Son Haberler
Anasayfa » Rehber » DM Dersleri 4

DM Dersleri 4

Karakter Kağıdı Hazırlama II. Bölüm

a) HitPoint Hesabı:

Bu terime ne demek isterseniz diyebilirsiniz, ama makul olanı Hitpoint’dir. Can puanı da denilebilir. BU kısmı da kafamızdan doldurmuyoruz tabii ki. Her sınıfın bir can zarı vardır, yani barbarian’ların ayrı, Cleric’lerin ayrı vs.. zarları vardır. Bunun için hazırladığınız karakterin seçtiği sınıfa göre zarını atın,

Sınıflar ve Canzarları
Barbarian—->d12 (1 tane 12 köşeli zar atın)
Fighter, Paladin, Ranger—>d10
Cleric(Priest), Druid, Monk—>d8
Bard, Rouge(Düzenbaz)(2. editionda Rouge Thief olarak geçmektedir)—>d6
Wizard, Sorcerer—>d4

Basit Formülümüz – HP=Karakter sınıfının Can zarı + Constitution ayarı (modifier)

Tabii bu zarları atıp hemen HP (hitpoint) hanesine yazmıyoruz, neden? çünkü bu değere etki eden bir faktör vardır ki bu da Constitution’ın Modifier’ı dır (yani Constitution değerinin karşılık geldiği artı yada eksi ayar). Örneğin; Con’u 16 olan birinin modifier’ı +3 dür (Bkz ders3. ) Dolayısı ile eğer karakterimiz bir Barbarian (Alışın diye bilerek önce ingilizcelerini yazıyorum) ise Zarına bu modifier’ları ekleriz.

Örnek: Barbar’ın karakter kağıdı hazırlıyorsunuz Oyuncunuza Can zarını attırdınız ve sonucu 10 geldi (Küçük değerleri saymayın, yada benim gibi yapın, HP zarı attırmayın, zarını maximum gelmiş kabul edin.) ve diyelim ki bu Barbar kardeşimizin Con.’u 15 dolayısı ile tablodan bakınca Modifierının +2 olduğunu göreceğiz. B öylelikle karakterin HPsi =10 (gelen zar)+2(con modifier)=12 olmuş oluyor. Bunu da hemen karakter kağıdımızda HP yazan yere kaydediyoruz….

b) AC (Armor Class) Hesabı:

AC yani ingilizce açılımı ile Armor Class, türkçe açılımı ile yani Zırh Sınıfı, bize bu karaktere vurabilmek için atmamız yada geçmemiz gereken sayı sınırını gösteren ibaredir. Buna bir çok faktör etki eder. Ama önce biraz daha açalım, oyunda bir karaktere vurabilmeniz için, önce onun AC’sini geçmeniz gereklidir, yoksa vurmazsınız. Yani diyelim ki Karakter bir Paladin ve AC si 20, bu karaktere vurabilmek için 20 köşeli saldırı (attack) zarını atarsınız, ve bu zarda bu değere eşit yada büyük olan değeri tutturmaya çalışırsınız. Tabi saf olarak alınmaz bu zar, sizinde bir çok artınız vardır (saldırı bonusu, silahın artısı vs..) ve bunlarda sizin atmış olduğunuz d20
lik zarın sonucuna eklenir. Öncelikle AC formülümüzü yazalım bu formülden hareket ile hesaplayacaksınız.

AC=10+Armor+Shield+Dex. Modifier+Size+Mİsc.

Peki bunlar ne demek,

10>>>> bu sabit olan sayıdır, yani hiç zırhı olmayıp Levis bir t-shirt giyen bir elemanın AC si 10 dur )

Armor>>>>Karakterin giydiği zırhın verdiği artı. Yani diyelim ki götürdünüz karakteri dükkana ve üstüne aldınız bir Studded Leather armor (Bu arada her sınıf her zırhı giyemez). Ve Studded Leather Armor’ın artısı 3 dür. Her zırhınki farklıdır. Peki ya eksiler? Tabi bazı karakterler giydikleri zırhlarda bazı yerlerde zırh cezası alırlar. Yani odun sobası gibi olan FullPlate giyen bir elemanın tay gibi koşup, sırıkla yüksek atlama yapması beklenemez, bu hareketlerine zırhından gelen eksiler alır. bu eksile Misc. kısmına yazılır.

Shield>>>>Karakter’in kullanıyorsa eğer taşıdığı kalkandır. Bazı karakterler kalkan kullanamazlar savaşlarda, büyücüler gibi mesela. Ve bundan dolayı aldıkları artıdır. Diyelim ki karakter küçük tahta bir kalkan kullanıyor, bu kalkanın bonusu +1 dir (Bunları kafandan yazmıyorum, bunlar PH kitabındaki tablolardan bulunan değerlerdir, sizlerde bunlara bakacaksınız, bu diğerleri burda yazmam işi çok uzatır)

Dexterity Modifier>>>> buda Karakterin Dexterity’sinin ona verdiği artıdır. 3 nolu derste anlatılmıştı. Diyelim ki Dexterity si bu karakterin 17. Dolayısı ile 3. derse bakarsak artısının +3 olduğunu göreceğiz. Çünküçeviklik bir karaktere vurulup vurulamayacağını belirleyen bir etkendir. HIzlı ve çevik birini ıskalamak daha kolaydır.

Size>>>>Bu da karakteriniz boyutundan dolayı aldığı bonusdur. küçüldükçe bonus artar, yani bir Halfling bir Dev ile savaşırken bu bonus artısını kullanır ama kendi boyutunda biri ile cenk ederken bu artısını kullanamaz. Biz şimdilik bir insan için düşünüp bu diğeri normal kabul edip 0 sayacağız.

Misc.>>>>Armor kısmında Peki ya eksiler? adı altında açıklanmıştır.

Şimdi bu karakterin Ac sini baştan hesaplayalım

AC=10+3(studded leather armor)+1(Woodden Shield)+3(Dex. Mod)+0(Size)+0 (misc)(bir ceza almıyor yani)
AC=17

Yani bizim bu karaktere vurabilmek içim 17 ve üstü atmamız gerekir.

c)SavingThrow (Kurtarma atışı) Hesabı:

Bunlar belirli durumlarda karakterinizin atması gereken zarlardır. Ve her sınıfın bu zarlara her Level’da belirli artıları vardır. Biz şimdilik 1. level bir karakter için hesaplayacağız ama önce formüllerimizi yazalım;

Fortitude ST (Metanet kurtarması)= Base (her karakterin level’ı ile değişir)+Constitution Modifier

Reflex ST (Refleks kurtarması)=Base+Dex. Mod

Will ST (İrade Kurtarması)=Base+Wisdom Mod.

Diyelim ki karakterimiz bir Ranger yani orman adamı hemen Player’s Handbook Kitabından 1. Level Ranger için Saving Throw artılarına bakıyoruz,

1. Level Ranger >>> Fortitude +2/ Reflex +0/ Will +0

ve diyelim ki Rangerımızın;

Constitution’ı 15—-> modifier’ı +2 (bknz ders3)
Dexterity’si 16—-> Modifier’ı +3
Wisdom’ı 11—–> mod +0

Bunları yerleştirirsek

Fortitude Savingthrow= +2 (base level 1 ranger için)+2(Constitution
modifier’ı)=+4
Reflex ST=+0+3=+3
Will ST=+0+0=+0

Bu kurtarma atışları belli başlı yerlerde işimize yarayacak örneğin Ortaya çakılan bir Fireball dan etkilenip etkilenmediğimizi anlamak için Reflex atışı yapılır, gelen sonuç DM in elindeki değere eşit yada büyükse az hasar alır yani azda olsa kaça bilmiştir, az da olsa diyorum çünkü Fireball belirli bir alana çakılan bir büyüdür. Eğer küçükse hasarın hepsini almış demektir.

 
Yazan: FallenPaladin
DM Dersleri 5
DM Dersleri 3