Makaleler

Dungeons and Dragons’ta Daha Gerçekçi Dövüşler Oynatmak Mümkün mü? (Sürüm Savaşları 2. Kısım)

[TL;DR] Bu haliyle değil ama evet.

Ravenloft’un dumanı üstünde yeni kitabı bugün itibarı ile raflarda. İyi peki güzel de, olanca hit pointleriyle ölümün dehşetini hiç tatmamış, raise dead nedir bilmeyen D&D 5E kahramanlarını nasıl korkutacağız?

Bana dehşetin resmini çizebilir misin Abidin?

Bu iki sorunun ortak bir yanıtı var; ve o yanıt tabii ki yazımızda…

MAKE RAVENLOFT GREAT AGAIN

Efendim şimdi çok iyi bildiğiniz üzere D&D hiçbir zaman gerçekçiliğe öncelik veren bir sistem olmadı.  Oyunu keyifli yapan en önemli iki detaya baktığımızda bunların haldır huldur dövüşmek ve paldır küldür büyü yapmak olduğunu görebiliyoruz.

Sürüm Savaşları 1. Kısım: D&D 5E, Önceki Edisyonların Hangi Sorunlarını Giderdi?

Öte yandan D&D bize nedense sürekli bir gerçekçilik satmak peşinde olduğundan, böyle bir iddiası varmış gibi de bir durum söz konusu.

Oyun bize bir atak bonusu veriyor. Bu bonusu d20’nin sonucuna ekliyoruz. Rakibin AC’sini tutturduysak hasar veriyoruz. Yok eğer büyüyle saldırdıysak bu sefer de rakip save atıyor. Büyümüz zoruna gittiyse hasar veriyoruz.  Verdiğimiz hasarı rakibin hit pointlerinden düşüyoruz. Yıkayıp duruladıktan sonra tekrar ediyoruz.

AC, HP ve Sıra Tabanlı Bir Şeyler

D&D’nin inisiyatif sistemi nedeniyle gerçekçi bir dövüş bize bir akçenin 1.7 duka ettiği günler kadar uzakta.

Armor Class hem rakibin saldırılarından kaçınmayı, hem saldırıları silahla savuşturmayı (parrying), hem de zırhımızın koruyuculuk katsayısı gibi birbiriyle hiç alakası olmayan faktörlerin tümünü tek başına temsil ediyor.

Diyelim rakiple aramızda 25 feet (8 metre) mesafe var. Bizim süratimizse 30 feet (10 metre). İnisiyatif bizdeyse, rakip kolunu kaldırana kadar 8 metreyi katedip direkt kendisinin ağzının orta yerine vuruyoruz. Halbuki (halbüse) hadi 3-4 metre boyunca üzerine koşturduk-ettik diyelim, o rakibin de eli armut toplamıyor ya, bizden kaçabilir.

Ama işte bu kutu oyunu mantığı bize bir çerçeve sunuyor ve dövüşleri akıcı hale getiriyor. Yeterince akıcı bir oyunu da gerçekçilik takıntısı olanlar aramıyor.

Öte yandan—Helm korusun—ya gerçekçi bir dövüş mekaniği kurgulasaydık?

Önce dexterity bonusumuzla (maharet ikramiyesi) rakibin saldırılarından kaçınıp kaçınamadığımıza bakardık (biri yer biri bacardi, kıyamet ondan copardi). Ardından kullandığımız silahın erişebildiği mesafe ve silah üzerindeki hakimiyetimize bağlı olarak rakibin saldırısını savuşturmaya çalışır; eğer rakibimiz vurmaya muvaffak olduysa zırhımız gelen darbenin ne kadarını soğurabilmiş, bunu hesaplardık. Burada rakibin veya bizim solak olup olmadığımız gibi faktörler devreye girer; silahımızın ve zırhımızın cinsi, dövüşün sonucuna muhtemelen silahımız üzerindeki hakimiyetimizden çok daha fazla etki ederdi. Darbeyi hangi uzvumuza ve ne şiddetle aldığımıza göre de işin seyri değişirdi. Mütekabiliyet gereği biz de aynı şekilde rakibimize saldırırdık. Belki de tek bir hamlede karşılıklı olarak birbirimizi biçer ve eşzamanlı olarak tahtalı köyü boylardık. Tabii ölmediysek sakat kalır, hatta muhtemelen aldığımız yaralar iltihap kapar, ardından sıtmalanır ve birkaç gece içinde havale geçirerek ölürdük.

D&D bize gerçekçilik değil, inandırıcılık vaadediyor.

Biz bunun yerine iyi bir gece uykusu çekerek tüm yaralarımızı iyileştirebiliyoruz. Neticede oyunu eğlenceli kılan şey de bu: Basitliği.

Gelelim en başta bahsettiğimiz, D&D’nin bize satmaya çalıştığı gerçekçiliğe… D&D bize realism değil, verisimilitude vaadediyor.

Nedir Bu Verisimilitude?

Miğferinde boynuz olan herkesi gerçekçiliğe karşı işledikleri suçlar nedeniyle infaz edin!

Verisimilitude dediğimiz nane, oyunu oynarken “–miş gibi” yapabilmemizi sağlayan ve bizi oyun evreninin gerçekçiliğine ikna eden öğeler. Zaten büyücülerin ve ejderhaların fink attığı bir evrende ‘gerçekçilik’ten bahsetmek mümkün değil. Tam karşılığı bu olmasa da, yoluma Türkçe devam edebilmek açısından bu kavrama ben ‘inandırıcılık’ diyeceğim.

4e’nin en başarısız ve en sevilmeyen D&D edisyonu olmasının ardındaki asıl sebep de yine bu inandırıcılık. Yoksa 4e kendi içerisinde aslında oldukça tutarlı ve dengeli bir sistemdi. Derdimiz dövüşlerin uzun sürmesi olsaydı 3e’deki dövüşler de saatlerce sürüyor. Demek ki D&D hayranlarının tepkisini çeken hadise, 4e’nin oyunu tamamen bir bilgisayar oyunu mantığında ele alışı ve mekaniklerine herhangi bir inandırıcılık katmaya tenezzül etmeyişiydi. Halbuki (halbüse) tam anlamıyla bir kutu oyunu olan 3e, sunduğu inandırıcılık sayesinde—sonradan Pathfinder, 13th Age gibi farklı suretlere bürünse de—5E çıkana dek oyunun gelmiş geçmiş en popüler sürümü ünvanını korumayı başardı. Hatta 4e’de burun kıvırdığımız daily powers, encounter powers gibi mekanikler, artık short rest ve long rest mekaniklerine dönüşmüş olsalar da bugün 5E’de aynen duruyorlar. Aynı şeyleri 4e’de yererken bugün övmemizin sebebi yine aradaki inandırıcılık farkı.

Ama 4e’nin tabutuna son çiviyi yine de uzun süren dövüşler çaktı. Çünkü inandırıcılık karşılığında ödemeniz gereken bedel akıcılıktır. Yani ancak yeterince gerçekçi/inandırıcı bir oyun, akış hızından taviz vermenizi isteyebilir. Bir diğer deyişle oyunu yeterince akıcı hale getirmek şartıyla gerçekçilik/inandırıcılıktan taviz verebilirsiniz. 4e maalesef oyunu akıcı hale getirmeden inandırıcılıktan taviz verdiği için tarihin tozlu sayflarına gömüldü.

5E ise inandırıcılık katan birçok öğeyi elinin tersiyle iterken oyunu da mümkün olan en akıcı haline getirdi. Ve işin akıcılık kısmında o kadar başarılı oldu ki gerçekçilikten taviz verdiği hiçbir nokta, oyunun popülaritesinin önüne geçemedi.

Öte yandan 5E’nin ne akıcılığa ne de gerçekçiliğe bir katkısı olan, ama sürdürmekte ısrarcı olduğu bir kabahati hâlâ mevcut: Yüksek hit pointler. Hit pointler oyunun her sürümünde enflasyona uğradı, ve günümüz Waterdeep ekonomisinde şu ana kadar görülen en yüksek değerlerine ulaştı.

HP Enflasyonu ile Mücadele Planı

5E’deki hp enflasyonu nedeniyle dövüşler maalesef bir noktadan sonra restoran adisyonu tutar gibi hasar ve hp hesaplamaktan ibaret hale geliyor. O nokta ise campaignimizin Tier 2’ye geçtiği an. Tier 2 dediğimiz aşama biliyorsunuz oyunun 5-10. levelları arasına takabül eden ve karakterlerimizin sınıflarına ait en önemli özelliklere (Level 3 ve üzeri büyüler, ekstra saldırılar, çokomelli subclass özellikleri, vs.) kavuştuğu kısım.

Adisyon hesabı tutulan dövüşlerin ana müsebbibi, sistemin günde 5-6 encounter yaşayacağımızı varsayması (Varsay Antlaşması). Ya güzel kardeşim (yazar burada Mike Mearls ve Jeremy Crawford‘a sesleniyor) bu oyunda hangi maceracı grubu durup dinlenmeden o kadar dövüşe girmiş? Siz kendi masanızda bu kadar çok günlük encounter mı oynatıyosunuz ki insanlara bunu reva görüyorsunuz? Bir mega-zindan katında uçsuz bucaksız odalar boyunca süren seri dövüşlere girmediğimiz müddetçe, yaşayıp yaşayacağımız günde 2, hadi bilemedin 3 encounter. Daha fazlası zaten evrensel olarak kabul görmüş 3-4 saatlik standart bir oturuma sığmıyor.

İşin komik tarafı, örneğin resmi Adventurers League maceraları da en fazla 3-4 encounter’dan ibaret; bunların ilki mutlaka sosyal bir encounter iken çoğu durumda iki long rest arasında en fazla iki encounter yaşanıyor. Yani kendi tavsiyelerine kendileri de uymuyorlar.

E ama encounter tasarlarken kullandığımız CR (challenge rating) sisteminin matematiği de günde 5-6 encounter yaşanacağı beklentesi üzerine kurulu? Aynı nedenle canavarlar da hiçbir encounter’a derman olmuyor. Nihayetinde canavarlar merak ve korku uyandıran birer tehditten ziyade, aralarında hp’mizin de bulunduğu kaynaklarımızı tüketmek için varolan bir araçtan ibaret hale geliyor. Bütün canavarların YOLO diyerek ölümüne dövüşmesi ve kimsenin canından kat’iyyen endişe etmemesi de bu bitmez tükenmez dövüşlere çanak tutuyor.

Teşhis ve Tedavi

Kol yeterince kötü kırıldıysa yen içinde kalmayabilir.

Yukardaki gözlemlerimizden yola çıkarak gelin tanıyı koyalım:

  1. Canavarlar aynı seviyedeki karakterlere nazaran daha çok ıskalıyor ve daha az hasar veriyor.
  2. Karakterler daha sık ve daha yüksek meblağlarda hasar verdiği için canavarlar çabuk ölmesin diye hit pointler yüksek tutulmuş. Yine de bir canavar tek başına dövüşmek durumunda kaldığında 2. turun sonunu göremiyor. 3-4 tur ayakta kalsın isteyip de daha yüksek hp verirseniz yangına körükle gitmiş oluyorsunuz.
  3. Canavarlar az hasar verdiği için karakter hit pointleri de kolay kolay tükenmiyor.
  4. Tükense de basit bir healing word veya cure wounds büyüsü ya da healing potion takviyesi ile ayağa kalktıkları için 0 hp’ye düşmenin bir caydırıcılığı da yok. Zaten encounter ardından short rest ile tamamına yakınını geri kazanabiliyorlar. Hele long rest alırlarsa zaten tamamını geri kazanıyorlar.
  5. Karakterlerin yüksek hp sahibi olmasının oynanışa ve inandırıcılığa da bir katkısı yok. Bu özellikle basılı maceraları oynatan DM’lerin aşina olduğu bir durum: Oyuncular dövüşlere karakterlerinin asla ölmeyeceklerini bilerek giriyor ve günlük taş çatlasa 2 bilemedin 3 encounter olacağını bellediklerinden, 5-6 encounter varsayımıyla zaten bol bol tahsis edilmiş bütün kaynaklarını tek seferde harcıyorlar.
  6. Oyunda rakiplerin korkup kaçtığı ya da teslim olmayı istediği bir mekanik olmadığı, dahası resmi maceralarda da bu yönde bir teşvik bulunmadığı için tüm dövüşler ölümüne sürüyor. Basılı maceralardaki düşmanların alayının cultist, fiend, undead, construct, elemetal vb. olması da tasarımcıları ölümüne dövüşmekten başkaca bir motivasyon sunmaya gerek bırakmıyor.

Teşhis ettiğimiz sorunların tedavisi ise şu şekilde:

  1. Hit Point, inandırıcılık  değil akıcılık sunan bir mekanik. Bu işlevine uygun olarak hp enflasyonunu düşürecek ve akıcılığa katkı sunmasını sağlayacağız.
  2. Canavarların daha seyrek vuracağını ve daha az hasar vereceğini kabulleneceğiz. Neticede kahramanlarımızda sıradan rakiplerinin sahip olamayacağı sihirli eşyalar, özel güçler ve büyüler var.
  3. Canavarların hit point havuzları, karakterlerin hasar çıktısına (damage output) oranla nispeten dengeli. Ama biz karakter hit pointlerini kısacağımız için canavarlarınkini de bir miktar kısacağız.
  4. Karakterlerin hit pointlerinde bütçe kesintisine gideceğiz. Yüreklerine Kelemvor korkusu işleyeceğiz. Yerlere düşüp düşüp kalkmaktan caydıracağız. Long rest’e olan güvene kar yağdıracağız.
  5. Ölümüne dövüşler de inandırıcılığa katkı sağlayan bir mekanik değil, aksine bir de dövüşü uzatıyor, akıcılığı baltalıyor. Canavarlara oyunun eski sürümlerinde olduğu gibi bir moral (morale, ahlâk olan değil) mekaniği getireceğiz. Dövüşleri bir grubun tamamen kırılması ile değil, teslim olması ya da kaçmasıyla sonlandırmaya özendireceğiz.

Kemer Sıkma Politikaları

1. Karakter Hit Pointlerini Kısmak

“O turn undead’i yapan arkadaş bir ortaya çıksın hele!”

Bu yöntemde karakterlerin Hit Dice’ını (HD) sahip oldukları level yerine proficiency bonuslarına bağlayacağız. Yani ilk levelda tüm karakterler oyuna 2 HD ile başlayacak ve 5. levelda 3 HD sahibi olana dek böyle devam edecekler. Ulaşabilecekleri maksimum hit dice ise 6 (Ioun Stone of Mastery sahibi şanslı ender karakterler için 7) HD ile sınırlı.Karakterler her level atladıklarında hit point zarlarını yeniden atacaklar, eğer zarın sonucu varolan hit pointlerinden yüksekse yeni sonucu alacaklar. Bu sistem, karakterlerin her yeni levelda hit pointlerini artırma potansiyelini korurken, kazanacakları hit point’leri de belli bir çerçeveyle sınırlandırmış olacak.

örn. 14 constitution (CON +2) sahibi bir Paladin, 1. levelda oyuna 2d10+4 hp ile başlayacak. Bir üst levela ulaştığında 2d10’u tekrar atacak ve bir öncekinden daha yüksek geldiyse bu hp’yi kullanacak. 4. levelda bu karakter diyelim ki CON skorunu yükseltti ve +3 yaptı, o halde yeni hit pointi 2d10+6 olacak (Tabii daha ilk leveldan 20 atan şanslı bir karakterin diğer levellarda yeniden zar atmasına da gerek kalmıyor). Nihayet 5. levela ulaştığında bu karakterin HD’si de proficiency bonusuyla birlikte artacağından hp’si 3d10+9’a yükselecek.

Not: Bu şekilde HD artışı yaşanan levellarda hp zarını hep sıfırdan atacağız. Yani önceki hp’ye ek bir d10+n  değil, yeni baştan 3d10+3n atacağız ve sonuç önceki hp’den yüksekse bunu kullanacağız. Bu nedenle her yeni HD kazanılan levelda hit pointlerin yükseleceğinin garantisi de yok.

Yeni aldığı levelda hit pointleri yükselmeyen maceracının son hali görenleri şaşırtıyor.

D&D geleneksel olarak 1–20 levellar arasını kapsasa da, on oyundan dokuzunun 10. level’ın ötesini görmediği / göremediği de bir gerçek. Açıkçası oyun da 10. leveldan sonra zaten ister istemez  hantallaşıyor. Bu 5e’ye özel bir durum da değil, 2e’nin sonlarına doğru başlayan, en az 30 yıllık bir sorun. WotC de bunun farkında olacak ki, basılı maceraların da büyük çoğunluğu karakterler 10. levela ulaştıktan sonra lafı çok uzatmadan bitiyor. SKT, RoT gibi 12-15. levellara kadar süren maceralar, oyun süresinin büyük çoğunluğunu ilk 10 level’a ayırırken, burdan sonraki levelları hızla atlatarak campaign’in bir an önce bitmesine odaklanıyor.

Hit point mekaniğini modifiye ederken ben de bu gerçekliği göz önünde bulundurdum ve 10. leveldan sonrasında denge gözetmeyi kendime dert edinmedim. Eğer yüksek level campaign’ler (3. ve 4. Tier) oynayan azınlıktaysanız başta dengeli bir tehdit sunan bu düşük hp sistemi, yüksek levellarda çok fazla hasar veren büyülerin oyuna dahil olmasıyla birlikte çok daha ölümcül hale gelecektir (örneğin bir lich’in 7-8-9. level büyüleri herhangi bir karakteri, kaçıncı level olduğuna bakmaksızın, doğrudan öldürecektir). Hem yüksek level oyunlar oynayıp hem de karakter hp’sini sınırlandırmak istiyorsanız benim tavsiyem AD&D’dekine benzer aşağıdaki şablonu kullanmanız:

AD&D metodu. Bu yöntemde karakterler sadece 10. levela kadar HD kazanırlar. 10. levelın ardından yeni bir levela ulaştıklarındaysa sadece CON bonuslarını hit pointlerine eklemeye devam ederler. Yani 10. level bir barbar, 10d12+10n hp sahibiyken, 20. level bir barbarın 10d12+20n hp’si olacak.

2. Canavar hit pointlerinden kesintiye gitmek:

♫ Baltalar elimizde, short sword belimizde, biz gireriz combat’a hey combat’a… ♪

Bu metotta canavarların stat bloklarındaki hit pointlerin her zaman asgari tutardan hesaplıyoruz.

  • Örneğin bir ogreyi ele alalım. Bu arkadaşın 59 (7d10+21) hit pointi var. Biz hit pointleri minimumdan hesapladığımız için artık 28 (7 + 21) hp’ye sahip olacak.
  • Monster Manual, gobline 7 (2d6) hp veriyor. Biz direkt 2 hp vereceğiz.
  • Koboldun sahip olduğu hp ise 2d6-2. 0 hp ile yaşayamayacağına göre kobold kardeşin 1 hit pointi olacak. Kurtulmak bereket versin…
  • Gelelim Adult Red Dragon’a. 19d12 + 133 hesabıyla 256 değil, 152 hit pointi olacak. Yukardaki hesapla karşısına çıkacak bir karakterin de 90+ değil ~35 hp’si olacağı için savaş da ona göre şekillenecek.

Ev Yapımı Tadında

Vecna eli değmiş gibi…

Karakter ve canavar hit pointlerindeki kısıntıyı dengelemek adına son birkaç düzenleme daha yapmakta fayda var.

1. Hasar hesapları: Oyundaki hiçbir büyünün, sihirli eşyanın, özelliğin (smite olur, sneak attack olur) verdiği hasarda değişiklik yapmıyoruz. Hasarlar aynı kalıyor. Adult Red Dragon ateş üflediğinde 63 (18d6) hasar vermeye devam ediyor.

2. Kritik darbeler: Crit vurduğumuzda hasar zarlarının sayısını ikiye katlamak yerine varolan zarın maksimum hasarını vereceğiz. Örneğin greatsword’u ile 2d6 +3 +2d8 smite vuran bir paladinimiz olsun. Crit attığında 35 (4d6+4d8+3) yerine 31 (2×6 +2×8 +3) hasar verecek.

3. Sıyıran darbeler: Saldırı zarımızın toplamı rakibin AC’sini tutturdu, ama geçemediyse de minimum hasar vereceğiz. Örneğin rakibin AC’si 15 olsun. Paladinimiz 1d20+5 ile saldırdı ve zarda 10 geldi. Saldırımızın toplamı rakibin AC’sine eşit (15) olduğu için 7 (2d6 +2d8 +3) hasar vereceğiz. Zarda 11 gelseydi normal hasarımızı (~19) verecektik.

Unutmayalım, canavarlar da crit atıyor (zindanda bulunduğunuz konuma göre canavarlar cirit atıyor da olabilir). Bu tip büyük hasarların marjinal olarak azalması karakterlerin de işine gelecek.

4. Death Save’ler: Bir karakter 0 hit point ile yere düştüğünde bir level exhaustion yiyecek. Ardından fail ettiği her death save için de ek birer exhaustion level kazanacak. Eğer oyuncularımız ölümü ciddiye alsın istiyorsak, 0 hit pointe düşmek ölmese de süründürmeli.

Bu yazıdaki hiçbir tavsiyeyi uygulamasanız dahi sadece bu kuralı masanızda empoze ederek bile oyununuzun ciddiyetindeki mucizevi değişime tanıklık edebilirsiniz.

5. Ölmek kadar dirilmek de var: Amacımız kasap dükkanı işletmek değil; tehdit seviyesinin yüksek olduğu, ama bu tehdidin sonuçlarından geri dönüşün de bulunduğu bir deneyim sunmak. Her maceracının ilkyardım çantasında bulunması gereken eşyaları ve fiyatlarını önceki yazımda belirtmiştim.

Moral Bozmak Yok!

Amca Yaga, Baba Yaga yarısıdır.

Düşük hp ile elde etmeye çalıştığımız en önemli sonuç, dövüşerek geçen sürenin azalması demiştik. Azalan hp’ler gereksiz dövüşlere girmekten caydıran, hatta dövüşten kaçınmayı topyekün cazip hale getiren en önemli faktör. Girilmeyen her dövüş dövüşerek geçecek süreyi ister istemez azaltacak. Ama bir de girilen dövüşleri çabuk sonlandırabilmek konusu var.

Dövüşü hızlandırmak için kullanabileceğimiz alternatif inisiyatif metotlarını önceki yazımda tartışmıştım. Şimdi gelelim tedavimizin altıncı basamağı olan ve zurnanın zırt dediği yere: Dövüşlerin ölümüne sürmesini engellemek.

Can tatlıdır. Karşınıza çıkan hobgoblin kumandanını, kahvaltı bıçağını tereyağına daldırır gibi deştiğinizi gören goblinler kaçmak isteyecektir. Ormanda size saldıran dağ aslanı, öldürülmektense daha ilk darbeden sonra kaçmayı deneyecektir. Asırlık bir ejderha kazanamayacağını gördüğü savaşta postu (pulu?) teslim etmektense tabanları (kanatları?) yağlamayı tercih edecektir.

Peki bunun için bir mekanik var mı?

Elbette.

Canavar morali mekanikleri hem Basic D&D hem de AD&D döneminde kullanılıyordu. 3E’nin gelmesiyle birlikte bu kurallar rafa kalktı, ortada bir mekanik olmayınca da çoğu DM canavarların kendi hayatları için endişe edeceği faktörünü gözardı etmeye başladı. Hatırlayanlardan yaşayan kimse kalmayınca (5E çıkınca), bu sistemin varlığı dahi unutuldu.

Canavar Morali

Moralimiz Tiamat’tan beter, keyfimiz Bahamut’ta yok.

Sistem oldukça basit. Bir grup canavar ile dövüşürken önce ilk canavar öldüğünde, ardından da canavarların yarısı öldüğünde morale check atarız. Tek bir canavar ile dövüşürken bu check’i önce canavar ilk darbeyi aldığında, ardından hit pointlerinin yarısını kaybettiğinde atarız.

Morale check için DM olarak 2d6 atıyoruz. Eğer sonuç canavarın moral skorundan yüksekse canavar karakterlerle anlaşmaya varmaya  çalışır (teslim olmak, oyunculara istediğini vermek, yoldan çekilmek vb.) ya da kaçar. Sonuç canavarın moral skoruna eşitse canavar taktiksel bir geri çekilme planlar. Sonuç canavarın moral skorundan düşükse canavar olağan biçimde dövüşmeye devam eder. Canavarların türlerine ve cinslerine göre tavsiye ettiğim moral skorlarını aşağıdaki tabolda bulabilirsiniz.

Morale ScoreMorale Rating (Example monsters)
5Unreliable (Beasts)
6Unsteady (Plants, mindless Monstrosities, Oozes)
7Average (Most Humanoids, intelligent Monstrosities)
8Steady (Dragon Wyrmlings, Giants, Humanoid monster variants with titles)
9Elite (Young Dragons, Fey, Fiends, named NPCs)
10Champion (Aberrations, Adult Dragons, intelligent Undead)
11Fanatic (Ancient Dragons, Celestials, Cultists)
12Fearless (Constructs, Elementals, mindless Undead)
(Skorlara karşılık gelen isimler doğrudan Basic D&D’den alıntıdır)

Düşük HP Oyunumuzu Hangi Şekillerde Etkileyecek?

Düşük hp en çok da Lord Soth’u sevindirecek.

Hit pointlerin bu kadar ciddi şekilde azalmasının tabii ki belli sonuçları olacak. Benim öngördüğüm ve karşılaştığım belli başlı sonuçları aşağıda listeledim. Bunlardan büyük bir kısmı olumlu iken bazıları masanıza ve oynayış biçiminize göre beklenenden farklı sonuçlar doğurabilir.

Dövüş son çare olacak.
Kimse dövüşmeden çıkabileceği bir encounter’da hemen dövüşe girmeyi tercih etmeyecek. Rol yapma imkanları aratacak.

İnisiyatifi kazanmak çok kıymetli hale gelecek.
Bu durum DEX skorunun halihazırda bulunduğundan daha da fazla öneme kavuşmasına sebep olabilir. Eğer DEX skorunun bu kadar güçlü olmasından hoşnut değilseniz önceki yazımın sonunda yer alan 2d6 grup inisiyatifi metoduna göz atabilirsiniz.

Düşmanlar daha akıllı dövüşmek isteyecek.
Kimse dövüşün sonuna kadar hp adisyonu asılı bir et çuvalı gibi beklemeyip ya kaçacak, ya da teslim olacak.

Daha akıllı dövüşen dövüşen düşmanlar için bu kitaba göz atabilirsiniz.

Büyüler daha etkili, büyücüler daha güçlü hale gelecek.
Rakip de sizi birkaç darbede alaşağı edebildiğinde hasar büyülerinden ziyade utility ve buff/debuff büyüleri ilginç şekilde daha çok öne çıkıyor. Özellikle rakip bir büyücüler en tehlikeli düşmanlar haline gelecek. Counterspell bu durumlarda hayati önem taşıyan bir büyü olacak.

Ready Action kullanımı artacak.
Grup inisiyatifi kullanımı, büyücülerin oluşturduğu tehdit ve herkesin counterspell erişimi olmaması gibi durumlarla birleşince anahtar düşmanları engellemek için ready action kullanarak ok ve büyü atmak sık başvurulan bir taktiğe dönüşecek.

Dövüş sırasında yapılan healing, ilk defa bir işe yaramaya başlayacak.
İşe yaramakla kalmayacak, gerekli hale de gelecek. Küçük hp boostları veren feat ve büyüler de fark yaratarak tercih edilebilir duruma gelecek.

Random encounter’lar anlamlı hale gelecek.
Long rest ile karakterler tüm hp’lerini geri kazandığı için, 5e’de günde bir defa yaşanacak bir encounter’ın oyuna hiçbir etkisi yok. Neticede karakterlerin yeniden doldurulabilir tüm kaynaklarını harcayıp garanti olarak kazanacakları, hikayeye de katkısı olmayan bir dövüş, vakit kaybından başka bir şey ifade etmiyor. O dövüş artık herkes için 0 hp’ye düşüme potansiyeline sahipse ve exhaustion yeme tehdidi sunuyorsa iş başka tabii.

Düşme hasarı olması gerektiği gibi ölümcül olacak.
Stratosferden düşen karakterler şöyle bir silkinip ayağa kalkmak yerine, fukara sümüğü gibi kaldırıma yapışacaklar.

Nova’ hasarı vermek için ‘crit fishing’ yapmaya gerek kalmayacak.
Sneak attack, smite gibi özellikler crit atmadan da yeterince ayırt edici hasar verecekler. Büyü listelerindeki adında smite geçen ama crit fishing yapılamadığı için rağbet görmeyen büyüler de kullanıma girecek.

En başta belirttiğimiz konuya ise en sonda değinelim: Ölüm korkusunun üstüne korku yoktur. Ravenloft’un dehşetleri yeniden korkunç hale gelecek.

İlgili Makaleler

2 Yorum

  1. Çok güzel bir yazı olmuş elinize sağlık. Hp üzerinden atılan başka büyü var mı hatırlamıyorum ama mesela sleep büyüsünü ne yapmamız lazım bu durumda. Haddinden fazla güçlü oluyor gibi geldi bana. Dosta atılan polymoph’ta da sanırım HP hesabı biraz sıkıntılı oluyor. Benim şimdilik bunlar aklıma geldiği için sormak istedim. Sizin anlattığınız bu değişiklikleri yazın oynatacağım senaryoda uygulamak istiyorum ama sonradan karşıma çıkabilecek problemleri çözmem için nasıl bir yöntem uygulayabilirim. Yani sleep büyüsündeki problem gibi.

  2. Ahmet, okuduğun için teşekkürler :)
    Beğenmene sevindim!

    Polymorph için endişelenmeye gerek yok. Dönüşülen canavar tüm canavarlarda olduğu gibi minimum hp hesabı ile iş görür. Ama sleep büyüsünü çok iyi yakalamışsın. Çalışma mekaniği itibarıyla da bildiğim kadarıyla 5e’de başka örneği yok.

    Bu sistemde 5d8 (22) hp, düşük CR yaratıklara karşı dediğin gibi çok ciddi avantaj sağlar. Aslında bu sistemin bütün esprisi geri kalan büyülerin/silahların hasarlarında herhangi bir değişikliğine gitmemek; ama sleep büyüsü özelinde bir istisna yapmak gerekecek sanırım. Neticede hasarda değişiklik yapmıyoruz diyerek kendimizi maruz görebiliriz :)

    Ben olsam büyünün zarını d8’den d4’e indirerek 5d4 (12) şeklinde düzenlerdim. Böylece yüksek level’dan cast ederken de dengelenecektir.

    Tekrar teşekkürler!

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu