Anasayfa » Kayra Keri Küpçü (sayfa 515)

Kayra Keri Küpçü

Geek, kitap kurdu, FRP oyuncusu ve oyun yöneticisi, bilgisayar oyunları ustası. Bilimkurgu ve fantastik sever, çizgi roman okur, film seyreder ve ezberler, oyun oynar, oynatır ve oynar? :) Frpnet Genel Yayın Yönetmeni - Editör - Yazar

Call of Cthulhu Nedir?

call-of-cthulhu-logo

Cthulhu, Howard Phillips Lovecraft’in yarattığı Cthulhu Mitosu’ndaki Yüce Eskiler’den (Great Old Ones) biridir. Cthulhu’nun devasa boyutları ve ima ettiği dehşet ilk akla gelen özellikleridir. İsminin telaffuz edilişi tam olarak belirtilememiştir ancak ingilizce’de bazen “ketuuluu” gibi okunur. Cthulhu ilk olarak Lovecraft’in “Cthulhu’nun Çağrısı” (The Call of Cthulhu) (1928) isimli kısa hikâyesinde görünmüştür.

Devamını Oku »

Yüzüklerin Efendisi Nedir?

Yüzüklerin Efendisi (İng: The Lord of the Rings) J. R. R. Tolkien’ın yazdığı bir fantastik edebiyat üçlemesidir. Üçleme sırasıyla Yüzük Kardeşliği, İki Kule, Kralın Dönüşü kitaplarından oluşmaktadır.Tolkien bu eseri yazarken, Eski Alman destanı Nibelungenlied ve onun İskandinav versiyonu Volsung Sigurd destanından esinlenmiştir.(Daha önceki eseri Hobbiti Anglosakson destanı Beowulf ‘tan esinlendiği gibi.) Bu üçleme, yazarın 1937’de yayımlanan Hobbit isimli eserin devamı niteliğindedir. Bir grup insan, Hobbit, Elf ve Cücenin Tek Yüzük’ü yok etme maceraları anlatılmaktadır. Edebiyat tarihinin gelmiş geçmiş en etkileyici hikâyelerinden biridir. Yazar bu üçlemedeki karekterleri üniversite yıllarında oluşturmuş, daha sonra hikâyeyi yazmıştır. Karekterlerin bazılarını oluştururken (Elfler Troller gibi) Orta Avrupa mitolojisinde geçen peri masallarından etkilenmiştir. Oluşturduğu tüm bu karakterleri aynı hikâye altında eşsiz bir hayalgücü ile birleştirerek ortaya eşsiz bir yapıt çıkartmıştır. Daha sonra yazılan birçok fantastik hikâye bu eserden esinlenilerek yazılmıştır.

Devamını Oku »

Vampire Nedir?

Zamanın başından beri insanlar, mezarlarından çıkıp kan emen, et yiyen vampirlerden, ölümsüzlerden ve şeytani ruhlardan bahsetmişlerdir. Macaristan’dan Hong Kong’a, Yeni Delhi’den New York’a kadar uzanan, geceleri ortaya çıkan yaratıklar korkusu tüm insanların benliğini sarmıştır. Korkutucu vampir romanları, filmleri, TV dizileri, video oyunları ve hatta kıyafetler… Ama bunlar sadece hikaye değil mi? Hayır.! Vampirler tarih öncesi zamanlardan beri aramızda yaşamaktalar. Hala da öyle. Onlar, insanların ilk yaşamlarından bu yana savaşlarını sürdürmekteler. Bu sonsuz kavga insanoğlunun geleceğini belirleyen bir son mu, yoksa yaşayanlar için bir lanet mi?

Devamını Oku »

Eberron Nedir?

Eberron, Khorvaire kıtası üzerinde yaşanan büyük ve yıkıcı bir savaş sonrasında şekillenen bir DnD settingidir. Eberron DnD element ve ırklarını, Dark Adventure ve Pulp soslu bir yarı teknolojik (büyüyle çalışan trenler, gök gemileri ve daha birçok mekanik varlık) evrende buluşturur. Eberron, 2002 yılında WotC tarafından başlatılan DnD için fantastik setting yarışması için oyun tasarımcısı ve yazar Keith Baker tarafından tasarlanmıştır. Eberron 11000 setting arasından birinci gelmiş ve Haziran 2004’te Eberron Campaign Setting olarak kitap hâlinde ilk kez basılmıştır. Kitap Keith Baker, Bill Slavicsek ve James Wyatt tarafından yazılmıştır. Haziran 2005’te Eberron Campaign Setting “2004’ün En İyi Rol Yapma Eki” dalında Origins Ödülü almıştır.

Devamını Oku »

Unutulmuş Diyarlar Nedir?

Forgotten Realms Logo

Unutulmuş Diyarlar (İngilizce: Forgotten Realms) Zindanlar ve Ejderhalar oyunu için Kanadalı yazar ve oyun tasarımcısı Ed Greenwood tarafından yaratılmış hayali bir ortamdır. Genelde sadece Diyarlar olarak bilinen bu ortam, 1990’lı yıllarda en popüler Zindanlar ve Ejderhalar ortamı haline geldi. Özellikle yazar R.A. Salvatore‘un yarattığı Drizzt Do’urden karakteri ve Baldur’s Gate, Neverwinter Nights oyunları ile popülerleşti. 1980 sonlarından bu yana üretilen aksesuarlar oyunlar ve romanlarla, karakterleri, olayları ve yerleri son derece detaylı ve gelişmiş bir fantezi dünyasıdır. Eberron ile birlikte Wizards of the Coast’un hala materyel sağladığı iki rol yapma oyunu ortamından biridir. Ülkemizde de gittikçe yaygınlaşan FRPlerin en ünlülerinden biri haline gelmiştir.

Devamını Oku »

DM Dersleri

DM Olmak İsteyenler, DM’lik Nedir Diyenler… DM Dersleri 1 DM’lik nedir? Nasıl DM olunur? Oyun Kaç Kişi ile Oynanır? DM Dersleri 2 Oyuna Nasıl Hazırlık Yapılır? DM Dersleri 3 Karakter Kağıdı Nasıl Hazırlanır? DM Dersleri 4 Karakter Kağıdı Hazırlama (Bölüm – 2) DM Dersleri 5 Karakter Kağıdı Hazırlama (Bölüm – 3) DM Dersleri 6 Oyunlar İçin Irk ve Sınıf Anlatımı. DM Dersleri 7 Oyunlar İçin Irk ve Sınıf Anlatımı (Bölüm – 2) DM Dersleri 8 Oyunlar İçin Irk ve Sınıf Anlatımı (Bölüm – 3) DM Dersleri 9 HP – AC – Initiative ve Saving Throw Hesapları DM Dersleri 10 Silahlar ve Zırhlar DM Dersleri 11 Armor (Zırh) Hesaplamaları DM Dersleri 12 Skiller DM Dersleri 13 Sorcerer DM Dersleri 14 Wizard DM Dersleri 15 Cleric DM Dersleri 16 Attack of Opportunity (Fırsat Saldırısı)

Devamını Oku »

RPG Tarihçesi

KÜÇÜK BİR ADIM Her şeyden önce tekerleğin dönmesini sağlayan dahiden başlayalım. Belki kimsenin tahmin edemeyeceği bir isim, H.G.Wells. Wells sadece bilimkurgunun babası değil aynı zamanda “savaş oyunları”nın da babasıdır. Eğer kabul ederseniz role yapma oyunları (role-playing game) in de babası sayılır.   Savaş oyunları, savaşlar olduğu sürece hep vardı. Yapılan savaşları, savaşçılar zarar görmeden yeniden canlandırmak eski Sümerler tarafında 4000 yıl önce düşünülmüştür. Satranç ve Go, dünyanın en eski iki oyunu, savaş oyunları üzerine kurulmuştur. “Kriegspiel” adlı savaş oyunu zarlar üzerine kurulmuştur, böylece rastgele olaylar olması, her yeni oyundan daha bir zevk almasını sağlıyordu. İlk Wells bu oyunu amatörlere açmıştır. 1915’te “Little Wars” adlı bir kural kitabı yayınlandı. Daha sonra bu kitap “Savaş oyunları’nın İncili” olarak anılmaya başlandı. Bu oyunlarda minyatür figürler kullanmayı ilk Wells akıl etti. Savaş oyunları, 1953’e kadar popüler bir oyundu ama daha sonra yerini Charles Roberts’ın “tahta üzerinde oynanan savaş oyunları”na bıraktı. Roberts’ın bu oyunu çok popüler olunca, Roberts, Avalon-Hill oyun şirketiyle anlaştı. Bu şirket şu an dünyada ki en büyük oyun şirketlerinden bir tanesidir.   KIVILCIMDAN ATEŞE 60’larda ve 70’lerde uyuşturucu kullanıp Bob Dylan dinleyenler bu oyunun müptelası olmuşlardı. Sonunda savaş oyunları bir ticaret haline geldi. Fan kulüpler kurulmaya başlandı. Bu fan kulüpler işin barutuydu ve bir kıvılcım lazımdı. Bu kıvılcımda bir çoğunuzun tahmin edeceği üzerine; “Yüzüklerin Efendisi” oldu. Yüzüklerin Efendisi 1966’da Amerika’da piyasaya çıktı ve edebi dünyayı tamamen değiştirdi. İnsanlar artık Gettysburg savaşını değil, Miğfer Dibi savaşını canlandırmak istiyordu. İnsan askerler yerlerini elflere, goblinlere ve orklara bıraktı. İnsanlar, Balrog’un ne kadar hasar verdiğini ve yıldırım mızrağının ne kadar uzağa gidebildiğini merak etmeye başladı. Tolkien’in dünyasını anlatan bir oyun çıkması an meselesiydi. İki adam bu kaderi sonsuza kadar değiştirecekti; Ernest Gygax ve David Arneson. EFSANEVİ ORTAKLIK Wisconsin’de küçük bir kasaba olan Lake Geneva’da Gygax, Jeff Peren ve arkadaşları orta çağ havası veren bir savaş oyunu yarattılar; “Chainmail”. Chainmail devler, troller, ejderhalar ve büyüler için kurallan içeren ilk savaş oyunuydu. Chainmail, Zindanlar ve Ejderhalar (Dungeons and Dragons) için bir adımdır, hatta kuralları ve oynanış tarzı birbirlerine çok benzer. 70’in başlarında, Gygax ve David Arneson tanıştılar. İkisi de fikirlerinden etkilenmişlerdi, ve bunları birleştirdiler. 70 veya 71’de Arneson, Chainmail sistemini aldı ve dünyadaki ilk Rol-Yapma oyununa dönüştürdü. Bu oyunun adı “Blackmoor dungeon campaing” oldu. Gygax ise bu fikre çabucak uyum sağladı ve “Greyhawk” ın ilk adımlarını attı. Sonraki birkaç yıl sonunda bu oyunu kuralları biraz değişerek Zindanlar ve Ejderhalar adını aldı. Diğer savaş oyunları gibi yavaş başladı ama daha sonra yeni bir hobi haline geldi. VE ÇARKLAR DÖNMEYE BAŞLAR… Gygax ve Arneson’ın oynadıkları oyunun ünü etrafa yayıldıkça insanlar bir kurallar kitabı istemeye başladı. böylece herkes kuralları bilerek oyunu orijinal haliyle oynayabileceklerdi. Fikirlerini tüm büyük oyun firmalarına götürdüler ama sonuç hep aynıydı, hep geri çevriliyorlardı. Sonunda 1974’te oyunu kendileri yayınlamayı planladırlar. Tabi ki bunun için bir şirket kurdular. Gygax’in “bodrum” şirketi, TSR. Çok iyi bir fikir değildi, Gygax sonradan itiraf etmişti. 1000 tane kopyayı satmaları yaklaşık bir yıllarını almıştı. İkinci 1000 kopya 6 ayda satıldı ve satışlar birden artmaya başladı. 1979’un sonunda D&D ayda 7000 kopya satar olmuştu ve halada TSR dünyanın en büyük RPG şirketlerinden biri. İnsanlar oyunun kendisine değil oyunun ardındaki fikre odaklanmışlardı. Kurallar mükemmel olmaktan çok uzaktaydı. İnsanlar bu inanılmaz konsepti fark etmişlerdi.büyük bir ihtimalle D&D oyuncuların kurallarını yarısını atıp yeni kurallar koyacaklarını bildiği halde aldıkları ilk oyundur. BÜYÜK KOPYACILAR Oyuna değil de fikre odaklanılması oyuncuların kuralları ihlal edip yeni kurallar yazmasına ve herkesin kendi oyunu yapmasını sağlamıştı. Doğal olarak ta insanlar kendi kurallarını şirketle paylaşmak istiyordu. Sonunda dünyada gazeteler, dergiler ve yazılar çıkmaya başladı. herkes oyunu en iyi nasıl oynanacağını yazıyordu. Gygax ve Arneson kendi dergilerini .çıkardılar “The Dragon Rumbles”, bu ad sonradan “The Dragon” daha sonra ise bugünkü adıyla “Dragon” oldu. D&D çok fazla eleştiri alıyordu. Bunun nedenlerinden biri oyunun ya çok basit ya da çok zor olarak algılanmasıydı. Bu “çok zor” tartışmaları daha çok genç oyuncular tarafından yapılıyordu. Kuralların daha basitleşmesini, daha kolay öğrenilebilecek ve oynanabilecek bir oyun ve daha çok eğlence istiyorlardı. Tüm bu istediklerini “Tüneller ve Troller” de buldular. TÜNELLER VE TROLLER Bir efsaneye göre Ken St.Andre, Tüneller ve Trollerin yazarı, bu rp oyununu Gygax ve Arneson’da bağımsız olarak yarattığını söyler. Hatta adı bile benzemektedir, T&T. Bu oyunu yayınlamaya çalıştığı zaman ise herkes tarafında hor görülmüştür. Bu efsanenin doğruluğu şüphelidir. T&T nin birçok benzerlikleri vardı. Karakterlerin 6 özellikleri vardı. Seçilebilen sınıflar ve özellikleri de çok benziyordu. Fakat T&T benzerlikleri için değil farkları için önemlidir. Yeni başlayanlar için T&T’nin kuralları çok basitti. 6 köşeli zarlar ile neredeyse her şey hallediliyordu. Hatta dövüş ve büyü için tablolar vardı. Bu tablolar her şeyi harika bir şekilde anlatıyor ve açıklıyordu. T&T eğlenceliydi. Şirindi, aptalcaydı, etrafta kılıçları sallayarak dolaşmak, büyü yapmak v bir şeyleri parçalamak ile ilgiliydi. Düzenlemeleri ufak şakalarla doluydu. D&D ise tam tersiydi. Fakat insanlar T&T ye olan ilgilerini yitirdiler. Ve 80’lerin başında T&T ortadan kalktı. Fakat yine de T&T ilk büyük rakipti. Hatta her zaman “2 numara” diye anılır. Bu sırada sokaklarda yeni bir oyun vardı. Yine aynı “çok kolay” olayı vardı fakat bu sefer kurallar da değil düzenleme çok basitti. Amaç şövalyeleri canlandırıp, zindanlara girmek ve hazine peşinde koşmaktan ibaretti. Daha gerçekçi bir altyapı vaat ediyordu. Gerçekçilik, detay ve karmaşıklık istediler. Ve bunu da “Chivalry and Sorcery” de buldular. CHIVALRY AND SORCERY 1976’da Ed Simbalist ve Wilf Backhaus tarafından yaratıldı. C&S yapılmış en karmaşık RPG di ve hala da öyle. Gerçekçiliğini inkar etmiyorum. Oyunda 12.yy Fransa’sı vardı. Yeni bir dünya yoktu. Oyuncular kendilerini bir sosyeteye uydurmaya çalışıyorlardı. Asıl problem karakter yaratımındaydı. D&D’nin aksine C&S’de boy, kilo, burç, akıl sağlığı, sosyal sınıf, aile statüsü ve baba mesleği gibi birçok şeyi belirliyorlardı. Bir sürü karmaşık denklemler ve skilller vardı. Ve bu daha sadece karakter yaratımıydı. Kurallar ve zarların işlevleri D&D ye göre daha karmaşıktı. Dövüş ve büyü tabloları aptalca bir şekilde karmaşık hazırlanmıştı. Başka bir problem ise oyun çok gerçekçiydi. Rahipler tanrılara dua etmek zorunda, şövalyeler para kazanıp kılıç alabilmek için saatlerce oynamak zorundaydılar. C&S bir örnek teşkil ediyor. Çok uzundu, çok karmaşıktı ve oyuncuların dikkati oyuna fazla veremiyordu. Fakat detaylı bir dünyada oynamak güzel bir fikirdi. Her ne kadar bu oyun 80’lerin ortalarında yok olduysa da verdiği fikir RPG tarihini etkilemiştir. İMPARATORLUK YENİDEN SALDIRIYOR Bütün bunlar olurken, bir oyun daha vardı arka planda. Diğerleri kadar büyük bir finansal başarı elde etmemişti ve oyun sektöründe büyük bir başarıda elde etmemişti. Oyunun adı “Empire of the Petal Throne” du ve M.A.R. Baker tarafında yapılmıştı. Genç yaşlarında Baker iki şeye tutkuyla bağlanmıştı; karşılaştırmalı dilbilim ve kendi yarattığı fantastik dünya Tekumel. Bu tutku Baker yaşlandıkça devam etti. Baker üniversitede karşılaştırmalı dilbilim okudu ve bu sırada kendi dünyası için bir dil bile yarattı. Hatta bu alanda usta Tolkien’i bile geçmişti. Baker elinde böyle bir fantastik dünya ile kalakaldı. Yazar değildi. Bu yüzden bir şey yapamazdı. Tekumel’i arkada bıraktıktan 20 yıl sonra D&D ile karşılaştı. Böylece hemen oyunuyla ilgili çalışmaya başladı ve piyasada ki ikinci RPG oldu. Petal Throne öyle bir oyundu ki sistemi ve düzenlemesi birlikte sanki gerçekmiş hissi verip hatta sanki o dünyada yaşıyormuşsunuz hissi veriyordu. Birdenbire oyuncular şövalye olup ejderha kesmeyi bırakmıştı. Artık rahip-savaşçı olup kutsal savaşları yönetiyorlardı. Baker’ın dil konusunda ki yeteneği oyuncuların yeni bir kullanmasını sağlamış hatta onların sanki oyunu gerçekmiş gibi hissetmelerini sağlıyordu. Eğer Petal Throne popüler olarak kalsaydı, bir 15 yıl daha beklememiz gerekmezdi ve bugün olan oyunlar asla olmayabilirdi, örneğin World of Darkness. Baker’ın dünyası çok karmaşık ve bazı oyuncular için çok güçlüydü. GM’ler oyuna ısınıp kendi oyunlarını yaratamıyordu. Hatta hatasız oyunu yönetebilen tek kişinin Baker olduğu söylenir. Bu üç oyunda D&D yi yenemedi. Yinede hala ilgi çekiciler çünkü onları karşılaştırarak bu hobinin geleceğini belirleyebiliyoruz. T&T ve C&S yi karşılaştırarak RP kurallarında ki bir engeli anlayıp aşabiliyoruz karmaşıklık vs. ulaşılabilirlik, detay vs. oynanabilirlik ve gerçeklik vs. şeffaf eğlence. Petal Throne’u inceleyerek de detayın, gerçekliğin ve güçlü bir dünyanın ulaşılabilir ama eğlenceyi kısıtladığını anlıyoruz. Daha sonradan bazı gazete ve dergilerde “Dave Arneson ve Gary Gygax pandoranın kutusunu açtılar, Ken St.Andre ise onun yeniden açılabildiğini keşfetmişti” yazdılar. Böyle oyunlar ne kadar alınsa da, oynansa da, popüler olsa ve olmasa da bize Rp nin D&D den ibaret olmadığını ve bu yeni konseptin yeni isimlerin üstünde bir şey olduğunu, sonsuza dek sürecek, yenilikçi ve iyi bir şey olduğunu öğrettiler. Ve hepimizin bildiği gibi….Macera hala devam ediyor… Dungeons & Dragons Edisyon Tarihçesi YIL OYUN 1974 Orijinal Dungeons & Dragons Üç ciltlik kutulu set: Men & Magic, Monsters & Treasure, The Underworld & Wilderness Adventures 1975 Greyhawk Blackmoor 1976 Eldritch Wizardry Gods, Demi-Gods and Heroes 1977 Advanced Dungeons & Dragons 1st Edition Monster Manual (Aralık) Dungeons & Dragons 2. versiyon Basic Set (Mavi Kutu) (level 1 – 3) 1978 Players Handbook (Haziran) 1979 Dungeon Master Guide (Ağustos) – Ana kural kitapları tamamlandı 1981 Dungeons & Dragons 3. versiyon Basic Set (Açık Mor Kutu) Expert Set (Açık Mavi Kutu) (level 4 – 14) 1983 Ana kural kitapları yeni kapaklarla yeniden basıldı Dungeons & Dragons 4. versiyon Basic Set (Kırmızı Kutu) Expert Set (Mavi Kutu) Companion Set (level 15 – 25) 1984 Master Set (level 26 – 36) 1985 Unearthed Arcana (Rules Expansion) Immortals Set (level 36+) 1989 Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition Player’s Handbook Dungeon Master’s Guide Monstrous Compendium (Monster Manual yerine) 1991 Dungeons & Dragons 5. versiyon Rules Cyclopedia (level 1 – 36) 1992 Wrath of the Immortals (level 36+) 1993 Monstrous Compendium yerine Monstrous Manual yayınlandı 1996 Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition revised Player’s Handbook Dungeon Masters Guide 2000 Dungeons & Dragons 3rd edition Player’s Handbook – Core Rules vol. 1 Dungeon Master’s Guide – Core Rules vol. 2 Monster Manual – Core Rules vol. 3 2003 Dungeons & Dragons 3rd edition revised (3.5) Ana kural kitaplarının yeni edisyonları Errata 3rd edition kitaplarla devam etti 2008 Dungeons & Dragons 4th edition Player’s Handbook – Arcane, Divine and Martial Heroes Monster Manual Dungeon Master’s Guide   Dungeons & Dragons edisyonları arasındaki belirgin farklar Sistemlerdeki bütün değişiklikler belirtilmemiştir. Sadece ana kural kitaplarındaki farklılıklar belirtilmiştir. Orijinal Dungeons & Dragons ile Advanced Dungeons & Dragons 1st Edition Farkları Oyun kuralları bir kutu seti yerine (Men & Magic, Monsters & Treasure, and The Underworld and Wilderness Adventures) 3 ana kitap Player’s Handbook (Oyuncunun El Kitabı), Dungeon Master’s Guide (Zindancıbaşı Kılavuzu) ve Monster Manual (Yaratık Kılavızı) ve bir dizi yan kitap ile belirlendi. Yan kurallar, vuruş yerinin belirlenmesi eklentisini içerdi. The Chainmail ‘ın combat sistemi tamamen terk edildi. Sınıf özelliklerindeki bir çok detay değiştirildi ve daha açık hale getirildi. Daha önce sadece dergi yayınlarında bahsedilen karakter sınıfları olan Bard (Ozan), Illusionist (İllüzyonist) ve Ranger (Kolcu) oyun sistemine eklendi. Alignment (Yönelim) iki ana kutba ayrıldı, “ethics” (Ahlaklar) Lawful (Kuralcı), Neutral (Yansız) veya Chaotic (Kaotik); ve “morals” (maneviyat) ise Evil (Şeytani), Good (İyi), veya Neutral (Yansız) olarak belirlendi ve böylece ortaya dokuz yönelim çıktı: Kuralcı İyi, Yansız İyi, Kaotik İyi, Kuralcı Yansız, Yansız, Kaotik Yansız, Kuralcı Şeytani, Yansız Şeytani ve Kaotik Şeytani. Suikastçi (Assasin) sınıfı eklendi. Fighting Men (Savaşan Adamlar)’in ismi Fighters (Savaşçılar) olarak değiştirildi. Advanced Dungeons & Dragons 1st Edition ile 2nd Edition Farkları Half-orc (Yarı-ork) Player’s Handbook’tan çıkarıldı. Karakter sınıfları dört grup halinde toplandı: Warrior; (Savaşçılar) Fighter (Savaşçı), Paladin, Ranger (Kolcu), Wizard; (Büyücüler) Mage (Büyücü), Specialist Wizard (Uzmanlaşmış Büyücü), Priest; (Rahipler) Cleric (Rahip), Druid, ve  Rogue; (Düzenbazlar) Thief (Hırsız), Bard (Ozan). Assassin (Suikastçi) ve Monklar karakter sınıfı olmaktan çıkarıldı. “Magic-users” (Büyü-kullanıcıları) “mages” (büyücüler) olarak adı değişti. Illusionist (İllüzyonist) sınıfı, Büyücüler alt sınıfı olarak belirlendi ve yedi farklı büyü okulundan biri oldu. (ilk olarak Dragonlance Adventures kitabında belirtilmiştir). Bard (Ozan) çoklu sınıf karakterinden normal sınıf karaktere çevirildi fakat yine de fighter (savaşçı), thieve (hırsız), ve mage (büyücü) özelliklerinin bir kısmını taşımaya devam etti. Proficiencies (Beceriler), bir opsiyonel eklenti olarak verilmek yerine Player’s Handbook’ta yer aldı. Saldırı değişkeni “THAC0” (To Hit Armor Class 0 – 0 Zırh Değeri olana vurma) ile değiştirildi ve THAC0 tablosu ilk başta sadece Dungeon Master’s Guide kitabında basıldı. Daha sonrasında yeni baskıda Player’s Handbook ve Dungeon Master’s Guide kitaplarında yer aldı. Oyun bölümleri (bir kişinin yaptığı hamlenin oyun zamanı olarak 6 saniyeye tekabül etmesi) oyundan çıkarıldı ve bunun yerine “Initiative Modifier” (İnsiyatif Belirleyici) getirildi. “Yakın dövüş turları” (round) değiştirilmedi ve oyun zamanı olarak 1 dakikaya tekabül edecek şekilde bırakıldı ve bir döngü (turn); 10 tura (round) tekabül edecek şekilde bırakıldı. Opsiyonel olarak çıkan “Player’s Option: Combat and Tactics” (Oyuncu Seçeneği: Kombat ve Taktik) kitabında bir yakın dövüş turu 12-15 saniyelik bir oyun zamanına tekabül eder şeklinde tanımlanmıştır. Ayrıca bu kitap ilk 2.5 Edisyon kitabıdır. Combat’ta (Dövüş) bir diğer değişiklik de silahların hızları, insiyatif ve sürpriz kurallarıdır. Rahip ve Druid büyüleri “sphere” adı verilen bir bütün altında toplandı. Bu bütün, Dragonlance Adventures kitabında bahsedilen büyü okullarına benzer olarak tanrısal güç tarafından beslenen büyüler olarak yer aldı. Artifektlerin tanımları Dungeon Master’s Guide kitabında belirtildi. Rasgele zindan yaratma gibi bir çok eklenti Dungeon Master’s Guide kitabından çıkarıldı Düşük değerli para birimlerinin bozdurma ve bütünleme değerleri iki katına çıkarıldı. Bu düzenleme ile 1 altın almak için 10 gümüş ya da 100 bakır para vermek gerekiyor. Sert kapaklı Monster Manual yerine Monstrous Compendium kitabı yayınlandı ve yeni olarak sert kapaklı Monstrous Manual basıldı. Şeytani ve meleksi yaratıklar (iblisler, şeytanlar, zebaniler, yüce melekler gibi…) oyundan çıkartıldı ve sadece celp etme (sumon) büyüleri ile çağırılabilen yaratıklar haline getirildi. Bu yaratıklar daha sonra yayınlanan Monstrous Compendium kitabında Düzlemdışı olarak tanımlandı. Psionics (Psişikler) Player’s Handbook’tan çıkartıldı. Daha sonra Psionic’s Handbook adı altındaki kitapta tekrardan ek olarak yer buldular. Maksimum karakter seviyesi 20 olarak belirlendi ve tablolar ona göre hazırlandı. Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition ile Dungeons & Dragons 3rd Edition Farkları Oyun sistemi d20 System adı verilen bir sisteme çevirildi. Bu sistemde 20’lik zar kullanılarak ve ona karakter özelliklerinin artıları ya da eksileri eklenerek belirli bir Zorluk Derecesini (Difficulty Class – DC) aşmak mantığıyla çözümler belirlenmeye başlandı. Bir çok oyuncunun anlamakta zorlandığı THAC0 sistemi, basit saldırı bonusları ile değiştirildi. Armor Class (Zırh Değeri) eski sistemdeki gibi defansif özellikler arttıkça düşmüyor, yükseliyor. Yetenek değerleri tek bir tablo ile belirleniyor ve standartlaştırılmış bir bonus veriyor. Yetenek değerlerindeki 25 sınırı da kaldırıldı. Kurtarma atışları (Saving throws) 5 kategoriden (saldırı formları şeklinde) 3 kategoriye (defansif tip şeklinde): Fortitude; (Dayanıklılık) (Constitution tabanlı), Reflex; (Refleks) (Dexterity tabanlı), ve İrade; (Wisdom tabanlı) şekline getirildi ve aşağı düşmektense yukarı çıkması şeklinde ayarlandı. Silah dışı özellikler (Non-weapon proficiencies) yerini beceriye (skill) bıraktı ve oyunun opsiyonel bir özelliği olmaktan çıkıp sabit bir değer oldu. Bu değişiklikle her karaktere belirli bir puan üzerinden becerilerine puan dağıtması sistemiyle becerilerini belirleyebilme şansı tanındı. Ustalık (Feat) adı altında yaratılan özel yetenekler, karakteri kişiselleştirmek için çok büyük bir eklenti oldu. Savaşçılar bu sayede kullandıkları silahlarla, rol yapmasıyla ve seçeceği ekipmanla sınırlandırılamayacaktı. Büyülü eşya yaratımı basitleştirildi ve diğer edisyonlardan farklı olarak ustalık, büyü, para ve tecrübe puanı kullanılma şeklinde büyülü eşya yaratımı etkin kılındı. Barbarlar, monklar ve yarı-orklar Player’s Handbook kitabına geri döndü ve temel karakter tipleri olarak belirlendi. “Mage” ismi “wizard,” olarak değişti ve “thief” ismi de “rogue” olarak. Sihirbaz (Sorcerer) sınıfı oyuna eklendi ve gizli büyüleri çalışmadan, doğal yollarla yapma yeteneği getirildi. Önceki edisyonlardaki çoklu sınıf ve ikili sınıf (Multi-class ve dual-class) sistemi kaldırıldı.Yeni çoklusınıf sistemi; önceki edisyonlardaki ikili sınıf sistemindeki gibi önce bir sınıfa level verme sonra öbürüne verme şeklinden çıkarıldı ve istenilen sınıf seçilip ona level verme şekline getirildi. Çoklusınıf her ırk için mevcut kılındı fakat insanlar için kolayken diğer ırklar penaltı (ceza puanı) alarak çoklusınıf özelliği alabildi. Özel eğitim veya bir kuruluşa üyelik sistemi şeklinde oluşabilen prestij sınıflar eklendi. Bir prestij sınıfa geçmek için belirli öncelikler belirlendi. Bazı prestij sınıflar dışında bütün ırklara bütün sınıfları seçebilme ayrıcalığı sağladı. Önceden her ırk her sınıfı seçemiyordu. Rahip sınıfı büyü “sphere”ları oyundan çıkarıldı ve her büyücü sınıfına kendine has büyü listeleri yaratıldı. (Büyücüler ve sihirbazlar aynı listeyi kullandılar) Ruhbanlar, inandıkları tanrının bölgesine has büyülerde ek büyü yapabilme özelliği aldı. Sınıf grupları kaldırıldı. “Belirli mit rahipleri” (Priests of a specific mythos), uzmanlaşmış rahip sınıfı olarak tanımlandı. İnsiyatif sistemi, döngü sistemi haline getirildi. Bu sistemde belirli bir hareket sırasına göre öncelikler veriliyor ve sıra o şekilde devam ediyor. Önceki sistemde ise her sıra sonunda yeniden hareketler belirleniyor ve insiyatif kullanılıyordu. Çapraz hareket ve uzaklaşma sistemi basitleştirildi. Her bir çapraz hareket 1.5 kare olarak sayıldı. Çoklu saldırı sistemi değiştirildi. Böylece aynı tur içinde çoklu saldırı yaparken sonraki saldırının öncekine göre daha zayıf olması sağlandı. Dungeons & Dragons 3rd Edition ile 3.5 Edition Farkları Bu revizyon ufak çaplı bir değişim olduğundan dolayı “yarım edisyon” olarak geçiyor. Genel kurallar neredeyse tamamen aynı ya da değişmedi. Kolcu (Ranger) sınıfı daha az hit point almasına rağmen daha fazla yetenek puanı ve yeni sınıf özellikleri aldı. Druidler, “Doğa Müttefiki Çağırma” (Summon Nature’s Ally) büyüsünü, ruhbanların anlık büyüsü gibi yapabiliyorlar. Ayrıca hayvan yoldaşları da geliştirildi. Büyülere yeni büyüler eklendi ve büyülerde sayısal değişiklikler yapıldı. Ustalıklara yenileri eklendi ve sayısal değerlinde değişiklik yapıldı. Yaratıklar da aynı oyuncu karakterler gibi ustalık ve yetenek kazanmaya başladı. Player’s Handbook kitabındaki combat bölümü grid-tabanlı düzlem üzerinde hareket ve combat şekline çevirildi. Dungeons & Dragons 3.5 Edition ile 4th Edition Farkları Player’s Handbook kitabındaki yeni sınıflar: Warlock ve Warlord sınıfları eklendi. Barbar, Ozan, Druid, Monk ve Sihirbaz sınıfları dahil edilmedi fakat PHB eklenti kitabında yer alacak. Büyülerde ve karşılaşılan kişi/yaratık bazında değişiklikler yapıldı. Her sınıfa, benzer tipte isteğe bağlı sayılar verildi ve karşılaşılan kişi/yaratık veya gün bazında güç tipleri belirlendi. Bazı savaşçı sınıfları, belirli silah tipleri için bonus aldı. 11. leveldan 20. levela kadar olan karakterler kendilerine “Erdem Yolu” (Paragon Path) adı altında kendisine yeni güöler ve uzmanlıklar belirleyen bir yok seçiyorlar. Savunma değerleri ve kurtarma atışlarında değişiklik yapıldı. Fortitude, Reflex ve Will, sabit savunma değerleri oldu ve saldıranın Zırh Değerine (Armor Class) karşı zar atması şeklinde hesaplanmaya başlandı. Kurtarma atışları (saving throws), bir turun sonunda bünyeye etki eden bir zararlı bir efekti etkisiz hale getirmek için atılmaya başlandı ve Zorluk Derecesi (DC) 10 olarak belirlendi. Standartlaştırılmış level bonusları yükseltildi. Saldırı zarları, yetenek zarları ve savunma değerleri; levelın yarısı kadar bonus alıyorlar. Ama bu yarıya bölme işlemi aşağı yuvarlanıyor. Yani levelı 7 olan biri 4 değil 3 bonus alıyor. Bu bonuslar aynı zamanda yeteneklere de etki ediyor. İyileştirme sistemindeki değişiklikler: Sadece belirli sınıfların iyileştirme yeteneği yerine her sınıfa iyileştirme dalgası (healing surge) adı altında Constitution (Dayanıklılık) yetenek puanına ve sınıfına göre bir özellik veriliyor. Bir iyileştirme dalgası genellikle karakterin maksimum hit pointinin 1/4’ü kadar hit point iyileştirme yapıyor. Genellikle karakter, her savaştığı saldırgan başına bir iyileştirme dalgası kullanabiliyor. Bunun dışında bazı güçler (powers) bu sayıyı arttırabiliyor. Ve karakter iyileştirme dalgasını combat dışında da kullanabiliyor. Sonuç olarak oyuncu, 6 saatlik bir “uzatılmış dinlenme” sonucunda bütün hit pointini geri kazanabiliyor. Yetenek puanlarının elenmesi. Eğitim alınmış veya alınmamış olsun, karakter her yeteneğe level atladığında bonus alabiliyor. Bir çok saldırı-dışı büyü (Knock, Raise Dead, Water Breathing gibi) ayin (ritual) şekline getirildi. Bütün ayinlerin, kullanılan materyalleri için bir ekonomik bedeli var. Eşya yaratma ustalığı da atin şekline getirildi. Güç (Power) kaynakları eklendi. (Arcane, Divine, Martial, gibi…). Level 20 yerine level 30’un getirilmesi “Epik Level” oyun sistemini beraberinde getirdi. Tieflings, Eladrin, ve Dragonborn ırkları temel ırklara eklendi. Gnomlar temel ırk olmaktan çıkarıldı fakat oynanabilir ırk olarak Monster Manual kitabına eklendi. Yarı-orklar temel ırklardan çıkarıldı. Elfler, bir sürü alt ırk yerine üç ana ırka ayrıldı. (Yarı-elfler hariç) Eladrinler büyü gücü daha üstün ve daha uygar olarak belirlenirken, normal “elfler” çevik orman halkı olarak belirlendi. Bunun yanında şeytani yer altı ırkı Drowlarda pek bir değişiklik olmadı. Bu üç elf ırkı da “Fey” olarak belirlendi. Monster Manuals kitabında yaratıkların level atlamaları olayı, daha kolay yaratık dizaynı ve uyumluluk için geliştirildi. Kaynaklar : http://ptgptb.org/0001/history1.html http://ptgptb.org/0002/history2.html http://www.rpgstory.com/history-of-rpg.html http://en.wikipedia.org/wiki/Editions_of_Dungeons_&_Dragons Kaynaklardan çeviren Elamshinae – Keri

Devamını Oku »

FRP Nedir? (v2)

FRP, yani Fantasy Role Playing, sadece bir doğaçlama tiyatrodur. Ancak sahneye çıkma veya senaryoya uyma gibi dertler yoktur, onun yerine arkadaşlarla oturup, konuşarak eğlenirsin. Yani bir başka deyişle geyik olayının geldigi son nokta FRP’dir. İstediğin karakteri ve ortamı sen belirlersin. Bir çok insan bunu bilgisayar veya masaüstü oyunlarıyla karıştırır ancak gerçekte oyuncuların kendilerine yarattıklari sınırsiz, yeni bir dünyadır, FRP. Belirlenmiş bir senaryo akışı yoktur, çünkü oyuncular olayın ne olacagına karar verirler. Yani iki lafi bir araya getirip konuşamayanların buradan daha ileri gitmesine gerek yok aslında. Olayın Özeti: Bu oyun, birçok insanın hayatlarında en çok vakit ayırdığı şey haline gelmiş bir olay. İnsanlarin artık zevk almak için yaptıkları şeyleri düşününce bunun basit görünmesi oldukça olağan ama aslında olayı bir kere kavrayınca insanı tamamen kontrol altına alan bir eğlence. Yaşayamayacagın ya da yaşamayacağın imkansız olayları yaşayabilirsin. O yüzden de biz bu oyunun amacını sınırlarda zevki hissetmek ve heyecanı tehlikeye girmeden yaşamak olarak özetleyebiliriz. Hayal Gücü: Bunu yapmak için hayal gücünü ve fantastik olayları yadırgamamak gerekiyor. Yani “ulan bu imkansız” veya “Hadi lan böyle şey olmaz” gibi reaksiyonlar kesinlikle yasak. Böyle şeyler yalnızca oyunun havasını bozar ve zevk almanızı engeller. Şu kadarını bileceksin, oyunun oynandığı (senaryonun geçtigi – aynen bilgisayar oyunundaki gibi) ortamda olan biten şeyler tamamen oranın mantığına göre şekillendirilmiş dünyevi mantıkla çözülemeyecek olaylardan oluşmuş şeylerdir. Mesela oyunun geçtiği mekanda insanlar veya diğer canlılar büyü yapabilir… Bu durum dünyadaki bir insana çok saçma gelebilir ama oyunun oynandığı mekan sorgulanamaz ve yadırganamaz. Bu %100 zevkin birincişartıdır. Amaç ve Son:(Ne sonu ya… bu oyunun sonu yok ki!) Genellikle ilk başlayan kişiler (halk arasında çömez de denir) oyunun amacını veya sonucunu çok merak ederler (sanki biz ettik de ne oldu…) ve aldıkları cevabı yadırgarlar. Biraz sonra senin de surat ifadenin değişecek (değişmedi diyen olursa bu konuyu önceden biliyordur derim). Oyunun spesifik bir sonu yok (kısaca son mon yok aslında), yani oyun, oyuncular istemediği sürece bitmez, çünkü oyunun amacı aynen gerçek hayattaki gibi yaşamak (kabul ediyorum yasananlar biraz farklı buradan ama…) ve sonuçta yaşarken hiçbir zaman “şunu yapayım ondan sonra her şey bitsin” diyemeyeceğimiz gibi oyunda da böyle bir şey demiyoruz. Ama sakın oyunun amacının hayatta kalmak olduğunu da sanma. Çünkü iyiliğin temsilcisi bir şövalyenin (Paladin) tehlike anında kendi hayatını gerekirse arkadaşları için feda etmesinden daha doğal bir şey olmaz. Tabii bir hırsız da aynı şekilde arkadaşlarını satabilir. Ders 1: Roller: Şimdi basit rolleri inceleyelim; Dungeon Master: Bu oyundaki bir nevi tanrı rolünü üstlenen arkadaş. Hakem diyebiliriz. Bu kişi senaryoyu yazar, dünyayı ve dünyadaki mantığı yaratır. Şu kadarını söyleyebiliriz; DM ne derse o olur! (Allah DM’i korusun!) (Bu arada DM genel bir ad olsa da oyun tamamen zindanlarda geçmiyorsa Dm olur GM. Redhouse sayfa 43 satır 17: Dungeon Master: Zindan Ustası dese de türkçeye zindan efendisi olarak geçmiştir. GM de anlayacağın gibi oyun efendisi oluyor.) Player Character: Bu herif de DM’den sonraki tip, senaryoyu canlandıran organizma yani. PC=oyuncu. Yalnız karakter kelimesinin altini çizmek istiyorum: karakter (tamam igrenç biliyorum ama üstüme niye bu kadar geliyorsunuz ki ya). Tamam. Şimdi bunu neden yaptım? Çünkü karakter buradaki ‘sikrıt vord’. Olay aslında çok basit. Bu kelime, canlandırdığın tipin sen olmadığını belirtiyor. Oyunun amacinda; yaşayamayacağın ya da yaşamayacağın olayını tekrar hatırlatıyorum. (Ve yaklaşık 1000 kez daha hatırlatmayı düşünüyorum çünkü kendini bu dünyaya kaptırıp gerçek hayattan kopanlar da vardır) Amaç sudur, karakterin sen değilsin! Bunu bir örnekle anlatıyorum: Şimdi çok para manyağı ve bencil bir hırsızı canlandırdığını düşün (en kolayı bu aslında, bak Ankara’ya bi ton var yani misal bulman zor olmaz. Bu arada Ankaralı okurlarım alınmasınlar çünkü bu baktığımız kişiler ülkenin her yerinden çeşitli sayılarda gelip orada bi yerde toplanıp kendilerine kıyak emeklilik yasası çıkarmaktan ve ülkeyi soymaktan başka bir şey yapmayan kişilerdir.) Mantıklı olarak böyle bir hırsız tehlike anında kendi hayatını (ve parasını) arkadaşlarından önce tutar değil mi? (tutar güzelim tutmaz diye boşuna ısrar etme) O zaman arkadaşları için hayatını tehlikeye atmayabilir… hatta büyük bir ihtimalle arkadaslarını satar! Ama senin böyle bir şeyi hiç bir zaman yapmayacağın, karakterini yanlış yönetmen için bir bahane olamaz. Sen kendini tamamen unutup karakterini tam olarak canlandırmaya bakacaksın. Oyunu esas zevkli yapan bu zaten! Party: (grup) Basit bir şekilde birlikte oynayan PC’lerin (Pc’nin personal computer değil player character olduğunu son kez hatırlatıyorum.) hepsi. Mesela Kaan, Bahadır, Önder ve Erhan bir oyun oynuyoruz diyelim. Kaan eğer DM’se; beraber senaryoyu canlandiran Bahadır, Önder ve Erhan, PC, dolayısıyla, 3 kişilik bir party oluştururlar. Party genellikle benzer amacı taşıyan, benzer kişilikli karakterlerden oluşur demek, olayı fazla genelleyip hata yapmamıza yol açar hatta partidekiler ilk başlarda büyük bir zevkle birbirlerine dalmak için fırsat kollarlar. Aslında party’deki kişilerin farklı kabiliyetleri olması gruba daha büyük bir avantaj sağlar. Bunu bir örnekle açıklayalım: Diyelim bizim partimizde Bahadır’in karakteri Balgor isimli bir fighter (bu terimin tam anlamını düşünmene gerek yok gelecek derslerde detaylı olarak anlatacağım). Bu durumda çok güçlü ve hand-to-hand combat (yakın dövüş) konusunda çok başarılı olması çok dogal. Erhan’ın karakteri bir priest. Bu karakterin en önemli özelliği büyü yaparak kişileri iyileştirebilmesi ve yaraları tedavi edebilmesidir. Ve son olarak Önder’in karakteri de bir wizard. Bu karakter genel büyü ağına (global/general spell network) bağ kurabilir ve normal insanların hayal bile edemeyeceği büyüler yapabilir. Şimdi bu üç karakterin çok farklı yetenekleri ve zayıf yanları var ama en güzel olay üçünün beraber macerayı yaşayarak birbirlerinin zayıf yönlerini kapatmaları. Non-Player Character: Şimdi bu olaya aslında pek kafa yorman gerekmiyor ama ileride NPC diye çok bahsedeceğiz o yüzden şimdiden öğrenmende yarar var. NPC’ler DM’in oyun sırasında kendi kendine yönettiği (canlandırdığı) oyuncular. PC’lerin DM versiyonu yani. Bunlar grupla beraber veya gruba karşı savaşabilir. Buna tamamen DM karar verir. (Grubun hayrına iş yapan DM pek ender olduğu için genelde size karşı olurlar ya da sizinle olsalar bile ayak bağı olmaktan öteye gidemezler. Buradan da tüm DM‘lerin sadist olduğunu çıkartmıyoruz tabii. Yoksa öyle miyiz ya ne bileyim ben işte neyse derse devam.) Monsters: Canavarlar, mitoloji ve hayal gücünün ürünleri yaratıklarla gerçek dünyadaki vahşi/evcil hayvanların toplamından oluşan bir grup. Genellikle bizim partiye karşı savaşırlar. DM tarafından hareketleri yönetilir. PC’ler buna karışamaz veya itiraz etmez. Aslında itiraz etmeye çalışma gibi bir hakları var ama DM’in her zaman muhteşem bir mazereti olacaktır (Hep vardır! Yoksa da o an bir şekilde bulunur). Bu durumda senaryoyu ve senaryonun mantığını yaratan kişiye itiraz mantıksız oluyor. Zaten hakeme itiraz eden oyuncu ancak bir sarı kart yer… bu aklında olsun. DM’in sözünü dinle. Örnek Oyun: Bu oyunda üç karakterimiz var. Bunlardan Bahadır ve Erhan kuvvetli birer fighter’i canlandirmakta. Önder ise savasçı tarafı fighterlar kadar ağır basmayan ancak çesitli büyü güçlerine sahip bir priest’i canlandırmakta. Parti bir nehir boyunca kurtadamı takip eder. Kurtadam, partinin, ışıklarını yaklaşık 1-2 saat önce gördükleri şehre kaçmayı başarır. Şehir boş gibi görünmektedir. Sisli ve karanlık bir sokakta uzun süredir aradıkları kurtadamı kovalamaktadırlar. DM: Sokak şöyle bir üç metre çapında hafif su birikintileriyle devam ediyor. Hava sisli ve iki-üç metre ilerisini bile zor görüyorsunuz. Üçünüz de yoruldunuz. Bir süre sonra kurtadamın pençeli ayaklarının iç gıcırdatan sesleri kesiliyor, taş zemin yerini bir su birikintisine bırakıyor. Birkaç saniye sonra ayak bileklerinize kadar suyun içinde koşmaya başladığınızı farkediyorsunuz. Birden bire ileriden gelen zayıf ayak sesleri kesiliyor. Önder: Bizim kurt durdu galiba. Bi halt karıştırıyor olmasın? Bahadır: Hocam ben buradayken böyle şeylerden korkmamayı hala öğrenemedin. O kurtçuğa dünyanın kaç bucak olduğunu göstereceğim şimdi. DM: Hafif bir “click” sesi duydunuz. Erhan: Nereden geldiğini farkedebiliyor muyuz? DM: Önünüzden, büyük bi ihtimalle bir kaç metre ileriden geldi ama gök gürültülerinden tam olarak emin olamıyorsunuz. Erhan: Ben bi kaç metre sonra duruyorum. Beyler bizim kurtçuk buralarda bi yere saklandı galiba. Bahadır: Bence de. Bağırıyorum. Neredesin lan it herif? Önder: Olum sussana sokağın ortasında öyle bağırılır mı? Ya arkadaşları varsa? Bahadır: Daha iyi hepsini keseriz. Erhan: Hoca be sana da ilginç gelmedi mi o kadar gürültülü geldik şehre hiç kimse yok ortalıkta… Bahadır: Hayalet şehir gibi… Önder: Vallahi ben tırstım, geri mi dönsek baba… Bahadır: (Önder’e, gürleyerek) Manyak mısın be?! O kadar yolu ben boşuna koşmadım. Önder: Olum, sen delirmişsin ne yaparız biz bir sürü kurtadama karşı be? Bahadır: Harcarız hepsini! Erhan: Bence de harcarız. Bi avuç kurttan mi korkacağız? Önder: Vallahi ben karışmıyorum. Kötü bir his var içimde ama neyse. Bakın DM pis pis sırıtmaya başladı zaten, kesin bir pislik geliyor. DM: Nerden çıkardın yaw? He he. :) Bahadır: Kes lan adi DM. Ben bi etrafı kolaçan ediyorum. Gizli kapı falan arıyorum. DM: Şimdi mekan duvarlarla çevrili. Tahminen ev ama ne cam ne kapı var. Erhan: Ne biçim yer yaw burası? DM: Bilmiyom. Ama sizin de nerede olduğunuzla ilgili hiç bir fikriniz yok, bunu biliyorum. Herneyse sen kapı mı arıyordun? Bahadır: He, ya. DM: Tamam. (bir kaç zar atar. Ne zarı deme işte tam oyunu ortasında, onun da sırası gelecek.) Sağ tarafta su birikintisinin yaklaşık bir 30-40 santim üstünde bir taşin diğerlerine göre daha temiz olduğunu farkettin. Bahadır: Aha! Herif burdan kaçmış, diyorum ve taşa basıyorum kılıcımın ucuyla. DM: Sessiz bir şekilde taşın üstündeki taşlar yana doğru açılıyor ve gizli geçit beliriyor. Yaklaşık şu kadar falan (elleriyle büyüklüğünü göstererek). Eee? Ne yapıyorsunuz? Bahadır: Ne kadar yüksekteydi ya bu? DM: İşte 3 metre filan. Erhan: Ben daha fazla sabredemiycem. Sıçrıyorum. Önder: Napıyorsun? Ya tuzaksa? DM: Biraz geç kaldın babam, herif sıçradı bile. He he! Önder: Bak gördün mü, napıcaz şimdi? DM: Ne hemen üstüne alınıyorsun be?! Sana bir şey diyen mi var. Bizim işimiz şurdaki adamla (Erhan’ı göstererek). He he! Erhan: Napalım baba bizim fighter ancak bu kadar düşünüyo… DM: Haklısın. Her neyse işte sen sıçradın yukarı ve zar zor tutundun kapıya. Erhan: Zar zor mu ulan dev gibi adamim nasil 3 metreye zar zor tutunuyom lan. DM: Ne diyon sen yaw. Üzerinde bi ton zırh ve silah var senin. Kuvvetlisin dediysek de Conan değilsin elbet. O kadar zırhla zor. Nasıl sıçrıyon 3 metreye hop diye. Burada DM’e itiraz eden PC’lere verilen cevaplardan biri var. Bu örnekte göründüğü gibi DM’e boşu boşuna itiraz etmek ancak oyunun hızını azaltır. Erhan: Iyi tamam tamam. Kendimi çekebiliyor muyum bari? Gördün mü? DM: E herhalde yani, o kadar yıllık fighter’sin o kadarını da yap bari. Bahadır: Gençler hadi artık yeter muhabbet ben de gelicem, hoca (Erhan’a) çabuk ol da biz de çıkalım be! Önder: Ağır ol yaw. Ya tuzaksa. Bahadır: Ulan banane. Biz arkadaşımızı yukarıda yalnız mı bırakacağız?! Önder: Haklısın. Çabuk ol da biz de çıkalım Bahadır: Tamam. Hadi lan DM, hala çıkamadı mi bizim Erhan? DM: Çıktı da bir şey yapmıyo ki. Erhan: Tamam be. Etrafıma bakınıyorum işte. DM: Müneccim miyiz, biz nerden bileceğiz ne yaptığını. Her neyse ne diyodum.. hah! İşte, burası aşağıdaki gibi suyla dolu değil. Köşeli… hmmm… dikdörtgen şeklinde. Biraz daha kısa. Yaklaşık 2 metre kadar. Genişlik daha da kısa. Şöyle 1 – 1,5 metre kadar (aynı anda elleriyle göstererek). Aşağıya göre daha sıcak. Çıktığın yer bu gizli geçidin en sol noktası. Sağa doğru devam ediyor. Tünel baya uzun. Sonu görünmüyor… ama hafif bi ışığın varlığıni farkediyorsun. Bahadır: (Erhan’a) Yukarıda neler var? Gelelim mi? Erhan: Gelin hadi burası temiz. DM: Önder, sen arkanızdan gelen ayak sesleri duymaya başladin… hafif hafif ses yükseliyor. Önder: Kesin arkamızdan mı geliyor? DM: Büyük bi ihtimalle. Bahadır: Ben duyuyor muyum? Şimdi bu satırın önemini anlamışsındır herhalde. Gördüğün gibi senin bildiğin her şeyi karakterin bilmeyebilir. Örneğin DM’in Erhan’a yukarıyı tarif ettiği sirada Bahadır’ın karakterin olanları göremediği için Erhan’ın karakterine gördüklerini sorma ihtiyacı hissetti. Burada da Önder’e özellikle duyuyorsun dediği için soru çok dogal: “Ben duyuyor muyum?”. Bu sorunun cevabına uygun olarak hareket edecek karakter. (Zaten oyunun en zevkli yanı da bu bazı şeyleri bildiğin halde bilmiyormuş gibi oynamak zorunda olman. İnsan bunu bilseydim seni öldürürdüm gibisinden şeyler diyor ama ona göre davranmak zorunda olduğu için bir şey yapamıyor. Bu cümleden de bildiğin veya duyduğun her şeyi diğer karakterlere söylemek gibi bir zorunluluğun olmadığını anlıyorsun. Bu oyuna başlayanlar için biraz zor bir nokta olduğu için genelde Dmler acemi oyunculara bir şeyi sadece onlar biliyorsa, duyuyorsa, görüyorsa vs. diğerlerinin duymayacağı bir şekilde anlatır. DM: Hayir. Önder: Duyuyor musun? Bahadır: Yok yaw. Neyi? Önder: Birileri geliyor. DM: Baya da kalabalık. Önder: Baya da kalabalık! Kalabalık mı? Eyvah! Hadi olum çabuk çık yukari hadi hadi! Bahadır: Tamam tamam! Ben sıçrıyorum. DM: Sen Erhan’a göre daha kolaylıkla çıkıyorsun. Önder: Bahadır’in işi bitti mi? Ben sıçrayabilir miyim artık? DM: Sıçra. Önder: Ben de sıçradım ve tırmanıp kapağı- DM: – Ağır ol bakalım. Önder: Noluyo be?! DM: Sen yetişemedin. Önder: Hoppala! O niye be?! DM: Hoca sen bi kere bu fighter’lar kadar iyi sıçrayamııyorsun çünkü senin onlar gibi hayvan bacakların yok, bu bir. Üstelik senin de onlar gibi ağir bi çelik zırhın ve silahların var, bu iki. Tabii bir de boyun onlardan biraz daha kısa bunun da etkisi var, bu da üç. Bu durumda ne oluyor? Önder: Tamam, tamam! Ayak sesleri nasil? DM: Felaket! Gittikçe yaklaşıyorlar. Önder: (Bahadır’e bağırarak) Ben çıkamıyorum! Bahadır: Ne!? Ben kapıdan eğilip elimi uzatıyorum. Erhan: Ben de herifin ayaklarını tutuyorum. Yani noolur noolmaz, DM’miz manyak ya… DM: Ne yaptık ki? Önder: Daha ne yapıcan?! Bizi öldürecen şimdi! Bahadır: Olum sen sus da sıçramaya çalış! Önder: Tamam. Ben gene sıçradım. DM: (bi zar daha atarak) Bizim Bahadır’in elini zorla yakaladın. Önder: Oh, sonunda. Hadi olum yardım et. Bahadır: Herifi çekiyorum. DM: Tamam. Herif girişin kenarlarına tutunup kendisini şöyle (barfiks çekiyormuş gibi yaparak) yukarı çekiyor. Önder: Oh be. Erhan: Ben de hemen kapağı kapıyorum DM: Tamam. Bahadır: Bu arada ben şöyle bi bakınıyorum etrafta neler var diye. DM: Pek bi halt yok. Bildiğin bir tünel işte. Taştan yapılmış… ve bu böyle sürüp gider…

Devamını Oku »

Diyarlar

FRP’nin en önemli yapı taşlarından biridir fantastik diyarlar. Bütün maceraların konu alındığı, kahramanların ortaya çıktığı koskoca evrenlerdir. Ejderha Mızrağı, Ravenloft, Unutulmuş Diyarlar gibi pek çok yapıda geçer bu maceralar. Bizlere ise bu maceralarla birlikte sürüklenip gitmek kalır. Kimi zaman oyunlarda, kimi zaman kitaplarda karşımıza çıkan bu diyarları şimdi daha yakından tanıma vaktidir.

Devamını Oku »

Parlayan Vampirlerin Son Günbatımı

TSR’ın bizlere ilk FRP kavramını Dungeons & Dragons serisiyle aktarmasından tam 20 yıl sonra, 1991 yılında White Wolf tarafından geliştirilen Vampire: The Masquarade, masaüstünde vampirlik kavramını bize göstermişti. Yıllarca insanlar kahramanlıklar peşinde koşup, iyiliğe hizmet eden veya güç hırsıyla yanıp tutuşan “canlıları” oynadıktan sonra, tarihin tozlu sayfalarında bile pek çok efsaneden, mitten şekillenmiş olarak ortaya çıkan bu “cansız” varlıkları oynama şansı herkese ilginç gelmişti.

Devamını Oku »