isterseniz Lorekeeper’da yazmış olduğum şu makaleye bir göz atmanızı tavsiye ederim.)

19

Irklar ve kültürel yapılanmadaki genel tutarlılık ve güzellikler kendini sınıflarda da göstermiş. Normalde diğer D&D lisansı kullanan oyunlarda “azıcık büyü de yapan Rogue” konumundaki Bard (ya da bu oyundaki ismiyle “Chanter”) çok daha oturaklı ve ilginç bir hale gelmiş. Benzer şekilde önceden çok dengesiz olabilen Monk, rakibin kendisinde açtığı yaraları avantajına çevirip o yaralardan beslenme gibi enteresan bir mekanikle karşımıza çıkıyor. Genelde masaüstünde powerplayin hasını yapmasına alıştığımız Psionic, düşmanın zihnine ve ruhuna hükmeden bir sınıf olan “Cipher” olarak oyundaki yerini alıyor. (Masaüstündeki kadar olmasa da yabana atılmayacak bir sınıf kendisi burada da.) Hep üvey evlat olan Druidler ise gerek büyüleri gerekse de dönüştükleri hayvan formları sayesinde ortamın tozunu dumanını attıracak kıvama gelmişler. Böylesine radikal değişiklikler geçiren sınıfların yanında “2 büyü yaptım, şimdi dinlenmem lazım” diyen büyücülerin de çaresine bakmış Obsidian. D&D 4th ve 5th Edition’dan aşina olduğumuz savaş başına yenilenen büyü slotu anlayışına hayli benzeyen bir sistem sayesinde artık her savaştan sonra büyümüz kalmadı diye dinlenmek zorunda kalmıyoruz. Ki zaten dinlenme eylemi artık kamp malzemesi gerektirdiğinden ve bu kamp malzemeleri de her adım başı bulunmadığından neyi ne zaman kullanacağınız çok daha kritik ve stratejik bir hale geliyor.

23

Bu İçeriğe Oy Verin

Önceki sayfa 1 2 3 4Sonraki sayfa

İlgili Makaleler

Bir Yorum

  1. bu oyunu begenmeyen gitsin yatsın kardeşim.eksikleri var diye eleştirip duruyorlar.sanki baldurs gate serisinin Planescape Tormentin yok mu onlarında vardı hala var.ilk çıktıkları versiyonlarda heryer bug doluydu.bence başarılı bir oyun.hikayesi cok cıgır acıcı cinsten olmasada.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu

Log In

Forgot password?

Forgot password?

Enter your account data and we will send you a link to reset your password.

Your password reset link appears to be invalid or expired.

Log in

Privacy Policy

Add to Collection

No Collections

Here you'll find all collections you've created before.