Son Haberler
Anasayfa » Rehber » DM Dersleri 15

DM Dersleri 15

BÜYÜCÜ SINIFLARININ AYARLANMASI ve BÜYÜLER

III. BÖLÜM

Ek: HD (Hit Dice) Açıklaması

 

NOT: KONU SONUNDAKİ “ÖNEMLİ NOT”’u MUTLAKA OKUYUNUZ…

Geldik bir yeni konuya daha, bunu da bitirdiğimizde büyük büyü kullanan sınıflar bitmiş olacak geriye sadece çerezler kalacak. Sonuçta büyü adedi ve bonus büyü olayını anladınız, bu yaptıklarımızın aynısını Paladin’in yapacağı ve alacağı, keza yine ranger’ın Druid’in Bard’ın vs..’nin yapacağı ve alacağı büyüleri hesaplarken de takip ediyorsunuz ve buluyorsunuz.

CLERİC

Ruhban sınıfı, D&D dünyasındaki uyduruk tanrıların takipçileri ve de kutsal savaşçıları. Aynı zaman şifa dağıtan ve güçlü koruyucu büyü kullanıcılarıdır. Öncelikle Cleric’in tablosunu verelim ve bir iki noktaya değinelim. 

 

———————— Günlük Yapabildiği Büyü ——–———

Level

0

1st

2nd

3rd

4th

5th

6th

7th

8th

9th

1

3

1+1

2

4

2+1

3

4

2+1

1+1

4

5

3+1

2+1

5

5

3+1

2+1

1+1

6

5

3+1

3+1

2+1

7

6

4+1

3+1

2+1

1+1

8

6

4+1

3+1

3+1

2+1

9

6

4+1

4+1

3+1

2+1

1+1

10

6

4+1

4+1

3+1

3+1

2+1

11

6

5+1

4+1

4+1

3+1

2+1

1+1

12

6

5+1

4+1

4+1

3+1

3+1

2+1

13

6

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

2+1

1+1

14

6

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

3+1

2+1

15

6

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

2+1

1+1

16

6

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

3+1

2+1

17

6

5+1

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

2+1

1+1

18

6

5+1

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

3+1

2+1

19

6

5+1

5+1

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

3+1

20

6

5+1

5+1

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

4+1

4+1

Önemli Not: burada +1 olarak gördüğünüz değerler, büyülerine ek olarak Cleric’in aldığı Domain büyüleridir.

Özellikler:

  • Domain and Class Skill (Kürre ve Sınıf Yetenekleri):

–               Bir cleric Animal (Hayvan) veya Plant (Bitki) kürrelerinden birini seçerse, Knowledge (nature) ((Bilgi (doğa)) yeteneğine sınıf yeteneğiymiş gibi sahip olur.

–               Eğer Knowledge (bilgi) kürresini (domain) seçecek olursa tüm Knowledge yeteneklerine sınıf yeteneğiymiş gibi sahip olur.

–               Travel’ı (Seyahat) Kürre olarak seçerse,  Wilderness Lore (Arazi bilgisi) yeteneğine sınıf yeteneğiymiş gibi sahip olur. 

–               Trickery (üçkağıt) kürresini seçerse, Bluf (Blöf), Disguise (Kılık değiştirme) ve Hide (saklanma) yeteneklerine sınıf yetenekleriymiş gibi sahip olur.

  • Bazı tanrıların favori silahları vardır. Şimdi cleric hem tanrısının favori silahını seçer hemde Kürre olarakda War (Savaş) kürresini seçerse Material Weapon Proficincy (Materyal Silah Ustalığı) marifeti kendisine bonus olarak gelir.
  • Cleric’ler Divine (Kutsal, İlahi, Ruhani) büyüleri yaparlar ve seviyelerine denk gelen ve verilen büyüleri hazırlayıp yapabilirler. Bütün büyüleri bilirler, her yeni seviyeye ulaştıklarında tablodan baktığınızda kendisine verilen büyü miktarı kadarını yapabilir ayrıca o yeni seviyede yeni seviyeye ait bir büyü alabiliyorsa o seviyedeki tüm büyüleri biliyor demektir.
  • Cleric büyüsünün Saving Throw DC’si (kurtarma Atışı Zorluk Derecesi);

Saving Throw DC = 10 + Büyünün Seviyesi + Cleric’in Seviyesi

 

     Artık hepsinin aynı formüle bir iki kelimeden başka bir şeyin değişmediğine dikkat etmişsinizdir.

  • Her Cleric her gün en az 1 saatini dualara, büyü çalışmalarına ve meditasyona ve ruhaniyete adamak zorundadır. Bir Sûfî gibi hayat sürmelidir. Burada ne demek istediğimi anlamışsınızdır.
  • 1. seviyeden başlayarak normal büyü yapabildiği seviyeden yaptığı büyülere ek olarak +1 de Kürre büyülerinden yapabilmektedir. Bunun içinde oyuna başlayıp kendine bir tanrı seçtikten sonra Kürre seçimine geçmelidir.
  • Deity, Domain ve Domain Spell (Tanrı, Kürre ve Kürre Büyüleri): Cleric’in seçtiği Deity onun Alignment (yönelim)’ına etki eder. Ne değerde, ne tür büyü yapabileceğini ve diğerlerinin kendisini nasıl göreceklerini de belirler bu. Cleric Deity ve yönelimine uygun düşen 2 tane Kürre seçer.
  • Eğer bir cleric şu dört yönelim türünden birine sahipse, Chaotic, Evil, Good, Lawfull, kendi yöneliminin karşıtı olan bir yönelime ait büyülerden yapamaz. Bunlarda büyülerin türlerinde belirtilmektedir zaten.

Bonus Büyü ve Günlük Yapabildiği Büyü Sayısının Bulunması

Tıpkı bir önceki derste olduğu gibi ama bazı farklılıkları var. Örneği yine aynı tutuyorum sadece Sorcerer için önemli olan Charismanın yerinin Wizard için önemli olan Intelligent’ın alması burada da Cleric için önemli olan WISDOM olacak.

Örnek:

Cleric’in

Wisdom: 18 (+4) değerine ve 1. seviye olduğunu varsayalım.

İlk önce Sorcerer dersinde ilk verdiğim tabloya bakıyoruz ve 18 Wisdom’ın denk geldiği sütunu buluyoruz. (Yani Ability Skor ve Modifier ve Bonus büyü tablosundan bahsediyorum.)

Skor

Modifier

0

1st

2nd

3rd

4th

5th

6th

7th

8th

9th

18–19

+4

1

1

1

1

Görüldüğü gibi modifier’ı +4 ve 1. 2. 3. ve 4. seviyelerden aldığı büyülere ek olarak +1 büyü daha alabiliyor veya biliyor. 0. seviyeden alamıyor çünkü zaten tüm büyücüler 0. seviyedeki tüm büyüleri bilebiliyor ve yapabiliyorlar. Yani bu +1 fazladan büyü günlük yaptıklarına ek olarak gelecek ve 1 tane fazladan büyü yapacak.

ÖNEMLİ NOT: Bonus büyüyü bildiği büyülere eklemeyin sakın. Zira Cleric bütün büyüleri bilebilmektedir, büyü ona Tanrısından bilgeliğini kullanarak alması sonucu gelmektedir.. Sadece fazladan büyü yapabilme olayıdır bu.

Şimdi bildiğimiz yapabildiğimiz ile birlikte sonuçlarımızı yazalım

Cleric 1. level

Günlük Yapabildiği Büyü sayısı: YUKARIDAKİ TABLODAN BAKIYORUZ

0.     seviye : 3

1.     seviye : 2 +1à Cleric’in tablosunda 1. seviye satırına bakarsanız 1+1 yazar burada ise 2+1 olmuştur. Bu 2 (1+1) demektir yani +1 bonus büyüsüdür. 2+1’deki +1 ise Domain büyüsüdür…

İşte bu kadar basit. Tek yapmanız gereken tabloları okumak. Sonrası ise oyuncuya büyü seçtirmek olacaktır.

Not: Tekrar belirtiyorum bu anlattıklarım diğer büyücü sınıfları için ortaktır. Sadece bonus büyü olayında sorcerer için Karizma skoru önemli iken, wizard’da intelligent (zeka) skoru, cleric’de Wisdom (bilgelik) skoru önemlidir. 

Domain (Küreler)

Air (Hava)

Law (kanun)

Animal (hayvan)

Luck (şans)

Chaos (kaos)

Magic (sihir)

Death (ölüm)

Plant (bitki)

Destruction (yıkım)

Protection (koruma)

Earth (dünya)

Strength (güç)

Evil (kötülük)

Sun (güneş)

Fire (ateş)

Travel (seyahat)

Good (iyilik)

Trickery (üçkağıt)

Healing (şifa)

War (savaş)

Knowledge (bilgi)

Water (su)

Cleric bu kürelerden en az ikisini seçmek zorundadır. En önemli konuya geldik…

Turn veya Rebuke Undead (Nâmevt defetme veya İkna etme)

Clericlerin bir güzel özellikleri ise, ölüleri diriltebilmeleri (Raise dead veya Resurrection) ve ölüleri tepeleyebilmeleridir. Normal bir karakter bunlarla savaşmak zorunda kalabilirken, Cleric’in boynunda asılı olan ve tanrısını sembolise eden KUTSAL SEMBOLU’nü tutarak onları geldiklere yollaması veya gitmeye zorlaması veya ikna etmesi hiç savaş yapmadan mümkündür. Şimdi bu işlemin nasıl yapılacağına gelelim.

İyi cleric’ler ve paladinler ve bazı nötr clericler bu nâmevtleri durdurabilir veya yok edebilir. Turn Undead bir roudluk standart bir harekettir.

Defetme Denemeleri

1.Times per day (Deneme Sayısı): bir cleric günde 3+karizma ayarı kadar Nâmevt defetme denemesi yapabilir. Extra Turning isimli marifeti alarak bu sayıyı daha da arttırabilir.

2. Range (Mesafe): 60 feet (12 kare) ötede olan undeadlere etkili olamazsınız.

3. Turning Check (Defetme Denemesi): bunu anlamak kimileri için zor geliyor o yüzden adım adım yapacağız.

         a. ilk önce Karizma Denemesi yapacaksınız bu da;

                   Charisma Check (Karizma Denemesi)= 1d20 + Karizma Ayarı

b. Seviyenize göre etkili olabileceğiniz en güçlü undead’in listelendiği Namevt Defetme tablosuna bakacaksınız.

NÂMEVT DEFETME TABLOSU

Defetme Denemesi Sonucu

Etkili Olunan En güçlü Undead (Max Can Zarı (Max. Hit Dice)

0 ve daha düşük

Cleric’in Seviyesi – 4

1-3

Cleric’in Seviyesi – 3

4-6

Cleric’in Seviyesi – 2

7-9

Cleric’in Seviyesi – 1

10-12

Cleric’in Seviyesi

13-15

Cleric’in Seviyesi + 1

16-18

Cleric’in Seviyesi + 2

19-21

Cleric’in Seviyesi + 3

22 veya daha fazla

Cleric’in Seviyesi + 4

Örnek: Diyelim ki Cleric’imiz 2. seviye ve 20’lik zarda 13 attınız ve karizma ayarınızda +1. bu durumda;

                   Karizma Denemsi = 13 +1 = 14

Tablodan 14’e denk gelen satıra baktığımızda;

                   Cleric’in seviyesi +1 = 2+1= 3 HD

Bu 3 HD’a sahip olan namevt’lere etkili olabileceğimizi göstermektedir. Nedir bu HD?

 

HIT DICE (HD ( Can Zarı)

Nasıl oyuncu karakterleri HP (can puanına sahipse) yaratıklarda sahip oldukları HD ile HP’e sahip olurlar. Yaratıklar türlerine göre HD sınıflaması içerisindedirler. Örneğin; Undeadler 1d12 HD’lık zar ile temsil edilirken, goblin sınıfları 1d8 HD’lık zar ile temsil edilirler.

         Yukarıda verdiğimiz örnekteki sonuç buraya iyi bir örnek olacaktır. Çıkan sonu. 3 HD idi. Bunun anlamı;

         3 HD = 3 x 12= 36 HP’ye kadar olan nâmevtler.

         Yani cleric turning denemesi yaparken bu sonuç ile 3HD ve altında olan namevtlere etki edebilecektir.

         Bu kadar.

4. Turning Damage (Defetme Hasarı): Eğer elde ettiğiniz döndürme denemesi sonucunda 60 feet (12 kare) alan içerisinde bu sonuca göre Nâmevt’e etki edebiliyorsanız bu etki edebildiklerinize hasar verebilirsiniz demektir.

Turning Damage (Defetme Hasarı)= 2d6 + Cleric’in Seviyesi + Karizma Ayarı

5. Etki Süresi:Defetme denemesini yiyen bir undead 1 dakika boyunca ortalıkta ebleh ebleh dolanır aslında kaçmaya çalışır.Bu durumda onlara yapılacak saldırılarda saldırı bonusunuza +2 alırsınız.

Şimdi Nâmevt Defetmeye örnek verelim. Bunun için en iyi örnek PHB’deki örnek olacaktır.

Diyelim ki 1 Wight Tarafından yönetilen 7 insan Zombie tarafından saldırıya maruz kalacaksınız. Ve oyuncularınızdan biri Cleric. Boynunda asılı kutsal kolyesini tutuyor ve büyülü sözleri söyleyip “In the name of Haelyn!!! TUrrrrnnn Undeaaaad” diyor. Ben biraz efektli olsun istedimJ

İlk önce bir Defetme Denemesi (1d20 + karizma ayarı) yapar; etkili olunabilecek en güçlü nâmevti bulabilmek için. 7 attığını varsayalım ve karizma ayarı da +2 olsun. Bu arada cleric’in seviyesinin de 3 olduğunu varsayalım.

         Elde ettiğimiz bu 9 sonucu ile DEFETME TABLOSUNA bakıyoruz ve (Cleric’in seviyesi – 1) yazdığını görüyoruz. Bu durumda;

         3-1=2 HD. Yani maksimum 2 HD’a sahip olan nâmevtlere etki edebileceğimizi görüyoruz.

         Burada 7 insan Zombie ve 1 Wight’ı ele alırsak;

         Human Zombie = 2HD

           Human Skeleton = 1 HD (Bu saldıran ekibin içinde yok ama bir şeyi açıklamak için yazdık)

         Weight = 4 HD

         Yaratıkların sahip oldukları HD’leri gördük. Bizim elimizde olan 2 HD değeri ile bu yaratıklardan insan Zombie’lere ve eğer içlerinde İnsan Skeleton (iskelet)’larda olsa onlarada etki edebileceğimizi göstermektedir. Ama Wight’a etki edemiyoruz çünkü onun HD değeri bizim elde ettiğimiz HD değerinden daha büyük.

         Sonra Cleric hasar vermek için hamle yapıyor ve;

Turning Damage = 2d6 + Cleric’in Seviyesi + Karizma ayarı

Diyelim ki bununda toplam sonucu 11. bu durumda olacak olan işlem şudur.

11 tane 1 HD’lik Nâmevt Defedebilirsiniz.

5 tane   2 HD’lik Nâmevt Defedebilirsiniz. (5 zombie)

5 zombie ve 1 skeloton’ı sepetleyebilirsiniz yani. Geri kalan zombie ve Wight bundan etkilenmez.

Daha fazlasını yapamazsınız çünkü ilk başta etki edebileceğiniz maksimum HD değerinin 2 HD olduğunu biliyorsunuz. Bu kadar basit

İkinci roundda yine bir defetme denemesi yapabilirsiniz bu size kalmıştır.

Cleric bu kadar umarım bir yeri atlamamışımdır. Kürelerin açıklamalarını büyüler, yapılış şekiller ve muhteviyatları ile ilgili bir başka konuda göreceğiz. Bunlar sizin bir oyuna başlamanız için yeterli bir adımdır ve soğutmadan bilgileri ben derimki hemen pratiğe geçin ve kurban oyuncular seçerek oyuna başlayın ;-)

ÖNEMLİ NOT: Her ne kadar kişisel bir durum olsa da bunu açıklamakta yarar görüyorum. İnan kişiler için bir oyuncuya Cleric oynatmak (bu paladin, ranger druid vs.. olabilir veya tanrısal herhangi bir öğe), oyun içerisinde o sözde tanrıya dua ettirmek vs… istisnasız Şirke giden bir yoldur bu oyun bile olsa. O yüzden bu şekilde oynatılmamasında fayda vardır. Bende bir inanan kişi olduğumdan, bu konuda sözde tanrıları yok saymış ve bu şekilde oynatmışımdır. Oyun içerisinde ritüel olarak rol yapma güzelliği olsun diye örneğin bir şifa denemesinde “In the name of the Tyr, Heal!” demek bile bu bakımdan çok sakıncalıdır. O yüzden sadece büyü işlemini yerine getirmesi size yetecektir.

         İnanmayan kişiler veya inancında bu konuda bir sorun olmayan kişiler için ise zaten bir sorun yok.

         Bu konuyu bu kadar sona saklamamın bir diğer sebebi de budur. Fazlaca üzerine durmayın nottan kim neyi alacağını iyi bilecektir, zira bir tartışma konusu olmaktan ve burayı kirletmekten öteye geçmeyecektir. İyi eğlenceler dilerim.

 
Yazan: FallenPaladin
DM Dersleri 16
DM Dersleri 14