AYBABTUİncelemeler

Kızıl Kumların Vaat Ettiği ve Tutamadığı – Crimson Desert İncelemesi

Yıllardır merakla beklenen Crimson Desert, nihayet oyuncularla buluştu ve biz de oyunun incelemesi ile karşınızdayız. Black Desert Online’ın arkasındaki Koreli stüdyo Pearl Abyss‘in ilk tek oyunculu yapımı olan bu oyun, her fragmanıyla yeni bir özellik tanıtarak devasa bir heyecan yarattı; jetpack’ler, ejderha binme, dev uçan adalar… Ve içine girildiğinde bu dünyanın gerçekten etkileyici olduğu görülüyor. Ancak uzun oyun deneyimin ardından şunu söylemek gerekiyor: Crimson Desert, uç noktalarda yaşayan bir oyun. En iyi anlarında nefes kesici; ama aynı zamanda sinir bozucu ve tutarsız.

Crimson Desert Oyununun Hikayesi

Oyunda, Greymanes adlı paralı asker grubunun lideri Kliff‘i yönetiyorsunuz. Grup, Black Bears adlı rakip bir örgüt tarafından parçalanıyor ve Kliff neredeyse hayatını kaybediyor. Abyss adı verilen gizemli uçan adalarda gözlerini açan Kliff, yavaş yavaş hem grubunu yeniden bir araya getirmeye hem de kıtayı tehdit eden karanlık bir güçle yüzleşmeye çalışıyor.

YouTube player

Ana hikaye, bir anlatı karmaşasından ibaret doğrusu. Konunun akışı zaman zaman takip edilmesi güç, zaman zaman da iyice saçma bir hal alabiliyor; ihtişam ve gösteri ön planda tutulurken gerçek bir karakter gelişimi ya da tema derinliği arka planda kalmış. Oyunun tek duygusal odak noktası, dağılmış Greymanes üyelerini yeniden toparlamak. Kampın büyüyüp gelişmesini izlemek tatmin edici, Kliff ile müttefikleri arasında anlamlı bağ kurma anları da mevcut. Ne var ki oyun, bunları yaklaşık üçte birinden itibaren tamamen isteğe bağlı kılıyor; yani büyük bölümünü kaçırabilirsiniz.

Kliff’in kendisi de biraz sorunlu. Kötü yazılmış değil ama nadiren akılda kalıcı bir şey yapıyor. Sabit bir hikaye anlatılmasına karşın Kliff, aktif bir kahraman değil pasif bir gözlemci gibi hissettiriyor. Hikayenin iki farklı kolu var: intikam ve üst güçlerin çatışması. İntikam kolu bazı epik anlara şahitlik etmemizi sağlasa da üst güçleri konu alan diğer kol tutarsız bir ritme sahip ve yeterince derin bir lore sunmak yerine oyuncuyu yeni oynanış durumlarına sürükleyen bir “temel” işlevi görüyor.

Yan görevler ise maalesef büyük ölçüde bu zayıflığı paylaşıyor. Her beş ana bölgede 100’den fazla alt görev bulunuyor; ancak bunların önemli bir kısmı “şu eşyayı al, şu adama götür” seviyesinde kalıyor. En iyileri yakalamak için filtreleme yapmak neredeyse zorunlu hale geliyor.

Oyunun yapısını Red Dead Redemption 2’ye benzettim. Onunla kıyaslandığında Crimson Desert, oyuncuların yıllarca keşfedebileceği ve yüzlerce saat sonra bile yeni içerik bulmaya devam edebileceği türden bir yapım. Rockstar’ın başyapıtı gibi bu oyun da uzun yıllar konuşulabilir.

Oynanış

Crimson Desert her şey olmak isteyen bir oyun: üs inşası ve asker yönetimi, dövüş, gerçekçi fizik mekaniği, Zelda benzeri bulmacalar, ilişki sistemleri, ejderha binme ve daha fazlası. Bunların tamamını düzgünce aktarmak neredeyse imkânsız.

Keşif konusunda oyun gerçekten parlıyor. Breath of the Wild’dan ilham alarak Kliff, yeterli dayanıklılığı olduğu sürece hemen her yüzeye tırmanabiliyor. Force Palm ve Axiom Force adlı iki temel özel yetenek, hem tırmanma hem de bulmaca çözme süreçlerine katkıda bulunuyor. Harita, simgelerle boğmak yerine yalnızca kritik konumları vurgulayarak geri kalanını organik bir şekilde keşfetmenize bırakıyor. Çevre bulmacaları sık karşınıza çıkıyor ve tamamlandığında anlamlı ödüller sunuyor.

Axiom Force yeteneği başlangıçta mütevazı bir yakalama kancası olarak sunulsa da yeterince geliştirildikten sonra Spider-Man’in ağ atmalarını andıran bir hıza ulaşıyor; karakter haritada adeta Sonic hızıyla fırlatılabiliyor. Yetenek ağacı da oyunu kökten değiştirebilecek becerilerle dolu.

Dövüş sistemi ise tartışmalı bir tablo çiziyor. Koreografi ağırlıklı bir yapı sergileyen dövüş, aynı zamanda derinlik de sunuyor. Kliff, kılıç ve kalkan kombinasyonuyla pek çok saldırı gerçekleştirebilirken güreş hamlelerinden ilham alınan ekstra hareketler de sistemin parçası; garip görünse de bu hamleler, dövüşü zenginleştiriyor. Her şey yerine oturduğunda fantastik hissettiriyor; geniş çaplı çatışmalarda geniş bir yetenek yelpazesini birbirine bağlamak, akıcı ve dinamik diziler oluşturuyor.

Dövüşler Devil May Cry’ın hızlı hack-and-slash yapısıyla WWE’nin brawler ruhunu bir araya getiriyor. Düşmanları kamp ateşlerine fırlatmak, ardından kılıç ve kalkan kombinasyonuyla üstlerine dalmak gibi anlık eylemler oyunu zaman zaman tam anlamıyla bir güreş oyununa dönüştürüyor.

Ancak bu yüksek noktalar çoğu zaman sekteye uğruyor. Menzilli düşmanlar sürekli uzaktan vurarak hareketlerinizi bölüyor, kendi menzilli saldırılarınız ise inanılmaz derecede güçsüz kalıyor. Sağlık yenilemek için yalnızca envanterinizdeki yiyeceklere ya da kamp ateşlerinde pişirdiğiniz yemeklere başvurabiliyorsunuz; bu da boss dövüşlerinde malzeme toplama ve yemek pişirmeye harcanan saat uzunluğunda bir döngüye yol açıyor.

Boss dövüşleri de ikiye bölünmüş bir tablo sunuyor. Geniş, dinamik saldırılara sahip bosslar, çok dar hasar pencereleriyle çevrelenmiş küçük arenalarda karşınıza çıkıyor. Gerekli yükseltmeleri yapmadan üstlerine gittiğinizde kolayca eziliyorsunuz; ama somut bir seviye ya da istatistik sistemi olmadığı için bir görev veya boss’a hazır olup olmadığınızı anlamak gerçekten güç.

Oyunun temel sorunu aşırı tasarlanmış olması: çok fazla hareketli parça var. Birçok mekanik, onu tek başına kullanan oyunların sunduğu derinlikten yoksun; ancak yine de deneyime çeşitlilik katıyor ve 100 saatin ardından bile yeni öğeler eklemeye devam ediyor. Yolda yürürken bile sürekli E tuşuna basarak börtü böcek toplamaktan envanterim hemen doldu. Sürekli hareketen bir şeyler etrafınızda mutlaka oluyor. Tabii bu kadar detaylı içerik olması kontrolleri de çok can sıkıcı hale getirebiliyor. Oyunda saatler geçirdikten sonra bile, “Hangi tuşa basınca oluyor bu?” tepkisini verebiliyorsunuz. Kontrollerle ilgili umarım yakın zamanda bir düzenleme gelir.

Oyunun MMO kökenlerinden devşirilen Hero Contribution yani İtibar sistemi de dikkat çekici. Her bölgede yan görev tamamladıkça artan itibar puanları, özel tüccarlarda yüksek kaliteli zırh ve ekipmana dönüştürülebiliyor. Bu sistem, yan görevlere somut bir hedef kazandırarak oyunun bağımlılık yaratan döngüsünü güçlendiriyor.

Grafik ve Görsel Kalite

Crimson Desert’in en büyük kozu tartışmasız görsel sunumu. PC’de Ultra ayarlarında performans büyük ölçüde kararlı seyrediyor ve buna değiyor: oyun göz alıcı biçimde güzel. Draw distance istisnai düzeyde, ufuktan kilometre uzaktaki noktaları net biçimde görebiliyorsunuz. Bu durum, ölçek duygusunu dramatik biçimde güçlendiriyor.

Çevre tasarımı son derece yoğun, özellikle doğa alanlarında; inandırıcı ve ayrıntılı bir görüntü ortaya çıkıyor. Devasa dünya boyutu, bölge ve varlıklarda muazzam bir çeşitlilikle destekleniyor. Sadece kelebekler bile 30 farklı türe sahip.

Aydınlatma da öne çıkan bir başka unsur: fenerler karanlık patikalara sıcak ışık yayarken, mumlar iç mekanları ince ayrıntılarla aydınlatıyor ve şehirler yoğun NPC nüfusuyla canlı hissettiriyor. Onlarca karakterin aynı anda savaştığı ordu çatışmaları, grafik motorunun kapasitesini zorlayan bu sahnelerde bile akıcılığını koruyarak etkileyici bir savaş atmosferi yaratıyor.

Işıklandırma kalitesi kimi zaman etkileyici, kimi zaman sorunlu sonuçlar doğuruyor; bazı yüzeylere düşen ışık doğal görünmüyor. Bununla birlikte inceleme döneminde yayımlanan yamalar bu görsel sorunların önemli bir kısmını zaten giderdi.

Müzik ve Ses

Crimson Desert’in müzik ve ses tasarımı, görsel kalitesiyle uyumlu bir destek unsuru sunuyor. Orkestral altyapı, epikal boss karşılaşmalarını ve büyük ordu çarpışmalarını saran sinematik bir ağırlık taşıyor. Sakin keşif anlarında ambiyans, arka planda sessizce devrede; şehirlerde kalabalık ve yaşayan bir ses dokusu hâkim. Seslendirmeler genel itibarıyla başarılı olmakla birlikte bazı yardımcı karakterler özellikle Yann gibi isimlerin diyalogları, kasıtlı olarak tatsız değil ama derinlikten yoksun yazılan karakterleri yansıtıyor.

Çevre sesleri ise etkileyici: rüzgar, su, hayvan sesleri ve kalabalık ortamlar gerçekçi bir doku kazandırıyor. Müzik, oyunun en tutarlı unsurlarından biri olarak öne çıkıyor.

Sonuç

Crimson Desert, Pearl Abyss’in her türlü sınırı zorladığı, son derece hırslı bir açık dünya yapımı. Kendi başına “bir canavar” olarak nitelendirilebilecek bu oyun; keşif ve keşfetme konularında bağımlılık yaratma kapasitesine sahip, ama aynı zamanda kendi hırsının ağırlığı altında sendeleme riskini de taşıyor. Tüm gereksiz katmanlar soyulabilseydi, ortaya harika bir şeyin temeli çıkardı; Pearl Abyss’in ilk tek oyunculu deneyimi olduğu düşünüldüğünde bu titreme payları “büyüme sancısı” olarak okunabilir ve gelecek için umut verici.

Görsel ihtişam, keşif zevki ve devasa içerik hacmi arayanlar için güçlü bir tercih. Derin bir anlatı ya da rafine edilmiş sistemler bekliyorsanız hayal kırıklığına hazır olun.

Büyük hırsın gölgesinde parlayan, ama dağılan bir açık dünya.

Hikaye - 60%
Oynanış - 75%
Grafik - 90%
Ses - Müzik - 80%

76%

Crimson Desert, görsel ihtişamı ve devasa dünyasıyla nefes kesiyor; ancak zayıf anlatısı, dengesiz dövüş sistemi ve aşırı yüklenmiş mekanikleri bu ihtişamın önüne geçiyor. Pearl Abyss'in ilk tek oyunculu denemesi için umut verici bir temel ama henüz cilalı bir şaheser değil.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

İlgili Makaleler

Başa dön tuşu