Makaleler

Sürüm Savaşları 1. Kısım: D&D 5E, Önceki Edisyonların Hangi Sorunlarını Giderdi?

D&D’nin ortaya çıkışı için akıllı bir tasarımın değil, evrimsel bir sürecin ürünüdür demek isabetli olacaktır. Wizards of the Coast (WotC), batık gemi TSR’ı satın alarak 3E’yi yayımlayana kadar D&D, el yordamıyla güncellenen sürümler nedeniyle yamalı bohçaya dönmüş bir kural sistemiydi.

D&D 2+3=5E

Daha modern bir bakış açısı ile sıfırdan inşa edilen ve geçmişin yükünü omuzlarından silkinen 3e ise, bu satın alımın da verdiği heyecanla biraz aceleye getirildi. Ömrü sadece üç sene sürdü. Sistem yaması olarak yayımlanan 3.5e, AD&D 2e’nin 1e’ye getirdiğinden daha yeni bir soluk getiremedi, daha radikal çözümler sunamadı.

Neticede 4e’nin ardından Dungeon ve Dragon dergilerinin yayın haklarını yitiren Paizo, Pathfinder adını verdiği 3e hack ile en popüler fantastik rol yapma oyunu ünvanını elde etti.

“Hepsine hükmedecek tek sürüm, en iyi çözümleri o bulacak,
Hepsini bir araya getirip bounded accuracy ile bağlayacak.”

— MIke Mearls, 2012 (renklendirilmiş)

Yazı boyunca D&D’nin hangi sürümlerini kastettiğim konusunda karışıklık ya da anlaşmazlık çıkmaması açısından önce edisyonları şöyle bir listeliyorum. Burada da detaylı tarihçesi var hatta.

Basic D&D → Holmes Basic, Moldvay/Cook (B/X), BECMI, Rules Cyclopedia
AD&D → AD&D 1E, AD&D 2E
3e → D&D 3E, D&D 3.5E, Pathfinder 1E (D&D 3.75E)
4e → (4e'nin ilk kuralı 4e hakkında konuşmamaktır)
5e → D&D Next, D&D 5E

Bounded Accuracy (Sınırlandırılmış İsabetlilik)

D&D tarihinin en iyi fikrine hoşgeldiniz.

Gladyatör’de Maximus’un buğday tarlasında eli başaklarında yürüdüğü gibi, yüksek level karakterlerin de goblin ordularının arasında elleri başaklarında gezmesi bana hep biraz abartı gelmiştir. 4e en çok eleştiriyi masaüstüne bilgisayar oyunu mekaniklerini getirdiği için aldı, fakat 3e mekaniklerinin bu bağlamda sunduğu gerçekçilik de Diablo klonlarının ötesinde değildi. 4e en azından bu konuda bize karşı samimi oldu.

5e’de ise level 20 dostlarımız hala daha goblin ordularının arasına yalın kılıç dalmaya muktedir, ancak çok sağlam dayak yemeye de hazır olmaları gerekiyor. Çünkü sistemin arkasındaki matematik, karakterlere denk güçte az sayıdaki yaratığın olduğu kadar, çok sayıdaki zayıf yaratığın da challenging olmasını sağlıyor.

AD&D ve 3e’de level atladıkça +2 ile başlayıp +30 (hatta büyülü eşya istismarıyla birlikte pratikte +40) ve üzerine çıkan saldırı bonusları, 5e ile birlikte artık sadece +5~14 skalasında oynuyor. Düşük level challenge’lar ve düşük CR monster’lar birkaç level sonra anlamını yitirmiyor. Azami ulaşılabilecek saldırı bonusu da sınırlı, Armor Class da. Oyun evreni ilk level’dan son level’a kadar kendi içerisinde tutarlı ve anlamlı bir güç dengesi sunuyor.

Advantage & Disadvantage (dis/adv)

Bounded accuracy için D&D tarihinin en iyi fikri mi demiştik? Pardon, dis/adv mekaniğini unutmuşuz.

İlk olarak Oath of Vengeance Paladin‘in atası olan Avenger sınıfı ile 4e’de karşımıza çıkan (benim hâşâ çıkmadı, ben çıkanların yalancısıyım) bu mekanik, D&D’nin asırlık ‘her ıvır zıvırın bonus ve penaltısını ayrı ayrı hesaplayarak, dövüşün bitmesi için Han Solo’nun karbonitten çıkmasını bekleme’ geleneğinin de sonunu getirdi.

“Usta! Bizim inisiyatifler iki oldu…”

Avantaj/dezavantaj mekaniği sayesinde, siz de her round 45 farklı faktörün devreye girdiği tek düzen muhasebe planı hesaplamayı bir yana bırakarak, kıymetli oyun vaktinizde oyunun kendisini oynamaya odaklanabilirsiniz.

Tabii okula yeni başlayan çocuğunuz varsa orası ayrı. AD&D ve 3e’nin bitmek bilmeyen kondisyonel bonus hesapları, ilkokul 1 seviyesinde eşsiz bir matematik egzersizine imkan tanıyor.
Topla topla çıkar.

Dis/adv’nin bir diğer şıklığı ise bonus ve penaltıların kendi kendini ölçeklendirmesi. Mekaniğin sunduğu çan eğrisi, statik bir bonus yerine, tutturmanız gereken hedef sayısına göre ±2–5 arasında değişen bir modifier sunuyor. Tek bir d20 atmak yerine d20’leri çifter çifter yuvarlamanın keyfi de cabası. 

Extra Attacks

Eveeet…iyi fikirler bitti, sırada D&D’nin gelmiş geçmiş en kötü fikri var: Base Attack Bonus (BAB).

Ek saldırı yapmak için 5-foot step kısıtlaması ile her tur, aynı tur içerisindeki müteakip saldırılara -5/-10/-15 şeklinde penaltılar vermek, muhtemelen 2e’deki 3/2, 5/2 attacks/round mekaniğinin yerine getirilebilecek daha kötü tek çözümdü.

Mike Portnoy, Dance of Eternity’nin davullarını 2e’deki fighter karakteriyle 3 turda 5 main-hand, 2 turda 3 off-hand saldırı yaparken yazmıştır.

3e’yi yazanların ya saymayı bilmediğini ya da hiç dayak yemediğini öğrenmemizi sağlayan bu muazzam mekanik, grubun savaşçısının ya hareket edip tek bir saldırı yapmasına ya da olduğu yerde çakılı kalıp dört saldırısının ikisini, üçünü banko ıskalamasına dayanıyor.

Matematik nedir; istatistik yenir mi; 3e’yi geliştiren sözelciler böyle olasılık hesabı yapmayı nerden öğrendi? (Spoiler: Muhtemelen Garden State filminden)

5e tüm bu sirk maymunluklarına son vererek tek bir saldırı bonusu kullanıyor. Ekstra bir atağınız varsa her tur ekstradan saldırıyorsunuz. Vatandaşa cart-curt yok.

Skills & Proficiency

AD&D ve öncesinde, rogue karakterler (thief ve bard) haricinde bir skill sisteminden söz etmek zaten mümkün değildi. D&D’ye batılı anlamda ilk skill sistemini 3e getirdi diyebiliriz.

Ancak önceki yazımda da belirttiğim gibi bu sistemin bazı önemli kusurları mevcut:

  1. Bir skill’i her level atladığınızda maksimize etmezseniz, lineer olarak yükselen DC’ler (difficulty class–zorluk seviyesi) nedeniyle o skill’de geriye düşüyorsunuz. Maksimize ettiğinizdeyse DC’ler de sürekli arttığından bu sefer de o skill yerinde sayıyor.

Bir nevi kazanamayacağınız bir maratondasınız ve rakibiniz Forrest Gump.

Bu yarışta öne geçmenin tek yolu ise karakteriniz için oyunu cheese’leyecek bir feat–prestige class kombosu bulmak. Kısacası mekanikler system mastery kasan munchkin‘leri ödüllendirmekle yetinmiyor, üstüne system mastery kasmayanları da cezalandırıyor.

  1. Çoğu sınıfın temel fonksiyonlarını layıkıyla yerine getirebilmek için seçmesi gerekenden daha fazla sayıda skill var. Bunların bir kısmı ise basit bir ability check’in yerini tutacağı tamamen tuzak skill’ler.

WotC, skill listesini 3.0’dan 3.5e’ye geçişte kısmen elden geçirdi; bir kısmını da Paizo, Pathfinder ile düzenledi. Neticede Paizo’nun çabası yangına su taşıyan karınca hikayesinden farklı olmadı ama önemli olan niyet tabii…

5e ve bounded accuracy ile TABİİ Kİ bu dertler de son buldu. Öncelikle 5e’de tüm DC’ler level’dan bağımsız olarak set edildiği için, bir skill’inizi iyileştirdiyseniz, o skill’de gelişiyorsunuz. Skill’lerin yetişmediği noktada da basit bir ability check’in çözemeyeceği şey olmadığından, ortada tuzak skill de kalmadı.

Saving Throws

3e, AD&D’nin anlamsızlıkta çığır açan saving throw’larını ability skorlara bağlayarak zaten adam etmişti. 5e, bu bağlamda 3e save’lerine gerçek anlamda pek dokunmadı.

Paralyzation, Poison, or Death Magic
Petrification or Polymorph
Rod, Staff, or Wand
Breath Weapon
Spell

Yazar, AD&D adlı eserinde ‘saving throw’ konseptinin altını zaman içerisinde işkembe-i kübradan sallayarak doldurduğunu bizlere fazlasıyla hissettirmiş.

Öte yandan 3e’nin Reflex, Fortitude ve Will save’leri zaten sırasıyla DEX, CON ve WIS skorlarına bağlı ve her biri farklı sınıflar için farklı hızlarda iyileşiyor. Monk’un üç save’i de iyiyken, bazı sınıfların iki iyi bir kötü, bazılarınınsa iki kötü bir iyi save’i var.

5e yine bounded accuracy prensibi çerçevesinde üç majör (3e save’leri) üç de minör (STR, INT, CHA) save tanımlayıp her sınıfa biri majör, biri minör iki save bağlayarak 3e’nin elegant çözümünü bir tık daha olgunlaştırdı. Böylece her DM’in elinin altında kendisini en güçlü zanneden karakteri bile tokatlayacak birden çok zâfiyet bulunuyor. 

Eşimle henüz yeni sevgiliyken, bir oyun günümüz onun doğum gününe denk gelmişti. Kendisi bu vesileyle onu kayıracağımı zannederken, dövüştükleri lich kendisine feeblemind atınca…evet arkadaşlar INT save başka şeye benzemez bakın çok net uyarıyorum siz sakın böyle şeylere kalkışmayın.

Tyranny of Rules

AD&D kural kitabının sonsözünde Gygax reis DM’lere buyuruyor ki: “Asla kuralların avukatlığını yapan bir çok bilmişin size kitaptan kural dayatmasına izin vermeyin. Önemli olan kurallar değil, oyunun ruhudur.”

“Kitaptaki hiçbir kuralı değiştirmemeniz gerektiği gibi, her şey için de birçok kurallar koyduk. Uğraşın durun.”

— Monte Cook, Jonathan Tweet, SkIp WIllams (2000’LERİN BAŞI)

3e’nin başımıza açtığı ve günümüzde ızdırap verici yankılarına şahit olmaya Sage Advice köşesinde devam edebileceğiniz kuralların kölesi olma merağına maalesef 5e de son veremedi. Yayıncı kuruluş WotC, kural kitabında “Kurallar sadece bir kılavuz; son söz DM’indir” dese de, yayın anlayışı Adventurers League odaklı olduğundan, sistemin görünmez de olsa zincirlere bağlı olması gibi bir durum söz konusu.

Yine de her durum için DM’in elini kolunu bağlayan ıvır zıvır bir kurallar dizisi olmadığından sistem oyunu yürütmesi için çoğunlukla DM’in kararlarına güveniyor. Masada “ama onun kuralı şöyle değil de böyledir” diyen ızdırap oyuncuların sayısında da gözle görülür bir düşüş var.

Rest, Healing & Clerics

AD&D’de doğal yoldan iyileşme olmadığı için (vardı da, günde 1 hp), healing harici büyü yapan Cleric’e öcü gözüyle bakılırdı. Bütün slotlar healing için saklanmalıydı. Bu nedenle healing bot olmaya razı gelecek oyuncu bulmak da nispeten zorlayıcıydı.

3e’de de bu sefer crafting feat‘ler ortaya çıkınca 5. level’a ulaşan ve 750 altını denkleştiren her Cleric, Wand of Cure Light Wounds seri üretimine geçip rest ve healing meselesini tamamen ortadan kaldırdı. Sistemde biraz deneyimli ekipler durmak dinlenmek nedir bilmeksizin zindanın bir ucundan diğer ucuna speed run atar oldu. Pratikte sınırsız hale gelen healing, neredeyse tamamen combat üzerine kurulu koca bir edisyonu da maymun etti.

“Dostuna cure wounds cast edersen bir gün heal edersin. Düşmanına flame strike cast edersen her gün heal edersin.”

4e’nin bilgisayar oyunu benzeri rest ve healing surge mekaniklerini gerçek dünya bakış açısıyla yeniden yorumlayan 5e, bizlere orta yolu sundu. Hem sınıf özelliklerini tekrar kullanabilmek hem de iyileşmek için dinlenmeyi özendiren mekanikler geldi, hem de Cleric’ler atanmış healer olmaktan kurtuldu.

Öte yandan in-combat healing o kadar zayıfladı ki, 5e ile oyunun düzgün çalışan başka bir tarafı bozuldu diyebiliriz.

Her tur 1d8+4 hasar alıyorsanız ve cure wounds sizi 1d8+4 hp iyileştirecekse, ormanda devrilen ağacın çıkardığı sesi duymaya passive perception skorunuz yeter mi?

Spellcasting

AD&D ve 3e’nin bir diğer kanayan yarası ise caster sınıflarının üstel bir fonksiyon grafiğiyle güç kazanmasıydı.

Oyuna 4 hp ile başlayıp bir kereye mahsus sleep ya da magic missile attıktan sonra ertesi güne kadar kâh sapan, kâh dart savuran Wizard, ileri level’larda görünmez biçimde telaşla uçarken ateş topları savuruyor; o sırada 45 tane feat kuşanmış Fighter ise +12/+7/+2 saldırı bonusuyla bir kere vurup iki kere ıskalıyordu.

5e artık demode hale gelen Vancian magic kurallarını baştan yazarken (işi abartıp 4e kadar da baştan yazmayarak) hem geleneği korudu, hem de güce dengeyi getirdi. ‘Düşük level’da muhtaç, yüksek level’da kadrimutlak’ caster devri kapandı.

  • Her büyünün takip edilmesi gereken farklı farklı süreleri olması derdi bitti. Concentration gereksinimi sayesinde hem bu büyüleri bir insan evladının takip edeceği hatırlandı, hem de çığrından çıkmış hasted, flying, invisible büyücü sendromuna bir çözüm bulundu.
  • Yine konsantrasyon şartı ve her tur yinelenen save’ler sayesinde charm, hold, confusion, dominate vb. yiyen oyuncunun bütün bir combat boyunca komple ıskartaya çıkması ve beraberinde gelen can sıkıntısıyla oyundan kopma sorunu aşıldı, ‘cast, concentrate, devret’ modeline geçildi.
  • Caster’ların gücündeki eksponansiyel artışın bir diğer ayağı olan, büyücü level atladıkça büyülerinin de otomatik level atlaması (ama sonra kafasına göre bir yerde durması) keyfiyetine de bir son verildi. Daha güçlü büyü atmak isteyenler için ‘yüksek level slot harca, kazan’ dönemine girildi.
  • Spell slot ve memorized spell ayrımı ile günde 3 kere fireball ezberleyen munchkin Wizard çağı sona erdi, utility makinası Wizard devri başladı.

Power Creep

WotC’nin ‘her ay bir yenisi gelen splatbook’ stratejisi, 3+5=8 yılda 3e’nin sonunu getiren ana mevzu olmuştu. WotC basıp basıp fırlattığı bu kitaplar satabilsin diye her birinde bir öncekine göre daha güçlü karakter opsiyonları sunuyordu. Neticede oyuncular da ak akçelerini bunlara sayıp ‘resmi kitap’ bahanesi altında birbirinden broken karakterleri DM’e dayatıyordu. Şimdi Tasha bile “tamamen opsiyoneldir” uyarısıyla çıkıyor. Feat’ler, multiclassing, her şey opsiyonel.

5e subclass/archetype sistemi sayesinde ana class’lara paralel kendi level progression’ını kurup, oyun içerisinde ayrı bir ‘character building mini-game’ oynatan Prestige Class kepazeliğinden de kurtulduk. Zaten feat’lerle birlikte bütün bu power creep felaketinin de baş müsebbibi buydu. Karakter açarken önündeki 20 level’ı birden planlamayanın vay haline; öyle şey mi olur?

Bir diğer fecaat de 40 çeşit bonus türüydü. Bonus istiflemek için ayrı ayrı tag’lerle kırk çeşit item takıp takıştırarak avize gibi gezen, saldırı bonusuna +47, AC’sine +56 alan karakterlerin arkasından el sallıyoruz. Olmuşlarından 3 item seç, attune ol geç.

Bonus: Wayne Reynolds Art

3e’yi açarız sen, 4e’yi açarız (ben sadece resimlerine baktım) sen, Pathfinder oynayalım desek yine sen. Goblin çize çize ev yaptırdın kendine Wayne Reynolds, düş artık yakamızdan (düştü çok şükür).

Bu İçeriğe Oy Verin

İlginizi Çekebilir  White Wolf Storytellers Vault Açıldı!

İlgili Makaleler

2 Yorum

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu

Log In

Forgot password?

Forgot password?

Enter your account data and we will send you a link to reset your password.

Your password reset link appears to be invalid or expired.

Log in

Privacy Policy

Add to Collection

No Collections

Here you'll find all collections you've created before.