FRP Oynarken Daha İyi Bir İnisiyatif Mümkün mü?
Bu yazıda Dungeons and Dragons 5E’nin “vuran çıksın, encounter kasıyor” modeli initiative sistemini inceleyerek, inisiyatifteki trafik sıkışıklığına sosyal belediyecilik anlayışı ile alternatifler üretmeye çalışacağız.
Başlamadan küçük bir not: Bu konuyu kurallar ve sistem üzerine bir akıl cimnastiği, bir beyin egzersizi gibi düşünebilirsiniz. Konuyu D&D 5e sistemi özelinde ele aldığımı belirtmekte de fayda var.
Dungeons and Dragons 5E’de biliyorsunuz herkes encounter’ın başında birer defa inisiyatif zarı atıyor. Ardından DM tüm oyuncuları ve rakiplerini attıkları inisiyatife göre sıralıyor ve herkes bu sırayla tek tek hareket etmeye başlıyor. Ancak ben ve (belki de aralarında sizin de bulunduğunuz) başka birçokları ağır işleyen bu sistemi oldukça sıkıcı buluyoruz. Encounter’a dahil olan NPC’lerin ve rakiplerin sayısı arttıkça zaten pek de akıcı olmayan combat’ın daha da yavaşlaması da cabası.

Örneğin 7. level bir grup için bir encounter tasarlayalım: 5 PC’nin karşısında 7 goblin (CR ¼), 5 hobgoblin (CR ½), 3 bugbear (CR 1), 1 de hobgoblin warlord (CR 6) olsun. Kobold Fight Club‘a göre, bu deadly (ölümcül) bir encounter.
Burada bir pencere daha açmakta fayda var. D&D 5e’nin tasarımı, oyun içi dengeyi kurarken bounded accuracy ve action economy olmak üzere iki temel bileşene dayanıyor. Yani sayıca kalabalık düşmanlar, daha düşük seviyeden olsalar bile; sayıca az ama yüksek seviyeden rakipleri karşısında tehdit olmayı sürdürüyorlar. Bu nedenle karakterler, kendi seviyelerinden sayıca denk canavarlarla olduğu kadar, düşük level’dan sayıca kalabalık canavarlarla da aynı sıklıkta encounter yaşıyorlar.
Bunların inisiyatif sırası da şu şekilde gelişsin:
oyuncu 1
oyuncu 2
bugbear 1
hobgoblin 1
bugbear 2
goblin 1
goblin 2
goblin 3
oyuncu 3
hobgoblin 2
goblin 4
bugbear 3
oyuncu 4
goblin 5
hobgoblin warlord
hobgoblin 3
goblin 6
hobgoblin 4
goblin 7
hobgoblin 5
oyuncu 5
Öncelikle bunlar için tek tek zar atıp sırayla yazma derdi var. Hadi Fantasy Grounds ya da Roll20 gibi bir VTT’de (sanal masaüstü) oynuyorsak otomatik sıralandılar. Ama bu gereksiz kaosu ne yapacağız? Elimizde 4 farklı stata sahip 16 yaratık, rastgele bir düzende hareket ediyor. Sıranın bazı oyunculara gelmesi, matbaanın Osmanlı’ya gelmesinden uzun sürüyor. Sıra combat’ın ‘boss’u hobgoblin warlord’a gelip leadership özelliğini kullanana kadar belki de geriye lead edecek goblinoid kalmayacak. 5 numaralı oyuncu ilk hamlesini yapıncaya kadar aşı sırasının kendisine gelmesini bekler gibi bekleyecek, sonra da “ha ne, sıra bende mi” diye telefonundan başını kaldıracak.
Oyunun hızlı akması için oyunculara “turunuzu önceden planlayın” diyoruz ama sıra onlara gelinceye kadar savaş alanı, haliyle savaş planları da iki ileri bir geri değişiyor. Neticede standart inisiyatif kurallarını takip ettiğimizde dövüş ite-kaka ve sıkıcı biçimde ilerliyor.
► FRP’de İlginç Yüksek Seviye Karşılaşmalar Hazırlamak
Ama Önce Daha Mühim Bir Konu

Rehberin geri kalanına devam etmeden önce yeni bir aksiyom tanımlamamız ve bir house rule koymamız gerekiyor.
D&D 5e, inisiyatifi bir Dexterity ability check (1d20+DEX) olarak ele alıyor biliyorsunuz (hatta bu nedenle ‘Jack of All Trades’ özelliği, Bard’ların proficiency bonus’larının yarısını da inisiyatiflerine eklemelerine olanak sağlıyor).
Bu kural, iyi olmadığı gibi, kötü ve çirkin de bir kural.
“Makul bir sistemde inisiyatif bonusu Dexterity’den değil, Proficiency Bonus’tan gelmeli.”
Oyunu oyun olarak ele alan (gamist) bir bakış açısıyla, dexterity skorunu haddinden fazla önemli hale getirmesi yönünden sorunlu bir tasarımın ürünü olduğu gibi, oyunu gerçek dünyanın bir izdüşümü olarak ele alan (simulationist) bakış açısıyla da hiçbir gerçekçilik (verisimilitude) vaat etmiyor; çünkü gerçekte bir duruma en hızlı tepkiyi, el-göz koordinasyonu en iyi olanın değil, o duruma karşı en hazırlıklı olanın vermesini beklersiniz.
Yani makul bir sistemde inisiyatif bonusunun dexterity’den değil, proficiency bonus’tan gelmesini beklerdik. Biz de aşağıdaki yöntemlerimizde bunu böyle kullanacağız.
Not: Monster statları proficiency bonus skorlarını içermesine karşın, 5e Monster Manual stat bloklarında açıkça belirtilmediği için (bu da ayrı bir saçmalık da neyse konumuz bu değil) daha kolay bir yöntem benimseyeceğiz: CR 1’in altındaysa +1, CR 1-4 arasındaysa +2, CR 5-8 ise +3 vb. şeklinde karakterlere ait proficiency bonus şemasını takip etmemiz yeterli olacaktır.
Gelin bu kuralı koyduktan sonra dövüşü daha seri hale getirmek için uygulayabileceğimiz 4 alternatife göz atalım:
1. CANAVARLARI GRUPLAMAK
Bu en bilindik ve yaygın biçimde de uygulanan bir çözüm yöntemi aslında. İçinde bulunduğumuz durumu nispeten iyileştiriyor. Yukarıdaki örneği bu yönteme uyarlayalım:
oyuncu 1
oyuncu 2
3 bugbear
oyuncu 3
hobgoblin warlord
5 hobgoblin
oyuncu 4
7 goblin
oyuncu 5
Listenin kısalması bir göz boyamadan ibaret gibi düşünebilirsiniz, neticede ortada hareket edecek hala 16 tane yaratık var. Halbuki bu yöntem oyunu gerçekten de hızlandırıyor. Çünkü sıra bugbear’lara geldiğinde, DM onların aksiyonlarını pratikte 3 farklı yaratık gibi değil, 3 aksiyonu ve 3 kat hp’si bulunan tek bir yaratık gibi topluca çözümleyip hızlıca inisiyatif sırasında ilerleyecek. Gruplanan inisiyatifler sayesinde hem oyuncular hem de canavarlar kendi aralarında daha fazla paslaşma imkanına kavuşacak; dövüş taktiksel anlamda da zenginleşecek.
2. BOSS VE DİĞERLERİ
Bu metot, bir öncekinin en uç noktaya taşınmış hali. Bu yöntemde dövüşün ‘boss’u için bir inisiyatif atıyoruz, bir de geri kalan herkes için. Bu şekilde hesaplanan inisiyatif muhtemelen aşağıdaki gibi sıralanacak:
oyuncu 1
oyuncu 2
hobgoblin warlord
oyuncu 3
oyuncu 4
3 bugbear, 5 hobgoblin, 7 goblin
oyuncu 5
“DM olarak hedefimiz hiç inisiyatif zarı atmamak.”
Hobgoblin warlord haricindeki tüm canavarları ortak bir gruba koyduğumuz için inisiyatif skoru olarak da en yaygın olanı kabul edeceğiz. Yani bugbear’lar +2 yerine hobgoblinler ve goblinler gibi +1 alacak. İnisiyatif için attığımız toplam zar sayısı 16’dan önce 4’e, şimdi de 2’ye indi. Hedefimiz bunu daha da azaltmak.
3. PASİF İNİSİYATİF (10.5)
Bu yöntemle DM olarak biz artık hiç zar atmıyoruz. Bütün canavarların inisiyatifini 10.5 olarak alıyoruz. Yani 11 ve üstü atan karakterler canavarlardan önce, 10 ve altı atanlar ise canavarlardan sonra hareket ediyor. Proficiency bonus’a falan da gerek kalmıyor.
Ortama biraz daha çeşit katmak istersek boss için (hobgoblin warlord, prof. bonus’tan ötürü +3 inisiyatif) yine zar atmadan 13.5 inisiyatif verip devam edebiliriz.
4. GRUP İNİSİYATİFİ
Hız ve akışkanlığa ilişkin sorunları çözdüğümüze göre şimdi daha farklı şeyler de deneyebilir, dövüşe biraz daha old-school bir dinamizm katabiliriz. Bu metotla (1) dövüşün her iki tarafı da topluca hareket edecek, (2) hareket sırası her turda el değiştirebilecek, (3) inisiyatifi bireysel beceriler değil, grubun toplu aksiyon alabilme becerisi belirleyecek, yani modelimiz sayıca daha az kalabalık olan gruplara ayrıcalık tanıyacak.
“Avengers: Endgame’de Captain ve Thor’un kendi aralarında paslaştığı gibi sinematik bir dövüş hayal edin.”
Bu yöntemde inisiyatif için 2d6 (tavla zarı) kullanıyoruz:
- Sonuç, gruptaki karakter sayısından daha yüksekse, önce oyuncular hareket eder.
- Sonuç, gruptaki karakter sayısına eşitse, oyuncular ve düşmanları aynı anda hareket eder.
- Sonuç, gruptaki karakter sayısından daha düşükse, önce düşmanlar hareket eder.
- Lair action’lar her zaman ilk resolve eder. Legendary action’lar yine herhangi bir karakterin hareketinden sonra inisiyatif sırası beklemeden kullanılabilir.
- Grubun üyeleri hangi sırayla hareket edeceklerini kendi aralarında belirler, böylece sinerjisi yüksek çeşitli hareket komboları (Avengers’ta Captain ve Thor’un kendi aralarındaki paslaşmalarını hayal edin) deneyebilirler.
İlk turda zarı DM’in sol başında oturan oyuncu atar, ardından saat yönünde ilerleyerek her round farklı bir oyuncu yeniden zar atar. Böylece dövüş boyunca her oyuncu birer kere inisiyatif atma fırsatı yakalar; ve tüm masada sadece tek bir kişi zar attığı için her round yeniden inisiyatif atılmasına rağmen oyun yavaşlamaz.
2d6’nın sonucu bize bir çan eğrisi verdiğinden, daha az kalabalık gruplar daha çabuk hareket etmede avantaj elde edecek. Örneğin 3 kişilik bir grup her round %92 ihtimalle öncelikli olarak hareket edecek. 2d6’nın ortalaması 7 olduğundan, 7 kişi ve daha kalabalık gruplar ise bu avantajı yitirecek.

Not 1: Gruptaki karakter sayısını hesaplarken dövüşe katılan tüm NPC, sidekick, familiar ve türevlerini de gruba dahil ediyoruz. Yani 3 oyuncu, 1 sidekick ve 1 familiar’dan müteşekkil bir grubu 5 kişi sayacağız. Sahibi familiar’ını dövüşe sokmazsa bir kişi eksik, sokarsa o turdan itibaren bir kişi fazla hesaplayabiliriz. Aynısı summon edilen yaratıklar için de geçerli. Ne de olsa her tur yeniden inisiyatif atıyoruz.
Not 2: İlk 3 metotta Alert feat ya da Jack of All Trades gibi özellikler sonuca etki ediyordu, ancak bu son yöntemde grubun manevra kabiliyetini topluca ölçtüğümüz için bu bireysel unsurlar sonuca katkı sağlamıyor. Bu ve benzer yeteneklere sahip oyuncularınız varsa onların onayını almadan bu yöntemi denemenizi tavsiye etmem.
Son Söz
Daha gerçekçi kurallar, ancak hızlı bir oyun akışından ödün verilerek elde edilebiliyor. D&D ise halihazırda oyunun eğlenceli tarafına odaklanan ve gerçekçilikten uzaklaşma pahasına hit point, Armor Class gibi mekanikleri tercih eden bir sistem. 5e belki de bu yaklaşımın zirveye çıktığı, tüm kuralların oyunun akıcılığına hizmet edecek şekilde tasarlandığı bir edisyon. Ben de bu alternatif inisiyatif mekaniklerini elimden geldiğince oyunun akıcılığına katkı sağlayacak bir bakış açısıyla türetmeye çalıştım. Umarım sizin oyununuzu da hızlandırmaya katkısı olur.
Yukarıdaki yöntemlerin tümünü, oynattığım grubun, campaign’in, hatta encounter’ın dinamiklerine göre dönüşümlü olarak kullanıyorum. Bu nedenle tümünün play-tested ve %100 çalışan yöntemler olduğunu eklemekte de fayda var.
Standart inisiyatiften farklı olarak Greyhawk Initiative ya da Dungeon Master Guide sayfa 270’teki initiative variant’larından birini tercih edenler, ya da benim gibi komple başka sistemler kullananlar da deneyimlerini yorumlarda paylaşırlarsa sevinirim!