Röportajlar

Robert Kurvitz: Disco Elysium bir FRP Oyunu Olarak Başladı

Disco Elysium’un yaratıcısı ve yazarı Robert Kurvitz, Steam Digital Tabletop Fest‘te konuk konuşmacıydı. Aslında tüm bu maceranın bir FRP oyunu olarak başladığını söyledi. Kurvitz’in anlattıklarını sizler için derledik.

Hikaye anlatıcılığı veya FRP ile ilgilenmiş herhangi birini büyüleyen bir oyun Disco Elysium. Oyunun hikaye anlatımı, detayları, karakterlerinin derinliği ve konuşmaların gerçekçiliği harikaydı. Duygusallığını ise öve öve bitiremiyorum. Oyunun FRP’ye ne kadar düşkün olduğunu zaten oyun içi eşyalardan anlıyorduk. Kitapçıda bizi bir FRP seti bekliyor, karşılaştığımız karakterlerden biri ise geçimini FRP zarları yapıp satarak sağlıyordu. Ayrıca terk edilmiş bir binada telsiz üzerinden oynanan bir FRP macerasının yarım kalmış hikayelerine rastlıyorduk. Tüm bu ipuçlarını kenara koysak dahi oyun buram buram FRP kokuyordu.

Robert Kurvitz’in yaptığı açıklamalara bakılacak olursa oyunun bu denli FRP odaklı ögeler içeriyor olması aslında çok doğal. Her şey Sovyet Rusya rejiminin etkisindeki Estonya’da çok havalı bir babaya sahip olduğu için başlamış. Babası ona FRP’nin ne olduğunu anlatmış ve Kurvitz’in tüm hayatı aslında o gün şekillenmiş. FRP’nin ne denli zekice bir fikir olduğu karşısında afallamış. Ancak bir kural kitabına sahip olana kadar 5 yıl yalnızca fikrin güzelliği ile eğlendirebilmiş kendisini. Kural kitabı eline geçtikten sonra da hayatı bir daha asla ondan ayrı kalmamış. Yıllar boyunca hikayelerini yazdığı setting (evren) önce ilkçağ gibi bir zaman diliminde geçiyormuş. Gittikçe tarih ve teknolojiyi ilerletmişler oyun oynadığı arkadaşlarıyla. Nihayetinde bir gün aniden tüm hikayeyi modern zamana taşımışlar. İşte Revachol, pale ve Disco Elysium böyle doğmuş.

Robert Kurvitz FRP Oynatmak İstiyordu

Disco Elyisum’un yaratıcısının olayı buydu aslında: FRP oynatmak istiyordu. 15 yaşından beri de olayı hep bu olmuştu. Kendisi yıllarca oyun yöneticiliği (GM: game master) yapmıştı. Hikaye anlatımını geliştirmek, oyunu oyuncuları için daha anlamlı kılmak için çaba harcamıştı. Geldiği noktadan da memnundu aslında. Hatta o denli memnundu ki bir tür hırsa yakalandı. Dünyanın en iyisi olmasa da en ses getiren GM’lerinden biri olmak istiyordu.

Kurvitz bu isteğinin nispeten masumca bir hırs olduğunu söylüyor. Rock star olmak isteyen gençler kadar agresif değildi. Küçük ve pek de rağbet görmeyen bir tahttı onun oturmak istediği. Kendini beğenmiş bir hayalperest olarak görülme ihtimali düşüktü. Altı üstü dünyanın en ses getiren GM’i olmak istiyordu.

Fakat GM’lik yaparak ses getirmek, ünlü olmak zordu.

Bir oyunu 5 kişiye oynatırsınız, 10 kişiye oynatırsınız. Hadi 100 kişiye oynatın. Büyük kitlelere sizin GM’liğinizi deneyimleme fırsatı vermek masa üstünde yapılacak iş değildi. Dolayısıyla bilgisayar oyunu yapmak bu tahta oturmak için kaçınılmazdı.

Tomas Rawlings – Robert Kurvitz

Hikayeyi Film ya da Kitaptan Duymak FRP ile Deneyimlemekten Farklıydı

Tomas Rawlings, Kurvitz’e güzel bir soru sordu. Film izlediğimizde ya da kitap okuduğumuzda olayları başkasının başından geçmiş şeyler olarak hatırlayıp deneyimlediğimizi söyledi. FRP oynadığımızda ise bunu kişisel bir deneyim olarak gördüğümüzden bahsetti. Artık “karakterler şunu yaptı” demek yerine “ben şunu yaptım, biz bunu başardık” diline geçmeye başlıyorduk. Bu farkın oyuncularda ve seyircilerde bulunduğunu söyledi. Bu durum Kurvitz’in kariyer seçimini etkilemiş miydi?

Robert Kurvitz de Rawlings’in gözlemine hak verdi: Film ve kitaplar tek bir hikaye örgüsünü anlatıyor. Hikaye dallanıp budaklanmıyor, neyin önce ya da sonra yapıldığının bir önemi yok. Ortada değişkenler yok. Aklına bir hikaye geliyor ve anlatıyorsun. Dinleyen kişi buna karışamıyor. Fakat FRP ya da CRPG’de işler değişiyor. Artık dallanan bir hikaye ile başa çıkmak zorunda kalıyorsun. Tüm seçimler ve kararlar olayların akışını değiştiriyor. Ayrıca bu özgürlük anlatılan hikayede kullanılan elementleri de etkiliyor aslında. Sadece dövüşerek ve karşınıza çıkan her şeyi öldürerek de FRP oynayabilirsiniz. Fakat bu sizin ilginizi uzun süre canlı tutamaz. Dolayısıyla uzun süren FRP oyunları oynattığımızda oyuncuları nelerin uzun vadede etkilediğini görmeye başlıyoruz. Onlara odaklanıyoruz. Deneyimler daha derin oluyor o zaman. Ve garip bir şekilde oyunun anıları gerçek anılar ile benzemeye başlıyor. Öyle ki oyundaki bazı mekanları gerçekten orada bulunmuşçasına, kokusuna kadar, hatırlayabiliyorsunuz. Hafızanın bunu FRP’ler için yapabiliyor olması inanılmaz bir şey.

Senaristlik ve Yazarlık da Yapmıştı ama FRP Yazmak Başkaydı

Kurvitz’e göre FRP yazarlığının bir diğer önemli katkısı ise yan apartman etkisi. Mesela film izlerken karakterlerin buluştuğu ve konuştuğu binanın yanındaki apartmanda neler olduğunu merak etmezsiniz. Kitap okurken de aynı şekilde. Hikaye gözünü o apartmana döndürmediği sürece orası boştur, hatta yoktur. FRP’de ise o apartmanın da hikayesi olmalı. Çünkü oyuncu orayı merak ederse gidip bakabilmeli. Bu da sizin asıl hikayenizin dışında birçok karakter, faktör ve olayı da yazmanız gerektiği anlamına geliyor. FRP yalnızca dallanan bir hikaye anlatmak değil. Oyuncuya hayali bir dünyayı doyasıya keşfetme özgürlüğü tanımakla ilgili. Özgürlük burada gerçekten önemli. Onu sağlayabilmek için de akıl almaz derecede derin setting’ler yazmak gerekiyor.

Robert Kurvitz hayatını yazarlık yapmak ve FRP oynatmak gibi çoğu kişiye saçma gelen bir kariyer seçerek sürdürmüş. Kitap ve senaryo yazarlığı ile uğraşmış. Bunlar sırasında Stephen King’in romanlarındaki o yalnız yazarlara döndüğünü söylüyor. Oyun yazarlığı ise aşırı stresli bir işmiş. Bütçe, teslim tarihleri, sunumlar ve beklentiler… Yine de FRP’yi bilgisayar oyununa dönüştürme esnasındaki yazarlık deneyiminden memnunmuş.

Diğer RPG’leri de seviyordu ama onun RPG Anlayışı Farklıydı

Pathfinder: Wrath of the Righteous oynamaktaymış şu sıralar. Oyunun çok güzel ve zevkli olduğunu söylüyor. Ancak onun ve piyasadaki diğer CRPG’lerinin RPG tanımlarının Disco Elysium ekibinin tanımından çok daha farklı olduğunu söylüyor. CRPG’lerin çoğu masaüstü deneyimi bilgisayar ortamına taşıma hayaliyle yola çıkıyor. Fakat ortaya çıkan oyunlar tam anlamıyla FRP’de deneyimlediklerimizi karşılayamıyordu. Kurvitz ZA/UM’un FRP’ye nasıl baktığının diğer CRPG yapımcılarının görüşünden farklı olabileceğini düşünüyor. Yine de Pathfinder gibi kendi tarzlarının dışında kalan FRP temelli oyunları oynarken çok keyif aldığını da vurguluyor.

Onların FRP oyunları zaman içinde aksiyonu ve dövüşü biraz geride bıraktı. Her ne kadar kural sistemleri dövüşler ve aksiyonlar için zekice kurallar yazsa da bunların hesaplarıyla boğuşmak istemediler. Onlar için önemli olan hikayenin nasıl anlatılacağı, nasıl ilerleyeceği idi. Oyuncunun hikayeye nasıl dahil olacağı ve onu nasıl keşfedeceği. Böylece FRP’lerinde dövüş sahneleri gittikçe azaldı. Bu oyuna da yansıdı haliyle. Ortaya neredeyse hiç dövüş içermeyen bir RPG oyunu çıktı.

Uyanmak

Tüm Elysium FRP oyunları uyanarak başlıyormuş. Kurvitz GM olarak zamanla böyle bir gelenek geliştirmiş. Zira insanın her gün uyanırken ayılma sürecinde gerçekliği yeniden keşfetmeye başlamasını bir FRP oyununu başlatmak için çok uygun buluyormuş. Kimim, neredeyim, hangi gündeyiz?

Disco Elysium oyununu da böyle başlatmak istemiş. Oyunun finansal desteğini verecek kişilere sunum yapmaları gerekiyormuş. Bunun için de karakterin uyandıktan sonra Whirling in Rags’den çıktığı ana kadar yaşadıklarını sunmayı tercih etmişler. Kurvitz Harry’nin uyandıktan sonra kıyafetlerini bulma anını eğlenceli buluyormuş. Çünkü oyuncu bol paça pantolonunu, çirkin kravatını ve yılan derisi ayakkabılarını buldukça korkunç giyinen bir karakter oynamak üzere olduğunu fark ediyormuş. Bu farkına varış anının yarattığı duygudan hoşlandığını söylüyor yazar.

Rawlings de bununla çok eğlenmiş. Disco Elysium’un oyuncuyu haşin bir şekilde Harry’nin pozisyonuna soktuğunu söylüyor. Uyanıyoruz, odanın camının kırık olduğunu görüyoruz. Kırığa bakarak yumruk büyüklüğünde bir nesnenin dışarı fırlatıldığını çıkarabiliyoruz. Demek ki biz dedektiflik yetenekleri olan biriyiz aslında. “Oyun bunu bize çok güzel veriyor” diyor.

Zar Büyüleyiciydi

Zar Robert Kurvitz için önemliydi. Rawlings diğer oyunların genelde zarı açık açık göstermediğini söylüyor. Disco Elysium ise zarı ekrana koyarak oyuncuya şansının ona ne kadar yardımcı olduğunu göstermeyi tercih etmiş. Bunun için özellikle uğraşmışlar. Zira Kurvitz zarın atılma anını büyüleyici buluyormuş.

Zarın havada olduğu an hiçbir şeyin kesin olmadığı bir an. Başarabilecek misiniz? Yoksa başarısızlığın dibine mi vuracaksınız? Her şey olabilir ve zarlar havadayken hiçbir şey kesin değil. Bu zarların havada olduğu anın heyecanını bizler FRP oynarken çok hissediyoruz. CRPG’de de hissetmemiz gerek. Bu yüzden arkaya film şeridi gibi bir şey koyarak ve ses efektleri kullanarak zarın masaya çarpışını anımsatan bir efekt ekliyorlar oyuna.

Dedektiflik Oyunu

Sen bir dedektifsen oyun ilerledikçe “neler oluyor ya?” diye düşünmemelisin. Çünkü bu bir FRP oyunu. Dedektif sensin. Hikaye alıp seni peşinden sürüklememeli. Hikayenin yıldızı sensin, onu nereye götüreceğine sen karar vermelisin. Bu senin cinayet davan, senin aklında tutamadığın ya da bilmediğin bilgiler ile ilerleyemez. Oyuncunun cinayet davasına hakim olduğundan ve onun nereye gittiğinin farkında olduğundan emin olmalıydık.

İşte FRP’nin bu özelliğini bir dedektiflik CRPG’sine yedirmenin kodlamasını ve yazarlığını yapmak yorucuydu. Kurvitz kendilerini en çok uğraştıran şeylerden birinin de farklı ayak bulmacası olduğunu söylüyor. Şüphelilerden birinin iki ayağından birinin farklı olduğunu öğrenebileceğimiz üç kaynak olduğunu söylüyor. Whirling in Rags, çamur, şüphelinin kabini. Bunlara hangi sırayla gittiğimiz ya da gidip gitmediğimiz bu konuya dair soracağımız soruların tamamını değiştiriyor. Bunların tamamını farklı sıralarda da yapabiliyoruz ayrıca. Yani ortada sadece bu ipucu için bile bir sürü dallanan diyalog var. Bu farklı ayak problemi ile ilgilenme işini tek bir kişiye verdiklerini söylüyor. Bunun sadece kontrolünü yapmak ve hata varsa onu tespit etmek yaklaşık 5 gün alıyormuş.

Ve siz bunu fark etmediniz bile! Kimse gelip de bana “ya o tek ayak ipucunu hangi sırada bulduğumuz konuşmaları nasıl da değiştirdi. Harika olmuş o tek ayak” demedi. Çünkü zaten fark edeceğiniz bir şey de değildi. Ama uğraştırıyordu. Her değişiklikte o arkadaşımız oturup 5 gününü harcıyordu. Hem de sadece tek ayak bulmacası konuşmalarının testini yapmak için.

Kapitalizm Mucizesi ve Hikaye Anlatıcılığının Geleceği

Nasıl olduysa gerekli kaynaklara sahip zengin biri Robert Kurvitz’in oyun hayalinden haberdar olmuş. Ve nedense ona destek olmayı da kabul etmiş. Kurvitz Disco Elysium bilgisayar oyununun doğuşunu böyle anlatıyor. Ayrıca bunun gerçekleşmiş olmasına hâlâ şaşırıyormuş. Öyle ki olayı bir “kapitalizm mucizesi” olarak adlandırıyor.

Kurvitz konuşmasını yazarlığın geleceğine dair düşünceleriyle tamamladı. Tek yazarın yapabileceklerinin sınırlarını çoktan zorladığımıza inandığını söyledi. Çok yazarlı, çok kişiyle ortaya çıkan hikaye anlatımları devrine geçtiğimize inanıyormuş. Birlikte çalışan yazarların tek çalışan yazardan çok daha iyi işler çıkaracağını düşünüyor. Disco Elysium’un ne denli gözleme ve samimiyete sahip olduğunu göz önünde bulundurursak sanırım birden fazla kişinin gözlem gücü ve birden fazla kişinin samimi deneyimleri bize daha etkileyici bir hikaye sunmak adına kullanılabilecek unsur sayısını arttırmaya yarayacaktır.

Robert Kurvitz’in konuşması böyle son buldu. Onu dinlemek ve FRP konusundaki heyecanını dinlemek çok hoştu. Sizler etkinliğe katılabildiniz mi?

Bu İçeriğe Oy Verin

İlginizi Çekebilir  Ernest Cline Röportajı

İlgili Makaleler

Bir Yorum

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu

Log In

Forgot password?

Forgot password?

Enter your account data and we will send you a link to reset your password.

Your password reset link appears to be invalid or expired.

Log in

Privacy Policy

Add to Collection

No Collections

Here you'll find all collections you've created before.