Makaleler

Metagaming Nedir: Kötüsünün Önü Nasıl Alınır, İyisi Nasıl Teşvik Edilir?

Bu hafta oyuncunun bildiğini karakterinden saklamak üzerine konuşuyoruz: Karakterin sahip olduğu bilgi nerede biter, oyuncununki nerede başlar?

DM: Sıkı dalların ve çalıların arasında bataklığın derinliklerine ilerledikçe, ayağınızın altındaki balçık da yavaş yavaş nahoş kokulu suların içerisine gömülüyor. Hemen karşınızda kayalıkların arasında tekinsizce bekleyen bir mağaranın ağzını görüyorsunuz. Kamburu çıkmış, devcileyin ama narin yapılı kollarını peşi sıra sürükleyen yeşil bir mahlukat mağaranın ağzından içeri giriyor.
Wizard: (Gruba dönerek) Simyacı ateşinizi ve asit tüplerinizi hazır edin, trol inine giriyoruz.
DM: Bunu bilmiyorsun.
Wizard: Gördüğüm yaratığın trol olup olmadığını bilmiyor muyum? Ben yaptığın tasvirden yola çıkarak trol olduğunu varsaydım.
DM: Hayır, (pöfleyerek) evet… Yaratık trol ama karakterin gördüğü şeyin bir trol olup olmadığını bilmiyor. Ayrıca trollerin ateş ve asitten nasıl etkilendiğini de bilmiyor.
Wizard: Tarif ettiğin şekliyle karakterim bir trol gördüğünü düşünüp grubu bu konuda uyarıyor, bunun nesi var? Ayrıca trollerin rejenerasyonu olduğu herkesçe bilinir.
DM: Troller bu dünyada o kadar yaygın değil, senin karakterin bunu bilmiyor. Meta yapma.

Herkesin yukardaki gibi ızdırap bir DM ile mutlaka en az bir defa aynı masaya oturmuşluğu vardır. Öte yandan her DM de en az bir defa Monster Manual’ı açıp canavar stat bloklarını okuyan karın ağrısı bir oyuncu ile karşılaşmıştır. Peki bunun bir ortası yok mu? Karakter malumatının nerede bitip oyuncu tecrübesinin nerede başladığına neye göre karar vereceğiz?

DM’i trolleyen oyuncunun karakteri regenerate olmaması için yakılırken.

Bu sorulara yanıt aramadan önce metagaming ne anlama geliyor, önce onu bir netleştirelim.

Metagaming’in İki Yüzü

Şimdi metagaming dediğimiz nane tıpkı Demogorgon gibi çift başlı bir canavar. Bir tanımı “oyunu oyun olarak ele almak ve oynamak” anlamına geliyor. Ama rol yapma oyunlarında buna ek olarak bir tanım daha işin içine giriyor: “Oyuncunun, karakterinin bilmeye imkanı olmayan bir bilgiyi kullanması”.

Neticede metagame suistimal edilmeye açık olsa da, kolesterol gibi de bir şey: Kötüsü olduğu gibi iyisi de var. Hatta bazı durumlarda gerekli bile.

Gelin hem bu metagame tanımını örneklendirelim, hem de iyisiyle–kötüsüyle inceleyelim.

Oyun İçinde Oyun

Öncelikle oyunu oyun olarak ele almadan oynamamız zaten mümkün değil. Hit point, AC gibi kavramlar gerçek hayatta karşılığı olmayan, sadece oyuna bir çerçeve çizebilmek için türetilmiş soyut kavramlar. Karakter statlarını belirlemek için zar atmak da, karakterimizin hangi leveldan sonra multiclass yapacağına karar vermek de tamamen metagame konseptler.

Kısacası masa etrafında tam olarak ne yaptığımızın anlaşılabilmesi için oyuna ait teknik terimlerle/kural diliyle her konuştuğumuzda metagame yapıyoruz.

DM: (Wizard'a dönerek) İki kobold etrafını sarıyor, birisinin savurduğu hançer cübbeni kılpayı sıyırıyor fakat diğerinin saldırısına karşı o kadar şanslı değilsin. Bıçağı kaba etine takıyor. (1d4 atar) Oofff… zarda maksimum geldi, 6 hasar yaz.
Wizard: (Bard'a dönerek) Bana 1. level falan bir cure wounds atsana, düşmeyeyim şimdi.
Bard: Kaç hit pointin kaldı ki?
Wizard: 2 hp kaldım ya, inmezsem burning hands atacağım.
DM: Beyler meta yapmayalım!

Burada elbette meta da yapılıyor ama DM’in itiraz ettiği şey meta yapılması değil, immersion’ın köküne kibrit suyu dökülmesi.

Immersion yine Türkçemizde doğru düzgün bir karşılığı olmayan (hayır, bu bağlamda sürükleyicilik anlamına gelmiyor) güzide terimlerimizden biri olduğundan, yine hiç tatavasız geçen hafta verisimilitude için kullandığım aynı kelimeyi kullanacağım: İnandırıcılık.

Tabii bunun çözümü basit; karakterden çıkmaya gerek olmayan anlarda karakter içerisinde kalarak inandırıcılık sıkıntısı çıkarmamak elimizde. Hayır, hit pointlerinden bahsederken “65 üzerinden 12 civarında hissediyorum” gibi gevşeklikleri kastetmiyorum. Rakamları hiç bulaştırmadan, hafif yaralıyım, yaralandım, ağır yaralandım, kritik durumdayım şeklinde kendini net biçimde ifade etmek de mümkün.

“Sen saldır, düşersen ben healing word atarım.”

Açıkçası oyun içerisinde oyun mekanikleri hakkında konuşurken terim kullanmayı—5 hit pointim kaldı, acele healing lazım—akışı hızlandırmak açısından da faydalı bulduğum için ben çok takmıyorum. Aksine, sürekli karakter içinde kalma çabasının bir yerden sonra esprisi de kaçıyor.

İkinci ve daha önemli olan kısım ise, bundan sağlanacak ekstra bir çıkar olmaması. Ha ağır yaralıyım demişsiniz, ha 10 hit pointim kaldı. “Bu canavar zehirli büyülerimden etkilenmiyor” demek karakter içi, “Bu yaratığın poison immunity’si var galiba” demek karakter dışı da olsa neticede iki türlü de kendini ifade etmek mümkünken bu detaylara çok takılmaya gerek görmüyorum. Sürekli karakter içerisinde kalmaları için oyuncuları sıkboğaz etmeyi de sevmiyorum. Zaten yeterince sürükleyici (bakın bu da immersive) bir evren sunduğunuzda oyuncular kendiliklerinden karakter içerisinde kalmaya özen gösteriyor.

Peki birisi bundan çıkar sağlamaya çalışırsa?

D&D en temelinde bir kaynak yönetim oyunu. Masadaki oyuncular DM’in tavsiye edildiği gibi günde 5-6 değil 2-3 encounter oynattığını keşfetmişse kaynaklarını da ona göre bol keseden harcayacaktır. Ya da oyuncular DM’in sürekli dengeli encounterlar tasarladığına kanaat getirmişse karşılarına çıkan herkesi dövüşte yenebileceklerine güvenerek her encountera kafa göz dalacaklardır.

Yapma canım, yapma gülüm.

Yukarıdaki her iki örnek de en saf, en temiz haliyle metagaming olsa da, burada DM’in oyunculara gökten ölüm olup yağmak istemesine sebep olacak şey aslında masadaki sosyal kontratın (toplumsal sözleşme değil) bozulması. Yani oyuncular bunu bilerek oynadığı müddetçe bir sıkıntı yokken bir tane sivri zeka çıkıp da “Ya bizim DM yenemeyeceğimiz canavar olsa encounter’a koymazdı, dalın gitsin” diyerek bunu sesli olarak dile getirdiğinde artık o encounter DM marifeti ile yenilmez (inedible) olacaktır.

Hüsn-i Talil

Bunun çözümü ise basit. Meta-metagaming. Metagaming yaptığınızı açıkça ifade ettiğinizde cezalandırılacağınızı kavrayıp, artık bu metagaming ilettini bırakın be güzel kardeşim. Halbuki (halbüse) bu tavrınıza karakter içi bir açıklama bulsanız ne de güzel bir rol yapma anı yaşanacağıdı.

Meta: Zindanın 7. katında küçük bir kız çocuğunun bizden yardım isteyecek hali yok. Tuzağa düşeceğimize öldürelim gitsin.
Karakter içi: "Demek yardıma ihtiyacın var küçük kız, zindanın bu en karanlık dehlizlerine sağ salim inen senin yardımına koşmak için tabii ki elimizden geleni yapmaya hazırız." (Kılıcını çekerken gruba göz kırpar)
Meta: Trolün rejenerasyonu vardır, ateş ve asit hasarı veren cantriplerle saldırın kızlar.
Karakter içi: "Simyacı ateşinizi ve asit tüplerinizi hazır edin, trol inine giriyoruz."
Meta: 200 ft. geride bıraktığım grubumun başının derde girdiğini hissedip yanlarına dönüyorum.
Hâlâ meta ama bu sefer doğru meta: Kusura bakmayın beyler, bu sefer kendi başınızasınız.
Karakter içi: (Hiçbir fikri yok, kendi işine bakıyor)

Bilinmeze Yolculuk

Dünyamızda vampirler yaşamasa da (yani umarım) bir vampiri öldürmek için kalbine kazık çakıp bedenini ateşe vermemiz gerektiğini hepimiz biliyoruz. Hatta güneş ışığına çıkamadıkları ve akar suların üzerinden geçemedikleri de oldukça yaygın bilgiler. Yani halk arasında ağızdan ağıza dolaşan hikayelerin birçok canavar hakkında yeterince kapsamlı bilgi sunduğunu kabul etmemek abesle iştigal olur. Cehennemin dilini konuşan INT 18 bir karakterin zebanilerin bağışıklıklarını bilmesi, ya da devlerin dilini konuşan WIS 15 bir karakterin ogrelerin özel saldırılarına karşı grubu uyarması kadar doğal bir şey yok.

Vampirlerin zayıflıklarını bilmeyi metagaming kabul eden bir grup oyuncu.

Karakter geçmişi tutan, INT ve WIS skorları yeterince yüksek olan ve canavarların dillerini de konuşan bu gibi karakterlerin oyun dışı bilgilerini karakterlerine aktarmalarında ben bir sakınca görmüyorum. Aksine, oyuncu bu bilgiye sahip değilse DM olarak bu bilgiyi paylaşıyorum.

Hatta bu tarz oyun içi bilgilerin metagaming’den sayılması oldukça yeni bir adet bile denebilir. Modern anlamıyla skill mekaniklerine sahip olmayan Basic D&D ve AD&D sistemlerinde oyuncunun bilgisi karakter bilgisi sayılırdı. Burada tabii “lore” anlamındaki bilgiden bahsediyoruz; grubun geride kalanlarının saldırıya uğradığı içine doğan şark kurnazlarından değil.

Peki bu kurnazlıklara nasıl engel oluruz?

Çocuk eğitiminde olduğu gibi oyun masasında da sınırlar belirlemek mühim. Tabii bu sınırları korumak için bazen haddindan agresif yöntemlere de başvurulabiliyor.

Örneğin gruptan çok sık ayrılan, ama diğerleri yardıma ihtiyaç duyduğunda şak diye hissikablelvuku hâsıl olan arkadaşları caydırmak ve grubu daha fazla ayrılmamaya ikna etmek için grup her ayrıldığında pusuya düşürmek de—ne kadar zalimce olsa da—bir çözüm.

“Tam grubun yanına dönecekken karşına 20 hançer fırlatan bir iblis çıkıyor.”

Ama bunun yerine benim tavsiyem şu: Bir oyuncu grubun yanından ayrıldıysa ve ana grup başka bir yerde aksiyona girecekse, bu oyuncunun karşısına elini oyalayacak bir şey çıkarmadan grubun aksiyon sahnesine geçmemek. Unutmayın, oyunun temposunu %100 siz kontrol ediyorsunuz. Her şey eşzamanlı gerçekleşmek zorunda değil, asimetrik bir kronolojide de oynatabilirsiniz.

Grubu ayırmak isteyenler bırakınız ayırsınlar.

Daha İyi Bir Rol-Yapma İçin Metagaming

Bir de şöyle bir durum var, gerçek hayatta market poşeti taşıyamayacak kadar cılız biri olsanız dahi karakterinizin Strength’i yüksekse sadece statlarınız ve atacağınız zarlar karakterinizin kuvvetini hakkıyla oynamaya yeterli olacaktır.

Peki ya çok yüksek Intelligence skoru olan bir karakter oynuyorsak? Kabul edelim, optimize bir karakter oynuyorsak ve Wizard isek INT skoru, Cleric isek WIS skoru, Sorcerer isek CHA skoru gerçek hayatta kendimizinkinden yüksek olacaktır.

Ben ability skorlarının gerçek hayattaki karşılıklarını kıyas etmek için standart array’i kabul ediyorum (Standart Ereğlisi). Yani eğer ulusal ya da küresel çapta öne çıkan bir marifetiniz yoksa bir ability score’unuz en fazla 15’tir. 16 ve üstü skorlar ise istisnai ve olağanüstü yeteneği temsil eder. Bu durumda oynadığımız 18 INT karakter bizden çok daha zeki olacaktır.

Oyunda Wisdom ve Charisma bazlı skiller çoğunlukla yine soyutlanmış zar sonuçlarıyla halledilse de, Intelligence oyun evrenine hakkıyla aktaramayacağımız bazı içgörüleri de beraberinde getiriyor.

Biliyorsunuz D&D’de her ability score geleneksel olarak* iki görevi birden üstlenir. Intelligence da eğitim ve öğrenme kapasitesi (Knowledge) ve muhakeme ve akıl yürütme yeteneği (Reason) olarak ikiye ayrılıyor.
*AD&D 2E Revised Edition, Player’s Option: Skills & Powers (1995)

Tıpkı ability score’lar gibi, insanlar da ikiye ayrılır…

Eğitim ve öğrenme kapasitesi kısmı kolay; D&D sistemine hakim olmak, büyüleri okuyup öğrenmek, D&D lore’unu okuyarak bilgi sahibi olmak gibi yöntemlerle karakterimize de yansıtabileceğimiz oyun dışı bilgilere erişmek mümkün. En kötü durumda DM sizden bir INT check atmanızı isteyip bu bilgiyi sizinle paylaşacaktır.

Ama üstün bir akıl yürütme ve muhakeme yeteneği, gerçek hayatta da sahip olmadan oyuna aktaramayacağımız bir özellik. Tüm D&D ability skorları arasında bu yönden de eşsiz denebilir.

INT skoru 14-15 olan bir karakter oynanıyorsa, oyuncusunun kurallara olan hakimiyeti ve oyun evreni hakkındaki bilgisi karakterin zekasını karşılamaya pekâlâ yeterli olacaktır. Peki ortada Intelligence skoru 18-20 olan bir karakter varsa? Holmes-Hawking düzeyindeki bu keskin zekâyı ve muhakeme yeteneğini oyuna nasıl aktarabiliriz?

Öncelikle nasıl olmayacağına bir değinelim:

Karakterin varabileceği çıkarımları oyuncuya doğrudan söylemek

Bu hareket, oyuncunun temsil yeteneğini (agency) doğrudan elinden almaya eşdeğer bir hareket. DM’in sürekli size ne yapmanız gerektiğini anlatması ile sonuçlanacaksa kimse zeki bir karakter oynamak istemez. Ek olarak, iyi tasarlanmış, açık uçlu maceralarda birden çok çözüm ve çıkış yolu olacaktır. DM’in kendi sınırlı sayıdaki fikirlerini sürekli olarak oyunculara dayatması onların yaratıcılığına da ket vuracak ve çok kısa sürede bir dayatmaya dönüşerek oyuncuları tembel ve bağımlı hale getirecektir.

Güneş balçıkla sıvanmaz. Dark Sun hariç.

O halde bu duruma nasıl bir çözüm üretebiliriz?

Çözüm DM’in yapacağı metada: Macera ortamının gerçekliğinde DM olarak kendi tasarımımızı değil, karakterin fikirlerini ölçüt alacağız. Nasıl mı?

18-20 INT gündelik hayatta karşılaşabileceğimizden çok daha parlak bir zeka. Böyle bir karaktere bürünerek dahiyane fikirler tasavvur etmek, yeni bir renk hayal etmeye çalışmaya benziyor. Biz bu boş çaba yerine bu karakterin ağzından ortaya atılan fikirlerin halihazırda akla yatkın ve makul olduklarını kabul edeceğiz. Oyuncunun kullanmak istediği taktikleri geçer akçe kabul ederek oyun alanını buna göre yeniden şekillendireceğiz.

Bu yöntem tabii DM tarafında büyük bir esneklik de gerektiriyor. Kendi fikirlerine aşık ya da çok sıkı hesaplarla encounter tasarlayan DM’ler oyuncu fikirlerine göre oyun alanını anlık olarak değiştirmekte zorluk yaşayabilir. Yine masaüstünde uygulaması daha kolayken, VTT (sanal masaüstü) ile oynanan oyunlarda encounterları anlık olarak düzenlemek biraz daha meşakkatli olabilir.

Peki ne kadar uçuk kaçık olsa da oyuncunun her fikrini ve taktiğini kabul edecek miyiz?

Elbette hayır.

“Ateşe ateşle karşılık vermek başta iyi bir fikir gibi gelmişti…”

Öncelikle bu yöntemde oyuncunun fikirlerinin oyunun lore’u ile çelişmemesi gerekiyor. Yani oyuncumuz “Illithidler yanımıza geldiklerinde eğer hareketsiz ve sessizce beklersek bizi göremezler çünkü onlar sadece hareketli nesneleri sezebilir” şeklinde plan yapan bir oyuncumuz elbette başarıya ulaşamayacak.

Çünkü böyle bir şey olabilir mi ya, ahahah.

Peki planların işleyip işlemeyeceğine neye göre karar vereceğiz? Çok basit, DM paravanının arkasında bir d20 atacak, sonuç eğer karakterin INT skorundan düşük gelirse oyuncunun planın işe yarar olduğunu kabul ederek ilerleyecek. Sonucun eşit ya da yüksek gelmesi planın başarısız olacağı anlamına geliyor (Yani INT skoru 20 olan karakterlerin dahi %5 yanılma payı bâki).

D&D oyununuza entegre edebileceğiniz daha derinlikli veya old-school skill resolution mekanikleri için önceki yazıma göz atmayı unutmayın.

Yalnız bu yöntemi kullanmaya karar veren bir DM’in dikkat etmesi gereken çok önemli bir detay var: Oyuncularınız böyle bir mekanik kullandığınızı bilmemeli.

Yoksa;
1. Bu metagame mekaniğini metalayarak maazallah metaception’a sebep olabilirler,
2. Fikirlerinin aslında değersiz olduğu ve DM’in çocuk bakıcılığı yaptığına kanaat getirebilirler.

Halbuki (halbüse) bu sistem oyuncuyu yetersiz kabul etmek üzerine değil, karakteri kendimizden yetkin kabul etmek üzerine kurulu bir sistem.

Her Şey Karşılıklı

“Bizim beyin zekası çok gelişkindir.”

Elimizde hayli yüksek zeka kapasitesine sahip bir hasım varsa bu keskin zekayı rakibin öngörüsü olarak kabul edip oyuna yansıtmak da gerekli.

NPC stat bloğunu oyuncuların güçlü yönlerine karşı önlem alacak ve zayıf yönlerinden faydalanacak şekilde güncellemekten çekinmeyin. NPC’lerin oyuncuların planlarını bozacak şekilde hile yapmasına (tabii makul ölçülerde) izin verin.

Elbette burada oyuncu aleyhtarı bir DM olmaktan bahsetmiyoruz. Her şeyin başı ölçülü olmak.

Metagaming yapmayın, metagamesiz de kalmayın. Sıradaki yazıda görüşmek üzere.

Bu İçeriğe Oy Verin

İlginizi Çekebilir  FRP Macera Setiniz Yanınızda Mı

İlgili Makaleler

Bir Yorum

  1. Bu yazılara bayılıyorum, daha iyi bir dm ve oyuncu ile ilgili yazılarınıza bayılıyorum,elinize sağlık

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu

Log In

Forgot password?

Forgot password?

Enter your account data and we will send you a link to reset your password.

Your password reset link appears to be invalid or expired.

Log in

Privacy Policy

Add to Collection

No Collections

Here you'll find all collections you've created before.