Makaleler

FRP Oyununuzda Kullanabileceğiniz En İyi Skill Mekanikleri

Dungeons and Dragos’ta bit pazarına nur yağmuru, Karanlıklar Dünyası’nın zar havuzuna balıklama dalış, Cthulhu’nun kozmik dehşetlere rahmet okutan sistemi ve Vahşi Dünyalar’ın şeker gibi patlayan zarları… Bu hafta FRP sistemlerinin skill mekaniklerini inceliyoruz!

Bu yazıda çeşitli FRP sistemlerinin skill mekaniklerini inceleyeceğiz. Bununla yetinmeyerek, bunları Dungeons and Dragons 5E oyunumuza nasıl adapte edebileceğimizi de tartışacağız. 20’lik zarın her yüzü %5’lik sabit bir olasılığı temsil ettiğinden, D&D skill sistemi de lineer bir olasılık modeli sunuyor.  Biz bu yazıda çan eğrisi üreten ya da lineer modele farklı dinamikler katan sistemlere de göz atacağız.

Tabii yine başlamadan belirtmekte fayda var; D&D 5e skill sistemi (geçtiğimiz hafta ele aldığımız inisiyatifin aksine), oyunun ihtiyaçlarına (fast task resolution) hali hazırda yeterli şekilde cevap verecek biçimde tasarlanmış bir sistem. Biz bunu sadece bir düşünce egzersizi olarak yapacağız.

İlgili Makaleler

5E (Proficiency) vs. 3E (Point Buy)

Kitaplarda her bölümün başında yer alan bu karakalem illüstrasyonlar 3E’nin muhtemelen en güzel tarafıydı.

Diğer sistemlere geçmeden önce D&D’nin eski versiyonu ile (versiyonları demek isterdim ama 3e’den önce modern anlamıyla bir skill sisteminden bahsetmek mümkün değil, 4e ise… 4e) başlamak istiyorum.

Biliyorsunuz 3e’de her class farklı sayıda skill puanı kazanıyor ve buna INT bonusunu ekleyerek her level’da istediği skill’lere dağıtıyor. Buradaki sıkıntı ise şu: 3e’nin doğası gereği DC’ler (difficulty class, zorluk derecesi) her level sürekli arttığından, eğer puanınızın yettiği tüm skill’leri maksimize etmezseniz bir noktada DC’lerin yükseliş hızına yetişemiyor ve o skill’de iyileşeceğiniz yerde geriye düşüyorsunuz. Bir de tabii normalde basit bir ability check’in yeteceği birçok şey için ayrı ayrı ve tuzak skill’lerin olması da cabası. Yani 3e’de level atladığınızda skill puanlarınızla yapabileceğiniz en iyi yatırım, en baştan doğru skill’leri seçerek bunları sürekli maksimumda tutmaya çalışmak.

E bu zaten düz 5E?

5e tam da bunu yapıyor. Baştan belli skill’leri seçiyoruz ve her level atladığımızda (ya da proficiency bonusumuz her arttığında diyelim) sistem onları bizim için en yüksek dereceden hesaplıyor.

Halbuki 5e, D&D’ye getirdiği devrimsel “bounded accuracy” dizayn felsefesi (1. ve 20. level karakterlerin yetkinlikleri arasındaki uçurumun kapanması) sayesinde hem maksimize edilmiş hem de (3e’nin cross-class olarak tabir ettiği) yarı etkili skill’lerin anlamlı olmasını sağlayabilir. Hatta 5e Bard’ın Jack of All Trades özelliği tüm skill’lerde (3e terimleriyle konuşacak olursak) cross-class proficiency veriyor.

Yani aslında 5e’nin sabit proficiency bonus sistemini 3e’de; 3e’nin point buy sistemini ise 5e’de kullanmak daha yerinde olabilir. Tabii 5e bu sabit bonusları sistemin akışını standardize etmek ve oynanışı kolaylaştırmak için kullanıyor. Bu da güncel edisyonun dizayn felsefesinin ikinci önemli yönü. Ancak bizim şu anda böyle bir derdimiz yok :) Gelin 5e’de skill’ler için point buy sistemini nasıl uygularız birlikte bakalım:

5E için point buy skill sistemi

İlk level’da class ve background’umuzdan (ve veriyorsa race’imizden) gelen belirli sayıda skill’imiz var. Karakteri yaratırken bu sayı ×2 + INT mod kadar skill puanı ile başlıyoruz. Seçtiğimiz skill’lere en az 1 puan veriyoruz. Bir skill’de ulaşabileceğimiz maksimum rank ise proficiency bonusumuz +1. Proficiency bonusumuz her yükseldiğinde class'ımızdan gelen skill sayısı + INT modumuz kadar yeni skill puanı kazanıyor ve ister varolan skill’lerimiz arasında istersek de daha önceden satın almadığımız class skill’lerimize dağıtıyoruz. Böylece daha fazla çeşitliliğe sahip ve değişken bonuslarda bir skill setine sahip olabiliriz.

örn. Sage background’una ve 16 INT’e sahip bir Half-Elf Wizard, oyuna (2+2+2)×2 +3 = 15 skill puanı ile başlıyor. Bu puanları background’undan, race’ten ve class’tan ikişer ikişer gelen toplam 6 skill’inin tümüne en az 1’er puan verecek şekilde olmak üzere başlayarak isterse bazı skill’lere 3 puan verebiliyor (prof. bonus +1). Böylece örneğin background’dan gelen History’ye sadece +1 verirken, kalan beş skill’inin dördüne +3 ve birine +2 verebiliyor. Ardından bu Wizard level 4’te ASI ile 18 INT’e ulaşıyor. Bu nedenle 4. level’da 2+3=5 yerine 2+4=6 yeni skill puanı kazanıyor (Wizard’lar class’tan 2 skill kazandığı için oradan 2, yeni INT bonusu sayesindeyse 4 puan kazandı). Bu 6 puanı isterse halihazırdaki 5 skill’ine harcayabilir, isterse class’ının izin verdiği fakat 1. level’da seçmediği diğer skill’lere harcayarak yetenek paletini çeşitlendirebilir.

Neden böyle bir sistem kullanalım?

5e boşuna ‘dumb’ edition olarak eleştirilmiyor. Wizard (ve artık Artificer) haricinde INT skoru, tüm class’lar için dump stat (en düşük skorun layık görüldüğü stat) konumunda. Bu yöntemle INT’e biraz daha önem atfetmiş oluyoruz. İkinci olarak da karakterlere ekstra bir kişiselleştirme imkanı tanıyoruz. Tümü sabit +2,3,4,5,6 alan skill’ler yerine +1’den +7’ye değişen bir skalada bonuslar kazanıyor ve bizimle aynı sınıftan ya da aynı skill setine sahip karakterlerden ayrışabiliyoruz.  3e’nin aksine her bonus sonuca da etki ediyor (bounded accuracy sağolsun).

Tabii sistemin istenmeyen bazı sonuçları da olabilir. Mesela ekstra skill’ler veren bir ırk seçtiyseniz (örn. Half-elf) ve INT bonusunuz yoksa tüm skill bonuslarınızı standart sistem seviyesinde tutmanız mümkün olmayabilir. Bir de bir noktada INT skorunuzu yükselttiyseniz bu geçmişe dönük ekstra puan olarak yansıyacak mı (CON skoru arttığında ve hit point’in arttığı gibi) yoksa sadece bundan sonra kazanacağınız puanlara mı yansıyacak gibi bir durum ortaya çıkıyor. DM olarak karar sizin.

World of Darkness ve Dice Pool Modeli

Setting’de oWoD, sistemde nWoD.

World of Darkness (WoD) biliyorsunuz d10’lardan oluşan bir ‘dice pool’ sistemi kullanıyor. Ability skorunuz bu zar havuzuna 1-5 arası sayıda zarla katkı sağlarken, seçtiğiniz skill de yine 1-5 arası zar ekliyor. Dice pool’umuzda zarları atarak kaç success (başarılı sonuç) elde ettiğimize bakıyoruz. 8 ve 9 tek success, 10 ise çift success sayılıyor. 1’ler ise 10-9-8 sırasıyla success’leri iptal ediyor. Success’ten çok 1 atmanız sorun değil (standart fail) fakat hiç success atmadan 1 atmak botch (fumble, critical fail) demek. Her task, zorluğuna göre farklı sayıda success isteyebiliyor (D&D’deki DC’ler gibi düşünebiliriz). Basit bir task için tek success yeterliyken zor bir task’ı gerçekleştirmek için üç success gerekebiliyor. Gereken sayıdan daha fazla ya da az success atmanın getiri ve götürüleri oluyor.

Neden böyle bir sistem kullanalım?

D&D’nin task resolution sisteminin lineer olduğunu yazının başında konuşmuştuk. Bu sistemlere fail/pass sistemler deniyor. Yani ortada bir hedef sayı mevcut ve zar+modifier’ın sonucu bu sayıya ulaştıysa başarılı, ulaşamadıysa başarısız oluyorsunuz. Lineer olasılık üzerine kurulu modellerde skill check neticesinde critical fail, critical success ya da fail forward/succeed with complications  türünden (sağlıklı ya da anlamlı) sonuçlar alamıyorsunuz.

Evet, DMG’nin 242. sayfasında “Success at a Cost” (1-2 puanla fail) ve “Degrees of Failure” (5 veya daha büyük farkla fail) kuralları mevcut, fakat eğri oturalım doğru konuşalım; bu kurallar istatistiksel bir anlam ifade etmiyor, çünkü atılan tek ve yüksek sapmalı bir zarın sonucuna bakıyor. d20’nin lineer olasılık modeli ve 5e’nin ‘bounded accuracy’si birleştiğinde modifier 1-11 arasında değişirken, zar 1-20 arasında sonuç ürettiğinden, skill check’ler karakterin kabiliyetinden çok şansa dayalı testlere dönüşüyor.

WoD sisteminde doğrudan sahip olduğunuz modifier büyüklüğünde bir zar havuzuna sahip olduğunuz ve success/failure bu zarların sonucuna göre belirlendiği için başarı ihtimalinizi de tek bir zarın sonucu değil, doğrudan skill seviyeniz belirliyor.

5e skilleri için dice pool sistemi

D&D ability bonuslarının da +1–5 arasında olduğu ve proficiency bonusunun da +2–6 (normalize edersek 1–5) olduğu göz önünde bulunursa aslında WoD ile aynı sayılarla uğraştığımız söylenebilir.

Gelin bir DEX (Stealth) skill check’inden yola çıkarak sistemin nasıl çalışabileceğine bakalım: 

3. level, 16 DEX sahibi bir karakter +3 (dex) +2 (prof.) = +5 modifier’a sahip oluyor. Aynı karakter için WoD sistemini uygularsak; STR 16-17 (+3) için ●●●○○ ve Level 1-4 (+2) için ●○○○○ (2-6 yerine 1-5 kullanıyoruz) ile zar havuzunda toplam 4d10 zara sahip olacak. Yani toplam modifier'ımız -1 kadar 10’luk zar atıyoruz.

DMG’deki örnek zorluklardan yola çıkarak bunları da dice pool sistemine uyarlarsak;

  • DC 6-10 (easy—1 success),
  • DC 11-14 (medium—2 successes),
  • DC 15-19 (hard—3 successes),
  • DC 20-24 (very hard—4 successes),
  • DC 25-30 (nearly impossible—5 successes)

Bu oyuncu diyelim ki mahzenden kaleye sızmaya çalışıyor ve fıçıların arasındaki sıçanlar için tuzak kurmaya uğraşan bir muhafızın yanından sessizce geçmeye çalışacak. Ortamın loş ama sessiz, muhafızın sıçanlar için tetikte olduğunu değerlendiren DM, bunun orta zorlukta bir görev olduğuna karar verdi. Yani 2 success’e ihtiyacımız var. Oyuncumuz DEX (stealth) için 4d10 atıyor ve sonuçları 1,6,8,10 geliyor. 1, 10’u götürdü. Geriye sadece 8’den gelen success kaldı. Muhafızın yanından geçecek fakat muhafız bir sıçanı duyduğunu zannedecek ve etrafa bakmaya başlayacak, belki mahzenden yukarıya başka bir muhafıza yardıma gelmesi için seslenecek. Oyuncu istediği derecede başarılı olamadı ama olay kurgusu “muhafız sizi farkediyor”dan daha ilginç bir hâl aldı. 

Son olarak 5e’ye özel bazı kuralları da d10’a uyarlayalım: Zarları advantage ile atıyorsak 1’leri, disadvantege ile atıyorsak 10’ları reroll ediyoruz. Expertise sahibi olduğumuz skill’lerde 6,7,8,9 ve 10 success sayılıyor. Hiç success atmadan 1 atarsak da botch ediyor ve critical failure’un tatsız sonuçlarına katlanıyoruz.

Bu modeli yukardaki 3e point buy sistemi ile birleştirerek ve içinden iyice çıkılmaz bir hale getirerek kullanmak da mümkün.

Savage Worlds ve ‘Büyüyen Zar Modeli

Deadlands Reloaded, Savage Worlds sistemini kullanan en iyi setting’lerden.

Savage Worlds sistemi de hayli ilginç ve hızlı bir sistem. Oyuncular bir skill’de ne kadar yetkinse kullandıkları zar da o kadar büyüyor. örn. Poor (d4), Mediocre (d6), Fair (d8), Good (d10), Great (d12). 

Herhangi bir task için sistemin öngördüğü standart zorluk seviyesi ise 4. Yani skill seviyeniz poor ise %25, mediocre ise %50 ihtimalle başarılı oluyorsunuz. Savage Worlds’te oyuncu karakterleri özel sayıldığı için her zaman avantaj ile zar atarak yüksek olanı alıyorlar. Ayrıca sistemde patlayan zar (exploding dice) mekanikleri mevcut. Yani bir zardaki en yüksek değeri attığınızda zarı yeniden atarak sonuca eklemeye devam ediyorsunuz.

5e skilleri için SW sistemi

Dikkat ettiyseniz d4, d6, d8, d10, d12 proficiency bonusların (2-6) tam iki katı. Aslında bu sistemin bir benzeri hali hazırda DMG 263. sayfada “Proficiency Dice” adıyla bir variant rule olarak yer alıyor ve 5e oyunumuza entegre etmek için gerekli tüm kuralları barındırıyor.

Neden böyle bir sistem kullanalım?

Yukarda (WoD başlığı altında) D&D 5e’nin skill resolution mekaniğinin yetenekten çok şansa bağlı olduğunu tartışmıştık. Bu sistemi kullanmak işinizi daha da çok şansa bırakmak gibi gelebilir. FAKAT, ve büyük bir fakat, d4’ün ortalamasının 2 değil 2.5, d6’nın 3 değil 3.5, vs olduğunu göz önünde bulundurduğumuzda; aslında oyunculara bir avantaj sağladığını görmek mümkün. Yani zarın sonucu %50 ihtimalle proficiency bonus’tan daha yüksek gelecek. Hem oyuna ekstradan farazi bir heyecan katmak, hem de oyunculara daha yüksek şans tanımak isteyen DM’ler tercih edebilir.

Cthulhu & HârnMaster ve Roll-Under/Percentile Modeli

Call of Cthulhu’da bir investigation check’te başarısız olmak, başarılı olmaktan genelde iyidir.

Yüzdelik zar (percentile dice) kullanan sistemlerde karakterlerin skill skorları 1-100 arasında değişiyor. Başarılı olmak içinse yüzdelik zarda skorumuza eşit ya da daha düşük atmamız gerekiyor. Bu modelin en sevdiğim yönü, skill’lerimizi geliştirmek için onları kullanmak zorunda olmamız. Yani skill’ler level atladıkça otomatik olarak gelişmiyor.

Gelin bu modelin biri başarılı (HârnMaster) diğeri başarısız (Call of Cthulhu) iki örneğini inceleyelim:

Cthulhu’da standart başarı için skill skorumuza eşit ya da düşük atmamız gerek. Zor görevler için bunun yarısını, aşırı zor görevler için bunun beşte birini atmak gerekiyor. Bu nedenle onlarca skill’den her birinin yanında skorun yarısı ve beşte biri de yer alıyor. örn. Bir skill’iniz 63 olsun, karakter kağıdınızda bu (63/31/13) şeklinde yazıyor.

Bu denli uzun bir yazıda konudan sapma pahasına bir pencere açarak bu tasarımın çirkinliğine değinmek istiyorum. Yüzdelik zar kullanan bir sistemde herhangi bir skorun ne yarısını ne de beşte birini not etmeye gerek yok. Biraz kafası çalışan biri bu sistemi şu şekilde kurardı: Zor görevlerde çift sayı, aşırı zor görevlerde de beşin katlarını (sonu 0 ve 5 ile biten zarlar) atmak gerekir. Bitti. Bu kadar.

Sistem buna ek olarak bir de avantaj-dezavantaj mekaniği sunuyor: İkinci bir ondalık zar atarak avantajlıysak düşük olanını, dezavantajlıysak yüksek olanını alıyoruz. Zarda 01 gelmesi critical success, 00 gelmesi de critical failure olarak sonuçlanıyor. Her oturumda, başarılı olarak kullandığımız skill’leri kağıdımızda işaretliyoruz. Oturumun (ya da maceranın) sonunda bu skill’ler için tekrar zar atıyoruz; sonuç skorumuzdan yüksek gelirse bir defa daha 1d10 atıyoruz ve skill’imiz bu oranda yükseliyor.

Daha anlatırken içim şişti, oynarken hayal edemiyorum.

Gelelim bende özel bir yere sahip olan HârnMaster modeline. Bu modelin en sevdiğim yönü, Cthulhu’nun sisteminin aksine, temiz, hızlı ve akılcı olması.

HârnMaster 3e: Skill mekaniklerinde kalitenin, dövüş mekaniklerinde kısa bir maceracılık kariyerinin adresi.

Hârnmaster’da başarılı olmak için yüzdelik zarda skill skorunuzdan düşük atmanız (Cthulhu’daki gibi eşit ve düşük değil) gerekiyor. Asıl güzel detay ise buradan sonra geliyor. Skill check başarılı olduğunda tekrar zar atarak bu sefer de eşit veya yüksek gelirse skill puanınızı 1 artırıyorsunuz. Böylece (1) kullanılan skill’ler anlık geliştirilebiliyor ve (2) Daha az yetkin olduğunuz skill’ler daha çabuk gelişirken uzmanlık arttıkça gelişmek de zorlaşıyor. Bu bence oyuna müthiş bir gerçekçilik hissiyatı veriyor. Yukarıda pencere açarak daha akılcı olduğunu belirttiğim çözümüyse (tek-çift ve beşin katları) HârnMaster kullanıyor.

5e için roll-under skill sistemi

Yüzdelik sisteminin 5e’ye tam tercümesi maalesef mümkün değil. O yüzden bazı keyfî hesaplar kullanmak durumunda kaldım:

Tüm background, race ve class listesindeki skill’ler için (seçili olsunlar olmasınlar) %15 base ile başlıyoruz. Ardından seçili skill’ler için + (ability modifier+proficiency modifier) ×5 kadar daha ekliyoruz. Tabii expertise’i olan karakterler için prof. bonusunu iki kere ekliyoruz.

örn. 16 DEX ve Stealth skill’ine sahip bir rogue, bu skill’inde expertise yoksa %15+(3+2)×5=%40 ile başlıyor, expertise varsa %15+(3+2+2)×5=%50 ile başlıyor. Level atladıkça proficiency bonus’a vb. göre bu yüzdeler değişmiyor. Sadece oyun içi kullanımla yükseltilebiliyor. Ama 1. level’dan yüksek bir karakter yaratırsanız yukardaki şekilde başlangıç skill seviyesini hesaplamanız mümkün.

Neden böyle bir sistem kullanalım?

Bu sistem, aşina olanlar için thief’lerin yüzdelik zar kullandığı AD&D vibe’ları taşıyor. Standart D&D metoduna göreyse bedava ve ekstra bir fayda sağlamıyor, yine lineer olasılık modelinin iş başında olduğu bir metot görüyoruz. Ancak skorların sadece kullanıldıkça artması ve işleyiş mekaniğini siz de benim gibi beğendiyseniz uzun soluklu campaign’lerde taltif edici sonuçlar almak mümkün. 

Bonus: Ability Checkler için Roll-Under metodu

Basic D&D, asırlık sorunlara basit çözümler üretiyor.

İşin içine skill’lerin girmediği, sadece ability’lerin konuştuğu checkler için (buna bir nevi untrained skill check de denebilir) şu old-school metotu kullanmayı şahsen ben çok seviyorum. Ability score’umuz neyse 20’lik zarda onun altında atmaya çalışıyoruz. Skora eşit ya da daha yüksek atarsak başarısız oluyoruz.

örn. Karakterimiz 20 STR, 15 DEX, 16 CON, 8 INT, 12 WIS ve 10 CHA sahibi bir barbar olsun. Bir geyiği mızrakla yaraladıktan sonra izini takip edebilmesi için (WIS) 20’lik zarda 11 veya daha düşük atması gerekiyor. Kovalamaca uzadıkça yorulup takipten düşmemek içinse (CON) 15 veya daha düşük atması kâfi. Ardından yakaladığı geyiğin postuna zarar vermeden yüzebilmek için (DEX) maksimum 14 atmalı. Yüzdüğü postu satmak adına şehire girebilmek için muhafızları ikna etmeye çalışırken (CHA) başarılı olmak istiyorsa en fazla 9 atabilir. Postu değerinden satabilmek için atabileceği en yüksek INT zarı ise 7. Nihayetinde postu satarken kazıklandığı için tüccarı döverek girdiği hapiste, demir parmaklıkları bükerek kaçamaması içinse önündeki tek engel 20 atması. 

Son Söz

Umarım benim yazarken keyif aldığım kadar, sizin de okurken keyif aldığınız ve belki de henüz oynamadığınız başka sistemleri merak etmenizi sağladığım bir yazı olmuştur. Keyif almadan buraya kadar inatla okuduysanız da sabrınızdan ötürü tebrik ederim.

Başta söylediğim gibi, bu yazıyı sadece sistemler üzerine bir akıl yürütme, bir düşünce egzersizi olarak kaleme aldım. “D&D skill resolution sistemi yaramaz, illâ modifiye etmek gerekir” gibi bir iddiam yok. (Aslında var da sesli olarak dile getiremiyorum :)

Bu İçeriğe Oy Verin

İlginizi Çekebilir  Fallout FRP Sistemi İçin Beta Test Kayıtları Başladı!

İlgili Makaleler

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu

Log In

Forgot password?

Forgot password?

Enter your account data and we will send you a link to reset your password.

Your password reset link appears to be invalid or expired.

Log in

Privacy Policy

Add to Collection

No Collections

Here you'll find all collections you've created before.