Makaleler

Lineer, Sandbox ve Railroad Nedir – Dungeons & Dragons 5E’de Hexcrawl ve Dungeoncrawl Nasıl Yapılır? (Sürüm Savaşları 5. Kısım)

Önümüzdeki haftalarda Wizards of the Coast’un yayımlandığı serüvenleri (campaign) topluca kritik etmek niyetindeyim. Fakat bazı temel kavramları netleştirmeden bunları neye göre kritik edeceğim de belli olamayacağından, öncelikle işin bu tarafına bir el atmak gerekiyor.

Bu yazıda “lineer macera nedir, sandbox’ın faziletleri nelerdir, railroad musibetinden nasıl korunuruz”u irdeleyecek; AD&D’nin üzerine kurulu olduğu dungeoncrawl ve hexcrawl neydi, 5E’de nasıl olur, bunu tartışacağız.

Hexcrawl neydi? Hexcrawl emekti.

♫ Demir ağlarla ördük ana hikayeyi dört baştan ♪

Yazıya, sıklıkla karıştırıldığını gördüğüm iki kavramı netleştirerek başlamak istiyorum.

Efendim; lineer ile railroad aynı şey değildir. Hatta bambaşka şeylerdir.

Railroadlamak, oyuncunun temsil yeteneğini (agency) elinden almak anlamına geliyor.

Railroad’un temelinde, DM’in oyuncu ne yaparsa yapsın hikayeyi kendi istediği şekilde yönlendirmesi ya da oyuncuyu hikayeye etki edebilecek (anlamlı) kararlar alamayacağı durumlara zorlaması yatıyor.

Bir maceranın lineer olması ise hikaye akışının kaba hatlarıyla çizili bir çerçeveye sahip olmasından ibaret. Railroad’un aksine, macera lineer dahi olsa bu çerçeve içerisinde hikayeye yön vermek, hatta zaman zaman çerçevenin dışına çıkmak da mümkün.

Lineer ≠ Railroad

Railroadlanmayan lineer bir senaryoda, oyuncuların aldığı aksiyonlar ve verdikleri kararlar hikayenin bir sonraki adımına etki eder; problemlerin birden çok çözümü, engelleri aşmanın birden çok yöntemi vardır. Oyuncuların  yaşadığı başarısızlıklar, ya aldıkları kötü kararların ya da attıkları talihsiz zarların bir sonucudur.

Railroadda ise oyuncu ne yaparsa yapsın, zarda ne gelirse gelsin, DM (ya da senaryo yazarı) tarafından önceden belirlenmiş birtakım sonuçlar gerçekleşecektir.

Yani bir senaryoyu lineer yapan unsur hikaye icabı A noktasından B noktasına gidilmesi gerekliliği ise, bunu railroad yapan şey A noktasından B noktasına gitmek için tek yöntemin sunulması ve oyuncular başka hangi fikirlerle gelirlerse gelsinler bunların işe yaramamasıdır. Lineer bir senaryoda C noktasına gidebilirsiniz, ama hikayeyi ilerletmek istiyorsanız B noktasına dönmeniz gerekir. Railroad’da ise C noktasına gitmeyi ne kadar denerseniz deneyin kendinizi B noktasında bulursunuz.

Railroadların genelde (ev yapımı bir macera ise) kendi fikirlerine aşık, oyun oynatmaya değil roman yazmaya hevesli bir DM ya da (hazır bir macera ise) benzer bir saikle hareket eden veya ne yaptığını pek bilmeyen bir tasarımcının marifetiyle karşımıza çıktığını görüyoruz.

Çoğu durumda ise tasarımcı ile DM el ele veriyor ama en nihayetinde tasarımcı ne yazarsa yazsın, iş DM’de bitiyor.

Nereye çufçufluyoruz?

“Sarayda muhafızlar olduğunu neden önceden söylemedin?”

Neyin railroad olup olmadığını lineer bir senaryo örneği üzerinden inceleyelim:

Maceranın ilerlemesi için kahramanlarımızın şehrin kuzey kapısından geçmesi gerekmektedir. Ancak kapıda bir muhafız bulunmaktadır.

Lineer

Oyuncular yola devam etmek için muhafızı öldürmek istemez. Gerekirse muhafızı bayıltıp geçebilecekleri doğru zamanı kollamayı değerlendirirler. Hiçbir planları işe yaramazsa gece karanlığından faydalanarak surlara tırmanmayı kararlaştırırlar. Bu esnada bir karakter muhafıza yaklaşarak sohbet etmeyi dener. Muhafızın oğlunun ölümcül bir hastalığa yakalandığını, tapınakta 150 altına iyileştirilebileceğini, ancak bu kadar parası olmadığını öğrenir. Muhafıza kapıdan geçmelerine izin vermesi karşılığında 150 altın rüşvet vermeyi teklif ederler. Ancak düşük gelen zar sonucu bu planın işlemesine engel olur ve (ilkeli olduğu ortaya çıkan) muhafız rüşveti kabul etmez. Özür dileyerek muhafızı sakinleştirirler. Bir başka karakter tapınağa giderek bir rahibin iyileştirme büyüsünü yapmasını sağlar. Ardından muhafıza dönerek çocuğunun iyileştiği haberini verirler. Haberi alan muhafız kapıyı beklemeyi bırakarak heyecanla evine koşturur. Karakterler korumasız kapıdan ellerini kollarını sallayarak geçerler.

Railroad

DM, sonraki oturum için hapisten kaçış senaryosu yazmıştır. Bu nedenle oyuncuları tutuklamak istemektedir. Oyuncuların kapıdan geçmek için muhafızı öldürmek istememesi planlarını bozar. Grup önce surlara tırmanmayı dener. Tırmanma ve gizlilik için attıkları iki zarın sonucu da yüksek gelir. Ancak muhafızı öldürtmek isteyen DM bu sonuçların yeterli olmadığını beyan eder. Bunun ardından kapıdaki muhafızla konuşmak isterler. Ancak muhafız ketumdur, görevi başında kimseyle konuşmayı kabul etmez. Muhafızı uyutmak için sleep büyüsü yaparlar. Zarda 35 gibi düşük rütbeli tek bir muhafızın hit pointlerinden çok çok yüksek olduğu belli bir sonuç gelir. DM bu sefer de muhafızın half-elf olduğunu ve sleep büyüsünün etki etmediğini söyler. Sabırları taşan oyuncular muhafıza saldırır ancak silahlarıyla ‘ölümcül olmayan’ hasar vereceklerini belirtirler. Yere düşerken kafasını bir taşa çarpan muhafız yine de ölür. Oyuncular kapıdan geçmelerinin ardından muhafızı öldürdükleri gerekçesiyle yakalanır ve tutuklanarak hapse atılırlar. DM ise bir sonraki oyuna neden kimsenin katılmadığını merak etmektedir.

“Sen git kumda oyna”

Ana senaryoyu belli bir sıra gözetmeksizin takip edebileceğimiz, belki de ortada takip edilecek bir ‘ana senaryo’nun dahi bulunmadığı maceralara ise sandbox deniyor.

Ancak nasıl her lineer senaryo bir railroad değilse,  bir maceraya da sırf sandbox diye railroadlanmaktan münezzehtir diyemeyiz.

Sandbox’ı lineerden ayrıştıran alametifarika ise maceranın gelip karakterleri değil, karakterlerin gidip kendi maceralarını bulması…

Lineer → Reaktif

Sandbox → Proaktif

Sandbox şeklinde kurgulanmış maceralarda DM handa, yolda ve pazar yerinde vakit geçiren maceracılarla işletmeciler, satıcılar ve yöre halkı vasıtasıyla duyumlar, söylenceler ve dedikodular paylaşır. Bu rivayetlerin elbette bir kısmı yalan, bir kısmı yanlış, ancak büyük bir kısmı ise—aşağı yukarı da olsa—doğru olmakla mükelleftir. Bazı durumlardaysa aynı rivayetin farklı versiyonları farklı NPC’ler vasıtası ile karakterlerin kulaklarına ulaşır. Ama neticede bunların aralarındaki tutarsızlıkları teşhis etmek ve şüphe edip etmemek yine oyunculara kalmış durumda. Oyuncular aldıkları duyumları ölçüp biçip tarttıktan sonra hangi ipucunu ya da olay örgüsünü takip etmek istediklerine kendileri karar vermeli.

Sandbox bir serüven tasarlamanın en büyük zorluğu ise yarattığı iş yükü. Tabii akıllıca ele alarak bu iş yükünü minimuma indirmek de mümkün.

Rivayet, Hurafe, Dedikodu

Her ‘ürünüm ucuz’ diyene tuzlu kılıçla koşmayalım

Mesela ne yapmayacağız? Oturup da her bir potansiyel maceranın içeriğini önceden tüm detaylarıyla oluşturmayacağız. Ama birçok macera fikri ile gelmemiz gerekecek. Ve bunlar için tutarlı-tutarsız, yalan-yanlış türlü türlü rivayetler icat edeceğiz. Bunları karakterlere farklı NPC’lerin ağzından aktaracağız. Hatta karakterler bazı söylentileri, pazarda yanlarından geçen iki NPC’ye kulak misafiri olarak duyacak.

“Çölün ortasındaki terkedilmiş bir kasabadan geceleri şer ruhlar ziyarete geliyor.”“Çölde unutulmuş hazinelerle dolu kayıp bir şehir varmış.”

“Çölden geçen kervanlar hava karardıktan sonra  insanlık dışı ulumalar duyuyormuş.”

“Çöldeki yıkıntılar arasında kuruduğu bilinen bir vahadan su içen hayvanlar gördüğünü söyleyen tüccarlar var.”

Hatta bu son söylenceyi dünyamızı canlandırmak için kullanırsak:

“Amastan'ın kervanı, şehre varmadan önceki gece Gaffa kalıntıları arasında konaklamış. Kampın hemen ötesindeki kurumuş vahadan ‘su içen’ tuhaf şekiller görmüş ay ışığında.”

Peki hangi senaryoyu ne zaman hazırlayacağız?

Oyuncular her an her yere gidebilir, öyle değil mi?

İşte böyle bir felaket senaryosunun yaşanmaması için oyuncuların her oturumda bir sonraki oyunda gitmek istedikleri yeri belirlemelerini sağlayacağız. Böylece önceden sadece kabaca hatlarını çıkardığımız bu lokasyona özel bir macera hazırlamak için elimizde yeterince süre olacak.

Hazır senaryolar dostunuzdur: Kendinize daha da az iş çıkarmak için grubun seviyesine ve oyunun geçtiği lokasyona uygun hazır maceraları tarayarak aralarından beğendiklerinizi seçin. Böylece tek yapmanız gereken bunlarla ilgili rivayetler türetmek ve macerada kendi dünyanıza göre düzenlemeler yapmak olacaktır. Adventure Lookup sitesinde basılı maceralar arasında detaylı arama yapabilirsiniz.

Özetle; lineer mecaralar bize belli bir hikaye akışını takip eden ve oyuncuların gelişmelere reaksiyon gösterdiği senaryolar sunarken; sandbox maceralar oyuncuların kendi hikayelerini seçmelerine olanak sağlayan ve gelişmeleri proaktif biçimde tetikledikleri bir model sunar.

♫ Zindan ve Hexmap’te Sürünüyorum ♪

AD&D 1E sandboxları, ‘crawl’ (tarama) adı verilen meşakkatli keşif mekanikleri üzerine kuruluydu.

Fi tarihi diyebileceğimiz bu karanlık çağlarda (90’lar öncesi) macera akışı şu şekilde gerçekleşmekteydi: Karakterler şehirde geçirdikleri süre boyunca servet edinme fırsatı bulunduran zindanlar hakkındaki rivayetler toplar, ilgilerini çekenlerin peşinden dere tepe düz gidip yabanı hexcrawl ile tarayarak bunların konumlarını tespit eder, ardından bu zindanları dungeoncrawl ederek yağmalarlardı.

“Dörtnala altıgende sürünüp, bir kısrak başı gibi zindana uzandığımız bu macera bizim”

Taramanın iki ana bileşeni kaynak yönetimi ve yağmaydı. Çünkü seviye atlamak için gereken deneyim (XP) sadece yağmalanan servetten elde edilmekteydi. Canavar öldürerek kazanılan XP gözardı edilebilecek denli ufak olduğundan, gereksiz yere dövüşülen her canavara da kaynak israfı gözüyle bakılıyordu.

5E, Sandbox’ı Nasıl Öldürdü?

“Uyuyan devi uyandırma kursumuza hoşgeldiniz.”

5E bunu bile isteye yaptı, ardından çıktı D&D’nin mezarında dans etti demek doğru olmaz. Elbette bu sonucu doğuracak nihai düzenlemeleri yaparak tabuta son çiviyi WotC çaktı ancak bu yola TSR döneminde girilmişti zaten.

Batılı anlamda ilk konulu macerayı yaratmak için Drakula ve Yüzüklerin Efendisi gibi hikayelerden esinlenen Hickman ve Weis ikilisi, oyunun oynanışını da sonsuza dek değiştirdi. D&D maceralarına karakterlerin takip edebileceği ana hikaye kavramı, 80’lerin ortasında yayımlanan Ravenloft ve Dragonlance maceraları (ve romanları) ile sofralarımıza konuk oldu.

Daha klasik ve lineer olmayan bir dungeoncrawl sunumuna sahip Ravenloft’un aksine, Dragonlance adı altında yayımlanan lineer maceralar oyunculara birer railroad şöleni yaşattı.

Oyunun yaratıcısı Gary Gygax’in TSR’dan ayrıldığı ve 1E’nin (o zamanki adıyla sadece AD&D) sonlarına tekabül eden bu dönemde artık amaçsızca (ya da sadece loot yaparak level atlamak amacıyla diyelim) o yaban senin bu zindan benim ‘sürünen’ grupların sayısı oldukça azalmıştı. D&D romanlarının altın çağını yaşadığı bu dönemde ‘altın karşılığı deneyim’ (XP for gold) devri de nihayet sona erdi ve AD&D 2E yayımlandı.

2E ile başlayan, MMORPG’lerin pekiştirdiği ve 3E ile de zirvesini gördüğümüz “seviye atlamak için canavar kesme” önkabulü, o gün bu gündür D&D maceralarını oynayış biçimimizi şekillendiriyor.

Baldurs Gate vs. Zeki Müren Kapısı

“Karşınıza bir anda 1d4 adet beholder çıkıyor!”

Tüm detaylarına şahit olmak isterseniz 170 saat ve üzeri bir oyun deneyimi sunan izometrik rpg klasiği Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn, sadece ana hikayeyi takip ederseniz 5 saat gibi bir sürede de tamamlanabiliyor.

Sistem açıklarını kullanarak oyunu yarım saatin altında bitirmek de mümkün.

5E serüvenlerinin sunduğu deneyimse bu gibi bir sandbox’ı tüm yönleriyle keşfetmek yerine, yan görevleri ve oyun dünyasının detaylarını görmezden gelerek ana hikayeyi birkaç saatte ‘speedrun’lamaya benziyor.
Tabii buradaki ana gerekçe, güncel 5E mekaniklerinin crawl tipi oyun tarzını desteklememesi.

Kaşların arasından random kurşunu değdi

İlkin, karakterlerin tek bir istirahatte (long rest) tüm hit pointlerini geri kazanması, rastlaşmaların (random encounter) ekseriyetini işlevsiz kılıyor. AD&D’de rastlaşmalar, crawl yapan karakterleri çok oyalanmaları durumunda rahatsız edecek ve kaynaklarını tüketecek bir araçken, günde bir defa yaşanan bir rastlaşmanın dahi hit point vergisi olarak bir işlevi vardı. Şu anda A noktasından B noktasına seyahat ederken yaşanan bir rastlaşma, günün sonunda tüm hit pointler geri kazanıldığı için hikayeyi ilerletmek için kullanılabilecek zamanı boşa harcamaktan öteye gitmiyor. Eğer rastlaşmalar kaynakları tüketmede etkili olsun, oyuncu karakterleri için tehdit oluştursun isterseniz de bu sefer gün içerisinde çok sayıda rastlaşma ayarlayarak hikayeden tümüyle kopmak ve daha da çok vakti boşa harcamak olası.

Bu açmaza üç farklı çözüm üretmek mümkün:

1. Hit pointlere müdahale

Hit pointleri kısıtlayarak, rastlaşma frekansını artırmadan da bunları tehlikeli hale getirmek mümkün. Benim bunun için önerim yine AD&D’de olduğu gibi oyuncu karakterlerini 9 HD ile sınırlandırmak. Oyunculara her seviyede değil, sonuncusu 17. seviyede olmak üzere sadece tek sayılı seviyelerde (1-3-5 vb.) yeni bir HD vererek sahip oldukları hit pointleri kısıtlayabilir ve 3E’de başayarak 5E ile zirveye ulaşan hit point enflasyonunun önüne geçebilirsiniz.

Konuyu enine boyuna tartışığımız yazı: D&D’de Daha Gerçekçi Dövüşler Oynatmak Mümkün mü?

2. Dinlencelere müdahale

Herhangi bir hit point kısıtlamasına gitmeden, istirahat ederken de mola verirken (short rest) olduğu gibi Hit Dice harcamayı şart koşabilirsiniz. Tabii bu yeni şartı dengelemek için masaya şu iki  kuralı eklemekte fayda var:

a. Molalarda iyileşmek için HD harcanması durumunda CON bonusu bu zarlara eklenmez.

b. Oyuncular istirahatlerinin sonunda harcadıkları HD’nin yarısını değil, tamamını geri kazanır.

Bu düzenlemeler sayesinde bir taşla iki kuş vuruyoruz: İlk olarak, 5E’nin ‘kendi kendine yeterlilik’ prensibini koruyoruz ve oyuncular iyileşmek için eski sürümlerde olduğu gibi büyülere bağımlı hale gelmiyorlar. Ancak bir istirahatte tüm hit pointlerini geri kazanacaklarının garantisi de olmadığı için, rastlaşmalar önceki sürümlerde olduğu gibi ağırlıklarını korumaya da devam ediyor.

3. ‘Skill Challenge çözümü

Tabii dinlenme ya da hp’ye müdahale etmek yerine 4E’nin skill challenge mekaniklerini de ödünç alabiliriz. Bu yöntem ile bir rastlaşmadan doğacak olan çatışmaları soyutlayarak, dövüşü simüle edeceğiz.

Önce bir zorluk seviyesi (DC) belirliyoruz. Bu zorluk, 10 + karşılaşılan canavarların yetkinlik bonuslarının ortalamasına eşit, yani ortaya 12-13-14 gibi bir DC çıkıyor.

DC = 10 + average monster proficiency bonus

Skill Challenge’ımızın 3 aşaması var. Her aşamada, listelenen 3 beceriden birini sınıyoruz:

  1. Perception, Stealth, Survival
  2. Deception, Intimidation, Persuasion
  3. Melee, Ranged, Spell Attack

İlk aşama canavarları farketmeyi ya da izlerini sürmeyi, ikinci aşama dövüşten önceki muhtemel sözlü alışverişleri, üçüncü ve son aşama ise çatışmanın kendisini simüle ediyor.

İlk aşama için gönüllü olan bir oyuncu 3 skill check’ten (Perception, Stealth ya da Survival) birini seçip atıyor. Başarılı olursa ikinci aşamaya geçiyor ve başka bir oyuncu yine kendiği seçtiği skill check’lerden (Deception, Intimidation, Persuasion) birini atıyor. Son aşamada ise bir diğer oyuncu saldırı bonusunu kullanarak bir skill check atıyor.

5E’de saldırılar, DC’nin rakibin AC’si olduğu bir skill check’ten ibaret.

Eğer herhangi bir yoklama başarısız olursa, aynı aşama için başka bir oyuncu verilen 3 skill check arasından yine kendi istediği bir diğerini deniyor. Her başarısız yoklama, tüm oyunculara 1 HD (karakterin hit dice’ı ne kadar büyükse o kadar fazla) hasar olarak geri dönüyor. Üç aşama da başarıyla tamamlandığında rastlaşma sona eriyor.

Böylece dövüşte zaman kaybetmeden, rastlaşmaları hızlı bir şekilde çözüme kavuşturuyoruz.

♫ Mutluluktan haber ver dönüm noktaşı ♪

“Seni de öldürdüm mü önce bi long rest alır, sonra da levelımı atlarım.”

Oyunculara lineer bir hikaye yerine sandbox sunmayı zorlaştıran bir diğer unsur da 5E’nin getirdiği dönüm noktası (milestone) ile seviye atlama mekaniği. Lineer hikayelerde seviye atlama pratiğini inanılmaz kolaylaştıran bir araç olsa da sandbox şeklinde sunulan (ve ana hikaye örgüsü sunmayan) bir serüvende dönüm noktası takip etmek de haliyle mümkün olmayabilir.

Yukardaki Baldur’s Gate örneğinde de değindiğim üzere sandbox’ın bir diğer önemli unsuru ise oyun dünyası ile etkileşimi yüksek, ağır tempoda ilerleyen, fikri hür, irfanı hür serüvenler.

Oyuncular kedi gibidir; hangi davranışlarını ödüllendirirseniz onu tekrar ederler.

Lineer serüvenlerde bir ya da birkaç oturumluk episodik maceralarla peş peşe seviye atlamaya alışkın olsak da, sandboxlar oyuncuların sindire sindire etkileşime girdikleri, yaşayan ve sürükleyici dünyalar yaratmak için biçilmiş birer kaftan. Oyunculara sihirli eşyalar yaratmaları, bunların ticaretini yapabilmeleri, kendi büyülerini geliştirmeleri ve saire için de zaman ve mekan temin etmesi de cabası.

Daha fazlasını okuyun: D&D’de Sihirli Eşya Alım–Satımı Nasıl Yapılır?

Bu kadar tatava yapmamın sebebi şu: Dönüm noktası ile seviye atlama mekaniği XP’ye göre çok daha kullanışlı, sağlıklı ve esnek. Oyuncular kedi gibidir; hangi davranışlarını ödüllendirirseniz suyunu(!) çıkarana dek onu tekrar ederler.

Seviye atlamak için standart XP hesabı tutacak olursak oyuncularımız önlerine her çıkan yaratığı öldürmek, AD&D’nin altın karşılığı deneyim mekaniğini kullanırsak da yağmalamak isteyecekler. Bu nedenle dönüm noktası mekaniği bize daha geniş spekturmlu bir antibiyotik sunuyor.

Peki açık uçlu bir sandbox’ta dönüm noktalarını neye göre belirleyeceğiz? Basit; oynadığımız macera sayısına göre. Ben standart bir maceraya 3-10 saatlik (1-3 oturumluk) segmentler gözüyle bakıyorum. Seviye atlamak için her karakterden belli sayıda maceraya katılmalarını bekliyorum. Bu sayı ise maceracının yetkinlik (proficiency) bonusuna denk geliyor.

Yani 3. seviye bir karakterin iki maceraya (5-15 saat) katıldığında 4. seviyeye, 8. seviye bir karakter dört maceraya (15-40 saat) katıldığında 9. seviyeye çıkması, bana aradığım tempoyu sunuyor.

Elinizde Dungeon of the Mad Mage gibi bir mega zindan varsa her katını bir macera gibi de düşünebilirsiniz.

Bu hesabın tek istisnasıysa 1. seviye. İlk seviyeden ikinci seviyeye atlamak için her zaman tek oturumluk (2-4 saat) bir macerayı tercih ediyorum.

Grup yeterince deneyimliyse 2’den 3. seviyeye (çoğu sınıf için arketip seçilen seviye) geçiş için de tek oturumluk bir senaryo yeterli olacaktır. Curse of Strahd’ın başlangıç macerası The Death House, oyuncuların iki oturumda 3. seviyeye yükseldiği böyle bir maceraya örnek gösterilebilir (ama tavsiye edilmez; maceraları incelediğimizde göreceksiniz).

İstediğimiz maceradan başlayabiliyor muyuz?

“Şapkayı da başıma geçirdim miydi altını üstüme getirdim sayılır…”

Sandbox serüvenler hazırlarken bize kolaylık sunan bir 5E özelliği ise kademeler. Önceki yazıda belirttiğim gibi 5E oyunu farklı seviyelerde farklı oyun yaklaşımları sunuyor. Yani ilk kademeye uygun olarak tasarladığımız bir macera, kabaca 1-4. seviyeler arasındaki tüm karakterlerin oynaması için uygun olacaktır. Aynı şekilde ikinci kademeye uygun bir macera 5-10. seviyeler arasında tüm karakterlere hitap edecektir. Böylece belli bir seviye aralığındaki tüm karakterler, kendilerine uygun kademedeki maceralara belli bir olay örgüsü ve sıralaması beklemeden, diledikleri sırayla atılabilecekler.

Burada tabii dikkat etmemiz gereken nokta 1 HD sahibi bir maceracı ile 2 HD sahibi bir maceracı arasındaki hit point farkı %100 olacağından ilk macera için yine bir istisna yapmak gerekecektir. Giriş niteliğindeki bu macerayı oyuncular için bizim seçmemiz ve doğrudan bu macera ile başlamamız daha uygun olur.

“Bizde her yol var” ya da “kuruyla suluyu karıştırmak”

Elbette iki unsuru harmanlamak da mümkün. Hatta bir hikayesi olmadan boş beleş gezinip maceraya atılma devri günümüzde tamamen kapandı zaten.

İdeal bir sandbox serüven elde etmek için belli bir sırayla tetiklenecek ve ana hikaye örgüsünü sürdüren maceraları birçok yan macera ile destekleyelim. Tercihen her seviye başına bir adet ana hikaye odaklı macera yeterli olacaktır.

Örneğin:

Diyelim ki grubumuz siftah yaptığı ilk macera ile 2. seviyeye yükseldi. 5. seviye olmadan önce 3 kere daha seviye atlamaları lazım. Grubun yetkinlik bonusu +2 olduğuna göre en az 2×3 = 6 maceraya daha katılmaları gerekecek.

Bunlardan 3 tanesi doğrudan ana hikaye ile bağlantılı maceralar iken geri kalan 3 tanesi de yan görev şeklinde olacak.

Tabii bu yan görevlerin sayısı da 3 ile kısıtlı olmak zorunda değil. Biz yine en az 6-7 tane görev için konularımızı belirleyelim. Bunların detayını henüz yazmayacağız (ya da hazır maceralar arasından seçtiysek herhangi bir hazırlık yapmayacağız). Sadece oyuncuların bu maceralara katılacak kadar ilgilerini çekebilecek rivayetler oluşturacağız. Bu havadisleri handa–hamamda tanıştıkları NPC’ler vasıtasıyla da alabilirler, kasabanın ilan panosundan da okuyabilirler; ne kadar çok farklı kaynaktan beslenirlerse o kadar iyi.

“Ama kafamız nasıl güzel…”

Oyuncularımız yan görevleri kendileri seçerken, ana görevler onlara gelecek. Ya bir görevi bitirmek onları doğal yollardan bir sonraki göreve yönlendirecek, ya da artık bir haberci mi gelir grubu çağırır, kasabanın şerifi mi görevi tebliğ eder, orası size kalmış.

Burada dikkat edilmesi gereken husus prensip olarak bu görevlerin mümkün mertebe zaman kısıtı olmaması; ki oyuncular ana hikayeye ve yan görevlere kendi belirledikleri tempoda katılabilsin. Sandbox hissini pekiştirmek için en önemli unsur da bu. Tabii bu ağırdan almanın suyunu çıkarırlarsa kendilerini apansızın olayların göbeğinde de bulabilirler, bulmalılar da.

Bakın işte bu da bir çeşit railroad; ama pembe (somon) renkli bir railroad. Eğer oyuncularımız ana hikayeyi bir türlü ilerletmiyorlarsa, hikayenin emrivaki yaparak onların kucağına düşmesi (ya da kucaklayıp götürmesi) de elzem.
Bir diğer önemli nokta da oyuncularımızın bunları tamamlamak için zorunlu bir sırası olmaması. İster bir ana bir yan görev yapsınlar isterlerse üç yan görev tamamladıktan sonra geri kalan üç ana görevi takip etsinler. Bu bizi ilgilendirmiyor.

Bu yöntemin bize şöyle bir getirisi var. Basılı/resmi lineer serüvenler genelde oyuncuları birer macerada seviye atlatacak şekilde tasarlanmıştır. Ancak Adventurer’s League olsun, DM’s Guild (ve DM’s Guild Adept) olsun, internette aynı hikaye örgüsü içerisinde yer verebileceğimiz birçok ek görev ve macera da mevcut.

Lineer bir hikayeye sandbox formunda yan görevler katmak, oyuncularımızın hikayeye ve oyun dünyasına daha çok bağlanmasını sağlayacak.

♫ Bizimkisi bir hex hikayesi ♪

Heks-taramayı burada tüm detaylarıyla tartışmayacağım ama üstünkörü de olsa üzerinden bir geçmek isterim.
Efendim heks dediğimiz altıgenler haritayı bir satranç tahtası gibi A–Z × 0–9 eksenlerinde numaralandırmaya, istediğimiz noktalara ilgi çekici lokasyonlar ve karşılaşmalar tanımlamamıza ve bölgesel (örn. bataklık, dağlık, cangıl vb.) rastlaşma tabloları bağdaştırmamıza imkan tanıyan bir format sunuyor.

Demogorgon’un Abyss’teki ebedi ikametgâhı Gaping Maw için oluşturduğum bir heks haritası ve anahtarı.

Maceracılar konvansiyonel olarak tabanvayla günde ortalama 24 mil hareket etme kapasitesine sahip ve her bir heks ideal olarak 12 millik bir hareketi temsil ediyor. Yani duraksamadan olağan tempo ile hareket eden bir ekip, diledikleri yönde günde 2 heksi katedebilir. Tabii heks-tarama’nın merkezinde bilinmeyeni keşfetmek, yol ve yemek bulmak, kamp kurup nöbet tutmak gibi aktiviteler yer alıyor.

Heks-tarama hakkında daha detaylı bilgiye ulaşmak isteyenler ödüllü oyun tasarımcısı Justin Alexander’ın yazı dizisine göz atabilir.

Bu haftalık bu kadar, sıradaki yazıda görüşmek üzere.

Sırada: İyi bir macera nasıl yazılır; Jacquaying, DMPC, mary sue, red herring, macguffin, foreshadowing, 5-room-dungeon, choke point, 3-clue rule, in media res ve save/survive/solve kuralı nedir?

Bu İçeriğe Oy Verin

İlgili Makaleler

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu

Log In

Forgot password?

Forgot password?

Enter your account data and we will send you a link to reset your password.

Your password reset link appears to be invalid or expired.

Log in

Privacy Policy

Add to Collection

No Collections

Here you'll find all collections you've created before.