Dungeons and Dragons’ta Sihirli Eşya Alım–Satımı Nasıl Yapılır?
FRP’de sihirli eşya ticareti dosyamıza hoşgeldiniz. Artifact’leriniz değerinden alınır. Uçan halı, kanat, botlarınızın kenarına enchantment yapılır, beş dakikada teslim edilir.
Bir D&D oyuncusunun level atlamaktan daha bir hevesle beklediği tek şey varsa, o da muhtemelen sihirli eşyalardır.
Her bilgisayar oyununda (yani en azından fantastikli olanlarda) mutlaka sihirli eşya satın alabileceğimiz bir dükkan bulunur. Bunu oyunların kültürel altyapısının Orta Çağ Avrupası değil de Frontier Amerikası (Vahşi Batı) üzerine kurulu olmasına bağlamak mümkün. Her gittiğiniz D&D kasabasında mutlaka altı taverna üstü şişhane (pardon han) şeklinde bir işletme bulunmasının sebebi de yine aynı kültürel varsayımın (saloon) doğurduğu beklentiler.
Ancak günümüzde nasıl makinalı tüfek, roketatar ya da tanksavar esnafı yoksa, fantastik bir ortaçağ kurgusunda da yıkıcı kapasiteye sahip efsunlu silahlar satan bir dükkana rastlamak kulağa pek anlamlı gelmiyor. Öne çıkan fantastik edebiyat eserlerinde de kahramanların sihirli eşyalarını bakkaldan aldıkları örneklere rastlamıyoruz. Hatta daha da ileri gidersek, para bastırıp satın alınan sihirli eşyaların oyunun kerametine kibrit suyu döktüğü bile söylenebilir.
Peki güzel kardeşim, dediğinizi duyar gibiyim, biz bu sihirli eşyanın ticaretini nasıl yapacağız?
Çünkü Ben Buna Değerim
Sihirli eşyaları dağıtmakta kullanabileceğimiz en temiz yöntem, karakterlerin bunu hak etmesini sağlamak. Bu ödülü başarılı bir maceranın ardından hediye olarak—güzellikle—vermek de söz konusu olabilir, kahramanlarımızın macera esnasında—zor kullanarak—ele geçirmesi de. Hele ki canavarı öldürdükten sonra hazineleri arasında bulunan değil de, bizatihi canavarın soğuk, ölü ellerinden çekilip alınan bir ödülün daha lezzetli olduğu rivayet edilir.
Peki güzel kardeşim, diyeceksiniz belki de, bu maceracılar ganimetleri olan çil çil altınları da bu şekilde elde etmiyor mu zaten; aynı altınları kullanarak neden sihirli eşyalar da satın alamasınlar?
Çünkü çabucak ve kolaylıkla elde edilen şeyler değerlerini de aynı ivedilikle kaybeder. Biz sihirli eşyalarımız hayranlık ve merak uyandırsın istiyoruz.
O halde sihirli eşya edinmek için para harcamayacak mıyız? Tabii ki hayır! (Tabii ki evet?)
Gelelim ‘büyülü eser alım–satımı için oyuncularımızın paracıklarını nasıl harcatabiliriz’e…
Kulüp Üyelikleri, Özel Şartnameler, 24 Ay Taahhüt
Sihirli eşyaların kıymetlerini yitirmemesi için, onları mümkün mertebe birer hikaye anlatım vasıtası olarak kullanacağız. Her bir büyülü silah, zırh, asa ya da yüzük bize bir macera, bir karakter gelişim fırsatı olarak geri dönmeli.
1. Sihirbaz Loncaları (Mages Guild)
Loncalar oyun dünyamıza hareket katmamızı sağlayacak en önemli cazibe merkezlerinden biri. Lonca üyelikleri genellikle bir başka üyenin tavsiyesini ve bir kayıt ücretini de beraberinde getirir. Gruba referans olacak üye muhtemelen gruptan karşılık olarak bir şeyler de bekleyecektir. Ya gruba bir görev verecek ya da grubun tamamladığı önceki görevlerden birinin karşılığında ödül mahiyetinde referans olmayı kabul edecektir.
Loncalar kayıt ücretinin yanısıra yıllık üyelik ücretleri ve düzenli bağışlar da bekleyecektir. Hatta bazı loncalar üyelerine belli görevleri yerine getirmelerini şart dahi koşabilir. Loncanın muteber üyeleri de gruba zaman zaman ellerini bulaştırmak istemedikleri etik açıdan sıkıntılı görevler teklif edebilir. İşte bunlar hep macera.
Tüm bunlar karşılığında karakterlerimiz loncada düzenlenen mezatlara katılabilecek, sihirli eşyalarını diğer üyelerle takas edebilecek, sihirli iksirler ve büyü tomarları alıp satabilecek. Wizard karakterler büyü kitaplarına katacak yeni büyüler satın alabilecek.
Kahramanlarımızın özellikle aradıkları belli bir eşya varsa bunun ilanını loncada çıkabilir; değerli mücevherler, kullanmadıkları sihirli eşyalar, ya da özel bileşenler karşılığında kendileriyle takasa girmeye gönüllü diğer üyelerle ticari ilişkiler de kurabilirler.
Maceracılarımız elde ettikleri her büyülü nesneyi muhtemelen kullanmayacaktır. Kimi zaman karakter konseptlerine uygun bulmayacaklar, kimi zaman attunement slotları dolu olacak, kimi zaman da “illa ki kullanırım” diye sakladıkları ancak fırsat bulamadıkları ya da akıllarına dahi gelmeyen eşyalar olacak. Loncalar, bu eşyaları takas edebilmek için de biçilmiş birer kaftandır diyebiliriz.
Waterdeep, Skuld, Calimport gibi büyük metropollerde birden çok (ve rekabet halinde) sihirbaz loncaları bulunur. Hangi karakterin hangi loncaya üye olduğu, erişebilecekleri eşyaların da çeşitliliğini ve adedini belirleyecek. Belki daha karanlık karakterler büyücülerin arasına sızan düzenbazlar sayesinde zehirli ve tehlikeli maddelerin de ticaretini yapma imkanına kavuşacak.
Bilgisayar oyunlarının aksine, aklıbaşında casus ve hırsızların kurduğu Uğru Loncaları (Thieves Guild) muhtemelen belli bir karargâha sahip olmayacaktır. Bunların üyeleri daha rahat şekilde faaliyet göstermek ve anonim kalabilmek için ya diğer loncalara sızacak, ya da meşru görünümlü işletmelerin tabelalarının ardına sığınacaktır. Üyeler bayi toplantılarında bir araya gelmeyecek, ortak tanışlar ve gizli semboller vasıtasıyla birbirlerini tanıyacak ve iş yapacaktır. Uğru loncalarını merkezi sinir sistemlerinden ziyade geniş bir sinir ağına benzetmek daha isabetli olur.
Bize kaça olur: Dungeon Master’s Guide’ın (DMG) 144–149. sayfalarında bulunan rastgele sihirli eşya tablolarında birkaç defa zar atalım ve loncada mezata çıkan sihirli eşyaları listeleyelim. Oyuncular şehre her geri döndüklerinde (ya da oyun içi her 3-6 haftada bir) listelenen eşyaların bir kısmını (ya da tümünü) güncelleyelim. Bazı büyücüler eşyalarını sadece diğer sihirli eşyalarla takas etmeye gönüllüyken, kimisi karşılık olarak zor bulunan canavar uzuvları ya da büyü bileşeni olarak kullanılabilecek kıymetli taşlar ve mücevherler isteyebilir. Kimi üyeler belirli bir sihirli eşya ararken, diğerleri oyuncuların ellerinde var olanlarla da takasa gönüllü olabilir. Tüketilebilir büyülü nesneler (iksir ve tomarlar) bazen sadece altın karşılığında da el değiştirebilir. O yüzden siz hiçbir zaman Holosko artı bir miktar para teklif etmekten çekinmeyin.
2. Tapınaklar
Tıpkı modern ekonomilerde olduğu gibi, fantastik bir ekonomide de tapınaklar, mabetler ve din adamları (din insanları? din yarı-insanları? din insansıları? din bireyleri? en iyisi ruhban sınıfı demek sanırım…) gelirlerinin büyük bölümünü bağışlardan ve sundukları sağaltma hizmetlerinden elde edecektir.
İlahi sihirlere ilişkin hizmet alımları; iksir ve büyü tomarı gibi dayanıklı tüketim afsunlarının satışının yanısıra, doğrudan kuruma gerçekleştirilen başvurularda tapınağın malikleri tarafından yapılacak hızlı tüketim afsunları (bildiğimiz büyünün kendisinin yapılması yani) şeklinde de gerçekleşebilir.
“Tedariksiz maceraya atılan, prone condition’da healer ararmış” atasözümüzün de uyardığı gibi; exhaustion (tükenmişlik sendromu), energy drain (güç tasarrufu modundaki karakterler), cursed item (tavsiye edilen tüketim tarihi geçmiş nesneler) ve lycanthropy (bireyin toplum içindeki yalnızlığı) gibi belalara karşı, yollara düşmeden evvel çeşitli büyü tomarları ve iksirler almak icap eder.
Bize kaça olur: Her maceracının ilkyardım çantasında bulunması gereken ve her tapınağın Ilmater rızası için sattığı o büyü tomarlarını ve iksirleri sizler için 5e fiyatlarıyla listeledim:
Not: Fiyatlarda güncel TL/gold piece kuru dikkate alınmıştır. Büyüler için ilk fiyat tomar, ikinci fiyat mabette doğrudan badelem…pardon büyünün yapılması için belirlenmiş fiyatlardır. Büyü bileşen maliyetleri fiyatlara dahil değildir. Tomarlar sihirbazların büyü kitaplarına kopyalaması için uygun değildir. Yatırım tavsiyesi kesinlikle değildir.
- Ct. Mending, Spare the Dying: 50 gp, 25 gp
- L1. Create or Destroy Water, Detect Poison and Disease, Purify Food and Drink: 100 gp, 50 gp
- L2. Find Traps, Gentle Repose, Lesser Restoration, Protection from Poison: 400 gp, 100 gp
- L3. Beacon of Hope, Create Food and Water, Dispel Magic, Protection from Energy, Remove Curse, Revivify, Tongues: 900 gp, 400 gp
- L4. Death Ward, Freedom of Movement: 1600 gp, 900 gp
- L5. Greater Restoration, Raise Dead: 2500 gp, 1600 gp
5. level üzeri büyü tomarlarını 5e'nin sağlamaya çalıştığı güç dengesi gereği altın karşılığında satmamakta fayda var.
- Elixir of Health: 1600 gp
- Keoghtom’s Ointment: 2500 gp
- Oil of Slipperiness: 900 gp
- Potion of Climbing: 900 gp
- Potion of Healing: 50 gp
- Potion of Healing, Greater: 900 gp
- Potion of Healing, Superior: 1600 gp
- Potion of Healing, Greater: 2500 gp
- Potion of Resistance: 1600 gp
- Potion of Water Breathing: 900 gp
- Scroll of Protection: 2500 gp
Bu iksir ve tomarlar sayesinde kahramanlarımızı gönül rahatlığıyla yaralayıp sakat bırakırken, öldüklerinde de vicdan azabı çekmeyeceğiz. Karşılarına çıkacak hiçbir engel, hiçbir düşman, onlara haksızlık ettiğimiz anlamına gelmeyecek. Önlem almayan derdine yansın.
Şunu da eklemekte fayda var; old-school oyuncular “Eskiden karakterler daha çabuk ölürdü, 5e’deki gibi ölümsüz değillerdi” şeklinde gözyaşı dökerken, oyunun eski edisyonlarında bu ölümlerden geri dönmenin de ne kadar kolay olduğunu ve her kasabada grubun sakatlarını sağaltacak, ölülerini diriltecek, taşa dönenleri yeniden ete-kemiğe büründürecek bir rahibin illa ki bulunduğunu genelde gözardı ederler. Biz tedarikli gruplar için tehditin de, tehlikenin de, ödüllerin de seviyesini yükseltiyoruz.
Gizemli Seyyar Satıcılar
Gizemli seyyar satıcılar, oyuncularının paralarını alıp onlara lanetleri sonradan (en azından DM için) uygun bir vakitte ortaya çıkacak, ya da vaat ettiklerinden daha zayıf etkiler gösterecek büyülü nesneler satmak için biçilmiş birer kaftandır. Hatta BBEG’nin (Big Bad Evil Guy = Campaign’nin baş kötüsü) kahramanlarımızı gözetlemek için kullanacağı eşyayı da yine bu tüccarlar temin edecektir. Hem de onlarla sıkı bir pazarlığa girdikten sonra.
Bu şahısların bir diğer işlevi de oyunculara DIY reçeteleri satmaktır. Büyülü silahlar, zırhlar ve saireyi doğrudan satmak yerine craft formüllerini satarak oyuncuların reçetedeki egzotik ve ender bulunan materyalleri aramak için yollara ve yeni maceraların peşine düşmesine de vesile olacaklar. Yok öyle üç akçeye beş lembas. Haketmek için uğrunda çaba vermek gerek.
İtemlerimiz Kendi İmalatımızdır
3e’de eşya craft etmeyi, çimento karmak gibi bir formülizasyon ile birkaç büyü ve biraz da XP maliyeti belirlemekten ibaret hale getiren WotC, 4e’de tüm eşyaları perşembe pazarında satışa çıkarmıştı.
5e ile hatalarının farkına varmış olduklarını sanacaklar ki bundan vazgeçtiler ve oyuncuların kendi sihirli eşyalarını üretebileceklerini zannettikleri bir seçenek sundular. Tek paragrafta üstünkörü geçiştirdikleri ve günlük 25 gp yevmiye karşılığında adam-saat maliyeti çıkarmaktan öteye gitmeyen bu taşeron hesabı ile de muhtemenel gelmiş geçmiş en Kötü crafting “sistem”ini bizlere sundular. En basit iksiri damıtmanın 1 ay, işe yarar bir zırhı dövmenin ise 1 yıl sürdüğü bu mekanikler; pratikte oyunculara “magic item craft etmenizi istemiyoruz” demenin sadece dolaylı bir yolu.
Biz bu nedenle crafting kurallarımız için TSR dönemine, yani AD&D’ye bakacağız. Ticaret yollarının tek şerit olduğu, her yolun ise Waterdeep’e çıktığı unutulmuş çağlardan kalma bu sihirli eşya yaratma yöntemleri, egzotik bileşenleri ve canavarlara ait organları anlaşılması güç zamanlamalar ve bir miktar da yaratıcılık ile harmanlamayı gerektiriyor.
Bir büyülü eşyayı yapmanın birden çok yöntemi olabileceği gibi, eşyayı yapmak için gereken tüm yeteneklere (demircilik, simyacılık, gerekli büyülerin tümüne erişim) bir maceracı tek başına sahip olmayabilir. Bu gibi durumlarda grubun diğer üyelerinin ya da üyesi oldukları loncalardan dostlarının da yardımlarına başvurmaları gerekecektir.
Örneğin bir Flame Tongue kılıç kuşanmak isteyen bir maceracı, yerel büyücüler loncası vasıtasıyla şu reçeteye ulaşıyor:
“Dokuz zincir zebanisinin kanındaki demir ayrıştırılır. İki ateş semenderinin birbirine bağlanan dilleri boz küfü küründe bekletilerek kâfi miktarda karbon elde edilir. Bu demir ve karbon bileşenlerini kullanacak demir ustası, yetişkin bir kızıl ejderhanın püskürttüğü alevlerde kılıca tavını verebilir; kılıcı dövmek için bir kızıl ejderhanın alev üflemeye ikna edilememesi durumunda, demir ustası olarak bir ateş devinin çalışması ve jotun ateş rünlerini silaha işlemesi de yeterli olacaktır.”
Kendisine bir Cloak of Displacement yaratmak isteyen başka bir maceracı ise üyesi olduğu bir Druid otağının başrahibinden şu reçeteyi alıyor:
“Feywild’da bir displacer beast avlanmalı. Yaratığın postu, vücudunun soğuması beklenmeden, ardışık on üç dolunayda ökseotu hasat edilmiş bir orak ile yüzülmeli. Mislead büyüsü ile efsunlanan bu deri, bir treant’ın güz mevsiminde doğal yollarla döktüğü yapraklardan tabaklanmalı. Ancak bu işlemlerin ardından en az 2500 gp değerinde altın ipliklerle nakşedilerek bu pelerine son hali verilebilir.”
Bu reçeteler DM’in takım çantasına iki alet birden ekliyor. Bunlardan ilki, oyunculara yaşadıkları maceralarda karşılarına çıkacak rastgele (ya da DM’in onlar adına belirlediği) büyülü nesneler haricinde de eşyalar tasarlayabilme özgürlüğü. İkincisi ise DM’in bu eşyaları kendi takvimine uygun bir planlamayla oyunculara sunabilme imkanı. Tabii bu yöntemle 3e’deki gibi XP harcamanın değil, XP kazanmanın geçer akçe olması da cabası.
Legendary itemleri oyuncuların kendilerinin imal edemeyeceğini söylememize gerek yok, değil mi?
Gerekli Şeyler
Peki bu maceracılar hiç mi parasını bastırıp bir şey satın alamayacaklar; hep mi bir macera?
Öncelikle, mümkünse evet.
Ardından, yukarda belirttiğimiz gibi, tapınaklar belli başlı maceracılık materyalini zaten tedarik edecek.
Son olarak, tabii ki hayır.
Yine büyülü eşya satışı yapan çeşitli dükkanlarımız olacak. Standart maceracı donanımını (PHB sf. 150) satan çeşitli dükkanlarda common sihirli eşyalar (Xanathar’s sf. 136) başta olmak üzere, bazı zayıf uncommon eşyaları da (örn. Immovable Rod, Ring of Jumping vs.) bulmak mümkün olabilir.
Burada unutulmaması gereken husus, maceracı takımının buraları soymak için ne kadar iştahlı olduğudur. Bu nedenle dükkanlarımızı BİM aktüel ürün katalogu gibi modern bir bakış açısıyla donatmamakta fayda var. Büyülü nesnelerin parası prensip olarak peşin alınmalı ve eşyalar ancak sipariş üzerine tedarik edilmeli. Büyülü eşya stoğu dükkanda tutulmamalı. Ancak bu oyuncularımıza bir liste sunmamalıyız anlamına da gelmesin. Nelerin mevcut olup olmadığını, nelerin tedarik edilebileceğini önceden belirleyerek açıkça listelemek, oyuncunun her “şu var mı, bu var mı” diyerek sorduğunu reddetmekten ya da satın alamasınlar diye fahiş fiyatlar belirlemekten daha sağlıklı olacaktır.
En nihayetinde, bu dükkanlar kişiye özel sihirli eşyalar üretmemeli. Sadece DM’in oyun anlayışı ve campaign’in güç dengeleri açısından uygun gördüğü nesneleri listelemeli. Özel eşyalar için oyuncuyu loncalara ve crafting seçeneklerine yönlendirmeyi tercih etmeliyiz.