DM Dersleri 11
Bölüm 2 İkinci bölümde giyeceğimiz zırhlar, kullanacağımız kalkanlar ve bunların AC (Zırh Sınıfı)’ye olan etkilerini göreceğimizden bahsetmiştim. Daha öncede söylediğim gibi; önce İngilizcelerini vermemim sebebi, tüm materyallerin İngilizce olması ve bu terimlerle sık sık karşılaşılacağı içindir. AC hesaplamada kullanılan etmenlerden biri de giydiğimiz zırh ve kullandığımız kalkandır demiştik. Bunların her biri koruyucu görev yaptığından direk AC ile ilişkilidir. Önce AC hesabını verdik, ama aslında zırh ve kullanılacaksa kalkanda seçilerek AC’nin son hali hesaplanır. Bu çok da önemli değil, biz hesap sırasını karakter kâğıdını adım adım arşınladığımız için buraya koyduk. Şimdi zırh ve kalkan hesaplamalarını görelim. ARMOR (ZIRH) ve SHIELD (KALKAN) HESABI: Her savaşçı bir zırh giyer, kimileri vardır ki pek zırh tercih etmezler veya çok hafif deri tarzı zırhlar kullanırlar. Örnek olarak buna Monk (Keşiş) sınıfını verebiliriz. Oyuncunuzun AC’sini hesaplamak için, oyunun başında ona Zırh verirsiniz veya vermez ileriki aşamalarda oyuncu bir dükkâna girerek kendine bir zırh alır (Burada dükkânın ve sahibinin siz olduğunu unutmayın?) ve siz bunu hemen karakter kâğıdına tüm etkileri ile birlikte yansıtırsınız. Siz diyorum yani DM, bunu yaparsınız çünkü oyuncu bunları bilmek zorunda değildir, tüm materyaller ve fiyatları sizde olduğu için ve DM olduğu için kendilerini pek yormazlar sağ olsunlar ki bu en iyisidir. Oyuna başlarken öncelikle, hemen malzemeler, onların özellikleri ile ilgili bölümü Oyuncunun Elkitabından açarsınız veya ulaşabileceğiniz herhangi bir kaynaktan veya kendi kafanızdan. Unutmayın DM sizsiniz ve her şey sizin inisiyatifinizdedir. Hemen zırhlar ve kalkanlar ile ilgili tabloyu veriyorum. Aşağıdaki tabloda gördüğünüz gibi çeşit çeşit zırh bulunmakta. Zırhı oyuncuya verirken oyuncunun sınıfını dikkate alarak vereceksiniz. Her sınıfın ne tür zırhlar giyebilecekleri açıklanmıştır. ÖNEMLİ NOT: Bir oyuncuya zırh verirken lütfen oyuncunun sınıfını dikkate alarak yapın, bir barbar ağır zırh giyebilir ama bir büyücü giyemez, yetenek puanları yüksek olsa bile bu ağır zırh bir büyücünün büyüdeki ve yetenek denemelerindeki birçok yerde eksi değerler olarak kendisine dönecektir. Oyuna ilk başlangıçta 1. seviye bir oyuncu genelde DM tarafından çulsuz ve sefil olarak görülür öylede o karakter oyuna başlatılır? DM’leri bu yüzden çok seviyorum. Ve bu yüzdendirki genelde hep deri zırh ile başlanır ve “hadi size bir iyilik yapayımda onunda en iyisini vereyim” diyen melek kalpli DM sayesinde Studded Leather (Kakma Deri) verilir. Şimdi bizde örnek oyuncu için Kakma Deri vererek ve üstüne birde Light Wooden Shield (Hafif Ağaç Kalkan) vererek Zırh Hesaplamasını yapalım.
Tabloda Studded Leather’ın olduğu satırı gözümüze kestiriyoruz. Şimdi satıra etki eden sütun terimlerini açıklayalım. Cost (Fiyat): Zırhın fiyatı. D&D de para birimi gp (gold pieces) yani altın parçası olarak adlandırılır. Gold Pîs diyede oyunda telaffuz edilir? Armor/Shield Bonus (Zırh/Kalkan Bonusu): Buradaki “+” ile verilen değerler direk AC hesabında Armor kısmında veya Shield kısmına yazacağımız değerlerdir. Ne kadar yüksekse o kadar fazla koruma sağlar demektir. Ama şunu da unutmamalıki ne kadar yükse yanında getireceği eksilerde o kadardır. Dengelenmiştir yani. Max. Dex. Bonus (Maksimum Çeviklik Bonusu): Buda zırhın kişiye getirdiği bir sınırlamadır. Yani karakterin bu zırhı giydiğinde en fazla ne kadarlık bir çeviklik bonusuna sahip olabileceğini göstermektedir. Örneğin: Oyuncunun Dexterity yani Çeviklik puanı 18, bu değerin getirdiği bonusun ilk derslerde verdiğim tablodan bakarak +4 olduğunu görüyorsunuz. Şimdi diyelimki elemanımız bir savaşçı ve zırh olarak ChainMail (örgü Zırh) alıyor ve tabloda ilgili bölüme baktığınızda örgü zırhın maksimum +2 bonusa izin verdiğini görüyorsunuz. Ne olacak ki demeyin, AC hesaplamasında bir hanenin DEX BONUS’ kısmına ayrıldığını unutmayın. Bu şekilde oyuncu bu zırhı alırsa AC hesaplamadaki Dex Bonus hanesinde ki +4 değerini hemen +2 ye düşürüyor ve oyuncunun yeni AC’sini kendisine sunuyorsunuz. Armor Check Penalty (Zırh Cezası): Buradaki eksi değerler, oyuncunun Skill Check (Yetenek Deneme)’lerinde etkili olmaktadır. Yeteneklere Oyuncunun Elkitabında baktığınızda, bazı yeteneklerin zırh cezası getirdiğini göreceksiniz. Örneğin Swim (Yüzme) yeteneği. Çıplak yüzme ile ağır bir zırh ile yüzmek arasında çok fark vardır. Bu cezayı oyuncunun yeteneklerinin bulunduğu yerde ilgili yeteneğin hanesine yazıyorsunuz. Arcane Spell Failure (Büyü başarısızlığı): Buda büyücüler veya büyü kullanan herhangi bir sınıf için önemlidir. Kimi büyüler sadece söz ile yapılabildiği gibi, kimileri ise ellerin kombineli ritüelvari hareketlerini gerektiren eylemlere sahiptir. Bir büyücü hafif bir zırh ile kolayca kollarını oynatabilecekken, odun sobası gibi narin bedenini ağır bir zırh içine koyduğunda hareketleri sınırlanacaktır. Burada “%” ile verilen değerleri nasıl kullanacağınıza gelince; Studded Leather’ı yine kendimize kıstas olarak alırsak, büyü başarısızlığının %15 olduğunu göreceğiz. Bunun anlamı, büyücü bu zırh ile büyü yapmadan önce, el kol hareketi gerektiren bir büyü yapacaksa YÜZDELİK zarları atar ve büyüsünün başarılı olabilmesi için %15 ve üstünde bir değer atması gerekecektir. Speed (hız): Her ırkın hızı yani bir roundda ilerleyeceği kare miktarı farklıdır. Bunlar ırklar bölümünde verilmiştir. Zırhlar cinslerine ve ağırlıklarına göre oyuncunun hareketini ve hızını kısıtlarlar. Üzerinizde 50 kilo varken ve birde 5 kilo varken koşabileceğiniz hız miktarları çok farklıdır o yüzden. 30 ft ve 20 ft olarak verilen sütunların altındaki değerlerin anlamı şudur; Eğer karakterin temel hızı 30 ft (6 kare) ise bu zırhı giydiğinde hızı şu şu olacaktır veya 20 ft ise şu değere düşecek veya değişmeyecektir. Örneğin, Hide armor giyen biri, 30 ft lik bir hıza sahipse başta bu zırhı giydikten sonra hızı 20 ft’e düşer, veya hızı 20 ft ise bir değişiklik olmaz. ÖNEMLİ NOT: Her zaman “ft” (feet) ve “squire” (kare) terimleri ile karşılaşacaksınız. Squire olarak verilirse sorun yok, karakterin roundda oyuncunun veya yaratığın kaç kare hareket edebileceğini görebilirsiniz. Ama feet verilirse onun kaç kareye denk geldiğini hesaplamak size düşmektedir. Bunun hesabını hemen matematikçi yönümüzü kullanarak devreye sokuyorum. __HIZ HESABI__ – oyuncunun karşısına bir yaratık çıkaracağınızda, yaratığın özelliklerine bakıyorsunuz ve önemli olan, yaratığı karelere bölünen savaş meydanına (Battle Ground) koyduğunuzda her roundda kaç kare hareket edeceğini bilmek istiyorsunuz ama bir bakıyorsunuz ki özelliklerinde Speed bölümünde bu feet olarak verilmiş. 1 feet = 30 cm = 35 x 30 = 1050 cm Hemen kafanız karışmasın ben sadece şimdi göstereceğim hesaplamanın nereden geldiğini göstermek için açık açık yazdım. Gördüğünüz gibi 1,5 metrelik savaş alanı karesi, 1 feet’in 5 katı. Dolayısı ile feet olarak verilen hız değerini 5’e bölerek sonucu kare cinsinden bulabileceğimizi göreceğiz. Yani 35/5=7 kare. Weight (Ağırlık): Pek gerek yok ama açıklayayım çok kuralcı DM’ler ile karşılaşabilirsiniz (Benim gibi?). Her karakter belli bir miktar yük taşıyabilir ve bunlar sınıflar bölümünde verilmiştir. Neyse, işte bu ağırlıkları karakterin karakter kağıdındaki ilgili bölüme yazarsınız ve sınırını aşarsa yavaşlatırsınız ve üzerindeki bir şeyden feragat etmesini sağlarsınız. Olursunuz GICIK DM?. Bunlarıda gördüğümüze göre, oyuncumuza seçtiğimiz nevaleler için hesaplamaları yapalım. Neydi seçtiklerimiz? Zırh : Studded Leather (Kakma deri)
Şimdi örnek bir veri topluluğu ile bir AC hesabı yapalım. Önce Karakterin fiziksel yeteneklerine bakalım. Parantez içindekiler, yeteneklerin karşısındaki değerin getirdiği bonustur ilk derslerde verdiğim için sizde tablodan bakım bu bonusları kendiniz yerleştirebilirsiniz. Göreceğiniz üzere çok kolar. AC hesaplamasındaki Dex MOd.’un +3 yani fiziksel yeteneklerdeki dex’in bonusu olduğunu unutmayın.
Gördüğünüz gibi çok basit. İyi eğlenceler, dersinize iyi çalışın. |
Yazan: FallenPaladin |
Resimler bozulmuş. Yenilenebilir mi acaba?