Son Haberler
Anasayfa » Planescape » Evrende Yolculuk

Evrende Yolculuk

planescape-logo
 

Multiverse gibi sonsuz bir yerde bir yerden bir yere ulaşmak, evrenin kendine has kanunlarını kullanmaktan başka bir şey değildir. Stabil bir evrenin yapılanmaları ve oluşumları bu tür yolculuklar için kullanılır. Evren’in yapısı ve sistemi anlaşıldığında, boyutlar arası geçişler yapmak oldukça kolaydır.

Zaten multiverse’de asıl mesele bir yere gitmek değil, gidilen yerde hayatta kalabilmektir. Çünkü multiverse’de şartlar oldukça ağırdır. Bütün hazırlıkların önceden düşünülüp tüm detayları ile hazırlıkların yapıldıktan sonra yolculukların yapılması, her türlü tatsız süprizden canlı olarak çıkmaya yarar (En azından, olasılık yüzdelerini büyük ölçüde etkiler. )

Birinci yolculuk biçimi geçitler aracılığı ile olur (portals). Geçitler en sık kullanılan yolculuk biçimidir, ve Sigil şehri de evrende geçitlerin en çok bulunduğu yerdir. Sigil üzerinden evrenin istisnasız her yerine geçiş vardır. Bu nedenle boyut gezginleri, hazırlıkların yapılabileceği – hem ekipman açısından hem de bilgi açısından – en uygun yer olduğu için Sigil’i genellikle geçiş noktası olarak alırlar. Sigil’de bütün geçitler Lady of Pain’in kontrolü altındadır, ve Sigil’in tüm yaşamsal özellikleri bu portallar aracılığı ile Sigil’e gelir. Kullanılacak su, Su elementi boyutundan gelirken, nefes alınan hava, hava elementi boyutundan gelir. Daha bir çok yaşamsal ve yaşamsal olmayan element, bu geçitler aracılığı ile Sigil’e girer. (Sigil’deki herşeyin, binaların taşlarından kiremitine kadar evrenin çeşitli yerlerinden alındığını hatırlayalım. ). Sigil’deki geçitler periyodik olarak sürekli yer değiştirirler. Bu kapı değişimlerinin kayıtlarını tutan Record-keeper’lar vardır. Hangi kapının hangi frekanslarda nerelerde bulunduğu bir record-keeper’dan öğrenilebilir. Ancak tamamen bir varlığın – Lady of Pain – kontrolünde olduğundan stabil değildir, uzun ya da kısa sure içersinde, periyodlar değişebilir, kapının döngüsü değişebilir. Bir kapının belli bir periyodu var ise, onun aynı kalacağı veya halen aynı olduğu kesinlikle garanti edilemez.

Lady of Pain’in kapılar üzerindeki kontrolü, en belirgin olarak “Faction War” campaign’inde oyuncuların karşısına çıkmaktadır. Blood War’ın Sigil’e sızması nedeniyle, Lady of Pain bir anda bütün kapıları kapatır ve Sigil’e olan giriş çıkışı tamamiyle bloke eder. Blood War krizi kontrol altına rahatlıkla alınır böylece ancak, Sigil halkı – ve geçerken uğrayanlar – solunacak hava dahil olmak üzere tüm yaşamsal kaynakları ile ilişiği kesilmiş bu “hapishane” de kapalı kalırlar, ve – her zamanki gibi – bu kapıların kapanma işleminin ne kadar ve nasıl süreceği bilinmediği için, şehir bir kaosa sürüklenir. Tüm halk, kapanan kapıları Lady’nin bir gazabı, ve koca bir şehir yaşayanlarını yaşamdan slime eylemi olarak yorumlayıp paniklerler. Çünkü Sigil’in bilinen tarihinde, bütün kapıların hepsinin birden kapandığı asla görülmemiştir. Bu ufak hikaye de hem geçitlerin Sigil için önemini, hem de Lady of Pain’in Sigil’deki geçitler üzerindeki hakimiyetini kısa bir özet niteliğinde olmuştur.

İkinci yolculuk biçimi de Kapılar aracılığı ile olur(Gates). Ve bu kapılar sadece kapı şehirleri denilen, Outlands’de konuşlanmış nispeten ufak şehirlerde bulunmaktadır(gatetowns). Görev, işlev ve görünüş açısından portallar ile aynıdırlar, ancak gateway’lerde bulunurlar, ve bağlı oldukları Outer Plane’in ilk layer’ina açılırlar.

Geçitler ve kapılar, üstünde kulpları olan ve araladığınızda girebileceğiniz kapılar gibi değildir, herhangi bir açıklık olabilir : pencere, kanalizasyon deliği, duvardaki bir çatlak, ayna, tablo, şömine, vs… Ancak bu kapı’nın kullanılabilir olması için, önce büyülü bir anahtar ile aktif hale getirilmesi gerekmektedir. İstisnasız her Geçit ve kapı, kullanılabilmesi için bir anahtara ihtiyaç duyar. Bu anahtar da anahtar’a benzeyecek diye bir kural yoktur. Bu anahtar biz harf, sözcük ya da sözcükler dizimi olabilir veya herhangi bir büyülü, büyüsüz, önemli önemsiz eşya olabilir. Herşey olabilir. Kısacası kapı-anahtar ilişkisi, bildiğimiz kapı anahtar’ın oldukça ötesindedir, bu nedenle de bilgi hayati önem taşımaktadır. Çünkü eğer bilmiyorsanız, kendi başınıza bulmanız muhtemelen birkaç yaşam sürenizi alacaktır. Sigil varoluştan beri olduğu için, artık çoğu kapı ve anahtarları çoğu boyut gezgini tarafından bilinmektedir. Bunun dışında kapılar – bazı istisnalar dışında – taşınamayan oluşumlardır.

Boyut Gezginleri arasında, genellikle geçit tanımı bir ucu Sigil’de bitenler için, Kapı tanımı da Outlands deki kapı şehirlerinden açılanlar için kullanılır. Bu tanımlar kalıplaşmıştır. Ancak geçitler, Sigil’den bağımsız olarak, büyücüler tarafından da açılabilirler. Çift taraflı veya tek taraflı kapılar yolculuk için açılabilen geçitlerdir, ancak çağırma (conjuration) işlemleri için açılan geçitler hep tek taraflıdır, ve geçiş sadece karşı taraftan yapılabilir. Zaten geçiş büyüleri, bu geçidin açılması ve çağrılanın geçitten geçmeye zorlanması temeline dayanır. Ancak büyücüler tarafından açılan kapılar genellikle güçlü büyülerle korunurlar, ve bu yüzden kullanımda tercih edilmezler. Sigil’de bütün kapılar herkesin kullanımına özgürce açık olduğu için ve oldukça uzun süredir Sigil, geçiş bölgesi olarak kullanıldığı için, tanım kalıplaşması gibi bir durum ortaya çıkmıştır.

Özet olarak bir kapı ile ilgili üç önemli gereksinim ortaya çıkmaktadır :

Kapının bulunması ve karekteri, anahtarın bulunması ve gidilecek yerin bilgisi ve hazırlıkları.

Planar’lar, yani evrende doğmuş ve yetişmişlerin bakarken geçitleri bulma şansları 6 da 3, etrafa bakınırken bulma şansları da 6 da 1 dir. Ancak bu yeti, bir planar’a anahtarın ne olduğu ya da geçidin nereye açıldığı bilgisini vermez. Büyü olarak “true sight” da bu yetiye sahip olmayanların, kapıları görmelerini sağlar. Ancak gene anahtar bilgisi vermez. Anahtar bilgisi için “Warp sense” büyüsü kullanılabilir, veya sorular sorularak bulunabilir. Gittiği destinasyon da ancak sorularak ve “Legend Lore” ve “Contact other plane” gibi büyüler aracılığı ile öğrenilebilir. Kısacası işin en temizi, iletişimden geçer.

Anahtar’ların kullanımı, geçitten geçide gore değişir. Anahtar kapıya birkaç kez belli ritmlerle tıklatmak olabilir. Anahtarı belli bir şekilde tutmak gerekebilir. Ancak bilimsel ve “şöyle olacak” denilebilir bir tarafı yoktur. Anahtarın tanımı, zaten açıkça yapılır ve bunlara gore geçitler kullanılır – veya kullanılmaz. Bazılarının sadece varlığı yeterlidir, kapıya yaklaşıldığında geçit açılır, bazıları bir sözcük, veya düşünce olabilir, birazcık konsantrasyonla, herşey halledilebilir.

Geçitler genellikle sadece birkaç saniye açık kalır ve kapanır. Bu nedenledir ki, eğer biri tam geçerken geçit kapanır ise, arada kalan kişi kapının bir tarafına savrulur. İki tarafa savrulma şansı da yarı yarıyadır. Kısacası, böyle bir durumda geçiş, şansa kalmıştır. Kişilerin kapıyı açtıktan sonraki aktiviteleri ve akıbetleri de, az sonra anlatacağım, Geçidin tipine bağlı olmaktadır.

Geçit Tipleri :

Geçitler tek taraflı veya çift taraflı olabilir. Tek taraflı geçitler, yolculuğun sadece kapının açıldığı taraftan gidilecek yer şeklinde tek yönlüdürler. Kısacası tek taraflı bir geçit kullanıldığında, oraya gidildiğinde başka bir dönüş geçidinin araştırılıp bulunması gerekir, ki bunun da zorluğu gidilen yere göre değişir. Bu yüzden genellikle kullanılmaları pek tavsiye edilmez. Geçit açıldıktan sonra birinin ilk aklına gelen, muhtemelen kafayı uzatıp içeri bakmak olacaktır. ”Bakayım nereye gidiyor, sararsa girerim içeri” gibi bir mantık malesef tek taraflı kapılarda işe yaramaz, çünkü kapıdan giren girmiştir, ve geri çekilmesi için de diğer taraftan da açık olmalıdır. Kısacası kafasını uzatan kişi, vücudunun ne kadarını sokarsa soksun geri çekemez. O yüzden de tam girmek zorundadır. Ayrıca kapandığı an da, anında geçidin açıldığı yere savrulur. Çift taraflı kapılarda da iki tarafında anahtarı aynı, veya farklı olabilir. Ancak gene kafayı uzatıp bakıp geri çekmek için ya tek anahtar çift taraflı geçit olması gerekir, ya da iki tarafında anahtarının bulunması gerekir. Aksi takdirde karşıdan açık olmayan bir çift taraflı geçit, tek taraflı gibi işlev göreceğine gore, aynı durumla karşılaşılacaktır.

Great Road, Olympus dağı ve Küllerin dünyasındaki geçitlerin anahtar’a veya benzeri bir şeye ihtiyaçları yoktur. Buradaki geçitler, her zaman aktiftirler ve her şekilde kullanılabilirler. Great Road (Outer Planes’lerin hepsinden geçen uzun yol) üzerinde bulunan geçitler kullanışlılıkları yüzünden ticaret ve askeri strateji alanlarında oldukça rağbet gören geçitlerdir.

Geçitler doğaları gereği soyut alanlarda, medeniyet’e ve yaşam’a yakın yerlerde konuşlanırlar. Bu doğalarından dolayı bazı destinasyonlara giderken dikkat edilmesi gerekmektedir, bilakis Astral Plane için kullanılacak bir geçit, kesin Githyanki yerleşkesinin yakınlarında bir yere açılıyordur. Limbo karakteri gereği uç kaotik bir boyut olduğundan, geçitleri de ani ve sürekli olarak şekil, yer ve boyut değiştirebilir. Lower Planes’lerin kapılarından bazıları Kan Savaşı’nın savaş alanları olarak kullanılmaktadır, bu gibi bir kapıdan geçtiğinizde, direk bir evrensel savaşın ortasına düşmeniz mümkündür.

Ayrıca tek taraflı geçitler her zaman hapis tehlikesini de beraberinde getirirler. Bazı prime material dünyalarında geçitler çok azdır. Hatta bazılarında hiç yoktur, en azından dönüş için. Yani bir şekilde böyle bir yere gelen bir Boyut gezgini. . . artık gezgin olamayacaktır. Bu nedenle destinasyon faktörünün de ne kadar önemli olduğunu görmüş olduk.

Ayrıca eğer portal’ın yeri ve anahtarı biliniyorsa, ama nereye gittiği de bilinmiyorsa – veya biliniyorsa, bu gibi bir durumda bilinip bilinmemesi gerekmiyor – savaşlarda avantaj olarak kullanılabilir. Bilakis savaşılan kişi, tek taraflı bir kapıdan içeri itilebilir, ve kendisinden – muhtemelen – sonsuza kadar kurtulunabilir. Tabi o kişinin siz olma ihtimalini de, hiç bir zaman gözden kaçırmayın.

Bunun dışında bir yere gidecekseniz, ama ne anahtar ne de kapınız yoksa, oraya gidecek birilerini takip edebilirsiniz ve geçit açıkken arada içeri sıvışabilirsiniz. Ancak bu geri dönüş için sorun yaratırdı, bu nedenle ya yolculuğunuz süresince bu kişilerle takılacaksanız – tabi geri döneceklerse – ya da kendi anahtarınızı kendiniz bulacaksınız.
 

Nakil Geçitleri : Nakil geçitleri, Astral boyut boyunca uzanan, sonsuz tüp oluşumlarıdır. Hatırlatmak gerekir ise, Astral boyut Prime material boyutuna ve Outer Plane’ler ile temas halindeydi, işte bu nakil tüpleri de Astral boyutun temas halinde bulunduğu bu boyutlar arası iletişimi sağlar. Bu tüpler görünmezdirler, ancak true sight gibi büyülerle görünür hale gelirler. Bu nedenle bulunmaları oldukça zordur. büyü vasıtasıyla da puslu bir ayn ya da bulutlu bir şekilde görünürler. bu nakil boruları genç olabilir, yaşlı veya tarihi olabilir. Damar benzeri olan bu yapıların dallandığına dair söylentiler de mevcut, yani aynı nakil geçidine giren 3 kişinin tamamen farklı yerlerde ve farklı boyutlarda ortaya çıkması olası, tabi bu söylenti asla doğrulanmamışsa da, gene de gezginlerin dikkatli olmalarında fayda var.

Nakil geçitlerinde yolculuk hemen hemen “anında” olur, ancak bu anındalığa aldanmak yapılacak en kötü şeylerden biri olur. Astral Boyutta zaman ve mekan tamamen farklı bir yapı olduğundan, her ne kadar ansızın gidilse de, gene de yolculuk esnasında saldırılara açıksınızdır. Astral boyutta yaşayan yaratıklar, bazı nakil geçitlerine zarar vermiş olabilirler, ki bu da yolculuğunuzu sekteye uğratır. Hatta gitmek için girdiğiniz yere asla varamayabilirsiniz de. Astral nakil geçitleri, içinde yolculuk edilirken hafif bir ses yayarlar, ve bu da yakınlarda bulunan yaratıkların dikkatini çekebilir. Kısacası boyutlar arası nakil geçitleri, hızlı ama oldukça riskli bir yolculuk sunarlar. Hatta görünmez olduklarından, yanlışlıkla birine girme ihtimali de yok değildir – ancak çok ama çok şanssız olmanız gerekir. Bu nedenle Prime Material dünyalarında bulunan birtakım yaratıklara diğer boyutlarda rastlamak mümkündür. Ancak zor bir durumdur, çünkü sürekli hareket halindedir, ve görünmezdirler. Bu nedenle de bir Prime köyünün yaratıklarca basılması da çok ufak bir ihtimaldir.

Ayrıca geçitlerin aksine, Nakil geçitlerinin nereye gittiğine bakılamaz, ve bu iş için tasarlanmış büyüler kullanılmadıkça nereye gittiği belli olmaz. Bir Nakil geçidinin yaşı, stabilitesi ile doğru orantılıdır. Yaş arttıkça stabiliteleri ve karakterleri de oturur. Mesela, genç bir nakil geçidi tek taraflıdır, ancak olgun bir nakil geçidi çift taraflı olarak çalışır. Tarihi nakil geçitleri ise stabilitelerini kaybederler, kayarlar ve eninde sonunda kaybolurlar.

Ayrıca bilinmesi gereken bir detay vardır ki, tüm nakil geçitleri boyutların ilk katmanlarına (layer) açılır. Daha altına açılmaz, sadece Astral boyut’un temas ettiği yerlere açılır. Bu yüzden bir Outer Plane’e çıkılacaksa, ilk plane’e gidilir, akabinde alt katmanlara inmek için bir yol aranır – ki oldukça külfetli ve yaşama şansının oldukça düşük olduğu bir durumdur. Ayrıca nakil geçitleri hiç bir yapılanmanın, hiç bir şeyin olmadığı ıssız bölgelere açılırlar. Bunu bir örnekle açıklamak yerinde olacaktır :

Elysium ve bir Prime Material dünyasını bağlayan olgun bir nakil geçidinin giriş ve çıkışına, iki tarafın da yaşayanları tarafından ticaret siteleri kurulmuştu. Bir sure gayet iyi işlemiş olsa da, olgun nakil geçidi yer değiştirdi ve ticaret siteleri, anlamsızca ve iş yapmaz halde kalakaldılar, ve zamanla terkedildiler.

Tabii bu Nakil geçitlerinin ıssız yerlere açılmasının en büyük avantajı, buradan yolculuk edeceklerin, gidecekleri yerde olabilecek en ıssız ve haliyle güvenli yerine çıkacak olmalarıdır.

Daha önce de değinildiği gibi, Nakil geçitleri naturel oluşumlardır, geçitler gibi bir tanrı, ya da yüksek seviye bir büyücü tarafından yaratılmamışlardır. Bazı teoriler, bu geçitlerin canlı olduğunu ileri surer. Henüz temele oturmamış, bu şekilde oldukça fazla teori mevcuttur. Ancak organic olmadıkları kesindir – zaten bir şekilde bu teori, bu geçitlerin yaşlanmalarını açıklamaktadır.
 

Planar Nakilleri : Bu nakil geçitleri tek bir özellik haricinde diğer nakil geçitleri ile tamamen aynı özellikleri yapıdadırlar. Aynı morfolojik yapıya sahiptirler, aynı sistemle çalışırlar, gene izole yerlere açılırlar, anahtara ihtiyaç duymazlar, vs. . . Ancak bir – ve en önemli özellik – Planar Nakillerinin boyutlar arası yolculuk değil, bir boyutun içindeki katmanlar arası yolculuğu mümkün kılmalarıdır.

Planar Nakilleri de görünmezdirler ve sadece True Sight gibi büyüler aracılığı ile görünürler. Bu nedenle çoğu zaman bir planar bir Planar naklinden geçerse, katman atladığını bile farketmez.

Genellikle Planar nakilleri, aynı boyutun katmanlarını birbirlerine bağlarlar, ancak çok nadir olarak, farklı boyutların farklı katmanlarını birbirlerine bağlayan planar nakilleri de vardır. Ysgard’ın 1. Katmanında, Abyss ‘in 429. Katmanına açılan bir kapı olduğu söylentiler arasında – söylenti tabii ki, çünkü her kim gittiyse de, muhtemelen geri dönememiştir. Sonuçta böyle bir oluşum, evrenin kurallarına aykırıdır, ve böyle oluşumların nasıl olup da ortaya çıktığı tamamen mechuldur. Çoğuna gore – ve akla en yatkın olanı – bu tip Nakil geçitlerinin Astral ve Planar Nakillerinin bir bileşiği olmasıdır. Tek bir yolculuk gibi görülürken, aslında 2 ayrı nakil geçidinde 2 ayrı bağlantılı yolculuk yapılması gibi. Bunun için de bir örnek kanıtlanmıştır, Prime Material dünyası ile Abyss arasındaki bir olgun nakil geçidinin içinde bir Ateş element boyutuna açılan bir girdap (vortex) aracılığı ile, Ateş elementi boyutu ve Abyss ve Prime Material dünyası – Kurallara aykırı olarak birbirlerine bağlanmış olmuşlardır.  

Girdaplar (Vortices) : Girdaplar, Inner Plane’leri ve Prime Material dünyalarını bağlayan, elemental geçitlerdir. Ancak kesinlikle kullanımlarından kaçınılır, bilakis çıkılacak yer, çok büyük ihtimal – neredeyse kesin – kurtulma şansının oldukça az olacağı bir yer olacaktır. Ayrıca ulaşılmaları da çok zordur;bir volkanın içindeki lava’da oluşan bir girdap – nasıl kullanılacaksa – Ateş elementi boyutuna açılırken, hava elementi boyutuna açılan bir girdap yerden millerce yukarda, gökyüzünün derinliklerinde bulunabilir. Genellikle girdaplar ana elementlere açılırlar. çok sık görülmemekle birlikte, kalıcı ve kararlıdırlar. Para ve quasi-elemental boyutları kalıcı girdapları desteklemezler.

Girdaplarla yolculuk, söz konusu elemente karşı mutlak korunmalar alındığında kesinlikle çok kolaydır. Elementin hakim olduğu bir alanda, bu alanın merkezine doğru yolculuk edilirse, bir sure sonda tek element’lerin bulunduğu safkan alanlar bulunur. Genellikle bununda merkezinde, bir girdap vardır. Anahtar’a gereksinim yoktur, doğal bir oluşumdur. Inter-Elemental girdaplar, aynen normal girdaplar gibi çalışırlar, tek bir farkları vardır;bir elemental boyutunu bir diğer elemental boyutuna bağlarlar. Ve bu vortex’ler aracılığı ile iki elemental boyutu arasında madde değiş tokuşu gerçekleşir. Bu nedenle – daha sonra açıklanacak olan – element ceplerinden farkları, hareketli ve konik, içeri doğru ve spiral bir hareket sergilemeleridir. İkisini birbirinden ayırt etmek gerekirse, bakılması gereken ilk özellik budur. Ancak her bir elemental boyutunda 1 veya 2 Inter-elemental girdap bulunur, ki bu da sonsuzluğun içinde, oldukça ufak bir rakam.

Ve hiç bir insan – tanrılar bile – bir vortex yaratamaz, bir vortex’i kapayamaz ya da bloke edemez. Tamemen doğal oluşumlardır.  

Yollar Ve Havuzlar : Genelde en az kullanılan ulaşım yollarıdırlar. Yolculuk aniden olmaz, uzun süreler yolculuk etmeyi gerektirebilir – ve yollar çok ama çok uzundur. Ayrıca bir kısım fiziksel yolculuk da gerektirir, bu yüzden yorucudur da. Styx ve Oceanus nehirleri, Olympus Dağı ve Yggdrasil ağacı, en bilinen yollardır.

Efsanevi Styx nehri, suları kan kırmızısı renkte olan, ve vücuda temas eden bir damlanın bütün hafızayı sildiği, lanetli ve bütün Lower Plane’leri içine alan bir yoldur. Oceanus Nehri ise, karakter olarak tam tersidir, yaşam dolu ve berraktır. Suyu ile temas eden şifa bulur. Buralarda fiziksel yolculuk yapılır, ancak boyuttan boyuta atlama çok ani olur. Ve boyut değişiminin gerçekleştiği bir nokta yoktur. Bu yüzden yolculuk süresi tahmin edilemez, bi kaç dakika da sürebilir, bir kaç gün de, hatta bir kaç sene bile. . .

Olympos dağı karakter olarak nehirlerden farklıdır, bünyesinde her yere açılan renkli geçitler barındırır. Yggdrasil ağacı’nın Kökü de bütün boyutlara ulaşır, köklerin ve dalların içine girdiği bu renkli geçitler ile , istenilen bir lokasyona gidilebilir. Buradaki geçitler anahtar istemez ve her zaman aktiftirler. Ve her zaman iki yönlüdürler, bu nedenle diğer tarafta ne olduğunu görebilmek için biri, kafasını uzatıp bakıp geri çekilebilir.

Astral Boyutta renk havuzları vardır, ve bu renk havuzları ile boyutlar arası yolculuk yapılabilir. (Tabii ki sadece Prime Material dünyaları ve Outer Plane’lere açılırlar, çünkü Astral’ın bunlarla teması vardır. )Aynen Olympus dağı ve Yggdrasil gibi çalışırlar. Etheral Plane ise Inner Plane’ler ile Prime Material boyutunu bağlarlar – Astal ve etheral’in karakterleri daha sonra ayrı bir yazıda işlenecektir – Etheral sınır’ı geçip, derin etheral’e girebilenler, Elemental boyulardan istediğine gidebilirler.

Bir başka güvenli yolculuk biçimi de, belli bir ücret karşılığı ticaret kervanlarına katılmaktır. Bu kervan’lar genellikle en güvenli ve kısa yolları, Nerede durup dinlenileceği ve nerede durmadan hızlıca geçileceğini, oldukça iyi bilirler. Çeşitli şekillerde bı yolculuğun, bir şekilde geri ödenmesi gerekir, hatta gizli ve sorugusuz sualsiz bir yolculuk için en iyi yollardan biridir – hatta en güveniliridir.

 
Yazan: Ersun “Necromancer” Güven
Planescape Rahipleri
Prime Material Planes