Dungeons & Dragons 5th Edition Ön İncelemesi
GİRİŞ
Daha önce de duyurduğumuz üzere (buradan bakabilirsiniz) Wizards of the Coast, Dungeons & Dragons sisteminin yeni sürümünün yapımına başlandığını bildirmişti. Sevenlerini heyecanlandıran, AD&D veya 3E – 3.5E’den sonra D&D ile ilişiğini kesenlerde ise yine bir şeye benzemeyecek hissiyatı yaratan bu açıklamanın üzerinden (09.01.2012) kısa bir süre geçmesine rağmen 26-29 Ocak arası düzenlenen D&D Experience 2012 etkinliği kapsamındaki seminerlerde basın mensupları ve katılımcılar, başta Monte Cook, Mike Mearls ve Jeremy Crawford olmak üzere yapım aşamasında yer alan çalışanlardan birinci ağızdan bilgi alma şansına kavuştular.
İSİM
Açıkçası projenin bu aşamasında daha yeni sistemin ismi bile belirlenmiş değil. Geleneği takip ederek D&D 5th Edition ismi alacağı beklentisi yaygın olsa da WotC yetkilileri şimdilik sadece “yeni sistem” veya fantastik medyanın bazı kısımlarında sıklıkla duymaya başladığımız “D&D Next” tabirini kullanıyor. Wizards.com forumlarında da D&D Next ismini görüyoruz. Takım Lideri Mike Mearls’in ilk anons konuşmasında söylediği üzere, yeni sistemin ismine biraz da playtestler sırasında oyuncuların verdiği tepkiler yön verecek.
TASARIM HEDEFLERİ
Wizards of the Coast’un aralık ayında seçkin bir grup fantastik medya çalışanını Renton, Washington’daki merkezine bizzat çağırıp yaptığı tanıtımda Mearls, nihai tasarım gayelerinin her tarzdan oyuncunun ortak paydada buluşabildiği, en iyi sistemleri iyi yapan özelliklerin bir potada eritilip D&D ruhuna sadık bir sistem oluşturmak olduğunu söyledi. Yapım ekibi, D&D’nin tüm sürümlerinin hayranlarını tek bir çatı altında toplayarak, ilk D&D’den beri oynamamış oyuncuları bile kaldığı yerden devam ediyormuş gibi rahat bir şekilde yeni sürümle oynamaya başlayabileceği bir sistem tasarlamaya hedefliyor. Ekip olarak ilk iş oturup bütün eski D&D sürümlerini tekrar oynayıp, oyunu D&D yapan temel unsurları tespit etmişler. Sistemin olmazsa olmazları haline gelen bu temel unsurların başında altı özellik (güç, dayanıklılık vs.), sınıflar, seviye atlama sistemi, can puanı sistemi ve Zırh Sınıfı geliyor. Oyunun geniş çaplı playtest aşamasında RPG dünyasının her kesiminden oyuncularla çalışacaklarını da sözlerine ekleyen Mearls, aynı zamanda 4E’de ilginin büyük bir kısmının oyun mekaniklerine kaymasıyla hikaye aşamasının biraz geri planda kalmış olduğunu kabul etti. Yeni sistemin daha modüler bir sistem olacağını, herkesin sistemi oyun ihtiyaçlarına göre eğip bükebileceğini belirtti. Bir oyuncunun karakterini şekillendirmesi gibi oyun yöneticisinin oyunun kurallarını şekillendirebileceğine değinen Mearls, örneğin askeri temalı bir oyun oynatmak isteyen DM’in savaş, minyatür ve isterse dövüş sanatları kural bölümlerini kullanarak bunu istediği şekle sokabileceğini belirtti.
ÇIKIŞ TARİHİ
Sistemin piyasaya çıkış tarihi konusunda şimdilik kesin bir açıklama yapılmazken 2013 yılında yapılacak D&D Experience toplantısının Gen Con 2013 programına dahil edilmesi üzerine sistemin bu etkinlikle birlikte piyasaya sürülebileceği söylentisi dolaşmaya başladı.
TASARIM EKİBİ
Sistemi tasarlayan ekip takım lideri Mike Mearls, yapımcı Greg Bilsland, tasarım takımı lideri Monte Cook, tasarımcı Bruce Cordell, Robert J. Schwalb, geliştirme takım lideri Jeremy Crawford, geliştirmeci Tom LaPille, Rodney Thompson ve editör Miranda Horner’dan oluşuyor.
PLAYTEST AŞAMASI
Şimdilik sadece yapım ekibi ve çevresince playtest yapılan sistem, önümüzdeki bahar aylarında açık playtest’e de başlayacak. Değişik bir sistem kullanacak olan WotC, her hafta belirlediği bir macerayı dünyanın her bölgesindeki gönüllü oyunculara simultane oynatıp toplu geri besleme alacak. Açılacak internet sitesinden girilebilecek olan oyuncu yorumları doğrudan yapım ekibine ulaşacak, böylece sistem gelen eleştiriler doğrultusunda zamanla istenene doğru şekillenmiş olacak. Mearls yaptığı konuşmada bu geri besleme sisteminin ilk defa denenecek bir şey olduğunu, kendilerinin de çok heyecanla beklediğini söyledi. Oyunun, hayran kitlesi tarafından şekillenebilme ve her oyuncuya sistemin oluşumuna katkı yapabilme imkanı gerçekten inanılmaz bir olay.
Yazının başında bahsettiğimiz D&D Experience 2012 etkinliğinde oyunun ilk halka açık playtesti yapıldı. Yaklaşık 4 saatlik hazır bir macera olan Caves of Chaos ile oyuncular önceden yaratılmış 1. seviye karakterlerle yeni sistemin ilk uygulamalarını test etme imkanı buldu. Gayriresmi de olsa playtest yapmış olan oyunculara gizlilik sözleşmesi imzalatıldığı için birebir detaylar basına yansıyamasa da oyunun senaryosu açıklandı. “Uzun yıllar boyunca Castellan Kalesi, medeniyet ile Sınırdiyarı adıyla bilinen kasvetli topraklar arasında hudut kapısı vazifesi gördü. Kale, canavarlarla ve akla hayale gelmeyecek dehşetlerle dolu bu topraklarda kimi zaman şan şöhret, kimi zaman gizli kalmış hazinelerin peşine düşen maceraperestlerin son uğrak noktası oldu. Sınırdiyarında dehşet saçan yerlerden hiçbiri vadettiği tehlikeli hazineler bakımından Kaos Mağaraları’yla yarışamazdı. Nefretle çarpılmış yaratıklar, sinsi canavarlar ve kara rahiplerin bu mağaraları mesken tuttuğu söylentisi kulaktan kulağa yayılmıştı. Bu mağaralara sadece en zeki ve en cesur maceracılar adımını atabilirdi. Sen Kaos Mağaraları’ndan sağ çıkacak meziyetlere sahip misin?”
Sınıf sisteminde her sınıfın farklı karmaşıklık derecesi olacağı gibi sınıf içi karmaşıklık değişiklikleri de olacak. Örneğin basit bir savaşçı oynamak isteyen oyuncu seviye atladığında saldırı bonusuna +1 almakla yetinirken daha karmaşık bir savaşçı karaktere bürünmek isteyen oyuncu bu +1 bonus yerine dövüş stilini geliştiren veya kişiselleştiren bir beceriyi almayı seçebilecek.
Class Design: From Assassins to Wizards (Sınıf Tasarımı: Suikastçılardan Büyücülere) seminerinde konuşan tasarımcı Bruce Cordell, tahmini karakter yaratım süresini tecrübeli oyuncular için 15, yeni oyuncular için 30 dakika olarak düşündüklerini söyledi. Seminerde söz alan Monte Cook, sistemde yer alacak sınıflar için ilk hedeflerinin ilkinden bu yana çıkmış tüm sürümlerin Oyuncunun El Kitaplarında yer alan tüm sınıfları oyuna dahil etmek olduğunu açıkladı. Büyü sistemi konusunda sorulan bir soru üzerine Monte Cook, özellike büyücü ve ruhban sınıfları için Vancian (önceden ezberlenerek büyü hazırlama tabanlı) büyü sisteminin D&D için vazgeçilmez unsurlardan birisi olduğunu söyledi. Bunun yanında büyücülere istek anında kullanılabilecek, feat (marifet) tabanlı büyü özellikleri vererek dengeli bir büyücü oynanışı yaratmayı planladıklarını açıkladı. Sınıfların çeşitlendirilme potansiyelleri konusundaki soruyu yanıtlayan tasarımcı Robert J. Schwalb, kolcu (ranger) sınıfını örnek vererek, isteyen oyuncunun kolcu karakterini vahşi doğa kolcusu, Aragorn tipi kolcu veya Drizzt tipi kolcu olarak şekillendirebileceğini ve her seçenekte ayrı oyun zevki alacağını belirtti. Robert daha sonra ruhban sınıfının akibeti konusundaki soruya da kesin olmamakla beraber, ruhban (cleric) sınıfını 1E’deki, topuzu kalkanı ve az çeşitli iyileştirme ve yardım büyüleriyle arkadaşlarına destek olan karakter olarak tutarken, rahip sınıfını tanrısından aldığı çok çeşitli ilahi ve domain büyülerinden güç bulan sınıf olarak çeşitleme taraftarı oldukları cevabını verdi. Çoklu sınıf kullanımı konusunda da Robert, 3E’dekine benzer, çoklu sınıf kullanımını kolaylaştırıcı bir sistem kullanmayı düşündüklerini belirtti.
YETENEK VE ÖZELLİK DEĞERİ TASARIMI
Reimagining Skills and Ability Scores (Beceri ve Özelliklerin Yeniden Değerlendirilmesi) seminerinde önemle üzerinde durulan nokta, önceki sürümlerde özellik değerlerinin değil, onların sağladığı artı veya eksilerin oyuna etkisinin olduğuydu. Uygulamaya sokmayı düşündükleri sistemde ise değerin kendisinin işe yarar olması isteniyor. Örneğin 17 güç değerine sahip bir savaşçının zorluk derecesi 13 olan bir sıçrayışı artısına eksisine bakmadan, hiç zar atmadan yapabildiği varsayılıyor.
Kurtarma atışlarının sisteme dahil olacağına kesin gözüyle bakılırken sınıfların da özellik değerleri üzerinde ırklar gibi etkili olması düşünülüyor (örneğin bir ruhbanın (cleric) bilgelik, savaşçının güç değerine artı alması). Kurtarma atışlarını büyük ihtimalle özelliklere bağlayacaklarını açıklayan Monte Cook, duruma göre güç kurtarma atışı, bilgelik kurtarma atışı veya korku, büyü etkisine alma gibi durumlarda karizma kurtarma atışı kullanılabileceğini söyledi. Bu noktada özgürlüğün oyuncu ve DM’de olacağını belirten Cook, “bir karakter aynı durumdan güç kullanarak kurtulmak isterken arkadaşı çeviklikle kurtulmaya çalışabilir, sistem tamamen oyuncunun hayal gücüne kalmış” dedi. Skill sisteminin kullanımı konusunda bilgi vermek üzere mikrofona geçen tasarımcı Bruce Cordell, playtest oyunlarında görüldüğü üzere mevcut bir beceri listesi bulunmadığını hatırlattı. Örneğin sessizce ilerlemek isteyen bir karakter, çeviklik denemesiyle bunu başarıp başaramadığını bulacaktır. Eğer sınıfı, ırkı veya herhangi bir unsur o harekete bir bonus sağlıyorsa bu çeviklik zarına etki edecektir. Bunun yanında eski sistemlerde olana benzer bir beceri bölümü de eklenip kullanımı oyuncunun tercihine bırakılabilir. Yani isteyen denemelerini özellik değeri üzerinden yaparken ince ayarlarla oynamayı seven oyuncu beceri seçimi, puan dağıtımı, vs ile uğraşabilir. İksir, silah, zırh gibi sihirli veya sihirsiz eşya yapımı konusunda açıklama yapan Monte Cook, bunları feat (marifet) olmaktan çıkartıp 2E’de olduğu gibi karakterin geçmişinden beslenen kitler haline getirmeyi planladıklarını söyledi.
DİYARLAR
Unutulmuş Diyarlar’ın destekleneceği en başından beri biliniyordu ve Çin’den bir oyun sanatları stüdyosuyla Diyarlar’ın görselleştirilmesi konusunda anlaşıldı. Bir WotC yetkilisi, Spellplague ve Neverwinter olaylarından sonrası mı sistemde yer alacak sorusuna cevaben yaptığı açıklamada FR’ın oldukça zengin bir tarihi olduğunu ve ona mümkün olan her yönüyle destek vereceklerini açıkladı. Böylece oyuncuların istedikleri zaman diliminde oynama şanslarının olacağını da sözlerine ekledi. Takım lideri Mike Mearls de Game Informer sitesine yaptığı açıklamada sevilen diyarları sisteme entegre etme düşünceleri olduğunu, ama bu konuda spekülasyon yapmak için bile çok erken olduğunu belirtti.
GÖRSELLİK
Kural kitapları içerisindeki görsellere gönderme yapan geliştirme takım lideri Jeremy Crawford, “son iki sürümün kural kitaplarına baktığımızda karakterlerin adeta birer süper kahraman gibi resmedildiğini görüyoruz. Daha yeni spor salonundan çıkmış vücutlara sahip kahramanlar, sırtlarında çantaları bile olmadan, gayet özenli ve hatta traşlı bir biçimde zindanlarda cirit atıyorlar. Yeni sistemimizde bunların olmayacağına inanabilirsiniz. Artık kitaplardaki resimlere baktığınızda sizin karakterleriniz gibi maceracıları göreceksiniz. Zindanlarda savaşmaktan sakalları ağarmış savaşçı insanla yol arkadaşı hafif kilolu, gömleği yemek lekeleriyle bezeli buçukluğun hikayesini göreceksiniz,” açıklamasında bulundu.
SİSTEM MEKANİKLERİ
Şu aşamada kesin bir şey söylemek mümkün olmasa da yapımcıların özellikle vurguladıkları bir nokta var. Eski sistemlerde seviye atladıkça karakterlerin sayısal değerlerindeki artış özellikle 20’lik zar kullanılan kısımlarda büyük güç farklılıklarına yol açıyordu. Yüksek seviyeli karakter, düşük seviyeliye hem çok daha kolay hasar verebiliyor, aynı şekilde çok zor hasar alabiliyordu. Yapım ekibi seviye atladıkça oluşan sayısal artışın ivmesini bir nebze kısarak seviyeler arası uçurumu kabul edilebilir bir düzeye çekmeyi planlıyor.
SONUÇ
Oyun sistemi hakkında tüm bu seminerlere rağmen hala çok az şey bilinse de yeni D&D’nin temellerinin sağlam atıldığı bir gerçek. Özellik değerlerine verilen önem, güç geçişinin yumuşatilması ve hızlı bir oyun sistemi vaadi hem oyuncular, hem de DM’ler için heyecan verici görünse de bu sözlerin altının ne kadar dolu olduğunu halka açık playtestler başlayınca daha iyi göreceğiz. Şimdiden kestirmek zor olsa da istek üzerine sadeleştirilebilen sistem yapısı, zar yığınından çok rol yapma ve hikayeye odaklanmayı öne çıkartacak gibi görünüyor. Eğer yapmayı planladıkları şeyleri, oyuncuların da rahat hissedecekleri biçimde yapmayı başarabilirlerse, güzel bir oyun sistemi bizim için ufukta belirmekte diyebiliriz.