Ömür Biter, Yol Bitmez – Death Stranding 2: On the Beach İncelemesi
Hideo Kojima: Bir deli mi, yoksa bir dahi mi? Yoksa ikisinin arasında gerilmiş ipin üzerinde bizi şaşırtacak hareketler yapıp alkış toplamayı mı başarıyor? Konami ile yolları ayrıldığından bu yana Death Stranding markası üzerine takıntı oluşturan Kojima, seriyi adımlarca öteye götürmeyi hedefliyor.
Yıl 2016. O sıralar monoton bir işte, monoton bir hayatla vakit geçirmeye çalışıyorum. Sitemizin sevgili yazarlarından, pek değerli Hakan Orkan yanıma koşup “Lan Özay, E3’te yayınlanan yeni Kojima oyununun fragmanını gördün mü?” dedi. Beraber oturup izlediğimizde hiçbir şey anlamamıştık fakat bu bizi oldukça büyülemişti.

Hideo Kojima, anlatının gücünü paragraf aralarına sıkıştıran, uzun ve yorucu diyaloglarla takipçisini boğmayı seven bir yönetmen. Oyunlara yaklaşımı da MGS serisinden beri böyle olmuştu. Death Stranding’in ilk oyunu 2019 yılında çıktığında, haliyle oyuncular da ikiye bölünmüştü. Kojima’nın bir yürüme simülasyonu ya da en bilinen yaftalamasıyla, bir kargoculuk oyunu yaptığını iddia eden birçok platform olmuştu. Öte yandan, içerisinde benim de bulunduğum taraf, harika bir anlatı, taş gibi bir bilimkurgu hikâyesi ve görülmemiş bir oynanabilirlikle, yenilikçiliğin dibine vurduğunu düşünenler vardı.
İlk oyunun üzerinden altı sene geçti ve Kojima, sonunda bizleri serinin devamıyla buluşturdu. İlk oyun, aslından baştan sona tam bir hikâye anlatıyor ve macerayı sonlandırıyordu. Fakat hikâyenin devam etmesini, daha anlatacak çok fazla şeyi olduğunu iddia eden Kojima, Death Stranding evreninden bu kadar kolay ayrılmaya, daha doğrusu “bağını koparmaya” hazır değilmiş.
İnzivaya Çekilen Bekar Bir Baba

Kısaca hatırlatma yapmak isterim ki, ilk oyunun hikâyesindeki kafa karışıklığını ortadan da kaldıralım. Death Stranding, yaşanan bir anomali ardından bilinen uygarlığın çöktüğü bir dünyada başlıyor. Dünya tarihinde yaşanmış beş yok oluşun ardından, son bir yok oluş daha gerçekleşiyor. Bir kıyamet sonrası senaryosu. Tüm dünya, Beached Thing (BT) adı verilen, iki dünya arasında sıkışıp kalmış ruhlarla doluyor. Timefall adı verilen bir yağmur tüm dünyayı etkisi altına almış. Bu yağmur, değdiği noktayı hızla yaşlandırma özelliğine sahip. Böyle bir dünyada insanlık aynı Fallout evreninde olduğu gibi yer altına sığınaklar yapıp yaşamaya çalışıyor.
Yeryüzündeyse, Porter adı verilen kargocular, yerleşim noktaları arasında getir götür yapmaya başlıyor. Bu kişiler yaşanan anomali ardından DOOMs adı verilen özel güçlere sahip oluyorlar. Kimi anında kendisini çok uzak bir noktaya ışınlayabilirken, kimi etraftaki BTler’e karşı hassasiyat geliştirmeye başlıyor. Bu hikâyede, Sam Porter Bridges, aldığı görevle tüm ABD kıtasını birbirine birleştirmeye çalışıyor.
Buraya kadar aslında çok basit ve kolay takip edilebilir bir hikâye. Fakat Kojima’nın anlatı gücü, paragraf aralarını doldurmaya çalıştığı deli metinler, karşımızdaki senaryoyu beklenmedik açılara sokuyordu. Sam, yerleşim yerlerini birbirine bağladıktan sonra kafamızda hiçbir soru işareti kalmıyordu aslında.

Death Stranding 2: On the Beach, ilk oyunun 11 ay sonrasında geçiyor. Sam, kapsülünden kurtardığı ve Lou ismini verdiği Bağ Bebeği’yle (Ki bunlar da, özel laboratuvar ortamında geliştirilmiş; arafta yaşayan ne ölü, ne doğmuş bebekler) inzivaya çekilmiştir. Meksika sınırında, dağların arasındaki gizli bir sığınakta yaşamakta. Elbette hikâyenin ilerlemesi adına, kapısının birileri tarafından çalınması gerekiyor.
İlk oyunda Lea Seydoux tarafından canlandırılan Fragile, UCA ismiyle bilinen eski ABD hükümetinin tüm bağlarının kuvvetli bir şekilde onarıldığından bahsediyor. Bunda tabii Sam’in payı büyük. Artık mekanize robotlarla, yerleşim yerleri arasında getir-götür görevleri yapılabiliyor. Bu yüzden Porter mesleğinin de pek bir anlamı kalmıyor.
Fragile, bu kuvvetli bağın UCA ötesine geçmesi gerektiğini, sırada Meksika olduğundan bahsederek bizi yeni bir göreve davet ediyor. Meksika’da başlayan hikâyemiz, bizi Avustralya kıtasına kadar götürüyor. Coğrafyayı atlaslardan öğrenen sevgili FRPNET okurları, hemen soracaktır. Bu iki nokta, birbirlerinden kilometrelerce uzakta.
Söylendiğine göre Meksika’nın güney kısmında yoğun bir katran (Tar) tabakası oluşuyor ve ülkeyi ikiye bölüyor. Katran tabakasının hemen önünde Plate Gate adı verilen bir kapı açılıyor. Kapı sayesinde, dünyanın birçok noktasına geçmek mümkün kılınıyor. Bu kapı sayesindeki Meksika sonrasındaki ilk durağımız Avustralya oluyor. Böylece yeni bir kıtayı birbirine bağlamaya çalışırken, Death Stranding’in ardından neler yaşandığını öğrenmeye başlıyor. Bu yolculukta eski tanıdık yüzler bize eşlik ederken, yeni karakterler de hikâyeye dahil oluyor.
Sam Baba Yorgun

Hikâyede, yeni bir teknoloji bizimle tanıştırılıyor. UCA adına özel olarak çalışan Drawbridge firması, aslında Sam’i işe alıyor. Bu firma, UCA’in ulaşmadığı noktaları birbirine bağlamak için özel olarak kurulmuş bir şirket ve bize kendisini göstermeyen önemli biri tarafından fonlanıyor. Drawbridge’in en önemli özelliğiyse DHV Magellan adı verilen gemi. Bu gemi sayesinde katran içerisinde hızla yolculuk yapabiliyoruz.
Geminin kaptanı, çağımızın en meşhur ve önemli yönetmenlerinden George Miller tarafından canlandırılan Tarman. Kendisi, bir kolunu katrana feda ederek, bu dolambaçlı yol üzerinde hareket etmeyi sağlayan özel becerilere sahip. Bu gemiyi bir nevi karargah olarak kullanmaya başlıyoruz. Haritada, yeni açılan noktalar arasında hızla hareket etmek yani Fast Travel yapmak için kullanabiliyoruz. İlk oyunda, bu tarz bir mekaniğin olmaması, oyuncular tarafından negatif yorumlarla karşılanmıştı. Oyunun, bir noktadan bir noktaya eşya taşımak ve hikâyede ilerlemek olduğu düşünüldüğünde, bu istek biraz garip kaçabilir. Ancak oyunda ilerledikçe ve mesafeler arttıkça, bu yolculuklar eziyet olmaya başlıyordu. Bunu kabul etmem gerek.

İşte Magellan gemisiyle, uzak mesafelere hızlıca ulaşabiliyoruz. Bu geminin bir diğer özelliğiyse, hikâyenin ilerlemesi adına, önemli görevleri buradan alıyoruz. Yani oyuna başladığınızda, Magellan ile doğrudan iletişime geçmediğiniz sürece ana hikâye devam etmiyor. Bunun yerine diğer yerleşim bölgelerinden alacağınız görevleri yapabilir, yeni yollar inşa edebilir ve diğer Porterlar için önemli noktaları işaretleyebilirsiniz.
Kendi adıma yeni katılan karakterlerin, her birinin aynı ilk oyunda olduğu gibi ayrı ayrı özel olduğunu belirtmem gerek. Guillermo del Toro, oyunun başında yine Deadman olarak karşımıza çıkıyor fakat bir süre sonra yollarımızı ayırıyoruz. İlk oyunda sürekli yanımızda olan Deadman yerine, Fatih Akın tarafından canlandırılan (Sadece görüntüsünü vermiş. Seslendirmeyi Jonathan Roumie yapmış) Dollman maceramıza dahil oluyor.
Açıkçası bu karakteri Deadman yerine ekibe katmamız ilginç bir değişim olmuş. Deadman, ruhu olmayan ama bedeni olan bir karakter. Dollman ise bedenini kaybetmiş birisi. Ruhunu bir kuklaya yerleştirmişler. Oyunda sıkça bahsedilen, Japon kültüründe de yer alan Ha ve Ka kavramlarını kristal berraklığında bize ulaştırmışlar.

Bu arada Dollman’ın diğer karakterlere göre biraz daha goygoycu olduğunu fark ettim. Yolculuk boyunca farklı durumlara, saçma yorumlar yapabiliyor. Biraz komedi unsuru gibi oyuna dahil edilmiş ama kahkaha attıracak cinsten değil. Dollman, ayrıca sadece pantolonumuzun kemerinden sarkan bir süs eşyası değil. Oyunda, mekaniksel açıdan da kullanılabiliyor. Diyelim görüş mesafenizin olmadığı bir açıya geldiniz. Etrafta gözcü kulesi bulunmuyor ve haritada da herhangi bir işaretleme yok. Etrafa göz atmak için Dollman’i gökyüzüne fırlatıp onun gözünden etrafa bakabiliyoruz.
Bu birçok açıdan faydalı. Bilmediğim alanlara doğru yürürken, planlamamı birkaç saniye öncesinde yapabilmemi sağladı. İlk oyunda, zaman zaman saçma sapan alanlara girip çıkmak için çok uğraştığımı hatırlarım.
Sam, Avustralya’daki bağı oluşturmaya çalışırken tanıştığı tek karakter Dollman ve Tarman değil bu arada (Kojima isim konusunda çok yaratıcısın be kardeşim!). Senaryonun ilk kırılma noktalarından birinde, katranın içine çekilip bambaşka bir dünyaya geçiş yapıyoruz. Burada Neil, ilk kez karşımıza çıkıyor. Kojima, Luca Marinelli‘yi ilk izlediğinde, “Ne kadar da Solid Snake’e benziyor” diyerek projeye dahil etmiş. Kabul etmem gerek, Luca gerçekten de Solid Snake havası veriyor. Hepsini geçtim, Kojima onu neredeyse Solid Snake’in bir kopyası gibi dizayn etmiş. Bandanasını bağlamasından, hareketlerine kadar kendi yaratımına saygı duruşunda bulunmuş.

Neil ile olan sahneler, ilk oyundaki Mads Mikkelsenli Cliff sahnelerini anımsatıyor. Doğrudan sağlam bir çatışmaya giriyoruz, ki bu çatışma mekaniği konusuna ilerleyen kısımlarda özellikle değineceğim. Neil isimli bu gizemli karakteri yolumuzdan çektikten sonra, Elle Fanning kadroya dahil oluyor.
Kendisine sonradan Tomorrow adı veriyoruz ve macerada önemli bir yeri doldurmaya başlıyor. Tomorrow, anlaşılamayan özel güçlere sahip bir kadın. Katran içerisinde hızlıca hareket edip onu kontrol edebiliyor. Kendi sahne şovunu yaptığı ve karakterin parladığı sinematik sahne gelince, şayet oynarsanız, ne dediğimi çok iyi anlayacaksınız.
Tabii elbette, her oyunun vazgeçilmez ismi Troy Baker, bir kez daha karşımıza çıkıyor. Higgs, daha oyunun başlarında bize bela olmaya başlıyor ve yeni bir çeşit düşman tipiyle karşılaşmamıza sahne hazırlıyor. Higgs, ilk oyunda kendi sahilinde yalnız bırakılmıştı. Ama Sam’den ve Fragile’dan intikam almak için ölümlülerin dünyasına bir şekilde geri dönüyor; beraberinde ona tapıyormuş gibi davranan kırmızılara sarılı ritüelistik bir çeteyle birlikte. Oyunun çok ileri kısımlarında çözeceğimiz bu düşmanlar, aslında hayalet robotlar. Hepsi birer BT gibi davranmasına karşın BTler gibi görünmez değiller. Fiziksel bedenleri ve kendi bilinçlerine sahipler. Bu yüzden alt etmesi ve dövüşmesi bir hayli zor.
Baş Düşman Peşimizi Bırakmıyor

Higgs’in bizden intikam almak istemesi çok normal. Öte yandan Avustralya’da bir işler karıştırmaya başlıyor. Bağlantı sürecini devam ettirirken, zırt pırt karşımıza çıkıp derin felsefi konuşmalarıyla bizi boğup üzerine adamlarımızı salıyor.
Burada biraz biraz oyunun mekaniklerine dahil olmak istiyorum. İlk oyunun üzerine kendi çıtasını yükseltmeyi başarmış bir oyun olarak karşımıza çıkıyor. BTler ile mücadelemizde, ara sıra devasa yaratıklar peydah oluyordu. İlk oyunda sıklıkla karşılaştığımız bir durumdu. Mini boss savaşları, belli bir aşamadan sonra çok kolaylaşıyordu çünkü Sam’in teçhizatı geliştikçe ve yeni ekipmanlar aldıkça işlerimizi daha rahat hallediyorduk. Bu oyundaki mini boss savaşları bir hayli zorlayıcı. Özellikle Higgs’in üzerimize saldığı dev mecha-BTler, birçok farklı saldırı düzenine sahip.
İlk kez bunlardan biriyle karşılaştığımda, Souls-like bir oyun oynuyormuş gibi hissettim. Bana hiç nefes aldırmadan seri saldırılarla boğup durdu. Stüdyo bu zorluk seviyesinin farkına varmış olacak ki, bir bossu geçemediğinizde, ekrana minik bir yazı çıkıyor: “Savaşa Devam Et” ve “Savaşı Kazanmış Say“. Eğer savaşı kazanmış gibi yaparsanız, ufak bir yazı çıkıyor. Bu yazıda, savaşın nasıl ilerlediğini, düşmanın ne gibi saldırılar yaptığını ve finalde nasıl öldüğünü betimleyen bilgiler yer alıyor.

Bu oyun dünyasında gördüğüm en garip mekaniklerden biri oldu. Zaten bu tarz oyunlarda amacımız düşmanlarımızı alt edip hikâyeyi ilerletmek değil mi? Bir anda metin tabanlı bir oyun gibi karşımıza yazı çıkarıyor. Bunu tam olarak kafamda oturtamadım. Bir açıdan iyi, çünkü Death Stranding’in hikâyesini merak edip oynanabilirlik açısından hızlı davranamayan bir oyuncu, canını sıkacak bölümleri bu sayede geçebilecek. Öte yandan savaşın ve çatışmanın yarattığı heyecandan mahrum kalacak. Duruma, sanırım hangi gözle baktığınızla alakalı. Ben ikisinin tam arasında kaldım.
Tam tarafında duracağım yer ise yapay zeka ve çatışma hissiyatı. İlk oyundaki en büyük problemlerden birisiydi. Düşmanları keklik gibi avlamak, oyunun bu çatışma dinamiğini öldürüyordu. Bu seferki düşmanlar daha keskin yaklaşımlarda bulunuyorlar. Açıktan üzerinize gelmek yerine uzaktan bomba atıp sizi harekete zorluyorlar. Etrafınızı sarıp beklemediğiniz anda arkadan saldırmak için fırsat kolluyorlar. Hatta başıma gelen bir olay beni bir hayli şaşırttı.
Uzun bir mesafede, yüklü bir malı götürmem gerekiyordu. Zırhlı düşmanların olduğu bir bölgeden geçmem lazım ama bölge nasıl geniş ve büyük. Olabildiğince sessiz ve kimseye kendimi fark ettirmeden gitmem lazım. Yüklü mala yer açmak için çatışma silahlarımın birçoğundan feragat etmek durumunda kaldığım bir andı. Dollman ile önce ortamı tarayıp çıkabileceğim bir tepelik fark ettim. Buradan sessiz bir biçimde ilerleyip, tepelik alanda kendimi gizleyebilirdim. Tepeye çıktığımda, şöyle bir manzaraya bakayım inceleme için fotoğraf çekeyim düşüncesine kapıldım. Tam bir uçurumun kıyısına gelip etrafa bakarken, belki de onlarca metre aşağıda olan düşman beni fark eti.

Çok uzak mesafeden düşmanların beni gördüğü oyunlar oldu. Fakat dikey açıdan, bir düşmanın kafasını kaldırıp yukarıya bakarak beni tespit etmesi ilk defa bir oyunda başıma geliyor. Yapay zeka sadece sağına soluna bakmıyor anlayacağınız. Yukarıdaki hareketliliğe de dikkat edecek şekilde dizayn edilmişler.
Peki bu düşmanlar, oyun ilerledikçe avlaması daha kolay hale geliyor mu? Aslında hayır. Teçhizatımız ne kadar gelişirse gelişsin, düşmanlarla olan çatışmalar kolay olmuyor. Gizlilik konusunda da, ilk oyuna göre önemli bir mesafe kat edilmiş. Dilerseniz doğrudan çatışmaya girmek en doğal hakkınız. Burada oldukça keyifli ya da tam tersi tedirgin edici anlar yaşayabilirsiniz. Gizliliğe dayalı gittiğinizde de doyurucu bir oynanabilirlik var. Ancak dikkat etmeniz önemli. Düşman karargahının tam kalbinde dımdızlak kaldığınızda, canınız sıkılabilir.
Kojima Görsel Şov Yapıyor

Gelelim en merak edilen kısma. Oyunun görselliği gerçekten de muazzam. İlk oyunun üzerine koymakla kalmamış, foto realistik çekimlerle neredeyse gerçek sahneler sunuyor. Oyunun açılış sekansını bir anlığına gerçek dünyadan çekilmiş görüntülerle yaptıklarını sandım. Hele, Sam’in kucağında Lou ile birlikte Meksika’nın uçsuz bucaksız dağlarına baktığı ve buradan yürüdüğü bir sahne var ki! Son yıllarda gördüğüm en iddialı, en detaylı görsel sunuma sahip.
Bunda elbette Decima grafik motorunun büyük etkisi var. Guerilla Games tarafından, Horizon serisi için geliştirilmiş bir grafik motoru. Gelişmiş boyut/fizik hesaplamaları sunabilen, ışık, parlaklık, kıvılcım sahnelerini doyasıya yaşayabileceğiniz, su akışının dinamik olduğu bir sistem. Horizon: Forbidden West, karakter modellemeleri ve detay konusunda muazzam bir iş çıkarmıştı. Guerrilla Games’e ait olan bu grafik motorunu, Kojima Productions çalışanları sınırlarının sonuna kadar kullanmış.

Oyunun kendi içindeki grafikleri, benim bu nesilde gördüğümün en iyisi. Sinematikleri saymıyorum bile. Açık konuşmak gerekirse, PS4 neslinde görsel açıdan çok fazla göz doyuran oyun oynama fırsatım oldu. PS5 dönemiyse benim için biraz buruk geçiyor. Hem görsellik açısından, hem de akıcılık açısından bu konsola sahip olduğumdan beri ciddi bir yapımla karşılaşamadım. Belki Spider-Man 2 diyebilirim fakat Death Stranding 2’nin ortaya koyduğunu sanırım herkes kabul etmek durumunda.
Yukarıda bahsettiğim Neil ile olan sahneler, oyunun görselliğinin tavan yaptığı yerler. Resmen, biz bunu yapabiliyor muyuz? Evet, yapabiliyoruz ve hatta ötesine geçebiliyoruz, demişler. Alevlerin sardığı sokaklar, etrafta patlayan havai fişekler, kıvılcım efektleri adeta bir şovun parçası. Tabii bu görsellik sadece doğa manzaraları, ışıklandırma ya da su akış mekanikleriyle sınırlı değil. Kojima’nın hareket yakalama teknolojisiyle harmanladığı animasyonlar gerçeğe en yakın hale ulaşmış. Görsellik ve grafik derken, oyunun bel kemiğini oluşturan manzaralardan bahsetmiyorum. Karakterler gerçekten de üç boyutlu olarak karşımıza çıkıyor. Buna tabii diyaloglar ve oyuncuların performansları da etkilenince, bir oyunun ötesinde sinema deneyimine kadar kendi çıtasını yükseltiyor.
Tartışmaların Merkezinde Bir Oyun

Oyun yayınlandığından bu yana, bir sürü inceleme karşınıza çıkmıştır. Kimi yayıncı yerlere göklere sığdıramaz, kimileri Death Stranding 2’yi yerden yere vurdu. Neredeyse arasını göremiyorsunuz. Şu aralar Metacritic üzerinde 90 tam puanla zirvede yer alıyor. Bu skor henüz basın koduna sahip olan yayıncıların, yazarların, platformların puanlamalarıyla ortaya çıktı. Genel oyuncuların da yorumları bu hafta içerisinde peyderpey karşımıza çıkacak. Fakat oyunun 80-90 puan arasında bir yer aldığını açık yüreklilikle söyleyebilirim.
Aldığı eleştiri yağmurunu da anlayabiliyorum. Çünkü Death Stranding, hem ilk oyunuyla hem de yeni oyunuyla, takip etmesi zor bir yapım. Ayrıca gerçekten çok fazla vakit harcamanız gerekiyor. En ufak yol parçasını tamamlamak için yığınla kaynak toplamanız ve oraya taşımanız gerekiyor. Oyunun en hareketli anında araya giren 30 dakikayı bulan ara sahneler, oyuncuyu oyundan koparabilir. Tabii hepsinin ötesinde, “kargoculuk simülasyonu” yaftasından dolayı da bu eleştirilere maruz kalıyor.
Bana sorarsanız, oyunun ilk 10 saatlik aşaması, neredeyse ilk oyunun aynısı. Yaptıklarımız, hikâyenin gidişatı, tercihlerimiz kendini tekrar ettiriyormuş gibi. Senaryonun derinleşmesi için Avustralya’nın yarısını tepmeniz gerekiyor. Kojima, ilk oyunda anlatamadığı, gösteremediği her şeyi oyuna serpmek istemiş. Bunu da tüm oyuna yaydığı için süreç uzuyor. Belli ki Death Stranding evreninde anlatacağı daha fazla hikâye var. Hatta bunun için bir anime serisi düşünülüyor. Bütün anlatacaklarını burada bitirecek gibi de gözükmüyor. Fakat bu markada uzun zaman geçirmesi, Kojima’nın imajını zedeleyebilir. MGS ile her oyunda kendi çıtasını yükseltmeyi başarmıştı. Death Stranding gibi sürekli tartışmalara yol açan bir yapımda ne kadar süre vakit harcamak isteyecek, onu göreceğiz.

Son dönemeçte, bahsetmediğim, üzerinden hızlıca geçeceğim belli başlı noktalar var. Death Stranding, kendi mekaniğine sahip özel bir oyun. Nasıl ki, Shadow of Mordor/War oyunlarında Nemesis sistemi vardı, Death Stranding de, Strand adını verdiği bir sisteme sahip.
Strand sayesinde, sizinle beraber eş zamanlı olarak oyunda ilerleyen oyuncularla, birbirinizi görmeden etkileşime girebiliyorsunuz. Birinin yaptığı merdiveni kullanabiliyor, bıraktığı önemli işaretçileri görebiliyor ya da araç kullanmak için ortaklaşa asfalt yol döşeyebiliyorsunuz. Birbirinizle ne kadar bu süreçte “Like” üzerinden etkileşime geçerseniz, birbirinizin yapılarını ya da araçlarını daha fazla görüyorsunuz. Can alıcı noktasıysa bu insanları hiç tanımıyor olmanız. Yani hiçbiri arkadaş listenize ekli değil. Bu oyunda biraz daha ileriye götürmüşler.
Yerleşim bölgeleri, bazı ufak görevler veriyor. Aid adı altında istekleri bulunuyor. Kimi nokta, belli bir yere Timefall sığınağı inşa etmenizi ya da başka biri nehir üzerinden geçmesini sağlayacak bir merdiven koymanızı isteyebiliyor. Bunu aynı amanda diğer oyuncular da yapabiliyor. Örneğin, düşmanların olduğu bir bölge yakınına, ekipman ihtiyacı olduğunu yazdığı bir not bırakabiliyor. Ayrıca sosyal medya ağına benzeyen bir kısım var. Burada diğer oyuncuların çektikleri fotoğrafları görüp beğenebiliyorsunuz. Peki bu ne işe yarıyor? Strand bağlantısı arttıkça, Porter seviyemiz de önemli gelişmeler sağlıyor.

Ne yazık ki, talihsiz bir süreç yaşadım. Death Stranding 2: On the Beach basın kodları, elimize yaklaşık 20 gün önce ulaştı. Beta test oyuncuları, basında yer alan diğer isimlerle oyuna akın ettik haliyle. Fakat oyunun çıkışına bir hafta kala tüm server yapısı çöktü. Bu sebeple, Strand bağlantısının da hiçbir anlamı kalmadı. Normalde birkaç saat sürecek taşıma işleri, çok daha uzadı. Onlarca kaynak isteyen asfalt yolları yapmak, işkence haline dönüştü. Normalde oyunun ambargo bilgileri arasında, 30 saat içerisinde ana hikâyede önemli bir yol kat edeceğiniz yazıyor. Yaklaşık 60 saat içerisinde de tam oyunun biteceği yönünde bilgilendirme var. Ben 30 saati aşmama rağmen, oyun sonu içeriklerine ulaşamadım. İnceleme başına oturmam ve yazıyı yayına hazırlamam da bu sebeptendir, uzun sürdü.
Yüklü mal taşımak için oyuna eklenen yeni bir teknoloji var. Bu sistem bana Strand serverları çöktüğünde çok yardımcı oldu. Monorail, yani tren. Aynı asfalt yol yapar gibi gerekli kaynakları topladığınızda bir hat üzerinde ilerleyebileceğiniz ve tonlarca malzeme taşıyabileceğiniz yeni bir aracınız oluyor. Bu araç sayesinde, oyundaki madenleri de işletme fırsatı oluşuyor. Metal, alaşım gibi madenleri açarak, gerekli olan materyalleri bolca çıkarabiliyorsunuz. Yeni ve güzel bir eklenti olmuş. Benim gibi sağa sola yapı inşa etmeyi seven Porterlar’ın en sık kullanacağı yapım olacak.
Sonuç

Kojima yine yapılmamış yapıyor ve tartışmalara yol açan bir oyunu serileştirmeye devam ediyor. Bu oyunda, ilk oyundaki beklentilerini karşılayan oyuncular için çok fazla içerik var. Hatta ben oyunun Game of the Year versiyonunu oynamamıştım. Burada eklenen birçok yeni teçhizat ve ekipman bulunuyor. Hepsini aynen yeni oyuna da taşımışlar ve yolculuğunuz sırasında hepsini teker teker açıyorsunuz.
Yolculuk kısmı, manzaralar ve Woodkid‘in müzikleriyle enfes sinematik anlar oluşturuyor. Death Stranding 2: On the Beach’in hepsinin ötesinde, en kuvvetli yanı ise karakterleri ve hikâye anlatıcılığı. Zaten inceleme yazımda da sık sık, hikâye kelimesine özellikle vurgu yaptım. Kojima, taş gibi bilimkurgu hikâyesi yazmış. İlk oyunda cevaplamadığı ya da neden-sonuç ilişkisinde yeni ortaya çıkan sorunlara yeni bakış açıları kazandırmış.

Haritanın daha büyük olması, keşfedilecek yeni coğrafi alanlara sahip olması, engin ve derin bir dünya sunuyor. Karakterlerin kendilerine has özgün yapıları, akılda kalıcı anlar yaratılmasını sağlıyor. Mesela Shioli Kutsuna‘nın canlandırdığı Rainy karakterinin, çocuksu saflığı, yağmurun altındaki dans sahnesi ve üzücü geçmişi, aklımda yer etmesini sağladı. Sam, oyunun ana karakteri olsa da bir seçilmiş kahraman değil. Onun yolculuğunda, karşısına çıkan insanlarla etkileşimini görüyoruz. Başka insanların hayatlarını dinliyoruz. Sam, tüm dünyayı kurtaracak tek kişi değil. Herkesin bu yolda katkıda bulunması gerekiyor. Sam, aynı soyadı gibi aralarında bir köprü oluşturuyor ve insanlığı birbirine bağlıyor.
Death Stranding 2: On the Beach, ilk oyunu çok beğenmeme karşın, ilk birkaç saat soru işaretleriyle oynadığım bir yapımdı. İlerledikçe, hikâye ile beraber büyüyüp sona doğru yolculuğa çıkmak keyif verici bir hal aldı. Birçok oyuncunun, artık odak sürelerinin azaldığının farkındayım. Daha hızlı, gir-çık yapacakları, konuya doğrudan çok sıkı sıkıya bağlı kalmayacakları yapıları arıyorlar. Belki mücadeleci yapımlar bu yüzden daha fazla ilgi görüyor olabilir ya da basit bağımsız oyunların, dingin havası oyuncuyu yormadığı için daha caziptir. Death Stranding 2, bunların hiçbiri değil. İlk oyunda aradığını bulan kişiler, bu yeni hikâyede de kendilerine dingin bir saha bulacaklardır.
| Kötü Yanları | İyi Yanları |
| Serverlar çalışmadığında Strand sisteminin hiçbir önemi kalmıyor | Muazzam hikaye |
| İlk oyundan keyif almayanlar, bunda da aradığını bulamaz | Görsellik neslinin şu ana kadarki en iyisi |
| Hikâyeden bir kere kopunca, neredeyim ben hissi geliyor | Derin karakterler ve akılda kalıcı diyaloglar |
| Yapay zeka ve çatışma ilk oyuna göre çok gelişmiş | |
Son Karar
Hikâye / Sunum - 9
Oynanabilirlik - 9
Görsellik / Arayüz - 9.5
Yenilikçilik - 8.5
9
Yolumuz Uzun
Kojima, kendi alanının en ilginç yönetmenlerinden biri. İlk oyunun aynı yapısını, benzer şekilde alıp farklı hislerle devam ettirebilmesi büyük bir iş gerçekten de!





