Call of Cthulhu

Call of Cthulhu’ya Giriş

call-of-cthulhu-logo
 

Call of Cthulhu Roleplaying nedir ?

Call of Cthulhu “korku” tabanlı bir rol yapma oyunudur. Konularını 20 nci yüzyılın başlarında yaşamış korku edebiyatı ustası Howard Phillips Lovecraft’ dan alır. CoC senaryoları genel olarak 3 ayrı zaman diliminde geçer. Bunların ilki 1890 senaryolarıdır ve genel olarak “gaz lambasında Cthulhu” diye bilinir. İkinci dönem H.P. Lovecraft’ın yaşadığı dönem olan 1920 lerdir ve bir çok basılı CoC senaryosu bu zaman diliminde geçer. Günümüz zamanı üçüncü dönemdir ve gün geçtikce popülerliği artmaktadır. (Özellikle “Delta Green” kaynak kitapları çıktı çıkalı “günümüzde Cthulhu” iyice yaygınlaşmıştır)

CoC da oyuncular araştırmacı (investigator) rolüne soyunurlar. Diğer bir çok RPG’nin aksine oyuncuların canlandırdığı karakterler senin benim gibi sıradan insanlardır. Araştırmacılar kozmik boyuttaki komplolara karşı ümitsiz bir şekilde mücadele ederler. Amaç her zaman için kaçınılmaz olan sonucu biraz daha geciktirmektir. Mitos’un tanrılarına ve korkunç varlıklarına karşı mücadele her zaman ümütsizdir.

İlgili Makaleler

“Akıl sağlığı” değişkeni CoC’ya özgü bir kavramdır. (Bu konu ile ilgili olarak 5nci kısıma bakın)

Niçin Call of Cthulhu ?

CoC oynamak için bir çok neden sayılabilir. Öncelikle korku edebiyatından hoşlananlar için CoC kesinlikle kaçırılmayacak bir deneyimdir. Eğer süper kuvvetli/eksantrik karakterlerden (büyücü,paladin,vampir,vs) sıkıldıysanız ve biraz daha gerçekçi bir şeyler peşindeyseniz CoC bu arayışlarınızın son adresi olabilir. (Tabii ki CoC’da da gerçeküstü birçok öğe vardır ama en azından diğer RPG’lere nazaran daha gerçekci olduğunu kolayca iddia edebiliriz… Ne, edemez miyim, sana ne evladım ediyorum işte yav, alla alla..üzmeyin beni işte..  ;D ) Hele bir CoC oynayın, kendinizin daha bir çok neden bulacağınıza emim olabilirsiniz.

Keeper hakkında

Her RPG’de oyunu idare eden bir yönetici vardır. CoC’da oyunu idare eden kişiye Keeper denir. [Keeper= idare eden, bakıcı, sorumlu, işletmeci, vs. Bazı diğer RPG’lerde oyun yöneticisine Dungeon Master (zindan efendisi), Story Teller (öykü anlatıcısı) gibi adlar verilmiştir. ] Keeper senaryoda rol alan ve oyuncuların karakterleri (araştırmacılar) dışında kalan herkesi (herŞEYi) ve tabiat olaylarını yönetir. Keeper senaryoyu başarılı ve heyecanlı bir şekilde sunabilmek için önceden hazırlık yapar. (vah zavallı…) Oyun sırasında karşılaşılabilecek herşey Keeper’ın sorumluluğunda ve inisiyatifinde yön bulur. O ol der ve olur (oha) Şaka bir yana Keeper olmak zordur, sorumluluk gerektirir, ama zevkli olaydır, ayrıca her gruba gerekir. Bak abi, bu Keeper’ı alana yanında bu Necronomicon artııı…  :P

Oyuncular için strateji

Call of Cthulhu’da oyuncuların araştırmacı (investigator) adı verilen sıradan insanları oynadıklarını daha önce belirtmiştik. Diğer birçok RPG’nin aksine, CoC’da canlandırılan karakterlerin ölmesi çok kolaydır. Eğer oyuncular dikkatli olmazsa, gördükleri her canavarla aşık atmaya kalkarsa veya diğer oyunlarda kahramanlık, bu oyunda salaklık kabul edilebilecek bazı yanlışlıkları yapmaya kalkarlarsa çok kısa bir sürede boyut değiştirebilirler. Şaka bir yana, CoC’da canavarlar gerçekten çok kuvvetlidir ve bunlardan birisi ile karşılaşacak bir grubun tamamı eğer akıllıca davranmazsa (çoğu zaman kaçmak tek çaredir) o an telef olabilir. ( Şimdi diyeceksiniz ki; canavarlardan fellik fellik kaçacağım bir oyunu niye oynanayım ? Ben de diyeceğim ki; hayatın kendisi zaten budur, hanginiz geceyarısı mezarlığın yanından geçen yoldan giderken içeriden garip bir ses duyup da adımlarını hızlandırmak yerine içeriye girip sesin kaynağını araştırmıştır, sorarım size ? Yukarıda bir yerde gerçeklikten bahsetmiştim.) Aşağıda bir senaryoda araştırmacıların atmaları önerilen adımlar belirtilmiştir.
 

+ Bilgi toplama = Öncelikle ne ile karşı karşıya olunduğu öğrenilmelidir. Bu amaçla
  – kütüphanede bilgi arama
  – yerel ahali ile görüşme
  – ilgili gazetelerin eski sayılarını araştırma
  – Kişilerin yazmış olduğu günlükleri okuma
  – eski mistik kitap veya yazıtları araştırma, gibi yöntemlere başvurulmalıdır. Zaman kazanmak amacı ile grup bölünerek farklı bilgi kaynaklarında araştırma yapılabilir.
 

+ Olay yerinde inceleme = Bir olay durumunda araştırmacılar olay yerinde çok iyi araştırma yapmalıdırlar. Çekmeceler, masalar, dolaplar, giysiler vs. akla gelebilecek her yer çok iyi aranmalıdır. Eğer önemli bir bilgi bulunacaksa Keeper sorular karşısında sabırlı olacaktır. Eğer araştırma sırasında “birşey” olay yerine gelecek olursa araştırmacılar onunla baş edemeyeceklerini anladıkları anda kaçmakta gecikmemelidir. AYAKLARI BİR ARAŞTIRMACININ EN YAKIN DOSTUDUR.
 

+ Plan Yap ! = Durum anlaşıldığı zaman sorunu çözmek için plan yapılmalıdır. Yeni başlayan oyuncular kimi zaman tehlikenin çok uzakta olduğunu düşünerek hata yaparlar. Eğer felaket grubun üzerine “çökerse” senaryoyu tamamlamadan bırakıp kaçmak bazen en akıllıca çözüm olabilir. Araştırmacılar hazır oldukları zaman aynı senaryoyu bir daha deneyebilirler.
 

+ Kafanı kullan ! = Zafere ulaşmanın en emin ve kolay yolu beyin gücünü kullanmaktır. Bir çok senaryoda pek az (veya hiç !) kuvvet kullanmak sorunu çözmede yeterli olabilir, tabii bu durumda akıl sağlığını riske atmak gerekebilir. Kural olarak, sadece size zaten saldırmış bir yaratıkla dövüşün (yani canavar gelmiş saldırmış, kaçış yok). Öteki türlü eski bir kağıt parçasında rastlanılan kelimelerin tekrar edilmesi, izlerin önünde son bulduğu aynanın kırılması, felaketin kaynağı olan heykelin eritilmesi daha akılcı çözümler olabilir. Eğer araştırmacılar eski bir mağaranın içerisinde bir iblis olduğunu biliyorsa, öldürülmek veya delirmek pahasına içeri girerek bu iblisle fiziksel mücadeleye girmek yerine şaftı dinamitleyerek veya mağaranın ağzına beton dökerek bu iblisi sonsuza kadar bertaraf edebilirler.

+ Farklı araştırmacılar = Grup içerisinde herhangi bir konuda uzman araştırmacılar olmasında fayda vardır. Örneğin yabancı dil bilen, büyülü parşömenleri okuyabilen ve başka birisine o an akıl sağlığını kaybettirebilecek büyülerle uğraşabilen bir profesör çok işe yarayabilir. Bu tip araştırmacılar fiziksel mücadele durumlarında pek bir şey yapamazlar ve Mitos hakkındaki araştırmalarından dolayı akıl sağlığı puanları (sanity point) düşük olur. Yumrukları veya silahı ile çok iyi dövüşebilen araştırmacı ise yukarıdakinin tam zıttı bir örnektir. Bu tip bir araştırmacı Mitos’un düşünsel boyutunu diğerlerine bırakıp bodyguard’lık veya öncülük gibi görevler üstlenmelidir. bu tip bir karakter gangsterler veya polisler işe karıştığında çok işe yarar. Diğer bir araştırmacı çeşiti de “bazı şeyleri” becerebilen karakterlerdir. Çok iyi araba kullanmak, uçak veya helikopter kullanabilmek, bozuk cihazların tamirinden anlamak veya kilitleri ustalıkla açabilmek bazen çok işe yarayabilir. Hatta senaryonun geçtiği şehri çok iyi bilen ve insanlarla kolayca ilişki kurabilen bir araştırmacı bazen diğerlerinden daha faydalı işler yapabilir. Birçok çeşit karakter tipi önerilebilir. Ancak hiçbir karakter herşeyi birden yapamaz. (Gerçekçilik) Grup üyeleri birbirlerinin eksik yönlerini kendi yetenekleri ile kapatarak dengeli bir araştırma yürütebilirler.

+ Silahlı çatışmalardan kaçının = Eğer grup gangster ve casuslar ile ilgili bir senaryo içerisindeyse savunma amacıyla silah taşımak işe yarayabilir. Ancak eğer grup Cthulhu Mitos’u ile ilgili bir serüvendeyse taşınan silahlar sadece intihar etmeye yarar (harbi söylüyorum) Bulabildiğiniz her çeşit silahı taşıyın ancak bu silahlara fazla da güvenmeyin. Uzayın ve zamanın değişik dilimlerinden gelen canavarların çoğu klasik ateşli ve kesici silahlardan , patlayıcılardan vs. etkilenmez. Eğer planınız bu canavarı öldürene kadar ateş etmekse planınızı değiştirin ve yeni bir plan bulun. Etrafta rastgele sağa sola ateş açmak mutlaka kanun adamlarının işe karışmasına yol açar (Yine gerçekçilik) Eğer amacınız bir Mitos tanrısının rahibesini ortadan kaldırmaksa öncelikle polisten birisine bir şekilde durumu anlatmaya çalışın, yoksa tutuklanırsınız ve muhtemelen araştırmacınız ya ömrünün geri kalan kısmını hapishanede geçirir, ya da idam edilir.
 

Niçin zar kullanılır ?

Rol yapma oyunlarında (roleplaying games) sayılar bir takım olayları simüle etmekte kullanılır. Örneğin oyunda yer alan varlıkların güçleri, görünümleri, yaşam güçleri, yetenekleri vs. gibi bir çok özellik sayılarla ifade edilir. Bu sayıları rastgele (random) bir şekilde üretilebilmek için oyuncular ve oyun yöneticisi ( CoC’da Keeper) zar kullanır. Peki niçin bir rol yapma oyununda rastgele sayı üretmeye ihtiyaç duyuluyor ?  Her insanın hayatta bir işi başarma şansı olduğunu varsayalım, ki bunun pek de yanlış bir düşünce olduğunu iddia edemeyiz. Örneğin ömrü boyunca tarih bilimi ile ilgilenen bir kişinin dünya tarihinde gerçekleşmiş önemli bir olayın tarihini bilme olasılığı, tarih ile fazla alakası olmayan birisine nazaran çok daha fazladır. Ancak hayatta her şeyin beklenildiği gibi olamayacağını gözardı etmeyerek, bilgisi az olan kişinin, bazen bilgisi fazla olan kişinin bilemeyeceği şeyleri bilme olasılığı bulunduğunu söyleyebiliriz. Ya da örneğin bazen kuvveti rakibinden az olan kişi her şeye rağmen mücadeleyi kazanabilir.  İşte bu tür olayları rol yapma oyunlarında temsil etmek için rastgele sayılara ihtiyaç duyulur ve bunu elde etmenin en kolay ve pratik yolu zar kullanmaktır.

Zar kullanımı, zar terimleri

Daha önce rol yapma oyunları ile ilgilenmeyenler 6 yüzlü zardan başka zar görmemiş olabilirler, ancak değişik durumları başarı ile simüle edebilmek için değişik yüzdeli olasılıklar içeren zar kullanmak gerekebilir, ki bu da rol yapma oyunlarında değişik yüzlü zarların kullanımını doğurmuştur. Örneğin 6 yüzlü zar bize 6 olay arasından bir tercih yapmamıza yardımcı olurken, ya da diğer bir deyişle bize bir olayın gerçekleşmesi için 1/6 kadar şans sağlarken, 20 yüzlü bir zar olası sonuçların sayısını arttırır ve bir olayın gerçekleşme şansını azaltır. Bu değişik zar çeşitlerini RPG ile ilgili materyal satan yerlerden veya diğer bir çok alış-veriş merkezlerinde bulabilirsiniz. (Olur da bulamazsanız bana bir mail atın, size yardımcı olmaya çalışayım)

Zarlardan bahsederken ingilizcede “d” (dice=zarlar , veya , die=zar) ile belirtilen zarı biz  “z” harfi ile göstereceğiz. Böylece 1z6 = altı yüzlü zarın, 1z10 on yüzlü zarın kullanımını belirtirken z100 yüzde zarını belirtecek. (Bakınız : kısım 4.3) Oyun sırasında rastlanılan  2d6=2z6 şeklindeki bir gösterim 6 yüzlü zarın 2 defa atılması ve çıkan sonuçların toplanması gerektiğini ifade eder. Karşılaşılabilecek diğer bir gösterim şekli 3d4+2=3z4+2 olabilir, bu durumda 4 yüzlü zar üç kere atılır, çıkan değerler toplanır ve ortaya çıkan sonuca bir de 2 eklenir. Böylece 3z4+2 ifadesi, 5 ile 14 arasında değerler alabilir.

Yüzde zarı (z100) — [Percentile Dice  (d100) ]

Call of Cthulhu’da en çok kullanılan zar türüdür. İki tane 10 yüzlü zarın aynı anda atılması ile 100  olasılıklı sonuç elde edilebilir. Zarlardan birinin üzerinde 00,10,20,..80,90; diğerinde 0,1,2…8,9 sayıları bulunur. Böylece aynı anda gelen 40 ve 5 rakamları beraber okunarak 45 olarak değerlendirilir. 00 ve 0 sayıları aynı anda gelirse 100 olarak kabul edilir.

Akıl sağlığı

Akıl sağlığı sadece Call of Cthulhu’ya özgü bir olaydır ve aslında kullanımı da gayet mantıklı ve basittir. Oyun sırasında karşılaşılan canavarlar, olağanüstü varlıklar, doğaüstü olaylar,korkunç sahneler vs. araştırmacının akıl sağlığını gösteren puanlarının (akıl sağlığı puanı = sanity points) azalmasına neden olur. Akıl sağlığı puanı POW x 5 ile hesaplanır ve karşılaştığı her garip durumda araştırmacının akıl sağlığı az veya çok azalır. Mitos’un herhangi bir yüzüyle karşılaşmak kesinlikle akıl sağlığını etkiler. Yitirilen akıl sağlığı puanlarının oranına göre kişi geçici delilik (temporary insanity), belirsiz delilik (indefinite insanity) veya tam delilik (permanent insanity) ile karşılaşabilir. Akıl sağlığı konusunda daha ayrıntılı bilgi almak için Keeper’ınıza başvurun.
 
Karakter yaratma

Karakter (araştırmacı) yaratmak için Keeper’ınıza danışın.
 
Karakter formu üzerindeki terimlerin açıklamaları (daha ayrıntılı bilgi için Keeper’ınıza danışın) ;

 
ÖN SAYFA  :
 
 Investigator name: Araştırmacının (karakterin) adı.
 Occupation: Araştırmacının mesleği (yetenekleri belirler)
 Colleges, degrees: Araştırmacının mezuniyet durumu.
 Birthplace: Araştırmacının doğum yeri.
 Mental disorders: Araştırmacının (varsa) ruhsal bozuklukları.
 Sex : Araştırmacının cinsiyeti.
 Age : Araştırmacının yaşı.
 STR   : (Strength=Güç) Araştırmacının  kuvvetini temsil eden rakamsal değer.
 CON   : (Constution=Bünye) Araştırmacının sağlığını, yaşam gücünü temsil eden rakamsal değer.
 SIZ   : (Sİze=Cüsse) Araştırmacının cüssesini temsil eden rakamsal değer .
 DEX   : (Dexterity=Beceri) Araştırmacının becerikliliğini temsil eden rakamsal değer.
 APP   : (Appearance=Görünüm) Araştırmacının fiziksel görünümünü temsil eden rakamsal değer.
 SAN   : (Sanity=Akıl sağlığı) Araştırmacının akıl sağlığını temsil eden rakamsal değer.
 INT   : (Intelligence=Zeka) Araştırmacının zekasını temsil eden rakamsal değer.
 POW   : (Power=Kudret) Araştırmacının büyü ile ilgili yeteneklerini temsil eden rakamsal değer.
 EDU   : (Education=Eğitim) Araştırmacının eğitim seviyesini, dolayısıyla bilgi birikimini temsil eden rakamsal değer.
 Idea   : (Idea Roll=Fikir testi) Araştırmacının olayları yorumlayabilme yeteneğini test etmek için kullanılan rakamsal değer. Değeri (INT x 5) ile hesaplanır.
 Luck   : (Luck Roll=Şans testi) Araştırmacının şansını test etmek için kullanılan rakamsal değer. Değeri (POW x 5)ile hesaplanır.
 Know   : (Knowledege Roll=Bilgi testi) Araştırmacının bilgi birikimini test etmek için kullanılan rakamsal değer. Değeri (EDU x 5) ile hesaplanır.
 Damage Bonus  : (Hasar Bonusu) Araştırmacının fiziksel saldırıları esnasında fazladan vereceği hasar miktarı. Bu değeri hesaplamak için Keeper’ınıza başvurun.
 Sanity Points  : (Akıl sağlığı puanı) Araştırmacının akıl sağlığını temsil eden rakamsal değer.
 Magic Points  : (Büyü puanı) Araştırmacının büyü ile ilgili potansiyelini ifade eden puan.
 Hit Points  : (Yaşam puanı) Araştırmacının beden sağlığını temsil eden rakamsal değer.
 Weapons   : (Silahlar) Araştırmacının sahip olduğu silahlar ve bunların özellikleri.
 
 ARKA SAYFA  :
 Investigator name: Araştırmacının adı.
 Residence: Araştırmacının ikamet ettğiği yer.
 Personal description: Araştırmacının genel tarifi.
 Family & Friends: Araştırmacının ailesi ve arkadaşları ile ilgili bilgiler.
 Episodes of insanity: Araştırmacının akli bozukluk seviyesi
 Wounds & Injuries: Araştırmacının fiziksel yaraları
 Marks & Scars: Araştırmacının yüzündeki ve vücudunun diğer bölümlerindeki izler, lekeler.
 Investigator History: Araştırmacının özgeçmişi.
 Income & Savings: Araştırmacının geliri ve birikimleri.
 Adventuring gear & Possessions: Araştırmacının serüvende kullandığı malzemeler.
 Mythos Tomes Read: Araştırmacının Mitos hakkında okuduğu kitaplar
 Magical Artifacts/Spells Known: Araştırmacının sahip olduğu büyülü malzemeler ve bildiği büyüler.
 Entities Encountered: Araştırmacının karşılaştığı doğaüstü varlıklar.

Meslekler (Occupations)

Oyuncu, karakteri için istediği mesleği seçebilir. Seçilen meslek karakterin yeteneklerini belirler. Mevcut meslekler için Keeper’ınıza danışın.

Yeteneklerin genel kullanımı

Call of Cthulhu’da herhangi bir hareket, belirli yetenekler dahilinde yapılabilir. Bu yeteneklerin neler olduğu araştırmacı formu (investigator sheet) üzerinde görülebilir, açıklamaları ise ayrıntılı olarak ” Call of Cthulhu : A Core Game Book for Players & Keepers ” kitabında bulunabilir.
 
Yeteneklerin açıklamaları

Bu kısımda yeteneklerin (skills) kısa birer açıklaması yapılacaktır. Önceden tahmin edilemeyen durumlarla karşılaşıldığında, yeteneklerin burada belirtilen uygulamaları dışında yeni ve farklı  yorumlarda bulunulabilir. Değişik uygulamalarda inisiyatif tamamen Keeper’dadır.
     Senaryo içerisinde gerek duyulursa Keeper ve oyuncu(lar) beraber karar vererek yeni bir yetenek kullanabilirler.
     Her yeteneğin yanında yer alan parantezde o yeteneğe ait olan “temel şans” bulunur.(başarı yüzdesi)
     Her yetenek senaryonun geçtiği zamanla paralellik gösterir; örnek vermek gerekirse bir günümüz senaryosunda 60% oranında fizik (physics) yeteneğine sahip olan bir araştırmacı, 1902 yılında geçen bir senaryodaki 90% fizik (physics) yeteneği bulunan bir araştırmacıdan  daha fazla fizik bilgisine sahiptir.
     Genel olarak 50% lik bir yetenek, araştırmacının hayatını mali açıdan idame ettirmesine yeter; örnek vermek gerekirse araştırmacı accounting (50%) ile bir muhasebe bürosunda veya devlet dairesinde çalışabilir. Daha yüksek yüzdeli yetenek daha fazla kazanç demektir. Örnek vermek gerekirse accounting (70%) ile aynı araştırmacı aranılan muhasebeci konumundadır.
     CoC da yer alan yetenekler aşağıdadır.

ACCOUNTING (10%)     (Muhasebe) : Bu yetenek ile araştırmacı muhasebe işlemlerini anlayabilir ve bir işin veya kişinin mali durumunu kavrar. Araştırmacı hesapları inceleyerek aldatılan işçileri, kanunsuz yollardan kazanılan paraları, rüşvet veya şantaj harcamalarını farkedebilir ve mali durumun belirtilenden iyi veya kötü olup olmadığını anlar. Araştırmacı eski hesaplara bakarak geçmişte elde edilen paranın nasıl kazanıldığını (tahıl ticareti, köle satışı, içki kaçakçılığı vs.) veya yitirilen paranın ne şekilde yitirildiğini; kimlere, ne zaman ve ne şekilde ödeme yapıldığını anlar.

ANTHROPOLOGY (01%) (İnsanbilim) : Bu yetenek sayesinde araştırmacı, davranışlarını gözlediği bir kişinin yaşamı hakkında bazı yargılara varabilir. Eğer bu yeteneği kullanan şahıs belli bir süreyle bir kültürü içinde yaşayarak araştırırsa veya kaybolmuş bir uygarlığa ait kayıtlar üzerine çalışma yaparsa bu uygarlığın ahlaki değerleri veya gelenekleri ile ilgili yargılara varabilir. Eğer araştırmacı bu yeteneği bir ay veya daha fazla süre ile kullanarak araştırma yaparsa o kültür hakkında oldukça detaylı bilgi edinir ve psikoloji (psychology) yeteneği ile birlikte o kültürün yöneticilerinin inançlarını ve hareket tarzlarını tahmin edebilir. Esas olarak bu yetenek sadece varolan insan kültürleri için kullanılabilir.

ARCHAEOLOGY (01%) (Arkeoloji) : Bu yetenek kişiye geçmiş uygarlıklardan kalma eşyalar hakkında yargıya varmada ve böyle bir eşyanın sahte olup olmadığını anlamada yardımcı olur. Bu yetenek sayesinde bir kazı sahasını veya eski yapıların bulunduğu bölgeyi gezen kişi bu yapıların amacını anlar ve insanbilimin (anthropology) de yardımıyla bu kalıntıları bırakan uygarlığa ait fikirler edinebilir. Bu yetenek aynı zamanda ortadan kalkmış dillerin (insan) saptanmasını sağlar.

ART (05%) (Sanat) : Şarkı söyleme,müzik aleti kullanma,resim yapma, aşçılık, vs. Kısaca edebiyat dışında, yetenekli bir insanın hayatı boyunca uğraşabileceği tüm sanat dalları bu yeteneğin konusudur. Başarılı bir zar dinleyicinin veya sanat eserini görenin bundan hoşlandığını, beğendiğini gösterir. Başarısız bir zar ise sanatçının kendini ifade edememesine veya beğenilmediğine delalettir. Sanat (art) ve zanaat (craft) arasındaki çizgiyi Keeper belirler. Araştırmacı formunda (investigator sheet) bu yeteneğin değişik şekilleri için boş alanlar mevcuttur. Oyuncu tercih ettiği sanatı bu boşluğa yazar (ressam, gitarist vs.)

ASTRONOMY (01%) (Astronomi) : Bu yetenek ile kişi gezegenlerin ve yıldızların günün belli saatlerindeki mevkilerini bilir veya bu bilgiye nasıl ulaşacağını bilir, eklips ve meteor fırtınası tarihlerini bilir, önemli yıldızların adlarını bilir, diğer gezegenlerde yaşam olma olasılığı hakkında bilgi sahibidir, galaksilerin varlığı ve formasyonları gibi uzayla ilgili bilgilere sahiptir. Konuyla ilgili bir okuldan mezun kişi yörünge hesabı yapabilir, diğer gezegenlerde bulunabilecek yaşam formasyonları hakkında görüş sahibidir.

BARGAIN (05%) (Pazarlık) : Bu yetenek sayesinde kişi bir malzemeyi makul bir fiyattan alabilir. Pazarlığı yapacak olan kişi malzemeye biçtiği değeri bildirmek zorundadır ve asıl fiyat ile önerdiği fiyat arasındaki her 2%lik fark için bu yeteneğe ait başarı yüzdesinden
1% düşer. Pazarlık yeteneği ne kadar kuvvetli ve başarılı olursa olsun satıcı asla zarar etmez, Keeper taban fiyatı (gizlice) kendisi belirler. Değerli malzemelerin takasında da bu yetenek kullanılır. Değer biçme (credit rating) ,  hızlı konuşma (fast talk) veya ikna (persuade) yetenekleri pazarlığa yardımcı olabilir. Basit bir pazarlık kısa süre içerisinde gerçekleşirken daha kompleks pazarlıklar haftalar alabilir ve bu durumda pazarlık ile birlikte law (kanun) yeteneği de kullanılmalıdır.

BIOLOGY (01%) (Biyoloji) : Yaşam ile ilgili bilimler olan bitkibilim, hücrebilim, çevrebilim, genetik, dokubilim, mikrobiyoloji, fizyoloji, zooloji ve benzeri disiplinleri kapsar. Olayların geçtiği döneme göre araştırmacının biyoloji bilgisi değişir. Bu yetenek sayesinde araştırmacı garip bir hastalığa karşı aşı geliştirebilir veya tropik bir bitkiden halüsinasyona yol açan madde ayrıştırabilir.

CHEMISTRY (01%) (Kimya) : Maddelerin bileşimi, sıcaklık, kuvvet ve basıncın maddeler üzerindeki etkisi ve maddelerin birbiri ile etkileşimi bu yeteneğin konularıdır. Kimya (chemistry) yeteneği ile kişi en az bir günlük sürede uygun ekipman ve malzemeler mevcutsa patlayıcı, zehir, gaz , asit gibi kompleks kimyevi maddeler yaratabilir. Bu yeteneği kullanan birisi uygun ekipman ve malzemelerin bulunması halinde bilinmeyen bir maddeyi analiz edebilir.

CLIMB (40%) (Tırmanma) : Dik bir yüzeye tırmanırken tırmanmanın zorluğu göz önünde tutularak Keeper’ın tercihine göre her 3-10 metrede bir tırmanma zarı atılmalıdır. Tırmanılan yüzeyin durumu, rüzgar, görüş durumu, yağmur vs. gibi koşullar Keeper tarafından değerlendirilir. Eğer tırmanıcının sessizliğe ihtiyacı varsa hem tırmanma hem de sessiz sokulma (sneak) zarı atılır. Eğer tırmanma başarılı olur da sessiz sokulma (sneak) başarısız olursa kişi tırmanmayı başarır ancak gürültü yapar. Eğer tırmanma başarısız olup sessiz sokulma (sneak) başarılı olursa kişi düşer ancak gürültü yapmaz.

COMPUTER USE (01%) (Bilgisayar) : Bu yetenek paket bilgisayar programlarını kullanmak için değil, bilgisayarın özel kullanım alanları için kullanılır. Sadece günümüzde kullanılabilen bilgisayar (computer use) yeteneği ile kişi bilgisayar yazılım dillerini kullanarak yeni programlar yaratır, elde ettiği bilgileri analiz edebilir, bilgisayar şifrelerini kırabilir, kompleks bir ağa girebilir, ağa sızmaya çalışan veya sızan kullanıcıları saptayabilir, bilgisayarın virüs kapması durumunu anında farkedebilir. Bu yeteneğin her bir uygulaması en az yarım veya daha fazla gün ve muhtemelen birden fazla test gerektirir. Keeper duruma göre gerektiği yerde gizlice bu yeteneği test etmelidir. Bir ağa girildikten sonra kütüphane kullanımı (library use) yeteneği de kullanılabilir.

CONCEAL (15%) (Gizleme) : Bu yetenek ile kişi bez,kum,çakıl,moloz vs, kullanarak veya görünümünü değiştirerek bir nesnenin gözlerden uzak durmasını sağlamaya çalışır. Bu yetenek ile kişi kendisini de gizleyebilir ancak kılık değiştirme (disguise) yerine bu yeteneği kullanmaya kalktığında en ufak bir araştırma bile gerçeği ortaya çıkarır. Gizlenecek nesnenin büyüklüğü arttıkça işin zorluğu bir o kadar artar. Filden büyük bir nesneyi gizlemek için bir grup gerekir. Bu yetenek ile saklanma (hide) yeteneği arasındaki benzerliklere ve faklılıklara dikkat edilmelidir.

CRAFT (05%) (Zanaat) : Zanaat, bir konuda geliştirilmiş yetenektir; el becerisi veya sanatsal yaklaşım gerektirir. Maddi getirisi bakımından sıradan işgücünden çok kazandırır ancak meslek kadar getirisi yoktur. Boyacılıktan aslan terbiyeciliğine, kasa hırsızlığından berberliğe kadar bir çok zanaat vardır. Tıpkı sanat (art) yeteneğinde olduğu gibi ayrılan boşluğa seçilen zanaat seçilir. Birşeyleri yapmak veya onarmak, zaman ve ekipman gerektirir ve gerektiği zaman Keeper bunların neler olacağına karar verir. Çok düşük bir zarla zanaatkar mükemmel bir ürün ortaya koyar. Başarısız bir zar sonucu yapılan malzeme ise ilk kullanılışında kırılabilir veya hiç bir işe yaramaz. Başarılı bir zanaat (craft) yeteneği bir malzeme hakkında bilgi edinilmesini sağlayabilir; örneğin ne zaman, kim tarafından ve hangi teknikle yapıldığı vb.
 
CREDIT RATING(15%)(Değer biçme) : Kısaca kişinin kendine güvenini ve zenginliğini gösterir. Araştırmacının bir bankadan kredi alabilmesi bu yeteneğine bağlıdır. Küçük şehirlerde herkes birbirini iyi tanır, bu yüzden bu yetenek kişinin mali yönü bir tarafa onun genel olarak nasıl tanındığının bir göstergesidir. Bu yüzden değer biçme (credit rating) yeteneği, kişinin bir skandala karışması ile düşebilir veya olumlu hareketleri sonucu bu yeteneğinde artış görülebilir.

CTHULHU MYTHOS(0%)    (Cthulhu Mitos’u) : Bu yetenek oyundaki diğer yeteneklerden farklıdır. Araştırmacılar ne mesleki puanları (occupation points) ne de kişisel ilgi puanı (personal interest points) ile bu yeteneği arttırabilirler. Araştırmacı formunda (investigator sheet) bu yetenek için yetenek test kutucuğu (skill check box) yoktur çünkü bu yeteneğin başarılı bir kullanımı yetenekte bir artış meydana getirmez. Cthulhu Mitos’u (cthulhu mythos) yeteneği Mitos (Mythos) varlıkları ile karşılaşıldığında, bazı gizli Mitos kitapları ve yazıtları okunduğunda veya evrenle ilgili korkunç gerçeklerle karşılaşıldığında artar. Bazen ritüellere katılmak veya bir takım olaylara karışmak da Mitos puanını arttırabilir ancak buna Keeper karar verir. Biraz Mitos puanı (Mythos point) işe yarayabilir ancak araştırmacılar için daha fazlası zararlı olacaktır, çünkü <<99-Cthulhu Mitos’u puanı>> bir araştırmacının sahip olabileceği maksimum akıl sağlığı’na (sanity) eşittir. Mitos puanı arttıkça araştırmacı biraz daha deliliğin derinliklerine doğru kayar. Cthulhu Mitosu yeteneğinin faydalı kullanım alanları vardır. Araştırmacı bir Mitos canavarı’na (Mythos monster) ait izlere rastladığı zaman , başarılı bir d100 zarı sayesinde bu varlığın cinsini anlayabilir, davranışları veya sahip olduğu malzemeler hakkında tahminlerde bulunabilir. Başarılı bir Mitos zarı ile araştırmacı Mitos hakkında bir şey hatırlayabilir, bir büyünün yapılışını izlediğinde bu büyünün ne olduğunu saptayabilir, bir büyüyü hatırlayabilir veya buna benzer diğer işler yapabilir.  99% Mitos bilgisine sahip olan bir insan bile Mitos’u tamamen anlamaya yakın değildir.

DISGUISE (01%) (Kılık değiştirme): Bu yetenek ile kişi duruşunu, giysilerini ve kimi zaman da sesini değiştirerek başka birisi gibi görünmeye çalışır. Makyaj yapmak başarı şansını arttırabilir. Loş ortam ise oldukça yardımcı olur. Eğer kişi taklit sırasında başka bir dil kullanıyorsa ve eğer taklit yaş, cinsiyet ve cüsse farklılıklarını gerektiriyorsa başarı şansı düşer. Eğer tamamen bilinen bir kişi gibi görünülmeye çalışılıyorsa başarı yüzdesi yarıya indirilir; ancak aradaki mesafenin fazla olması başarı şansını arttırır. Kişi sadece kendisini saklayıp herhangi başka birisi gibi görünmeye çalışıyorsa normal başarı yüzdesi kullanılır. Başarılı bir saklıyı bulma (spot hidden) veya psikoloji (psychology) zarı , gözlemcinin kılık değiştirmiş birisinden kuşkulanmasına yol açar. Kılık değiştirmiş karakterin başarılı bir hızlı konuşma (fast talk) zarı bu iki karşıt yeteneğin başarı yüzdelerini 10% azaltır. Çok başarılı bir zar ile araştırmacı ,Keeper’ın inisiyatifine bağlı olarak, takliti yapılan kişiye yakın insanlara bazı isteklerini yaptırabilir. Başarısız bir zar, insanların kılık değiştirmiş kişide bazı önemli farklılıklar olduğunu düşünmesine yol açar. 90 ile 00 arasındaki başarısız zarlar, civardaki insanları aşırı derecede şüphelendirip hemen kişiyi dikkatlice incelemeye sevk eder.

DODGE (DEX x2%)  (Kaçınma): Araştırmacının içgüdüleri sayesinde fiziksel saldırılardan, oklardan, tuzaklardan vs. kurtulmasını sağlar. Bir çatışma turunda (combat round) kaçınmaya (dodge) yeltenen karakter aynı zamanda savuşturma (parry) da uygulayabilir, ancak saldırı yapamaz. Kaçınma diğer yetenekler gibi tecrübe kazanıldıkça artabilir. Karakter bir şeyi gördüğü andan itibaren ona karşı kaçınma (dodge) uygulayabilir.

DRIVE AUTOMOBİLE/HORSES (20%) (Otomobil/at kullanma): Bu yetenek ile kişi araba veya kamyonet sürebilir, sıradan manevralar yapabilir ve araçla ilgili sıradan sorunları çözebilir. Eğer araştırmacı kendisini takip eden bir araçtan kurtulmak isterse veya başka bir aracı takip etmeye kalkarsa her iki taraf da birinden biri başarısız olana kadar bu yetenek için zar atabilir. Daha komplike araç-takip durumları için Keeper’ınız yardımcı olacaktır. Tehlikeli manevralar her zaman için bu yeteneğin test edilmesini gerektirir. 1890’larda bu yetenek at sürme (drive horses) şeklinde kullanılır ve kullanım usülleri aynıdır. Bu durumda yetenek tek atlı çift tekerlekli küçük at arabasını, normal at arabasını, iki veya dört atlı vagonu veya posta arabasını içerir. 1890 larda otomobil kullanma (drive automobile) yeteneği 01% ile ve 1920 ler ve günümüzde at kullanma (drive horses) yeteneği 01% ile başlar.

ELECTRICAL REPAIR (10%)  (Elektrikli cihaz onarımı) : Araştırmacıya oto kontağı, elektrik motoru, sigorta kutuları ve hırsız alarmları gibi elektronik cihazlarla ilgili onarımlarda veya diğer işlerde yardımcı olur. Günümüz senaryolarında pek kullanılmaz. Bir cihazı onarmak ekipman ve parça gerektirebilir. 1920 lerdeki elektrikle ilgili bir meslek hem bu yeteneğin hem de mekanik onarım (mechanical repair) yeteneklerinin ortak bir testini gerektirebilir.

ELECTRONICS (01%)  (Elektronik) : Bu yetenek elektronik cihazların onarımı ve hatalarının giderilmesi amacıyla kullanılır, basit yeni elektronik cihazların yapımını sağlar. Bu yetenek sadece günümüz senaryolarında kullanılabilir, 1890 lar ve 1920 ler için elektrikli cihaz onarımı (electrical repair) ve fizik (physics) yeteneklerini kullanın. Elektrikli cihaz onarımı (electrical repair) yeteneğinin tersine bu yeteneğin kullanımı sırasında ihtiyaç duyulan malzemeler tam ve eksiksiz olarak temin edilmelidir. Eğer gereken mikro çip veya elektronik kart bulunulamazsa araştırmacı başarısız olmaya mahkumdur.

FAST TALK (05%) (Hızlı konuşma) : Yetenekle hedef alınan kişi kısa bir zaman süresi için yeteneği kullanan kişi ile uzlaşmaya varır. Hedef düşünmeden kağıda imza atar, geçişe izin verir, aracını ödünç verir veya makul ölçüler içerisindeki her şeyi yapabilir. Eğer hedef biraz zaman bulur da başarılı bir fikir testi (idea roll) atarsa hedef mantıklı olarak düşünmeye başlar ve hızlı konuşma (fast talk) etkisini yitirir. Bir kaç oyun dakikası içerisinde kişi adi malzemenin kaliteli, yanlış hareketlerin doğru ve kaliteli malzemenin adi olduğuna inandırılabilir. İkna (persuade) ve pazarlık (bargain) yetenekleri kullanıldığında sonuç için saatlerce hatta günlerce beklemeniz gerekebilir. Hızlı konuşma (fast talk) ile çabuk sonuç alınabilir ancak bu yetenek sadece bir kaç kişi üzerine uygulanabilir. Kararını vermiş kimselere karşı bu yetenek yerine ikna (persuade) yeteneğini kullanın.

FIRST AID (30%) (İlk yardım) : Bu yetenek ile kişi baygın birisini ayıltabilir, kırık bir bacağa turnike yapabilir, yanık yaraları ile ilgilenebilir, boğulmak üzere olan birisine suni teneffüs yapabilir, vb. Keeper izin vermedikçe bu yeteneğin hastalaklara veya zehirlere karşı hiç bir faydası yoktur. İlk yardım (first aid) ile tedavi edilen bir araştırmacının yaşam puanı (hit point) bir haftada 1z3 kadar artar. Hastaneye yatırılan ve tıp (medicine) yeteneği ile bu miktar 2z3 ‘e çıkar. İlk yardım teşebbüsü başarısız olan birisi tekrar ilk yardım yapmayı denemeden önce bir süre beklemelidir. Ancak bir sonraki turda diğer bir kişi yaralıya ilk yardımı deneyebilir.
  * Bu yeteneğin başarılı bir uygulaması, ilk yardım uygulanan kişinin yaşam puanının (hit point) 1z3 kadar artmasını sağlar. Böylece birden fazla kurşun ile yaralanmış birisine her yara için ilk yardım uygulanabilir ancak her bir ilk yardım aynı turda uygulanamaz.
  * Ölmüş olan bir araştırmacıya o tur veya bir sonraki turda uygulanan ilk yardım yaşam puanını +1 ‘e çıkarıyorsa o araştırmacı ölümden geri döner.
  * Başarılı bir ilk yardım yumruk, tekme,vs sonucu baygın düşen birisini hemen ayıltırken, diğer nedenlerden ötürü bayılan birisini ayıltıp ayıltamayacağı Keeper ‘ın inisiyatifindedir. Bir yaraya yapılan başarılı bir ilk yardımdan sonra aynı yaraya başka ilk yardım yapılamaz veya tıp (medicine) yeteneği uygulanamaz ancak taze bir yaraya hemen ilk yardım uygulanabilir. İlk yardım yapmak 1 tur alır ; veya gereken süreye Keeper karar verir.

FIST/PUNCH (50%) (Yumruk) : Bildiğimiz yumruk atma eylemidir. Bu yetenek tekme ve kafa atma ‘ya karşı savuşturma (parry) olarak kullanılabilir, ayrıca bayıltma (knock-out) amacı ile de yumruk atılabilir. Dövüş sanatları (martial arts) yeteneği yumruğun etkisini arttırır.

GEOLOGY (1%) (Jeoloji) : Bu yetenek ile araştırmacı kaya örneğinin hangi jeolojik döneme ait olduğunu, fosilin hangi türe ait olduğunu bilir, mineral ve kristalleri ayırtedebilir, maden ve petrol çıkması kuvvetle muhtemel araziyi tespit edebilir, toprak çeşitlerini bilir, yanardağ patlamalarını, depremleri,çığları ve benzer felaketleri gerçekleşmeden farkedebilir. Sherlock Holmes Londra’nın toprağı üzerine uzmandı ve botundaki çamuru inceleyerek birisinin gittiği yerleri anlayabilirdi.

GRAPPLE (25%) (Yakalama) : Yakalama (grapple) özel bir saldırı çeşididir ve genellikle rakibi, zarar vermeden kontrol altına almak için kullanılır. Yakalama, başarılı bir karşı-yakalama veya diğer fiziksel saldırı ile savuşturulabilir (parry), ancak bu sadece saldırının ilk turunda yapılabilir. Eğer yakalama ilk turda başarılı olursa ve rakip bunu etkisiz hale getiremezse kişi rakibini yakalar ve bundan sonra şunlardan birisini yapar ;
  * Yakalayan ile yakalananın STR’leri mukayese tablosundan (resistance table) karşılaştırılır; başarı durumunda yakalanan, yakalayan yeni bir faaliyette bulunana kadar hareketsiz kalır.
  * Yakalayan, rakibi yere devirir.
  * Yakalayan, rekibi o turda veya bir sonraki turda bayıltır.
  * Yakalayan rakibinin silahını alabilir. Arka arkaya gelen turlarda uygulanan başarılı yakalamalar (grapple) sonucu araştırmacı önce ilk turda göğüs göğüse saldırıyı (hand-to-hand attack) önleyip ardından ikinci turda rakibin elindeki silahı alabilir,  ya da rakibin silah tutan elini yakalayabilir.
  * Yakalayan rakibi yaralayabilir. Rakip başarılı bir şekilde yakalandıktan sonra yine o turda veya bir sonraki turda uygulanan başarılı bir yakalama sonucu rakip, 1z6 + yakalayanın hasar bonus’u (damage bonus) kadar yaşam puanı yitirir. Daha sonraki turlarda zarar vermeye devam edebilmek için başarılı yakalama zarı atmaya devam edilmelidir, bu takdirde verilen hasar miktarı ilk verilen hasar puanına eşittir.
  * Yakalayan rakibini boğabilir. Yakalayan boğma eylemine başladığı turdan itibaren “boğulma kuralları” işlemeye başlar. (Keeper’ınıza danışınız)

HANDGUN (20%) (Tabanca) : Tabanca türü silahlarla yapılan tek atışlar için bu yetenek kullanılmalıdır. Günümüzde kullanılan makinalı tabancaların seri atışları için hafif makinalı tüfek (machine gun) yeteneğini kullanın. Silahlar arasındaki atım-oranı (rate-of-fire) farklılıkları kısmen geri tepme ve silahı yeni bir hedefe doğrultmak için gereken zamandan, kısmen de silahların mekanizmaları arasındaki farklılıktan kaynaklanır. Eski tarz silahların kullanımı Keeper’ın inisiyatifine göre başarılı bir tarih (history) zarı da gerektirebilir.

HEAD BUTT (10%) (Kafa atma) : Kavga esnasında gerekli olabilecek bu yetenek ile kişi rakibinin karnına, şakağına, burnuna, çenesine ya da kafasına kafa atabilir. Bu saldırı yakın mücadelerde kullanılabilir; oldukça hızlı ve rakibi şaşırtıcı bir saldırı çeşitidir. Kafa atma ile savuşturma (parry) yapılamaz ancak dövüş sanatları (martial arts) yeteneği ile etkisi arttırılabilir, ayrıca kafa atarak rakip bayıltılabilir.

HIDE (10%) (Saklanma) : Gizleme (conceal) yeteneğinden farklı olarak bu yetenek ile araştımacı ‘kendisini’ meraklı gözlerden saklayabilir. Kişi bu yetenği sadece takip ediliyorsa, birisi tarafından gözleniyorsa veya etrafta nöbetçiler varsa kullanabilir. Kişi herhangi bir nesneyi, çalılığı, gölgeyi vs. kullanarak saklanabilir. Gözetlenilen bir bölgede kişi saklanarak hareket edebilir ancak bu takdirde saklanma yeteneği yarıya indirilir.

HISTORY (20%) (Tarih) : Bu yetenek ile araştırmacı gerekli olduğu zaman bir ülkenin, şehrin, bölgenin veya kişinin tarihindeki önemli bir bilgiyi hatırlayabilir. Eğer gerçekler belirsizse başarı yüzdesi yarıya indirilir. Başarılı bir tarih zarı ile kişi günümüzde az bilinen ama eskiler tarafından kullanılan aletleri, fikirleri veya teknikleri tespit edebilir.

JUMP (25%) (Zıplama) : Bu yetenek ile araştırmacı dikine zıplayarak kendi boyu kadar yüksek bir yere tutunabilir, kendi boyu kadar dikine aşağı atlayabilir, yatay olarak kendi boyu kadar bir boşluğu atlayarak geçebilir, ya da koşarak gelip zıplayarak kendi boyunun iki katı kadar bir boşluğu aşabilir. Eğer kişi yüksekten düşüyorsa, başarılı bir zıplama (jump) zarı ile düşmeye hazırlanılıp düşme sonucu alınacak hasardan (damage) 1z6 kadar düşülür.

KICK (25%) (Tekme) : Saldırı amacıyla atılan tekmedir. Dövüş sanatları (martial arts) yeteneği ile etkisi arttırılabilir. Tekme ile savuşturma (parry) yapılabilir ancak istisnalar dışında rakip tekme ile bayıltılamaz (knock-out)

LAW (%5) (Kanun) : Bu yetenek ile kişi durum ile ilgili yasaları, daha önceki örnekleri, hukuksal manevraları ve mahkeme işlemlerini bilebilir. Kanunla ilgili meslekler kişiye büyük kazanç ve prestij kazandırabilir ancak kişinin bu alanda uzun yıllar çalışmış olması gerekir. Yüksek bir değer biçme (credit rating) yeteneği bu yetenek için çok önemlidir. Araştırmacıların bir süre sonra göstermeye başlayacakları garip davranışlar başka hiç bir mesleği bu kadar kolay lekeleyemez. ABD’de bu alanda çalışan birisi, ilgili kuruluş tarafından onaylanmıştır. Diğer ülkelerde yaşayan araştırmacı eğer 30-INT kadar ay boyunca bu ülkenin yasalarını çalışmamışsa başarı şansını yarıya indirin.

LIBRARY USE (25%) (Kütüphane kullanımı) : Bir çok bakımdan bu yetenek oyundaki en öemli yetenektir. Bu yetenek ile araştırmacı orada olduğunu bildiği bir kitabı, gazeteyi veya benzeri kaynağı bir kütüphanede veya benzeri bir dökümantasyon merkezinde bulabilir. Bu yeteneğin her bir uygulaması dört saat sürer. Bir araştırmacı nadiren günde iki kereden fazla bu yeteneği kullanabilir. Bu yetenek ile kilitli bir çekmece veya özel-basım bir kitap tespit edilebilir ancak kitabı elde etmek için hızlı konuşma (fast talk), ikna (persuade), pazarlık (bargain), değer biçme (credit rating) veya tehdit gibi yöntemlere başvurmak gerekebilir.

LISTEN (25%) (Dinleme) : Araştırmacının kulak misafiri olduğu konuşmaları, kapalı bir kapı ardındaki konuşmaları ve bir kafede fısıldanan konuşmaları (vb) duymasına ve anlamasına yardımcı olan yetenektir. Araştırmacının gece yarısı kapıdan veya üst kattan gelen sesleri duyarak uyanması bu yeteneğe bağlıdır.

LOCKSMITH (1%) (Kilit açma) : Bu yetenek ile kişi bozuk kilidi onarabilir, kilide uygun anahtar yapabilir ya da maymuncuk ve benzer aletlerin yardımıyla kilitleri açabilir. Özellikle kompleks kilitler başarı şansını azaltır. Bu yeteneği başarı ile kullanan bir kişi araç kapılarını açabilir, düz kontak ile araçları çalıştırabilir, kütüphanelerin pencerelerini levye ile açabilir ve sıradan alarmlardan kurtulabilir. Kompleks kasalar, kasa daireleri ve gelişmiş alarm sistemleri bu yeteneğin sınırları dışındadır. Keeper, birçok durumda kilit açma (locksmith) yeteneği ile DEX veya POW değerlerini aynı anda test etmeye ihtiyaç duyabilir.

MACHINE GUN (15%)(makinalı tüfek): Üç veya iki ayak üzerine yerleştirilmiş silahların seri atımları için bu yetenek kullanılır. Eğer iki ayak üzerine yerleştirlmiş silahla tek atım atış yapılıyorsa tüfek (rifle) yeteneği kullanılır (başarı yüzdesi yüksek olan kullanılır) Günümüzde saldırı tüfeği, hafif makinalı tüfek ve makinalı tüfek arasındaki farklar oldukça incedir.

MARTIAL ARTS (01%)(Dövüş sanatları): Yumruk (fist/punch), kafa atma (head butt), tekme (kick) ve yakalama (grapple) yetenekleri ile beraber kullanılır. Eğer saldırı zarı dövüş sanatları (martial arts) başarı yüzdesinden küçük/eşitse saldırı iki katı kadar fazla hasar verir : böylece normalde 1z3 + hasar bonusu kadar hasar veren yumruk (fist/punch) saldırısı 2z3 + hasar bonusu kadar hasar verir, dövüş sanatları yeteneği hasar bonusunu arttırmaz. Dövüş sanatları yeteneği bile ateşli silahları savuşturmayı (parry) sağlayamaz. Yaygın bazı dövüş sanatları şunlardır : judo, karate, aikido, kung fu, tae kwon do, vb.

MECHANICAL REPAIR 20%) (Mekanik onarım) : Bu yetenek ile araştırmacı bozuk bir makineyi onarabilir ya da kendisi yenisini yapabilir. Temel marangozluk, su tesisatçılığı gibi konular bu yeteneğin içine girer. Yetenek bazı alet-edavat ve parçaların kullanımını gerektirebilir. Bu yetenek ile basit kilitler açılabilir ancak daha gelişmiş kilitlere karşı hiç bir işe yaramaz. Mekanik onarım yeteneği, elektrikli cihaz onarımı (electrical repair) ile birlikte kullanılırsa araba ve uçak gibi kompleks cihazlar da onarılabilir.

MEDICINE (5%) (Tıp) : Bu yetenek ile kişi yaraları, hastalıkları, zehirlenmeleri vb. teşhis ederek tedavi edebilir ve toplum sağlığı ile ilgili tavsiyelerde bulunur. Eğer senaryonun geçtiği zaman diliminde karşılaşılan hastalığa ksin çare yoksa tedavinin sonuçları istendiği gibi olmaz. Bu yeteneğin başarısız bir uygulama denemesinden sonra kişi yeniden uygulama yapmak için bir süre beklemelidir. Bununla birlikte başka birisi de tedavi uygulayabilir. Acil durumlarda (ilk müdahele) uygulanan tıp (medicine) yeteneği her bir yara için o anda 1z3 kadar yaşam puanını tamamlar. Ölen bir araştırmacı o turda ya da bir sonraki turda tıp yeteneği ile +1 yaşam puanına ulaşırsa ölümden geri döner. Tıp yeteneği ile başarılı bir şekilde tedavi edilen kişi ilk hafta dahil 2z3 oranı ile iyileşir. İlk müdahele dahil tıp yeteneği bir kişinin yaşam puanını 3z3 kadar arttırabilir. Başarılı bir tıp zarı herhangi bir nedenden dolayı bayılmış kişiyi o an ayıltır. Keeper karşılaşılan hastalığın tedavi edilemez olduğuna karar verebilir.

NATURAL HISTORY (5%) (Doğal tarih) : Civardaki bitki ve hayvan yaşamını inceleyen displindir. 19 ncu yüzyıla gelindiğinde bu bilim bir çok kola ayrılmıştı. Oyunda kullanılan yönteme göre ise bu yetenek sayesinde kişi balıkçılar, çiftçiler ve diğer doğa tabanlı mesleklerde yer alan insanlar konusunda bilgi sahibi olur. Doğal tarih yeteneği ile elde edilen bilgiler, ulaşılan kanılar kesin doğru olmak zorunda değildir, bu yetenek kişinin takdiri ile yoğrulur. Kişi bu yetenek sayesinde belirli bir yöreye özgü bitki ve hayvan türleri konusunda bilgiye sahip olur.

NAVIGATE (10%) (Rota çizme) : Bu yetenek ile kişi her türlü hava şartında yolunu bulur. Yetenekte ilerlemiş kişiler yıldızlar hakkında ayrıntılı bilgi sahibi olurlar. Bu yeteneğin zarları gizli atılmalıdır, böylece araştırmacı seçtiği yöntemin sonuçlarını kendi gözleri ile görür. Kişi bu yetenek ile ayrıca bir bölgenin, adanın, odanın vs. haritasını/şemasını çıkarabilir.

OCCULT (05%) (Okült) : Bu yetenek ile kişi okült malzemeleri, kelimeleri ve fikirleri farkeder ve gördüğü zaman okült büyü işaretlerini, faaliyetlerini tanır. Okültistler eski Mısır, Sümer, eski Asya ve Afrika’ ya özgü sırları bilirler. Bazı kitapları okuyup anlamak okült yeteneğini geliştirebilir.

OPERATE HEAVY MACHINE (01%)(Ağır makina kullanımı) : Tank, traktör, kazı makinası ve benzeri ağır makinaların kullanımı bu yetenek ile ilgilidir.

OTHER LANGUAGE (01%)(Yabancı dil): Kişinin kendi ana dilinden başka hangi yabancı dil(ler)i bildiğini gösterir. Araştırmacının öğrenebileceği yabancı dil sayısında bir sınırlama yoktur. Bu yetenek araştırmacının ana dili dışındaki bir dildeki okuma, konuşma, anlama ve yazma şansını ifade eder. Çok eski ve bilinmeyen diller yabancı dil kapsamına girmez. Keeper, yabancı dilde yazılmış bir yazının okunması sırasında değişik noktalarda bu yeteneği test edebilir. Eğer bilinen yabancı dilin eski haliyle karşılaşılmışsa Keeper yetenek yüzdesini düşürebilir. Yabancı dilde yazılmış bir kitabın tamamen okunabilmesi için genellikle tek bir yabancı dil testi yeterli olur. Kişinin bir yabancı dili konuşurken bu dili konuşan ulustan sanılabilmesi için bu yabancı dile ait yeteneğinin >= ( INT x 5 ) olması gerekir. Bilinmeyen bir günümüz-yabancı dilinin teşhis edilebilmesi için bilgi testi (know roll), eski bir insan-dilinin teşhis edilebilmesi için arkeoloji testi (archaeology roll) gerekir. İnsanların kullanmadığı bir dilin teşhisi içinse Cthulhu Mitos’u testi (Cthulhu Mythos roll) veya okült testi (occult roll) gerekebilir.

OWN LANGUAGE (EDU x 5 %)(Ana dil): Kişinin konuştuğu ana dile ilişkin yetenek, otomatik olarak EDU x 5 değerini alır. Normal olarak bu yetenek için pek test gerekmez, eğer okunacak metin çok karmaşıksa veya dilin eski formunda yazılmışsa Keeper yetenek yüzdesini düşürebilir. Yazarların ana dil yeteneği yüksek olur.

PERSUADE (15 %)  (İkna) : Kişi birisini bir konuda ikna etmeye çalışacaksa bu yeteneği kullanır. Hızlı konuşma’nın (fast talk) aksine bu yeteneğin etkisi çok uzun süre devam edebilir. Bu yeteneğin başarılı bir uygulaması ikna edilmeye çalışılan fikrin/olayın/vs içeriğine göre bir saat ile bir gün arası zaman alabilir.

PHARMACY (01%)(Eczacılık): Bu yetenek ile kişi çeşitli ilaçları ve karışımları tanıyabilir, yan/advers  etkilerini ,kontrendikasyonlarını bilir ve  gerektiğinde (mümkünse) bu ilaçları hazırlayabilir. Bu yeteneğe sahip kişinin zehirler ne antidotları hakkındaki bilgisi fazladır ve zehirlenme durumlarında ilk yardım olarak bu yeteneği kullanabilir. Bu yetenek kişinin bir rahatsızlık hakkında teşhis koymasına ve yardımcı olacak ilaçları tesbit etmesinde yardımcı olmaz.

PHOTOGRAPHY (10%) (Fotoğrafçılık) : Bu yetenek hem sabit hem de hareketli fotoğrafçılığı kapsar. Bu yetenek ile kişi kaliteli fotoğraflar çekebilir, bunları banyo edebilir ve hatta ayrıntıları fotoğraf üzerinde tesbit ederek bunları belirginleştirebilir. Hata durumlarında fotoğraf ya bulanık çıkar ya da hiç çıkmaz. Günümüzde bu yetenek video kayıt cihazlarını, video gösterim cihazlarını ve dijital fotoğraf makinalarını kapsar.

PHYSICS (01%) (Fizik) : Bu yetenek sayesinde kişi basınç, madde, hareket, manyetizm, elektrik, optik, radyoaktivite, vb. konularda teorik bilgilere sahip olur ve deney yapabilir. Fizik bilgisi senaryonun geçtiği zaman dilimine göre farklılık gösterir.

PILOT (01%)  (Pilotluk) : Bu yetenek ile kişi yüzen veya uçan araçları kullanabilir. Bu yeteneğin değişik şekilleri mevcuttur ve her biri 01% ile başlar.  Uçak pilotluğu (pilot aircraft) yeteneği senaryonun geçtiği zaman dilimine göre değişiklik gösterirken, bot kullanımı (pilot boat) yeteneği değişmez, yelkenli ile motorlu bot arasında da farklılık yoktur. Kötü hava koşulları, görüş şartları vs. yeteneği etkiler.  Kişinin pilotluk (pilot) yeteneği 15% den az ise, kişi açık havada ve tam görüş şartlarında uçağı veya botu ancak idare edebilir ve kalkış ve inişlerde, manevralarda,rota değişikliklerinde, akıntı ve rüzgar değişimlerinde vs. şans testi (luck roll) gerekir. Keeper fırtına durumlarında, düşük görüş şartlarında ve diğer zor koşullarda pilotluk yeteneğini test etmelidir.
 — Uçak pilotluğu (pilot aircraft) : Bu yetenek ile kişi aşağıda adları verilen uçan cihazlar konusunda bilgi sahibi olur. En uygun koşullar altında dahi olsa her inişte pilotluk zarı atılmalıdır. Eğer koşullar iyiyse Keeper yetenek yüzdesini iki katından hesaplar, kötüyse hali hazırda varolan yüzde üzerinden test edilir. Başarısız bir zar sonucu uçak kaza sonucu hasar görebilir, bu durumda kalkıştan önce uçak tamir edilmelidir. Pilot ve yolcuların kaza sonucu hasar görüp görmeyeceklerini anlamak için şans testi (luck roll) kullanılabilir. Olası bir 00 (yüz) sonucu çok ciddi sonuçlar ve en azından pilotun ölümü ortaya çıkabilir.
  Yeteneğin kapsamındaki uçan cihazlar : 1890’lar = sadece balon; 1920’ler = balon, zeplin, pervaneli sivil uçak; günümüz = sivil pervaneli uçak, sivil jet, savaş uçağı, helikopter,
 — Bot kullanımı (pilot boat) : Bu yetenek ile kişi küçük motor ve yelkenliyi rüzgarda, fırtınada ve gel-git’te idare edebilir, dalga ve rüzgar değişikliklerine reaksiyon gösterebilir, sualtı kayalıklarını ve yaklaşan fırtınaları tesbit edebilir. Acemi denizciler için fırtınalı havalarda kayık idare etmek zorlu bir görev olabilir.

PSYCHOANALYSIS (01%) (Ruhsal çözümleme) : Bu yetenek ile kişi geçici (temporary) ve belirsiz (indefinite) deliliği (insanity) bir gün içerisinde veya buna yakın bir sürede durdurabilir. Eğer şanssız kişinin rahatsızlığı bu süre içerisinde düzelmezse bu soruna sadece zaman çözüm olabilir. Bu acil tedavi bir saat kadar zaman alır ve bu yeteneği kullanan ne kadar araştırmacı olursa olsun bir çeşit rahatsızlık için sadece bir tedavi uygulanabilir. Belirsiz delilik (indefinite insanity) sırasında uygulanan ruhsal çözümleme (psychoanalysis = psikoanaliz) akıl sağlığı puanı’nı (sanity point) arttırabilir. Ruhsal çözümleme ile akıl sağlığı puanı ( POW x 5 )’den veya ( 99 – Cthulbu Mitos )’dan daha yukarı arttırılamaz.

PSYCHOLOGY (05%) (Psikoloji) : Bu yetenek ile kişi başka insanların davranışları, konuşmaları ve fikirleri ardında yatan asıl nedenleri inceleyerek anlayabilir. Genellikle Keeper bu yeteneğin testi için gizlice zar atar ve sadece doğru veya yanlış olup olmadını söylemeden edinilen bilgiyi iletir. Yani araştırmacı edinilen bilginin doğru veya yanlış olup olmadığını kesin olarak bilemez. Eğer hedefin özgüveni ağır bir şekilde sarsılmamışsa araştırmacının o kişinin söylediği yalanları tesbit edebilmesi çok zordur.

RIDE (05%)   (At binme) : Bu yetenek sayesinde kişi at, eşek ve katır binebilir. Deve binebilmek için yetenek başarı yüzdesi yarıya indirilir. Bu yetenek ile kişi bindiği hayvanın temel olarak beslenmesi, eyerinin ayarlanması gibi konuları bilir ; engebeli arazide binilen hayvanı idare etmek bu yeteneğin bir kaç kere test edilmesini gerektirebilir. Eğer binilen hayvan aniden durursa veya şaha kalkarsa binicinin hayvanın üzerinden düşüp düşmeyeceğini test etmek için bu yeteneğin testi gerekir. Eğer binici herhangi bir nedenden dolayı hayvandan düşerse (hayvanın ölmesi, hayvanın devrilmesi, başarısız at binme zarı, vs ) binici 1z6 kadar hasar görür. Hayvan üzerinde iken silah kullanma hem bu silahın hem de at binme (ride) yeteneğinin beraber test edilmesini gerektirir.

RIFLE (25%)     (Tüfek) : Bu yetenek ile kişi herhangi bir çeşit tüfeği kullanabilir. Eğer seri atış yapabilen bir askeri tüfekle tek atış yapılacaksa veya çifte (shotgun=şatgan) ile tek mermi atılacaksa bu yetenek kullanılır. Bir turda (round) yapılan atış sayısı tüfeğin özelliklerine göre değişir. (Tüfek özellikleri için Keeper’ınıza danışın) Keeper’ın isteğine göre eski ( karabarutlu = black-powder ) bir tüfekle atış yapılabilmesi için hem tarih (history) hem de tüfek (rifle) testi yapılabilir.

SHOTGUN (30%)   (Çifte) : Bu yetenek ile herhangi bir kısa namlulu av tüfeği ile atış yapılabilir. Atılan saçmanın mesafenin artması ile yayılması nedeniyle verilen hasar miktarı azalmaz ama vurulabilecek hedef sayısında bir artış olabilir. 10 – 20 metre arasında vurulan hedef sayısı 1z3 ile hesaplanırken, 20 – 50 metre arasında 1z6 kadar aynı türden hedef vurulabilir. Çifte (shotgun) ile tek mermi atılacaksa tüfek (rifle) yeteneği kullanılır.

SNEAK (10%)   (Sokulma) : Duyulmayacak kadar yavaş ve görülmeyecek kadar sinsi hareket edebilme yeteneğidir. Sessizlik  ve gizlilik gerektiren hareketler için bu yetenek kullanılır.

SPOT HIDDEN (25%) (Saklıyı bulma) : Bu yetenek ile kişi gizli bir kapıyı ya da bölmeyi bulabilir, etrafdaki davetsiz misafirleri farkedebilir, farkedilemeyecek ipuçlarını bulabilir, bir arabanın boyasının değiştiğini tesbit edebilir, etrafta bir tuzak kurulduğunu hissedebilir, vs. bu oyunun önemli ve gerekli yeteneklerinden biridir.

SUBMACHINE GUN (15%) (Hafif makinalı tüfek) : Bu yetenek ile kişi hafif makinalı tüfekleri kullanabilir. (Hafif makinalı tüfeklerin hangileri olduğunu öğrenmek için Keeper’ınıza başvurun) Bu yetenek 1890’lar senaryolarında kullanılmaz.

SWIM (25%) (Yüzme) : Su ve diğer sıvılar üzerinde kalabilme (yüzme işte yahu :>) yeteneğidir. Bu yetenek, yüzme esnasında sadece kriz durumları başgösterdiğinde ve Keeper gerekli gördüğünde test edilir. Başarısız bir yüzme zarı boğulma (drowning) sürecini başlatır. (Boğulma sürecinin ayrıntıları için Keeper’ınıza başvurun) Boğulma sürecine giren kişi her turda yeniden yüzme zarı atabilir; başarı ile kişi yüzeye çıkar ve nefes alır, ikinci başarı ile kişi tekrar yüzmeye başlar. İkinci zarın başarısız olması boğulma sürecini yeniden başlatır.

THROW (25%)  (Fırlatma) : Hedefi, atılan bir nesneyle veya nesnenin istenilen tarafıyla (örneğin bıçağın sivri ucu) vurabilmek için bu yetenek kullanılır. Avuçiçi kadar bir nesne (STR – nesnenin SIZ’i )x 3 metre kadar uzağa fırlatılabilir. Eğer fırlatılan nesne özellikle fırlatılmak için dizayn edilmişse nesne (STR – nesnenin SIZ’i ) x 6 metre kadar uzağa fırlatılabilir. Nesneler için uygun çarpana Keeper karar verebilir.  Eğer fırlatma testi (zarı) başarısız olursa cisim rastgele (random) bir uzaklığa kadar fırlatılır. Atılan zar ile başarılı olması için gereken minimum zar arasında orantı yapılarak nesnenin düştüğü mesafe bulunabilir. (Örnek = fırlatma yeteneğinin başarı yüzdesi 30% iken atılan zarın 60 gelmesi üzerine, nesne  yukarıdaki formülden çıkacak sonucun yarısı kadar mesafeye ulaşır)

TRACK (10%)  (İz sürme) : Bu yetenek sayesinde kişi bir insanın, hayvanın veya aracın izlerini (eğer varsa) sürebilir. İzlerin bırakılmasından sonra geçen her gün için yetenek başarı yüzdesinden 10% düşülür. Yağmur iz sürmeyi (tracking) olanaksız hale getirebilir. Suda , beton üzerinde ve geceleyin iz sürmek, Keeper aksini belirtmedikçe olanaksızdır.
 

CoC ‘da en çok işe yarayan yetenekler

CoC ‘da tecrübeli oyuncuların kesinlikle gözardı etmeyecekleri yetenekler şunlardır =
 
 * Cthulhu Mythos (Cthulhu Mitos’u): Oyunun merkezinde bu yetenek vardır, ancak araştırmacı bu yeteneğini geliştirdikçe akıl sağlığı azalır. Oyundaki her karakter bu yeteneğin bir tutsağıdır.
 * Library use (Kütüphane kullanımı): Delilleri, kitapları, referansları vs. bulabilmek için çok faydalı bir yetenektir; ancak bulunan şeyle ne yapılacağı konusunda yardımcı olmaz.
 * Spot hidden (Saklıyı bulma): Civardaki delilleri bulmak ve etrafta saklanan tarikat üyelerini (cultist) farkedebilmek için gereklidir.
 * Other Language (Yabancı dil): Mitos kitapları ve diğer yazıtlar, notlar genellikle türkçe yazılmamıştır. Eğer yazılan dilin hangisi olduğunu bilmiyorsanız tercümanlara nasıl çevirtebilirsiniz ki ?
 * Bargain / Fast talk (Pazarlık / Hızlı konuşma): İnsanları kolayca bir şeye inandırıp ikna ederek yola devam etmek, ilerleme kaydetmek için farz olan yetenekler.  İkna (persuade) yeteneği yavaş kalabilir.
 * Credit rating [1890’lar] (Değer biçme): Dönemi için faydalıdır.
 * Computer use [günümüz] (Bilgisayar): Günümüzün işe yarar bir yeteneğidir.
 * Silahlarla ilgili tüm yetenekler: Deli tarikat üyelerine veya Mitos’la işbirliği içindeki insanlara karşı etkilidir, ancak doğaüstü varlıklara karşı bir işe yaramaz.
 * Astronomi veya fizik gibi akademik bir yetenek: Senaryosuna göre faydalı olabilir.
 * First aid / medicine (İlk yardım / Tıp): Araştırmacıların zamansız yere ölmesini engellemek için; arkadaşlarınızın ölmesini istemiyorsanız…    :)
 * Psychology / Psychoanalysis (Psikoloji / Ruhsal çözümleme): Psikoloji ile insanları daha iyi analiz edebilir ve davranışları hakkında ipuçlarına ulaşabilirsiniz. Ruhsal çözümleme ile araştırmacıların akıl sağlığına bir nebze olsun yardımcı olabilirsiniz.

 

Karakter Kağıdına Buradan Ulaşabilirsiniz

* 1890 – 5th Edition

* 1920 – 5th Edition

* 1990 – 5th Edition

Bu İçeriğe Oy Verin

İlgili Makaleler

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu

Log In

Forgot password?

Forgot password?

Enter your account data and we will send you a link to reset your password.

Your password reset link appears to be invalid or expired.

Log in

Privacy Policy

Add to Collection

No Collections

Here you'll find all collections you've created before.