AYBABTURöportajlar

Disco Elysium’dan Ziyade Fallout 2’ye Benziyor – Broken Roads Ekibiyle Röportaj

Broken Roads oyununu geliştirmekte olan Drop Bear Bytes ekibine sorduk: Broken Roads en çok hangi oyuna benziyor? FRP oynuyorlar mı? Kola şişesinden flüt olur mu? Deveye binen süvari görür müyüz?

Gamescom’dan hemen önce size Broken Roads hakkında heyecanlanmanız için bir sürü sebep saymıştık. Bu röportaj o yazıda özetlediğimiz bilgilerde cevabı olmayan sorulara odaklanıyor. Dolayısıyla dilerseniz önce Broken Roads hakkındaki o makalemizi buradan okuyabilirsiniz.

Ekibe soracağımız soruları Gamescom’dan önce hazırlayıp kendileriyle paylaşmıştık. Gamescom esnasında da gidip onlarla yüzyüze tanıştık.

Sorularımıza seviye tasarımcısı (level designer) Luke Dorman, ses baş sorumlusu (audio lead) Tim Sunderland ve aynı zamanda Drop Bear Bytes’ın kurucularından olan oyun genel yönetmeni (game director) Craig Ritchie cevap verdi.

İşte Drop Bear Bytes ile yaptığımız röportaj:

Gamescom ve Yeni Fragman Hakkında

YouTube player
Broken Roads – Gamescom Fragmanı

Gamescom’da yeni fragmanınız nasıl tepkiler aldı? Aklınıza kazınan, sizi özellikle mutlu eden ya da heyecanlandıran bir geri dönüş aldınız mı?

Luke Dorman: Gamescom fragmanımız çok başarılı oldu. Sadece bu hafta PlayStation fragmanımız 60 bine yakın izlendi ve şu anda 140 bini geçmiş durumda. Gamescom‘da oyunumuz için hayli heyecanlanan birkaç kişiyle konuştum. Peş peşe sorular sorarak oyun hakkında öğrenebilecekleri her şeyi öğrenmeye çalışıyorlardı! Standımıza gelen bazı katılımcılar Broken Roads’u daha önce hiç duymamışlardı. Bazıları ise Steam’de çoktan istek listelerine eklemişlerdi oyunumuzu. Ancak hem oyuncular hem de oyun geliştiriciler bizi muhteşem karşıladı!

Tim Sunderland: Oyunu zaten bilerek gelen insanlar en çok oyunun grafiklerinden, görsel efektlerinden ve detaylarıyla çok daha canlı hissettirmesinden büyülendiler. Ayrıca konsol oyuncularının dünyamızı keşfedebileceklerini öğrendiklerinde ne kadar mutlu olduklarını görmek ve onlardan geri dönüş almak harikaydı.

Bu çift gelip Broken Roads’u iki kez oynadı ve günün sonunda standa geri döndüler çünkü hikayelerin nasıl değiştiğini görmek konusunda çok heveslilerdi. Seçimlerini yaparken dikkatli ve titizlerdi. Kulaklığı aralarında defalarca değiştirip tüm seçenekleri dikkatle okuyorlardı. Onları görmek harikaydı.

Gamescom fragmanınız The Gamer’dan bir alıntıyla başlıyor: “Broken Roads orada Disco Elysium, Fallout ve hatta Baldur’s Gate ile yanyana duruyor.” Geçtiğimiz üç yıl boyunca hayranlarınız size sık sık en sevdiğiniz cRPG’lerin hangileri olduğunu sordu. Artık Planescape: Torment, Baldur’s Gate, Fallout serisi, Disco Elysium, Divinity: Original Sin, Tyranny, Pillars of Eternity ve Shadowrun’ı sevdiğinizi biliyoruz. Ancak bunlardan hangisi sizin oyununuza en benzer olanı? Ve neden en benzeyeni o?

Craig Ritchie: Eğer tek bir oyuna indirgememiz gerekiyorsa, o zaman orijinal Fallout – yok, karala onu… Muhtemelen Fallout 2 aslında. Biz oyunun geçtiği bölgelerden açıkça ilham alıyor ve dünyanın geleceğini kurgulayıp tasvir ediyoruz. Kurgumuzla eğlenmemize izin verecek kadar uzak bir geleceğini tabii. (Broken Roads günümüzden yaklaşık 100 yıl sonra geçiyor).

Ama bahsettiğiniz oyunların çoğundan parça parça esinlenmişizdir. Fallout 2, Broken Roads çıktığında 25 yaşında olacak. Tabii bu 25 yılda ondan ve birbirinden ilham alan çok şey oldu ve biz de çoğunu oyunumuza kattık.

Oyunun İlk Duyurulduğu Andan Bu Yana Geçirdiği Değişiklikler Hakkında

2019’da oyunun duyurusunu yaptığınız ilk fragmandan beri çok yol katettiniz. Oyundaki bazı mekanikler değişti ve grafikler artık çok daha güzeller. Kısaca, oyununuz ciddi ölçüde gelişti. Yine de oyunu bir kez daha erteleme kararı aldınız. Yine böyle büyük bir değişim ve gelişim beklemeli miyiz?

Craig Ritchie: Teşekkürler – görsel tasarım ve sanat ekibi görselleri geliştirmek için çok sıkı çalıştı. Ve biz de oyunun görsel anlamda şu anki haliyle inanılmaz gurur duyuyoruz. Erteleme konusunda, bu noktadan sonra üzerinde çalışacağımız asıl şey dövüşler olacak. Şu an sahip olduğumuz görsel kaliteye ulaşabilmek için 2019’da ve 2020’de kullandığımız 2 boyutlu karo tabanlı yaklaşımı terk ederek tamamen 3 boyutlu ortamlara geçtik. (Ama görsel stilimize, izometrik kameramıza, elle çizilmiş arka planlara ve orijinal 2 boyutlu detay eşyalara sadık kaldık).

Karo tabanlı combat görseli

Craig Ritchie: 3 boyuta geçmiş olmak bize combat sistemimizi de değiştirme şansı tanıdı. Karo tabanlı yaklaşımımız yerine (en yakın örnek Shadowrun Returns olacaktır, onu düşünebilirsiniz) daha özgür hareket imkanı sağlayan bir combat sistemi geldi. (Pillars of Eternity 2’nin sıra tabanlı modunu düşünün).

Broken Roads’un combat sistemine dair temel kurallar (aksiyon puanları, hareket puanları, yetenekler) hâlâ aynı. Ama artık yapabildiklerimiz çok daha fazla. “1 hareket puanı 1 karoya, o da 1 metreye eşittir” şeklindeki hareket kurallarımız yerine virgüllü sayılar kullanabiliyor olmak dövüşen karakterlerin dövüş alanında çok daha fazla varyasyonla hareket edebilmesini sağladı. (Net konuşmak gerekirse 10 kat daha fazla). Şu anda enerjimizin büyük bir kısmını bu değişikliği oturtmaya harcıyoruz. Ve Versus Evil ile anlaşmış olmak bu konuda yapmak istediklerimizi istediğimiz kaliteye taşımak ve cilalamak için bize fazladan bir yıl kazandırdı.

Önümüzdeki aylarda, paylaşmaktan mutlu olacağımız seviyeye geldiğimizde, combat hakkında gösterecek çok daha fazla şeyimiz olacak.

YouTube player
İyi ya da kötü diye bir şey yok, doğru da yanlış yol da; yalnızca bu çatlamış yollardan hangisinde yürümeyi seçtiğin…

Oyuncuları iyi ile kötü arasında bir seçim yapmaya zorlayan bir oyun geliştirmek istemediniz. Çünkü “there is no good or evil, no right or wrong; only the path we choose to travel down on those broken roads... (İyi ya da kötü diye bir şey yok, doğru da yanlış yol da; yalnızca bu çatlamış yollardan hangisinde yürümeyi seçtiğin…)” Ve şimdi onun yerine özgün bir ahlak pusulası ve dünya görüşü sisteminiz var. Bu fikri nasıl buldunuz? RPG’lerin klasik iki taraflı ahlak sistemine bir alternatif bulmaya çalışırken bu sistemi mi icat ettiniz? Yoksa baştan beri özellikle felsefi yönleri olan bir oyun üzerinde çalışmayı mı istiyordunuz?

Craig Ritchie: Aslında tam olarak öyle – insanların gerçekte ne kadar karmaşık olduklarını yansıtan, çok daha derin bir şey yapmak istedik. Yani, Lawful Good veya True Natural ya da Chaotic Evil yerine – beni yanlış anlamayın… Eski D&D alignment sistemi muhteşemdi. – Ben sadece bundan daha fazlasını yapabileceğimizi düşündüm… Renegade vs. Paragon ya da Light Side vs. Dark Side‘dan fazlasını.

Üniversitede yaklaşık 7 yıl felsefe okudum ve konuya daima ilgi duymuşumdur. 90’larda Ultima oyunlarını ilk oynadığım andan itibaren felsefi ahlak sistemi ile alignment konusunu bilgisayar oyunlarında işlemek için yeni yöntemlerin olabileceğini gördüm. Ama daha önce bunu birçok röportajımda dile getirdim ve şimdi yine vurgulamak istiyorum: Broken Roads bir oyun. Ve ahlak pusulası bir oyun mekaniği. Ve bizim oyunu yaparken hedeflediğimiz şey genellikle eğlence. Yani oyundan keyif almak için felsefe diplomanız olması gerekmiyor. Aynı şekilde oyunu oynayıp bitirince felsefe diploması da almayacaksınız.

Daha çok amacımız post-apokaliptik Avustralya’da oyuncularımıza sorgulama deneylerini ve ahlaki ikilemleri ilgi çekici ve keyifli bir şekilde sunmak. Ayrıca oyuncuları araştırma isteği tetikleyebilecek seviyede farklı felsefi düşüncelerle tanıştırmak. Ya da gidip forumlarda veya Discord kanalımızda bazı görevlere nasıl yaklaştıklarını konuşurken felsefi tartışmalar tetiklemek. Eğer Broken Roads eleştirel ve derin düşüncelere teşvik eden bir oyun olursa, hey, bu harika olur.

Başta oyun için tasarladığınız dövüş ağırlıklı RPG fikrini neden hikaye anlatımı ağırlıklı bir RPG tasarımıyla değiştirdiniz?

Craig Ritchie: Aslında 2019’un ilk bir-iki ayının tasarımıydı o. Avustralya’da bir yolculuk hakkında neredeyse lineer bir hikayeye sahip taktiksel bir RPG planlıyorduk. Ama Jethro (Naude, Drop Bear Bytes’ın kurucu ortağı) ile birlikte oyuna hikaye ve geleneksel RPG elementleri ekledikçe ekledik. Baldur’s Gate 2 ikimizin de en sevdiği oyun. Bu yüzden daha derin companion’lar, daha çok yan görev ve Avustralya’daki bu macerada daha çok özgürlük istemeye başladık. Ve aslında bir gün oturup bilinçli bir şekilde karar verdik… Vay be, herhalde Şubat ya da Mart 2019’du. evet, öyle bir şeydi, ve şimdi hikaye anlatımı odaklı bir RPG.

Ama netlik kazansın diye belirteyim: dövüşler hâlâ oyunumuzun çok önemli bir parçası. Her zaman öyleydi ve hâlâ da dayandığımız temellerden biri. Ve tabii ki dövüşlerimizin muhteşem olmasını istiyoruz. Zaten daha önceki soruda da söyledim, geliştirme sürecinin kalan kısmında asıl odağımız dövüşler olacak. Bir o, bir de pasifist rolü yaparak oynamak isteyenlerin de oyunu tatmin olarak bitirebileceklerinden emin olmaya odaklanacağız.

Oyunun Bizlere Sunacakları Hakkında

Web sitenizdeki oyun tanıtımı “neredeyse sınırsız sayıda karakter geliştirme opsiyonu” sunacağınızı iddia ediliyor. Bu ne anlama geliyor?

Craig Ritchie: Jethro, biz karakter yaratım sistemini tasarlarken tablo ve çizelgelerle bir tür büyü yaptı. Ve karakter yaratım sayfasında yaratabileceğimiz milyara yakın farklı karakter olduğunu hesapladı. Şimdi onu dörtle çarpmalıyız çünkü işin içine orijin hikayeleri de girdi. Sonra bir de karakterin hayat görüşünü temsil eden ahlak pusulamız da 36 bin farklı puan ihtimali sundu. (Pusulanın dış halkası 360 derecelik bir çember ve merkezden dış hatlara kadar da her açıda 100 farklı puan ihtimali var). Bu da totalde elimizde… şey, çok büyük bir sayı olduğu anlamına geliyor.

Broken Roads’un post-apokaliptik dünyasında mutasyon geçirmiş hayvanlar dışında ne gibi fantezi ve bilimkurgu elementleri bulunuyor?

Craig Ritchie: Spoiler! Oyuncuların kendilerinin keşfetmesini istediğimiz tonlarca şey var. Pozitif bilimden destek alan bilimkurguya kesinlikle yöneldik ama fantezi hiç yok – hem otantik hem de bildiğimiz dünyayla tutarlı hissettirecek bir oyun yaratma kuralı koyalım istedik.

Eğleniyoruz ama bilimsel gerçeklerden uzaklaşmadan. Ama ana hikayenin de bir kısmını oluşturan garip olaylar da gerçekleşiyor. Mesela, 100 yıldan uzun süredir hiçbir uçak havalanmamışken nasıl bir uçak düşebiliyor? O uçak nereden geldi? Bu sadece başlangıç. Fakat bunun dışında bir şey de söylemeyeceğiz. Oyunu oynayın ve yazarlarımızın ne gibi fikirler ürettiğini görün!

Kısa zaman öncesine kadar iç mekanlara dair görebildiğimiz tek görsel Pub’a aitti. Dolayısıyla oyunda genel olarak binaların içlerini de gezip gezemeyeceğimizi merak ettik.

Luke Dorman: Pub yüksek kalitede yaratıp cilaladığımız ilk iç mekandı ve onunla ne kadar gurur duyduğumuzu göstermek istedik. Broken Roads’da belli bir sayıda iç mekan olacak ama her binanın içini keşfetmek mümkün olmayacak. Biz tüm iç mekanlarımızın özgün olduğundan ve Pub’da gördüğünüz kalitenin tüm iç mekanlarımız için standart kaliteyi belirlediğinden emin olmak istiyoruz.

Ahlak sistemi ile dövüşler arasında bir etkileşim olacak mı? Örneğin, hümanist karakterler ölümcül silah kullanmakla ilgili bir sorun yaşayacak mı?

Craig Ritchie: O gerçekten oyunumuzun büyük bir parçası. Ancak şunu belirtmeliyim ki bir hümanist bizim soylu, saygın ya da “iyi” dediğimiz kavramın yerini tutmuyor. Bu yüzden bizim Broken Roads için hümanist tanımımız şöyle: “Anlamlı ve dolayısıyla önemli olanı seçiyorum. Benim asla vazgeçemeyeceğim görüş her insanın değerli olduğudur. Hümanistler için onurlu olmak çok önemlidir. Basitçe dünyayı deneyimleyerek varolmak isterler” – ama onları ölümcül silahlar kullanmaktan alıkoyan hiç de bir şey yok.

Bazı vahşet içeren seçenekler onlara açık olmayabilir ve mesela, duygusuz nihilist bir karaktere açık olmayan bazı merhametli seçenekler onlara sunulabilir. Ama bizim hümanistimiz kesinlikle pasifist değil.

Birkaç ay dişinizi sıkın. Dövüşleri istediğimiz kaliteye çekelim ve o zaman bir röportaj daha ayarlayabilir, size neler yaptığımızı çok daha detaylı gösterebiliriz. Ama kısaca, evet. Ahlak pusulası oyunun tüm mekaniklerine tamamen işlemiş durumda. Dövüşlere de öyle.

Oyunda 4 farklı orijin seçeneği olduğundan bahsetmiştiniz: 1) Hired Gun, 2)Barter Crew Member, 3) Surveyor, 4) Jackaroo. Bunlar hakkında kısaca bilgi verebilir misiniz?

Luke Dorman: Hired Gun olarak bir tür paralı askersiniz, kiralık tabanca. Tetik çekme yeteneğinizi yemek ya da parayla takas ediyorsunuz. Dövüş konusundaki eğitiminiz sizi diğerlerinden daha atletik ve dövüş konusunda yetkin kılıyor.

Barter Crew orijini ise insanlarla konuşmak ve karizma üzerine kurulu. Bir tacirler grubunun parçası olarak yanınızdan geçenlere ve diğer tüccarlara ürünlerinizi pazarlamaya çalışıyorsunuz. Bu da sizi konuşma konusunda becerikli, hazırcevap ve tabii ki para kazanmasını bilen biri yapıyor.

Surveyor tamamen bulunduğunuz toprakları bilmek ve diğerlerinin göremediklerini görmek hakkında. Taşranın ve çorak arazilerin haritasını çıkarmış biri olmak algıyla alakalı durumlarda, gizlenmiş şeyleri ararken ve başkalarının vücut dilini okurken avantaj sağlıyor.

Jackaroo ise Avustralyalı kovboy ya da tarım işçisi gibi bir şey. Hayvanlarla büyümüş birisiniz ve dolayısıyla onları anlayabiliyor ve onlara nasıl bakacağınızı biliyorsunuz. Bu da hayvanları içeren durumlarda, mesela onları iyileştirirken ya da onların ısırıklarına müdahale ederken size bonus kazandırıyor. Ayrıyeten, aynı bir kovboy gibi, Jackaroo’lar da tüfek kullanmak konusunda deneyimlidir.

Orijin hikayesi seçimlerimiz oyunun yalnızca ilk bölümünü mü yoksa tamamını mı etkileyecek? Örneğin, oyunun orijin hikayeleri ana hikaye için kesiştikten sonra da orijin tipine özel yan görevler olacak mı?

Luke Dorman: Tüm orijin tipleri oyuna ve hikayeye farklı bir giriş yapacak. Farklı karakterler ve görevlerle karşılaşacak. Ancak bunlar bir noktada buluşarak ana hikayede birbirine bağlanacak. NPC’ler ve oynadığımız karakterler geçmişleri hakkında referans vererek konuşabilecek. Hem konuşmalarda hem de yetenek isteyen durumlarda orijin tipi önemli olacak. Ayrıca orijin tipiyle alakalı yan görevler de olacak.

Hiç koleksiyon görevi olacak mı? Mesela oyundaki tüm bira markalarını tatmak gibi? Olacaksa bunlara bağlı bir ödül ya da başarım (achievement) olacak mı?

Luke Dorman: Bayağı bir eğlenceli achievement planladık. Birden çoğu da biralarla vakit geçirmekle alakalı.

Tim Sunderland: Ne gibi koleksiyonlar ve easter egg’ler olabileceği ve olması gerektiğini konusunda hepimizin katkıları oldu. Ayrıca bazı gülünç şanslılık/şanssızlık RNG’leri (rastgele sayı üretici) ekleme fikrine de bayıldım.

Uncle Jack Charles

Kerstin Evans oyunun görsel tasarımlarında başka oyunların yanı sıra Darkest Dungeon’dan da esinlendiğini söylemişti. Görsel yanına ek olarak Darkest Dungeon inanılmaz bir hikaye anlatıcısına da sahip. Benzer şekilde, siz de fragmanlarınızı muhteşem sesiyle seslendiren Uncle Jack Charles’a sahipsiniz. Uncle Jack Charles, Darkest Dungeon’daki gibi oyunun tamamında hikaye anlatıcısı olarak bize eşlik mi edecek yoksa oyunda yer yer karakter seslendirmelerinde mi görev alacak?

(Farnham: Biz bu soruyu yazıp Drop Bear Bytes’a ilettiğimizde Uncle Jack Charles hâlâ hayattaydı. Ancak röportaj tamamlanana kadar geçen sürede, 13 Eylül’de bize veda etti. Bu da hevesle ve mutlulukla sorduğumuz sorunun buruk karşılanmasına sebep oldu.)

Craig Ritchie: Hepimiz Uncle Jack Charles’ın bu haftaki vefatı sebebiyle son derece üzüntülüyüz. Fragmanlarımızda, Gamescom demo’muzda ve oyunun bazı içeriklerinde onun sesini kullanabilmiş olduğumuz için çok şanslıydık. Ama saygıdan ötürü şimdilik bu konudaki yorumlarımızı erteleyeceğim.

Oyununuzun ses ve müziklerinden sorumlu Tim Sunderland post-apokaliptik bir ortam için müzik aletleri tasarlayıp monte etmek gibi fantastik bir şey yaparak bizi hayrete düşürdü. Kola şişesinden flüt ve puro kutusundan gitar! Toplamda kaç farklı enstrüman yarattı? Aralarında hiç başarısız bir deneyi oldu mu?

Tim Sunderland: Önce Kola Şişesi Flüt’ü şaka olsun diye yapmıştım ama biraz işlemden geçince aslında gayet iyi ses çıkardığını ve daha da önemlisi özgün olduğunu fark ettim. Sonra bambudan bir flüt yaptım. Gerçi nihayetinde kırıldı ama harika örnekler çıkardı.

Diğer enstrümanlardan Puro Kutusu Gitar kontraplak, çam ağacı ve perde oluşturmak niyetine törpülediğim çivilerden oluşuyor. Bir de eski bir gitarın parçalarıyla Tazmanya meşesini kullanarak yaptığım ve tornavidayla çaldığım elektronik slide gitar yaptım, ki Frankenstein’ın Canavarı gibi bir şey oldu. Şu anda da Su Şişesi Bas Gitar projesi üzerinde çalışıyorum. Nasıl bir şey olduğunu şimdilik sizin hayal gücünüze bıraktım ama ismi yeterli ipucunu veriyor. Alüminyum, Çin yemek çubukları ve kontraplak kullanarak yaptığım kalimbanın “başarısızlığa” en yakın şey olduğunu söyleyebilirim çünkü tonu pek tutmadı AMA tatmin edici dokusal özellikleri var.

Ayrıca kavanoz ve konserve kutularının içlerini türlü türlü malzemelerle doldurarak vurmalı doku deneyleri de yaptım. Aslında işin en eğlenceli yanı tüm bu yukarıda bahsettiğim enstrümanları yeniden örneklemek, işlemek ve piyano ile çalmak oldu. Piyano A) enstrümanın ötesine geçen özgün bir ses çıkarttı ve çok daha önemlisi B) bahsi geçen enstrümanı tamamen farklı bir şekilde kullanarak sahip olduğumuz ses boyutunu genişletti.

Genel fikir daha önceden duyulmamış bir ses yaratmak değildi. (ama yine de bazı durumlarda bunu başardığıma inanıyorum). Daha çok post-apokaliptik bir müzisyenin kafasından neler geçebileceğini görmek ve kullandığı aletlerin verdiği hissi deneyimlemek istiyordum.

Hayranlarınızın tepkilerine bakarak oyununuzun hak ettiği değeri görmemiş bir yanı olduğunu düşünüyor musunuz?

Luke Dorman: Benim açımdan bu Tim Sunderland’in müzik ve ses tasarımı. Gamescom fragmanındaki bestesine bayıldım ve oyundaki asıl bestelerinden bahsetmiyorum bile. Ne yazık ki hayranlar çoğunu duyma şansı bulamadı şimdilik. Ses manzarası oyunun atmosferine çok şey katıyor. Herkesin duyabilmesi için sabırsızlanıyorum!

Tim Sunderland: Ben de gidip topu Luke ve level tasarımlarına geri atacağım. Gamescom demosunda insanlar dünyamızda keşfedebilecekleri yerlerin minnacık bir örneğini görüyorlar ve buna rağmen aldığımız geri dönüşler tasarıma gösterilen özenin seviyesinden içtenlikle bahsediyordu. Ama daha keşfedilecek çok şey var. Oyuna yerleştirilen her bir piksel için kafa yoruldu. İnsanların tamamını deneyimlemesi için sabırsızlanıyorum!

FRPNet’in Geyik Soruları

FRPNet olarak sormamız lazım: Bir FRP (TTRPG) sistemi ya da setting’inden esinlendiniz mi?

Craig Ritchie: Şey, bizim deneyim eğrimiz aslında 5E Dungeons & Dragons ile aynı. Jethro ve ben, dünyanın dört bir yanından birkaç arkadaşla şu aralar bir Unutulmuş Diyarlar macerası oynuyoruz. Ve, hey, Colin (McComb, yaratım baş sorumlusu) zamanında Planescape ve Dragonlance üzerine yığınla iş yaptı ki onları da çok severiz. FRP esini kesinlikle var.

Son olarak, oyunda develere binerek dövüşemeyeceğimizden emin misiniz?

Craig Ritchie: Sanat ekibimizin karakterler ve yaratıklar için nasıl modeller ürettiklerine bakarak ve yeni Kıdemli Unity Geliştiricimizin (selam Amos!) yeteneklerine dayanarak asla “asla” demek istemiyorum. Artı, biz The Knights of Unity ile birlikte çalışıyoruz artık. (Onlar Disco Elysium ve Solasta: Crown of the Magister üzerinde de çalışmışlardı). Dolayısıyla, oyun çıkana dek araya kim bilir neler sıkıştıracağız…


Drop Bear Bytes’a o kadar işleri arasında bize de vakit ayırdıkları için çok teşekkür ederiz. Versus Evil’a da bu röportaj konusunda bize yardımcı oldukları için. Ritchie’nin bahsettiği ikinci bir röportaj ihtimalini de hevesle karşıladık.

Sizin aklınıza takılan, ekibe sormak istediğiniz bir soru var mıydı? Yorumlardan sorularınızı bize iletin!

Broken Roads’un çıkış tarihi şimdilik 2023 olarak geçiyor. Siz de Broken Roads için bizim kadar heyecanlandıysanız oyunu Steam‘de istek listenize ekleyerek geliştiricilere destek olabilirsiniz.

Bu İçeriğe Oy Verin

İlgili Makaleler

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu

Log In

Forgot password?

Forgot password?

Enter your account data and we will send you a link to reset your password.

Your password reset link appears to be invalid or expired.

Log in

Privacy Policy

Add to Collection

No Collections

Here you'll find all collections you've created before.