<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Yazar: Atilla Büyükurvay, FRPNET</title>
	<atom:link href="https://frpnet.net/author/aurvay/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://frpnet.net/author/aurvay</link>
	<description>Fantastik Yaşam Portalı</description>
	<lastBuildDate>Tue, 17 Aug 2021 14:45:13 +0000</lastBuildDate>
	<language>tr</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	

<image>
	<url>https://frpnet.net/wp-content/uploads/2020/11/cropped-frpnet-zar-logo-32x32.png</url>
	<title>Yazar: Atilla Büyükurvay, FRPNET</title>
	<link>https://frpnet.net/author/aurvay</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
<site xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">146233031</site>	<item>
		<title>Lineer, Sandbox ve Railroad Nedir &#8211; Dungeons &#038; Dragons 5E’de Hexcrawl ve Dungeoncrawl Nasıl Yapılır? (Sürüm Savaşları 5. Kısım)</title>
		<link>https://frpnet.net/makaleler/lineer-sandbox-ve-railroad-nedir-hexcrawl-ve-dungeoncrawl-nasil-yapilir</link>
					<comments>https://frpnet.net/makaleler/lineer-sandbox-ve-railroad-nedir-hexcrawl-ve-dungeoncrawl-nasil-yapilir#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Atilla Büyükurvay]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 17 Aug 2021 14:38:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Makaleler]]></category>
		<category><![CDATA[5E]]></category>
		<category><![CDATA[advanced dungeons and dragons]]></category>
		<category><![CDATA[dungeoncrawl]]></category>
		<category><![CDATA[dungeons and dragons]]></category>
		<category><![CDATA[frp]]></category>
		<category><![CDATA[hexcrawl]]></category>
		<category><![CDATA[linear]]></category>
		<category><![CDATA[long rest]]></category>
		<category><![CDATA[old school]]></category>
		<category><![CDATA[oyun]]></category>
		<category><![CDATA[railroad]]></category>
		<category><![CDATA[sandbox]]></category>
		<category><![CDATA[short rest]]></category>
		<category><![CDATA[skill challenge]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://frpnet.net/?p=123762</guid>

					<description><![CDATA[<p>Önümüzdeki haftalarda Wizards of the Coast&#8217;un yayımlandığı serüvenleri (campaign) topluca kritik etmek niyetindeyim. Fakat bazı temel kavramları netleştirmeden bunları neye göre kritik edeceğim de belli olamayacağından, öncelikle işin bu tarafına bir el atmak gerekiyor. Bu yazıda “lineer macera nedir, sandbox&#8217;ın faziletleri nelerdir, railroad musibetinden nasıl korunuruz”u irdeleyecek; AD&#38;D&#8217;nin üzerine kurulu olduğu dungeoncrawl ve hexcrawl neydi, &#8230;</p>
<p><a href="https://frpnet.net/makaleler/lineer-sandbox-ve-railroad-nedir-hexcrawl-ve-dungeoncrawl-nasil-yapilir">Lineer, Sandbox ve Railroad Nedir &#8211; Dungeons &#038; Dragons 5E’de Hexcrawl ve Dungeoncrawl Nasıl Yapılır? (Sürüm Savaşları 5. Kısım)</a> ilk olarak <a href="https://frpnet.net">FRPNET</a>'te yayınlandı.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Önümüzdeki haftalarda <strong>Wizards of </strong>the Coast&#8217;un yayımlandığı serüvenleri (campaign) topluca kritik etmek niyetindeyim. Fakat bazı temel kavramları netleştirmeden bunları neye göre kritik edeceğim de belli olamayacağından, öncelikle işin bu tarafına bir el atmak gerekiyor.</p>



<span id="more-123762"></span>



<p class="wp-block-paragraph">Bu yazıda “lineer macera nedir, sandbox&#8217;ın faziletleri nelerdir, railroad musibetinden nasıl korunuruz”u irdeleyecek; AD&amp;D&#8217;nin üzerine kurulu olduğu dungeoncrawl ve hexcrawl neydi, 5E&#8217;de nasıl olur, bunu tartışacağız.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/cover.jpg"><img decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/cover.jpg" alt="" class="wp-image-123778" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/cover.jpg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/cover-300x200.jpg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/cover-768x512.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/cover-313x209.jpg 313w" sizes="(max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph"> </p>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>Hexcrawl neydi? Hexcrawl emekti.</p></blockquote></figure>



<h2 class="wp-block-heading"> <strong>♫ Demir ağlarla ördük ana hikayeyi dört baştan ♪</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Yazıya, sıklıkla karıştırıldığını gördüğüm iki kavramı netleştirerek başlamak istiyorum.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Efendim; lineer ile railroad aynı şey <span style="text-decoration: underline">değildir</span>. Hatta bambaşka şeylerdir.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Railroadlamak, oyuncunun temsil yeteneğini (agency) elinden almak anlamına geliyor.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Railroad&#8217;un temelinde, DM&#8217;in oyuncu ne yaparsa yapsın hikayeyi kendi istediği şekilde yönlendirmesi ya da oyuncuyu hikayeye etki edebilecek (anlamlı) kararlar alamayacağı durumlara zorlaması yatıyor.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Bir maceranın lineer olması ise hikaye akışının kaba hatlarıyla çizili bir çerçeveye sahip olmasından ibaret. Railroad&#8217;un aksine, macera lineer dahi olsa bu çerçeve içerisinde hikayeye yön vermek, hatta zaman zaman çerçevenin dışına çıkmak da mümkün.</p>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>Lineer ≠ Railroad</p></blockquote></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Railroadlanmayan lineer bir senaryoda, oyuncuların aldığı aksiyonlar ve verdikleri kararlar hikayenin bir sonraki adımına etki eder; problemlerin birden çok çözümü, engelleri aşmanın birden çok yöntemi vardır. Oyuncuların&nbsp; yaşadığı başarısızlıklar, ya aldıkları kötü kararların ya da attıkları talihsiz zarların bir sonucudur.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Railroadda ise oyuncu ne yaparsa yapsın, zarda ne gelirse gelsin, DM (ya da senaryo yazarı) tarafından önceden belirlenmiş birtakım sonuçlar gerçekleşecektir.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Yani bir senaryoyu lineer yapan unsur hikaye icabı A noktasından B noktasına gidilmesi gerekliliği ise, bunu railroad yapan şey A noktasından B noktasına gitmek için tek yöntemin sunulması ve oyuncular başka hangi fikirlerle gelirlerse gelsinler bunların işe yaramamasıdır. Lineer bir senaryoda C noktasına gidebilirsiniz, ama hikayeyi ilerletmek istiyorsanız B noktasına dönmeniz gerekir. Railroad&#8217;da ise C noktasına gitmeyi ne kadar denerseniz deneyin kendinizi B noktasında bulursunuz.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Railroadların genelde (ev yapımı bir macera ise) kendi fikirlerine aşık, oyun oynatmaya değil roman yazmaya hevesli bir DM ya da (hazır bir macera ise) benzer bir saikle hareket eden veya ne yaptığını pek bilmeyen bir tasarımcının marifetiyle karşımıza çıktığını görüyoruz.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Çoğu durumda ise tasarımcı ile DM el ele veriyor ama en nihayetinde tasarımcı ne yazarsa yazsın, iş DM&#8217;de bitiyor.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Nereye çufçufluyoruz?</strong></h3>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/20.jpg"><img decoding="async" width="762" height="1024" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/20-762x1024.jpg" alt="" class="wp-image-123784" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/20-762x1024.jpg 762w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/20-223x300.jpg 223w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/20-768x1032.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/20-313x421.jpg 313w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/20.jpg 804w" sizes="(max-width: 762px) 100vw, 762px" /></a><figcaption>“Sarayda muhafızlar olduğunu neden önceden söylemedin?”</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Neyin railroad olup olmadığını lineer bir senaryo örneği üzerinden inceleyelim:</p>



<p class="wp-block-paragraph">Maceranın ilerlemesi için kahramanlarımızın şehrin kuzey kapısından geçmesi gerekmektedir. Ancak kapıda bir muhafız bulunmaktadır.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Lineer</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Oyuncular yola devam etmek için muhafızı öldürmek istemez. Gerekirse muhafızı bayıltıp geçebilecekleri doğru zamanı kollamayı değerlendirirler. Hiçbir planları işe yaramazsa gece karanlığından faydalanarak surlara tırmanmayı kararlaştırırlar. Bu esnada bir karakter muhafıza yaklaşarak sohbet etmeyi dener. Muhafızın oğlunun ölümcül bir hastalığa yakalandığını, tapınakta 150 altına iyileştirilebileceğini, ancak bu kadar parası olmadığını öğrenir. Muhafıza kapıdan geçmelerine izin vermesi karşılığında 150 altın rüşvet vermeyi teklif ederler. Ancak düşük gelen zar sonucu bu planın işlemesine engel olur ve (ilkeli olduğu ortaya çıkan) muhafız rüşveti kabul etmez. Özür dileyerek muhafızı sakinleştirirler. Bir başka karakter tapınağa giderek bir rahibin iyileştirme büyüsünü yapmasını sağlar. Ardından muhafıza dönerek çocuğunun iyileştiği haberini verirler. Haberi alan muhafız kapıyı beklemeyi bırakarak heyecanla evine koşturur. Karakterler korumasız kapıdan ellerini kollarını sallayarak geçerler.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Railroad</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">DM, sonraki oturum için hapisten kaçış senaryosu yazmıştır. Bu nedenle oyuncuları tutuklamak istemektedir. Oyuncuların kapıdan geçmek için muhafızı öldürmek istememesi planlarını bozar. Grup önce surlara tırmanmayı dener. Tırmanma ve gizlilik için attıkları iki zarın sonucu da yüksek gelir. Ancak muhafızı öldürtmek isteyen DM bu sonuçların yeterli olmadığını beyan eder. Bunun ardından kapıdaki muhafızla konuşmak isterler. Ancak muhafız ketumdur, görevi başında kimseyle konuşmayı kabul etmez. Muhafızı uyutmak için <em>sleep</em> büyüsü yaparlar. Zarda 35 gibi düşük rütbeli tek bir muhafızın hit pointlerinden çok çok yüksek olduğu belli bir sonuç gelir. DM bu sefer de muhafızın half-elf olduğunu ve sleep büyüsünün etki etmediğini söyler. Sabırları taşan oyuncular muhafıza saldırır ancak silahlarıyla ‘ölümcül olmayan’ hasar vereceklerini belirtirler. Yere düşerken kafasını bir taşa çarpan muhafız yine de ölür. Oyuncular kapıdan geçmelerinin ardından muhafızı öldürdükleri gerekçesiyle yakalanır ve tutuklanarak hapse atılırlar. DM ise bir sonraki oyuna neden kimsenin katılmadığını merak etmektedir.<br></p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>“Sen git kumda oyna”</strong></h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/18.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="762" height="1024" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/18-762x1024.jpg" alt="" class="wp-image-123788" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/18-762x1024.jpg 762w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/18-223x300.jpg 223w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/18-768x1032.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/18-313x421.jpg 313w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/18.jpg 804w" sizes="auto, (max-width: 762px) 100vw, 762px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Ana senaryoyu belli bir sıra gözetmeksizin takip edebileceğimiz, belki de ortada takip edilecek bir ‘ana senaryo’nun dahi bulunmadığı maceralara ise <strong><em>sandbox</em></strong> deniyor.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ancak nasıl her lineer senaryo bir railroad değilse,&nbsp; bir maceraya da sırf sandbox diye railroadlanmaktan münezzehtir diyemeyiz.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Sandbox&#8217;ı lineerden ayrıştıran alametifarika ise maceranın gelip karakterleri değil, karakterlerin gidip kendi maceralarını bulması…</p>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>Lineer → Reaktif</p><p>Sandbox → Proaktif</p></blockquote></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Sandbox şeklinde kurgulanmış maceralarda DM handa, yolda ve pazar yerinde vakit geçiren maceracılarla işletmeciler, satıcılar ve yöre halkı vasıtasıyla duyumlar, söylenceler ve dedikodular paylaşır. Bu rivayetlerin elbette bir kısmı yalan, bir kısmı yanlış, ancak büyük bir kısmı ise—aşağı yukarı da olsa—doğru olmakla mükelleftir. Bazı durumlardaysa aynı rivayetin farklı versiyonları farklı NPC&#8217;ler vasıtası ile karakterlerin kulaklarına ulaşır. Ama neticede bunların aralarındaki tutarsızlıkları teşhis etmek ve şüphe edip etmemek yine oyunculara kalmış durumda. Oyuncular aldıkları duyumları ölçüp biçip tarttıktan sonra hangi ipucunu ya da olay örgüsünü takip etmek istediklerine kendileri karar vermeli.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Sandbox bir serüven tasarlamanın en büyük zorluğu ise yarattığı iş yükü. Tabii akıllıca ele alarak bu iş yükünü minimuma indirmek de mümkün.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Rivayet, Hurafe, Dedikodu</strong></h3>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/94.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="768" height="1024" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/94-768x1024.jpg" alt="" class="wp-image-123785" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/94-768x1024.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/94-225x300.jpg 225w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/94-313x417.jpg 313w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/94.jpg 810w" sizes="auto, (max-width: 768px) 100vw, 768px" /></a><figcaption>Her ‘ürünüm ucuz’ diyene tuzlu kılıçla koşmayalım</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Mesela ne yapmayacağız? Oturup da her bir potansiyel maceranın içeriğini önceden tüm detaylarıyla oluşturmayacağız. Ama birçok macera fikri ile gelmemiz gerekecek. Ve bunlar için tutarlı-tutarsız, yalan-yanlış türlü türlü rivayetler icat edeceğiz. Bunları karakterlere farklı NPC&#8217;lerin ağzından aktaracağız. Hatta karakterler bazı söylentileri, pazarda yanlarından geçen iki NPC&#8217;ye kulak misafiri olarak duyacak.</p>



<pre class="wp-block-verse">“Çölün ortasındaki terkedilmiş bir kasabadan geceleri şer ruhlar ziyarete geliyor.”“Çölde unutulmuş hazinelerle dolu kayıp bir şehir varmış.”

“Çölden geçen kervanlar hava karardıktan sonra&nbsp; insanlık dışı ulumalar duyuyormuş.”

“Çöldeki yıkıntılar arasında kuruduğu bilinen bir vahadan su içen hayvanlar gördüğünü söyleyen tüccarlar var.”

Hatta bu son söylenceyi dünyamızı canlandırmak için kullanırsak:

“Amastan'ın kervanı, şehre varmadan önceki gece Gaffa kalıntıları arasında konaklamış. Kampın hemen ötesindeki kurumuş vahadan ‘su içen’ tuhaf şekiller görmüş ay ışığında.”</pre>



<p class="wp-block-paragraph">Peki hangi senaryoyu ne zaman hazırlayacağız? </p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Oyuncular her an her yere gidebilir, öyle değil mi?</p></blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">İşte böyle bir felaket senaryosunun yaşanmaması için oyuncuların her oturumda bir sonraki oyunda gitmek istedikleri yeri belirlemelerini sağlayacağız. Böylece önceden sadece kabaca hatlarını çıkardığımız bu lokasyona özel bir macera hazırlamak için elimizde yeterince süre olacak.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p><strong>Hazır senaryolar dostunuzdur: </strong>Kendinize daha da az iş çıkarmak için grubun seviyesine ve oyunun geçtiği lokasyona uygun hazır maceraları tarayarak aralarından beğendiklerinizi seçin. Böylece tek yapmanız gereken bunlarla ilgili rivayetler türetmek ve macerada kendi dünyanıza göre düzenlemeler yapmak olacaktır. <a href="https://www.adventurelookup.com/adventures/" target="_blank" rel="nofollow">Adventure Lookup</a> sitesinde basılı maceralar arasında detaylı arama yapabilirsiniz.</p></blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Özetle; lineer mecaralar bize belli bir hikaye akışını takip eden ve oyuncuların gelişmelere reaksiyon gösterdiği senaryolar sunarken; sandbox maceralar oyuncuların kendi hikayelerini seçmelerine olanak sağlayan ve gelişmeleri proaktif biçimde tetikledikleri bir model sunar.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>♫ Zindan ve Hexmap&#8217;te Sürünüyorum ♪</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">AD&amp;D 1E sandboxları, ‘crawl’ (tarama) adı verilen meşakkatli keşif mekanikleri üzerine kuruluydu.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Fi tarihi diyebileceğimiz bu karanlık çağlarda (90’lar öncesi) macera akışı şu şekilde gerçekleşmekteydi: Karakterler şehirde geçirdikleri süre boyunca servet edinme fırsatı bulunduran zindanlar hakkındaki rivayetler toplar, ilgilerini çekenlerin peşinden dere tepe düz gidip yabanı <em>hexcrawl</em> ile tarayarak bunların konumlarını tespit eder, ardından bu zindanları <em>dungeoncrawl</em> ederek yağmalarlardı.</p>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>“Dörtnala altıgende sürünüp, bir kısrak başı gibi zindana uzandığımız bu macera bizim”</p></blockquote></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Taramanın iki ana bileşeni kaynak yönetimi ve yağmaydı. Çünkü seviye atlamak için gereken deneyim (XP) sadece yağmalanan servetten elde edilmekteydi. Canavar öldürerek kazanılan XP gözardı edilebilecek denli ufak olduğundan, gereksiz yere dövüşülen her canavara da kaynak israfı gözüyle bakılıyordu.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>5E, Sandbox&#8217;ı Nasıl Öldürdü?</strong></h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/37.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="762" height="1024" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/37-762x1024.jpg" alt="" class="wp-image-123790" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/37-762x1024.jpg 762w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/37-223x300.jpg 223w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/37-768x1032.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/37-313x421.jpg 313w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/37.jpg 804w" sizes="auto, (max-width: 762px) 100vw, 762px" /></a><figcaption>“Uyuyan devi uyandırma kursumuza hoşgeldiniz.”</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">5E bunu bile isteye yaptı, ardından çıktı D&amp;D&#8217;nin mezarında dans etti demek doğru olmaz. Elbette bu sonucu doğuracak nihai düzenlemeleri yaparak tabuta son çiviyi WotC çaktı ancak bu yola TSR döneminde girilmişti zaten.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Batılı anlamda ilk konulu macerayı yaratmak için Drakula ve Yüzüklerin Efendisi gibi hikayelerden esinlenen Hickman ve Weis ikilisi, oyunun oynanışını da sonsuza dek değiştirdi. D&amp;D maceralarına karakterlerin takip edebileceği ana hikaye kavramı, 80&#8217;lerin ortasında yayımlanan Ravenloft ve Dragonlance maceraları (ve romanları) ile sofralarımıza konuk oldu.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Daha klasik ve lineer olmayan bir dungeoncrawl sunumuna sahip Ravenloft&#8217;un aksine, Dragonlance adı altında yayımlanan lineer maceralar oyunculara birer railroad şöleni yaşattı.</p></blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Oyunun yaratıcısı Gary Gygax&#8217;in TSR&#8217;dan ayrıldığı ve 1E&#8217;nin (o zamanki adıyla sadece AD&amp;D) sonlarına tekabül eden bu dönemde artık amaçsızca (ya da sadece loot yaparak level atlamak amacıyla diyelim) o yaban senin bu zindan benim ‘sürünen’ grupların sayısı oldukça azalmıştı. D&amp;D romanlarının altın çağını yaşadığı bu dönemde ‘altın karşılığı deneyim’ (XP for gold) devri de nihayet sona erdi ve AD&amp;D 2E yayımlandı.</p>



<p class="wp-block-paragraph">2E ile başlayan, MMORPG&#8217;lerin pekiştirdiği ve 3E ile de zirvesini gördüğümüz “seviye atlamak için canavar kesme” önkabulü, o gün bu gündür D&amp;D maceralarını oynayış biçimimizi şekillendiriyor.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Baldur</strong>’<strong>s Gate vs. Zeki Müren Kapısı</strong></h3>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/16.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="762" height="1024" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/16-762x1024.jpg" alt="" class="wp-image-123787" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/16-762x1024.jpg 762w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/16-223x300.jpg 223w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/16-768x1032.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/16-313x421.jpg 313w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/16.jpg 804w" sizes="auto, (max-width: 762px) 100vw, 762px" /></a><figcaption>“Karşınıza bir anda 1d4 adet beholder çıkıyor!”</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Tüm detaylarına şahit olmak isterseniz 170 saat ve üzeri bir oyun deneyimi sunan izometrik rpg klasiği <a href="https://www.beamdog.com/games/baldurs-gate-2-enhanced/" target="_blank" rel="nofollow">Baldur&#8217;s Gate 2: Shadows of Amn</a>, sadece ana hikayeyi takip ederseniz 5 saat gibi bir sürede de tamamlanabiliyor.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Sistem açıklarını kullanarak oyunu <a href="https://youtu.be/gBcHJPZDicU" target="_blank" rel="nofollow">yarım saatin altında bitirmek</a> de mümkün.</p></blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">5E serüvenlerinin sunduğu deneyimse bu gibi bir sandbox&#8217;ı tüm yönleriyle keşfetmek yerine, yan görevleri ve oyun dünyasının detaylarını görmezden gelerek ana hikayeyi birkaç saatte ‘speedrun’lamaya benziyor.<br>Tabii buradaki ana gerekçe, güncel 5E mekaniklerinin crawl tipi oyun tarzını desteklememesi.</p>



<h3 class="wp-block-heading">♫ <strong>Kaşların arasından random kurşunu değdi </strong>♪</h3>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://www.giantitp.com/comics/oots0145.html" target="_blank" rel="noopener nofollow"><img loading="lazy" decoding="async" width="664" height="923" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/oots0145.jpeg" alt="" class="wp-image-123857" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/oots0145.jpeg 664w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/oots0145-216x300.jpeg 216w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/oots0145-313x435.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 664px) 100vw, 664px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">İlkin, karakterlerin tek bir istirahatte (long rest) tüm hit pointlerini geri kazanması, rastlaşmaların (random encounter) ekseriyetini işlevsiz kılıyor. AD&amp;D&#8217;de rastlaşmalar, crawl yapan karakterleri çok oyalanmaları durumunda rahatsız edecek ve kaynaklarını tüketecek bir araçken, günde bir defa yaşanan bir rastlaşmanın dahi hit point vergisi olarak bir işlevi vardı. Şu anda A noktasından B noktasına seyahat ederken yaşanan bir rastlaşma, günün sonunda tüm hit pointler geri kazanıldığı için hikayeyi ilerletmek için kullanılabilecek zamanı <em>boşa harcamaktan</em> öteye gitmiyor. Eğer rastlaşmalar kaynakları tüketmede etkili olsun, oyuncu karakterleri için tehdit oluştursun isterseniz de bu sefer gün içerisinde çok sayıda rastlaşma ayarlayarak hikayeden tümüyle kopmak ve daha da çok vakti <em>boşa harcamak</em> olası.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Bu açmaza üç farklı çözüm üretmek mümkün:</p>



<h4 class="wp-block-heading">1. <strong>Hit pointlere müdahale</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Hit pointleri kısıtlayarak, rastlaşma frekansını artırmadan da bunları tehlikeli hale getirmek mümkün. Benim bunun için önerim yine AD&amp;D&#8217;de olduğu gibi oyuncu karakterlerini 9 HD ile sınırlandırmak. Oyunculara her seviyede değil, sonuncusu 17. seviyede olmak üzere sadece tek sayılı seviyelerde (1-3-5 vb.) yeni bir HD vererek sahip oldukları hit pointleri kısıtlayabilir ve 3E&#8217;de başayarak 5E ile zirveye ulaşan hit point enflasyonunun önüne geçebilirsiniz.</p>



<h5 class="wp-block-heading">Konuyu enine boyuna tartışığımız yazı: <a href="https://frpnet.net/makaleler/dungeons-and-dragonsta-daha-gercekci-dovusler-oynatmak-mumkun-mu-surum-savaslari-2-kisim">D&amp;D&#8217;de Daha Gerçekçi Dövüşler Oynatmak Mümkün mü?</a></h5>



<h4 class="wp-block-heading">2. Dinlencelere müdahale</h4>



<p class="wp-block-paragraph">Herhangi bir hit point kısıtlamasına gitmeden, istirahat ederken de mola verirken (short rest) olduğu gibi Hit Dice harcamayı şart koşabilirsiniz. Tabii bu yeni şartı dengelemek için masaya şu iki&nbsp; kuralı eklemekte fayda var:</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>a. </strong>Molalarda iyileşmek için HD harcanması durumunda CON bonusu bu zarlara eklenmez.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>b. </strong>Oyuncular istirahatlerinin sonunda harcadıkları HD&#8217;nin yarısını değil, tamamını geri kazanır.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Bu düzenlemeler sayesinde bir taşla iki kuş vuruyoruz: İlk olarak, 5E&#8217;nin ‘kendi kendine yeterlilik’ prensibini koruyoruz ve oyuncular iyileşmek için eski sürümlerde olduğu gibi büyülere bağımlı hale gelmiyorlar. Ancak bir istirahatte tüm hit pointlerini geri kazanacaklarının garantisi de olmadığı için, rastlaşmalar önceki sürümlerde olduğu gibi ağırlıklarını korumaya da devam ediyor.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>3. ‘Skill Challenge<strong>’</strong> çözümü</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Tabii dinlenme ya da hp&#8217;ye müdahale etmek yerine 4E&#8217;nin skill challenge mekaniklerini de ödünç alabiliriz. Bu yöntem ile bir rastlaşmadan doğacak olan çatışmaları soyutlayarak, dövüşü simüle edeceğiz.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Önce bir zorluk seviyesi (DC) belirliyoruz. Bu zorluk, 10 + karşılaşılan canavarların yetkinlik bonuslarının ortalamasına eşit, yani ortaya 12-13-14 gibi bir DC çıkıyor. </p>



<pre class="wp-block-preformatted">DC = 10 + average monster proficiency bonus</pre>



<p class="wp-block-paragraph">Skill Challenge&#8217;ımızın 3 aşaması var. Her aşamada, listelenen 3 beceriden birini sınıyoruz:</p>



<ol class="wp-block-list"><li>Perception, Stealth, Survival</li><li>Deception, Intimidation, Persuasion</li><li>Melee, Ranged, Spell Attack</li></ol>



<p class="wp-block-paragraph">İlk aşama canavarları farketmeyi ya da izlerini sürmeyi, ikinci aşama dövüşten önceki muhtemel sözlü alışverişleri, üçüncü ve son aşama ise çatışmanın kendisini simüle ediyor.</p>



<p class="wp-block-paragraph">İlk aşama için gönüllü olan bir oyuncu 3 skill check&#8217;ten (Perception, Stealth ya da Survival) birini seçip atıyor. Başarılı olursa ikinci aşamaya geçiyor ve başka bir oyuncu yine kendiği seçtiği skill check&#8217;lerden (Deception, Intimidation, Persuasion) birini atıyor. Son aşamada ise bir diğer oyuncu saldırı bonusunu kullanarak bir skill check atıyor.</p>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>5E’de saldırılar, DC’nin rakibin AC’si olduğu bir skill check’ten ibaret.</p></blockquote></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Eğer herhangi bir yoklama başarısız olursa, aynı aşama için başka bir oyuncu verilen 3 skill check arasından yine kendi istediği bir diğerini deniyor. Her başarısız yoklama, tüm oyunculara 1 HD (karakterin hit dice&#8217;ı ne kadar büyükse o kadar fazla) hasar olarak geri dönüyor. Üç aşama da başarıyla tamamlandığında rastlaşma sona eriyor.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Böylece dövüşte zaman kaybetmeden, rastlaşmaları hızlı bir şekilde çözüme kavuşturuyoruz.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>♫ Mutluluktan haber ver dönüm noktaşı ♪</strong></h3>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/19.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="762" height="1024" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/19-762x1024.jpg" alt="" class="wp-image-123789" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/19-762x1024.jpg 762w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/19-223x300.jpg 223w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/19-768x1032.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/19-313x421.jpg 313w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/19.jpg 804w" sizes="auto, (max-width: 762px) 100vw, 762px" /></a><figcaption>“Seni de öldürdüm mü önce bi long rest alır, sonra da levelımı atlarım.”</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Oyunculara lineer bir hikaye yerine sandbox sunmayı zorlaştıran bir diğer unsur da 5E&#8217;nin getirdiği dönüm noktası (milestone) ile seviye atlama mekaniği. Lineer hikayelerde seviye atlama pratiğini inanılmaz kolaylaştıran bir araç olsa da sandbox şeklinde sunulan (ve ana hikaye örgüsü sunmayan) bir serüvende dönüm noktası takip etmek de haliyle mümkün olmayabilir.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Yukardaki Baldur’s Gate örneğinde de değindiğim üzere sandbox&#8217;ın bir diğer önemli unsuru ise oyun dünyası ile etkileşimi yüksek, ağır tempoda ilerleyen, fikri hür, irfanı hür serüvenler.</p>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>Oyuncular kedi gibidir; hangi davranışlarını ödüllendirirseniz onu tekrar ederler.</p></blockquote></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Lineer serüvenlerde bir ya da birkaç oturumluk episodik maceralarla peş peşe seviye atlamaya alışkın olsak da, sandboxlar oyuncuların sindire sindire etkileşime girdikleri, yaşayan ve sürükleyici dünyalar yaratmak için biçilmiş birer kaftan. Oyunculara sihirli eşyalar yaratmaları, bunların ticaretini yapabilmeleri, kendi büyülerini geliştirmeleri ve saire için de zaman ve mekan temin etmesi de cabası.</p>



<h5 class="wp-block-heading">Daha fazlasını okuyun: <a href="https://frpnet.net/makaleler/dungeons-and-dragonsta-sihirli-esya-alim-satimi-nasil-yapilir">D&amp;D&#8217;de Sihirli Eşya Alım–Satımı Nasıl Yapılır?</a></h5>



<p class="wp-block-paragraph">Bu kadar tatava yapmamın sebebi şu: Dönüm noktası ile seviye atlama mekaniği XP&#8217;ye göre çok daha kullanışlı, sağlıklı ve esnek. Oyuncular kedi gibidir; hangi davranışlarını ödüllendirirseniz suyunu(!) çıkarana dek onu tekrar ederler.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Seviye atlamak için standart XP hesabı tutacak olursak oyuncularımız önlerine her çıkan yaratığı öldürmek, AD&amp;D&#8217;nin altın karşılığı deneyim mekaniğini kullanırsak da yağmalamak isteyecekler. Bu nedenle dönüm noktası mekaniği bize daha geniş spekturmlu bir antibiyotik sunuyor.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Peki açık uçlu bir sandbox&#8217;ta dönüm noktalarını neye göre belirleyeceğiz? Basit; oynadığımız macera sayısına göre. Ben standart bir maceraya 3-10 saatlik (1-3 oturumluk) segmentler gözüyle bakıyorum. Seviye atlamak için her karakterden belli sayıda maceraya katılmalarını bekliyorum. Bu sayı ise maceracının yetkinlik (proficiency) bonusuna denk geliyor.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Yani 3. seviye bir karakterin iki maceraya (5-15 saat) katıldığında 4. seviyeye, 8. seviye bir karakter dört maceraya (15-40 saat) katıldığında 9. seviyeye çıkması, bana aradığım tempoyu sunuyor.</p></blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Elinizde <a href="https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage" target="_blank" rel="nofollow">Dungeon of the Mad Mage</a> gibi bir mega zindan varsa her katını bir macera gibi de düşünebilirsiniz.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Bu hesabın tek istisnasıysa 1. seviye. İlk seviyeden ikinci seviyeye atlamak için her zaman tek oturumluk (2-4 saat) bir macerayı tercih ediyorum.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Grup yeterince deneyimliyse 2&#8217;den 3. seviyeye (çoğu sınıf için arketip seçilen seviye) geçiş için de tek oturumluk bir senaryo yeterli olacaktır. <a href="https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd" target="_blank" rel="nofollow">Curse of Strahd</a>’ın başlangıç macerası <a href="https://media.wizards.com/2016/downloads/DND/Curse%20of%20Strahd%20Introductory%20Adventure.pdf" target="_blank" rel="nofollow">The Death House</a>, oyuncuların iki oturumda 3. seviyeye yükseldiği böyle bir maceraya örnek gösterilebilir (ama tavsiye edilmez; maceraları incelediğimizde göreceksiniz).</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>İstediğimiz maceradan başlayabiliyor muyuz?</strong></h2>



<figure class="wp-block-image size-large is-resized"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/7.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/7-762x1024.jpg" alt="" class="wp-image-123786" width="762" height="1024" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/7-762x1024.jpg 762w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/7-223x300.jpg 223w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/7-768x1032.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/7-313x421.jpg 313w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/7.jpg 804w" sizes="auto, (max-width: 762px) 100vw, 762px" /></a><figcaption>“Şapkayı da başıma geçirdim miydi altını üstüme getirdim sayılır…”</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Sandbox serüvenler hazırlarken bize kolaylık sunan bir 5E özelliği ise kademeler. <a href="https://frpnet.net/makaleler/genel-5e-kritigi-1-bolum-dungeons-dragons-5-5enin-vakti-geldi-mi-surum-savaslari-4-kisim">Önceki yazıda</a> belirttiğim gibi 5E oyunu farklı seviyelerde farklı oyun yaklaşımları sunuyor. Yani ilk kademeye uygun olarak tasarladığımız bir macera, kabaca 1-4. seviyeler arasındaki tüm karakterlerin oynaması için uygun olacaktır. Aynı şekilde ikinci kademeye uygun bir macera 5-10. seviyeler arasında tüm karakterlere hitap edecektir. Böylece belli bir seviye aralığındaki tüm karakterler, kendilerine uygun kademedeki maceralara belli bir olay örgüsü ve sıralaması beklemeden, diledikleri sırayla atılabilecekler.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Burada tabii dikkat etmemiz gereken nokta 1 HD sahibi bir maceracı ile 2 HD sahibi bir maceracı arasındaki hit point farkı %100 olacağından ilk macera için yine bir istisna yapmak gerekecektir. Giriş niteliğindeki bu macerayı oyuncular için bizim seçmemiz ve doğrudan bu macera ile başlamamız daha uygun olur.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>“Bizde her yol var” ya da “kuruyla suluyu karıştırmak”</strong></h3>



<p class="wp-block-paragraph">Elbette iki unsuru harmanlamak da mümkün. Hatta bir hikayesi olmadan boş beleş gezinip maceraya atılma devri günümüzde tamamen kapandı zaten.</p>



<p class="wp-block-paragraph">İdeal bir sandbox serüven elde etmek için belli bir sırayla tetiklenecek ve ana hikaye örgüsünü sürdüren maceraları birçok yan macera ile destekleyelim. Tercihen her seviye başına bir adet ana hikaye odaklı macera yeterli olacaktır.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Örneğin:</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Diyelim ki grubumuz siftah yaptığı ilk macera ile 2. seviyeye yükseldi. 5. seviye olmadan önce 3 kere daha seviye atlamaları lazım. Grubun yetkinlik bonusu +2 olduğuna göre en az 2×3 = 6 maceraya daha katılmaları gerekecek.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Bunlardan 3 tanesi doğrudan ana hikaye ile bağlantılı maceralar iken geri kalan 3 tanesi de yan görev şeklinde olacak.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Tabii bu yan görevlerin sayısı da 3 ile kısıtlı olmak zorunda değil. Biz yine en az 6-7 tane görev için konularımızı belirleyelim. Bunların detayını henüz yazmayacağız (ya da hazır maceralar arasından seçtiysek herhangi bir hazırlık yapmayacağız). Sadece oyuncuların bu maceralara katılacak kadar ilgilerini çekebilecek rivayetler oluşturacağız. Bu havadisleri handa–hamamda tanıştıkları NPC&#8217;ler vasıtasıyla da alabilirler, kasabanın ilan panosundan da okuyabilirler; ne kadar çok farklı kaynaktan beslenirlerse o kadar iyi.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/56-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="768" height="1024" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/56-1-768x1024.jpg" alt="" class="wp-image-123796" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/56-1-768x1024.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/56-1-225x300.jpg 225w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/56-1-313x417.jpg 313w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/56-1.jpg 810w" sizes="auto, (max-width: 768px) 100vw, 768px" /></a><figcaption>“Ama kafamız nasıl güzel…”</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Oyuncularımız yan görevleri kendileri seçerken, ana görevler onlara gelecek. Ya bir görevi bitirmek onları doğal yollardan bir sonraki göreve yönlendirecek, ya da artık bir haberci mi gelir grubu çağırır, kasabanın şerifi mi görevi tebliğ eder, orası size kalmış.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Burada dikkat edilmesi gereken husus prensip olarak bu görevlerin mümkün mertebe zaman kısıtı olmaması; ki oyuncular ana hikayeye ve yan görevlere kendi belirledikleri tempoda katılabilsin. <em>Sandbox</em> hissini pekiştirmek için en önemli unsur da bu. Tabii bu ağırdan almanın suyunu çıkarırlarsa kendilerini apansızın olayların göbeğinde de bulabilirler, bulmalılar da.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Bakın işte bu da bir çeşit railroad; ama pembe (somon) renkli bir railroad. Eğer oyuncularımız ana hikayeyi bir türlü ilerletmiyorlarsa, hikayenin emrivaki yaparak onların kucağına düşmesi (ya da kucaklayıp götürmesi) de elzem.<br>Bir diğer önemli nokta da oyuncularımızın bunları tamamlamak için zorunlu bir sırası olmaması. İster bir ana bir yan görev yapsınlar isterlerse üç yan görev tamamladıktan sonra geri kalan üç ana görevi takip etsinler. Bu bizi ilgilendirmiyor.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Bu yöntemin bize şöyle bir getirisi var. Basılı/resmi lineer serüvenler genelde oyuncuları birer macerada seviye atlatacak şekilde tasarlanmıştır. Ancak <a href="https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45470_0_0_0_0_0&amp;page=1&amp;sort=6a" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Adventurer&#8217;s League</a> olsun, <a href="https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_45393_0_0_0_0_0&amp;src=fid45393&amp;page=1&amp;sort=6a" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">DM&#8217;s Guild</a> (ve <a href="https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45680_0_0_0_0_0_0_0&amp;src=fid45680&amp;page=1&amp;sort=6a" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">DM&#8217;s Guild Adept</a>) olsun, internette aynı hikaye örgüsü içerisinde yer verebileceğimiz birçok ek görev ve macera da mevcut.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Lineer bir hikayeye sandbox formunda yan görevler katmak, oyuncularımızın hikayeye ve oyun dünyasına daha çok bağlanmasını sağlayacak.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>♫ Bizimkisi bir hex hikayesi ♪</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Heks-taramayı burada tüm detaylarıyla tartışmayacağım ama üstünkörü de olsa üzerinden bir geçmek isterim.<br>Efendim heks dediğimiz altıgenler haritayı bir satranç tahtası gibi <code>A–Z × 0–9</code> eksenlerinde numaralandırmaya, istediğimiz noktalara ilgi çekici lokasyonlar ve karşılaşmalar tanımlamamıza ve bölgesel (örn. bataklık, dağlık, cangıl vb.) rastlaşma tabloları bağdaştırmamıza imkan tanıyan bir format sunuyor.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/Gaping-Maw-Abyss.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="760" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/Gaping-Maw-Abyss.jpeg" alt="" class="wp-image-123768" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/Gaping-Maw-Abyss.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/Gaping-Maw-Abyss-300x238.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/Gaping-Maw-Abyss-768x608.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/08/Gaping-Maw-Abyss-313x248.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption><em>Demogorgon&#8217;un Abyss&#8217;teki ebedi ikametgâhı Gaping Maw için oluşturduğum bir heks haritası ve anahtarı.</em></figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Maceracılar konvansiyonel olarak tabanvayla günde ortalama 24 mil hareket etme kapasitesine sahip ve her bir heks ideal olarak 12 millik bir hareketi temsil ediyor. Yani duraksamadan olağan tempo ile hareket eden bir ekip, diledikleri yönde günde 2 heksi katedebilir. Tabii heks-tarama&#8217;nın merkezinde bilinmeyeni keşfetmek, yol ve yemek bulmak, kamp kurup nöbet tutmak gibi aktiviteler yer alıyor.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Heks-tarama hakkında daha detaylı bilgiye ulaşmak isteyenler ödüllü oyun tasarımcısı Justin Alexander&#8217;ın <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/46020/roleplaying-games/5e-hexcrawl" target="_blank" rel="nofollow">yazı dizisine</a> göz atabilir.</p></blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Bu haftalık bu kadar, sıradaki yazıda görüşmek üzere.</p>



<h5 class="wp-block-heading">Sırada: İyi bir macera nasıl yazılır; Jacquaying, DMPC, mary sue, red herring, macguffin, foreshadowing, 5-room-dungeon, choke point, 3-clue rule, in media res ve save/survive/solve kuralı nedir?</h5>
<p><a href="https://frpnet.net/makaleler/lineer-sandbox-ve-railroad-nedir-hexcrawl-ve-dungeoncrawl-nasil-yapilir">Lineer, Sandbox ve Railroad Nedir &#8211; Dungeons &#038; Dragons 5E’de Hexcrawl ve Dungeoncrawl Nasıl Yapılır? (Sürüm Savaşları 5. Kısım)</a> ilk olarak <a href="https://frpnet.net">FRPNET</a>'te yayınlandı.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://frpnet.net/makaleler/lineer-sandbox-ve-railroad-nedir-hexcrawl-ve-dungeoncrawl-nasil-yapilir/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">123762</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Genel Dungeons &#038; Dragons 5E Kritiği 2. Bölüm: Kurallar Ayrı, Kitaplar Ayrı, Zarlar Apayrı Telden</title>
		<link>https://frpnet.net/makaleler/genel-dungeons-dragons-5e-kritigi-2-bolum-kurallar-ayri-kitaplar-ayri-zarlar-apayri-telden</link>
					<comments>https://frpnet.net/makaleler/genel-dungeons-dragons-5e-kritigi-2-bolum-kurallar-ayri-kitaplar-ayri-zarlar-apayri-telden#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Atilla Büyükurvay]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 Jul 2021 15:06:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Makaleler]]></category>
		<category><![CDATA[actual play]]></category>
		<category><![CDATA[canlı frp]]></category>
		<category><![CDATA[chessex]]></category>
		<category><![CDATA[dnd 5e]]></category>
		<category><![CDATA[dungeons and dragons]]></category>
		<category><![CDATA[Jeremy Crawford]]></category>
		<category><![CDATA[kraken dice]]></category>
		<category><![CDATA[kurallar]]></category>
		<category><![CDATA[metagame]]></category>
		<category><![CDATA[metagaming]]></category>
		<category><![CDATA[passive checks]]></category>
		<category><![CDATA[q-workshop]]></category>
		<category><![CDATA[skill check]]></category>
		<category><![CDATA[streamer]]></category>
		<category><![CDATA[strixhaven]]></category>
		<category><![CDATA[witchlight]]></category>
		<category><![CDATA[wizards of the coast]]></category>
		<category><![CDATA[wotc]]></category>
		<category><![CDATA[zar seti]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://frpnet.net/?p=122726</guid>

					<description><![CDATA[<p>3 bölümlük Dungeons &#38; Dragons 5th Edition kritiğimizin 2. bölümüne hoşgeldiniz. Bu hafta tasarımcıların netleştiremediği birtakım kurallara, WotC&#8217;nin sayfa mizanpajında yaptığı mini çakallığa, D&#38;D 5E&#8217;nin yayın stratejisine ve resmi zar setlerinin kusurlarına göz atacağız. Önceki yazıda power creep, sınıf – alt sınıf tasarımları ve çoksınıflılık üzerinden 5E&#8217;nin kritiği yapmış ve varsayımsal bir 5.5E tasarlayarak yayıncı &#8230;</p>
<p><a href="https://frpnet.net/makaleler/genel-dungeons-dragons-5e-kritigi-2-bolum-kurallar-ayri-kitaplar-ayri-zarlar-apayri-telden">Genel Dungeons &#038; Dragons 5E Kritiği 2. Bölüm: Kurallar Ayrı, Kitaplar Ayrı, Zarlar Apayrı Telden</a> ilk olarak <a href="https://frpnet.net">FRPNET</a>'te yayınlandı.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">3 bölümlük Dungeons &amp; Dragons 5th Edition kritiğimizin 2. bölümüne hoşgeldiniz. Bu hafta tasarımcıların netleştiremediği birtakım kurallara, WotC&#8217;nin sayfa mizanpajında yaptığı mini çakallığa, D&amp;D 5E&#8217;nin yayın stratejisine ve resmi zar setlerinin kusurlarına göz atacağız.</p>



<span id="more-122726"></span>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/kapak.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/kapak.jpg" alt="" class="wp-image-122765" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/kapak.jpg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/kapak-300x200.jpg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/kapak-768x512.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/kapak-313x209.jpg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Önceki yazıda <em>power creep</em>, sınıf – alt sınıf tasarımları ve çoksınıflılık üzerinden 5E&#8217;nin kritiği yapmış ve varsayımsal bir 5.5E tasarlayarak yayıncı kuruluşun (WotC, Wizards of the Coast) sistem içerisinde oyuncu seçeneği ürettiği paradigmayı tartışmıştık.</p>



<h5 class="wp-block-heading">Önceki yazıyı okumadıysanız sizi şuraya alalım: <a href="https://frpnet.net/makaleler/genel-5e-kritigi-1-bolum-dungeons-dragons-5-5enin-vakti-geldi-mi-surum-savaslari-4-kisim" target="_blank" rel="noreferrer noopener">D&amp;D 5.5E’nin Vakti Geldi mi?</a></h5>



<p class="wp-block-paragraph">Sonraki yazıdaysa WotC&#8217;nin yayımladığı macera ve campaign&#8217;lerin kalitesini tartışacağız.</p>



<h5 class="wp-block-heading">Sonraki yazıyı okumadan şuna da göz atmakta fayda var: <a href="http://D&amp;D 5E, Önceki Edisyonların Hangi Sorunlarını Giderdi?" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">D&amp;D 5E, Önceki Edisyonların Hangi Sorunlarını Giderdi?</a></h5>



<p class="wp-block-paragraph">Şu anda okumakta olduğunuz yazı ise bu iki başlık haricindeki her şeyi ele alıyor. Kurallar, kitaplar, zarlar ve daha fazlası için buyrun bu haftanın kafa ütüsüne!</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Pasif Skorlar, Aktif Varlıklar</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Jeremy Crawford&#8217;un (D&amp;D&#8217;nin kurallardan sorumlu baş tasarımcısı) <em>Sage Advice</em> tweetlerinde sık sık vurguladığı bir hukuk prensibi var: <em>“Lex specialis derogat legi generali”</em></p>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://twitter.com/TC_Tunstall/status/841456696878817280/retweets/with_comments" target="_blank" rel="noopener nofollow"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="480" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/rule-2.jpeg" alt="" class="wp-image-122728" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/rule-2.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/rule-2-300x150.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/rule-2-768x384.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/rule-2-313x157.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://twitter.com/Wonton_/status/1128447595888529408" target="_blank" rel="noopener nofollow"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="720" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/rule-1.jpeg" alt="" class="wp-image-122729" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/rule-1.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/rule-1-300x225.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/rule-1-768x576.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/rule-1-313x235.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Yani <a href="https://dmdavid.com/tag/5-ways-magic-the-gathering-changed-the-rules-of-dd/" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">özel kural, genel kuralı hükümsüz kılar</a>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ancak iş pasif becerileri (skill) yoklamaya (check) geldiğinde, JC kendisiyle çelişerek bu prensibi gözardı etmekten geri kalmıyor.</p>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>Bir insan kendi yazdığı kuralı yanlış yorumlar mı?<br>Oluyormuş demek…</p></blockquote></figure>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Passive skill check nedir, neden atılır?</strong></h3>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://www.dndbeyond.com/sources/basic-rules/using-ability-scores#PassiveChecks" target="_blank" rel="noopener nofollow"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="480" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/passive-checks.jpeg" alt="" class="wp-image-122731" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/passive-checks.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/passive-checks-300x150.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/passive-checks-768x384.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/passive-checks-313x157.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Herhangi bir beceri için pasif skorumuz <code>10 + (varsa) bonusumuz</code> şeklinde hesaplanıyor. Yani varsa hem yetkinlik (proficiency) bonusunu hem de kabiliyet (ability) bonusumuzu ekliyoruz. Avantaj/dezavantaj sahibi olmak ve bazı hünerler de ±5 verebiliyor.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p><strong>Örn. </strong><em>Uyanık</em> (observant) hünerini seçen bir insan karakter daha 1. seviyeden 20 pasif <em>farkındalık</em> (perception) skoruna sahip olabilir.</p></blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Jeremy Crawford, kâh <a href="https://dnd.wizards.com/articles/features/james-haeck-dd-writing" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">resmi D&amp;D podcastinde</a>, kâh Twitter&#8217;da pasif yoklamalarla ilgili sorulan sorulara <a href="https://twitter.com/jeremyecrawford/status/858003664572514304" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">[1]</a>, <a href="https://twitter.com/jeremyecrawford/status/868491574782574592" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">[2]</a>, <a href="https://twitter.com/jeremyecrawford/status/1001632654918172672" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">[3]</a>, hep şu iki yanıtı veriyor:</p>



<ol class="wp-block-list"><li>Pasif yoklamalar tamamen DM&#8217;in inisiyatifindedir, kullanıp kullanmamak onun insafına kalmıştır. (Doğru)</li><li>Pasif skor, beceri yoklamasında taban fiyatları belirler. (Yanlış)</li></ol>



<p class="wp-block-paragraph">Gelin, karakterin pasif skorunun neden bir yoklamada elde edebileceği minimum değer olamayacağına <em>lex specialis</em> prensibi gözünden bakalım:</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>1. </strong>Pasif skor genel bir kural. Yani tüm karakterlerin kabiliyetlerini ve becerilerini idare eden ana kurallar arasında yer alıyor.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>2. </strong>Düzenbazın (rogue) <span style="text-decoration: underline">11. seviyede</span> kazandığı <em>güvenilir yetenek</em> (reliable talent) özelliğiyse şunu diyor: “Herhangi bir kabiliyet yoklaması, yetkinlik bonusunu da eklemeni sağlıyorsa (yani bir beceri yoklamasıysa), 20&#8217;lik zarda en düşük 10 atabilirsin.”</p>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>5E skill’leri, proficiency bonusumuzu ekleyebildiğimiz ability check’lerden başka bir şey değil.</p></blockquote></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Bu da şu anlama geliyor: Zarda minimum 10 atmak, düzenbazın sadece yetkin olduğu beceri (ve araç-gereç) yoklamalarında kullanabildiği 3. kademeden bir sınıf özelliği (spesifik) ise, yetkin olmayı dahi gerektirmeyen pasif beceri skorunuz (genel) 10 + bonus <span style="text-decoration: underline">olamaz</span>.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>O halde biz bu pasif skorları nasıl doğru kullanacağız?</strong></h3>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/hagglers.png"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="643" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/hagglers.png" alt="" class="wp-image-122759" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/hagglers.png 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/hagglers-300x201.png 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/hagglers-768x514.png 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/hagglers-313x210.png 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Aslında çok basit. Yani JC bu olayı interneti birbirine düşürecek kadar içinden çıkılmaz hale nasıl getirmiş anlamak da mümkün değil açıkçası. Hele ki olayın %50&#8217;sini de doğru açıklamışken.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>1. Pasif skorlar bir DM aracıdır.</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Her oyuncunun en önemli pasif skorlarını not edin. </p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Yani pasif <em>farkındalık</em> (perception) ve pasif <em>sezgi</em> (insight).</p></blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Çünkü bunlara ihtiyaç duyduğunuzda oyuncuya sorarsanız bütün esprisi kaçar. <em>(bkz. madde 4)</em></p>



<pre class="wp-block-preformatted">Hayır, nasıl pasif <em>el çabukluğu</em> (sleight of hand) diye bir şey yoksa, pasif <em>tetkik</em> (investigation) diye bir skor da olamaz. Bir olay mahallini araştırmak, bir tuzağın tetik mekanizmasını incelemek pasif bir eylem değildir. Hayır, hareket eden iki kamyonun arasında şpagat açmak da pasif <em>akrobasi</em> değildir. 
Pasif <em>performansa</em> girmiyorum bile… </pre>



<p class="wp-block-paragraph">Bir oyuncu zar atmak yerine pasif skorunu kullanmayı seçemez. Bunun kararını DM verir. İşin dahası, DM&#8217;in pasif skorları kullandığından oyuncunun haberi dahi olmamalı. Amaç da zaten bu.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Pasif bâtın (arcana) görüş alanınızdaki bir büyücünün yaptığı büyünün okulunu—doğrudan büyünün kendisini olmasa bile—teşhis etmenizi sağlayabilir.</p></blockquote>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>2. Pasif skorlar rakiplerinizin yenmesi gereken zorluk (DC) dereceleridir.</strong></h4>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/ambush.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/ambush.jpeg" alt="" class="wp-image-122757" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/ambush.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/ambush-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/ambush-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/ambush-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Diyelim ki ormandan geçiyorsunuz ve bitki örtüsünün sıklaştığı bölgede size pusu kurmak isteyen bir grup <em>öcü</em> (bugbear) var. İşte bu arkadaşların sizi baskına uğratmaya çalışırken atacağı <em>gizlenme</em> (stealth) yoklamasında yenmesi gereken DC, sizin pasif <em>farkındalık </em>skorunuzdur. Çünkü;</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>3. Pasif skorlar zarda gelebilecek minimum sonuç değil, süreklilik arzeden zar atışlarının ortalama sonucudur.</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">20&#8217;lik zarın ortalaması 10.5 ediyor. D&amp;D kurallarınca her sonuç aşağıya yuvarlandığından bu da 10 demek. Yani 20&#8217;lik zar atarak alabileceğiniz sonuçların ortalaması, pasif skorunuzdur.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Bir odaya girdiğinizde gizli geçit, kıymetli bir eşya veya dikkat çeken herhangi bir olağandışılık bulunup bulunmadığına dair göz attığınızı siz belirtmeseniz dahi DM pasif <em>farkındalık</em> skorunuzu doğrudan hedef DC ile karşılaştıracaktır.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ancak zaman kısıtı varken sizden mutlaka zar atmanızı isteyecektir. Çünkü pasif skorun attığınız zarların ortalaması olması demek, bulunduğunuz ortamı en az 20 tur, yani 2 dakika boyunca kolaçan ettiğiniz anlamına da geliyor. Bu da eğer peşinizden kovalayan bir <em>kaya golemi</em> varsa o size yetişmeden önce gizli geçidi bulmak için en fazla birkaç kere deneme imkanınız olacak demek.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>4. Pasif skor, aynı zamanda oyuncuların meta yapmasını engelleyen de bir araç.</strong></h4>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/perception.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/perception.jpeg" alt="" class="wp-image-122758" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/perception.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/perception-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/perception-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/perception-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Örneğin bir koridordan geçerken gruptan kimse etraflarına temkinli biçimde göz attıklarını belirtmedi. En önden giden karakterin yerdeki ipe takılarak tuzağı tetiklemeden önce fark edip edemediğini görmek için kendisinden bir <em>farkındalık</em> yoklaması isteyebilirsiniz. Çünkü sonuç düşük gelirse tuzağı zaten o anda tetikleyecektir.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ancak aynısını arkasında çeşitli hazinelerin saklı bulunduğu bir gizli geçidi açan mekanizma için yaparsanız—zarı kuleye attırsanız dahi—başta zar atmalarını isteyip ardından hiçbir şey söylememenizden ötürü sonucun düşük geldiğinden işkillenecek grup üyeleri pür dikkat etraflarını incelemeye, kurcalamaya başlayacaktır. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Bir grubun etrafını incelediğini sesli olarak beyan etmediği bu gibi durumlarda bir yoklamanın mevzubahis olup olmadığını gruba sezdirmemek için doğrudan pasif skorları kullanabilirsiniz.</p>



<h5 class="wp-block-heading">Metagamesiz bir oyun için bu yazımızı okuyun: <a href="http://Metagaming Nedir: Kötüsünün Önü Nasıl Alınır, İyisi Nasıl Teşvik Edilir?" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Metagaming Nedir: Kötüsünün Önü Nasıl Alınır?</a></h5>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Hikmetine Fazla Şeyapmamak Lazım</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph"><em>WotC&#8217;nin kitaplarında şey yok artık böyle, sistematik bir şey yok. Abur cubur dolduruyorlar, herkes ihtiyacını oradan alıyor ama hiç de karışmıyor, istediğini buluyor. Bu yayın politikasına fazla kafa yorarsan sıyırırsın, çok fazla hikmetine fazla ş&#8217;apmamak lazım&#8230;</em></p>



<p class="wp-block-paragraph">5E&#8217;nin yayın politikası başlangıçta mümkün mertebe mekanik opsiyonlar sunan kitapları ağırdan almak ve 4E sürünürken Pathfinder ile popülaritesinin zirvesine ulaşan Paizo gibi macera serileri yayımlamak üzerine kuruluydu. Hatta bu ağırdan alma durumu o kadar ileri gitti ki—bugün belki WotC&#8217;den daha kaliteli içerikler üreten—<a href="https://koboldpress.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Kobold Press</a>, <a href="https://www.mcdmproductions.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">MCDM</a>, <a href="https://dreamrealmstorytellers.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Dream Realm Storytellers</a> gibi yayıncıların kickstarter kampanyalarının da önünü açtı.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/kobold-press.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/kobold-press.jpeg" alt="" class="wp-image-122760" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/kobold-press.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/kobold-press-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/kobold-press-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/kobold-press-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Bu gelişmelerin ardından trendleri ne kadar iyi takip ettiklerini gösteren akılcı bir yaklaşımla <em>drivethrurpg</em> altyapısını kullanarak kendi 3PP (3. parti yayıncılık) <a href="https://www.dmsguild.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">platformunu kuran</a> Wizards, üretilen homebrew içerikleri yasal bir zemine oturtarak 3pp&#8217;nin aslan payını da almaya başladı. Yetmedi Yılmaz Erdoğanvari bir tavırla kendi seçtiği amatör yazarlardan kurulu Çok Güzel Hareketler Bunlar&#8217;ın DMs Guild versiyonu olan <em>Adept</em> programı ile gelecekte kadrosuna katacağı bazı tasarımcıları da yetiştirdi.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Wizards&#8217;ın 5E yayın politikasındaki 3. adım, kitapları DM ya da oyunculara özel olmaktan çıkararak her kitabı hem DM hem de oyunculara yönelik olacak şekilde üretmek oldu. Bu nedenle içinde üç-beş oyuncu ırkı ve biraz da lore bulunan <a href="https://www.dndbeyond.com/sources/vgtm" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Volo</a> ve <a href="https://www.dndbeyond.com/sources/mtof" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Mordenkainen</a> gibi canavar katalogları oyuncuların kitaplıklarına girdi, yaratık metagaming&#8217;i tarihte görülmüş en yüksek seviyelere çıktı (tamam biraz abarttım). Bununla da yetinmedi, <a href="https://www.dndbeyond.com/sources/xgte" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Xanathar</a> ve <a href="https://www.dndbeyond.com/sources/tcoe" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Tasha</a> gibi oyuncu seçeneklerine odaklı kitaplara DM&#8217;lere özel içerikler (bulmacalar, tuzaklar, vb.) koyarak metagaming&#8217;in de ötesinde dümdüz artık spoiler mı desem, kurda kuzu teslim etmek mi desem, böyle işler döndü yani.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Yayın politikasının 4. adımını <em>tie-in</em> ürünler oluşturdu. Neredeyse her orijinal D&amp;D ürünü için bir tane de kendi kitlesi bulunan D&amp;D dışı ürün geliştirildi. <a href="https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Acquisitions Inc.</a> ve <a href="https://dnd.wizards.com/products/wildemount" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Wildemount</a> (Critical Role) gibi ürünlerle <em>actual play podcast</em> hayranları ve <a href="https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Ravnica</a>, <a href="https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/mythic-odysseys-theros" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Theros</a>, <a href="https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/strixhaven" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Strixhaven</a> gibi setting kitaplarıyla da <a href="https://magic.wizards.com/en" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Magic: the Gathering</a> oyuncularını D&amp;D&#8217;ye çekebileceği düşünülen ürünler piyasaya sürüldü. Bunların verisi yayımlanmadığı için metriklerini bilmiyoruz ancak ürünler yayımlanmaya devam ettiğine göre belli ki satıyor.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/streamer.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/streamer.jpeg" alt="" class="wp-image-122761" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/streamer.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/streamer-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/streamer-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/streamer-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">5E&#8217;nin yayın stratejisinin 5. ve son ayağını ise streaming odaklı ürünler oluşturdu. E-sporlara son 10 yıldır sürekli artan ilgi ve neticesinde gelişen “oyun oynayanları izleme” kültüründen D&amp;D de nasiplendi ve actual play podcast&#8217;leri oyunun daha önce hiç olmadığı kadar çok sayıda ve farklı demografiklerden kişiye ulaşarak oyunu öğrenmelerine <a href="https://www.independent.co.uk/arts-entertainment/games/features/dungeons-and-dragons-d-d-critical-role-b1786857.html?amp" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">vesile oldu</a>. WotC&#8217;nin <a href="https://gizmodo.com/d-ds-lead-rule-designer-explains-why-actual-play-has-in-1847342631" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">trendleri iyi takip ettiğinden</a> bahsetmiş miydik? Bu akıma da hızlı ve etkili biçimde reaksiyon gösteren şirket, yayınladıkları <a href="https://www.dndbeyond.com/sources/wdh" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Waterdeep</a>, <a href="https://www.dndbeyond.com/sources/bgdia" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Baldur&#8217;s Gate</a> gibi maceralarda farklı yayıncıların farklı hikayeler anlatabilmesi için alternatif hikaye akışlar sundu. Bu sayede belki maceranın kendisini oynayan oyuncular tüm akışları keşfetmek için aynı senaryoyu tekrar tekrar ziyaret etmiyor ama tek bir macera kitabı ile her streamer birbirinden farklı oyunlar oynatıyor.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>İnce Mevzular</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Bu yazı vesilesiyle D&amp;D kitaplarında sinirlerimi bir miktar (hayli) hoplatan bir konuya daha değinmek istiyorum: Sayfa mizanpajı.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Bunu WotC, kitap paylaşımını engellemek için özellikle mi yapıyor bilinmez ama normalde tek bir sayfaya sığacak tüm oyuncu seçenekleri bir sonraki sayfaya da ‘accık’ taşıyor. Bu nedenle mesela kılınç tedrisatından geçmiş bir ozan oynatmak isteyen arkadaşınıza o sayfanın fotokopisini çekip veremiyorusunuz. Önlü–arkalı çektirip tabii ki halledebilirsiniz ama OECD üye ülkesi olan arkadaşlar neyden bahsettiğimi anlamıştır.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/college-swords.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/college-swords.jpeg" alt="" class="wp-image-122733" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/college-swords.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/college-swords-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/college-swords-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/college-swords-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Önceki subclass girdisinden 1 paragraf ilk sayfaya taşmış, ne hikmetse bu subclass girdisinden 1 paragraf da sonraki sayfaya taşmış. Böyle böyle sonsuza dek gidiyor.</figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Akıllara Zarlar</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Artık dümdüz saydırmaya geçeceğimiz için konuyu ekşici gibi anlatacağım:</p>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>Her yıl milyonlarca kutu oyunu ve dolayısıyla da zar üreten Hasbro&#8217;nun sahibi olduğu WotC&#8217;nin, yarısından fazlası zar atmaktan ibaret bir oyun için henüz doğru düzgün bir zar seti üretememiş olması rezaleti.</p></blockquote></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Endüstri standardı kabul edilen <a href="https://store.chessex.com:11552/IW_Products.m4p.pvx?;MULTI_ITEM_SUBMIT" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Chessex setlerine</a> alternatif, toplu üretilmiş ilk tasarım ürünü zarlarla Q-Workshop sayesinde tanışmıştık. Kaç geldiğini deşifre edebilmek için FBI&#8217;ın önde gelen kriptologlarının çalıştığı zarlar üreten <a href="https://q-workshop.com/en/" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Polonyalı firma</a> bugün hâlâ oldukça popüler.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/qworkshop.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/qworkshop.jpg" alt="" class="wp-image-122735" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/qworkshop.jpg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/qworkshop-300x200.jpg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/qworkshop-768x512.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/qworkshop-313x209.jpg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption><em>Dedelerimizin zarlarını okuyamıyoruz. Bir gecede critsiz kaldık.</em></figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Ancak biliyorsunuz standart bir D&amp;D zar seti d4, d6, d8, d10, d%, d12 ve d20 olmak üzere 7 zardan oluşur. Bu paradigmayı (benim bildiğim kadarı ile) yıkan ise <a href="https://www.krakendice.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Kraken Dice</a> ismindeki etsy dükkanı (hobi kobisi) oldu. Karakter yaratmak için 4d6 içeren <a href="https://www.krakendice.com/cotton-candy-10pc-dice-set/" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">10 zarlık setlerle</a> başlayıp, avantaj/dezavantaj için içerisine ekstra bir d20 daha eklediği <a href="https://www.krakendice.com/iconic-blue-11pc-dice-set-with-kraken-logo/" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">11 zarlık setlerle</a> devam eden Kraken Dice, artizan zar setlerinde modern standartları belirledi denebilir.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/kraken-dice.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="720" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/kraken-dice.jpeg" alt="" class="wp-image-122736" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/kraken-dice.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/kraken-dice-300x225.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/kraken-dice-768x576.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/kraken-dice-313x235.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<h2 class="wp-block-heading">© 2014-2021 Resmi Dungeons &amp; Dragons® Lisanslı<img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/2122.png" alt="™" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> Ürünüdür</h2>



<p class="wp-block-paragraph">WotC zarlarının başat sorunu tüm benzerlerine oranla çok daha yüksek fiyatlı olmasına karşın premium bir ürün olmaması; bu açığını ise zar setinin yanında verdiği eşantiyonlarla kapatmaya çalışması.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/promo-dice.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/promo-dice.jpg" alt="" class="wp-image-122737" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/promo-dice.jpg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/promo-dice-300x200.jpg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/promo-dice-768x512.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/promo-dice-313x209.jpg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption><em>Henüz resmi bir zar seti satışı yokken WotC tarafından influencer&#8217;lara dağıtılan bu promo D&amp;D zar seti, şu ana kadar üretilen en iyi set olma özelliğini hâlâ koruyor.</em></figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">D&amp;D, zar seti piyasasına resmi girişini <a href="https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-tomb-annihilation-dice" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Tomb of Annihilation</a> (ToA) seti ile yaptı. Bu donuk renkli ve özelliksiz zarlar, benzerlerinden setteki diğer zarların tonunu tutturamayan bir d20 ve serif mi sans-serif mi olması gerektiğine karar veremememiş, her zarda ayrı telden çalan yazı tipi ile ayrıldı:</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/ToA-dice.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/ToA-dice.jpg" alt="" class="wp-image-122738" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/ToA-dice.jpg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/ToA-dice-300x200.jpg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/ToA-dice-768x512.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/ToA-dice-313x209.jpg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Ama kutusu yakışıklı. (3/10)</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Aslında <a href="https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/rpg_starterset" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">orijinal Starter Set&#8217;ten</a> de ToA setinde olduğu gibi bir gözü Selûne&#8217;a bir gözü Shar&#8217;a bakan, üstelik yüzdelik (d%) zarı dahi bulunmayan 6 zarlık bir set çıkmıştı ama koca Starter Set&#8217;in ToA zar setiyle aynı fiyata satıldığını göz önünde bulundurursak sebebi zaten anlaşılacaktır. Ayrıca <em><a href="https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/stranger-things-dd-roleplaying-game-starter-set" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Stranger Things</a></em> kutulu setinin içinden de aynı zarlar çıktığı için avantaj/dezavantajlı atarken kullanabileceğimiz 2d20&#8217;ye kavuşmamız da cabası:</p>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>Yoksa Stranger Things <em>Cthulhu</em> seti mi demeliydim?</p></blockquote></figure>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/stranger-dice.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/stranger-dice.jpg" alt="" class="wp-image-122740" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/stranger-dice.jpg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/stranger-dice-300x200.jpg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/stranger-dice-768x512.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/stranger-dice-313x209.jpg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Ekstra d10&#8217;lardan birini de yüzdelik yaparsınız artık. (2/10)</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><a href="https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/essentials-kit" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Essentials Kit</a> içerisinden çıkan beylik zarları diyebileceğimiz transparan kırmızı sette font birliği yine sağlanamamış olsa da, hem yüzdelik zarın yer alması hem de Kraken tarzı 4d6 ve 2d20 ile genişletilmiş bir set olması benim takdirimi kazandı:</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/essentials-dice.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/essentials-dice.jpg" alt="" class="wp-image-122741" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/essentials-dice.jpg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/essentials-dice-300x200.jpg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/essentials-dice-768x512.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/essentials-dice-313x209.jpg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Pratik, hedefe odaklı, pragmatist. (4/10)</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><a href="https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dungeons-dragons-vs-rick-and-morty" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Rick &amp; Morty</a> setinde maceracı hisseden tasarımcılar bu sefer hem oyunun resmi yazı tipini kullanarak font birliğini sağladı hem de yüzdelik zarı, 2d20&#8217;si ve 4d6&#8217;sıyla tam teşekküllü bir zarı seti sunmuş oldu. Standart boyuttan bir tık daha ufak olan zarlar oynak renkleriyle Rick &amp; Morty temasına da uyum sağlıyor:</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/rickmorty-dice.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="720" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/rickmorty-dice.jpeg" alt="" class="wp-image-122742" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/rickmorty-dice.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/rickmorty-dice-300x225.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/rickmorty-dice-768x576.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/rickmorty-dice-313x235.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Sevimli. Uçarı. Eğlenceli. (9/10)</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><a href="https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters%E2%80%99-guide-ravnica" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Ravnica</a> evrenine eşlik etmesi için görücüye çıkan zarlar da yine tutarsız yazı tipi, fi tarihinden kalma d4 numaralandırma düzeni gibi ToA ile birebir aynı hatalara sahip bir hayal kırıklığıydı.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/ravnica-dice.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/ravnica-dice.jpg" alt="" class="wp-image-122743" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/ravnica-dice.jpg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/ravnica-dice-300x200.jpg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/ravnica-dice-768x512.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/ravnica-dice-313x209.jpg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Bu çirkin zarları koleksiyonluk Guild d10&#8217;u bile kurtaramaz. (3/10)</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Tüm bu fiyaskoların ardından piyasaya sürülen 3 “premium” zar setindense sadece hiçbir macera ya da kitapla ilişkisi bulunmayan <em><a href="https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/explorers-kit" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Laeral Silverhand</a></em> seti yüzdelik bir zara ve d20&#8217;nin üstünde ampersand logoya sahip. <a href="https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/descent_dice" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Baldur&#8217;s Gate</a> ve <a href="https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/icewind-dale-dice" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Icewind Dale</a> setleri cevabını sadece Vecna&#8217;nın bildiği bir nedenden ötürü yüzdelik zar yerine 2d10—evet yanlış okumadınız—iki adet d10 zarı oyuncuların sabrını sınaması için sunuyor. Icewind Dale seti en azından resmi yazı tipini kullanırken Baldur&#8217;s Gate setinde o da yok. </p>



<figure class="wp-block-gallery aligncenter columns-3 is-cropped wp-block-gallery-2 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/laeral-dice.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/laeral-dice.jpg" alt="" data-id="122744" class="wp-image-122744" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/laeral-dice.jpg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/laeral-dice-300x200.jpg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/laeral-dice-768x512.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/laeral-dice-313x209.jpg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption class="blocks-gallery-item__caption">(10/10)</figcaption></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/baldur-dice-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/baldur-dice-1.jpg" alt="" data-id="122747" data-full-url="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/baldur-dice-1.jpg" data-link="https://frpnet.net/?attachment_id=122747" class="wp-image-122747" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/baldur-dice-1.jpg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/baldur-dice-1-300x200.jpg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/baldur-dice-1-768x512.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/baldur-dice-1-313x209.jpg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption class="blocks-gallery-item__caption">(5/10)</figcaption></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/rime-dice-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/rime-dice-1.jpg" alt="" data-id="122748" data-full-url="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/rime-dice-1.jpg" data-link="https://frpnet.net/?attachment_id=122748" class="wp-image-122748" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/rime-dice-1.jpg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/rime-dice-1-300x200.jpg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/rime-dice-1-768x512.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/rime-dice-1-313x209.jpg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption class="blocks-gallery-item__caption">(6/10)</figcaption></figure></li></ul><figcaption class="blocks-gallery-caption">Her set serseri serbest stil.</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Sonuçta WotC&#8217;nin zar setlerinin tamamı sınıfta kalıyor diyemeyiz ama, bu özensizliklere rağmen bu fiyat noktasında durarak ne denli bir albeniye sahip oldukları da tartışılır.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Sneak Peek:</strong> Eylül&#8217;de çıkacak olan <a href="https://dnd.wizards.com/products/witchlight-dice" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Witchlight Carnival</a> seti de 20&#8217;nin yerinde ampersand olmaması hariç <em>Laeral</em> setinin izinden gidiyor (Hatta direkt Rick &amp; Morty&#8217;nin standart ebatlısı).</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/witchlight.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/witchlight.jpeg" alt="" class="wp-image-122754" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/witchlight.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/witchlight-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/witchlight-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/witchlight-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Dört setin dördü de farklı telden çalıyor. Sana puanım dohuz kanka. (9/10)</figcaption></figure>



<h5 class="wp-block-heading">Evet değerli dostlar; bir yazının daha sonuna geldik. Serinin 3. yazısı olacak 5E campaignleri (serüven diyelim) kritiğimize geçmeden önce, macera formatlarını inceleyerek iyi bir maceranın nasıl yazılması gerektiğini biçim ve içerik yönünden tartışacağımız iki yazımız daha olacak. Görüşmek üzere.</h5>
<p><a href="https://frpnet.net/makaleler/genel-dungeons-dragons-5e-kritigi-2-bolum-kurallar-ayri-kitaplar-ayri-zarlar-apayri-telden">Genel Dungeons &#038; Dragons 5E Kritiği 2. Bölüm: Kurallar Ayrı, Kitaplar Ayrı, Zarlar Apayrı Telden</a> ilk olarak <a href="https://frpnet.net">FRPNET</a>'te yayınlandı.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://frpnet.net/makaleler/genel-dungeons-dragons-5e-kritigi-2-bolum-kurallar-ayri-kitaplar-ayri-zarlar-apayri-telden/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">122726</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Genel 5E Kritiği 1. Bölüm: Dungeons &#038; Dragons 5.5E’nin Vakti Geldi mi? (Sürüm Savaşları 4. Kısım)</title>
		<link>https://frpnet.net/makaleler/genel-5e-kritigi-1-bolum-dungeons-dragons-5-5enin-vakti-geldi-mi-surum-savaslari-4-kisim</link>
					<comments>https://frpnet.net/makaleler/genel-5e-kritigi-1-bolum-dungeons-dragons-5-5enin-vakti-geldi-mi-surum-savaslari-4-kisim#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Atilla Büyükurvay]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 Jul 2021 16:37:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Makaleler]]></category>
		<category><![CDATA[advanced dungeons and dragons]]></category>
		<category><![CDATA[D&D 5.5E]]></category>
		<category><![CDATA[dnd sınıfları]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeons & Dragons 5E]]></category>
		<category><![CDATA[dungeons and dragons]]></category>
		<category><![CDATA[dungeons and dragons 3.5]]></category>
		<category><![CDATA[frp]]></category>
		<category><![CDATA[multiclassing]]></category>
		<category><![CDATA[pathfinder]]></category>
		<category><![CDATA[pathfinder 2nd edition]]></category>
		<category><![CDATA[yeni edisyon]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://frpnet.net/?p=121724</guid>

					<description><![CDATA[<p>Sınıf ve arketip mekanikleri, sınıflar arası güç dengesi, multiclassing, dizayn felsefesi ve şu ana kadar yayımlanan ürünlere genel bakış ile kapsamlı bir 5E kritiğine hoşgeldiniz. Peşin uyarı: Konudan defalarca sapacağımız, uzun bir yazı olacak ve burada da bitmeyecek; haftaya ikinci bir tefrikayla devam edecek. Geçtiğimiz ay ortamlara düşen Unearthed Arcana: Mages of Strixhaven ve bizlere &#8230;</p>
<p><a href="https://frpnet.net/makaleler/genel-5e-kritigi-1-bolum-dungeons-dragons-5-5enin-vakti-geldi-mi-surum-savaslari-4-kisim">Genel 5E Kritiği 1. Bölüm: Dungeons &amp; Dragons 5.5E’nin Vakti Geldi mi? (Sürüm Savaşları 4. Kısım)</a> ilk olarak <a href="https://frpnet.net">FRPNET</a>'te yayınlandı.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph"><i>Sınıf ve arketip mekanikleri, sınıflar arası güç dengesi, multiclassing, dizayn felsefesi ve şu ana kadar yayımlanan ürünlere genel bakış ile kapsamlı bir 5E kritiğine hoşgeldiniz. </i></p>



<span id="more-121724"></span>



<pre class="wp-block-verse"><strong>Peşin uyarı:</strong> Konudan defalarca sapacağımız, uzun bir yazı olacak ve burada da bitmeyecek; haftaya ikinci bir tefrikayla devam edecek.</pre>



<p class="wp-block-paragraph">Geçtiğimiz ay ortamlara düşen <a href="https://media.wizards.com/2021/dnd/downloads/UA2021_06_08_MagesStrixhaven.pdf" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Unearthed Arcana: Mages of Strixhaven</a> ve bizlere sunduğu serseri serbest stil arketip özellikleri üzerine düşünürken, D&amp;D 5E&#8217;nin de bu ay itibariyle yedinci yaşını doldurması münasebeti ile genel bir sürüm kritiği yapmak istedim. Gelin tamamen kişisel görüşlerimi paylaşacağım bu yazıyla eleştirel bir yolculuğa çıkalım.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Tavuk mu Yumurtadan Çıkar, Yumurta mı Tavuktan?</strong></h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/altin-yumurta.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/altin-yumurta.jpeg" alt="" class="wp-image-121740" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/altin-yumurta.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/altin-yumurta-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/altin-yumurta-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/altin-yumurta-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption><em>Tabii tavuğun altın yumurtladığını da göz önünde bulundurmak laz</em>ım.</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Sürümler ekonomik ömrülerini tamamlaya yaklaştıklarında mı power creep&#8217;e yönelirler, yoksa power creep&#8217;e yöneldikçe mi ekonomik ömürlerini tüketirler?</p>



<p class="wp-block-paragraph">Malumunuz, 3.5E&#8217;nin sonunu getiren başat faktörlerden biri de power creep&#8217;ti. Oyuncular için yeni kitapları her ay çifter çifter yayımlayan WotC, bu kadar çok kitabı satabilmek için de oyuncuların güce olan açlığına oynadı, ve kaybetti. Her seferinde bir öncekinden daha güçlü prestij sınıfları ile yüklü bu yayınlar nedeniyle oyun bir noktada kendi ağırlığı altında can verdi.</p>



<p class="wp-block-paragraph">5E power creep&#8217;e karşı temkinli yaklaştı, hatta başta yeni kitap çıkarmakta o kadar nazlı davrandı ki uzunca bir süre de oyuncu seçeneklerinin kısıtlı olması ile eleştirildi. Ancak göreve yeni gelen üst yönetim 3E&#8217;deki hatalardan pek ders çıkaramamış olacak ki D&amp;D markasının popülerliğinin zirveye ulaşması ile birlikte nakit para dalgasında sörf yapma <em>merağı</em> ağır bastı ve oyuncuları seçeneğe boğma trendi tekrar hortladı.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Yanlış anlaşılma olmasın, daha çok seçenek hâşâ kötü bir şey değil, fakat her işin olduğu gibi bunu da yapmanın doğru ve yanlış yolları var. Yanlış yapmanın en garantili yolu ise sistemin temelindeki tasarım felsefesini yok sayıp yeni icatlar çıkarmak.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Sınıf Çatışması</strong></h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/karlmarx.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/karlmarx.jpeg" alt="" class="wp-image-121739" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/karlmarx.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/karlmarx-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/karlmarx-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/karlmarx-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>“Karlmarks ya da karlmamarks, işte bütün mesele bu”</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Tasha&#8217;da benim gözlemlediğim kadarıyla önceki ürünlerle tutarsız irili ufaklı birçok tasarım kararı alınmış durumda.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Mesela alt sınıfların sunduğu özellikleri kaç defa kullanabileceğimiz şu ana kadar ya bir kabiliyet skoruna, ya o sınıftaki seviyemize ya da sabit bir rakama bağlıydı.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Tasha&#8217;da yeni gelen bir mekanikleyse artık yetkinlik bonusuna (yani toplam karakter seviyesine) bağlı özelliklere de yer verildiğini görüyoruz.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Bu yaklaşım için ‘multiclassing (çoklusınıf) istismarına yol açmanın reçetesi’ denilebilir.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Örneğin <em>Clockwork Soul&#8217;un</em> sadece ilk seviyesine yatırım yapan bir karakter, <em>restore balance </em>özelliğini bir daha Sorcerer&#8217;da seviye atlamasa dahi artan sayılarda kullanmaya devam edebilecek. Bunun yerine&nbsp;(hep olageldiği üzere) “1. seviyede 2 defa, 5. seviyede 3 defa, vs. kullanabilir” şeklinde sınıf seviyesine bağlanabilirdi.</p></blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Bu duruma itirazım sadece 1. seviyede gelen bir özelliğin istismara açık olması değil, sınıf özelliklerinin karakter seviyesine bağlanması. 5. seviyede gelecek ve bu şekilde istismar edilemeyecek bir özelliğe de aynı prensip gereği itiraz ediyorum kısacası.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/tasha.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/tasha.jpeg" alt="" class="wp-image-121773" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/tasha.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/tasha-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/tasha-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/tasha-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>“İşte şimdi baltayı Tasha vurduk”</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Öte yandan <em>metamagic adept</em> gibi sorcerer ile multiclassing&#8217;e alternatif olabilecek bir hüner (feat), iki metamagic seçeneği ve 2 sorcery puanı ile sınırlandırılmış. Bu haliyle başka bir sınıfın mensubuyken bu hüneri almanın getirisi, halihazırda sorcerer oynarken almaktan çok daha düşük kalıyor. Bunun yerine tek metamagic seçeneği ile yetkinlik bonusuna bağlı sayıda sorcery puanı verilse hem sorcererlar hem de sorcerer olmayanlar için dengeli ve işlevsel bir alternatif olacaktı.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Rot ve Balans</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">5E&#8217;de rejimin sigortası diyebileceğimiz (İzmirliler <em>rejimin asfalyası</em> da der) iki kontrol mekanizması mevcut. <em>Bounded accuracy</em> ve <em>action economy</em>. Bounded accuracy&#8217;nin meziyetlerinden hatırlarsınız <a href="https://frpnet.net/makaleler/surum-savaslari-1-kisim-dd-5e-onceki-edisyonlarin-hangi-sorunlarini-giderdi/amp" target="_blank" rel="noreferrer noopener">şurada bahsetmiştik</a>. Action economy ise 1 action, 1 move action, (varsa) 1 bonus action ve (gerekirse) 1 reaction ile sınırlı.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Counterspell ile büyü yapmanıza mâni olan bir hasmınız mı var? Önce <em>vicious mockery</em> ile maytap geçin, reaksiyonunu kaybettiğinde de gerçek maytapları kafasına fişekleyin. Sevgili DM&#8217;ler! NPC&#8217;lerinizin büyü yapmasına izin vermeyen bir karakter mi var? Aynısını oyuncuların üzerinde deneyin bakalım neler oluyor…</p></blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Yani ne yaparsanız yapın bir turda alabileceğiniz aksiyonların sayısı ile, bu aksiyonlara gelebilecek bonusların net bir sınırı var.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Bu dengeyi bozabilecek tek şey ise pasif özellikler. Başka bir deyişle hiçbir aksiyon harcamadan sürekli aktif olan özellikler. Örneğin Paladin&#8217;in <em>divine health</em> ve <em>aura of protection</em> özellikleri ile Monk&#8217;un <em>purity of body</em> ve <em>diamond soul</em> özellikleri bunun örnekleri.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/ras-nsi.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/ras-nsi.jpeg" alt="" class="wp-image-121746" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/ras-nsi.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/ras-nsi-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/ras-nsi-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/ras-nsi-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Siz de Paladin 6 / Monk 14 Yuan-ti Pureblood karakterinizle bütün büyülere karşı kurtulma zarlarını avantajlı atabilir, tümüne ekstradan +11 bonus alabilir ve DM&#8217;inize her attığı adımda ızdırap olabilirsiniz. (Hâlâ tutturamayanlar için monkta <em>evasion</em> da var, yetmiyorsa üzerine bir de <em>Lucky</em> hünerini alın tam olsun.)</p></blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Ana sınıfların rijit yapıları göz önünde bulundurulduğunda 5E&#8217;deki pasif özellikler oyunun dengeleri gözetilerek yerleştirilmiş. Ancak çoksınıflı karakterler bu dengeleri bozmakta mahir.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Örneğin 6. seviyeden sonra <em>Hexblade</em> çoklusu yapan bir <em>Oath of Vengeance</em> Paladini, artık tamamıyla CHA temelli bir sınıfa dönüşerek <em>aura of protection</em> özelliğini istismar edebiliyor.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Bu tip yaklaşımların önüne geçmenin tek yolu ise çoksınıflılığı <span style="text-decoration: underline">ortadan kaldırmak</span>.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Çoklusınıflar – Çiftehavuzlar Dolmuşu</strong></h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/multiclass.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/multiclass.jpeg" alt="" class="wp-image-121744" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/multiclass.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/multiclass-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/multiclass-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/multiclass-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Çoksınıflılığı ortadan kaldırmadan evvel D&amp;D 5.25&#8217;in meziyetlerini (Tasha&#8217;s Cauldron of Everything) ve olası bir D&amp;D 5.5&#8217;ten neler beklediğimi tartışmak isterim.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Tabii öncelikle Tasha&#8217;ya neden D&amp;D 5.25 diyorum onu açıklamakta fayda var…</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Çoksınıflılık (Multiclassing)</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">İlk defa AD&amp;D ile ortaya çıkan çoksınıflı karakter kuralları, insanlar için <em>çiftesınıflılık</em> ve insan dışı ırklar için <em>çoksınıflılık</em> olarak ikiye ayrılıyordu biliyorsunuz. Bunun başlıca sebebi şuydu:</p>



<p class="wp-block-paragraph">Gary Gygax, insanları yarı-insanlara tercih ediyor ve oyuncularını insan karakterler yaratmaya özendirmek istiyordu. Bu nedenle yarı-insan karakterlerin seçebileceği sınıflar sınırlı olduğu gibi, bu sınıflarda yükselebilecekleri seviyeler de sınırlıydı.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Çoksınıflılık, kariyerleri bu şekilde (aşağı-yukarı) 10. seviye civarıyla sınırlandırılmış&nbsp; yarı-insan karakterlere bir gelişim imkanı olarak sunulmuştu.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/npcs.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="755" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/npcs.jpeg" alt="" class="wp-image-121745" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/npcs.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/npcs-300x236.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/npcs-768x604.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/npcs-313x246.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Kazandığı deneyimleri iki ya da üç sınıf arasında eşit olarak bölüştüren yarı-insan karakterler böylece belki her sınıfta daha yavaş seviye atlıyordu ama, oyunun ilerleyen aşamalarında sınıflarının toplam seviyesiyle insan karakterlere kafa tutabiliyordu.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Öte yandan hiçbir sınıf ve seviye kısıtlaması bulunmayan insan karakterler, bir sınıfta başladıkları kariyerlerini belli bir noktada sabitleyip başka bir sınıftan seviye almaya devam edebiliyorlardı.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>D&amp;D Üç’ün–Beş’in Hesabı</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Bu akıllara ziyan, saçma sapan sistem 3E ile teoride son buldu, ancak yerine pratikte 2E&#8217;den daha anlamsız ve çoksınıflılık ile çiftsınıflılığı harmanlayan hibrit bir sistem geldi. Buna göre WotC, insan dışındaki ırkların favori sınıflarının olduğu ve oyuncuların favori olmayan sınıflarla yaptıkları çoksınıflı karakterlerin sınıfları arasındaki fark 1 seviyeden fazlaysa %20 deneyim penaltısı alacakları şekilde, saçmalıkta 2E&#8217;ye rahmet okutan bir sistem icat etti.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Prestij sınıflarının merkezde, ve standart sınıflardan çok daha güçlü ve cazip olduğu bu dönemde kimse zaten gidip de çoksınıflı bir karakter yaratmıyordu.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/dnd-3-5.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/dnd-3-5.jpeg" alt="" class="wp-image-121755" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/dnd-3-5.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/dnd-3-5-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/dnd-3-5-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/dnd-3-5-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Prestij sınıfları, AD&amp;D 2E&#8217;nin sevilen başka bir yönü olan sınıf kitlerine alternatif olarak gelmişti. 2E kitleri, karakter sınıflarını modifiye eden, bazı sınıf özelliklerini başkalarıyla değiş-tokuş eden karakter konsept paketleriydi dersek, yanlış olmaz.</p>



<p class="wp-block-paragraph">5E ise 3E&#8217;deki prestij sınıflarının yol açtığı <em>power creep</em> ile oyun dengesinin yerle yeksan olmasından çıkardığı ders ile 2E&#8217;nin kit mantığına geri döndü ve bunları (halk arasında alt sınıf olarak anılan) sınıf arketipleri olarak yeniden kurguladı.</p>



<p class="wp-block-paragraph">2E kitlerindeki temel sıkıntı, halihazırda varolan bir sınıfın belli başlı özelliklerinin herhangi bir denge unsuru gözetmeksizin başka özellikler ile takas edilmesiydi. 5E ise takas edilebilecek temel özelliklerin bulunacağı seviyeleri, alt sınıf özellikleri için rezerve ederek modüler ve dengeli bir sistem kurguladı.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Tasha Muhabbeti</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Gelelim Tasha&#8217;ya D&amp;D 5.25 deme sebebime. Sınıflara ait X özelliğini opsiyonel Y özelliği ile değiştiren ya da yepyeni bir Z özelliği ekleyen, sınıfların büyü listelerini düzenleyen ve belli sınıflara ait temel özellikleri hünerler yoluyla başka sınıflara açan bu güncelleme, bana 3.5e&#8217;ye getirdiği güncellemeler nedeniyle 3.75e olarak anılan Pathfinder&#8217;ı anımsatıyor.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Önceden <code>sınıf + alt sınıf</code> olan yapı, Tasha ile <code>sınıf ± opsiyonel özellikler + (daha güçlü) alt sınıflar ± çoksınıflı hünerler</code> şeklinde güncellendi. Buradaki eklektik yapı hem AD&amp;D 2e (opsiyonel özellikler → kitler), hem D&amp;D 3.5e (PHB arketiplerinden daha güçlü alt sınıflar → prestij sınıfları) hem de Pathfinder 2e&#8217;den (çoksınıflılık hünerleri) unsurlar barındırıyor.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/tasha-ginny-di.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/tasha-ginny-di.jpeg" alt="" class="wp-image-121753" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/tasha-ginny-di.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/tasha-ginny-di-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/tasha-ginny-di-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/tasha-ginny-di-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption><em>Muhabbet iyice Tasha&#8217;ya bağlandı</em></figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Bunlara yazının en başında belirttiğim Strixhaven UA&#8217;sındaki spesifik bir sınıf ve seviyeye bağlı olmayan alt sınıf özellikleri eklendiğinde, artık 7. yılını dolduran 5E&#8217;ye gelmekte olan daha büyük bir güncellemenin habercisi gibi duruyor. Bilmeyenler ya da henüz incelememiş olanlar için <a href="https://frpnet.net/haberler/dungeons-and-dragonsin-iki-yeni-kitabi-sizdirildi" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Kasım ayında</a> <a href="https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/strixhaven-curriculum-chaos" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">resmi oyun eklentisi</a> olarak sunulacak özelliklerin önizlemesi niteliğini taşıyan <a href="https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/strixhaven" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Strixhaven UA</a>&#8216;sındaki alt sınıflar, alışageldiğimiz biçimde tek bir sınıfa ait değil; aksine bize druid, bard, sorcerer, warlock ve wizard gibi birçok farklı sınıf için ortak alt sınıflar sunuyor.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Nerede Çokluk, Orada… Bolluk? </h2>



<p class="wp-block-paragraph">Açıkçası oyunun hiçbir sürümünde çoksınıflılığın hayranı olmadım. Hatta çoksınıflılığın tamamen kaldırılması gerektiğini düşünüyorum. Çoksınıflılık—eğri oturup doğru konuşalım—rol yapma ve karakter gelişimi olanakları nedeniyle değil, savaş alanında daha güçlü ve etkili karakterler yaratmak için tercih ediliyor.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Bu demek değil ki hiçbir sınıfta granülarite olmasın, her karakter 1. seviyede kütük olarak girdiği sınıftan 20. levelda kereste olarak çıksın.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Aksine, çoksınıflılığı alt sınıflara delege etmek gerek. Zaten bugün 5E&#8217;nin sunduğu bazı alt sınıflar da 2E&#8217;deki çoklusınıflara birebir karşılık geliyor.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/fighter-mage.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/fighter-mage.jpeg" alt="" class="wp-image-121758" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/fighter-mage.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/fighter-mage-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/fighter-mage-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/fighter-mage-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Örneğin;<br></em>Arcana Cleric → Cleric/Mage<br>Arcane Trickster → Thief/Mage<br>Eldritch Knight → Fighter/Mage<br>Trickery Cleric → Cleric/Thief<br>War Cleric → Fighter/Cleric</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Bu kısıtlı listeyi sınırsız bir kombinasyona yükseltmek ise 5E ile hiç olmadığı kadar kolay.</p></blockquote>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Çoksınıflılık İçin Alt Sınıflar</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">D&amp;D 5E oyun deneyimini zaten 4 farklı kademeye (tier) ayırmış durumda.</p>



<pre class="wp-block-verse">1. Kademe: 1–4. seviyeler<br>2. Kademe: 5–10. seviyeler<br>3. Kademe: 11-16. seviyeler<br>4. Kademe: 17-20. seviyeler</pre>



<p class="wp-block-paragraph">Ancak alt sınıf özellikleri her kademede, her sınıf için (görünüşe göre) rastgele farklı seviyelere dağıtılmış durumda.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ettiği yeminden güç alması gereken Paladin, büyülerini 2. seviyede kazanırken, yeminini 3. seviyede ediyor. Bu büyüler nereden geliyor? Cleric, Druid, Fighter gibi sınıflar 2. kademede iki farklı seviyede birden alt sınıf özellikleri kazanırken; Barbarian, Warlock, Ranger gibi sınıflar 4. kademede yeni alt sınıf özelliği kazanmıyorlar bile. Türlü türlü huyu olan Paladin, diğer her sınıfın ayırt edici karakteristiklerinin en üst noktasını temsil eden tek bir kilit özellik kazandığı 20. seviyede, her alt sınıfı için ayrı kilit özellikler kazanıyor.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Bunların haricinde, Paladin için Warlock ya da Sorcerer ile çoklusınıf yapmamanın; Ranger için 5. seviyeden sonra Fighter ya da Rogue olarak ilerlememenin bir anlamı yok. Her iki durumda da çoksınıflı karakterler teksınıflı bir Paladin ve Ranger&#8217;a göre çok daha faydalı özellikler kazanıyor. Bard, Monk, Sorcerer gibi sınıflarınsa 20. seviye kilit özellikleri o kadar zayıf ki, sistem bu oyuncuları başka sınıflara 1-2 seviye için dahi olsa ayaklarını daldırmaya teşvik ediyor.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Kısacası 5E’nin sınıf tasarımı, sınıfta kalıyor.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Su Akar, Pathfinder</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Sınıf tasarımı kaynaklı sorunların çözümüyse basit: Strixhaven&#8217;da görücüye çıkan çoklu alt sınıflar fikrinin bir sistematiğe oturtulması ve Tasha&#8217;daki çoksınıflı hünerlerin çeşitlendirilmesi. Bu şekilde istismara açık çoksınıflılık ortadan kalkacak ve modüler seçeneklerle sınıf içi çeşitlilik sağlanacak.</p>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>“Ne kadar çok seçenek, o kadar çok eğlence” değil mi? </p><p>Değil.</p></blockquote></figure>



<p class="wp-block-paragraph">“Bu bahsettiğin şey feci şekilde Pathfinder 2e&#8217;ye benziyor; farkı nedir?” diye soracak olursanız öncelikle sizi tebrik ederim, güzel yakaladınız.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Prensipte evet benziyor, ancak şöyle bir fark var; Pathfinder 2e, D&amp;D 3.5e (ve D&amp;D 3.75e)&#8217;de halihazırda varolan bir sorunu sınıf özelliklerinin tümünü hünerlere bağlayarak daha derin hale getirmiş durumda. Oyun, her seviye atladığınızda sizden her bir özelliğiniz için yeniden tercihler yapmanızı istiyor. “Ne güzel işte, ne kadar çok seçenek o kadar çok eğlence,” değil mi? Değil.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/pf2e.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/pf2e.jpeg" alt="" class="wp-image-121757" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/pf2e.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/pf2e-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/pf2e-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/pf2e-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Öncelikle bu kadar çok seçenek arasında tatmin edici bir tercih yapmak oldukça zor. Bu duruma ‘decision paralysis’ ya da ‘analysis paralysis’ (Türkçesini bilen yorumlara yazarsa sevinirim, ben bulamadım) adı veriliyor. Çünkü çoğu oyuncu, sınıfının kullanımına sunulan (ve yeni çıkan kaynak kitaplarla sayıları sürekli artan) her bir seçeneği incelemek ve karakter gelişimi boyunca yapabileceği tercihleri karşılaştırarak ideal bir seçim yaptığından emin olmak ister. Eğer bunu yapamazsa kaçırdığı potansiyel fırsatlardan dolayı pişmanlık duyacaktır. Oturup her bir sınıfın hüner ağaçlarını incelemek de herkesin altından kalkabileceği (ya da girişmek isteyeceği) bir iş değil.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Bu kadar çok seçenek ve alternatifin varlığı, yanlış tercih yapma endişesini de beraberinde getiriyor. Çok fazla seçeneğin bulunduğu bu gibi durumlarda oyuncu hangi seçeneği tercih ederse etsin tatmin olmayacak; aksine, tercih edemediği diğer seçeneklerin yarattığı fırsat maliyetleri nedeniyle pişmanlık (buyer&#8217;s remorse) duyacaktır.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Öte yandan bu sınırsız gibi gözüken sayıda seçeneğin arasında sadece sınırlı sayıda anlamlı seçenek mevcut. Yani seçeneklerin büyük çoğunluğu aslında bir ‘tercih illüzyonu’ yaratıyor, ve <a href="https://youtu.be/-fyninGp92g" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">sisteme hakim oyuncular</a> dönüp dolaşıp aynı optimal hünerleri tercih ediyor.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Bu kadar çok seçeneğe hakim olmak da en nihayetinde sistem ustalığı gerektiriyor. Yoksa belirleyici noktalarda yanlış tercihler yaparak işlevsiz (bakın optimal olmayan değil, dümdüz vasıfsız) bir karakter yaratmak mümkün. </p>



<p class="wp-block-paragraph">3E ve Pathfinder&#8217;da prestij sınıfı ve belli başlı hüner tercihlerinde ortaya çıkan bu durum, Pf2e&#8217;nin granülaritesi nedeniyle maalesef sistemin geneline yayılmış durumda.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Buna karşılık 5E ‘sınırlı sayıda ama anlamlı’ tercihler sunuyor.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>D&amp;D Beş Buçuk</strong></h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/dnd-bes-bucuk.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/dnd-bes-bucuk.jpeg" alt="" class="wp-image-121769" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/dnd-bes-bucuk.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/dnd-bes-bucuk-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/dnd-bes-bucuk-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/dnd-bes-bucuk-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Yeni sisteme yeni logo</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Peki 5.5e&#8217;de çoksınıflılık nasıl olmalı?</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Tüm sınıflar için ortak alt sınıf yapısı</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Her sınıfın her aşama için aynı seviyelerde birer alt sınıfı olmalı.</p>



<p class="wp-block-paragraph">İşi sistematiğe dökmenin basit bir yolu var: Her karakter alt sınıf özelliklerini evvela ilk seviyede, ardından her yetkinlik bonusu artışı yaşandığında bir sonraki seviyede olmak üzere kazanacak.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Böylece her sınıf 20. seviyeye ulaşana dek kariyerleri boyunca standart biçimde toplam 5 defa alt sınıf özelliği kazanacak ve bunları da 1, 6, 10, 14 ve 18. seviyelerde kazanacaklar.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Çoklusınıf alt sınıfları</strong></h4>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/loxodon-rogue.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/loxodon-rogue.jpeg" alt="" class="wp-image-121770" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/loxodon-rogue.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/loxodon-rogue-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/loxodon-rogue-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/07/loxodon-rogue-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Her sınıfın bir de alt sınıf versiyonu bulunmalı. Bu alt sınıfı, orijinal sınıfın kendisi hariç herhangi bir sınıf seçebilmeli.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Örneğin fighter/mage oynamak isteyen oyuncu Fighter ile başlayarak Wizard alt sınıfını (Eldritch Knight) ya da Wizard ile başlayarak Fighter alt sınıfını (Bladesinger) seçecek. Veyahut cleric/mage oynamak isteyen oyuncu Cleric olarak başlayıp Wizard alt sınıfını (Arcanist) ya da Wizard olarak başlayıp Cleric alt sınıfını (Theurge) seçebilecek. Tek bir barbar alt sınıfı tüm sınıflarla barbar çoklusu oynamak için yeterli olacak. Neden sadece Wizard temelli Arcane Trickster ya da Eldritch Knight sınıflarıyla yetinelim? Bu model sayesinde bardic, druidic, clerical ya da sorcerous Fighter ve Rogue arketiplerimiz olacak.</p></blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Bunun haricinde Strixhaven&#8217;da olduğu gibi birden çok sınıfa uygun alt sınıflar geliştirilebilecek.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Örneğin tek bir swashbuckler alt sınıfı hem Fighter, hem Rogue, hem de Bard&#8217;a hizmet edecek. Tek bir kılavuz hayvanlı alt sınıf ile Ranger, Druid, Warlock; kim varsa işi görülecek. Hayvana dönüşebilen bir alt sınıf Barbarian&#8217;dan Bard&#8217;a; gölgelere hükmeden tek bir alt sınıf Monk&#8217;tan Sorcerer&#8217;a herkes için çözüm olacak.</p></blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Son olarak da Tasha&#8217;da olduğu gibi belli başlı tüm sınıfsal özellikler belli seviye gereksinimleri ile ayrı birer hüner olarak listelenecek.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>İsteyen tüm büyülü sınıflar <em>metamagic</em> alabilecek, <em>hexblade curse</em> atabilecek, sınırlı sayıda büyüsünü <em>short rest</em> ile geri kazanabilecek. Başka bir sınıfta görüp özendiğiniz ve normalde sırf onun için çoklusınıf tercih edebileceğiniz her özellik, ASI (ability score increase) seviyelerinde (4-8-12-19) erişilebilir olacak.</p></blockquote>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Tabii bunlar benim D&amp;D 5.5e için öngörülerim değil, <span style="text-decoration: underline">temennilerim</span>.</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Açıkçası WotC&#8217;nin 5E ürün stratejisi, sistemi evrimsel bir süreç içerisinde yavaş yavaş değiştirmek şeklinde tecelli ettiğinden, herhangi bir noktada bir D&amp;D 5.5e yayınlanmasını beklemiyorum.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ama insan hayal ediyor işte.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>Sırada:</strong> Genel 5E Kritiği 2. Bölüm – Tasarımcıların çuvalladığı kurallar; 5E için neden doğru düzgün bir uzun soluklu macera yayınlanamıyor; WotC&#8217;nin mini çakallıkları, kifayetsizlikleri ve daha fazlası…</h5>



<p class="wp-block-paragraph"></p>
<p><a href="https://frpnet.net/makaleler/genel-5e-kritigi-1-bolum-dungeons-dragons-5-5enin-vakti-geldi-mi-surum-savaslari-4-kisim">Genel 5E Kritiği 1. Bölüm: Dungeons &amp; Dragons 5.5E’nin Vakti Geldi mi? (Sürüm Savaşları 4. Kısım)</a> ilk olarak <a href="https://frpnet.net">FRPNET</a>'te yayınlandı.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://frpnet.net/makaleler/genel-5e-kritigi-1-bolum-dungeons-dragons-5-5enin-vakti-geldi-mi-surum-savaslari-4-kisim/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">121724</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Alaymıntınız Nedir? Dungeons and Dragons Oyununuzda Kavga Çıkarmadan ‘Alignment’ Kullanma Kılavuzu (Sürüm Savaşları 3. Kısım)</title>
		<link>https://frpnet.net/makaleler/alaymintiniz-nedir-dungeons-and-dragons-oyununuzda-kavga-cikarmadan-alignment-kullanma-kilavuzu-surum-savaslari-3-kisim</link>
					<comments>https://frpnet.net/makaleler/alaymintiniz-nedir-dungeons-and-dragons-oyununuzda-kavga-cikarmadan-alignment-kullanma-kilavuzu-surum-savaslari-3-kisim#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Atilla Büyükurvay]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 03 Jun 2021 17:20:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Makaleler]]></category>
		<category><![CDATA[Abyss]]></category>
		<category><![CDATA[advanced dungeons and dragons]]></category>
		<category><![CDATA[alignment]]></category>
		<category><![CDATA[baator]]></category>
		<category><![CDATA[chaos]]></category>
		<category><![CDATA[chaotic]]></category>
		<category><![CDATA[demon]]></category>
		<category><![CDATA[devil]]></category>
		<category><![CDATA[drow]]></category>
		<category><![CDATA[dungeons and dragons]]></category>
		<category><![CDATA[dungeons and dragons 5th edition]]></category>
		<category><![CDATA[elric]]></category>
		<category><![CDATA[eternal champion]]></category>
		<category><![CDATA[evil]]></category>
		<category><![CDATA[faerie]]></category>
		<category><![CDATA[fey]]></category>
		<category><![CDATA[good]]></category>
		<category><![CDATA[great wheel cosmology]]></category>
		<category><![CDATA[law]]></category>
		<category><![CDATA[lawful]]></category>
		<category><![CDATA[menzoberranzan]]></category>
		<category><![CDATA[Moorcock]]></category>
		<category><![CDATA[neutral]]></category>
		<category><![CDATA[outer planes]]></category>
		<category><![CDATA[Planescape]]></category>
		<category><![CDATA[seelie court]]></category>
		<category><![CDATA[udadrow]]></category>
		<category><![CDATA[underdark]]></category>
		<category><![CDATA[unseelie court]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://frpnet.net/?p=120513</guid>

					<description><![CDATA[<p>Batman chaotic good mu, lawful good mu? Joker gerçekten chaotic evil&#8217;ın en iyi örneği mi? Bu hafta sürüm savaşlarının 3. kısmında… DM: Evet, adam atından iniyor. Ama böyle, tipinden çok anlayamıyorsunuz; iyi mi, kötü mü, size saldıracak mı falan…Fighter: “Sizin alaymıntınız ne?” diye soruyorum. Türlerin Kökeni Alignment&#8217;ın kökleri Michael Moorcock&#8217;ın Ebedi Şampiyon serisine dayanıyor. Serinin &#8230;</p>
<p><a href="https://frpnet.net/makaleler/alaymintiniz-nedir-dungeons-and-dragons-oyununuzda-kavga-cikarmadan-alignment-kullanma-kilavuzu-surum-savaslari-3-kisim">Alaymıntınız Nedir? Dungeons and Dragons Oyununuzda Kavga Çıkarmadan ‘Alignment’ Kullanma Kılavuzu (Sürüm Savaşları 3. Kısım)</a> ilk olarak <a href="https://frpnet.net">FRPNET</a>'te yayınlandı.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph"><em>Batman chaotic good mu, lawful good mu? Joker gerçekten chaotic evil&#8217;ın en iyi örneği mi? Bu hafta <a href="https://frpnet.net/makaleler/surum-savaslari-1-kisim-dd-5e-onceki-edisyonlarin-hangi-sorunlarini-giderdi" target="_blank" rel="noreferrer noopener">sürüm savaşlarının</a> 3. kısmında…</em></p>



<span id="more-120513"></span>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://youtu.be/58bNCJcWHEQ?t=108" target="_blank" rel="noopener nofollow"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/cover-img.jpeg" alt="" class="wp-image-120522" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/cover-img.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/cover-img-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/cover-img-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/cover-img-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p><strong>DM:</strong> Evet, adam atından iniyor. Ama böyle, tipinden çok anlayamıyorsunuz; iyi mi, kötü mü, size saldıracak mı falan…<br><strong>Fighter:</strong> “Sizin alaymıntınız ne?” diye soruyorum.</p></blockquote>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Türlerin Kökeni</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Alignment&#8217;ın kökleri Michael Moorcock&#8217;ın <em><a href="https://tr.wikipedia.org/wiki/Michael_Moorcock" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Ebedi Şampiyon</a></em> serisine dayanıyor. Serinin en önemli (ve kendinden sonraki nesilleri en çok etkileyen) hikayesi <strong><a href="https://frpnet.net/makaleler/fantastik-dunyalarin-beyaz-sacli-kahramanlari/7" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Elric Destanı</a></strong>, <em>Yasa</em> ve <em>Kaos</em> lordları arasındaki çekişmeye de sahne oluyor.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/elric-stormbringer.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="911" height="1024" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/elric-stormbringer-911x1024.jpeg" alt="" class="wp-image-120523" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/elric-stormbringer-911x1024.jpeg 911w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/elric-stormbringer-267x300.jpeg 267w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/elric-stormbringer-768x863.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/elric-stormbringer-1367x1536.jpeg 1367w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/elric-stormbringer-313x352.jpeg 313w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/elric-stormbringer.jpeg 961w" sizes="auto, (max-width: 911px) 100vw, 911px" /></a><figcaption><em>Onların Elrici varsa bizim de Erlikimiz var</em></figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Melnibonéli Elric&#8217;te yasa ve kaosun çok net birer işlevi var: Yasa, materyal düzlemin içinde yüzdüğü kaos denizine şekil veren yapıcı güçleri temsil ederken, kaos ise kozmik karmaşanın yıkıcı düzensizliğini temsil ediyor:</p>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p><em>‘Dünya&#8217;nın Ucu’nun ötesinde hiçbir şey yoktu—Kaneloon Kayalıkları&#8217;ndan sonsuzluğa uzanan, öfkeyle kaynayarak çağlayan, rengârenk, biçimsiz canavarlarla dolu, anaforlanarak bükülen, biçimlenmemiş Kaos maddesi haricinde hiçbir şey yoktu—çünkü sadece düzenlenmiş maddeden oluşan Dünya&#8217;nın ‘Yasa’ları vardır, ve Dünya sayısız çağlar boyunca olduğu gibi Kaos denizinin içinde sürüklenip durmaktadır. </em></p><cite>THE DREAM OF EARL AUBEC, MICHAEL MOORCOCK (1964)</cite></blockquote></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Hayır mı Şer mi?</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Kendi yarattığı oyun evreninde de <em>Ebedi Şampiyon</em> serisinde olduğu gibi çoklu evrenlere (multiverse) yer veren Gygax, buradaki Yasa/Kaos (law/chaos) dikotomisini D&amp;D&#8217;ye de uyguluyor.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>1974&#8217;te yayımlanan <a href="https://youtu.be/GEgFDDvhgJ4" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">orijinal oyunda</a> ve ardından gelen Basic D&amp;D kural sisteminde henüz Hayır/Şer (good/evil) ekseni bulunmuyor. Hayır/Şer ekseni oyuna ancak AD&amp;D kural sistemi (1977) ile dahil olacaktı.</p></blockquote>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/çelik.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/çelik.jpeg" alt="" class="wp-image-120515" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/çelik.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/çelik-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/çelik-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/çelik-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Hayrı da şerri de bilmeyen Çelik, ateşli ve kaotik bir bard karakteri canlandırırken</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Gerek oyun masalarında gerekse internet forumlarında sayısız tartışma ve kavgaya yol açan alignment anlaşmazlıklarına baktığınızda %90&#8217;ının Yasa/Kaos eksenli olduğunu göreceksiniz. Bunun sebebi ise—niyeyse—D&amp;D&#8217;nin Yasa&#8217;yı ölümlülerin koyduğu kurallarla, Kaos&#8217;u da bu kurallara uymamakla alakası varmış gibi temellendirmesidir. Halbuki orijinal Yasa/Kaos ikiliğine baktığımızda temelinde kozmik dengeyi irdeleyen ve otoriteyle—ya da otoritenin reddiyle—ilgisi olmayan kavramlar olduklarını görüyoruz.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Alignment&#8217;ın D&amp;D&#8217;de rol yapma aracı olarak sunulması haricindeki işlevinin de otoriteyle motoriteyle alakasının olmayıp, doğrudan kozmik güçlerin kendi aralarındaki ilişkileri açıklamak olması da ayrı bir mesele. Yani tasarımcıların da kafası karışık.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Tercih mi Yönelim mi?</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Önceki yazılarımda muhtemelen dikkatinizi çekmiştir. Bir terimin (örn. <a href="https://frpnet.net/makaleler/dungeons-and-dragonsta-daha-gercekci-dovusler-oynatmak-mumkun-mu-surum-savaslari-2-kisim" target="_blank" rel="noreferrer noopener">verisimilitude</a>, <a href="https://frpnet.net/makaleler/metagaming-nedir-kotusunun-onu-nasil-alinir-iyisi-nasil-tesvik-edilir" target="_blank" rel="noreferrer noopener">immersion</a>, vs.) Türkçesine yer verirken kelime karşılığını değil, terimin aktarmaya çalıştığı kavramı kullanmaya özen gösteriyorum. Çünkü bağlamdan kopuk çeviri, kavramların anlamlarını yitirmelerine sebep oluyor.</p>



<p class="wp-block-paragraph">2003&#8217;te dilimize <em>Oyuncunun El Kitabı</em> olarak çevrilen PHB&#8217;de, alignment&#8217;ın karşılığı olarak yer verilen ‘yönelim’ kelimesiyse tam tersini başarmış. <strong>Yönelim</strong>, alignment&#8217;ı kelime olarak karşılamadığı gibi, <span style="text-decoration: underline">kavramsal olarak da ters düşmekte</span>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/PHB-türkçe.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="763" height="1024" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/PHB-türkçe-763x1024.jpeg" alt="" class="wp-image-120524" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/PHB-türkçe-763x1024.jpeg 763w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/PHB-türkçe-224x300.jpeg 224w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/PHB-türkçe-768x1030.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/PHB-türkçe-313x420.jpeg 313w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/PHB-türkçe.jpeg 805w" sizes="auto, (max-width: 763px) 100vw, 763px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Malumunuz, yönelimlerimiz bizim doğuştan gelen yatkınlıklarınızı temsil eder. Örneğin kozmik güçlerin piyonu olan aktörler için (zebaniler, iblisler, periler, melekler ve hortlaklar) alignment bir yönelimdir, değiştirilemez. Ancak oyuncu karakterleri (PC) ve diğer ölümlüler (NPC) için bir bağlayıcılığı yoktur, tercihtir.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Bu kavram karmaşasını ortadan kaldırmak adına—ve oyun evreninin kozmolojisine ait bir kavram olmasından ötürü, <em>gezegenlerin hizalanması</em> vb. astrolojik ifadelere de atıfta bulunarak—ben alignment için <strong>hizalanma</strong> kelimesini uygun buluyorum.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Hani Yasa, Hani Kaos?</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Dokuz Cehennem&#8217;in mukavele tiryakisi <em>lawful evil</em> zebanileri, kariyer basamaklarını tırmanmak için her an birbirlerine ihanet etmenin fırsatını kollarken; Menzoberranzan&#8217;ın ezeli karanlığında göz kırpmadan soykırım işlemeye hazır <em>chaotic evil</em> <a href="https://frpnet.net/haberler/edebiyat-haberleri/yeni-drizzt-kitabi-starlight-enclavein-detaylari-belli-oldu" target="_blank" rel="noreferrer noopener">udadrowları</a>, sıkı bir matriyarkal hiyerarşi içerisinde yaşamlarını sürdürüyor. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Evermeet ve Evereska&#8217;nın <em>chaotic good</em> elfleri, kraliçeler, ihtiyar heyetleri ve oligarklar tarafından yönetilirken; <a href="https://frpnet.net/planescape/arborea-katmanlar-ve-tanrilar" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Arvandor&#8217;daki Seldarine</a> panteonunun iradesi Corellon Larethian&#8217;ın iki dudağının arasına bakıyor. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/emirikol.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/emirikol.jpg" alt="" class="wp-image-120530" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/emirikol.jpg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/emirikol-300x200.jpg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/emirikol-768x512.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/emirikol-313x209.jpg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Emirikol the Chaotic</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Bu çok basit örneklerden de anlaşılabileceği üzere lawful/chaotic olmanın otoriteye saygı duyma, düzene boyun eğme, bireycilik ya da özgür ruhlu olmakla uzaktan yakından alakası yok.</p>



<h4 class="wp-block-heading">Yasa/Kaos ne değildir?</h4>



<ul class="wp-block-list"><li>Otorite/Anarşi</li><li>İtaat/Başıbozukluk</li><li>Düzen/Karmaşa</li><li>Tutarlı/Tutarsız</li><li>Mert/İkiyüzlü</li><li>Sadık/Sadakatsiz</li></ul>



<h4 class="wp-block-heading">Yasa/Kaos nedir?</h4>



<ul class="wp-block-list"><li>Evrene hükmeden karşıt kozmik güçler</li></ul>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Ha Şöyle, Hizaya Gelin</strong></h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/evil.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/evil.jpg" alt="" class="wp-image-120531" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/evil.jpg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/evil-300x200.jpg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/evil-768x512.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/evil-313x209.jpg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Habis olduk da elimize ne geçti?</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Öncelikle şunda mutabık kalmakta fayda var: D&amp;D 5E, alaymıntla ile ilgili önceki sürümlerden kalma sorunların alayını giderdi. Yani masamızda bir anlaşmazlık yaşanıyorsa, bu muhtemelen önceki sürümlerden kalma alışkanlıklarımız ya da önyargılarımızdan ötürü yaşanıyor.</p>



<p class="wp-block-paragraph">D&amp;D&#8217;nin önceki sürümlerinde macera spoil eden <em>know alignment, detect evil/good, protection from evil/good, divine sense </em>gibi birçok büyü ve özellik artık sadece hizalanması aynı zamanda yönelimleri de olan şeytani ve semavi varlıklar ile periler ve hortlakları teşhis etmeye yarıyor.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Reddit&#8217;te hizalanma mekanikleri içeren tüm D&amp;D 5E efektlerinin <a href="https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/8eva7s/collaborative_list_of_every_mechanical_effect_of/" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">toplu bir listesine</a> ulaşmak mümkün. </p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Hatadan</strong> <strong>Çark Etmek</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Şimdi D&amp;D&#8217;nin bu hizalanma teranesini her sürümde neden sil baştan tutturduğu, ya da AD&amp;D 1e&#8217;deki <em>hizalanma lisanlarını*</em> icat ederken Gary Gygax&#8217;in aklından neler geçtiği gibi detaylara girmeden, hizalanmayı biz nasıl yorumlarsak bir daha masamızda baş ağrıtmadan kullanmaya devam edebiliriz, onu tartışalım.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/algn-lang.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="1024" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/algn-lang-1024x1024.jpeg" alt="" class="wp-image-120517" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/algn-lang-1024x1024.jpeg 1024w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/algn-lang-300x300.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/algn-lang-150x150.jpeg 150w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/algn-lang-768x768.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/algn-lang-280x280.jpeg 280w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/algn-lang-313x313.jpeg 313w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/algn-lang.jpeg 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><figcaption><strong>*</strong> Evet, AD&amp;D 1e&#8217;de her hizalanma için ayrı bir dil mevcuttu ve tüm karakterler kendi hizalanmalarına ait bu dili bilir ve konuşurdu… ¯\_(ツ)_/¯</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Öncelikle hizalanmayı bir rol yapma aracı olarak görmekten acilen vazgeçmemiz gerekiyor. 5E bize bunun için karakter geçmişi (background) gibi harika bir araç temin etmiş durumda. Hizalanmayı ağırlıklı olarak maddi düzlem (material plane) dışındaki varlıklarla olan ilişkilerimizi düzenlemekte kullanacağız. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/Great-Wheel-Cosmology.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/Great-Wheel-Cosmology-1024x683.jpeg" alt="" class="wp-image-120518" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/Great-Wheel-Cosmology-1024x683.jpeg 1024w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/Great-Wheel-Cosmology-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/Great-Wheel-Cosmology-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/Great-Wheel-Cosmology-313x209.jpeg 313w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/Great-Wheel-Cosmology.jpeg 1440w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><figcaption>Büyük Çark kozmoloji düzeninde Dış Düzlemler, yukarıdan aşağıya ahlak (hayır/şer), soldan sağa düstur (yasa/kaos) ekseninde dizilidir.</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>örn.</strong> <em>Lawful good</em> bir paladinin, <em>chaotic evil</em> bir iblis ile etkileşimlerinde atacağı CHA bazlı ikna yoklamalarına dezavantaj, tehdit yoklamalarına ise avantaj verebiliriz. Bir melekle olan etkileşimlerinde ise tam tersi geçerli olacaktır.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Nasıl druidler metal zırh giymeyi tercih etmiyorsa, belli hizalanmalardaki karakterler de belli başlı büyüleri yapmayı tercih etmeyecektir. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/hortlak.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/hortlak.jpg" alt="" class="wp-image-120534" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/hortlak.jpg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/hortlak-300x200.jpg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/hortlak-768x512.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/hortlak-313x209.jpg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption><em>“Undead siparişinizi getirmiştim ama zil çalışmıyor galiba”</em></figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>örn.</strong> <em>Good</em> wizardlar <em>animate dead</em> yapmayı doğrudan reddederken (hortlak yaratmak, ölülerin tanrısı Kelemvor tarafından habis bir eylem addedilmiştir), <em>neutral</em> olanlar gerçektan zorunlu kalmadıkça bu büyüye başvurmayacaktır. <em>Lawful</em> olmayan karakterler zebani çağıran <em>infernal calling</em> büyüsünü kullanmaktan çekinecek, <em>chaotic</em> olmayan karakterler <em>summon lesser/greater demon</em> büyüsü ile celp ettikleri iblisleri kontrol etmekte zorlanacaktır.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Kısacası, dış düzlemlerle bir ilişkisi olmayan, kozmosla alacağı–vereceği bulunmayan dümdüz bir fighter karakter için hizalanmanın gündeme gelmesine dahi gerek yok. Hayır, suikastçi düzenbazların da yok. Evet barbar kardeşim, senin için de aynı durum geçerli (Öte yandan doğrudan tanrıların hesabına çalışan <em>Zealot</em> barbarların hizalanması yerinde olur). Örnekleri genişletmek elinizde.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Göklerden Gelen Bir Karar Vardır</strong></h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="http://thecampaign20xx.blogspot.com/2015/07/dungeons-dragons-guide-to-lady-of-pain.html" target="_blank" rel="nofollow"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/lady-of-pain.jpeg" alt="" class="wp-image-120538" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/lady-of-pain.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/lady-of-pain-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/lady-of-pain-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/lady-of-pain-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Anam, bacım, kardeşim; eşim, dostum, yoldaşım…</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Hizalanmayı oyuncuların rol yaparken girmesi gereken dar bir kalıptan ziyade tuttuğu takım, sanatçı fan kulübü ya da hemşehri derneği gibi ele alırsak, kafamız da rahat edecek.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Nasıl Fenerbahçeliler siyah tişörtün altına beyaz ayakkabı giyemez, Metallica hayranları Massive Attack dinleyemez, ya da Trabzonlular künefe yiyemez diye bir kural yoksa, CG karakterler Asmodeus&#8217;la anlaşma yapamaz diye bir kural da yok. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Yeter ki oyuncu saiklerini iyi açıklasın, karakterinin çelişkileriyle ikilemlerini gözden geçirsin ve bu rol yapma anını karakter gelişimi için bir fırsat olarak değerlendirsin.</p>



<h4 class="wp-block-heading">Gelelim yazının başındaki sorumuzun yanıtına: Batman&#8217;in hizalanması nedir?</h4>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/batman.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/batman.jpeg" alt="" class="wp-image-120532" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/batman.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/batman-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/batman-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/batman-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Batman&#8217;e yasaların dışında çalıştığı, gölgeler ve tartışmaya açık diğer taktiklerden faydalandığı için <em>chaotic good</em> denebilir. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Öte yandan kendine çok sıkı kurallar koyduğu, ve nihayetinde topluma dirlik-düzen getirmek ideali doğrultusunda çabaladığı için <em>lawful good</em> da denebilir. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Halbuki Batman için ikisini de söylemek mümkün değil. Çünkü DC evreni D&amp;D kozmolojisine dahil değil ve orada Büyük Çark kozmolojisindeki güçlerin ebedi bir çatışması da yok. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Kısacası Batman&#8217;in alignment&#8217;ı yok, çünkü D&amp;D dışındaki evrenlerde alignment&#8217;a gerek de yok.</p>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>“Ege bir Yunan gölü değildir. Ege bir Türk gölü de değildir. Binaenaleyh, Ege bir göl değildir.”</p><cite><em>— Süleyman Demirel</em></cite></blockquote></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Alaymınta inanmayın ama alaymıntsız da kalmayın.</p>



<figure class="wp-block-gallery columns-3 is-cropped wp-block-gallery-4 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/bread.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="1024" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/bread-1024x1024.jpg" alt="" data-id="120565" data-full-url="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/bread.jpg" data-link="https://frpnet.net/?attachment_id=120565" class="wp-image-120565" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/bread-1024x1024.jpg 1024w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/bread-300x300.jpg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/bread-150x150.jpg 150w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/bread-768x768.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/bread-280x280.jpg 280w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/bread-313x313.jpg 313w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/bread.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/karpuz.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="1024" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/karpuz-1024x1024.jpg" alt="" data-id="120567" data-full-url="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/karpuz.jpg" data-link="https://frpnet.net/?attachment_id=120567" class="wp-image-120567" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/karpuz-1024x1024.jpg 1024w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/karpuz-300x300.jpg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/karpuz-150x150.jpg 150w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/karpuz-768x768.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/karpuz-280x280.jpg 280w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/karpuz-313x313.jpg 313w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/karpuz.jpg 1080w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/bookmark.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="1024" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/bookmark-1024x1024.jpg" alt="" data-id="120564" data-full-url="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/bookmark.jpg" data-link="https://frpnet.net/?attachment_id=120564" class="wp-image-120564" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/bookmark-1024x1024.jpg 1024w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/bookmark-300x300.jpg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/bookmark-150x150.jpg 150w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/bookmark-768x768.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/bookmark-280x280.jpg 280w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/bookmark-313x313.jpg 313w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/bookmark.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/toothpaste.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="1024" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/toothpaste-1024x1024.jpg" alt="" data-id="120569" data-full-url="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/toothpaste.jpg" data-link="https://frpnet.net/?attachment_id=120569" class="wp-image-120569" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/toothpaste-1024x1024.jpg 1024w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/toothpaste-300x300.jpg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/toothpaste-150x150.jpg 150w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/toothpaste-768x768.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/toothpaste-280x280.jpg 280w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/toothpaste-313x313.jpg 313w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/toothpaste.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/sofa.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="1024" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/sofa-1024x1024.jpg" alt="" data-id="120568" data-full-url="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/sofa.jpg" data-link="https://frpnet.net/?attachment_id=120568" class="wp-image-120568" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/sofa-1024x1024.jpg 1024w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/sofa-300x300.jpg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/sofa-150x150.jpg 150w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/sofa-768x768.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/sofa-280x280.jpg 280w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/sofa-313x313.jpg 313w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/sofa.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/fries.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="1024" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/fries-1024x1024.jpg" alt="" data-id="120566" data-full-url="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/fries.jpg" data-link="https://frpnet.net/?attachment_id=120566" class="wp-image-120566" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/fries-1024x1024.jpg 1024w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/fries-300x300.jpg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/fries-150x150.jpg 150w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/fries-768x768.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/fries-280x280.jpg 280w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/fries-313x313.jpg 313w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/06/fries.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></figure></li></ul></figure>



<p class="wp-block-paragraph"></p>
<p><a href="https://frpnet.net/makaleler/alaymintiniz-nedir-dungeons-and-dragons-oyununuzda-kavga-cikarmadan-alignment-kullanma-kilavuzu-surum-savaslari-3-kisim">Alaymıntınız Nedir? Dungeons and Dragons Oyununuzda Kavga Çıkarmadan ‘Alignment’ Kullanma Kılavuzu (Sürüm Savaşları 3. Kısım)</a> ilk olarak <a href="https://frpnet.net">FRPNET</a>'te yayınlandı.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://frpnet.net/makaleler/alaymintiniz-nedir-dungeons-and-dragons-oyununuzda-kavga-cikarmadan-alignment-kullanma-kilavuzu-surum-savaslari-3-kisim/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">120513</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Metagaming Nedir: Kötüsünün Önü Nasıl Alınır, İyisi Nasıl Teşvik Edilir?</title>
		<link>https://frpnet.net/makaleler/metagaming-nedir-kotusunun-onu-nasil-alinir-iyisi-nasil-tesvik-edilir</link>
					<comments>https://frpnet.net/makaleler/metagaming-nedir-kotusunun-onu-nasil-alinir-iyisi-nasil-tesvik-edilir#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Atilla Büyükurvay]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 30 May 2021 11:09:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Makaleler]]></category>
		<category><![CDATA[ac]]></category>
		<category><![CDATA[charisma]]></category>
		<category><![CDATA[dnd]]></category>
		<category><![CDATA[dnd 5e]]></category>
		<category><![CDATA[encounter]]></category>
		<category><![CDATA[fantasy role playing]]></category>
		<category><![CDATA[frp]]></category>
		<category><![CDATA[hp]]></category>
		<category><![CDATA[ic]]></category>
		<category><![CDATA[immersion]]></category>
		<category><![CDATA[injury]]></category>
		<category><![CDATA[intelligence]]></category>
		<category><![CDATA[metagame]]></category>
		<category><![CDATA[metagaming]]></category>
		<category><![CDATA[ooc]]></category>
		<category><![CDATA[role playing]]></category>
		<category><![CDATA[verisimilitude]]></category>
		<category><![CDATA[villain]]></category>
		<category><![CDATA[vulnerability]]></category>
		<category><![CDATA[wisdom]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://frpnet.net/?p=120409</guid>

					<description><![CDATA[<p>Bu hafta oyuncunun bildiğini karakterinden saklamak üzerine konuşuyoruz: Karakterin sahip olduğu bilgi nerede biter, oyuncununki nerede başlar? DM: Sıkı dalların ve çalıların arasında bataklığın derinliklerine ilerledikçe, ayağınızın altındaki balçık da yavaş yavaş nahoş kokulu suların içerisine gömülüyor. Hemen karşınızda kayalıkların arasında tekinsizce bekleyen bir mağaranın ağzını görüyorsunuz. Kamburu çıkmış, devcileyin ama narin yapılı kollarını peşi &#8230;</p>
<p><a href="https://frpnet.net/makaleler/metagaming-nedir-kotusunun-onu-nasil-alinir-iyisi-nasil-tesvik-edilir">Metagaming Nedir: Kötüsünün Önü Nasıl Alınır, İyisi Nasıl Teşvik Edilir?</a> ilk olarak <a href="https://frpnet.net">FRPNET</a>'te yayınlandı.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Bu hafta oyuncunun bildiğini karakterinden saklamak üzerine konuşuyoruz: Karakterin sahip olduğu bilgi nerede biter, oyuncununki nerede başlar?          </p>



<span id="more-120409"></span>



<pre class="wp-block-preformatted"><strong>DM:</strong> Sıkı dalların ve çalıların arasında bataklığın derinliklerine ilerledikçe, ayağınızın altındaki balçık da yavaş yavaş nahoş kokulu suların içerisine gömülüyor. Hemen karşınızda kayalıkların arasında tekinsizce bekleyen bir mağaranın ağzını görüyorsunuz. Kamburu çıkmış, devcileyin ama narin yapılı kollarını peşi sıra sürükleyen yeşil bir mahlukat mağaranın ağzından içeri giriyor.<br><strong>Wizard: </strong>(Gruba dönerek) Simyacı ateşinizi ve asit tüplerinizi hazır edin, trol inine giriyoruz.<br><strong>DM:</strong> Bunu bilmiyorsun.<br><strong>Wizard:</strong> Gördüğüm yaratığın trol olup olmadığını bilmiyor muyum? Ben yaptığın tasvirden yola çıkarak trol olduğunu varsaydım.<br><strong>DM:</strong> Hayır, (pöfleyerek) evet… Yaratık trol ama karakterin gördüğü şeyin bir trol olup olmadığını bilmiyor. Ayrıca trollerin ateş ve asitten nasıl etkilendiğini de bilmiyor.<br><strong>Wizard:</strong> Tarif ettiğin şekliyle karakterim bir trol gördüğünü düşünüp grubu bu konuda uyarıyor, bunun nesi var? Ayrıca trollerin rejenerasyonu olduğu herkesçe bilinir.<br><strong>DM:</strong> Troller bu dünyada o kadar yaygın değil, senin karakterin bunu bilmiyor. Meta yapma.</pre>



<p class="wp-block-paragraph">Herkesin yukardaki gibi ızdırap bir DM ile mutlaka en az bir defa aynı masaya oturmuşluğu vardır. Öte yandan her DM de en az bir defa Monster Manual&#8217;ı açıp canavar stat bloklarını okuyan karın ağrısı bir oyuncu ile karşılaşmıştır. Peki bunun bir ortası yok mu? Karakter malumatının nerede bitip oyuncu tecrübesinin nerede başladığına neye göre karar vereceğiz?</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/not-troll.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="835" height="1024" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/not-troll-835x1024.jpg" alt="" class="wp-image-120434" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/not-troll-835x1024.jpg 835w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/not-troll-245x300.jpg 245w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/not-troll-768x942.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/not-troll-1252x1536.jpg 1252w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/not-troll-1670x2048.jpg 1670w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/not-troll-313x384.jpg 313w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/not-troll.jpg 881w" sizes="auto, (max-width: 835px) 100vw, 835px" /></a><figcaption><em>DM&#8217;i trolleyen oyuncunun karakteri regenerate olmaması için yakılırken.</em></figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Bu sorulara yanıt aramadan önce metagaming ne anlama geliyor, önce onu bir netleştirelim.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Metagaming&#8217;in İki Yüzü</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Şimdi metagaming dediğimiz nane tıpkı Demogorgon gibi çift başlı bir canavar. Bir tanımı “oyunu oyun olarak ele almak ve oynamak” anlamına geliyor. Ama rol yapma oyunlarında buna ek olarak bir tanım daha işin içine giriyor: “Oyuncunun, karakterinin bilmeye imkanı olmayan bir bilgiyi kullanması”.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Neticede metagame suistimal edilmeye açık olsa da, kolesterol gibi de bir şey: Kötüsü olduğu gibi iyisi de var. Hatta bazı durumlarda gerekli bile.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Gelin hem bu metagame tanımını örneklendirelim, hem de iyisiyle–kötüsüyle inceleyelim.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Oyun İçinde Oyun</strong></h3>



<p class="wp-block-paragraph">Öncelikle oyunu oyun olarak ele almadan oynamamız zaten mümkün değil. Hit point, AC gibi kavramlar gerçek hayatta karşılığı olmayan, sadece <a href="https://frpnet.net/makaleler/dungeons-and-dragonsta-daha-gercekci-dovusler-oynatmak-mumkun-mu-surum-savaslari-2-kisim" target="_blank" rel="noreferrer noopener">oyuna bir çerçeve çizebilmek için türetilmiş soyut kavramlar</a>. Karakter statlarını belirlemek için zar atmak da, karakterimizin hangi leveldan sonra multiclass yapacağına karar vermek de tamamen metagame konseptler.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Kısacası masa etrafında tam olarak ne yaptığımızın anlaşılabilmesi için oyuna ait teknik terimlerle/kural diliyle her konuştuğumuzda metagame yapıyoruz.</p>



<pre class="wp-block-preformatted"><strong>DM:</strong> (Wizard'a dönerek) İki kobold etrafını sarıyor, birisinin savurduğu hançer cübbeni kılpayı sıyırıyor fakat diğerinin saldırısına karşı o kadar şanslı değilsin. Bıçağı kaba etine takıyor. (1d4 atar) Oofff… zarda maksimum geldi, 6 hasar yaz.
<strong>Wizard:</strong> (Bard'a dönerek) Bana 1. level falan bir <em>cure wounds</em> atsana, düşmeyeyim şimdi.
<strong>Bard:</strong> Kaç hit pointin kaldı ki?
<strong>Wizard:</strong> 2 hp kaldım ya, inmezsem <em>burning hands</em> atacağım.
<strong>DM:</strong> Beyler meta yapmayalım!</pre>



<p class="wp-block-paragraph">Burada elbette meta da yapılıyor ama DM&#8217;in itiraz ettiği şey meta yapılması değil, <em>immersion&#8217;ın</em> köküne kibrit suyu dökülmesi. </p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p><em>Immersion</em> yine Türkçemizde doğru düzgün bir karşılığı olmayan (hayır, bu bağlamda sürükleyicilik anlamına gelmiyor) güzide terimlerimizden biri olduğundan, yine hiç tatavasız geçen hafta <em>verisimilitude</em> için kullandığım aynı kelimeyi kullanacağım: İnandırıcılık.</p></blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Tabii bunun çözümü basit; karakterden çıkmaya gerek olmayan anlarda karakter içerisinde kalarak <em>inandırıcılık</em> sıkıntısı çıkarmamak elimizde. Hayır, hit pointlerinden bahsederken &#8220;65 üzerinden 12 civarında hissediyorum&#8221; gibi gevşeklikleri kastetmiyorum. Rakamları hiç bulaştırmadan, <em>hafif yaralıyım</em>, <em>yaralandım</em>, <em>ağır yaralandım</em>, <em>kritik durumdayım</em>&nbsp;şeklinde kendini net biçimde ifade etmek de mümkün.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dwarf.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="843" height="1024" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dwarf-843x1024.jpg" alt="" class="wp-image-120435" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dwarf-843x1024.jpg 843w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dwarf-247x300.jpg 247w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dwarf-768x933.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dwarf-1265x1536.jpg 1265w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dwarf-1687x2048.jpg 1687w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dwarf-313x380.jpg 313w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dwarf.jpg 889w" sizes="auto, (max-width: 843px) 100vw, 843px" /></a><figcaption>“Sen saldır, düşersen ben <em>healing word</em> atarım.”</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Açıkçası oyun içerisinde oyun mekanikleri hakkında konuşurken terim kullanmayı—5 hit pointim kaldı, acele healing lazım—akışı hızlandırmak açısından da faydalı bulduğum için ben çok takmıyorum. Aksine, sürekli karakter içinde kalma çabasının bir yerden sonra esprisi de kaçıyor.</p>



<p class="wp-block-paragraph">İkinci ve daha önemli olan kısım ise, bundan sağlanacak ekstra bir çıkar olmaması. Ha ağır yaralıyım demişsiniz, ha 10 hit pointim kaldı. &#8220;Bu canavar zehirli büyülerimden etkilenmiyor&#8221; demek karakter içi, &#8220;Bu yaratığın poison immunity&#8217;si var galiba&#8221; demek karakter dışı da olsa neticede iki türlü de kendini ifade etmek mümkünken bu detaylara çok takılmaya gerek görmüyorum. Sürekli karakter içerisinde kalmaları için oyuncuları sıkboğaz etmeyi de sevmiyorum. Zaten yeterince sürükleyici (bakın bu da immersive) bir evren sunduğunuzda oyuncular kendiliklerinden karakter içerisinde kalmaya özen gösteriyor.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Peki birisi bundan çıkar sağlamaya çalışırsa?</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">D&amp;D en temelinde bir kaynak yönetim oyunu. Masadaki oyuncular DM&#8217;in tavsiye edildiği gibi günde 5-6 değil 2-3 encounter oynattığını keşfetmişse kaynaklarını da ona göre bol keseden harcayacaktır. Ya da oyuncular DM&#8217;in sürekli dengeli encounterlar tasarladığına kanaat getirmişse karşılarına çıkan herkesi dövüşte yenebileceklerine güvenerek her encountera kafa göz dalacaklardır.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dragon.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="843" height="1024" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dragon-843x1024.jpg" alt="" class="wp-image-120427" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dragon-843x1024.jpg 843w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dragon-247x300.jpg 247w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dragon-768x933.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dragon-1265x1536.jpg 1265w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dragon-1687x2048.jpg 1687w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dragon-313x380.jpg 313w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dragon.jpg 889w" sizes="auto, (max-width: 843px) 100vw, 843px" /></a></figure>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>Yapma canım, yapma gülüm.</p></blockquote></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Yukarıdaki her iki örnek de en saf, en temiz haliyle metagaming&nbsp;olsa da, burada DM&#8217;in oyunculara gökten ölüm olup yağmak istemesine sebep olacak şey aslında masadaki sosyal kontratın (toplumsal sözleşme değil) bozulması. Yani oyuncular bunu bilerek oynadığı müddetçe bir sıkıntı yokken bir tane sivri zeka çıkıp da &#8220;Ya bizim DM yenemeyeceğimiz canavar olsa encounter&#8217;a koymazdı, dalın gitsin&#8221; diyerek bunu sesli olarak dile getirdiğinde artık o encounter DM marifeti ile yenilmez (inedible) olacaktır.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Hüsn-i Talil</strong></h3>



<p class="wp-block-paragraph">Bunun çözümü ise basit. Meta-metagaming. Metagaming yaptığınızı açıkça ifade ettiğinizde cezalandırılacağınızı kavrayıp, artık bu metagaming ilettini bırakın be güzel kardeşim. Halbuki (halbüse) bu tavrınıza karakter içi bir açıklama bulsanız ne de güzel bir rol yapma anı yaşanacağıdı.</p>



<pre class="wp-block-preformatted"><strong>Meta:</strong> Zindanın 7. katında küçük bir kız çocuğunun bizden yardım isteyecek hali yok. Tuzağa düşeceğimize öldürelim gitsin.
<strong>Karakter içi: </strong>"Demek yardıma ihtiyacın var küçük kız, zindanın bu en karanlık dehlizlerine sağ salim inen senin yardımına koşmak için tabii ki elimizden geleni yapmaya hazırız." (Kılıcını çekerken gruba göz kırpar)</pre>



<pre class="wp-block-preformatted"><strong>Meta:</strong> Trolün rejenerasyonu vardır, ateş ve asit hasarı veren cantriplerle saldırın kızlar.
<strong>Karakter içi:</strong> "Simyacı ateşinizi ve asit tüplerinizi hazır edin, trol inine giriyoruz."</pre>



<pre class="wp-block-preformatted"><strong>Meta:</strong> 200 ft. geride bıraktığım grubumun başının derde girdiğini hissedip yanlarına dönüyorum.
<strong>Hâlâ meta ama bu sefer doğru meta:</strong> Kusura bakmayın beyler, bu sefer kendi başınızasınız.
<strong>Karakter içi:</strong> (Hiçbir fikri yok, kendi işine bakıyor)</pre>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Bilinmeze Yolculuk</strong></h3>



<p class="wp-block-paragraph">Dünyamızda vampirler yaşamasa da (yani umarım) bir vampiri öldürmek için kalbine kazık çakıp bedenini ateşe vermemiz gerektiğini hepimiz biliyoruz. Hatta güneş ışığına çıkamadıkları ve akar suların üzerinden geçemedikleri de oldukça yaygın bilgiler. Yani halk arasında ağızdan ağıza dolaşan hikayelerin birçok canavar hakkında yeterince kapsamlı bilgi sunduğunu kabul etmemek abesle iştigal olur. Cehennemin dilini konuşan INT 18 bir karakterin zebanilerin bağışıklıklarını bilmesi, ya da devlerin dilini konuşan WIS 15 bir karakterin ogrelerin özel saldırılarına karşı grubu uyarması kadar doğal bir şey yok. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/vampire.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="843" height="1024" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/vampire-843x1024.jpg" alt="" class="wp-image-120436" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/vampire-843x1024.jpg 843w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/vampire-247x300.jpg 247w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/vampire-768x933.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/vampire-1265x1536.jpg 1265w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/vampire-1687x2048.jpg 1687w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/vampire-313x380.jpg 313w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/vampire.jpg 889w" sizes="auto, (max-width: 843px) 100vw, 843px" /></a><figcaption>Vampirlerin zayıflıklarını bilmeyi metagaming kabul eden bir grup oyuncu.</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Karakter geçmişi tutan, INT ve WIS skorları yeterince yüksek olan ve canavarların dillerini de konuşan bu gibi karakterlerin oyun dışı bilgilerini karakterlerine aktarmalarında ben bir sakınca görmüyorum. Aksine, oyuncu bu bilgiye sahip değilse DM olarak bu bilgiyi paylaşıyorum.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Hatta bu tarz oyun içi bilgilerin metagaming&#8217;den sayılması oldukça yeni bir adet bile denebilir. Modern anlamıyla skill mekaniklerine sahip olmayan <a href="https://frpnet.net/rehber/rpg-tarihcesi" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Basic D&amp;D ve AD&amp;D sistemlerinde</a> oyuncunun bilgisi karakter bilgisi sayılırdı. Burada tabii &#8220;lore&#8221; anlamındaki bilgiden bahsediyoruz; grubun geride kalanlarının saldırıya uğradığı içine doğan şark kurnazlarından değil.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Peki bu kurnazlıklara nasıl engel oluruz?</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Çocuk eğitiminde olduğu gibi oyun masasında da sınırlar belirlemek mühim. Tabii bu sınırları korumak için bazen haddindan agresif yöntemlere de başvurulabiliyor.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Örneğin gruptan çok sık ayrılan, ama diğerleri yardıma ihtiyaç duyduğunda şak diye hissikablelvuku hâsıl olan arkadaşları caydırmak ve grubu daha fazla ayrılmamaya ikna etmek için grup her ayrıldığında pusuya düşürmek de—ne kadar zalimce olsa da—bir çözüm.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/mask.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="843" height="1024" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/mask-843x1024.jpg" alt="" class="wp-image-120437" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/mask-843x1024.jpg 843w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/mask-247x300.jpg 247w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/mask-768x933.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/mask-1265x1536.jpg 1265w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/mask-1687x2048.jpg 1687w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/mask-313x380.jpg 313w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/mask.jpg 889w" sizes="auto, (max-width: 843px) 100vw, 843px" /></a><figcaption>“Tam grubun yanına dönecekken karşına 20 hançer fırlatan bir iblis çıkıyor.”</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Ama bunun yerine benim tavsiyem şu: Bir oyuncu grubun yanından ayrıldıysa ve ana grup başka bir yerde aksiyona girecekse, bu oyuncunun karşısına elini oyalayacak bir şey çıkarmadan grubun aksiyon sahnesine geçmemek. Unutmayın, oyunun temposunu %100 siz kontrol ediyorsunuz. Her şey eşzamanlı gerçekleşmek zorunda değil, asimetrik bir kronolojide de oynatabilirsiniz. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Grubu ayırmak isteyenler bırakınız ayırsınlar.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Daha İyi Bir Rol-Yapma İçin Metagaming</strong></h3>



<p class="wp-block-paragraph">Bir de şöyle bir durum var, gerçek hayatta market poşeti taşıyamayacak kadar cılız biri olsanız dahi karakterinizin Strength&#8217;i yüksekse sadece statlarınız ve atacağınız zarlar karakterinizin kuvvetini hakkıyla oynamaya yeterli olacaktır.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Peki ya çok yüksek Intelligence skoru olan bir karakter oynuyorsak? Kabul edelim, optimize bir karakter oynuyorsak ve Wizard isek INT skoru, Cleric isek WIS skoru, Sorcerer isek CHA skoru gerçek hayatta kendimizinkinden yüksek olacaktır.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Ben ability skorlarının gerçek hayattaki karşılıklarını kıyas etmek için standart array&#8217;i kabul ediyorum (Standart Ereğlisi). Yani eğer ulusal ya da küresel çapta öne çıkan bir marifetiniz yoksa bir ability score&#8217;unuz en fazla 15&#8217;tir. 16 ve üstü skorlar ise istisnai ve olağanüstü yeteneği temsil eder. Bu durumda oynadığımız 18 INT karakter bizden çok daha zeki olacaktır.</p></blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Oyunda <em>Wisdom</em> ve <em>Charisma</em> bazlı skiller çoğunlukla yine soyutlanmış zar sonuçlarıyla halledilse de, <em>Intelligence</em> oyun evrenine hakkıyla aktaramayacağımız bazı içgörüleri de beraberinde getiriyor.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Biliyorsunuz D&amp;D&#8217;de her ability score geleneksel olarak<strong><sup>*</sup></strong> iki görevi birden üstlenir. Intelligence da eğitim ve öğrenme kapasitesi (Knowledge) ve muhakeme ve akıl yürütme yeteneği (Reason) olarak ikiye ayrılıyor.<br><strong>*</strong><em><sub>AD&amp;D 2E Revised Edition, Player&#8217;s Option: Skills &amp; Powers (1995)</sub></em></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/wolves.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="843" height="1024" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/wolves-843x1024.jpeg" alt="" class="wp-image-120442" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/wolves-843x1024.jpeg 843w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/wolves-247x300.jpeg 247w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/wolves-768x933.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/wolves-1265x1536.jpeg 1265w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/wolves-1687x2048.jpeg 1687w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/wolves-313x380.jpeg 313w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/wolves.jpeg 889w" sizes="auto, (max-width: 843px) 100vw, 843px" /></a><figcaption>Tıpkı ability score&#8217;lar gibi, insanlar da ikiye ayrılır… </figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Eğitim ve öğrenme kapasitesi kısmı kolay; D&amp;D sistemine hakim olmak, büyüleri okuyup öğrenmek, D&amp;D lore&#8217;unu okuyarak bilgi sahibi olmak gibi yöntemlerle karakterimize de yansıtabileceğimiz oyun dışı bilgilere erişmek mümkün. En kötü durumda DM sizden bir INT check atmanızı isteyip bu bilgiyi sizinle paylaşacaktır.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ama üstün bir akıl yürütme ve muhakeme yeteneği, gerçek hayatta da sahip olmadan oyuna aktaramayacağımız bir özellik. Tüm D&amp;D ability skorları arasında bu yönden de eşsiz denebilir.</p>



<p class="wp-block-paragraph">INT skoru 14-15 olan bir karakter oynanıyorsa, oyuncusunun kurallara olan hakimiyeti ve oyun evreni hakkındaki bilgisi karakterin zekasını karşılamaya pekâlâ yeterli olacaktır. Peki ortada Intelligence skoru 18-20 olan bir karakter varsa? Holmes-Hawking düzeyindeki bu keskin zekâyı ve muhakeme yeteneğini oyuna nasıl aktarabiliriz?</p>



<p class="wp-block-paragraph">Öncelikle nasıl olmayacağına bir değinelim:</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Karakterin varabileceği çıkarımları oyuncuya doğrudan söylemek</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Bu hareket, oyuncunun temsil yeteneğini (agency) doğrudan elinden almaya eşdeğer bir hareket. DM&#8217;in sürekli size ne yapmanız gerektiğini anlatması ile sonuçlanacaksa kimse zeki bir karakter oynamak istemez. Ek olarak, iyi tasarlanmış, açık uçlu maceralarda birden çok çözüm ve çıkış yolu olacaktır. DM&#8217;in kendi sınırlı sayıdaki fikirlerini sürekli olarak oyunculara dayatması onların yaratıcılığına da ket vuracak ve çok kısa sürede bir dayatmaya dönüşerek oyuncuları tembel ve bağımlı hale getirecektir.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dark-sun.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="843" height="1024" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dark-sun-843x1024.jpeg" alt="" class="wp-image-120443" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dark-sun-843x1024.jpeg 843w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dark-sun-247x300.jpeg 247w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dark-sun-768x933.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dark-sun-1265x1536.jpeg 1265w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dark-sun-1687x2048.jpeg 1687w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dark-sun-313x380.jpeg 313w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dark-sun.jpeg 889w" sizes="auto, (max-width: 843px) 100vw, 843px" /></a><figcaption>Güneş balçıkla sıvanmaz. Dark Sun hariç.</figcaption></figure>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>O halde bu duruma nasıl bir çözüm üretebiliriz?</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Çözüm DM&#8217;in yapacağı metada: Macera ortamının gerçekliğinde DM olarak kendi tasarımımızı değil, karakterin fikirlerini ölçüt alacağız. Nasıl mı?</p>



<p class="wp-block-paragraph">18-20 INT gündelik hayatta karşılaşabileceğimizden çok daha parlak bir zeka. Böyle bir karaktere bürünerek dahiyane fikirler tasavvur etmek, yeni bir renk hayal etmeye çalışmaya benziyor. Biz bu boş çaba yerine bu karakterin ağzından ortaya atılan fikirlerin halihazırda akla yatkın ve makul olduklarını kabul edeceğiz. Oyuncunun kullanmak istediği taktikleri geçer akçe kabul ederek oyun alanını buna göre yeniden şekillendireceğiz.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Bu yöntem tabii DM tarafında büyük bir esneklik de gerektiriyor. Kendi fikirlerine aşık ya da çok sıkı hesaplarla encounter tasarlayan DM&#8217;ler oyuncu fikirlerine göre oyun alanını anlık olarak değiştirmekte zorluk yaşayabilir. Yine masaüstünde uygulaması daha kolayken, VTT (sanal masaüstü) ile oynanan oyunlarda encounterları anlık olarak düzenlemek biraz daha meşakkatli olabilir.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Peki ne kadar uçuk kaçık olsa da oyuncunun her fikrini ve taktiğini kabul edecek miyiz? </strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Elbette hayır.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/efreeti.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="843" height="1024" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/efreeti-843x1024.jpeg" alt="" class="wp-image-120441" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/efreeti-843x1024.jpeg 843w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/efreeti-247x300.jpeg 247w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/efreeti-768x933.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/efreeti-1265x1536.jpeg 1265w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/efreeti-1687x2048.jpeg 1687w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/efreeti-313x380.jpeg 313w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/efreeti.jpeg 889w" sizes="auto, (max-width: 843px) 100vw, 843px" /></a><figcaption>“Ateşe ateşle karşılık vermek başta iyi bir fikir gibi gelmişti…”</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Öncelikle bu yöntemde oyuncunun fikirlerinin oyunun lore&#8217;u ile çelişmemesi gerekiyor. Yani oyuncumuz &#8220;Illithidler yanımıza geldiklerinde eğer hareketsiz ve sessizce beklersek bizi göremezler çünkü onlar sadece hareketli nesneleri sezebilir&#8221; şeklinde plan yapan bir oyuncumuz elbette başarıya ulaşamayacak. </p>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>Çünkü böyle bir şey olabilir mi ya, ahahah.</p></blockquote></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Peki planların işleyip işlemeyeceğine neye göre karar vereceğiz? Çok basit, DM paravanının arkasında bir d20 atacak, sonuç eğer karakterin INT skorundan düşük gelirse oyuncunun planın işe yarar olduğunu kabul ederek ilerleyecek. Sonucun eşit ya da yüksek gelmesi planın başarısız olacağı anlamına geliyor (Yani INT skoru 20 olan karakterlerin dahi %5 yanılma payı bâki).</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>D&amp;D oyununuza entegre edebileceğiniz daha derinlikli veya old-school <em>skill resolution</em> mekanikleri için <a href="https://frpnet.net/makaleler/frp-oyununuzda-kullanabileceginiz-en-iyi-skill-mekanikleri" target="_blank" rel="noreferrer noopener">önceki yazıma</a> göz atmayı unutmayın. </p></blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Yalnız bu yöntemi kullanmaya karar veren bir DM&#8217;in dikkat etmesi gereken çok önemli bir detay var: Oyuncularınız böyle bir mekanik kullandığınızı bilmemeli. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Yoksa;<br><strong>1. </strong>Bu metagame mekaniğini metalayarak maazallah metaception&#8217;a sebep olabilirler,<br><strong>2.</strong> Fikirlerinin aslında değersiz olduğu ve DM&#8217;in çocuk bakıcılığı yaptığına kanaat getirebilirler.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Halbuki (halbüse) bu sistem oyuncuyu yetersiz kabul etmek üzerine değil, karakteri kendimizden yetkin kabul etmek üzerine kurulu bir sistem.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Her Şey Karşılıklı</strong></h3>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/illithid.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="843" height="1024" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/illithid-843x1024.jpg" alt="" class="wp-image-120440" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/illithid-843x1024.jpg 843w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/illithid-247x300.jpg 247w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/illithid-768x933.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/illithid-1265x1536.jpg 1265w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/illithid-1687x2048.jpg 1687w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/illithid-313x380.jpg 313w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/illithid.jpg 889w" sizes="auto, (max-width: 843px) 100vw, 843px" /></a><figcaption>“Bizim beyin zekası çok gelişkindir.”</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Elimizde hayli yüksek zeka kapasitesine sahip bir hasım varsa bu keskin zekayı rakibin öngörüsü olarak kabul edip oyuna yansıtmak da gerekli. </p>



<p class="wp-block-paragraph">NPC stat bloğunu oyuncuların güçlü yönlerine karşı önlem alacak ve zayıf yönlerinden faydalanacak şekilde güncellemekten çekinmeyin. NPC&#8217;lerin oyuncuların planlarını bozacak şekilde hile yapmasına (tabii makul ölçülerde) izin verin. </p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Elbette burada oyuncu aleyhtarı bir DM olmaktan bahsetmiyoruz. Her şeyin başı ölçülü olmak.</p></blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Metagaming yapmayın, metagamesiz de kalmayın. Sıradaki yazıda görüşmek üzere.</p>
<p><a href="https://frpnet.net/makaleler/metagaming-nedir-kotusunun-onu-nasil-alinir-iyisi-nasil-tesvik-edilir">Metagaming Nedir: Kötüsünün Önü Nasıl Alınır, İyisi Nasıl Teşvik Edilir?</a> ilk olarak <a href="https://frpnet.net">FRPNET</a>'te yayınlandı.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://frpnet.net/makaleler/metagaming-nedir-kotusunun-onu-nasil-alinir-iyisi-nasil-tesvik-edilir/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">120409</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Dungeons and Dragons’ta Daha Gerçekçi Dövüşler Oynatmak Mümkün mü? (Sürüm Savaşları 2. Kısım)</title>
		<link>https://frpnet.net/makaleler/dungeons-and-dragonsta-daha-gercekci-dovusler-oynatmak-mumkun-mu-surum-savaslari-2-kisim</link>
					<comments>https://frpnet.net/makaleler/dungeons-and-dragonsta-daha-gercekci-dovusler-oynatmak-mumkun-mu-surum-savaslari-2-kisim#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Atilla Büyükurvay]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 18 May 2021 14:57:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Makaleler]]></category>
		<category><![CDATA[armor class]]></category>
		<category><![CDATA[combat]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[dungeons & dragons]]></category>
		<category><![CDATA[dungeons and dragons 5th edition]]></category>
		<category><![CDATA[frp]]></category>
		<category><![CDATA[hit dice]]></category>
		<category><![CDATA[hit point]]></category>
		<category><![CDATA[initiative]]></category>
		<category><![CDATA[monster manual]]></category>
		<category><![CDATA[Ravenloft]]></category>
		<category><![CDATA[spellcasters]]></category>
		<category><![CDATA[the monsters know what they are doing]]></category>
		<category><![CDATA[van richten&#039;s guide to ravenloft]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://frpnet.net/?p=120034</guid>

					<description><![CDATA[<p>[TL;DR] Bu haliyle değil ama evet. Ravenloft&#8217;un dumanı üstünde yeni kitabı bugün itibarı ile raflarda. İyi peki güzel de, olanca hit pointleriyle ölümün dehşetini hiç tatmamış, raise dead nedir bilmeyen D&#38;D 5E kahramanlarını nasıl korkutacağız? Bana dehşetin resmini çizebilir misin Abidin? Bu iki sorunun ortak bir yanıtı var; ve o yanıt tabii ki yazımızda… MAKE &#8230;</p>
<p><a href="https://frpnet.net/makaleler/dungeons-and-dragonsta-daha-gercekci-dovusler-oynatmak-mumkun-mu-surum-savaslari-2-kisim">Dungeons and Dragons’ta Daha Gerçekçi Dövüşler Oynatmak Mümkün mü? (Sürüm Savaşları 2. Kısım)</a> ilk olarak <a href="https://frpnet.net">FRPNET</a>'te yayınlandı.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph"><strong>[TL;DR] </strong>Bu haliyle değil ama evet.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><a href="https://dnd.wizards.com/products/van-richtens-guide-ravenloft" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Ravenloft&#8217;un</a> dumanı üstünde <a href="https://frpnet.net/haberler/yeni-dungeons-and-dragons-kitabyla-sislere-donuyoruz-van-richtens-guide-to-ravenloft" target="_blank" rel="noreferrer noopener">yeni kitabı</a> bugün itibarı ile raflarda. İyi peki güzel de, olanca hit pointleriyle ölümün dehşetini hiç tatmamış, <em>raise dead</em> nedir bilmeyen D&amp;D 5E kahramanlarını nasıl korkutacağız?</p>



<span id="more-120034"></span>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/van-richtens-guide.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/van-richtens-guide.jpeg" alt="" class="wp-image-120062" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/van-richtens-guide.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/van-richtens-guide-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/van-richtens-guide-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/van-richtens-guide-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Bana dehşetin resmini çizebilir misin Abidin?</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Bu iki sorunun ortak bir yanıtı var; ve o yanıt tabii ki yazımızda…</p>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>MAKE RAVENLOFT GREAT AGAIN</p></blockquote></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Efendim şimdi çok iyi bildiğiniz üzere D&amp;D hiçbir zaman gerçekçiliğe öncelik veren bir sistem olmadı.  Oyunu keyifli yapan en önemli iki detaya baktığımızda bunların haldır huldur dövüşmek ve paldır küldür büyü yapmak olduğunu görebiliyoruz.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>► <a href="https://frpnet.net/makaleler/surum-savaslari-1-kisim-dd-5e-onceki-edisyonlarin-hangi-sorunlarini-giderdi" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Sürüm Savaşları 1. Kısım: D&amp;D 5E, Önceki Edisyonların Hangi Sorunlarını Giderdi?</a></strong></h5>



<p class="wp-block-paragraph">Öte yandan D&amp;D bize nedense sürekli bir gerçekçilik satmak peşinde olduğundan, böyle bir iddiası varmış gibi de bir durum söz konusu.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Oyun bize bir atak bonusu veriyor. Bu bonusu d20&#8217;nin sonucuna ekliyoruz. Rakibin AC&#8217;sini tutturduysak hasar veriyoruz. Yok eğer büyüyle saldırdıysak bu sefer de rakip save atıyor. Büyümüz zoruna gittiyse hasar veriyoruz.&nbsp; Verdiğimiz hasarı rakibin hit pointlerinden düşüyoruz. Yıkayıp duruladıktan sonra tekrar ediyoruz.</p></blockquote>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>AC, HP ve Sıra Tabanlı Bir Şeyler</strong></h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/29.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/29.jpeg" alt="" class="wp-image-120038" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/29.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/29-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/29-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/29-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption><em>D&amp;D&#8217;nin inisiyatif sistemi nedeniyle gerçekçi bir dövüş bize bir akçenin 1.7 duka ettiği günler kadar uzakta.</em></figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Armor Class hem rakibin saldırılarından kaçınmayı, hem saldırıları silahla savuşturmayı (parrying), hem de zırhımızın koruyuculuk katsayısı gibi birbiriyle hiç alakası olmayan faktörlerin tümünü tek başına temsil ediyor.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Diyelim rakiple aramızda 25 feet (8 metre) mesafe var. Bizim süratimizse 30 feet (10 metre). İnisiyatif bizdeyse, rakip kolunu kaldırana kadar 8 metreyi katedip direkt kendisinin ağzının orta yerine vuruyoruz. Halbuki (halbüse) hadi 3-4 metre boyunca üzerine koşturduk-ettik diyelim, o rakibin de eli armut toplamıyor ya, bizden kaçabilir.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ama işte bu kutu oyunu mantığı bize bir çerçeve sunuyor ve dövüşleri akıcı hale getiriyor. Yeterince akıcı bir oyunu da gerçekçilik takıntısı olanlar aramıyor.</p>



<h4 class="wp-block-heading">Öte yandan—Helm korusun—ya gerçekçi bir dövüş mekaniği kurgulasaydık?</h4>



<p class="wp-block-paragraph">Önce dexterity bonusumuzla (maharet ikramiyesi) rakibin saldırılarından kaçınıp kaçınamadığımıza bakardık (biri yer biri bacardi, kıyamet ondan copardi). Ardından kullandığımız silahın erişebildiği mesafe ve silah üzerindeki hakimiyetimize bağlı olarak rakibin saldırısını savuşturmaya çalışır; eğer rakibimiz vurmaya muvaffak olduysa zırhımız gelen darbenin ne kadarını soğurabilmiş, bunu hesaplardık. Burada rakibin veya bizim solak olup olmadığımız gibi faktörler devreye girer; silahımızın ve zırhımızın cinsi, dövüşün sonucuna muhtemelen silahımız üzerindeki hakimiyetimizden çok daha fazla etki ederdi. Darbeyi hangi uzvumuza ve ne şiddetle aldığımıza göre de işin seyri değişirdi. Mütekabiliyet gereği biz de aynı şekilde rakibimize saldırırdık. Belki de tek bir hamlede karşılıklı olarak birbirimizi biçer ve eşzamanlı olarak tahtalı köyü boylardık. Tabii ölmediysek sakat kalır, hatta muhtemelen aldığımız yaralar iltihap kapar, ardından sıtmalanır ve birkaç gece içinde havale geçirerek ölürdük.</p>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>D&amp;D bize <strong>gerçekçilik</strong> değil, <strong>inandırıcılık</strong> vaadediyor.</p></blockquote></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Biz bunun yerine iyi bir gece uykusu çekerek tüm yaralarımızı iyileştirebiliyoruz. Neticede oyunu eğlenceli kılan şey de bu: Basitliği.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Gelelim en başta bahsettiğimiz, D&amp;D&#8217;nin bize satmaya çalıştığı gerçekçiliğe… D&amp;D bize <strong><em>realism</em></strong> değil, <strong><em>verisimilitude</em></strong> vaadediyor.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Nedir Bu Verisimilitude?</strong></h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/81.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/81.jpeg" alt="" class="wp-image-120039" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/81.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/81-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/81-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/81-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Miğferinde boynuz olan herkesi gerçekçiliğe karşı işledikleri suçlar nedeniyle infaz edin!</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Verisimilitude dediğimiz nane, oyunu oynarken “–miş gibi” yapabilmemizi sağlayan ve bizi oyun evreninin gerçekçiliğine ikna eden öğeler. Zaten büyücülerin ve ejderhaların fink attığı bir evrende ‘gerçekçilik’ten bahsetmek mümkün değil. Tam karşılığı bu olmasa da, yoluma Türkçe devam edebilmek açısından bu kavrama ben ‘inandırıcılık’ diyeceğim.</p>



<p class="wp-block-paragraph">4e&#8217;nin en başarısız ve en sevilmeyen D&amp;D edisyonu olmasının ardındaki asıl sebep de yine bu <em>inandırıcılık</em>. Yoksa 4e kendi içerisinde aslında oldukça tutarlı ve dengeli bir sistemdi. Derdimiz dövüşlerin uzun sürmesi olsaydı 3e&#8217;deki dövüşler de saatlerce sürüyor. Demek ki D&amp;D hayranlarının tepkisini çeken hadise, 4e&#8217;nin oyunu tamamen bir bilgisayar oyunu mantığında ele alışı ve mekaniklerine herhangi bir <em>inandırıcılık</em> katmaya tenezzül etmeyişiydi. Halbuki (halbüse) tam anlamıyla bir kutu oyunu olan 3e, sunduğu inandırıcılık sayesinde—sonradan Pathfinder, 13th Age gibi farklı suretlere bürünse de—5E çıkana dek oyunun gelmiş geçmiş en popüler sürümü ünvanını korumayı başardı. Hatta 4e&#8217;de burun kıvırdığımız <em>daily powers</em>, <em>encounter powers</em> gibi mekanikler, artık <em>short rest</em> ve <em>long rest</em> mekaniklerine dönüşmüş olsalar da bugün 5E&#8217;de aynen duruyorlar. Aynı şeyleri 4e&#8217;de yererken bugün övmemizin sebebi yine aradaki <em>inandırıcılık</em> farkı.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ama 4e&#8217;nin tabutuna son çiviyi yine de uzun süren dövüşler çaktı. Çünkü inandırıcılık karşılığında ödemeniz gereken bedel akıcılıktır. Yani ancak yeterince gerçekçi/inandırıcı bir oyun, akış hızından taviz vermenizi isteyebilir. Bir diğer deyişle oyunu yeterince akıcı hale getirmek şartıyla gerçekçilik/inandırıcılıktan taviz verebilirsiniz. 4e maalesef oyunu akıcı hale getirmeden inandırıcılıktan taviz verdiği için tarihin tozlu sayflarına gömüldü.</p>



<p class="wp-block-paragraph">5E ise inandırıcılık katan birçok öğeyi elinin tersiyle iterken oyunu da mümkün olan en akıcı haline getirdi. Ve işin akıcılık kısmında o kadar başarılı oldu ki gerçekçilikten taviz verdiği hiçbir nokta, oyunun popülaritesinin önüne geçemedi.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Öte yandan 5E&#8217;nin ne akıcılığa ne de gerçekçiliğe bir katkısı olan, ama sürdürmekte ısrarcı olduğu bir kabahati hâlâ mevcut: Yüksek hit pointler. Hit pointler oyunun her sürümünde enflasyona uğradı, ve günümüz Waterdeep ekonomisinde şu ana kadar görülen en yüksek değerlerine ulaştı.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>HP Enflasyonu ile Mücadele Planı</strong></h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/77.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/77.jpeg" alt="" class="wp-image-120040" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/77.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/77-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/77-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/77-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">5E&#8217;deki hp enflasyonu nedeniyle dövüşler maalesef bir noktadan sonra restoran adisyonu tutar gibi hasar ve hp hesaplamaktan ibaret hale geliyor. O nokta ise campaignimizin Tier 2&#8217;ye geçtiği an. Tier 2 dediğimiz aşama biliyorsunuz oyunun 5-10. levelları arasına takabül eden ve karakterlerimizin sınıflarına ait en önemli özelliklere (Level 3 ve üzeri büyüler, ekstra saldırılar, çokomelli subclass özellikleri, vs.) kavuştuğu kısım.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Adisyon hesabı tutulan dövüşlerin ana müsebbibi, sistemin günde 5-6 encounter yaşayacağımızı varsayması (Varsay Antlaşması). Ya güzel kardeşim (yazar burada <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Mike_Mearls" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Mike Mearls</a> ve <a href="https://twitter.com/jeremyecrawford" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Jeremy Crawford</a>&#8216;a sesleniyor) bu oyunda hangi maceracı grubu durup dinlenmeden o kadar dövüşe girmiş? Siz kendi masanızda bu kadar çok günlük encounter mı oynatıyosunuz ki insanlara bunu reva görüyorsunuz? Bir mega-zindan katında uçsuz bucaksız odalar boyunca süren seri dövüşlere girmediğimiz müddetçe, yaşayıp yaşayacağımız günde 2, hadi bilemedin 3 encounter. Daha fazlası zaten evrensel olarak kabul görmüş 3-4 saatlik standart bir oturuma sığmıyor.</p>



<p class="wp-block-paragraph">İşin komik tarafı, örneğin resmi <strong>Adventurers League</strong> maceraları da en fazla 3-4 encounter&#8217;dan ibaret; bunların ilki mutlaka sosyal bir encounter iken çoğu durumda iki <em>long rest</em> arasında en fazla iki encounter yaşanıyor. Yani kendi tavsiyelerine kendileri de uymuyorlar.</p>



<p class="wp-block-paragraph">E ama encounter tasarlarken kullandığımız CR (challenge rating) sisteminin matematiği de günde 5-6 encounter yaşanacağı beklentesi üzerine kurulu? Aynı nedenle canavarlar da hiçbir encounter&#8217;a&nbsp;derman olmuyor. Nihayetinde canavarlar merak ve korku uyandıran birer tehditten ziyade, aralarında hp&#8217;mizin de bulunduğu kaynaklarımızı tüketmek için varolan bir araçtan ibaret hale geliyor. Bütün canavarların YOLO diyerek ölümüne dövüşmesi ve kimsenin canından kat’iyyen endişe etmemesi de bu bitmez tükenmez dövüşlere çanak tutuyor.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Teşhis ve Tedavi</strong></h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/41.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/41.jpeg" alt="" class="wp-image-120041" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/41.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/41-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/41-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/41-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Kol yeterince kötü kırıldıysa yen içinde kalmayabilir.</figcaption></figure>



<h4 class="wp-block-heading">Yukardaki gözlemlerimizden yola çıkarak gelin tanıyı koyalım:</h4>



<ol class="wp-block-list"><li>Canavarlar aynı seviyedeki karakterlere nazaran daha çok ıskalıyor ve daha az hasar veriyor.</li><li>Karakterler daha sık ve daha yüksek meblağlarda hasar verdiği için canavarlar çabuk ölmesin diye hit pointler yüksek tutulmuş. Yine de bir canavar <strong>tek başına</strong> dövüşmek durumunda kaldığında 2. turun sonunu göremiyor. 3-4 tur ayakta kalsın isteyip de daha yüksek hp verirseniz yangına körükle gitmiş oluyorsunuz.</li><li>Canavarlar az hasar verdiği için karakter hit pointleri de kolay kolay tükenmiyor.</li><li>Tükense de basit bir <em>healing word</em> veya <em>cure wounds</em> büyüsü ya da <em>healing potion</em> takviyesi ile ayağa kalktıkları için 0 hp&#8217;ye düşmenin bir caydırıcılığı da yok. Zaten encounter ardından <em>short rest</em> ile tamamına yakınını geri kazanabiliyorlar. Hele <em>long rest</em> alırlarsa zaten tamamını geri kazanıyorlar.</li><li>Karakterlerin yüksek hp sahibi olmasının oynanışa ve <em>inandırıcılığa</em> da bir katkısı yok. Bu özellikle basılı maceraları oynatan DM&#8217;lerin aşina olduğu bir durum: Oyuncular dövüşlere karakterlerinin asla ölmeyeceklerini bilerek giriyor ve günlük taş çatlasa 2 bilemedin 3 encounter olacağını bellediklerinden, 5-6 encounter varsayımıyla zaten bol bol tahsis edilmiş bütün kaynaklarını tek seferde harcıyorlar.</li><li>Oyunda rakiplerin korkup kaçtığı ya da teslim olmayı istediği bir mekanik olmadığı, dahası resmi maceralarda da bu yönde bir teşvik bulunmadığı için tüm dövüşler ölümüne sürüyor. Basılı maceralardaki düşmanların alayının cultist, fiend, undead, construct, elemetal vb. olması da tasarımcıları ölümüne dövüşmekten başkaca bir motivasyon sunmaya gerek bırakmıyor.</li></ol>



<h4 class="wp-block-heading">Teşhis ettiğimiz sorunların tedavisi ise şu şekilde:</h4>



<ol class="wp-block-list"><li>Hit Point, <em>inandırıcılık</em>&nbsp; değil akıcılık sunan bir mekanik. Bu işlevine uygun olarak hp enflasyonunu düşürecek ve akıcılığa katkı sunmasını sağlayacağız.</li><li>Canavarların daha seyrek vuracağını ve daha az hasar vereceğini kabulleneceğiz. Neticede kahramanlarımızda sıradan rakiplerinin sahip olamayacağı sihirli eşyalar, özel güçler ve büyüler var.</li><li>Canavarların hit point havuzları, karakterlerin hasar çıktısına (damage output) oranla nispeten dengeli. Ama biz karakter hit pointlerini kısacağımız için canavarlarınkini de bir miktar kısacağız.</li><li>Karakterlerin hit pointlerinde bütçe kesintisine gideceğiz. Yüreklerine Kelemvor korkusu işleyeceğiz. Yerlere düşüp düşüp kalkmaktan caydıracağız. Long rest&#8217;e olan güvene kar yağdıracağız.</li><li>Ölümüne dövüşler de inandırıcılığa katkı sağlayan bir mekanik değil, aksine bir de dövüşü uzatıyor, akıcılığı baltalıyor. Canavarlara oyunun eski sürümlerinde olduğu gibi bir moral (<em>morale</em>, ahlâk olan değil) mekaniği getireceğiz. Dövüşleri bir grubun tamamen kırılması ile değil, teslim olması ya da kaçmasıyla sonlandırmaya özendireceğiz.</li></ol>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Kemer Sıkma Politikaları</strong></h2>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>1. Karakter Hit Pointlerini Kısmak</strong></h3>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/67.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/67.jpeg" alt="" class="wp-image-120042" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/67.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/67-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/67-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/67-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>&#8220;O turn undead&#8217;i yapan arkadaş bir ortaya çıksın hele!&#8221;</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Bu yöntemde karakterlerin Hit Dice&#8217;ını (HD) sahip oldukları level yerine proficiency bonuslarına bağlayacağız. Yani ilk levelda tüm karakterler oyuna 2 HD ile başlayacak ve 5. levelda 3 HD sahibi olana dek böyle devam edecekler. Ulaşabilecekleri maksimum hit dice ise 6 (<em>Ioun Stone of Mastery</em> sahibi şanslı ender karakterler için 7) HD ile sınırlı.Karakterler her level atladıklarında hit point zarlarını yeniden atacaklar, eğer zarın sonucu varolan hit pointlerinden yüksekse yeni sonucu alacaklar. Bu sistem, karakterlerin her yeni levelda hit pointlerini artırma potansiyelini korurken, kazanacakları hit point&#8217;leri de belli bir çerçeveyle sınırlandırmış olacak.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong><em>örn.</em></strong> 14 constitution (CON +2) sahibi bir Paladin, 1. levelda oyuna 2d10+4 hp ile başlayacak. Bir üst levela ulaştığında 2d10&#8217;u tekrar atacak ve bir öncekinden daha yüksek geldiyse bu hp&#8217;yi kullanacak. 4. levelda bu karakter diyelim ki CON skorunu yükseltti ve +3 yaptı, o halde yeni hit pointi 2d10+6 olacak (Tabii daha ilk leveldan 20 atan şanslı bir karakterin diğer levellarda yeniden zar atmasına da gerek kalmıyor). Nihayet 5. levela ulaştığında bu karakterin HD&#8217;si de proficiency bonusuyla birlikte artacağından hp&#8217;si 3d10+9&#8217;a yükselecek.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Not:</strong> Bu şekilde HD artışı yaşanan levellarda hp zarını hep sıfırdan atacağız. Yani önceki hp&#8217;ye ek bir <em>d10+n</em>&nbsp; değil, yeni baştan <em>3d10+3n</em> atacağız ve sonuç önceki hp&#8217;den yüksekse bunu kullanacağız. Bu nedenle her yeni HD kazanılan levelda hit pointlerin yükseleceğinin garantisi de yok.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/6.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/6.jpeg" alt="" class="wp-image-120058" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/6.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/6-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/6-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/6-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Yeni aldığı levelda hit pointleri yükselmeyen maceracının son hali görenleri şaşırtıyor.</figcaption></figure>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>D&amp;D geleneksel olarak 1–20 levellar arasını kapsasa da, on oyundan dokuzunun 10. level&#8217;ın ötesini görmediği / göremediği de bir gerçek. Açıkçası oyun da 10. leveldan sonra zaten ister istemez&nbsp; hantallaşıyor. Bu 5e&#8217;ye özel bir durum da değil, 2e&#8217;nin sonlarına doğru başlayan, en az 30 yıllık bir sorun. WotC de bunun farkında olacak ki, basılı maceraların da büyük çoğunluğu karakterler 10. levela ulaştıktan sonra lafı çok uzatmadan bitiyor. SKT, RoT gibi 12-15. levellara kadar süren maceralar, oyun süresinin büyük çoğunluğunu ilk 10 level&#8217;a ayırırken, burdan sonraki levelları hızla atlatarak campaign&#8217;in bir an önce bitmesine odaklanıyor.</p></blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Hit point mekaniğini modifiye ederken ben de bu gerçekliği göz önünde bulundurdum ve 10. leveldan sonrasında denge gözetmeyi kendime dert edinmedim. Eğer yüksek level campaign&#8217;ler (3. ve 4. Tier) oynayan azınlıktaysanız başta dengeli bir tehdit sunan bu düşük hp sistemi, yüksek levellarda çok fazla hasar veren büyülerin oyuna dahil olmasıyla birlikte çok daha ölümcül hale gelecektir (örneğin bir lich&#8217;in 7-8-9. level büyüleri herhangi bir karakteri, kaçıncı level olduğuna bakmaksızın, doğrudan öldürecektir). Hem yüksek level oyunlar oynayıp hem de karakter hp&#8217;sini sınırlandırmak istiyorsanız benim tavsiyem AD&amp;D&#8217;dekine benzer aşağıdaki şablonu kullanmanız:</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong><em>AD&amp;D metodu.</em></strong> Bu yöntemde karakterler sadece 10. levela kadar HD kazanırlar. 10. levelın ardından yeni bir levela ulaştıklarındaysa sadece CON bonuslarını hit pointlerine eklemeye devam ederler. Yani 10. level bir barbar, 10d12+10n hp sahibiyken, 20. level bir barbarın 10d12+20n hp&#8217;si olacak.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>2. Canavar hit pointlerinden kesintiye gitmek:</strong></h3>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/31.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/31.jpeg" alt="" class="wp-image-120043" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/31.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/31-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/31-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/31-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>♫ Baltalar elimizde, short sword belimizde, biz gireriz combat&#8217;a hey combat&#8217;a… ♪</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Bu metotta canavarların stat bloklarındaki hit pointlerin her zaman asgari tutardan hesaplıyoruz.</p>



<ul class="wp-block-list"><li>Örneğin bir ogreyi ele alalım. Bu arkadaşın 59 (7d10+21) hit pointi var. Biz hit pointleri minimumdan hesapladığımız için artık 28 (7 + 21) hp&#8217;ye sahip olacak.</li><li>Monster Manual, gobline 7 (2d6) hp veriyor. Biz direkt 2 hp vereceğiz.</li><li>Koboldun sahip olduğu hp ise 2d6-2. 0 hp ile yaşayamayacağına göre kobold kardeşin 1 hit pointi olacak. Kurtulmak bereket versin…</li><li>Gelelim Adult Red Dragon&#8217;a. 19d12 + 133 hesabıyla 256 değil, 152 hit pointi olacak. Yukardaki hesapla karşısına çıkacak bir karakterin de 90+ değil ~35 hp&#8217;si olacağı için savaş da ona göre şekillenecek.</li></ul>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Ev Yapımı Tadında</strong></h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/45.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/45.jpeg" alt="" class="wp-image-120044" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/45.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/45-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/45-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/45-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Vecna eli değmiş gibi…</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Karakter ve canavar hit pointlerindeki kısıntıyı dengelemek adına son birkaç düzenleme daha yapmakta fayda var.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>1. Hasar hesapları: </strong>Oyundaki hiçbir büyünün, sihirli eşyanın, özelliğin (smite olur, sneak attack olur) verdiği hasarda değişiklik yapmıyoruz. Hasarlar aynı kalıyor. Adult Red Dragon ateş üflediğinde 63 (18d6) hasar vermeye devam ediyor.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>2. Kritik darbeler:</strong> Crit vurduğumuzda hasar zarlarının sayısını ikiye katlamak yerine varolan zarın maksimum hasarını vereceğiz. Örneğin greatsword&#8217;u ile 2d6 +3 +2d8 smite vuran bir paladinimiz olsun. Crit attığında 35 (4d6+4d8+3) yerine 31 (2×6 +2×8 +3) hasar verecek.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>3. Sıyıran darbeler:</strong> Saldırı zarımızın toplamı rakibin AC&#8217;sini tutturdu, ama geçemediyse de minimum hasar vereceğiz. Örneğin rakibin AC&#8217;si 15 olsun. Paladinimiz 1d20+5 ile saldırdı ve zarda 10 geldi. Saldırımızın toplamı rakibin AC&#8217;sine eşit (15) olduğu için 7 (2d6 +2d8 +3) hasar vereceğiz. Zarda 11 gelseydi normal hasarımızı (~19) verecektik.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Unutmayalım, canavarlar da <em>crit</em> atıyor (zindanda bulunduğunuz konuma göre canavarlar <em>cirit</em> atıyor da olabilir). Bu tip büyük hasarların marjinal olarak azalması karakterlerin de işine gelecek.</p></blockquote>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>4. Death Save&#8217;ler: </strong>Bir karakter 0 hit point ile yere düştüğünde bir level exhaustion yiyecek. Ardından fail ettiği her death save için de ek birer exhaustion level kazanacak. Eğer oyuncularımız ölümü ciddiye alsın istiyorsak, 0 hit pointe düşmek ölmese de süründürmeli.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Bu yazıdaki hiçbir tavsiyeyi uygulamasanız dahi sadece bu kuralı masanızda empoze ederek bile oyununuzun ciddiyetindeki mucizevi değişime tanıklık edebilirsiniz.</p></blockquote>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>5. Ölmek kadar dirilmek de var:</strong> Amacımız kasap dükkanı işletmek değil; tehdit seviyesinin yüksek olduğu, ama bu tehdidin sonuçlarından geri dönüşün de bulunduğu bir deneyim sunmak. Her maceracının ilkyardım çantasında bulunması gereken eşyaları ve fiyatlarını <a href="https://frpnet.net/makaleler/dungeons-and-dragonsta-sihirli-esya-alim-satimi-nasil-yapilir" target="_blank" rel="noreferrer noopener">önceki yazımda belirtmiştim</a>.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Moral Bozmak Yok!</strong></h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/44.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/44.jpeg" alt="" class="wp-image-120045" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/44.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/44-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/44-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/44-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Amca Yaga, Baba Yaga yarısıdır.</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Düşük hp ile elde etmeye çalıştığımız en önemli sonuç, dövüşerek geçen sürenin azalması demiştik. Azalan hp&#8217;ler gereksiz dövüşlere girmekten caydıran, hatta dövüşten kaçınmayı topyekün cazip hale getiren en önemli faktör. Girilmeyen her dövüş dövüşerek geçecek süreyi ister istemez azaltacak. Ama bir de girilen dövüşleri çabuk sonlandırabilmek konusu var.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Dövüşü hızlandırmak için kullanabileceğimiz alternatif inisiyatif metotlarını <a href="https://frpnet.net/makaleler/frp-oynarken-daha-iyi-bir-inisiyatif-mumkun-mu" target="_blank" rel="noreferrer noopener">önceki yazımda tartışmıştım</a>. Şimdi gelelim tedavimizin altıncı basamağı olan ve zurnanın zırt dediği yere: Dövüşlerin ölümüne sürmesini engellemek.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Can tatlıdır. Karşınıza çıkan hobgoblin kumandanını, kahvaltı bıçağını tereyağına daldırır gibi deştiğinizi gören goblinler kaçmak isteyecektir. Ormanda size saldıran dağ aslanı, öldürülmektense daha ilk darbeden sonra kaçmayı deneyecektir. Asırlık bir ejderha kazanamayacağını gördüğü savaşta postu (pulu?) teslim etmektense tabanları (kanatları?) yağlamayı tercih edecektir.</p>



<h4 class="wp-block-heading">Peki bunun için bir mekanik var mı?</h4>



<p class="wp-block-paragraph">Elbette.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Canavar morali mekanikleri hem Basic D&amp;D hem de AD&amp;D döneminde kullanılıyordu. 3E&#8217;nin gelmesiyle birlikte bu kurallar rafa kalktı, ortada bir mekanik olmayınca da çoğu DM canavarların kendi hayatları için endişe edeceği faktörünü gözardı etmeye başladı. Hatırlayanlardan yaşayan kimse kalmayınca (5E çıkınca), bu sistemin varlığı dahi unutuldu.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Canavar Morali</strong></h3>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/86.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/86.jpeg" alt="" class="wp-image-120046" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/86.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/86-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/86-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/86-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption><em>Moralimiz Tiamat&#8217;tan beter, keyfimiz Bahamut&#8217;ta yok.</em></figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Sistem oldukça basit. Bir grup canavar ile dövüşürken önce ilk canavar öldüğünde, ardından da canavarların yarısı öldüğünde morale check atarız. Tek bir canavar ile dövüşürken bu check&#8217;i önce canavar ilk darbeyi aldığında, ardından hit pointlerinin yarısını kaybettiğinde atarız.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Morale check</em> için DM olarak <strong>2d6</strong> atıyoruz. Eğer sonuç canavarın moral skorundan yüksekse canavar karakterlerle anlaşmaya varmaya&nbsp; çalışır (teslim olmak, oyunculara istediğini vermek, yoldan çekilmek vb.) ya da kaçar. Sonuç canavarın moral skoruna eşitse canavar taktiksel bir geri çekilme planlar. Sonuç canavarın moral skorundan düşükse canavar olağan biçimde dövüşmeye devam eder. Canavarların türlerine ve cinslerine göre tavsiye ettiğim moral skorlarını aşağıdaki tabolda bulabilirsiniz.</p>



<figure class="wp-block-table"><table><tbody><tr><td><strong>Morale Score</strong></td><td><strong>Morale Rating</strong> (Example monsters)</td></tr><tr><td>5</td><td><strong>Unreliable</strong> (<em>Beasts</em>)</td></tr><tr><td>6</td><td><strong>Unsteady</strong> (<em>Plants</em>, mindless <em>Monstrosities</em>, <em>Oozes</em>)</td></tr><tr><td>7</td><td><strong>Average</strong> (Most <em>Humanoids</em>, intelligent <em>Monstrosities</em>)</td></tr><tr><td>8</td><td><strong>Steady</strong> (<em>Dragon </em>Wyrmlings, <em>Giants</em>, <em>Humanoid</em> monster variants with titles)</td></tr><tr><td>9</td><td><strong>Elite</strong> (Young<em> Dragons</em>, <em>Fey</em>, <em>Fiends,</em> named NPCs)</td></tr><tr><td>10</td><td><strong>Champion</strong> (<em>Aberrations</em>, Adult<em> Dragons</em>, intelligent <em>Undead</em>)</td></tr><tr><td>11</td><td><strong>Fanatic</strong> (Ancient <em>Dragons</em>, <em>Celestials</em>, Cultists)</td></tr><tr><td>12</td><td><strong>Fearless</strong> (<em>Constructs</em>, <em>Elementals</em>, mindless <em>Undead</em>)</td></tr></tbody></table><figcaption><em>(Skorlara karşılık gelen isimler doğrudan Basic D&amp;D&#8217;den alıntıdır)</em></figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Düşük HP Oyunumuzu Hangi Şekillerde Etkileyecek?</strong></h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/75.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/75.jpeg" alt="" class="wp-image-120047" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/75.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/75-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/75-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/75-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Düşük hp en çok da Lord Soth&#8217;u sevindirecek.</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Hit pointlerin bu kadar ciddi şekilde azalmasının tabii ki belli sonuçları olacak. Benim öngördüğüm ve karşılaştığım belli başlı sonuçları aşağıda listeledim. Bunlardan büyük bir kısmı olumlu iken bazıları masanıza ve oynayış biçiminize göre beklenenden farklı sonuçlar doğurabilir.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong><em>Dövüş son çare olacak.<br></em></strong>Kimse dövüşmeden çıkabileceği bir encounter&#8217;da hemen dövüşe girmeyi tercih etmeyecek. Rol yapma imkanları aratacak.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong><em>İnisiyatifi kazanmak çok kıymetli hale gelecek. <br></em></strong>Bu durum DEX skorunun halihazırda bulunduğundan daha da fazla öneme kavuşmasına sebep olabilir. Eğer DEX skorunun bu kadar güçlü olmasından hoşnut değilseniz önceki yazımın sonunda yer alan <strong><a href="https://frpnet.net/makaleler/frp-oynarken-daha-iyi-bir-inisiyatif-mumkun-mu" target="_blank" rel="noreferrer noopener">2d6 grup inisiyatifi</a></strong> metoduna göz atabilirsiniz.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong><em>Düşmanlar daha akıllı dövüşmek isteyecek. </em></strong><br>Kimse dövüşün sonuna kadar hp adisyonu asılı bir et çuvalı gibi beklemeyip ya kaçacak, ya da teslim olacak.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://www.themonstersknow.com/" target="_blank" rel="nofollow"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="960" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dlqz-square.jpeg" alt="" class="wp-image-120048" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dlqz-square.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dlqz-square-300x300.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dlqz-square-150x150.jpeg 150w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dlqz-square-768x768.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dlqz-square-280x280.jpeg 280w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/05/dlqz-square-313x313.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Daha akıllı dövüşen dövüşen düşmanlar için bu kitaba göz atabilirsiniz.</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><strong><em>Büyüler daha etkili, büyücüler daha güçlü hale gelecek.<br></em></strong>Rakip de sizi birkaç darbede alaşağı edebildiğinde hasar büyülerinden ziyade utility ve buff/debuff büyüleri ilginç şekilde daha çok öne çıkıyor. Özellikle rakip bir büyücüler en tehlikeli düşmanlar haline gelecek. Counterspell bu durumlarda hayati önem taşıyan bir büyü olacak.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong><em>Ready Action kullanımı artacak. <br></em></strong>Grup inisiyatifi kullanımı, büyücülerin oluşturduğu tehdit ve herkesin counterspell erişimi olmaması gibi durumlarla birleşince anahtar düşmanları engellemek için ready action kullanarak ok ve büyü atmak sık başvurulan bir taktiğe dönüşecek.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong><em>Dövüş sırasında yapılan healing, ilk defa bir işe yaramaya başlayacak. <br></em></strong>İşe yaramakla kalmayacak, gerekli hale de gelecek. Küçük hp boostları veren feat ve büyüler de fark yaratarak tercih edilebilir duruma gelecek.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong><em>Random encounter&#8217;lar anlamlı hale gelecek. <br></em></strong>Long rest ile karakterler tüm hp&#8217;lerini geri kazandığı için, 5e&#8217;de günde bir defa yaşanacak bir encounter&#8217;ın oyuna hiçbir etkisi yok. Neticede karakterlerin yeniden doldurulabilir tüm kaynaklarını harcayıp garanti olarak kazanacakları, hikayeye de katkısı olmayan bir dövüş, vakit kaybından başka bir şey ifade etmiyor. O dövüş artık herkes için 0 hp&#8217;ye düşüme potansiyeline sahipse ve exhaustion yeme tehdidi sunuyorsa iş başka tabii. </p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong><em>Düşme hasarı olması gerektiği gibi ölümcül olacak. <br></em></strong>Stratosferden düşen karakterler şöyle bir silkinip ayağa kalkmak yerine, fukara sümüğü gibi kaldırıma yapışacaklar.</p>



<p class="wp-block-paragraph">‘<strong><em>Nova’ hasarı vermek için ‘crit fishing’ yapmaya gerek kalmayacak. <br></em></strong>Sneak attack, smite gibi özellikler crit atmadan da yeterince ayırt edici hasar verecekler. Büyü listelerindeki adında <em>smite</em> geçen ama crit fishing yapılamadığı için rağbet görmeyen büyüler de kullanıma girecek.</p>



<p class="wp-block-paragraph">En başta belirttiğimiz konuya ise en sonda değinelim: Ölüm korkusunun üstüne korku yoktur. <strong>Ravenloft&#8217;un dehşetleri yeniden korkunç hale gelecek.</strong></p>
<p><a href="https://frpnet.net/makaleler/dungeons-and-dragonsta-daha-gercekci-dovusler-oynatmak-mumkun-mu-surum-savaslari-2-kisim">Dungeons and Dragons’ta Daha Gerçekçi Dövüşler Oynatmak Mümkün mü? (Sürüm Savaşları 2. Kısım)</a> ilk olarak <a href="https://frpnet.net">FRPNET</a>'te yayınlandı.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://frpnet.net/makaleler/dungeons-and-dragonsta-daha-gercekci-dovusler-oynatmak-mumkun-mu-surum-savaslari-2-kisim/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">120034</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Dungeons and Dragons&#8217;ta Sihirli Eşya Alım–Satımı Nasıl Yapılır?</title>
		<link>https://frpnet.net/makaleler/dungeons-and-dragonsta-sihirli-esya-alim-satimi-nasil-yapilir</link>
					<comments>https://frpnet.net/makaleler/dungeons-and-dragonsta-sihirli-esya-alim-satimi-nasil-yapilir#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Atilla Büyükurvay]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 Apr 2021 14:51:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Makaleler]]></category>
		<category><![CDATA[adnd]]></category>
		<category><![CDATA[advanced dungeons and dragons]]></category>
		<category><![CDATA[dnd]]></category>
		<category><![CDATA[dnd 5e]]></category>
		<category><![CDATA[dnd 5th]]></category>
		<category><![CDATA[dnd 5th edition]]></category>
		<category><![CDATA[dungeons and dragons]]></category>
		<category><![CDATA[dungeons and dragons tarihçe]]></category>
		<category><![CDATA[dungeons and dragons tarihi]]></category>
		<category><![CDATA[frp]]></category>
		<category><![CDATA[magical item]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://frpnet.net/?p=119516</guid>

					<description><![CDATA[<p>FRP&#8217;de sihirli eşya ticareti dosyamıza hoşgeldiniz. Artifact&#8217;leriniz değerinden alınır. Uçan halı, kanat, botlarınızın kenarına enchantment yapılır, beş dakikada teslim edilir. Bir D&#38;D oyuncusunun level atlamaktan daha bir hevesle beklediği tek şey varsa, o da muhtemelen sihirli eşyalardır. Ne paladin bekler smite’ı,Ne taze ölüyü revivify.Ne de Asmodeus bir pact’i,Seni beklediğim kadar. Her bilgisayar oyununda (yani en &#8230;</p>
<p><a href="https://frpnet.net/makaleler/dungeons-and-dragonsta-sihirli-esya-alim-satimi-nasil-yapilir">Dungeons and Dragons&#8217;ta Sihirli Eşya Alım–Satımı Nasıl Yapılır?</a> ilk olarak <a href="https://frpnet.net">FRPNET</a>'te yayınlandı.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph"><em>FRP&#8217;de sihirli eşya ticareti dosyamıza hoşgeldiniz. Artifact&#8217;leriniz değerinden alınır. Uçan halı, kanat, botlarınızın kenarına enchantment yapılır, beş dakikada teslim edilir.</em></p>



<p class="wp-block-paragraph">Bir D&amp;D oyuncusunun level atlamaktan daha bir hevesle beklediği tek şey varsa, o da muhtemelen sihirli eşyalardır.</p>



<span id="more-119516"></span>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>Ne paladin bekler smite’ı,<br>Ne taze ölüyü revivify.<br>Ne de Asmodeus bir pact’i,<br>Seni beklediğim kadar.</p></blockquote></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Her bilgisayar oyununda (yani en azından fantastikli olanlarda) mutlaka sihirli eşya satın alabileceğimiz bir dükkan bulunur. Bunu oyunların kültürel altyapısının Orta Çağ Avrupası değil de <em>Frontier</em> Amerikası (Vahşi Batı) üzerine kurulu olmasına bağlamak mümkün. Her gittiğiniz D&amp;D kasabasında mutlaka altı taverna üstü şişhane (pardon han) şeklinde bir işletme bulunmasının sebebi de yine aynı kültürel varsayımın <em>(saloon)</em> doğurduğu beklentiler.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/deadlands.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="540" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/deadlands.jpeg" alt="" class="wp-image-119540" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/deadlands.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/deadlands-300x169.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/deadlands-768x432.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/deadlands-390x220.jpeg 390w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/deadlands-313x176.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>D&amp;D, landsknecht ve kovboyları nasıl harmanladı da başka bir yazının konusu olsun.</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Ancak günümüzde nasıl makinalı tüfek, roketatar ya da tanksavar esnafı yoksa, fantastik bir ortaçağ kurgusunda da yıkıcı kapasiteye sahip efsunlu silahlar satan bir dükkana rastlamak kulağa pek anlamlı gelmiyor. Öne çıkan fantastik edebiyat eserlerinde de kahramanların sihirli eşyalarını bakkaldan aldıkları örneklere rastlamıyoruz. Hatta daha da ileri gidersek, para bastırıp satın alınan sihirli eşyaların oyunun kerametine kibrit suyu döktüğü bile söylenebilir.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Peki güzel kardeşim, dediğinizi duyar gibiyim, biz bu sihirli eşyanın ticaretini nasıl yapacağız?</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Çünkü Ben Buna Değerim</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Sihirli eşyaları dağıtmakta kullanabileceğimiz en temiz yöntem, karakterlerin bunu hak etmesini sağlamak. Bu ödülü başarılı bir maceranın ardından hediye olarak—güzellikle—vermek de söz konusu olabilir, kahramanlarımızın macera esnasında—zor kullanarak—ele geçirmesi de. Hele ki canavarı öldürdükten sonra hazineleri arasında bulunan değil de, bizatihi canavarın soğuk, ölü ellerinden çekilip alınan bir ödülün daha lezzetli olduğu rivayet edilir.</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/monster-item.jpeg" alt="" class="wp-image-119542" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/monster-item.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/monster-item-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/monster-item-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/monster-item-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /><figcaption>Bizatihi canavarın soğuk, ölü ellerinden çekilip alınan bir ödülün daha lezzetli olduğu rivayet edilir.</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Peki güzel kardeşim, diyeceksiniz belki de, bu maceracılar ganimetleri olan çil çil altınları da bu şekilde elde etmiyor mu zaten; aynı altınları kullanarak neden sihirli eşyalar da satın alamasınlar?</p>



<p class="wp-block-paragraph">Çünkü çabucak ve kolaylıkla elde edilen şeyler değerlerini de aynı ivedilikle kaybeder. Biz sihirli eşyalarımız hayranlık ve merak uyandırsın istiyoruz.</p>



<p class="wp-block-paragraph">O halde sihirli eşya edinmek için para harcamayacak mıyız? Tabii ki hayır! (Tabii ki evet?)</p>



<p class="wp-block-paragraph">Gelelim ‘büyülü eser alım–satımı için oyuncularımızın paracıklarını nasıl harcatabiliriz’e…</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Kulüp Üyelikleri, Özel Şartnameler, 24 Ay Taahhüt</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Sihirli eşyaların kıymetlerini yitirmemesi için, onları mümkün mertebe birer hikaye anlatım vasıtası olarak kullanacağız. Her bir büyülü silah, zırh, asa ya da yüzük bize bir macera, bir karakter gelişim fırsatı olarak geri dönmeli.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>1. Sihirbaz Loncaları (Mages Guild)</strong></h4>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/mages-guild.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/mages-guild.jpeg" alt="" class="wp-image-119545" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/mages-guild.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/mages-guild-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/mages-guild-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/mages-guild-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>&#8220;Ben sihirli eşya masasından komiser Raistlin.&#8221;</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Loncalar oyun dünyamıza hareket katmamızı sağlayacak en önemli cazibe merkezlerinden biri. Lonca üyelikleri genellikle bir başka üyenin tavsiyesini ve bir kayıt ücretini de beraberinde getirir. Gruba referans olacak üye muhtemelen gruptan karşılık olarak bir şeyler de bekleyecektir. Ya gruba bir görev verecek ya da grubun tamamladığı önceki görevlerden birinin karşılığında ödül mahiyetinde referans olmayı kabul edecektir.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Loncalar kayıt ücretinin yanısıra yıllık üyelik ücretleri ve düzenli bağışlar da bekleyecektir. Hatta bazı loncalar üyelerine belli görevleri yerine getirmelerini şart dahi koşabilir. Loncanın muteber üyeleri de gruba zaman zaman ellerini bulaştırmak istemedikleri etik açıdan sıkıntılı görevler teklif edebilir. İşte bunlar hep macera.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Tüm bunlar karşılığında karakterlerimiz loncada düzenlenen mezatlara katılabilecek, sihirli eşyalarını diğer üyelerle takas edebilecek, sihirli iksirler ve büyü tomarları alıp satabilecek. Wizard karakterler büyü kitaplarına katacak yeni büyüler satın alabilecek.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Kahramanlarımızın özellikle aradıkları belli bir eşya varsa bunun ilanını loncada çıkabilir; değerli mücevherler, kullanmadıkları sihirli eşyalar, ya da özel bileşenler karşılığında kendileriyle takasa girmeye gönüllü diğer üyelerle ticari ilişkiler de kurabilirler.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Maceracılarımız elde ettikleri her büyülü nesneyi muhtemelen kullanmayacaktır. Kimi zaman karakter konseptlerine uygun bulmayacaklar, kimi zaman attunement slotları dolu olacak, kimi zaman da “illa ki kullanırım” diye sakladıkları ancak fırsat bulamadıkları ya da akıllarına dahi gelmeyen eşyalar olacak. Loncalar, bu eşyaları takas edebilmek için de biçilmiş birer kaftandır diyebiliriz.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Waterdeep, Skuld, Calimport gibi büyük metropollerde birden çok (ve rekabet halinde) sihirbaz loncaları bulunur. Hangi karakterin hangi loncaya üye olduğu, erişebilecekleri eşyaların da çeşitliliğini ve adedini belirleyecek. Belki daha karanlık karakterler büyücülerin arasına sızan düzenbazlar sayesinde zehirli ve tehlikeli maddelerin de ticaretini yapma imkanına kavuşacak.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/monster-item-2.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/monster-item-2.jpeg" alt="" class="wp-image-119543" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/monster-item-2.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/monster-item-2-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/monster-item-2-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/monster-item-2-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Uğru Loncaları, tekinsiz yollardan elde edilen eşyaları elden çıkarmada maceracılara yardımcı olacaktır.</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Bilgisayar oyunlarının aksine, aklıbaşında casus ve hırsızların kurduğu Uğru Loncaları (Thieves Guild) muhtemelen belli bir karargâha sahip olmayacaktır. Bunların üyeleri daha rahat şekilde faaliyet göstermek ve anonim kalabilmek için ya diğer loncalara sızacak, ya da meşru görünümlü işletmelerin tabelalarının ardına sığınacaktır. Üyeler bayi toplantılarında bir araya gelmeyecek, ortak tanışlar ve gizli semboller vasıtasıyla birbirlerini tanıyacak ve iş yapacaktır. Uğru loncalarını merkezi sinir sistemlerinden ziyade geniş bir sinir ağına benzetmek daha isabetli olur.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Bize kaça olur: </strong>Dungeon Master’s Guide&#8217;ın (DMG) 144–149. sayfalarında bulunan rastgele sihirli eşya tablolarında birkaç defa zar atalım ve loncada mezata çıkan sihirli eşyaları listeleyelim. Oyuncular şehre her geri döndüklerinde (ya da oyun içi her 3-6 haftada bir) listelenen eşyaların bir kısmını (ya da tümünü) güncelleyelim. Bazı büyücüler eşyalarını sadece diğer sihirli eşyalarla takas etmeye gönüllüyken, kimisi karşılık olarak zor bulunan canavar uzuvları ya da büyü bileşeni olarak kullanılabilecek kıymetli taşlar ve mücevherler isteyebilir. Kimi üyeler belirli bir sihirli eşya ararken, diğerleri oyuncuların ellerinde var olanlarla da takasa gönüllü olabilir. Tüketilebilir büyülü nesneler (iksir ve tomarlar) bazen sadece altın karşılığında da el değiştirebilir. O yüzden siz hiçbir zaman Holosko artı bir miktar para teklif etmekten çekinmeyin.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>2. Tapınaklar</strong></h4>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/tapinak.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/tapinak.jpeg" alt="" class="wp-image-119544" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/tapinak.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/tapinak-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/tapinak-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/tapinak-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Yardım almak için gittiğiniz tapınak Orcus&#8217;a ait çıktıysa ortamı moonwalk yaparak terk edin.</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Tıpkı modern ekonomilerde olduğu gibi, fantastik bir ekonomide de tapınaklar, mabetler ve din adamları (din insanları? din yarı-insanları? din insansıları? din bireyleri? en iyisi <em>ruhban sınıfı</em> demek sanırım…) gelirlerinin büyük bölümünü bağışlardan ve sundukları sağaltma hizmetlerinden elde edecektir.</p>



<p class="wp-block-paragraph">İlahi sihirlere ilişkin hizmet alımları; iksir ve büyü tomarı gibi dayanıklı tüketim afsunlarının satışının yanısıra, doğrudan kuruma gerçekleştirilen başvurularda tapınağın malikleri tarafından yapılacak hızlı tüketim afsunları (bildiğimiz büyünün kendisinin yapılması yani) şeklinde de gerçekleşebilir.</p>



<p class="wp-block-paragraph">“Tedariksiz maceraya atılan, <em>prone condition&#8217;da</em> <em>healer</em> ararmış” atasözümüzün de uyardığı gibi; exhaustion (tükenmişlik sendromu), energy drain (güç tasarrufu modundaki karakterler), cursed item (tavsiye edilen tüketim tarihi geçmiş nesneler) ve lycanthropy (bireyin toplum içindeki yalnızlığı) gibi belalara karşı, yollara düşmeden evvel çeşitli büyü tomarları ve iksirler almak icap eder.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Bize kaça olur:</strong> Her maceracının ilkyardım çantasında bulunması gereken ve her tapınağın Ilmater rızası için sattığı o büyü tomarlarını ve iksirleri sizler için 5e fiyatlarıyla listeledim:</p>



<pre class="wp-block-preformatted"><strong>Not: </strong>Fiyatlarda güncel TL/gold piece kuru dikkate alınmıştır. Büyüler için ilk fiyat tomar, ikinci fiyat mabette doğrudan badelem…pardon büyünün yapılması için belirlenmiş fiyatlardır. Büyü bileşen maliyetleri fiyatlara dahil değildir. Tomarlar sihirbazların büyü kitaplarına kopyalaması için uygun değildir. Yatırım tavsiyesi kesinlikle değildir.</pre>



<ul class="wp-block-list"><li><strong>Ct. </strong>Mending, Spare the Dying: 50 gp, 25 gp</li><li><strong>L1.</strong> Create or Destroy Water, Detect Poison and Disease, Purify Food and Drink: 100 gp, 50 gp</li><li><strong>L2.</strong> Find Traps, Gentle Repose, Lesser Restoration, Protection from Poison: 400 gp, 100 gp</li><li><strong>L3.</strong> Beacon of Hope, Create Food and Water, Dispel Magic, Protection from Energy, Remove Curse, Revivify, Tongues: 900 gp, 400 gp</li><li><strong>L4.</strong> Death Ward, Freedom of Movement: 1600 gp, 900 gp</li><li><strong>L5. </strong>Greater Restoration, Raise Dead: 2500 gp, 1600 gp</li></ul>



<pre class="wp-block-preformatted">5. level üzeri büyü tomarlarını 5e'nin sağlamaya çalıştığı güç dengesi gereği altın karşılığında satmamakta fayda var.</pre>



<ul class="wp-block-list"><li>Elixir of Health: 1600 gp</li><li>Keoghtom&#8217;s Ointment: 2500 gp</li><li>Oil of Slipperiness: 900 gp</li><li>Potion of Climbing: 900 gp</li><li>Potion of Healing: 50 gp</li><li>Potion of Healing, Greater: 900 gp</li><li>Potion of Healing, Superior: 1600 gp</li><li>Potion of Healing, Greater: 2500 gp</li><li>Potion of Resistance: 1600 gp</li><li>Potion of Water Breathing: 900 gp</li><li>Scroll of Protection: 2500 gp</li></ul>



<p class="wp-block-paragraph">Bu iksir ve tomarlar sayesinde kahramanlarımızı gönül rahatlığıyla yaralayıp sakat bırakırken, öldüklerinde de vicdan azabı çekmeyeceğiz. Karşılarına çıkacak hiçbir engel, hiçbir düşman, onlara haksızlık ettiğimiz anlamına gelmeyecek. Önlem almayan derdine yansın. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Şunu da eklemekte fayda var; old-school oyuncular &#8220;Eskiden karakterler daha çabuk ölürdü, 5e&#8217;deki gibi ölümsüz değillerdi&#8221; şeklinde gözyaşı dökerken, oyunun eski edisyonlarında bu ölümlerden geri dönmenin de ne kadar kolay olduğunu ve her kasabada grubun sakatlarını sağaltacak, ölülerini diriltecek, taşa dönenleri yeniden ete-kemiğe büründürecek bir rahibin illa ki bulunduğunu genelde gözardı ederler. Biz tedarikli gruplar için tehditin de, tehlikenin de, ödüllerin de seviyesini yükseltiyoruz.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Gizemli Seyyar Satıcılar</strong></h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/tuccar.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/tuccar.jpeg" alt="" class="wp-image-119546" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/tuccar.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/tuccar-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/tuccar-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/tuccar-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Tanımadığınız kişilerin verdiği şekerleri kabul etmezsiniz, peki ya kimliği belirsiz tüccarların sattığı sihirli eşyaları?</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Gizemli seyyar satıcılar, oyuncularının paralarını alıp onlara lanetleri sonradan (en azından DM için) uygun bir vakitte ortaya çıkacak, ya da vaat ettiklerinden daha zayıf etkiler gösterecek büyülü nesneler satmak için biçilmiş birer kaftandır. Hatta BBEG&#8217;nin (Big Bad Evil Guy = Campaign&#8217;nin baş kötüsü) kahramanlarımızı gözetlemek için kullanacağı eşyayı da yine bu tüccarlar temin edecektir. Hem de onlarla sıkı bir pazarlığa girdikten sonra.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Bu şahısların bir diğer işlevi de oyunculara DIY reçeteleri satmaktır. Büyülü silahlar, zırhlar ve saireyi doğrudan satmak yerine <em>craft</em> formüllerini satarak oyuncuların reçetedeki egzotik ve ender bulunan materyalleri aramak için yollara ve yeni maceraların peşine düşmesine de vesile olacaklar. Yok öyle üç akçeye beş lembas. Haketmek için uğrunda çaba vermek gerek.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>İtemlerimiz Kendi İmalatımızdır</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">3e’de eşya <em>craft</em> etmeyi, çimento karmak gibi bir formülizasyon ile birkaç büyü ve biraz da XP maliyeti belirlemekten ibaret hale getiren WotC, 4e’de tüm eşyaları perşembe pazarında satışa çıkarmıştı.</p>



<figure class="wp-block-pullquote is-style-default"><blockquote><p>“Kötü günleri geride bıraktık, sırada daha kötü günler var.”</p></blockquote></figure>



<p class="wp-block-paragraph">5e ile hatalarının farkına varmış olduklarını sanacaklar ki bundan vazgeçtiler ve oyuncuların kendi sihirli eşyalarını üretebileceklerini zannettikleri bir seçenek sundular. Tek paragrafta üstünkörü geçiştirdikleri ve günlük 25 gp yevmiye karşılığında adam-saat maliyeti çıkarmaktan öteye gitmeyen bu taşeron hesabı ile de muhtemenel gelmiş geçmiş en Kötü crafting &#8220;sistem&#8221;ini bizlere sundular. En basit iksiri damıtmanın 1 ay, işe yarar bir zırhı dövmenin ise 1 yıl sürdüğü bu mekanikler; pratikte oyunculara “magic item craft etmenizi istemiyoruz” demenin sadece <a href="https://dmdavid.com/tag/in-fifth-edition-dd-what-is-gold-for-the-limited-magic-market-campaign/" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">dolaylı bir yolu</a>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/crafting.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/crafting.jpeg" alt="" class="wp-image-119547" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/crafting.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/crafting-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/crafting-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/crafting-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Ocakbaşı, sadece restoran demek değildir.</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Biz bu nedenle crafting kurallarımız için TSR dönemine, yani AD&amp;D’ye bakacağız. Ticaret yollarının tek şerit olduğu, her yolun ise Waterdeep&#8217;e çıktığı unutulmuş çağlardan kalma bu sihirli eşya yaratma yöntemleri, egzotik bileşenleri ve canavarlara ait organları anlaşılması güç zamanlamalar ve bir miktar da yaratıcılık ile harmanlamayı gerektiriyor.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Bir büyülü eşyayı yapmanın birden çok yöntemi olabileceği gibi, eşyayı yapmak için gereken tüm yeteneklere (demircilik, simyacılık, gerekli büyülerin tümüne erişim) bir maceracı tek başına sahip olmayabilir. Bu gibi durumlarda grubun diğer üyelerinin ya da üyesi oldukları loncalardan dostlarının da yardımlarına başvurmaları gerekecektir.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Örneğin bir <em>Flame Tongue</em> kılıç kuşanmak isteyen bir maceracı, yerel büyücüler loncası vasıtasıyla şu reçeteye ulaşıyor:</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>“Dokuz zincir zebanisinin kanındaki demir ayrıştırılır. İki ateş semenderinin birbirine bağlanan dilleri boz küfü küründe bekletilerek kâfi miktarda karbon elde edilir. Bu demir ve karbon bileşenlerini kullanacak demir ustası, yetişkin bir kızıl ejderhanın püskürttüğü alevlerde kılıca tavını verebilir; kılıcı dövmek için bir kızıl ejderhanın alev üflemeye ikna edilememesi durumunda, demir ustası olarak bir ateş devinin çalışması ve jotun ateş rünlerini silaha işlemesi de yeterli olacaktır.”</p></blockquote>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/druid.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/druid.jpeg" alt="" class="wp-image-119549" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/druid.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/druid-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/druid-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/druid-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Döndüm Stonehenge&#8217;e açtım ellerimi, yalvardım Mielikki&#8217;ye duysun diye beni…</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Kendisine bir <em>Cloak of Displacement</em> yaratmak isteyen başka bir maceracı ise üyesi olduğu bir Druid otağının başrahibinden şu reçeteyi alıyor: </p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>“Feywild&#8217;da bir displacer beast avlanmalı. Yaratığın postu, vücudunun soğuması beklenmeden, ardışık on üç dolunayda ökseotu hasat edilmiş bir orak ile yüzülmeli. <em>Mislead</em> büyüsü ile efsunlanan bu deri, bir treant&#8217;ın güz mevsiminde doğal yollarla döktüğü yapraklardan tabaklanmalı. Ancak bu işlemlerin ardından en az 2500 gp değerinde altın ipliklerle nakşedilerek bu pelerine son hali verilebilir.”</p></blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Bu reçeteler DM&#8217;in takım çantasına iki alet birden ekliyor. Bunlardan ilki, oyunculara yaşadıkları maceralarda karşılarına çıkacak rastgele (ya da DM&#8217;in onlar adına belirlediği) büyülü nesneler haricinde de eşyalar tasarlayabilme özgürlüğü. İkincisi ise DM&#8217;in bu eşyaları kendi takvimine uygun bir planlamayla oyunculara sunabilme imkanı. Tabii bu yöntemle 3e&#8217;deki gibi XP harcamanın değil, XP kazanmanın geçer akçe olması da cabası.</p>



<pre class="wp-block-verse"><em>Legendary</em> itemleri oyuncuların kendilerinin imal edemeyeceğini söylememize gerek yok, değil mi?</pre>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Gerekli Şeyler</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Peki bu maceracılar hiç mi parasını bastırıp bir şey satın alamayacaklar; hep mi bir macera?</p>



<p class="wp-block-paragraph">Öncelikle, mümkünse evet.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ardından, yukarda belirttiğimiz gibi, tapınaklar belli başlı maceracılık materyalini zaten tedarik edecek.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Son olarak, tabii ki hayır.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/gerekli-seyler.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/gerekli-seyler.jpeg" alt="" class="wp-image-119548" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/gerekli-seyler.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/gerekli-seyler-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/gerekli-seyler-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/gerekli-seyler-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Bu maceracıların yüzü hiç mi gülmeyecek, hep mi tehlikeye atılacağız be çocuklar?</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Yine büyülü eşya satışı yapan çeşitli dükkanlarımız olacak. Standart maceracı donanımını (PHB sf. 150) satan çeşitli dükkanlarda <em>common</em> sihirli eşyalar (Xanathar&#8217;s sf. 136) başta olmak üzere, bazı zayıf <em>uncommon</em> eşyaları da (örn. Immovable Rod, Ring of Jumping vs.) bulmak mümkün olabilir.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Burada unutulmaması gereken husus, maceracı takımının buraları soymak için ne kadar iştahlı olduğudur. Bu nedenle dükkanlarımızı BİM aktüel ürün katalogu gibi modern bir bakış açısıyla donatmamakta fayda var. Büyülü nesnelerin parası prensip olarak peşin alınmalı ve eşyalar ancak sipariş üzerine tedarik edilmeli. Büyülü eşya stoğu dükkanda tutulmamalı. Ancak bu oyuncularımıza bir liste sunmamalıyız anlamına da gelmesin. Nelerin mevcut olup olmadığını, nelerin tedarik edilebileceğini önceden belirleyerek açıkça listelemek, oyuncunun her &#8220;şu var mı, bu var mı&#8221; diyerek sorduğunu reddetmekten ya da satın alamasınlar diye fahiş fiyatlar belirlemekten daha sağlıklı olacaktır.</p>



<p class="wp-block-paragraph">En nihayetinde, bu dükkanlar kişiye özel sihirli eşyalar üretmemeli. Sadece DM&#8217;in oyun anlayışı ve campaign&#8217;in güç dengeleri açısından uygun gördüğü nesneleri listelemeli. Özel eşyalar için oyuncuyu loncalara ve <em>crafting</em> seçeneklerine yönlendirmeyi tercih etmeliyiz.</p>



<h5 class="wp-block-heading">Neticede en güzel magic item, insanın (yarı-insanın? insansının?) kendine yakışana attune olmasıdır.</h5>



<p class="wp-block-paragraph"></p>
<p><a href="https://frpnet.net/makaleler/dungeons-and-dragonsta-sihirli-esya-alim-satimi-nasil-yapilir">Dungeons and Dragons&#8217;ta Sihirli Eşya Alım–Satımı Nasıl Yapılır?</a> ilk olarak <a href="https://frpnet.net">FRPNET</a>'te yayınlandı.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://frpnet.net/makaleler/dungeons-and-dragonsta-sihirli-esya-alim-satimi-nasil-yapilir/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">119516</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Sürüm Savaşları 1. Kısım: D&#038;D 5E, Önceki Edisyonların Hangi Sorunlarını Giderdi?</title>
		<link>https://frpnet.net/makaleler/surum-savaslari-1-kisim-dd-5e-onceki-edisyonlarin-hangi-sorunlarini-giderdi</link>
					<comments>https://frpnet.net/makaleler/surum-savaslari-1-kisim-dd-5e-onceki-edisyonlarin-hangi-sorunlarini-giderdi#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Atilla Büyükurvay]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Apr 2021 14:51:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Makaleler]]></category>
		<category><![CDATA[advanced dungeons and dragons]]></category>
		<category><![CDATA[advantage]]></category>
		<category><![CDATA[Base Attack Bonus]]></category>
		<category><![CDATA[Bounded Accuracy]]></category>
		<category><![CDATA[disadvantage]]></category>
		<category><![CDATA[dungeons and dragons]]></category>
		<category><![CDATA[dungeons and dragons 5th edition]]></category>
		<category><![CDATA[frp]]></category>
		<category><![CDATA[proficiency]]></category>
		<category><![CDATA[saving throw]]></category>
		<category><![CDATA[skill]]></category>
		<category><![CDATA[wayne reynolds]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://frpnet.net/?p=119020</guid>

					<description><![CDATA[<p>D&#38;D&#8217;nin ortaya çıkışı için akıllı bir tasarımın değil, evrimsel bir sürecin ürünüdür demek isabetli olacaktır. Wizards of the Coast (WotC), batık gemi TSR&#8217;ı satın alarak 3E&#8217;yi yayımlayana kadar D&#38;D, el yordamıyla güncellenen sürümler nedeniyle yamalı bohçaya dönmüş bir kural sistemiydi. D&#38;D 2+3=5E Daha modern bir bakış açısı ile sıfırdan inşa edilen ve geçmişin yükünü omuzlarından &#8230;</p>
<p><a href="https://frpnet.net/makaleler/surum-savaslari-1-kisim-dd-5e-onceki-edisyonlarin-hangi-sorunlarini-giderdi">Sürüm Savaşları 1. Kısım: D&amp;D 5E, Önceki Edisyonların Hangi Sorunlarını Giderdi?</a> ilk olarak <a href="https://frpnet.net">FRPNET</a>'te yayınlandı.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph"><a href="https://frpnet.net/rehber/rpg-tarihcesi" target="_blank" rel="noreferrer noopener">D&amp;D&#8217;nin ortaya çıkışı</a> için akıllı bir tasarımın değil, evrimsel bir sürecin ürünüdür demek isabetli olacaktır. Wizards of the Coast (WotC), batık gemi TSR&#8217;ı satın alarak 3E&#8217;yi yayımlayana kadar D&amp;D, el yordamıyla güncellenen sürümler nedeniyle yamalı bohçaya dönmüş bir kural sistemiydi.</p>



<span id="more-119020"></span>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/DD-phb-35e-L.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="512" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/DD-phb-35e-L-1024x512.jpeg" alt="" class="wp-image-119071" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/DD-phb-35e-L-1024x512.jpeg 1024w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/DD-phb-35e-L-300x150.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/DD-phb-35e-L-768x384.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/DD-phb-35e-L-313x157.jpeg 313w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/DD-phb-35e-L.jpeg 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><figcaption>D&amp;D 2+3=5E</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Daha modern bir bakış açısı ile sıfırdan inşa edilen ve geçmişin yükünü omuzlarından silkinen 3e ise, bu satın alımın da verdiği heyecanla biraz aceleye getirildi. Ömrü sadece üç sene sürdü. Sistem yaması olarak yayımlanan 3.5e, AD&amp;D 2e&#8217;nin 1e&#8217;ye getirdiğinden daha yeni bir soluk getiremedi, daha radikal çözümler sunamadı. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Neticede 4e&#8217;nin ardından <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeon_(magazine)" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Dungeon</a> ve <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Dragon_(magazine)" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Dragon</a> dergilerinin yayın haklarını yitiren <a href="https://paizo.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Paizo</a>, <a href="https://paizo.com/store/pathfinder/rulebooks/first" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Pathfinder</a> adını verdiği <em>3e hack</em> ile en popüler fantastik rol yapma oyunu ünvanını elde etti.</p>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>“Hepsine hükmedecek tek sürüm, en iyi çözümleri o bulacak,<br>Hepsini bir araya getirip bounded accuracy ile bağlayacak.”<br></p><cite>— MIke Mearls, 2012 (renklendirilmiş)</cite></blockquote></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Yazı boyunca D&amp;D&#8217;nin hangi sürümlerini kastettiğim konusunda karışıklık ya da anlaşmazlık çıkmaması açısından önce edisyonları şöyle bir listeliyorum. <a href="https://frpnet.net/rehber/rpg-tarihcesi" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Burada</a> da detaylı tarihçesi var hatta.</p>



<pre class="wp-block-preformatted">Basic D&amp;D → Holmes Basic, Moldvay/Cook (B/X), BECMI, Rules Cyclopedia
AD&amp;D → AD&amp;D 1E, AD&amp;D 2E
3e → D&amp;D 3E, D&amp;D 3.5E, Pathfinder 1E (D&amp;D 3.75E)
4e → (4e'nin ilk kuralı 4e hakkında konuşmamaktır)
5e → D&amp;D Next, D&amp;D 5E</pre>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Bounded Accuracy (Sınırlandırılmış İsabetlilik)</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph"><em>D&amp;D tarihinin en iyi fikrine hoşgeldiniz.</em></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/maximus.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="540" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/maximus.jpeg" alt="" class="wp-image-119058" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/maximus.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/maximus-300x169.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/maximus-768x432.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/maximus-390x220.jpeg 390w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/maximus-313x176.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Gladyatör&#8217;de Maximus&#8217;un buğday tarlasında eli başaklarında yürüdüğü gibi, yüksek level karakterlerin de goblin ordularının arasında elleri başaklarında gezmesi bana hep biraz abartı gelmiştir. 4e en çok eleştiriyi masaüstüne bilgisayar oyunu mekaniklerini getirdiği için aldı, fakat 3e mekaniklerinin bu bağlamda sunduğu gerçekçilik de Diablo klonlarının ötesinde değildi. 4e en azından bu konuda bize karşı samimi oldu.</p>



<p class="wp-block-paragraph">5e&#8217;de ise level 20 dostlarımız hala daha goblin ordularının arasına yalın kılıç dalmaya muktedir, ancak çok sağlam dayak yemeye de hazır olmaları gerekiyor. Çünkü sistemin arkasındaki matematik, karakterlere denk güçte az sayıdaki yaratığın olduğu kadar, çok sayıdaki zayıf yaratığın da <em>challenging</em> olmasını sağlıyor.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/skeletal_hordes.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="582" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/skeletal_hordes.jpeg" alt="" class="wp-image-119063" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/skeletal_hordes.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/skeletal_hordes-300x182.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/skeletal_hordes-768x466.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/skeletal_hordes-313x190.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">AD&amp;D ve 3e&#8217;de level atladıkça +2 ile başlayıp +30 (hatta büyülü eşya istismarıyla birlikte pratikte +40) ve üzerine çıkan saldırı bonusları, 5e ile birlikte artık sadece +5~14 skalasında oynuyor. Düşük level challenge&#8217;lar ve düşük CR monster&#8217;lar birkaç level sonra anlamını yitirmiyor. Azami ulaşılabilecek saldırı bonusu da sınırlı, <em>Armor Class</em> da. Oyun evreni ilk level&#8217;dan son level&#8217;a kadar kendi içerisinde tutarlı ve anlamlı bir güç dengesi sunuyor.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Advantage &amp; Disadvantage (dis/adv)</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Bounded accuracy için D&amp;D tarihinin en iyi fikri mi demiştik? Pardon, <em>dis/adv</em> mekaniğini unutmuşuz.</p>



<p class="wp-block-paragraph">İlk olarak <em>Oath of Vengeance Paladin</em>&#8216;in atası olan <em>Avenger</em> sınıfı ile 4e&#8217;de karşımıza çıkan (benim hâşâ çıkmadı, ben çıkanların yalancısıyım) bu mekanik, D&amp;D&#8217;nin asırlık ‘her ıvır zıvırın bonus ve penaltısını ayrı ayrı hesaplayarak, dövüşün bitmesi için Han Solo&#8217;nun karbonitten çıkmasını bekleme’ geleneğinin de sonunu getirdi.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/hansolo-carbonite.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="580" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/hansolo-carbonite-1024x580.jpeg" alt="" class="wp-image-119047" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/hansolo-carbonite-1024x580.jpeg 1024w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/hansolo-carbonite-300x170.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/hansolo-carbonite-768x435.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/hansolo-carbonite-390x220.jpeg 390w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/hansolo-carbonite-313x177.jpeg 313w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/hansolo-carbonite.jpeg 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><figcaption><em>&#8220;Usta! Bizim inisiyatifler iki oldu…&#8221;</em></figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Avantaj/dezavantaj mekaniği sayesinde, siz de her round 45 farklı faktörün devreye girdiği tek düzen muhasebe planı hesaplamayı bir yana bırakarak, kıymetli oyun vaktinizde oyunun kendisini oynamaya odaklanabilirsiniz.</p>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>Tabii okula yeni başlayan çocuğunuz varsa orası ayrı. AD&amp;D ve 3e&#8217;nin bitmek bilmeyen kondisyonel bonus hesapları, ilkokul 1 seviyesinde eşsiz bir matematik egzersizine imkan tanıyor.<br>Topla topla çıkar.</p></blockquote></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Dis/adv&#8217;nin bir diğer şıklığı ise bonus ve penaltıların kendi kendini ölçeklendirmesi. <a href="https://statmodeling.stat.columbia.edu/2014/07/12/dnd-5e-advantage-disadvantage-probability/" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Mekaniğin sunduğu çan eğrisi</a>, statik bir bonus yerine, tutturmanız gereken hedef sayısına göre ±2–5 arasında <a href="http://onlinedungeonmaster.com/2012/05/24/advantage-and-disadvantage-in-dd-next-the-math/" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">değişen bir modifier</a> sunuyor. Tek bir d20 atmak yerine d20&#8217;leri çifter çifter yuvarlamanın keyfi de cabası.&nbsp;</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Extra Attacks</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Eveeet…iyi fikirler bitti, sırada D&amp;D&#8217;nin gelmiş geçmiş en kötü fikri var: <strong><em>Base Attack Bonus</em></strong> (BAB).</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ek saldırı yapmak için <em>5-foot step</em> kısıtlaması ile her tur, aynı tur içerisindeki müteakip saldırılara -5/-10/-15 şeklinde penaltılar vermek, muhtemelen 2e&#8217;deki <em>3/2, 5/2 attacks/round</em> mekaniğinin yerine getirilebilecek daha kötü tek çözümdü.</p>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>Mike Portnoy, <a href="https://youtu.be/FwkcRTNMsWs" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Dance of Eternity&#8217;nin davullarını</a> 2e&#8217;deki fighter karakteriyle 3 turda 5 main-hand, 2 turda 3 off-hand saldırı yaparken yazmıştır.</p></blockquote></figure>



<p class="wp-block-paragraph">3e&#8217;yi yazanların ya saymayı bilmediğini ya da hiç dayak yemediğini öğrenmemizi sağlayan bu muazzam mekanik, grubun savaşçısının ya hareket edip tek bir saldırı yapmasına ya da olduğu yerde çakılı kalıp dört saldırısının ikisini, üçünü banko ıskalamasına dayanıyor.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Matematik nedir; istatistik yenir mi; 3e&#8217;yi geliştiren sözelciler böyle olasılık hesabı yapmayı nerden öğrendi? (Spoiler: Muhtemelen <em><strong>Garden State</strong></em> filminden)</p></blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">5e tüm bu sirk maymunluklarına son vererek tek bir saldırı bonusu kullanıyor. Ekstra bir atağınız varsa her tur ekstradan saldırıyorsunuz. Vatandaşa cart-curt yok.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Skills &amp; Proficiency</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">AD&amp;D ve öncesinde, rogue karakterler (thief ve bard) haricinde bir skill sisteminden söz etmek zaten mümkün değildi. D&amp;D&#8217;ye batılı anlamda ilk skill sistemini 3e getirdi diyebiliriz.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/rogue.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/rogue.jpeg" alt="" class="wp-image-119064" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/rogue.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/rogue-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/rogue-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/rogue-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Ancak <a href="https://frpnet.net/makaleler/frp-oyununuzda-kullanabileceginiz-en-iyi-skill-mekanikleri" target="_blank" rel="noreferrer noopener">önceki yazımda da belirttiğim gibi</a> bu sistemin bazı önemli kusurları mevcut:</p>



<ol class="wp-block-list"><li>Bir skill&#8217;i her level atladığınızda maksimize etmezseniz, lineer olarak yükselen DC&#8217;ler (difficulty class–zorluk seviyesi) nedeniyle o skill&#8217;de geriye düşüyorsunuz. Maksimize ettiğinizdeyse DC&#8217;ler de sürekli arttığından bu sefer de o skill yerinde sayıyor.</li></ol>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>Bir nevi kazanamayacağınız bir maratondasınız ve rakibiniz Forrest Gump. </p></blockquote></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Bu yarışta öne geçmenin tek yolu ise karakteriniz için oyunu cheese&#8217;leyecek bir <em>feat–prestige class</em> kombosu bulmak. Kısacası mekanikler <em>system mastery</em> kasan <em>munchkin</em>&#8216;leri ödüllendirmekle yetinmiyor, üstüne system mastery kasmayanları da cezalandırıyor.</p>



<ol class="wp-block-list" start="2"><li>Çoğu sınıfın temel fonksiyonlarını layıkıyla yerine getirebilmek için seçmesi gerekenden daha fazla sayıda skill var. Bunların bir kısmı ise basit bir ability check&#8217;in yerini tutacağı tamamen tuzak skill&#8217;ler.</li></ol>



<p class="wp-block-paragraph">WotC, skill listesini 3.0&#8217;dan 3.5e&#8217;ye geçişte kısmen elden geçirdi; bir kısmını da Paizo, Pathfinder ile düzenledi. Neticede Paizo&#8217;nun çabası yangına su taşıyan karınca hikayesinden farklı olmadı ama önemli olan niyet tabii…</p>



<p class="wp-block-paragraph">5e ve bounded accuracy ile TABİİ Kİ bu dertler de son buldu. Öncelikle 5e&#8217;de tüm DC&#8217;ler level&#8217;dan bağımsız olarak set edildiği için, <span style="text-decoration: underline">bir skill&#8217;inizi iyileştirdiyseniz, o skill&#8217;de gelişiyorsunuz</span>. Skill&#8217;lerin yetişmediği noktada da basit bir ability check&#8217;in çözemeyeceği şey olmadığından, ortada tuzak skill de kalmadı.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Saving Throws</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">3e, AD&amp;D&#8217;nin anlamsızlıkta çığır açan saving throw&#8217;larını ability skorlara bağlayarak zaten adam etmişti. 5e, bu bağlamda 3e save&#8217;lerine gerçek anlamda pek dokunmadı.</p>



<pre class="wp-block-preformatted">Paralyzation, Poison, or Death Magic<br>Petrification or Polymorph<br>Rod, Staff, or Wand<br>Breath Weapon<br>Spell</pre>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>Yazar, AD&amp;D adlı eserinde ‘saving throw’ konseptinin altını zaman içerisinde işkembe-i kübradan sallayarak doldurduğunu bizlere fazlasıyla hissettirmiş.</p></blockquote></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Öte yandan 3e&#8217;nin <em>Reflex</em>, <em>Fortitude</em> ve <em>Will</em> save&#8217;leri zaten sırasıyla DEX, CON ve WIS skorlarına bağlı ve her biri farklı sınıflar için farklı hızlarda iyileşiyor. Monk&#8217;un üç save&#8217;i de iyiyken, bazı sınıfların iki iyi bir kötü, bazılarınınsa iki kötü bir iyi save&#8217;i var.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/saves-1.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/saves-1.jpeg" alt="" class="wp-image-119067" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/saves-1.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/saves-1-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/saves-1-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/saves-1-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">5e yine bounded accuracy prensibi çerçevesinde üç majör (3e save&#8217;leri) üç de minör (STR, INT, CHA) save tanımlayıp her sınıfa biri majör, biri minör iki save bağlayarak 3e&#8217;nin elegant çözümünü bir tık daha olgunlaştırdı. Böylece her DM&#8217;in elinin altında kendisini en güçlü zanneden karakteri bile tokatlayacak birden çok zâfiyet bulunuyor.&nbsp;</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Eşimle henüz yeni sevgiliyken, bir oyun günümüz onun doğum gününe denk gelmişti. Kendisi bu vesileyle onu kayıracağımı zannederken, dövüştükleri lich kendisine <em>feeblemind</em> atınca…evet arkadaşlar INT save başka şeye benzemez bakın çok net uyarıyorum siz sakın böyle şeylere kalkışmayın.</p></blockquote>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Tyranny of Rules</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph"><a href="https://frpnet.net/haberler/ilk-dungeon-masters-guide-yeniden-piyasada" target="_blank" rel="noreferrer noopener">AD&amp;D kural kitabının</a> sonsözünde Gygax reis DM&#8217;lere buyuruyor ki: <strong>“Asla kuralların avukatlığını yapan bir çok bilmişin size kitaptan kural dayatmasına izin vermeyin. Önemli olan kurallar değil, oyunun ruhudur.”</strong></p>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p><em>“Kitaptaki hiçbir kuralı değiştirmemeniz gerektiği gibi, her şey için de birçok kurallar koyduk. Uğraşın durun.”<br></em></p><cite>— Monte Cook, Jonathan Tweet, SkIp WIllams (2000&#8217;LERİN BAŞI)</cite></blockquote></figure>



<p class="wp-block-paragraph">3e&#8217;nin başımıza açtığı ve günümüzde ızdırap verici yankılarına şahit olmaya <a href="https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Sage Advice</a> köşesinde devam edebileceğiniz kuralların kölesi olma merağına maalesef 5e de son veremedi. Yayıncı kuruluş WotC, kural kitabında “Kurallar sadece bir kılavuz; son söz DM&#8217;indir” dese de, yayın anlayışı <a href="https://dnd.wizards.com/ddal_general" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Adventurers League</a> odaklı olduğundan, sistemin görünmez de olsa zincirlere bağlı olması gibi bir durum söz konusu.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/tiamat.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="540" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/tiamat.jpeg" alt="" class="wp-image-119066" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/tiamat.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/tiamat-300x169.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/tiamat-768x432.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/tiamat-390x220.jpeg 390w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/tiamat-313x176.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Yine de her durum için DM&#8217;in elini kolunu bağlayan ıvır zıvır bir kurallar dizisi olmadığından sistem oyunu yürütmesi için çoğunlukla DM&#8217;in kararlarına güveniyor. Masada “ama onun kuralı şöyle değil de böyledir” diyen ızdırap oyuncuların sayısında da gözle görülür bir düşüş var.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Rest, Healing &amp; Clerics</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">AD&amp;D&#8217;de doğal yoldan iyileşme olmadığı için (vardı da, günde 1 hp), <em>healing</em> harici büyü yapan Cleric&#8217;e öcü gözüyle bakılırdı. Bütün slotlar healing için saklanmalıydı. Bu nedenle healing bot olmaya razı gelecek oyuncu bulmak da nispeten zorlayıcıydı.</p>



<p class="wp-block-paragraph">3e&#8217;de de bu sefer <em>crafting feat</em>&#8216;ler ortaya çıkınca 5. level&#8217;a ulaşan ve 750 altını denkleştiren her Cleric, <em>Wand of Cure Light Wounds</em> seri üretimine geçip rest ve healing meselesini tamamen ortadan kaldırdı. Sistemde biraz deneyimli ekipler durmak dinlenmek nedir bilmeksizin zindanın bir ucundan diğer ucuna <em>speed run</em> atar oldu. Pratikte sınırsız hale gelen healing, neredeyse tamamen combat üzerine kurulu koca bir edisyonu da maymun etti.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/cleric.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="680" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/cleric.jpeg" alt="" class="wp-image-119069" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/cleric.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/cleric-300x213.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/cleric-768x544.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/cleric-313x222.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>“Dostuna <em>cure wounds</em> cast edersen bir gün heal edersin. Düşmanına <em>flame strike</em> cast edersen her gün heal edersin.”</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">4e&#8217;nin bilgisayar oyunu benzeri <em>rest</em> ve <em>healing surge</em> mekaniklerini gerçek dünya bakış açısıyla yeniden yorumlayan 5e, bizlere orta yolu sundu. Hem sınıf özelliklerini tekrar kullanabilmek hem de iyileşmek için dinlenmeyi özendiren mekanikler geldi, hem de Cleric&#8217;ler atanmış healer olmaktan kurtuldu.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Öte yandan <em>in-combat healing</em> o kadar zayıfladı ki, 5e ile oyunun düzgün çalışan başka bir tarafı bozuldu diyebiliriz.</p>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>Her tur 1d8+4 hasar alıyorsanız ve <em>cure wounds</em> sizi 1d8+4 hp iyileştirecekse, ormanda devrilen ağacın çıkardığı sesi duymaya <em>passive perception</em> skorunuz yeter mi?</p></blockquote></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Spellcasting</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">AD&amp;D ve 3e&#8217;nin bir diğer kanayan yarası ise caster sınıflarının üstel bir fonksiyon grafiğiyle güç kazanmasıydı.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Oyuna 4 hp ile başlayıp bir kereye mahsus <em>sleep</em> ya da <em>magic missile</em> attıktan sonra ertesi güne kadar kâh sapan, kâh dart savuran Wizard, ileri level&#8217;larda görünmez biçimde telaşla uçarken ateş topları savuruyor; o sırada 45 tane feat kuşanmış Fighter ise +12/+7/+2 saldırı bonusuyla bir kere vurup iki kere ıskalıyordu.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/saves.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="620" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/saves.jpeg" alt="" class="wp-image-119065" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/saves.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/saves-300x194.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/saves-768x496.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/saves-313x202.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">5e artık demode hale gelen <em><a href="https://frpnet.net/makaleler/frpdeki-buyuler-nereden-geliyor" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Vancian magic</a></em> kurallarını baştan yazarken (işi abartıp 4e kadar da baştan yazmayarak) hem geleneği korudu, hem de güce dengeyi getirdi. ‘Düşük level&#8217;da muhtaç, yüksek level&#8217;da kadrimutlak’ caster devri kapandı.</p>



<ul class="wp-block-list"><li>Her büyünün takip edilmesi gereken farklı farklı süreleri olması derdi bitti. <em>Concentration</em> gereksinimi sayesinde hem bu büyüleri bir insan evladının takip edeceği hatırlandı, hem de çığrından çıkmış <em>hasted</em>, <em>flying</em>, <em>invisible</em> büyücü sendromuna bir çözüm bulundu.</li><li>Yine konsantrasyon şartı ve her tur yinelenen save&#8217;ler sayesinde <em>charm, hold, confusion, dominate</em> vb. yiyen oyuncunun bütün bir combat boyunca komple ıskartaya çıkması ve beraberinde gelen can sıkıntısıyla oyundan kopma sorunu aşıldı, ‘cast, concentrate, devret’ modeline geçildi.</li><li>Caster&#8217;ların gücündeki eksponansiyel artışın bir diğer ayağı olan, büyücü level atladıkça büyülerinin de otomatik level atlaması (ama sonra kafasına göre bir yerde durması) keyfiyetine de bir son verildi. Daha güçlü büyü atmak isteyenler için ‘yüksek level slot harca, kazan’ dönemine girildi.</li><li><em>Spell slot</em> ve <em>memorized spell</em> ayrımı ile günde 3 kere fireball ezberleyen munchkin Wizard çağı sona erdi, utility makinası Wizard devri başladı.</li></ul>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Power Creep</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">WotC&#8217;nin ‘her ay bir yenisi gelen splatbook’ stratejisi, 3+5=8 yılda 3e&#8217;nin sonunu getiren ana mevzu olmuştu. WotC basıp basıp fırlattığı bu kitaplar satabilsin diye her birinde bir öncekine göre daha güçlü karakter opsiyonları sunuyordu. Neticede oyuncular da ak akçelerini bunlara sayıp ‘resmi kitap’ bahanesi altında birbirinden broken karakterleri DM&#8217;e dayatıyordu. Şimdi Tasha bile “tamamen opsiyoneldir” uyarısıyla çıkıyor. Feat&#8217;ler, multiclassing, her şey opsiyonel.</p>



<p class="wp-block-paragraph">5e <em>subclass/archetype</em> sistemi sayesinde ana class&#8217;lara paralel kendi level progression&#8217;ını kurup, oyun içerisinde ayrı bir ‘character building mini-game’ oynatan <strong><em>Prestige Class</em></strong> kepazeliğinden de kurtulduk. Zaten feat&#8217;lerle birlikte bütün bu <em>power creep</em> felaketinin de baş müsebbibi buydu. Karakter açarken önündeki 20 level&#8217;ı birden planlamayanın vay haline; öyle şey mi olur?</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/unlimited-power-sith.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="540" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/unlimited-power-sith.jpeg" alt="" class="wp-image-119045" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/unlimited-power-sith.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/unlimited-power-sith-300x169.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/unlimited-power-sith-768x432.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/unlimited-power-sith-390x220.jpeg 390w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/unlimited-power-sith-313x176.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Bir diğer fecaat de 40 çeşit bonus türüydü. Bonus istiflemek için ayrı ayrı tag&#8217;lerle kırk çeşit item takıp takıştırarak avize gibi gezen, saldırı bonusuna +47, AC&#8217;sine +56 alan karakterlerin arkasından el sallıyoruz. Olmuşlarından 3 item seç, <em>attune</em> ol geç.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Bonus: Wayne Reynolds Art</strong></h4>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/pf-goblin.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="650" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/pf-goblin.jpeg" alt="" class="wp-image-119042" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/pf-goblin.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/pf-goblin-300x203.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/pf-goblin-768x520.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/pf-goblin-220x150.jpeg 220w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/pf-goblin-313x212.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">3e&#8217;yi açarız sen, 4e&#8217;yi açarız (ben sadece resimlerine baktım) sen, Pathfinder oynayalım desek yine sen. Goblin çize çize ev yaptırdın kendine <a href="https://frpnet.net/galeri/yabanci-cizer-galerisi/wayne-reynolds-galeri" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Wayne Reynolds</a>, düş artık yakamızdan (düştü çok şükür).</p>
<p><a href="https://frpnet.net/makaleler/surum-savaslari-1-kisim-dd-5e-onceki-edisyonlarin-hangi-sorunlarini-giderdi">Sürüm Savaşları 1. Kısım: D&amp;D 5E, Önceki Edisyonların Hangi Sorunlarını Giderdi?</a> ilk olarak <a href="https://frpnet.net">FRPNET</a>'te yayınlandı.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://frpnet.net/makaleler/surum-savaslari-1-kisim-dd-5e-onceki-edisyonlarin-hangi-sorunlarini-giderdi/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">119020</post-id>	</item>
		<item>
		<title>0. Level Dungeons and Dragons: Stajyer Maceracılar</title>
		<link>https://frpnet.net/makaleler/0-level-dungeons-and-dragons-stajyer-maceracilar</link>
					<comments>https://frpnet.net/makaleler/0-level-dungeons-and-dragons-stajyer-maceracilar#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Atilla Büyükurvay]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 Apr 2021 15:01:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Makaleler]]></category>
		<category><![CDATA[0. seviye]]></category>
		<category><![CDATA[başlangıç]]></category>
		<category><![CDATA[campaign]]></category>
		<category><![CDATA[dungeons and dragons]]></category>
		<category><![CDATA[frp]]></category>
		<category><![CDATA[LEVEL]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://frpnet.net/?p=118946</guid>

					<description><![CDATA[<p>Karakterlerimiz maceraya atılmadan önce nasıl bir hayatları vardı, onları maceracı yaşantısına iten şey ne oldu, biraz sağlam üfürsek yıkılacak 1. level bir karakterden daha zayıf kim ve ne olabilir? Karşınızda 0. level karakterler! Uzun soluklu, büyük hedefleri olan bir campaign&#8217;e başlıyoruz diyelim. Ya da hadi biraz daha gerçekçi olalım; “Bari Snyder Cut&#8217;tan uzun sürsün, yeter” &#8230;</p>
<p><a href="https://frpnet.net/makaleler/0-level-dungeons-and-dragons-stajyer-maceracilar">0. Level Dungeons and Dragons: Stajyer Maceracılar</a> ilk olarak <a href="https://frpnet.net">FRPNET</a>'te yayınlandı.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Karakterlerimiz maceraya atılmadan önce nasıl bir hayatları vardı, onları maceracı yaşantısına iten şey ne oldu, biraz <em>sağlam üfürsek</em> yıkılacak 1. level bir karakterden daha zayıf kim ve ne olabilir?</p>



<span id="more-118946"></span>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Karşınızda 0. level karakterler!</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/level2.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/level2.jpeg" alt="" class="wp-image-118959" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/level2.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/level2-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/level2-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/level2-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Uzun soluklu, büyük hedefleri olan bir campaign&#8217;e başlıyoruz diyelim. Ya da hadi biraz daha gerçekçi olalım; “Bari Snyder Cut&#8217;tan uzun sürsün, yeter” dedik. Oyuncularımız karakter kağıtlarını hevesle doldurmaya başladı. Herkes karakteri için bir background seçti; kişilik özelliklerini, ideallerini, kusurlarını ve geçmişe dair bağlarını yazdı. Ardından herkes background&#8217;larına medusanın gözleri muamelesi yaptı ve bir daha esamesi okunmadı bile…</p>



<p class="wp-block-paragraph">Karakter gelişimi, bir campaign&#8217;in uzun soluklu olabilmesinde en önemli etken. Bizi her hafta yeniden masanın başına (ya da VTT ekranının karşısına) getiren şey, karakterlerimizin hikaye akışına olan etkisini görebilmek ve bir sonraki adımda karakterlerimizin başına neler geleceğine dair merağımız. Bunun için DM&#8217;in karakterlerimize, karakterlerimizin hikayeye, bizim de karakterlerimize değer veriyor olmamız gerekli.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Oyuna 0. level&#8217;dan başlamak, karakter geçmişini <em>skill</em>, <em>tool</em> ve <em>language proficiency</em> veren basit birer satırlık cümleden daha fazlası kılarak, karakterimizin sahip olduğu özellikleri hak etmesini, oyun yöneticisinin ve oyuncuların ise karakterlerine duygusal olarak yatırım yapmasını sağlayan bir araç olacak.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Peki 0. Level Karakter (Stajyer Maceracı) Nasıl Yaratılır?</strong></h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/halfling1.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="657" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/halfling1.jpeg" alt="" class="wp-image-118955" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/halfling1.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/halfling1-300x205.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/halfling1-768x526.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/halfling1-220x150.jpeg 220w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/halfling1-313x214.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Hit Points</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">1. level bir karakter&nbsp;D&amp;D 5e&#8217;de oyuna maksimum hp ile başlıyor biliyorsunuz. 0. level&#8217;da kaç hp&#8217;miz olduğunu görmek içinse zar atacağız. Zarda 1 de gelebilir, en yüksek sonuç da. Tabii CON bonusumuzu yine ekliyoruz. Karakterler 1. level&#8217;a yükseldiğinde 5e kuralları gereği maksimum hit point&#8217;e ulaşacaklar.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Proficiency Bonus</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">1. level&#8217;da +2&#8217;ye yükselecek olan proficiency (yetkinlik) bonusumuz, 0. level&#8217;da şimdilik sadece +1. Daha katedecek yolumuz var.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Proficiencies</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">1. level karakterler bir kısmı background&#8217;larından, bir kısmı ise seçtikleri sınıftan gelen birtakım yetkinliklere kavuşuyorlar. Karakterlerimiz 0. level olduklarından, sınıflarından ötürü hak ettikleri yetkinliklerin tamamına (haliyle) henüz sahip değiller. Bu nedenle üyesi olmaya uğraştığımız sınıftan gelecek kısıtlı sayıdaki yetkinlik için Player&#8217;s Handbook (PHB) sf. 164&#8217;teki “multiclassing proficiencies” tablosuna göz atıyoruz. Karakterlerimiz ancak 1. level&#8217;a ulaştıklarında sınıflarından kazandıkları yetkinliklerin tamamına (skill, tool, weapon ve armor) kavuşacaklar.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Karakterler sadece bu tabloda yer alan yetkinliklerle başlayacak. Örneğin <em>Ranger</em> ve <em>Rogue</em> haricinde kimse sınıfından ötürü herhangi bir skill proficiency kazanmayacak.</p></blockquote>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/halfling2.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="615" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/halfling2.jpeg" alt="" class="wp-image-118956" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/halfling2.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/halfling2-300x192.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/halfling2-768x492.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/halfling2-313x201.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Backgrounds</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">0. level bir karakter için background, sınıftan daha önemli bir rol oynuyor. Background&#8217;dan gelen tüm <em>skill</em>, <em>tool</em>, <em>language</em> yetkinliklere ve teçhizata sahip olarak oyuna başlıyoruz. Ancak sınıfımızdan gelecek teçhizat vb. diğer materyale henüz sahip değiliz.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Spellcasting</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Caster sınıfları büyülerini 1. level&#8217;da alacak. 0. level&#8217;da henüz hiç kimsenin büyüsü yok. Ancak cantrip&#8217;i olan sınıflar (Bard, Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard, Warlock ve Artificer) oyuna 2&#8217;şer cantrip ile başlayacak.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Gelelim 0. Level Oyun Örneklerine</strong></h2>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Teke tek oturum</strong></h4>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/level4.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/level4.jpeg" alt="" class="wp-image-118962" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/level4.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/level4-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/level4-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/level4-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Bu ilk oturumda, karakterlere background&#8217;larındaki özellikleri keşfetmelerini sağlayacak minik encounter&#8217;lar sunuyoruz.&nbsp; Bu oturumdaki olaylar, gerçek oyun başlamadan önce (oyun içi zamanıyla) birkaç saat, gün, ay, hatta yıllar öncesinde bile geçebilir.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p><em>örn.</em> Göbel (urchin) background&#8217;u için karakterin çocukluğuna dönmek, sokakta verdiği hayatta kalma mücadelesine, mahallenin zorbasından öcünü alışına ya da şehrin hırsızlar loncasına kabul edilişine şahitlik edeceğimiz bir oyun herkes için keyifli olacaktır. Karakter kağıdındaki kişilik özelliklerinin kaynağını keşfettiğimiz bu kesitin ardından karakter günümüze ışınlanır.</p></blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Oyuncumuz bu oturumun sonunda artık level 1 olacak ve sınıfından elde edececeği teçhizat ve altına da kavuşacaktır. Bunu öldürdüğü canavar(lar)dan <em>loot</em> olarak da elde edebilir, işlediği suçlar neticesinde haksız bir şekilde de… Bu teçhizat kendisine teşekkür etmek maksadıyla birisi tarafından ödül olarak da verilebilir, kurtaramadığı bir aile ferdinden miras da kalabilir.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p><em>örn.</em> Halk Kahramanı (folk hero) background&#8217;unu seçen bir karakter için, bu ünvanı nasıl hak ettiğini gösterebileceği ‘origin story’ kıvamında bir encounter, Batman&#8217;in anne-babasının vurulmasını ekranlarda kırk beşinciye izleyişimizden muhtemelen daha anlamlı olacaktır. Yavuklusunu köye saldıran goblinlerden savunurken, ailesinin saldırıdan sağ çıkmadığı haberini alarak goblinlerin peşinden maceraya atılmaya karar veren kahramanımız, artık klişenin yaşayan bir parçası olduğu için bu background&#8217;u karakter kağıdında taşımayı da hak etmiştir.</p></blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Her iki durumda da, yazacağımız encounter&#8217;ın karakterin <em>personality traits</em>, <em>ideals</em>, <em>bonds</em> ve <em>flaws</em> niteliklerine oynamasına dikkat etmeliyiz. Unutmayalım: Karakterin background hikayesini DM olarak biz yaratmıyoruz. Oyuncunun yarattığı background hikayesini oynayarak yaşamasını sağlıyoruz.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Karaktere özel yazdığımız, sahip olduğu background özelliklerine nasıl kavuştuğunu açıkladığımız ve birebirde oynatacağımız bu oturum, oyuncu için karakterlerinin ete kemiğe bürünmesini ve karakterin geçmişinin bir parça kağıtta yazılı iki satırdan daha fazlası olmasını da sağlayacaktır.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Grup oturumu</strong></h4>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/level3.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/level3.jpeg" alt="" class="wp-image-118961" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/level3.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/level3-300x200.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/level3-768x512.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/level3-313x209.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Eğer her oyuncuya özel birer session oynatma imkanını bulamıyorsak, level 0 oturumu topluca da oynanabilir. Bu durumda karakterlerin tüm background özelliklerine sahip olduğu varsayılır. Senaryoyu, zaten yetenekleri kısıtlı olan karakterlerin varolan bu kısıtlı yeteneklerini kullanarak öne çıkmalarını sağlayacak social encounter&#8217;larla zenginleştirmek yerinde olacaktır.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Her iki yöntemde de karakterlerin hayatta kalabilirliğini artırmak için combat encounter&#8217;ları ağırdan almak ve monster hp&#8217;lerini minimumda tutmak yerinde olacaktır.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>DCC metodu</strong></h4>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/level1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="640" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/level1.jpg" alt="" class="wp-image-118960" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/level1.jpg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/level1-300x200.jpg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/level1-768x512.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/level1-313x209.jpg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Dungeon Crawl Classics (DCC), OSR hareketi içerisinde yer alan, D&amp;D türevi nostaljik rol yapma oyunlarından yalnızca bir tanesi. Kaotik ve ölümcül kurallarıyla oyuncu karakterlerine genelde kısa bir kariyer vaadeden sistem, bu niteliğini daha karakter yaratma aşamasında ortaya koyduğu bir mini oyunla da vurguluyor.</p>



<p class="wp-block-paragraph">DCC&#8217;de herkes oyuna 2-3 tane 0. level karakter yaratarak gelir. DM bu karakterleri bir zindana atar. Zindandan sağ çıkmayı başaran karakterler 1. level&#8217;a yükselerek campaign&#8217;e devam eder. Oynamaya daha çok heves ettiğiniz bir karakteri kurtarmak için daha az hayranlık duyduğunuz bir başka karakterinizi harcamayı da içeren bu zalim ve eğlenceli yöntemi, önceden oyuncularınızla tartışmadan uygulamamakta fayda var tabii.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Son Söz</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Krallıkları kurtardığına, tiranları devirdiğine, evrenleri arşınladığına şahit olduğumuz yüksek level bir karakteri sıfırdan alıp zirveye çıkarmaktan alacağımız tadı başka ne verebilir? Belki bilardo…</p>
<p><a href="https://frpnet.net/makaleler/0-level-dungeons-and-dragons-stajyer-maceracilar">0. Level Dungeons and Dragons: Stajyer Maceracılar</a> ilk olarak <a href="https://frpnet.net">FRPNET</a>'te yayınlandı.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://frpnet.net/makaleler/0-level-dungeons-and-dragons-stajyer-maceracilar/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">118946</post-id>	</item>
		<item>
		<title>FRP Oyununuzda Kullanabileceğiniz En İyi Skill Mekanikleri</title>
		<link>https://frpnet.net/makaleler/frp-oyununuzda-kullanabileceginiz-en-iyi-skill-mekanikleri</link>
					<comments>https://frpnet.net/makaleler/frp-oyununuzda-kullanabileceginiz-en-iyi-skill-mekanikleri#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Atilla Büyükurvay]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 08 Apr 2021 12:58:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Makaleler]]></category>
		<category><![CDATA[Call of Cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[dungeons and dragons]]></category>
		<category><![CDATA[frp]]></category>
		<category><![CDATA[frp sistemi]]></category>
		<category><![CDATA[harnmaster]]></category>
		<category><![CDATA[percentile]]></category>
		<category><![CDATA[roll-under]]></category>
		<category><![CDATA[Savage Worlds]]></category>
		<category><![CDATA[skill]]></category>
		<category><![CDATA[world of darkness]]></category>
		<category><![CDATA[yetenek]]></category>
		<category><![CDATA[zar]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://frpnet.net/?p=118891</guid>

					<description><![CDATA[<p>Dungeons and Dragos&#8217;ta bit pazarına nur yağmuru, Karanlıklar Dünyası&#8217;nın zar havuzuna balıklama dalış, Cthulhu&#8217;nun kozmik dehşetlere rahmet okutan sistemi ve Vahşi Dünyalar&#8217;ın şeker gibi patlayan zarları… Bu hafta FRP sistemlerinin skill mekaniklerini inceliyoruz! Bu yazıda çeşitli FRP sistemlerinin skill mekaniklerini inceleyeceğiz. Bununla yetinmeyerek, bunları Dungeons and Dragons 5E oyunumuza nasıl adapte edebileceğimizi de tartışacağız. 20&#8217;lik &#8230;</p>
<p><a href="https://frpnet.net/makaleler/frp-oyununuzda-kullanabileceginiz-en-iyi-skill-mekanikleri">FRP Oyununuzda Kullanabileceğiniz En İyi Skill Mekanikleri</a> ilk olarak <a href="https://frpnet.net">FRPNET</a>'te yayınlandı.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Dungeons and Dragos&#8217;ta bit pazarına nur yağmuru, Karanlıklar Dünyası&#8217;nın zar havuzuna balıklama dalış, Cthulhu&#8217;nun kozmik dehşetlere rahmet okutan sistemi ve Vahşi Dünyalar&#8217;ın şeker gibi patlayan zarları… Bu hafta FRP sistemlerinin skill mekaniklerini inceliyoruz!</p>



<span id="more-118891"></span>



<p class="wp-block-paragraph">Bu yazıda çeşitli <strong><a href="https://frpnet.net/rehber/frp-nedir" target="_blank" rel="noreferrer noopener">FRP</a></strong> sistemlerinin skill mekaniklerini inceleyeceğiz. Bununla yetinmeyerek, bunları <strong><a href="https://frpnet.net/tag/dungeons-and-dragons" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Dungeons and Dragons 5E</a></strong> oyunumuza nasıl adapte edebileceğimizi de tartışacağız. 20&#8217;lik zarın her yüzü %5&#8217;lik sabit bir olasılığı temsil ettiğinden, D&amp;D skill sistemi de lineer bir olasılık modeli sunuyor.&nbsp; Biz bu yazıda çan eğrisi üreten ya da lineer modele farklı dinamikler katan sistemlere de göz atacağız.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Tabii yine başlamadan belirtmekte fayda var; D&amp;D 5e skill sistemi (<a href="https://frpnet.net/makaleler/frp-oynarken-daha-iyi-bir-inisiyatif-mumkun-mu" target="_blank" rel="noreferrer noopener">geçtiğimiz hafta ele aldığımız inisiyatifin</a> aksine), oyunun&nbsp;ihtiyaçlarına (<em>fast task resolution</em>) hali hazırda yeterli şekilde cevap verecek biçimde tasarlanmış bir sistem. Biz bunu sadece bir düşünce egzersizi olarak yapacağız.</p></blockquote>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>5E (Proficiency) vs. 3E (Point Buy)</strong></h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/dnd3e.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="540" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/dnd3e.jpeg" alt="" class="wp-image-118902" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/dnd3e.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/dnd3e-300x169.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/dnd3e-768x432.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/dnd3e-390x220.jpeg 390w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/dnd3e-313x176.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Kitaplarda her bölümün başında yer alan bu karakalem illüstrasyonlar 3E&#8217;nin muhtemelen en güzel tarafıydı.</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Diğer sistemlere geçmeden önce D&amp;D&#8217;nin eski versiyonu ile (versiyonları demek isterdim ama 3e&#8217;den önce modern anlamıyla bir skill sisteminden bahsetmek mümkün değil, 4e ise… 4e) başlamak istiyorum.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Biliyorsunuz 3e&#8217;de her class farklı sayıda skill puanı kazanıyor ve buna INT bonusunu ekleyerek her level&#8217;da istediği skill&#8217;lere&nbsp;dağıtıyor. Buradaki sıkıntı ise şu: 3e&#8217;nin doğası gereği DC&#8217;ler (difficulty class, zorluk derecesi) her level sürekli arttığından, eğer puanınızın yettiği tüm skill&#8217;leri maksimize etmezseniz bir noktada DC&#8217;lerin yükseliş hızına yetişemiyor ve o skill&#8217;de iyileşeceğiniz yerde geriye düşüyorsunuz. Bir de tabii normalde basit bir ability check&#8217;in yeteceği birçok şey için ayrı ayrı ve tuzak skill&#8217;lerin olması da cabası. Yani 3e&#8217;de level atladığınızda skill puanlarınızla yapabileceğiniz en iyi yatırım, en baştan doğru skill&#8217;leri seçerek bunları sürekli maksimumda tutmaya çalışmak.</p>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>E bu zaten düz 5E?</p></blockquote></figure>



<p class="wp-block-paragraph">5e tam da bunu yapıyor. Baştan belli skill&#8217;leri seçiyoruz ve her level atladığımızda (ya da proficiency bonusumuz her arttığında diyelim) sistem onları bizim için en yüksek dereceden hesaplıyor.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Halbuki 5e, D&amp;D&#8217;ye getirdiği devrimsel “bounded accuracy” dizayn felsefesi (1. ve 20. level karakterlerin yetkinlikleri arasındaki uçurumun kapanması) sayesinde hem maksimize edilmiş hem de (3e&#8217;nin cross-class olarak tabir ettiği) yarı etkili skill&#8217;lerin anlamlı olmasını sağlayabilir. Hatta 5e Bard&#8217;ın <em>Jack of All Trades</em> özelliği tüm skill&#8217;lerde (3e terimleriyle konuşacak olursak) cross-class proficiency veriyor.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Yani aslında 5e&#8217;nin sabit proficiency bonus sistemini 3e&#8217;de; 3e&#8217;nin point buy sistemini ise 5e&#8217;de kullanmak daha yerinde olabilir. Tabii 5e bu sabit bonusları sistemin akışını standardize etmek ve oynanışı kolaylaştırmak için kullanıyor. Bu da güncel edisyonun dizayn felsefesinin ikinci önemli yönü. Ancak bizim şu anda böyle bir derdimiz yok :) Gelin 5e&#8217;de skill&#8217;ler için point buy sistemini nasıl uygularız birlikte bakalım:</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>5E için point buy skill sistemi</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">İlk level&#8217;da class ve background&#8217;umuzdan (ve veriyorsa race&#8217;imizden) gelen belirli sayıda skill&#8217;imiz var. Karakteri yaratırken <kbd>bu sayı ×2 + INT mod</kbd> kadar skill puanı ile başlıyoruz. Seçtiğimiz skill&#8217;lere en az 1 puan veriyoruz. Bir skill&#8217;de ulaşabileceğimiz maksimum rank ise <kbd>proficiency bonusumuz +1</kbd>. Proficiency bonusumuz her yükseldiğinde <kbd>class'ımızdan gelen skill sayısı + INT modumuz</kbd> kadar yeni skill puanı kazanıyor ve ister varolan skill&#8217;lerimiz arasında istersek de daha önceden satın almadığımız class skill&#8217;lerimize dağıtıyoruz.&nbsp;Böylece daha fazla çeşitliliğe sahip ve değişken bonuslarda bir skill setine sahip olabiliriz.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>örn.</em> Sage background&#8217;una ve 16 INT&#8217;e sahip bir Half-Elf Wizard, oyuna (2+2+2)×2 +3 = 15 skill puanı ile başlıyor. Bu puanları background&#8217;undan, race&#8217;ten ve class&#8217;tan ikişer ikişer gelen toplam 6 skill&#8217;inin tümüne en az 1&#8217;er puan verecek şekilde olmak üzere başlayarak isterse bazı skill&#8217;lere 3 puan verebiliyor (prof. bonus +1). Böylece örneğin background&#8217;dan gelen History&#8217;ye sadece +1 verirken, kalan beş skill&#8217;inin dördüne +3 ve birine +2 verebiliyor. Ardından bu Wizard level 4&#8217;te ASI ile 18 INT&#8217;e ulaşıyor. Bu nedenle 4. level&#8217;da 2+3=5 yerine 2+4=6 yeni skill puanı kazanıyor (Wizard&#8217;lar class&#8217;tan 2 skill kazandığı için oradan 2, yeni INT bonusu sayesindeyse 4 puan kazandı). Bu 6 puanı isterse halihazırdaki 5 skill&#8217;ine harcayabilir, isterse class&#8217;ının izin verdiği fakat 1. level&#8217;da seçmediği diğer skill&#8217;lere harcayarak yetenek paletini çeşitlendirebilir.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Neden böyle bir sistem kullanalım?</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">5e boşuna ‘dumb’ edition olarak eleştirilmiyor. Wizard (ve artık Artificer) haricinde INT skoru, tüm class&#8217;lar için <em>dump stat</em> (en düşük skorun layık görüldüğü stat) konumunda. Bu yöntemle INT&#8217;e biraz daha önem atfetmiş oluyoruz. İkinci olarak da karakterlere ekstra bir kişiselleştirme imkanı tanıyoruz. Tümü sabit +2,3,4,5,6 alan skill&#8217;ler yerine +1&#8217;den +7&#8217;ye değişen bir skalada bonuslar kazanıyor ve bizimle aynı sınıftan ya da aynı skill setine sahip karakterlerden ayrışabiliyoruz.&nbsp; 3e&#8217;nin aksine her bonus sonuca da etki ediyor (bounded accuracy sağolsun).</p>



<p class="wp-block-paragraph">Tabii sistemin istenmeyen bazı sonuçları da olabilir. Mesela ekstra skill&#8217;ler veren bir ırk seçtiyseniz (örn. Half-elf) ve INT bonusunuz yoksa tüm skill bonuslarınızı standart sistem seviyesinde tutmanız mümkün olmayabilir. Bir de bir noktada INT skorunuzu yükselttiyseniz bu geçmişe dönük ekstra puan olarak yansıyacak mı (CON skoru arttığında ve hit point&#8217;in arttığı gibi) yoksa sadece bundan sonra kazanacağınız puanlara mı yansıyacak gibi bir durum ortaya çıkıyor. DM olarak karar sizin.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>World of Darkness ve&nbsp;<em>Dice Pool</em> Modeli</strong></h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/WoD-logo.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="480" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/WoD-logo.jpg" alt="" class="wp-image-118895" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/WoD-logo.jpg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/WoD-logo-300x150.jpg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/WoD-logo-768x384.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/WoD-logo-313x157.jpg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Setting&#8217;de oWoD, sistemde nWoD.</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><a href="https://frpnet.net/vampire/vampire-nedir" target="_blank" rel="noreferrer noopener">World of Darkness</a> (WoD) biliyorsunuz d10&#8217;lardan oluşan bir ‘dice pool’ sistemi kullanıyor. <em>Ability</em> skorunuz bu zar havuzuna 1-5 arası sayıda zarla katkı sağlarken, seçtiğiniz skill de yine 1-5 arası zar ekliyor. Dice pool&#8217;umuzda zarları atarak kaç <em>success</em> (başarılı sonuç) elde ettiğimize bakıyoruz. 8 ve 9 tek success, 10 ise çift success sayılıyor. 1&#8217;ler ise 10-9-8 sırasıyla success&#8217;leri iptal ediyor. Success&#8217;ten çok 1 atmanız sorun değil (standart fail) fakat hiç success atmadan 1 atmak botch (fumble, critical fail) demek. Her task, zorluğuna göre farklı sayıda success isteyebiliyor (D&amp;D&#8217;deki DC&#8217;ler gibi düşünebiliriz). Basit bir task için tek success yeterliyken zor bir task&#8217;ı gerçekleştirmek için üç success gerekebiliyor. Gereken sayıdan daha fazla ya da az success atmanın getiri ve götürüleri oluyor.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Neden böyle bir sistem kullanalım?</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">D&amp;D&#8217;nin <em>task resolution</em> sisteminin lineer olduğunu yazının başında konuşmuştuk. Bu sistemlere <em>fail/pass</em> sistemler deniyor. Yani ortada bir hedef sayı mevcut ve zar+modifier&#8217;ın sonucu bu sayıya ulaştıysa başarılı, ulaşamadıysa başarısız oluyorsunuz. Lineer olasılık üzerine kurulu modellerde skill check neticesinde <em>critical fail</em>, <em>critical success</em> ya da <em>fail forward/succeed with complications</em>&nbsp; türünden (sağlıklı ya da anlamlı) sonuçlar alamıyorsunuz.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Evet, DMG&#8217;nin 242. sayfasında “Success at a Cost” (1-2 puanla fail) ve “Degrees of Failure” (5 veya daha büyük farkla fail) kuralları mevcut, fakat eğri oturalım doğru konuşalım; bu kurallar istatistiksel bir anlam ifade etmiyor, çünkü atılan tek ve yüksek sapmalı bir zarın sonucuna bakıyor. d20&#8217;nin lineer olasılık modeli ve 5e&#8217;nin ‘bounded accuracy&#8217;si birleştiğinde modifier 1-11 arasında değişirken, zar 1-20 arasında sonuç ürettiğinden, skill check&#8217;ler karakterin kabiliyetinden çok şansa dayalı testlere dönüşüyor.</p>



<p class="wp-block-paragraph">WoD sisteminde doğrudan sahip olduğunuz modifier büyüklüğünde bir zar havuzuna sahip olduğunuz ve <em>success/failure</em> bu zarların sonucuna göre belirlendiği için başarı ihtimalinizi de tek bir zarın sonucu değil, doğrudan skill seviyeniz belirliyor.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>5e skilleri için dice pool sistemi</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">D&amp;D ability bonuslarının da +1–5 arasında olduğu ve&nbsp;proficiency bonusunun da +2–6 (normalize edersek 1–5) olduğu göz önünde bulunursa aslında WoD ile aynı sayılarla uğraştığımız söylenebilir.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Gelin bir DEX (Stealth) skill check&#8217;inden yola çıkarak sistemin nasıl çalışabileceğine bakalım:&nbsp;</p>



<p class="wp-block-paragraph">3. level, 16 DEX sahibi bir karakter +3 (dex) +2 (prof.) = +5 modifier&#8217;a sahip oluyor.&nbsp;Aynı karakter için WoD sistemini uygularsak; STR 16-17 (+3) için ●●●○○ ve Level 1-4 (+2) için ●○○○○ (2-6 yerine 1-5 kullanıyoruz) ile zar havuzunda toplam 4d10 zara sahip olacak. Yani <kbd>toplam modifier'ımız -1</kbd> kadar 10&#8217;luk zar atıyoruz.</p>



<p class="wp-block-paragraph">DMG&#8217;deki örnek zorluklardan yola çıkarak bunları da dice pool sistemine uyarlarsak;</p>



<ul class="wp-block-list"><li>DC 6-10 (easy—1 success),</li><li>DC 11-14 (medium—2 successes),</li><li>DC 15-19 (hard—3 successes),</li><li>DC 20-24 (very hard—4 successes),</li><li>DC 25-30 (nearly impossible—5 successes)</li></ul>



<p class="wp-block-paragraph">Bu oyuncu diyelim ki mahzenden kaleye sızmaya çalışıyor ve fıçıların arasındaki sıçanlar için tuzak kurmaya uğraşan bir muhafızın yanından sessizce geçmeye çalışacak. Ortamın loş ama sessiz, muhafızın sıçanlar için tetikte olduğunu değerlendiren DM, bunun orta zorlukta bir görev olduğuna karar verdi. Yani 2 success&#8217;e ihtiyacımız var. Oyuncumuz DEX (stealth) için 4d10 atıyor ve sonuçları 1,6,8,10 geliyor. 1, 10&#8217;u götürdü. Geriye sadece 8&#8217;den gelen success kaldı. Muhafızın yanından geçecek fakat muhafız bir sıçanı duyduğunu zannedecek ve etrafa bakmaya başlayacak, belki mahzenden yukarıya başka bir muhafıza yardıma gelmesi için seslenecek. Oyuncu istediği derecede başarılı olamadı ama olay kurgusu “muhafız sizi farkediyor”dan daha ilginç bir hâl aldı.&nbsp;</p>



<p class="wp-block-paragraph">Son olarak 5e&#8217;ye özel bazı kuralları da d10&#8217;a uyarlayalım: Zarları advantage ile atıyorsak 1&#8217;leri, disadvantege ile atıyorsak 10&#8217;ları reroll ediyoruz. Expertise sahibi olduğumuz skill&#8217;lerde 6,7,8,9 ve 10 success sayılıyor. Hiç success atmadan 1 atarsak da <em>botch</em> ediyor ve <em>critical failure&#8217;</em>un tatsız sonuçlarına katlanıyoruz.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Bu modeli yukardaki <em>3e point buy</em> sistemi ile birleştirerek ve içinden iyice çıkılmaz bir hale getirerek kullanmak da mümkün.</p></blockquote>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Savage Worlds ve ‘Büyüyen Zar<strong>’</strong> Modeli</strong></h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/savage-worlds-1-1.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="549" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/savage-worlds-1-1.jpeg" alt="" class="wp-image-118905" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/savage-worlds-1-1.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/savage-worlds-1-1-300x172.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/savage-worlds-1-1-768x439.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/savage-worlds-1-1-313x179.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Deadlands Reloaded, Savage Worlds sistemini kullanan en iyi setting&#8217;lerden.</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><a href="https://www.peginc.com/savage-settings/savage-worlds/" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Savage Worlds</a> sistemi de hayli ilginç ve hızlı bir sistem. Oyuncular bir skill&#8217;de ne kadar yetkinse kullandıkları zar da o kadar büyüyor. <em>örn.</em> Poor (d4), Mediocre (d6), Fair (d8), Good (d10), Great (d12).&nbsp;</p>



<p class="wp-block-paragraph">Herhangi bir task için sistemin öngördüğü standart zorluk seviyesi ise 4. Yani skill seviyeniz <em>poor</em> ise %25, <em>mediocre</em> ise %50 ihtimalle başarılı oluyorsunuz. Savage Worlds&#8217;te oyuncu karakterleri özel sayıldığı için her zaman avantaj ile zar atarak yüksek olanı alıyorlar. Ayrıca sistemde patlayan zar (exploding dice) mekanikleri mevcut. Yani bir zardaki en yüksek değeri attığınızda zarı yeniden atarak sonuca eklemeye devam ediyorsunuz.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>5e skilleri için SW sistemi</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Dikkat ettiyseniz d4, d6, d8, d10, d12 proficiency bonusların (2-6) tam iki katı. Aslında bu sistemin bir benzeri hali hazırda DMG 263. sayfada “Proficiency Dice” adıyla bir <em>variant rule</em> olarak yer alıyor ve 5e oyunumuza entegre etmek için gerekli tüm kuralları barındırıyor.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Neden böyle bir sistem kullanalım?</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Yukarda (WoD başlığı altında) D&amp;D 5e&#8217;nin skill resolution mekaniğinin yetenekten çok şansa bağlı olduğunu tartışmıştık. Bu sistemi kullanmak işinizi daha da çok şansa bırakmak gibi gelebilir. FAKAT, ve büyük bir fakat, d4&#8217;ün ortalamasının 2 değil 2.5, d6&#8217;nın 3 değil 3.5, vs olduğunu göz önünde bulundurduğumuzda; aslında oyunculara bir avantaj sağladığını görmek mümkün. Yani zarın sonucu %50 ihtimalle proficiency bonus&#8217;tan daha yüksek gelecek. Hem oyuna ekstradan farazi bir heyecan katmak, hem de oyunculara daha yüksek şans tanımak isteyen DM&#8217;ler tercih edebilir.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Cthulhu &amp; HârnMaster</strong> ve <strong><em>Roll-Under/Percentile</em> Modeli </strong></h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/call-of-cthulhu-1.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="600" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/call-of-cthulhu-1.jpeg" alt="" class="wp-image-118904" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/call-of-cthulhu-1.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/call-of-cthulhu-1-300x188.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/call-of-cthulhu-1-768x480.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/call-of-cthulhu-1-313x196.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Call of Cthulhu&#8217;da bir investigation check&#8217;te başarısız olmak, başarılı olmaktan genelde iyidir.</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Yüzdelik zar (percentile dice) kullanan sistemlerde karakterlerin skill skorları 1-100 arasında değişiyor. Başarılı olmak içinse yüzdelik zarda skorumuza eşit ya da daha düşük atmamız gerekiyor. Bu modelin en sevdiğim yönü, skill&#8217;lerimizi geliştirmek için onları kullanmak zorunda olmamız. Yani skill&#8217;ler level atladıkça otomatik olarak gelişmiyor.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Gelin bu modelin biri başarılı (HârnMaster) diğeri başarısız (Call of Cthulhu) iki örneğini inceleyelim:</p>



<p class="wp-block-paragraph"><a href="https://www.chaosium.com/call-of-cthulhu-rpg/" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Cthulhu&#8217;da</a> standart başarı için skill skorumuza eşit ya da düşük atmamız gerek. Zor görevler için bunun yarısını, aşırı zor görevler için bunun beşte birini atmak gerekiyor. Bu nedenle onlarca skill&#8217;den her birinin yanında skorun yarısı ve beşte biri de yer alıyor. örn. Bir skill&#8217;iniz 63 olsun, karakter kağıdınızda bu (63/31/13) şeklinde yazıyor.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Bu denli uzun bir yazıda konudan sapma pahasına bir pencere açarak bu tasarımın çirkinliğine değinmek istiyorum. Yüzdelik zar kullanan bir sistemde herhangi bir skorun ne yarısını ne de beşte birini not etmeye gerek yok. Biraz kafası çalışan biri bu sistemi şu şekilde kurardı: Zor görevlerde çift sayı, aşırı zor görevlerde de beşin katlarını (sonu 0 ve 5 ile biten zarlar) atmak gerekir. <em>Bitti. Bu kadar.</em></p></blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Sistem buna ek olarak bir de avantaj-dezavantaj mekaniği sunuyor: İkinci bir ondalık zar atarak avantajlıysak düşük olanını, dezavantajlıysak yüksek olanını alıyoruz. Zarda 01 gelmesi critical success, 00 gelmesi de critical failure olarak sonuçlanıyor. Her oturumda, başarılı olarak kullandığımız skill&#8217;leri kağıdımızda işaretliyoruz. Oturumun (ya da maceranın) sonunda bu skill&#8217;ler için tekrar zar atıyoruz; sonuç skorumuzdan yüksek gelirse bir defa daha 1d10 atıyoruz ve skill&#8217;imiz bu oranda yükseliyor. </p>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>Daha anlatırken içim şişti, oynarken hayal edemiyorum.</p></blockquote></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Gelelim bende özel bir yere sahip olan <em>HârnMaster</em> modeline. Bu modelin en sevdiğim yönü, Cthulhu&#8217;nun sisteminin aksine, temiz, hızlı ve akılcı olması.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/harnmaster-logo.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="320" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/harnmaster-logo.jpg" alt="" class="wp-image-118898" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/harnmaster-logo.jpg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/harnmaster-logo-300x100.jpg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/harnmaster-logo-768x256.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/harnmaster-logo-313x104.jpg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>HârnMaster 3e: Skill mekaniklerinde kalitenin, dövüş mekaniklerinde kısa bir maceracılık kariyerinin adresi.</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><a href="http://columbiagames.com/cgi-bin/query/cfg/zoom.cfg?product_id=4001" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Hârnmaster&#8217;da</a> başarılı olmak için yüzdelik zarda skill skorunuzdan düşük atmanız (Cthulhu&#8217;daki gibi eşit ve düşük değil) gerekiyor. Asıl güzel detay ise buradan sonra geliyor. Skill check başarılı olduğunda tekrar zar atarak bu sefer de eşit veya yüksek gelirse skill puanınızı 1 artırıyorsunuz. Böylece <strong>(1)</strong> kullanılan skill&#8217;ler anlık geliştirilebiliyor ve <strong>(2)</strong> Daha az yetkin olduğunuz skill&#8217;ler daha çabuk gelişirken uzmanlık arttıkça gelişmek de zorlaşıyor. Bu bence oyuna müthiş bir gerçekçilik hissiyatı veriyor. Yukarıda pencere açarak daha akılcı olduğunu belirttiğim çözümüyse (tek-çift ve beşin katları) HârnMaster kullanıyor.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>5e için roll-under skill sistemi</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Yüzdelik sisteminin 5e&#8217;ye tam tercümesi maalesef mümkün değil. O yüzden bazı keyfî hesaplar kullanmak durumunda kaldım:</p>



<p class="wp-block-paragraph">Tüm background, race ve class listesindeki skill&#8217;ler için (seçili olsunlar olmasınlar) %15 base ile başlıyoruz. Ardından seçili skill&#8217;ler için + (ability modifier+proficiency modifier) ×5 kadar daha ekliyoruz. Tabii expertise&#8217;i olan karakterler için prof. bonusunu iki kere ekliyoruz.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>örn.</em> 16 DEX ve Stealth skill&#8217;ine sahip bir rogue, bu skill&#8217;inde expertise yoksa %15+(3+2)×5=%40 ile başlıyor, expertise varsa&nbsp;%15+(3+2+2)×5=%50 ile başlıyor. Level atladıkça proficiency bonus&#8217;a vb. göre bu yüzdeler değişmiyor. Sadece oyun içi kullanımla yükseltilebiliyor. Ama 1. level&#8217;dan yüksek bir karakter yaratırsanız yukardaki şekilde başlangıç skill seviyesini hesaplamanız mümkün.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Neden böyle bir sistem kullanalım?</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Bu sistem, aşina olanlar için thief&#8217;lerin yüzdelik zar kullandığı AD&amp;D vibe&#8217;ları taşıyor. Standart D&amp;D metoduna göreyse bedava ve ekstra bir fayda sağlamıyor, yine lineer&nbsp;olasılık modelinin iş başında olduğu bir metot görüyoruz. Ancak skorların sadece kullanıldıkça artması ve işleyiş mekaniğini siz de benim gibi beğendiyseniz uzun soluklu campaign&#8217;lerde taltif edici sonuçlar almak mümkün.&nbsp;</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Bonus: Ability Checkler için Roll-Under metodu</strong></h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/dndbx.jpeg"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="540" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/dndbx.jpeg" alt="" class="wp-image-118901" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/dndbx.jpeg 960w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/dndbx-300x169.jpeg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/dndbx-768x432.jpeg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/dndbx-390x220.jpeg 390w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/dndbx-313x176.jpeg 313w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></a><figcaption>Basic D&amp;D, asırlık sorunlara basit çözümler üretiyor.</figcaption></figure>



<p class="wp-block-paragraph">İşin içine skill&#8217;lerin girmediği, sadece ability&#8217;lerin konuştuğu checkler için (buna bir nevi untrained skill check de denebilir) şu old-school metotu kullanmayı şahsen ben çok seviyorum. Ability score&#8217;umuz neyse 20&#8217;lik zarda onun altında atmaya çalışıyoruz. Skora eşit ya da daha yüksek atarsak başarısız oluyoruz.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>örn.</em> Karakterimiz 20 STR, 15 DEX, 16 CON, 8 INT, 12 WIS ve 10 CHA sahibi bir barbar olsun. Bir geyiği mızrakla yaraladıktan sonra izini takip edebilmesi için (WIS) 20&#8217;lik zarda 11 veya daha düşük atması gerekiyor. Kovalamaca uzadıkça yorulup takipten düşmemek içinse (CON) 15 veya daha düşük atması kâfi. Ardından yakaladığı geyiğin postuna zarar vermeden yüzebilmek için (DEX) maksimum 14 atmalı. Yüzdüğü postu satmak adına şehire girebilmek için muhafızları ikna etmeye çalışırken (CHA) başarılı olmak istiyorsa en fazla 9 atabilir. Postu değerinden satabilmek için atabileceği en yüksek INT zarı ise 7. Nihayetinde postu satarken kazıklandığı için tüccarı döverek girdiği hapiste, demir parmaklıkları bükerek kaçamaması içinse önündeki tek engel 20 atması.&nbsp;</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Son Söz</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Umarım benim yazarken keyif aldığım kadar, sizin de okurken keyif aldığınız ve belki de henüz oynamadığınız başka sistemleri merak etmenizi sağladığım bir yazı olmuştur. Keyif almadan buraya kadar inatla okuduysanız da sabrınızdan ötürü tebrik ederim.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Başta söylediğim gibi, bu yazıyı sadece sistemler üzerine bir akıl yürütme, bir düşünce egzersizi olarak kaleme aldım. &#8220;D&amp;D skill resolution sistemi yaramaz, illâ modifiye etmek gerekir” gibi bir iddiam yok. (Aslında var da sesli olarak dile getiremiyorum :)</p>
<p><a href="https://frpnet.net/makaleler/frp-oyununuzda-kullanabileceginiz-en-iyi-skill-mekanikleri">FRP Oyununuzda Kullanabileceğiniz En İyi Skill Mekanikleri</a> ilk olarak <a href="https://frpnet.net">FRPNET</a>'te yayınlandı.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://frpnet.net/makaleler/frp-oyununuzda-kullanabileceginiz-en-iyi-skill-mekanikleri/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">118891</post-id>	</item>
		<item>
		<title>FRP Oynarken Daha İyi Bir İnisiyatif Mümkün mü?</title>
		<link>https://frpnet.net/makaleler/frp-oynarken-daha-iyi-bir-inisiyatif-mumkun-mu</link>
					<comments>https://frpnet.net/makaleler/frp-oynarken-daha-iyi-bir-inisiyatif-mumkun-mu#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Atilla Büyükurvay]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 02 Apr 2021 14:53:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Makaleler]]></category>
		<category><![CDATA[combat]]></category>
		<category><![CDATA[dövüş]]></category>
		<category><![CDATA[dövüş sistemi]]></category>
		<category><![CDATA[dungeons and dragons]]></category>
		<category><![CDATA[frp]]></category>
		<category><![CDATA[inisiyatif]]></category>
		<category><![CDATA[initiative]]></category>
		<category><![CDATA[Sistem]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://frpnet.net/?p=118814</guid>

					<description><![CDATA[<p>Bu yazıda Dungeons and Dragons 5E&#8217;nin &#8220;vuran çıksın, encounter kasıyor&#8221; modeli initiative sistemini inceleyerek, inisiyatifteki trafik sıkışıklığına sosyal belediyecilik anlayışı ile alternatifler üretmeye çalışacağız. Başlamadan küçük bir not: Bu konuyu kurallar ve sistem üzerine bir akıl cimnastiği, bir beyin egzersizi gibi düşünebilirsiniz. Konuyu D&#38;D 5e sistemi ​özelinde ele aldığımı belirtmekte de fayda var. Dungeons and &#8230;</p>
<p><a href="https://frpnet.net/makaleler/frp-oynarken-daha-iyi-bir-inisiyatif-mumkun-mu">FRP Oynarken Daha İyi Bir İnisiyatif Mümkün mü?</a> ilk olarak <a href="https://frpnet.net">FRPNET</a>'te yayınlandı.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Bu yazıda Dungeons and Dragons 5E&#8217;nin &#8220;<em>vuran çıksın, encounter kasıyor</em>&#8221; modeli <strong>initiative sistemini</strong> inceleyerek, inisiyatifteki trafik sıkışıklığına sosyal belediyecilik anlayışı ile alternatifler üretmeye çalışacağız.</p>



<span id="more-118814"></span>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Başlamadan küçük bir not: Bu konuyu kurallar ve sistem üzerine bir akıl cimnastiği, bir beyin egzersizi gibi düşünebilirsiniz. Konuyu D&amp;D 5e sistemi ​özelinde ele aldığımı belirtmekte de fayda var.</p></blockquote>



<p class="wp-block-paragraph"><strong><a href="https://frpnet.net/tag/dungeons-and-dragons" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Dungeons and Dragons</a></strong> 5E&#8217;de biliyorsunuz herkes encounter&#8217;ın başında birer defa inisiyatif zarı atıyor. Ardından DM tüm oyuncuları ve rakiplerini attıkları inisiyatife göre sıralıyor ve herkes bu sırayla tek tek hareket etmeye başlıyor. Ancak ben ve (belki de aralarında sizin de bulunduğunuz) başka <a href="https://youtu.be/y_mxYKzEjms" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">birçokları</a> ağır işleyen <a href="https://youtu.be/_P7iSbnd4WU" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">bu sistemi</a> oldukça sıkıcı buluyoruz. Encounter&#8217;a dahil olan NPC&#8217;lerin ve rakiplerin sayısı arttıkça zaten pek de akıcı olmayan combat&#8217;ın <a href="https://youtu.be/Z2Az_XqeZ24" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">daha da yavaşlaması</a> da cabası.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/frp-dnd-combat.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="970" height="545" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/frp-dnd-combat.jpg" alt="" class="wp-image-118823" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/frp-dnd-combat.jpg 970w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/frp-dnd-combat-300x169.jpg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/frp-dnd-combat-768x432.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/frp-dnd-combat-390x220.jpg 390w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/frp-dnd-combat-313x176.jpg 313w" sizes="auto, (max-width: 970px) 100vw, 970px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Örneğin 7. level bir grup için bir encounter tasarlayalım: 5 PC&#8217;nin karşısında 7 goblin (CR ¼), 5 hobgoblin (CR ½), 3 bugbear (CR 1), 1 de hobgoblin warlord (CR 6) olsun. <a href="https://kobold.club/fight/#/encounter-builder" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Kobold Fight Club</a>&#8216;a göre, bu <em>deadly</em> (ölümcül) bir encounter.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>Burada bir pencere daha açmakta fayda var. D&amp;D 5e&#8217;nin tasarımı, oyun içi dengeyi kurarken <em><a href="https://olddungeonmaster.com/2014/08/30/bounded-accuracy/" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">bounded accuracy</a></em> ve <em><a href="https://www.dungeonsolvers.com/2018/06/01/understanding-the-action-economy-in-dd-5e/" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">action economy</a></em> olmak üzere iki temel bileşene dayanıyor. Yani sayıca kalabalık düşmanlar, daha düşük seviyeden olsalar bile; sayıca az ama yüksek seviyeden rakipleri karşısında tehdit olmayı sürdürüyorlar. Bu nedenle karakterler, kendi seviyelerinden sayıca denk canavarlarla olduğu kadar, düşük level&#8217;dan sayıca kalabalık canavarlarla da aynı sıklıkta encounter yaşıyorlar.</p></blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Bunların inisiyatif sırası da şu şekilde gelişsin:</p>



<pre class="wp-block-preformatted"><kbd>oyuncu 1<br>oyuncu 2<br>bugbear 1<br>hobgoblin 1<br>bugbear 2<br>goblin 1<br>goblin 2<br>goblin 3<br>oyuncu 3<br>hobgoblin 2<br>goblin 4<br>bugbear 3<br>oyuncu 4<br>goblin 5<br>hobgoblin warlord<br>hobgoblin 3<br>goblin 6<br>hobgoblin 4<br>goblin 7<br>hobgoblin 5<br>oyuncu 5</kbd></pre>



<p class="wp-block-paragraph">Öncelikle bunlar için tek tek zar atıp sırayla yazma derdi var. Hadi <a href="https://www.fantasygrounds.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Fantasy Grounds</a> ya da <a href="https://roll20.net/" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Roll20</a> gibi bir VTT&#8217;de (sanal masaüstü) oynuyorsak otomatik sıralandılar. Ama bu gereksiz kaosu ne yapacağız? Elimizde 4 farklı stata sahip 16 yaratık, rastgele bir düzende hareket ediyor. Sıranın bazı oyunculara gelmesi, matbaanın Osmanlı&#8217;ya gelmesinden uzun sürüyor. Sıra combat&#8217;ın ‘boss’u hobgoblin warlord&#8217;a gelip <em>leadership</em> özelliğini kullanana kadar belki de geriye lead edecek goblinoid kalmayacak. 5 numaralı oyuncu ilk hamlesini yapıncaya kadar aşı sırasının kendisine gelmesini bekler gibi bekleyecek, sonra da &#8220;ha ne, sıra bende mi&#8221; diye telefonundan başını kaldıracak.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Oyunun hızlı akması için oyunculara &#8220;turunuzu önceden planlayın&#8221; diyoruz ama sıra onlara gelinceye kadar savaş alanı, haliyle savaş planları da iki ileri bir geri değişiyor. Neticede standart inisiyatif kurallarını takip ettiğimizde dövüş ite-kaka ve sıkıcı biçimde ilerliyor.</p>



<h5 class="wp-block-heading"><strong>► <a href="https://frpnet.net/makaleler/frpde-ilginc-yuksek-seviye-karsilasmalar-hazirlamak" target="_blank" rel="noreferrer noopener">FRP’de İlginç Yüksek Seviye Karşılaşmalar Hazırlamak</a></strong></h5>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Ama Önce Daha Mühim Bir Konu</strong></h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/frp-dnd-combat-initiative.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="848" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/frp-dnd-combat-initiative-1024x848.jpg" alt="" class="wp-image-118824" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/frp-dnd-combat-initiative-1024x848.jpg 1024w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/frp-dnd-combat-initiative-300x248.jpg 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/frp-dnd-combat-initiative-768x636.jpg 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/frp-dnd-combat-initiative-313x259.jpg 313w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/frp-dnd-combat-initiative.jpg 1149w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Rehberin geri kalanına devam etmeden önce yeni bir aksiyom tanımlamamız ve bir house rule koymamız gerekiyor.</p>



<p class="wp-block-paragraph">D&amp;D 5e, inisiyatifi bir Dexterity ability check (1d20+DEX) olarak ele alıyor biliyorsunuz (hatta bu nedenle ‘Jack of All Trades’ özelliği, Bard&#8217;ların proficiency bonus&#8217;larının yarısını da inisiyatiflerine eklemelerine olanak sağlıyor).</p>



<p class="wp-block-paragraph">Bu kural, iyi olmadığı gibi, kötü ve çirkin de bir kural.</p>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>“Makul bir sistemde inisiyatif bonusu Dexterity&#8217;den değil, Proficiency Bonus&#8217;tan gelmeli.”</p></blockquote></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Oyunu oyun olarak ele alan (gamist) bir bakış açısıyla, dexterity skorunu haddinden fazla önemli hale getirmesi yönünden sorunlu bir tasarımın ürünü olduğu gibi, oyunu gerçek dünyanın bir izdüşümü olarak ele alan (simulationist) bakış açısıyla da hiçbir gerçekçilik (verisimilitude) vaat etmiyor; çünkü gerçekte bir duruma en hızlı tepkiyi, el-göz koordinasyonu en iyi olanın değil, o duruma karşı en hazırlıklı olanın vermesini beklersiniz.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><span style="text-decoration: underline">Yani makul bir sistemde inisiyatif bonusunun dexterity&#8217;den değil, proficiency bonus&#8217;tan gelmesini beklerdik.</span> Biz de aşağıdaki yöntemlerimizde bunu böyle kullanacağız.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Not:</strong> Monster statları proficiency bonus skorlarını içermesine karşın, 5e Monster Manual stat bloklarında açıkça belirtilmediği için (bu da ayrı bir saçmalık da neyse konumuz bu değil) daha kolay bir yöntem benimseyeceğiz: CR 1&#8217;in altındaysa +1, CR 1-4 arasındaysa +2, CR 5-8 ise +3 vb. şeklinde karakterlere ait proficiency bonus şemasını takip etmemiz yeterli olacaktır.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Gelin bu kuralı koyduktan sonra dövüşü daha seri hale getirmek için uygulayabileceğimiz 4 alternatife göz atalım:</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>1. CANAVARLARI GRUPLAMAK</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Bu en bilindik ve yaygın biçimde de uygulanan bir çözüm yöntemi aslında. İçinde bulunduğumuz durumu <em>nispeten</em> iyileştiriyor. Yukarıdaki örneği bu yönteme uyarlayalım:</p>



<pre class="wp-block-preformatted"><kbd>oyuncu 1<br>oyuncu 2<br>3 bugbear<br>oyuncu 3<br>hobgoblin warlord<br>5 hobgoblin<br>oyuncu 4<br>7 goblin<br>oyuncu 5</kbd></pre>



<p class="wp-block-paragraph">Listenin kısalması bir göz boyamadan ibaret gibi düşünebilirsiniz, neticede ortada hareket edecek hala 16 tane yaratık var. Halbuki bu yöntem oyunu gerçekten de hızlandırıyor. Çünkü sıra bugbear&#8217;lara geldiğinde, DM onların aksiyonlarını pratikte 3 farklı yaratık gibi değil, 3 aksiyonu ve 3 kat hp&#8217;si bulunan tek bir yaratık gibi topluca çözümleyip hızlıca inisiyatif sırasında ilerleyecek. Gruplanan inisiyatifler sayesinde hem oyuncular hem de canavarlar kendi aralarında daha fazla paslaşma imkanına kavuşacak; dövüş taktiksel anlamda da zenginleşecek.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>2. BOSS VE DİĞERLERİ</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Bu metot, bir öncekinin en uç noktaya taşınmış hali. Bu yöntemde dövüşün ‘boss’u için bir inisiyatif atıyoruz, bir de geri kalan herkes için. Bu şekilde hesaplanan inisiyatif muhtemelen aşağıdaki gibi sıralanacak:</p>



<pre class="wp-block-preformatted"><kbd>oyuncu 1<br>oyuncu 2<br>hobgoblin warlord<br>oyuncu 3<br>oyuncu 4<br>3 bugbear, 5 hobgoblin, 7 goblin<br>oyuncu 5</kbd></pre>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>“DM olarak hedefimiz hiç inisiyatif zarı atmamak.”</p></blockquote></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><kbd>Hobgoblin warlord </kbd>haricindeki tüm canavarları ortak bir gruba koyduğumuz için inisiyatif skoru olarak da en yaygın olanı kabul edeceğiz. Yani bugbear&#8217;lar +2 yerine hobgoblinler ve goblinler gibi +1 alacak. İnisiyatif için attığımız toplam zar sayısı 16&#8217;dan önce 4&#8217;e, şimdi de 2&#8217;ye indi. Hedefimiz bunu daha da azaltmak.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>3. PASİF İNİSİYATİF (10.5)</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Bu yöntemle DM olarak biz artık hiç zar atmıyoruz. Bütün canavarların inisiyatifini 10.5 olarak alıyoruz. Yani 11 ve üstü atan karakterler canavarlardan önce, 10 ve altı atanlar ise canavarlardan sonra hareket ediyor. Proficiency bonus&#8217;a falan da gerek kalmıyor.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ortama biraz daha çeşit katmak istersek boss için (hobgoblin warlord, prof. bonus&#8217;tan ötürü +3 inisiyatif) yine zar atmadan 13.5 inisiyatif verip devam edebiliriz.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>4. GRUP İNİSİYATİFİ</strong></h4>



<p class="wp-block-paragraph">Hız ve akışkanlığa ilişkin sorunları çözdüğümüze göre şimdi daha farklı şeyler de deneyebilir, dövüşe biraz daha <em>old-school </em>bir dinamizm katabiliriz. Bu metotla <strong>(1)</strong> dövüşün her iki tarafı da topluca hareket edecek, <strong>(2)</strong> hareket sırası her turda el değiştirebilecek, <strong>(3)</strong> inisiyatifi bireysel beceriler değil, grubun toplu aksiyon alabilme becerisi belirleyecek, yani modelimiz sayıca daha az kalabalık olan gruplara ayrıcalık tanıyacak.</p>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>“Avengers: Endgame&#8217;de Captain ve Thor&#8217;un kendi aralarında paslaştığı gibi sinematik bir dövüş hayal edin.”</p></blockquote></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Bu yöntemde inisiyatif için <strong>2d6</strong> (tavla zarı) kullanıyoruz:</p>



<ol class="wp-block-list"><li>Sonuç, gruptaki karakter sayısından daha yüksekse, önce oyuncular hareket eder.</li><li>Sonuç, gruptaki karakter sayısına eşitse, oyuncular ve düşmanları aynı anda hareket eder.</li><li>Sonuç, gruptaki karakter sayısından daha düşükse, önce düşmanlar hareket eder.</li><li>Lair action&#8217;lar her zaman ilk resolve eder. Legendary action&#8217;lar yine herhangi bir karakterin hareketinden sonra inisiyatif sırası beklemeden kullanılabilir.</li><li>Grubun üyeleri hangi sırayla hareket edeceklerini kendi aralarında belirler, böylece sinerjisi yüksek çeşitli hareket komboları (Avengers&#8217;ta Captain ve Thor&#8217;un kendi aralarındaki paslaşmalarını hayal edin) deneyebilirler.</li></ol>



<p class="giphy-embed wp-block-paragraph"></p>



<p class="wp-block-paragraph">İlk turda zarı DM&#8217;in sol başında oturan oyuncu atar, ardından saat yönünde ilerleyerek her round farklı bir oyuncu yeniden zar atar. Böylece dövüş boyunca her oyuncu birer kere inisiyatif atma fırsatı yakalar; ve tüm masada sadece tek bir kişi zar attığı için her round yeniden inisiyatif atılmasına rağmen oyun yavaşlamaz.</p>



<p class="wp-block-paragraph">2d6&#8217;nın sonucu bize bir <a href="https://www.thedarkfortress.co.uk/tech_reports/2_dice_rolls.php" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">çan eğrisi</a> verdiğinden, daha az kalabalık gruplar daha çabuk hareket etmede avantaj elde edecek. Örneğin 3 kişilik bir grup her round %92 ihtimalle öncelikli olarak hareket edecek. 2d6&#8217;nın ortalaması 7 olduğundan, 7 kişi ve daha kalabalık gruplar ise bu avantajı yitirecek.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/2d6-prabability.png"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="707" src="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/2d6-prabability-1024x707.png" alt="" class="wp-image-118821" srcset="https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/2d6-prabability-1024x707.png 1024w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/2d6-prabability-300x207.png 300w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/2d6-prabability-768x530.png 768w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/2d6-prabability-1536x1060.png 1536w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/2d6-prabability-2048x1413.png 2048w, https://frpnet.net/wp-content/uploads/2021/04/2d6-prabability-313x216.png 313w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Not 1:</strong> Gruptaki karakter sayısını hesaplarken dövüşe katılan tüm NPC, sidekick, familiar ve türevlerini de gruba dahil ediyoruz. Yani 3 oyuncu, 1 sidekick ve 1 familiar&#8217;dan müteşekkil bir grubu 5 kişi sayacağız. Sahibi familiar&#8217;ını dövüşe sokmazsa bir kişi eksik, sokarsa o turdan itibaren bir kişi fazla hesaplayabiliriz. Aynısı <em>summon</em> edilen yaratıklar için de geçerli. Ne de olsa her tur yeniden inisiyatif atıyoruz.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Not 2:</strong> İlk 3 metotta <em>Alert</em> feat ya da <em>Jack of All Trades</em> gibi özellikler sonuca etki ediyordu, ancak bu son yöntemde grubun manevra kabiliyetini topluca ölçtüğümüz için bu bireysel unsurlar sonuca katkı sağlamıyor. Bu ve benzer yeteneklere sahip oyuncularınız varsa onların onayını almadan bu yöntemi denemenizi tavsiye etmem.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Son Söz</strong></h2>



<p class="wp-block-paragraph">Daha gerçekçi kurallar, ancak hızlı bir oyun akışından ödün verilerek elde edilebiliyor. D&amp;D ise halihazırda oyunun <a href="https://dmdavid.com/tag/chivalry-sorcery-what-if-gary-and-dave-had-not-found-the-fun/" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">eğlenceli tarafına odaklanan</a> ve gerçekçilikten uzaklaşma pahasına <em>hit point</em>, <em>Armor Class</em> gibi mekanikleri tercih eden bir sistem. 5e belki de bu yaklaşımın zirveye çıktığı, tüm kuralların oyunun akıcılığına hizmet edecek şekilde tasarlandığı bir edisyon. Ben de bu alternatif inisiyatif mekaniklerini elimden geldiğince oyunun akıcılığına katkı sağlayacak bir bakış açısıyla türetmeye çalıştım. Umarım sizin oyununuzu da hızlandırmaya katkısı olur.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Yukarıdaki yöntemlerin tümünü, oynattığım grubun,  campaign&#8217;in, hatta encounter&#8217;ın dinamiklerine göre dönüşümlü olarak kullanıyorum. Bu nedenle tümünün play-tested ve %100 çalışan yöntemler olduğunu eklemekte de fayda var.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Standart inisiyatiften farklı olarak <a href="https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/greyhawk-initiative" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow">Greyhawk Initiative</a> ya da Dungeon Master Guide sayfa 270&#8217;teki initiative variant&#8217;larından birini tercih edenler, ya da benim gibi komple başka sistemler kullananlar da deneyimlerini yorumlarda paylaşırlarsa sevinirim!</p>
<p><a href="https://frpnet.net/makaleler/frp-oynarken-daha-iyi-bir-inisiyatif-mumkun-mu">FRP Oynarken Daha İyi Bir İnisiyatif Mümkün mü?</a> ilk olarak <a href="https://frpnet.net">FRPNET</a>'te yayınlandı.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://frpnet.net/makaleler/frp-oynarken-daha-iyi-bir-inisiyatif-mumkun-mu/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">118814</post-id>	</item>
	</channel>
</rss>
