Son Haberler
Anasayfa » Makaleler » Tolkien’in Mirası – World of Warcraft

Tolkien’in Mirası – World of Warcraft

Hayatta hiçbir şey yoktan var olmuyor elbette. Hele ki sanat ürünleri ne kadar devrimci, yenilikçi ya da avangard olursa olsun, kendinden öncekilerle illiyet bağından kurtulamaz, aslında tek ve büyük bir geleneğin devamıdır. Gerekli Şeyler‘in yayımladığı World of Warcraft çizgi romanını elime aldığımda bunu düşünmemiştim. Evet, öncelikle bir bilgisayar oyunundan doğan bir çizgi roman, ama daha da ötesinde Tolkien ve masaüstü FRP oyunları gibi uzak akrabaları/kaynakları var. Çizgi romanı incelemeden önce bunları kısaca hatırlamaktak isterim.

Tolkien’in açtığı çığır


 

    Özellikle Peter Jackson‘ın sinema uyarlamasından sonra J.R.R. Tolkien‘i ve Yüzüklerin Efendisi kitaplarını tanıtmaya gerek yok. Halk efsanelerine dayanan peri masalı formunu özgün bir biçimde kullanarak sadece edebiyat tarihine geçmedi, fantastik dünya yaratımının önüne dev kapılar açtı. Uydurma dünyalarda, gerçekte var olmayan canlıların yaşadığı hikâyeler daha öncede yazılmıştı, ama hiçbiri Tolkien gibi diliyle, kültürüyle, coğrafyasıyla bütünlüklü bir evren yaratımı seviyesine ulaşmamıştı. “Kaçış edebiyatı” suçlamaları bu kapıların kapanmasını sağlamadı, çeşitli sektörlerde milyarlarca dolarlık pazar yaratan bir akımın karşısında kim durabilirdi ki?

Fantaziyi yaşamanın yeni yolları


 

    Çocukluğumuzda hepimiz etkilendiğimiz kahramanlara ya da tiplere bürünerek mahalle aralarında arkadaşlarımızla oynamışızdır. Bu rol yapmaya dayanan oyunların en basit ve naifi herhalde “evcilik”tir; anne ve baba rollerine bürünen çocuk gördüğü hayatı kendine göre yeniden canlandırır, geçici bir süre de olsa farklı bir karaktere bürünmenin hazzını yaşar. Oyun sadece kişinin kendini tanımasını değil, becerilerinin gelişimini de sağlayan bir etkinlik olarak pedagoglar tarafından elzem bir öneme sahip görülür. Çocukluktan çıktıktan sonra bile oyunlar eğitim amacıyla kullanılmaya devam eder. Örneğin 1800′lü yıllarda Prusyalı subaylar bir harita üzerindeki piyonları kullanarak savaş  stratejileri çalışmışlar. Masa üstündeki figürleri kullanarak kararlı, cesur ve muzaffer bir kumandan yerine geçmenin hazzı daha sonraki yıllarda çeşitli     şirketlerin ürettiği oyunlarla yaşanmaya devam etmiş.
 
    Oyuncuların belli kurallar dahilinde birbirleriyle girdikleri bu mücadele 1974′de Gary Gygax ve Dave Arneson isimli iki arkadaşın kurduğu Tactical Studies     Rules, Inc. (TSR) şirketi ile yepyeni bir boyuta taşınır.  TSR‘ın piyasaya sürdüğü Dungeons & Dragons (Zindanlar ve Ejderhalar) oyunu eski savaş oyunlarından bir kaç açıdan farklıydı. Birincisi, oyuncular orduları değil, sadece tek bir karakteri yönetiyorlardı. İkincisi, oyuncular bu karakteri sadece yönetmiyorlar, o karakterin hüviyetine bürünüp rol yapıyorlardı. Üçüncüsü, oyuncular Tolkien‘in açtığı bir kapıdan geçerek, hemen her şeyi titizlikle tasarlanmış, var olmayan bir dünyada, var olmayan ırkların mensuplarını canlandırıyorlardı. Bu farazi dünyada insanlar da mevcuttu elbette, ama Yüzüklerin Efendisi‘nde ete kemiğe bürünen Elfler, Cüceler ve Orklar gibi ırklar da apayrı bir renk katıyordu. Oyunu Dungeon Master (Zindan Efendisi) isimli bir oyuncu yönetiyor, diğer oyunculara (bunların oluşturduğu topluluğa parti deniyor) bulundukları mekânı tasvir ediyor, oyuncuların hareket ve hamlelerine göre gelişmeleri yönlendiriyor, kuralların uygulanmasını sağlıyordu. Oyun bir nevi doğaçlama tiyatro şeklinde devam ediyordu.
    Fantasy Role Playing (Fantastik Rol Yapma/FRP) denilen bu oyun tarzı sadece masaüstü olarak kalmadı. Bilgisayar oyunları çağı başlamıştı ne de olsa.

Eğlenceli elektronik


 

    İlk dönem bilgisayarlar çok düşük kapasitelere sahip olduğu için FRP gibi geniş datalar isteyen oyunların oynanması için müsait değildi. Bilgisayardaki FRP, kendi tarihini tekrar yaşadı. Önce stratejik savaş oyunları üretildi. Oyuncu bilgisayara karşı askerlerini, teçhizatını konumladırdıktan, saldırılarını belirledikten, yani hamlesini sonlandırdıktan sonra düşmanın hamlesini yapmasını bekliyordu. Turn Based (Sıraya Dayalı) bu oyunların zirvesi Sid Meier‘ın tasarladığı Civilization (1991) isimli oyundur.

    Bilgisayar oyunları tarihinde açılan yeni çığır ise Frank Herbert‘ın şaheseri Dune kitaplarına dayanıyor. 1991′de aynı isimle yaratılan oyun, bilmeceleri çözmeye dayanan Adventure (macera) ve Strateji türlerini aynı anda ihtiva ediyordu. Ama asıl hamle döneminin çok beğenilen bu oyunundan sonra gelen Dune II isimli oyundu. Çünkü bu strateji oyununda oyuncu hamlelerini yapmak için sırasını beklemek zorunda değildi; birliklerini, ekipmanlarını idare ederken, binalarını inşa ederken düşman da faaliyet gösteriyor, oyunun akışı hiç kesilmiyordu. Sadece taktik zekâyı değil, çabuk karar verme ve uygulamaya geçme becerisi de isteyen bu oyun türüne Real-Time Stategy (birebir çevirisi Gerçek Zamanlı Strateji, ama Eşzamanlı Strateji demek daha uygun gibi geliyor bana) ismi verildi. Bu yepyeni oyun türü daha sonra Command & Conquer ve Warcraft: Orcs & Humans oyunları ile en popüler seviyesine ulaştı.

    Warcraft: Orcs & Humans 1994′te Blizzard firması tarafında piyasaya sürüldü. Renkli dünyası, eğlenceli oynanışı ve basit kullanım şekli ile bütün rakiplerini geride bıraktı. 1995′te Warcraft II: Tides of Darkness, 1996′da     Warcraft II: Beyond The Dark Portal üretildi. 2004′te ise World of Warcraft oyunu ile Blizzard eşzamanlı stratejiden Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (Devasa Çokoyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunu, MMORPG) türüne geçti. MMORPG yukarıda bahsettiğim Dungeons & Dragons oyununun bilgisayara en geniş haliyle uyarlanmış halidir, diyebiliriz. Temelde aynı prensipler geçerli: Seçtiğiniz karakterin çeşitli özellikleri belli sayısal değerlerle ifade ediliyor. Üstesinden geldiğiniz işlere göre experience point (tecrübe puanı) alıyor, bu puanlar arttıkça level (seviye) atlıyorsunuz; böylece karakteriniz gittikçe güçleniyor ve rakiplerinize karşı avantaj sağlıyorsunuz. Bilgisayar versiyonunun temel farkı Zindan Efendisi görevini bilgisayarın yerine getirmesi. Fakat MMORPG’yi devasa bir endüstri haline getiren şey dünyanın her tarafından oyuncuların internet vasıtası ile bu oyuna bağlanabilmesi ve eşzamanlı olarak oynayabilmesi. Böylece İzlanda’daki bir oyuncu İsveç’teki bir oyuncu ile dostluk kurabiliyor, yanlarına birkaç kişiyi daha katıp bir parti oluşturabiliyorlar. İnsanların müptelası olduğu, gece-gündüz kavramlarını yok eden bu oyun türü bugün yaklaşık 1,5 milyar dolarlık pazara sahip. Pazarın lideri ise Blizzard ve oyunu World of Warcraft.

Soyağacı

Bu uzun bilgiler silsilesi bize yazımızın asıl konusu olan çizgi romanın kökenlerini yeterince gösteriyordur umarım: Tolkien fantastik dünyalar yaratmanın temellerini atıyor. Dungeons & Dragons bu dünyada yaşama hissini insanlara veriyor. Dune II bilgisayarda oyuncuların ordularını eşzamanlı idare etmesini sağlıyor. Blizzard bu türe Warcraft adlı, Tolkien veDungeons & Dragons kökenli bir dünya katıyor. Daha sonra bu dünyayı strateji türünden çıkarıp internet üzerinden binlerce kullanıcıya açarak herkesin kendi karakterini yaşamasını sağlıyor. Wildstorm firması bu markayı, bu dünyada geçen hikâyeleri çizgi romana uyarlıyor. Gerekli Şeyler bu çizgi romanı Türkçe’ye kazandırıyor.

Yeter artık, çizgi romana gel!

World of Warcraft, Azeroth isimli bir dünyada geçiyor. Evrende yaşamı ve dengeyi kuran Titanlardan Sargeras’ın iblislerle mücadeleyi anlamsız bulduktan sonra kendini kaosa adaması ile yok olma tehlikesine giren bir dünya bu. Warcraft evreninin, Titanların, Sargeras’ın ve Azeroth’un tarihçesi çizgi romanın başında anlatılıyor. Ancak “DEVAMI WWW.GEREKLISEYLER.COM.TR ADRESİNDE” ibaresiyle kesiliyor bu tarih. Yadırgadığım bir durum bu, okuyucunun para verdiği bir çizgi romanda anlatılan bu dünyanın kısa tarihçesinin tamamını birden okumak isteyeceğini düşünüyorum. Neyse, artık internet çok yaygınlaştı, üç-beş tıklamadan üşenmeyelim diyerek verilen adrese gittiğinizde ise sadece çizgi romana ilişkin pazarlama bilgilerine ulaşabiliyorsunuz sadece. Belki benim şapşallığımdandır, ama yine de Gerekli Şeyler‘in hikâyenin devamını sitede daha belirgin bir yere koyması iyi olur.

Çizgi roman bir gladyatörün cenazesi ile başlıyor. Hikâyemizin iki kahramanı ile burada tanışıyoruz: Broll Bearmantle isimli bir Gece Elfi, Valeera Sanguinar isimli bir Kan Elfi. Gladyatör kervanı dövüşlerin yapılacağı şehre giderken sahilde baygın bir insana rastlıyorlar. Timsahlara yem olacakken kendini ustalıkla savunması gladyatörlerin sahibini etkiliyor ve insanı esir alıp ekibe dahil ediyor; ona Timsah Yemi ismini uygun görmeleri bizi şaşırtmıyor. İlk başta birbirleriyle sürekli didişen bu üç gladyatör zamanla bir ekip ruhuna kavuşuyor ve dövüşlerde şampiyon oluyorlar. Daha sonra özgürlüklerine kavuşan üç kafadar geçmişlerindeki hesapları kapatacakları ve kendilerini bekleyen kaderlerine yol alacakları maceralar yaşıyorlar.

Kitap en başta baskı kalitesi ile kendini gösteriyor. Gerekli Şeyler çizgi roman yayımcılığında bizi dünya standartlarına iyice alıştırmıştı zaten. Çizimler ve renklendirmeler kitabın cazibesini daha da arttırıyor. Manga esintili, ama fotogerçekçiliğe de yakın çiniler zengin bir boya paleti ile renklendirilmiş, çok başarılı. Her bölümde bu görselliğin gerisinde kalmayan kapaklar var, üstelik bu kapak çizerlerinden biri efsanevi Jim Lee. Ancak orijinal olarak fasiküller halinde yayımlanan çizgi romanın her birinde ikişer adet bulunan kapak ilüstrasyonları, kitabın içinde her bölümün başında tek sayfaya sığdırılmış. Bu yüzden çok ufak kalıyorlar, detaylarının keyfine varılamıyor.

    Bütün bu görsel zenginliğe rağmen, işin hikaye kısmı çizgi romanın en büyük zayıflığı. Diyalogların yapaylığı, aksiyona dayalı anlatımın ve kurgunun basitliği hitap ettiği yaş grubunu oldukça düşürüyor. Zaten bu çizgi roman bilgisayar oyunu ile popülerleşen bir markanın farklı sektörlerde kazanç sağlaması amacıyla üretildiği için, bu durum yadırganmayabilir. Türkiye’de oldukça fazla miktarda World of Warcraft fanatiği var, ama bunlardan ne kadarı çizgi romanı satın alır, işte orasını bilemiyorum. Bana çizgi roman satmak için oldukça güvenilmez gelen bu kitlenin boşluğunu hakiki çizgi roman severler kapatır diyeceğim, ama hakiki çizgi roman severler Amerikan anaakımında standart haline gelen görselliğe tav olmakla yetinmeyecekler, hikâyenin de aynı seviyede olmasını bekleyeceklerdir, diye düşünmekten de kendimi alıkoyamıyorum.
    Ülkemizde çizgi romanların satış rakamlarının yükselmesini çok istiyorum. Bu sayede çok daha fazla çeşitliliğe sahip olur, dünyada klasik haline gelmiş eserleri Türkçe okuma keyfine sahip olabiliriz. Yayınevlerinden her zaman kaliteli ve seviyeli eserleri yayımlamasını bekleyemeyiz, elbette ki popüler ürünleri arz edecekler, ki ekonomik yaşamlarını sürdürebilsinler. Bu yüzden Gerekli Şeyler‘in World of Warcraft‘ı yayımlaması anlaşılır bir durum, ama isabetli bir hamle olduğundan şüpheliyim. Çizgi roman sever olarak beni tatmin etmeyen bu ürünün yine de satmasını istiyorum, çünkü Gerekli Şeyler gibi kaliteli baskıdan taviz vermeyen yayınevlerine ihtiyacımız var.

Deniz Akhan
Bilimkurgu ve Geleceği
Bilimkurgu Estetiği