Son Haberler

Son Haberler

DM Dersleri 10

Bölüm 1 Yeni bir ders ile uzun bir aradan sonra karşınızdayım arkadaşlar. Eğlenceli ve hızlı bir eğitim süreci ile bu arada harcanan zamanı kapatmış olacağız. Bir önceki dersi okuduysanız bu dersimizde, saldırı durumlarından, hesaplamalarından, alış-verişlerimizde üzerimize alacağımız silah veya zırhların karakter kağıdına oturtulmasından bahsedeceğimizi söylemiştik. Hiç vakit kaybetmeden karakter kağıdımızın ilgili alanlarını gösteriyor ve dersimize geçiyoruz. Bu derste aşağıdaki resimde gördüğünüz ilgili bölümler anlatılacaktır. 1. Temel Mantık: öncelikle şunu bilmeliyiz ki arkadaşlar, iki tür saldırı vardır, Bunlar – Arbede (Melee) : Yakın dövüş, yumruk, kılıç vs.. kullanılarak – Ranged (Menzilli): Menzilli silahlar, ok, arbelest vs.. kullanılarak yapılan saldırılardır. Bu değerler her seviye atlandığında değişir ve kullanılacak silah ile yapılacak olan saldırılardaki hesaplamalarda kullanılırlar. 1. MELEE attack bonus (ARBEDE saldırı bonusu):   Derinlemesine açıklama yapmaya gerek yok, zaten derinlemesine açıklama yapacak bişey yok:) Herşey görüldüğü gibi, sadece bunların açıklamasını yapacağız. Size kalan ilgili değerleri ilişkili yerlere yazarak karakter kağıdını oluşturmak olacaktır. – BAB (Temel Saldırı Bonusu): Eğer bir önceki dersi okuduysanız, bundan güzelce bahsettiğimi göreceksiniz. Yanlız burada şöyle bir durum var ki; eğer karakter ileri seviyelere gelmiş ve raunddaki hamle sayısı artmışsa burada ki durumda değişiyor, ama çok basit. Diyelim ki karakter 7. seviyeye ulaştı ve BAB’si tablodan baktığımızda (her sınıfın tablosu verilmiştir derslerde, her seviye atlandığında bu gibi temel değerleri oradan bularak ilgili alanların yeniden hesaplamalarını yapmayı unutmayacağız arkadaşlar!!!) +5/+1 yazıyor. Bu birinci BAB=+5, ikinci saldırısı içinde alacağı BAB=+1 demektir. Melee hesaplanırken bu her iki değer içinde hesaplayıp kullanacaksınız arkadaşlar. Hemen demeyinki “e onunla ilgili bölüm açmamışlar”, siz açın;) – STR ve DEX Modifier (GÜÇ ve ÇEVİKLİK Ayarları) ve DEX : Arbede saldırılarda önemli olan GÜÇ (Str), menzilli saldırılarda da ÇEVİKLİK (DEX)’tir. Bu ikisi aklımızda olacak. Bu kısımları hesaplarkende, hemen karakter kağıdımızdaki ilk fiziksel özelliklerimizin göründüğü yerdeki, STR ve DEX’in karşısındaki Modifier kısımlarındaki ilgili değerleri alarak burada yerlerine yazıyoruz. Unutmayın +4, +3 vs.. olanlar ayarlardır, 18, 12 bunlar puanlarımızdır. Tutupta karakter kağıdındaki STR’nin karşısındaki örneğin 18 yazıyorsa 18’i alıp gelmeyin onun ayarı olan ve orada yazan +4’ü alın. Bundan basiti nasıl anlatılır bilemiyorum, sakın olaki hata yapıp karşıma gelmeyin:) – SIZE Mod. (Boyut ayarı): Bizi ilgilendirmeyecek kısımlardan biri. Yani ben hep öyle görmüşümdür. Bu karakterin boyutuna göre almış olduğu değerdir. Yani mesela bir buçukluksanız insanlarda küçük olduğunuz için Normal bedenin altında oluyorsunuz ve boyutunuz Small kabul edilir ve buna göre bonus alırsınız. Ama kendi ebatınızdakiler için bir değişiklik olmaz o kısım 0 (sıfır) olarak hesaplanır. Dolayısı ile neden oraya kondurulmuştur hala mantığım almaz. Hatırlatması bâbında olsa, her yaratığa göre kıyaslamalarda burası değişecek. Yani bence mantıksız bir alan siz karşılaştırmanızı kendiz yapar, ilgili değeri saldırılarda veya herhangi bir durumda oyuncuya hatırlatır ya da başka bir teknik kullanırsınız. Benim yaptığım gibi hiç kullanmayadabilirsiniz;) Geriye kalan Misc (diğer) Temp modifierlara gerek yok. Misc’de adı üstünde olağanüstü durumlarda kullanacağınız alandır. Tutar büyülü bir nesne verirsiniz melee veya ranged’a etki eden o zaman bonus vermek için burayı kullanabilirsiniz.Siz bunları kullanın gerisini sallayın:). 2. WEAPON (SİLAH): Evet geldik en güzel bölümlerden birine, üzerimizdeki silahı kullanmaya… bir silahımız var ve bununla saldırı zarımıza ne bonus alacağız? Hasar verirken ne tür bir hasar ve değerde hasar vereceğiz? Gibi sorularımızın kökten ilacı weapon bölümü. Bu bölümü görmek demek alış-veriş demektir ki her oyuncunun hasta olduğu bölüm (özellikle ben). Örnek olması bakımından karakter kağıdındaki bu weapon bölümünü UZUN KILIÇ kullandığımızı var sayarak dolduracağım ve anlatacağım sonra. Öncelikle Oyuncunun Elkitabındaki ekipman bölümündeki silahlar kısmını açıyoruz ve silahımızı seçiyoruz. Uzun kılıcı seçtiğimizden sadece ilgili olan kısmı şekil olarak vereceğim ve o şekilde ki değerleri nasıl yerleştireceğimizi adım adım görmüş olacağız bu şekilde. Gördüğünüz gibi cıvır cıvır (bu nasıl bir tabir bende bilmiyorum ama hoş geliyor) silahlar (henüz 3 tanesini görebiliyorsunuz ama dilerseniz http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/weapons.html bu adresten tamamını görebilirsiniz.) karşımızda duruyor.   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »

DM Dersleri 9

Şimdi arkadaşlar, hemen hemen başlangıcımızda her bi şeyimiz hazır mı? Ben cevaplıyayım hazır tabiki…O zaman biraz Matematik kullanıp hesaplamalarımızı Yapalım. 1) HitPoint(HP)(CanPuanı) Hesabı: Con’un karşısındaki ayar bizim can puanımızı etkiler yani HP (Hit point). Her karalkterin belirli bir HP zarı vardır. Sınıflar için HP zarları(IV. Derste her sınıfın can zarı verilmiştir. Karakter kağıdı hazırlarken sizler, oyuncunun seçtiği sınıfın can zarına oradan bakacaksınız. Biraz kendinizi alıştırın); Barbarian —-> d12 lik zar atar ve üstüne Con ayarını ekler. Ranger,Fighter,Paladin —->d10 Druid, Monk, Cleric —->d8 Rouge, Bard —->d6 Sorcerer, wizard —->d4 Şimdi bizim elemanımız bir paladin olduğundan d10 luk zar atar (maximum geldiğini kabul edersek) Constitution ayarını ekler(Diyelim ki Constitution’ı da 14, I. Dersteki tablodan baktınız ayarı kaç? +2) o zaman paladinimizin HP’si FORMUL=> HP=Sınıfın CanZarı+ Sınıfın Con. Modifier’ı HP= 10+2=12 olur. (burda ki 10 temel sayı değildir biz zarda 10 geldiğini kabul ettik) 2)AC (Armor Class) (Zırh Sınıfı) Hesabı:   Dex’in karşısındaki ayar Armor Class’a (zırh sınıfına) ve menzilli silahlardaki saldırı bonuslarına eklenir. Bunlar ne demek? Armor Class karşı tarafa vurabilmeniz için geçmeniz gereken sayıdır. ve kişi bu sayıyı giydiği zırh, kullandığı kalkan ile oluşturur ve artı olarakda bu çeviklik bonusu ile. Örneğin; Paladinimiz Studded Leahter (Kakma deri) zırh kullanıyor ve Large Steel Shield (Büyük çelik kalkan) kullanıyor. Ve Paladinimizin Dexteritysi 15 diyelim, modifierına tablodan bakıyoruz ve +2 olduğunu görüyoruz. O zaman bu savaşçının Armor Classı nasıl hesaplanır? Armor Class= 10(herkes için temel sayı)+Zırh+kalkan+Dex  AC=10+3(Kakmaderi zırhdan)+3(Büyük çelik kalkandan)+2(Dex. Bonusundan)  Bu şekilde 1. level bir Paladinin AC’si 18 dir. Yani birinin bu kutsal savaşçıya vurabilmesi için 20’lik zar ile 18 ve üzerinde atması gerekmektedir.   3)Initiative(insiyatif-öncelik) ve Base Attack Bonus(Temel Saldırı Bonusu) Hesabı: -Inıtiative: Arkadaşlar bu karakterinizin savaşlarda ki önceliğini belirleyecek olan değerdir. Oyun da oyuncuya ilk önce DM tarafından 1d20’lik zar attırılır, ve sonucuna Karakter Kağıdınızda ki İnitiative değeri eklenir. Resimde de gördüğünüz gibi Formulü; Inıtiative=Dex. Bonus+ Misc(yani diğer etkenler)  Diyelim ki Paladin’imizin Dexterity’si 17, hemen I. Dersteki Tabloya bakıp modifierını bulun. Kaç mış? +3 Şimdi burada Misc yazan yer genelde boş kalır, bir tek koşul hariç. Eğer oyuncu başlangıçta Initiative +4 bonus veren, Improve Inıtiative(Geliştirilmiş Öncelik) marifetini seçtiyse, buraya +4 yazacaksınız. Diğer türlü boş kalır. Ve diyelim ki Paladinimiz bu feat(marifeti) seçmiş. Hemen hesaplayalım; Inıtiative=+3(dex bonusu)+4(seçtiği marifetten)=+7 Bu durumda paladinimiz 1. level da atacağı öncelik zarı(1d20)’na +7 ekleyecek ve sonucu DM’e söyleyecek. -Base Attack Bonus(BAB): Bu da arkadaşlar karakterimizin karakter kağıdını hazırladığımız da her seviyede seçtiği sınıfın tablosuna göre değişecek olan temel Saldırı bonusumuzdur. Resimde de görülüyor bi formulü yok, hangi seviyede ise o seviyenin BAB’sini yazıcaksınız. Diyelim ki Paladinimiz 8. Level;BAB’sine hemen IV: dersteki tablodan bakalım lütfen? +8/+3 yazıyor değil mi?  Bu ne demek? Paladin bu seviyede bir round da 2 saldırı yapıyor ve Birinci saldırısına BAB +8, ikinci saldırısına da BAB olarak +3 ekleniyor. 4)Saving Throw(Kurtarma Atışı): Kurtarma atışları seçtiğiniz sınıfa ve sınıfınızın seviyesine göre değişir. Ders IV de, her sınıfın tablosunda seviyesine göre alacağı kurtarma atışları bonusları verilmiştir. Oraya bakınız. 3 çeşit kurtarma atışımız var demiştik. Bu da resimdeki karakter kağıdında görülmektedir. Ve herbir kurtarma atışının bağlı olduğu yetenek te altında gösterilmiştir. Bi zahmet inceleyici bakalım.Karakterinizin bu 3 kurtarması, seçtiği sınıfa göre (bkz:DersIV) değişen değerler alır. Bu 3 kurtarma atışına bi bakalım şimdi; -Fort(metanet): Con. İle alakalı olan kurtarmamız. Yani vücudun zehir, vs… gibi saldırılara karşı direncini koruyup koruyup koruyamadığını görmek için kullanılır. Örneğin; DM:”Zehirli bir ok bedenini sıyırdı bu round da. At bakalım 1d20’lik” dediğinde, DM zehirin durumuna göre DC(zorluk derecesine baktı) ve 15 olduğunu söyledi içinden. Oyuncunun başarılı olabilmesi için atacağı 20’lik zara ekleyeceği Fort değerinin toplamının bu 15’e eşit yada büyük olması lazım ki, vücuduna hafifden zerk edilmiş olan zehirden etkilenmesin. -Ref(refleks): Diyelim bir büyücü sizin bulunduğunuz alana Fireball(ateş topu) büyüsü yaptı. Bu büyü alanda patladığında, bundan kaçıp kaçamamanızı bu Kurtarma belirler işte. Bu ve benzeri durumlarda bu kurtarma atışı kullanılır. Ve Dexterity’nizin bonusu ile alakalıdır. O bonusada SÜREKLİ söylediğim gibi, DersI’deki tablodan bakacaksınız. -Will(İrade): bir MindFlayer zihninizi ele geçirmeye çalışıyor. Anladınız, iradenizi kontrol altına almaya çalışan veya iradeniz vb.. etkileri yaratmaya çalışan durumlarda DM size bu kurtarma atışını yapmanıznı söyler. Buda Wisdom yani bilgeliğinizin bonusuna bağlıdır. Bir sonraki dersimiz de, saldırılar, zırhlarımızın durumu vs.. gibi olayları inceleyeceğiz. Bunlara iyi çalışın kafanıza takılanı sorun mümkünse..   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »

DM Dersleri 8

CLASSES(SINIFLAR) Bu bölümde, sınıflarımızın oyunlarımızda bize gerekli olan tablolarını bulabileceksiniz. Bu şekilde karakter kağıtlarımızı daha kolay hazırlayacağız. 1.Barbarian(Barbarlar): Alignment(Yönelim):lawful olmayan (kuralcı) herhangi bir yönelim. Hit Die(Can zarı): d12. Class Skills(Sınıf Yetenekleri) Barbarlar şu yeteneklere yatkındır Climb (Str), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Jump (Str), Listen (Wis), Ride (Dex), Survival (Wis), and Swim (Str). Parantez içindekiler, ilişkili oldukları yeteneklerin kısaltmalarıdır. Not:Yani mesela Climb(Tırmanma), Str(strength)(güç) ile alakalı olan bir yetenektir ve hesaplanmasında STR modifier (ayar veya bonus)’ının kullanacağımızı söyler bize.Bazı şeyleri anasayfadaki derslerde de söylediğim gibi tekrarlanacak olanları bir kez anlatacağım diğerlerinde açıklamadan siz bunları bileceksiniz zaten. 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı) Hesabı: (4 + Int modifier) x 4. Her seviye Atladığında: 4 + Int modifier kadar yetenek puanı alır. Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special 1st +1 +2 +0 +0 Fast movement, rage 1/dayHiddet 1/gün;Hızlı ilerleme) 2nd +2 +3 +0 +0 Uncanny dodge(Tekinsiz kaçınma) 3rd +3 +3 +1 +1   4th +4 +4 +1 +1 Rage 2/day(Hiddet 2/gün) 5th +5 +4 +1 +1 uncanny dodge(Tekinsiz kaçınma(kuşatılamaz)) 6th +6/+1 +5 +2 +2   7th +7/+2 +5 +2 +2   8th +8/+3 +6 +2 +2 Hiddet 3/gün 9th +9/+4 +6 +3 +3   10th +10/+5 +7 +3 +3 Tekinsiz kaçınma(tuzaklara karşı +1) 11th +11/+6/+1 +7 +3 +3 Hasar indirimi 1/- 12th +12/+7/+2 +8 +4 +4 Hiddet 4/gün 13th +13/+8/+3 +8 +4 +4 Tekinsiz kaçınma(tuzaklara karşı +2) 14th +14/+9/+4 +9 +4 +4 Hasar indirimi 2/- 15th +15/+10/+5 +9 +5 +5 Güçlü Hiddet 16th +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Hiddet 5/gün; Tekinsiz kaçınma(tuzak +3) 17th +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Hasar indirimi 3/- 18th +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6   19th +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Tekinsiz kaçınma(tuzaklara karşı +4) 20th +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Hiddet 6/gün; Hasar indirimi 4/- Bu Tabloda; *Base Attack Bonus(Temel Saldırı Bonusu): Karakterin Herseviyede ki temel saldırı bonusunu göstermektedir. 6. seviyede karakter bir round da 2 saldırı yapabilmektedir. *Fort/Ref/Will: Bunlarda karakterimizin Saving Throw(Kurtarma Atışı)’larını göstermektedir. Burada böyle göründüğüne bakmayın, karakter kağıdı hazırlarken tek yapmanız gereken hangi seviyeye geçtiyse ilgili değerini karakter kağıdında burada ki değer ile değiştirmek olacaktır. *Special(Özel):Buda karakterimizin özel olarak yapabildiği hamleleri göstermektedir. Bunları açıklamıyorum belki ileride açıklarım, zira aşırı vakit kaybı ve yer kaybına neden olacaktır. Yani diyelimki Bizim Barbarımızın İntelligent’ı 17 (Conan gibi:P) dolayısı ile bunu modifierı +3 dür (yani zeka ayarı), Dolayısı ile 1. level da alacağı Skill puanı: Skill Point=(4+3)x4=28, bu 28 puanı istedği yeteneğe dağıtır. Ama kendi sınıfına ait olmayan bir yeteneğe puan verecekse eğer o yeteneğe 2 katı puan harcar. Eğer barbar karakter yukarıda bulunan skill(yetenek)’ler dışında (Cross-class(çapras-sınıf) yani kendi sınıfna ait omayan yeteneklerden seçerse iki kat puan harcar. Not:Skill Point hesaplamasını ileride anlatacağım. 2.Bard(Ozanlar): Yönelimlawful olmayan (kuralcı) herhangi bir yönelim Hit Die(Can zarı): d6. Class Skills(Sınıf Yetenekleri) Appraise (Int), Balance (Dex), Bluff (Cha), Climb (Str), Concentration (Con), Craft (Int), Decipher Script (Int), Diplomacy (Cha), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Gather Information (Cha), Hide (Dex), Jump (Str), Knowledge (all skills, taken individually) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Perform (Cha), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), Sleight of Hand (Dex), Speak Language (n/a), Spellcraft (Int), Swim (Str), Tumble (Dex), and Use Magic Device (Cha). 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı) Hesabı: (6 + Int modifier) x 4. Her seviye Atladığında: 6 + Int modifier. Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special Spells per Day(Günlük Yapabildiği büyüler) 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 1st +0 +0 +2 +2 Ozan Müziği, Ozan bilgisi 2 – – – – – – 2nd +1 +0 +3 +3   3 0 – – – – – 3rd +2 +1 +3 +3   3 1 – – – – – 4th +3 +1 +4 +4   3 2 0 – – – – 5th +3 +1 +4 +4   3 3 1 – – – – 6th +4 +2 +5 +5   3 3 2 – – – – 7th +5 +2 +5 +5   3 3 2 0 – – – 8th +6/+1 +2 +6 +6   3 3 3 1 – – – 9th +6/+1 +3 +6 +6   3 3 3 2 – – – 10th +7/+2 +3 +7 +7   3 3 3 2 0 – – 11th +8/+3 +3 +7 +7   3 3 3 3 1 – – 12th +9/+4 +4 +8 +8   3 3 3 3 2 – – 13th +9/+4 +4 +8 +8   3 3 3 3 2 0 – 14th +10/+5 +4 +9 +9   4 3 3 3 3 1 – 15th +11/+6/+1 +5 +9 +9   4 4 3 3 3 2 – 16th +12/+7/+2 +5 +10 +10   4 4 4 3 3 2 0 17th +12/+7/+2 +5 +10 +10   4 4 4 4 3 3 1 18th +13/+8/+3 +6 +11 +11   4 4 4 4 4 3 2 19th +14/+9/+4 +6 +11 +11   4 4 4 4 4 4 3 20th +15/+10/+5 +6 +12 +12   4 4 4 4 4 4 4 Ozanların Bildiği Büyüler   Spells Known(Bilinen Büyüler) Level  0  1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 1st 4 – – – – – – 2nd 5 2* – – – – – 3rd 6 3 – – – – – 4th 6 3 2* – – – – 5th 6 4 3 – – – – 6th 6 4 3 – – – – 7th 6 4 4 2* – – – 8th 6 4 4 3 – – – 9th 6 4 4 3 – – – 10th 6 4 4 4 2* – – 11th 6 4 4 4 3 – – 12th 6 4 4 4 3 – – 13th 6 4 4 4 4 2* – 14th 6 4 4 4 4 3 – 15th 6 4 4 4 4 3 – 16th 6 5 4 4 4 4 2* 17th 6 5 5 4 4 4 3 18th 6 5 5 5 4 4 3 19th 6 5 5 5 5 4 4 20th 6 5 5 5 5 5 4 *Ozanın bu seviyeden bonusu büyü alacak kadar karizması varsa bu sayıda büyüyü yapabilir. 3.Cleric(Rahip veya Ruhban): Alignment: Seçtiği tanrının yönelimine göre bir yönelimde olmak zorundadır. Hit Die(Can zarı): d8. Class Skills(Sınıf Yetenekleri) Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Heal (Wis), Knowledge (arcana/history/religion/the planes) (Int), Profession (Wis), and Spellcraft (Int). Ruhbanlarda, ruhban büyülerinin yanında seçtikleri kürrelere göre gelenbüyüleride vardır. Tabloda büyülerinde verilen +1 lik bonus  büyüler kürrelerinden gelmektedir. Hangi küreyi seçmişse o seviyede yapabildiği seviyenin büyüsüne +1 de kürre büyüsünü seçerler. İleride anlatılacak dert etmeyin. 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı) Hesabı: (2 + Int modifier) x 4. Her seviye Atladığında: 2 + Int modifier. Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special Spells per Day1 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 1st +0 +2 +0 +2 Undead defet veya ikna et 3 1+1 – – – – – – – – 2nd +1 +3 +0 +3   4 2+1 – – – – – – – – 3rd +2 +3 +1 +3   4 2+1 1+1 – – – – – – – 4th +3 +4 +1 +4   5 3+1 2+1 – – – – – – – 5th +3 +4 +1 +4   5 3+1 2+1 1+1 – – – – – – 6th +4 +5 +2 +5   5 3+1 3+1 2+1 – – – – – – 7th +5 +5 +2 +5   6 4+1 3+1 2+1 1+1 – – – – – 8th +6/+1 +6 +2 +6   6 4+1 3+1 3+1 2+1 – – – – – 9th +6/+1 +6 +3 +6   6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 – – – – 10th +7/+2 +7 +3 +7   6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 – – – – 11th +8/+3 +7 +3 +7   6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 – – – 12th +9/+4 +8 +4 +8   6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 – – – 13th +9/+4 +8 +4 +8   6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 – – 14th +10/+5 +9 +4 +9   6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 – – 15th +11/+6/+1 +9 +5 +9   6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 – 16th +12/+7/+2 +10 +5 +10   6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 – 17th +12/+7/+2 +10 +5 +10   6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 18th +13/+8/+3 +11 +6 +11   6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 19th +14/+9/+4 +11 +6 +11   6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 20th +15/+10/+5 +12 +6 +12   6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4.Druid(Druid): Alignment: Neutral good(Nötr iyi), lawful neutral(kuralcı nötr), neutral(nötr), chaotic neutral(kuraltanımaz nötr), veya neutral evil(nötr kötü).> Hit Die(Can zarı): d8. Class Skills(Sınıf Yetenekleri) Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Knowledge (nature) (Int), Listen (Wis), Profession (Wis), Ride (Dex), Spellcraft (Int), Spot (Wis), Survival (Wis), and Swim (Str). 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı) Hesabı: (4 + Int modifier) x 4. 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı) Hesabı: 4 + Int modifier. Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special Spells per Day 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 1st +0 +2 +0 +2 Animal companion, nature sense(hayvan yoldaş, tabiat duyusu) 3 1 – – – – – – – – 2nd +1 +3 +0 +3 Woodland stride(orman geçer) 4 2 – – – – – – – – 3rd +2 +3 +1 +3 Trackless step(izbırakmayan adım) 4 2 1 – – – – – – – 4th +3 +4 +1 +4 Resist nature’s lure(tabiat çağrısına direnç) 5 3 2 – – – – – – – 5th +3 +4 +1 +4 Wild shape (1/day)(vahşi suret 1/gün) 5 3 2 1 – – – – – – 6th +4 +5 +2 +5 Wild shape (2/day) (vahşi suret 2/gün) 5 3 3 2 – – – – – – 7th +5 +5 +2 +5 Wild shape (3/day) (vahşi suret 3/gün) 6 4 3 2 1 – – – – – 8th +6/+1 +6 +2 +6 Wild shape (Large) (vahşi suret -büyük) 6 4 3 3 2 – – – – – 9th +6/+1 +6 +3 +6 Venom immunity(zehir bağışıklığı) 6 4 4 3 2 1 – – – – 10th +7/+2 +7 +3 +7 Wild shape (4/day) (vahşi suret 4/gün) 6 4 4 3 3 2 – – – – 11th +8/+3 +7 +3 +7 Wild shape (Tiny) (vahşi suret -küçük) 6 5 4 4 3 2 1 – – – 12th +9/+4 +8 +4 +8 Wild shape (plant)(vahşi suret -meşum) 6 5 4 4 3 3 2 – – – 13th +9/+4 +8 +4 +8 A thousand faces(binbir surat) 6 5 5 4 4 3 2 1 – – 14th +10/+5 +9 +4 +9 Wild shape (5/day) (vahşi suret 5/gün) 6 5 5 4 4 3 3 2 – – 15th +11/+6/+1 +9 +5 +9 wild shape (Huge) (vahşi suret -iri) 6 5 5 5 4 4 3 2 1 – 16th +12/+7/+2 +10 +5 +10 Wild shape (elemental 1/day) (vahşi suret 1/gün- elemental form) 6 5 5 5 4 4 3 3 2 – 17th +12/+7/+2 +10 +5 +10   6 5 5 5 5 4 4 3 2 1 18th +13/+8/+3 +11 +6 +11 Wild shape (6/day, elemental 2/day) (vahşi suret 6/gün- elemental 2/gün) 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2 19th +14/+9/+4 +11 +6 +11   6 5 5 5 5 5 4 4 3 3 20th +15/+10/+5 +12 +6 +12   6 5 5 5 5 5 4 4 4 4   5.Fighter(Savaşçı): Alignment: herhangi biri Hit Die(Canzarı): d10. Class Skills (Sınıf Yetenekleri)  Climb (Str), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Jump (Str), Ride (Dex), and Swim (Str). 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı) Hesabı: (2 + Int modifier) x 4. 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı): 2 + Int modifier. Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special 1st +1 +2 +0 +0 Bonus feat(marifet) 2nd +2 +3 +0 +0 Bonus feat 3rd +3 +3 +1 +1   4th +4 +4 +1 +1 Bonus feat 5th +5 +4 +1 +1   6th +6/+1 +5 +2 +2 Bonus feat 7th +7/+2 +5 +2 +2   8th +8/+3 +6 +2 +2 Bonus feat 9th +9/+4 +6 +3 +3   10th +10/+5 +7 +3 +3 Bonus feat 11th +11/+6/+1 +7 +3 +3   12th +12/+7/+2 +8 +4 +4 Bonus feat 13th +13/+8/+3 +8 +4 +4   14th +14/+9/+4 +9 +4 +4 Bonus feat 15th +15/+10/+5 +9 +5 +5   16th +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Bonus feat 17th +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5   18th +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Bonus feat 19th +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6   20th +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Bonus feat 6.Monk(Keşiş): Alignment: Herhangi bir lawful(kuralcı). Hit Die(Can Zarı): d8. Class Skills(Sınıf Yetenekleri) The monk’s class skills (and the key ability for each skill) are Balance (Dex), Climb (Str), Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Escape Artist (Dex), Hide (Dex), Jump (Str), Knowledge (arcana/religion) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Perform (Cha), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), Spot (Wis), Swim (Str), and Tumble (Dex). 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı) Hesabı: (4 + Int modifier) x 4. 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı): 4 + Int modifier. Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special Silahsız Saldırı Bonusu Unarmed Damage*(Silahsız hasar) AC Bonus Unarmored Speed Bonus(zırhsız hız bonusu) 1st +0 +2 +2 +2 (silahsız darbe; bayıltıcı saldırı; sıyırtma) +0 1d6 +0 9m 2nd +1 +3 +3 +3 Ok savuşturma +1 1d6 +0 9m. 3rd +2 +3 +3 +3 Dingin Us +2 1d6 +0 12. 4th +3 +4 +4 +4 Dövüş Yavaşlatma(6m) +3 1d8 +0 12. 5th +3 +4 +4 +4 Purity of body(Beden Saflığı) +3 1d8 +1 12 6th +4 +5 +5 +5 Dövüş Yavaşlatma(9m), Geliştirilmiş çelme marifeti +4/+1 1d8 +1 15 7th +5 +5 +5 +5 Beden bütünlüğü, bulut sıçraması +5/+2 1d8 +1 15 8th +6/+1 +6 +6 +6 Dövüş Yavaşlatma (15m) +6/+3 1d10 +1 15 9th +6/+1 +6 +6 +6 Geliştirilmiş Sıyırtma +6/+3 1d10 +1 18 10th +7/+2 +7 +7 +7 Ki Darbesi(+1) +7/+4/+1 1d10 +2 18 11th +8/+3 +7 +7 +7 Elmas beden +8/+5/+2 1d10 +2 18 12th +9/+4 +8 +8 +8 Uzun Adım +9/+6/+3 1d12 +2 21 13th +9/+4 +8 +8 +8 Elmas Ruh, Ki Darbesi(+2) +9/+6/+3 1d12 +2 21 14th +10/+5 +9 +9 +9   +10/+7/+4/+1 1d12 +2 21 15th +11/+6/+1 +9 +9 +9 Titreyen El +11/+8/+5/+2 1d12 +3 24 16th +12/+7/+2 +10 +10 +10 Ki Darbesi(+3) +12/+9/+6/+3 1d20 +3 24 17th +12/+7/+2 +10 +10 +10 Zamansız beden, Güneşin ve Ayın dili +12/+9/+6/+3 1d20 +3 24 18th +13/+8/+3 +11 +11 +11 Düşüş Yavaşlatma(tüm mesafeler için) +13/+10/+7/+4/+1 1d20 +3 27 19th +14/+9/+4 +11 +11 +11 Boş Beden +14/+11/+8/+5/+2 1d20 +3 27 20th +15/+10/+5 +12 +12 +12 Öz Mükemmeliyet +15/+12/+9/+6/+3 1d20 +4 27 7.Paladin(Paladin): Alignment: Lawful good.(kuralcı iyi) Hit Die(Can Zarı): d10. Class Skills (Sınıf Yetenekleri) Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Knowledge (nobility and royalty / religion) (Int), Profession (Wis), Ride (Dex), and Sense Motive (Wis). 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı) Hesabı: (2 + Int modifier) x 4. 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı): 2 + Int modifier. Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special Spells per Day 1st 2nd 3rd 4th 1st +1 +2 +0 +0 Kötülük sezme, Kutsal Lütuf, şifa Dokunuşu, Kutsal Sağlık   – – – – 2nd +2 +3 +0 +0 Aura of Courage(cesaret haresi), Smite Evil(kötülük ezme) – – – – 3rd +3 +3 +1 +1 Turn undead(Undead defetme) – – – – 4th +4 +4 +1 +1   0 – – – 5th +5 +4 +1 +1 Özel Binek 0 – – – 6th +6/+1 +5 +2 +2 Hastalık yoketme(2/hafta) 1 – – – 7th +7/+2 +5 +2 +2   1 – – – 8th +8/+3 +6 +2 +2   1 0 – – 9th +9/+4 +6 +3 +3 Remove disease 2/week(Hastalık yoketme 3/hafta) 1 0 – – 10th +10/+5 +7 +3 +3 Kötülük ezme 3/gün 1 1 – – 11th +11/+6/+1 +7 +3 +3   1 1 0 – 12th +12/+7/+2 +8 +4 +4 Remove disease 3/hafta 1 1 1 – 13th +13/+8/+3 +8 +4 +4   1 1 1 – 14th +14/+9/+4 +9 +4 +4   2 1 1 0 15th +15/+10/+5 +9 +5 +5 Remove disease 4/hafta, smite evil 4/gün 2 1 1 1 16th +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5   2 2 1 1 17th +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5   2 2 2 1 18th +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Remove disease 5/hafta 3 2 2 1 19th +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6   3 3 3 2 20th +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Smite evil 5/gün 3 3 3 3 8.Ranger(Korucu): Alignment: herhangi biri Hit Die(Can Zarı): d8. Class Skills(Sınıf Yetenekleri) Climb (Str), Concentration (Con), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Hide (Dex), Jump (Str), Knowledge (dungeoneering/geography/nature) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Profession (Wis), Ride (Dex), Search (Int), Spot (Wis), Survival (Wis), Swim (Str), and Use Rope (Dex). 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı) Hesabı: (6 + Int modifier) x 4. 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı): 6 + Int modifier. Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special Spells per Day 1st 2nd 3rd 4th 1st +1 +2 +2 +0 1st favored enemy, Track, (1 tercihli düşman, iz sürme) – – – – 2nd +2 +3 +3 +0   – – – – 3rd +3 +3 +3 +1   – – – – 4th +4 +4 +4 +1   0 – – – 5th +5 +4 +4 +1 2. tercihli düşman 0 – – – 6th +6/+1 +5 +5 +2   1 – – – 7th +7/+2 +5 +5 +2   1 – – – 8th +8/+3 +6 +6 +2   1 0 – – 9th +9/+4 +6 +6 +3   1 0 – – 10th +10/+5 +7 +7 +3 3. tercihli düşman 1 1 – – 11th +11/+6/+1 +7 +7 +3   1 1 0 – 12th +12/+7/+2 +8 +8 +4   1 1 1 – 13th +13/+8/+3 +8 +8 +4   1 1 1 – 14th +14/+9/+4 +9 +9 +4   2 1 1 0 15th +15/+10/+5 +9 +9 +5 4. tercihli düşman 2 1 1 1 16th +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5   2 2 1 1 17th +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5   2 2 2 1 18th +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6   3 2 2 1 19th +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6   3 3 3 2 20th +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5. tercihli düşman 3 3 3 3 9.Rogue(Düzenbaz): Alignment: Herhangi biri Hit Die: d6. Class Skills Appraise (Int), Balance (Dex), Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (Int), Decipher Script (Int), Diplomacy (Cha), Disable Device (Int), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Forgery (Int), Gather Information (Cha), Hide (Dex), Intimidate (Cha), Jump (Str), Knowledge (local) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Open Lock (Dex), Perform (Cha), Profession (Wis), Search (Int), Sense Motive (Wis), Sleight of Hand (Dex), Spot (Wis), Swim (Str), Tumble (Dex), Use Magic Device (Cha), and Use Rope (Dex). 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı) Hesabı: (8 + Int modifier) x 4. 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı): 8 + Int modifier. Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special 1st +0 +0 +2 +0 Sneak attack +1d6(Sinsi Saldırı) 2nd +1 +0 +3 +0 Evasion(sıyırtma) 3rd +2 +1 +3 +1 Sneak attack +2d6, Uncanny dodge (Tekinsiz kaçınma(Dex. Bonusu AC’ye eklenir)) 4th +3 +1 +4 +1   5th +3 +1 +4 +1 Sneak attack +3d6 6th +4 +2 +5 +2 Tekinsiz Kaçınma(kuşatılamaz) 7th +5 +2 +5 +2 Sneak attack +4d6 8th +6/+1 +2 +6 +2   9th +6/+1 +3 +6 +3 Sneak attack +5d6, trap sense +3 10th +7/+2 +3 +7 +3 Özel güç 11th +8/+3 +3 +7 +3 Sneak attack +6d6, tekinsiz kaçınma(tuzaklara karşı +1) 12th +9/+4 +4 +8 +4   13th +9/+4 +4 +8 +4 Sneak attack +7d6, özel güç 14th +10/+5 +4 +9 +4 tekinsiz kaçınma(tuzaklara karşı +2) 15th +11/+6/+1 +5 +9 +5 Sneak attack +8d6 16th +12/+7/+2 +5 +10 +5 Özel güç 17th +12/+7/+2 +5 +10 +5 Sneak attack +9d6, tekinsiz kaçınma(tuzaklara karşı +3) 18th +13/+8/+3 +6 +11 +6   19th +14/+9/+4 +6 +11 +6 Sneak attack +10d6, özel güç 20th +15/+10/+5 +6 +12 +6 tekinsiz kaçınma(tuzaklara karşı +4) 10.Sorcerer(Sihirbaz): Alignment: Herhangi biri Hit Die: d4. Class Skills Bluff (Cha), Concentration (Con), Craft (Int), Knowledge (arcana) (Int), Profession (Wis), and Spellcraft (Int). 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı) Hesabı: (2 + Int modifier) x 4. 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı): 2 + Int modifier. Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special Spells per Day(Günlük Büyüleri) 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 1st +0 +0 +0 +2 Summon familiar(Evcil çıkarma) 5 3 – – – – – – – – 2nd +1 +0 +0 +3   6 4 – – – – – – – – 3rd +1 +1 +1 +3   6 5 – – – – – – – – 4th +2 +1 +1 +4   6 6 3 – – – – – – – 5th +2 +1 +1 +4   6 6 4 – – – – – – – 6th +3 +2 +2 +5   6 6 5 3 – – – – – – 7th +3 +2 +2 +5   6 6 6 4 – – – – – – 8th +4 +2 +2 +6   6 6 6 5 3 – – – – – 9th +4 +3 +3 +6   6 6 6 6 4 – – – – – 10th +5 +3 +3 +7   6 6 6 6 5 3 – – – – 11th +5 +3 +3 +7   6 6 6 6 6 4 – – – – 12th +6/+1 +4 +4 +8   6 6 6 6 6 5 3 – – – 13th +6/+1 +4 +4 +8   6 6 6 6 6 6 4 – – – 14th +7/+2 +4 +4 +9   6 6 6 6 6 6 5 3 – – 15th +7/+2 +5 +5 +9   6 6 6 6 6 6 6 4 – – 16th +8/+3 +5 +5 +10   6 6 6 6 6 6 6 5 3 – 17th +8/+3 +5 +5 +10   6 6 6 6 6 6 6 6 4 – 18th +9/+4 +6 +6 +11   6 6 6 6 6 6 6 6 5 3 19th +9/+4 +6 +6 +11   6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 20th +10/+5 +6 +6 +12   6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 Sihirbazın bildiği büyüler   Spells Known Level 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 1st 4 2 – – – – – – – – 2nd 5 2 – – – – – – – – 3rd 5 3 – – – – – – – – 4th 6 3 1 – – – – – – – 5th 6 4 2 – – – – – – – 6th 7 4 2 1 – – – – – – 7th 7 5 3 2 – – – – – – 8th 8 5 3 2 1 – – – – – 9th 8 5 4 3 2 – – – – – 10th 9 5 4 3 2 1 – – – – 11th 9 5 5 4 3 2 – – – – 12th 9 5 5 4 3 2 1 – – – 13th 9 5 5 4 4 3 2 – – – 14th 9 5 5 4 4 3 2 1 – – 15th 9 5 5 4 4 4 3 2 – – 16th 9 5 5 4 4 4 3 2 1 – 17th 9 5 5 4 4 4 3 3 2 – 18th 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1 19th 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2 20th 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3 11.Wizard(Büyücü): Alignment: Herhangi biri Hit Die: d4. Class Skills Concentration (Con), Craft (Int), Decipher Script (Int), Knowledge (all skills, taken individually) (Int), Profession (Wis), and Spellcraft (Int). 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı) Hesabı :(2 + Int modifier) x 4. 1. level(seviye)’de Skill Point(yetenek puanı): 2 + Int modifier. Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special Spells per Day 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 1st +0 +0 +0 +2 Summon familiar, Scribe Scroll(Evcil çıkarma, scroll yazma) 3 1 – – – – – – – – 2nd +1 +0 +0 +3   4 2 – – – – – – – – 3rd +1 +1 +1 +3   4 2 1 – – – – – – – 4th +2 +1 +1 +4   4 3 2 – – – – – – – 5th +2 +1 +1 +4 Bonus feat(marifet) 4 3 2 1 – – – – – – 6th +3 +2 +2 +5   4 3 3 2 – – – – – – 7th +3 +2 +2 +5   4 4 3 2 1 – – – – – 8th +4 +2 +2 +6   4 4 3 3 2 – – – – – 9th +4 +3 +3 +6   4 4 4 3 2 1 – – – – 10th +5 +3 +3 +7 Bonus feat 4 4 4 3 3 2 – – – – 11th +5 +3 +3 +7   4 4 4 4 3 2 1 – – – 12th +6/+1 +4 +4 +8   4 4 4 4 3 3 2 – – – 13th +6/+1 +4 +4 +8   4 4 4 4 4 3 2 1 – – 14th +7/+2 +4 +4 +9   4 4 4 4 4 3 3 2 – – 15th +7/+2 +5 +5 +9 Bonus feat 4 4 4 4 4 4 3 2 1 – 16th +8/+3 +5 +5 +10   4 4 4 4 4 4 3 3 2 – 17th +8/+3 +5 +5 +10   4 4 4 4 4 4 4 3 2 1 18th +9/+4 +6 +6 +11   4 4 4 4 4 4 4 3 3 2 19th +9/+4 +6 +6 +11   4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 20th +10/+5 +6 +6 +12 Bonus feat 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 Hepsi Bu kadar arkadaşlar. Henüz detaya girmedik, biraz uzun sürdü, ileriki derslerde merak etmeyin;) yolumuz uzun ama zor değil çok çokkk basit…     Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »

DM Dersleri 7

SINIFLAR: Açıklama: Bazı olaylar tekrar açıklanmış bazıları ise ilk defa açıklanmıştır. İleriki sınıflarda aynı olan şeyleri açıklamayacağım. O yüzden bu ilk ırktaki bazı açıklamaları lütfen iyi okuyun. 1)BARBARIAN(BARBAR): Alignment: Lawful(kuralcı) olmayan herhangi bir yönelim. HD (can zarı): d12 (Hit pointini(can puanı) belirlerken atacağımız zar tipi) Class Skill (sınıf yetenekleri): –1. level(seviye)’da: (4+zeka ayarı)x4 kadar yetenek puanı alıp bunu yetenekler üzerinde dağıtırlar. –ve her Level atladıklarında (4+zeka ayarları) kadar puan alırlar. Yani diyelim ki Bizim Barbarımızın İntelligent’ı 17 (Conan gibi:P) dolayısı ile bunu modifierı +3 dür (yani zeka ayarı), Dolayısı ile 1. level da alacağı Skill puanı: Skill Point=(4+3)x4=28, bu 28 puanı istediği yeteneğe dağıtır. Ama kendi sınıfına ait olmayan bir yeteneğe puan verecekse eğer o yeteneğe 2 katı puan harcar. Eğer barbar karakter aşağıda bulunan skill(yetenek)’ler dışında (Cross-class(çapras-sınıf) yani kendi sınıfına ait olmayan yeteneklerden seçerse iki kat puan harcar. Not1: yeteneklerin açıklaması PHB de vardır. Belki ileride açıklayabilirim. Not2: Her yeteneğin yanında parantez içinde verilenler hangi Özelliğin ayarını istediğini (Ability Modifier) göstermektedir. Örneğin: Diyelim ki Karakterimize Craft yeteneğini alacağız, Adamımız Barbar ve Climb da onun sınıfına ait bir yetenek olduğundan 1. level da bu yeteneğimize 4 rütbe (rank) verebiliriz. Climb ability olarak Strength (güç)’in modifier (ayarı)’ını istemektedir. Diyelimki Karakterimizin STR’i 18, bu durumda diğer derslerde verdiğim tabloya bakarsanız Modifier’ının +4 olduğunu görürsünüz. Netice olarak Barbarımızın Craft’taki toplaman puanı şu şekilde hesaplanacaktır; Skill Point= Rank+Modifier+Penalty*+Misc** Yetenek puanı=Rütbe+ayar+Ceza(zırh cezası)+Diğer Penalty*: Bu karakterinizin ağır zırhlar giymesi durumunda alacağı cezadır. Bunu şimdilik dikkate almayın. Misc**: Buda varsa diğer durumlardan gelecek olan puandır. Bunu da dikkate almayın Şİmdi hesabımızı yapalım: Skill point=4(Rank)*+4(strenght modifier)=+8 —> Climb=+8 Yani diyelim ki karakterimiz düz duvara tırmanacak (hayatı kadınsız geçtiği için:P) ve bunun zorluk derecesi de DM tarafından 15 olarak belirlendi. Ve oyuncudan bu tırmanış için zar atmasını istiyor. Oyuncu 20’lik (20 köşeli zar) zarını atıyor ve 20 geliyor (alkışlıyoruz) ve formulümüz; Zar sonucu+yetenek=20+8=28 DM’in belirlediği sınır olan 15’i geçtiğinden arkadaşımız fevkalade düz duvara tırmanabilmektedir:P Rank*: Rank her level 1 artırılır. Yani karakterimiz 2. level olduğunda Rankını 5 yapacağız. Ama birinci levelda kendi sınıfına ait (hangi sınıftan olursa olsun) yeteneklerde bir yeteneğe verebileceği maksimum rütbe puanı 4dür. Bunu yetenekler bölümünde açıkladım. lütfen oradan mutlaka okuyunuz. Climb(Str)-Tırmanma(güç) (ingilizcesi-türkçesi) Craft(Int)-Beceri(zeka) Hadle Animal(Cha)-Hayvan İdaresi(karizma) Intimidate(Cha)-Sindirme(Karizma) Intuit Direction(Wis)-Yön tayini(Bilgelik) Jump(Str)-Zıplama Listen(Wis)-Dinleme Ride(dex)-Binicilik(çeviklik) Swim(Str)-Yüzme Wilderness Lore(Wis)-Doğa-Çevre Bilgisi(Bilgelik) Class Features (Sınıf Bilgileri): Weapon&Armor Proficiency(Silah ve Zırh yeterliliği): Bir barbar tüm basit ve material silahlarda, hafif ve orta zırhlarda ve kalkanlarda yeterliliğe sahiptir. Tabi bu zırhların getireceği cezalar, zırh cezası gerektiren yeteneklerine uygulanır. Yani bu yeteneklerde üzerinden taşıdığı her 5pound için -1 ceza alır. Barbarian Rage(Barbar Hiddeti):İhtiyaç duyduğunda barbar karakteri dellenebilir, gözünü kan bürür ve geçici olarak +4 str(güç),+4 Con (Dayanıklılık) ve Will(irade) kurtarma atışlarına +2 alır. Unutmayın Constitution , Hp(can puanı)’ye etki eder(Bkz: Dersler HP hesabı). Bu da demektir ki dayanıklılıktaki bu artış her seviye (level) için barbarın can puanını 2 arttırır.(hiddet geçici bir durumdur, hiddeti geçtiğinde bu artışlar yok olur). Hiddetin süresi=3 Round(3 tur)+Con. Modifier (dayanıklılık ayarı verilen artış ile birlikte) Hiddet sona erdiğinde dinlenene kadar -2 str ve -2 con’a alır ve koşamaz. Fast Movement(Hızlı İlerleme): Hafif ve Orta zırh giydiğinde +3 m daha fazla ilerleyebilir.(yani 2 kare) Damage Reduction(Hasar indirimi): 11. level’dan itibaren barbar her 3 level da bir aldığı hasarlardan 1 puan az alır. yani 14 de 2, 17 de 3puan vs.. Illiteracy(Cahillik): Barbarlar konuştukları dili okuyup yazamayan tek sınıftr. Not:Kimse sanmasın ki Conan Cahildir. Asla böyle bir şey söz konusu değildir zira kendisi köle olmasına rağmen üstün bir eğitim görmüştür. Ki sonunda da Aquilonia’nın kralı olmuştur. Bunu neden mi söylüyorum. Kimse benim olduğum yerde (ki bu bir çok Dm içinde geçerlidir) CONAN’a laf atamaz :) Uncanny Dodge(tekinsiz kaçınma): 2. leveldan itibaren barbarlar savunmasız (flat-footed) yakalanmazlar. Yani bazı sürpriz bir saldırıya maruz kalırsa karakterler AC’lerine (zırh sınıfı) etki eden Dexterity modifier (çeviklik ayarı) larını kaybederler bir round için. İşte barbarlar bunu kaybetmezler. 5. leveldan itibaren ise kuşatılamazlar. Barbar Level | B.A.B.(T. S. B.)*|Fort|Ref |Will | Özel olarak yaptığı ————————————————————————— 1—–| +1—————|+2—| +0 |+0—|Hiddet 1/gün;Hızlı ilerleme 2—–| +2—————|+3—| +0 |+0—|Tekinsiz kaçınma; 3—–| +3—————|+3—| +1 |+1—| 4—–| +4—————|+4—| +1 |+1—|Hiddet 2/gün 5—–| +5—————|+4—| +1 |+1—|Tekinsiz kaçınma(kuşatılamaz) 6—–| +6/+1————|+5—| +2 |+2—| 7—–| +7/+2————|+5—| +2 |+2—| 8—–| +8/+3————|+6—| +2 |+2—|Hiddet 3/gün 9—–| +9/+4————|+6—| +3 |+3—| 10—-| +10/+5———–|+7—| +3 |+3—|Tekinsiz kaçınma(tuzaklara karşı +1) 11—-| +11/+6/+1——–|+7—| +3 |+3—|Hasar indirimi 1/- 12—-| +12/+7/+2——–|+8—| +4 |+4—|Hiddet 4/gün 13—-| +13/+8/+3——–|+8—| +4 |+4—|Tekinsiz kaçınma(tuzaklara karşı +2) 14—-| +14/+9/+4——–|+9—| +4 |+4—|Hasar indirimi 2/- 15—-| +15/+10/+5——-|+9—| +5 |+5—|Güçlü Hiddet 16—-| +16/+11/+6/+1—-|+10–| +5 |+5—|Hiddet 5/gün; Tekinsiz kaçınma(tuzak +3) 17—-| +17/+12/+7/+2—-|+10–| +5 |+5—|Hasar indirimi 3/- 18—-| +18/+13/+8/+3—-|+11–| +6 |+6—| 19—-| +19/+14/+9/+4—-|+11–| +6 |+6—|Tekinsiz kaçınma(tuzaklara karşı +4) 20—-| +20/+15/+10/+5—|+12–| +6 |+6—|Hiddet 6/gün; Hasar indirimi 4/- Açıklamalar: not: burada verilenler base (temel değerlerdir) ve bazı hesaplamalarda istenirler. Örneğin, bir savaşçının karakter kağıdındaki Attack(saldırı) kısmını doldururken o kısımda şu formül vardır; Attack= Temel saldırı bonusu+Str ayarı Diyelim ki karakterimiz 3. level, ve Str’ide 18 (yani ayarı +4 olur), bu karakterimizin Atağına olan artısı şudur. Atak=+3(tabloda 3. levela denk gelen değer)+4(str modifier)=+7 yani karakterimiz birine vuracağı zaman atacağı 20’lik zara +7 ekleyecektir. A)B.A.B: Base Attack Bonus (Temel saldırı bonusu) Bu karakterinizin saldırısına (atacağı zara) aldığı artıdır. a/b yada a/b/c vs.. şeklinde yazılanlar, karakterin 1 turda kaç saldırı yaptığını göstermektedir. Yani 20. level bir karakter round’da 4 saldırı yapabilmektedir. B)Fort/ref/will Fortitude(metanet)/Reflex(Refleks)/Will(İrade) Bu da karakterizin kurtarma atışlarına (Saving Throw) aldığı artıyı göstermektedir.BU saving thorwlar kısmında formulleri ile birlikde anlatıldı. Lütfen bakınız ve bir karakter kağıdı oluşturunuz. C)Özel: Buda karakterin belirli seviyelerde yapabildiği özel hamlelerdir. Açıkladım bir zahmet okuyun. Diğer sınıfları da en kısa zamanda açıklayacağım. şimdilik bu kadar.   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »

DM Dersleri 6

Oyunlarınız İçin Irk ve Sınıf Anlatımı 1: Dm’lik derslerini yazdığımda ve sizde okuduğunuzda gördünüz ki, en büyük eksiklerden birisi Irk’ların ve de Sınıfların anlatımı idi. Ama Dersler sadece hızlı bir bilgi edinimi ve karakter kağıdı hazırlamada kolaylık edinebilmek içindi. Şimdi bu ders ile Karakter kağıdınıza oyuncunuza sunacağınız IRK ve SINIFLARI göreceksiniz. D&D dünyasının ana kural kitaplarından biri olan Playerhandbook (Oyuncunun el kitabı) daki ırklara göre anlatılacaktır bunlar ve oyuna başlangıç için gerekli olan ana hatlar verilecektir. Detay için bir player handbook da benim yazmam gerekir:) Ama zaten detaya ihtiyacınız olmayacak, size lazım olacak tü şifalı bilgiler burada bulunacaktır. Not: BU ırklar PHB ye göredir, D&D için yapılan (Örneğin DROW ırkının bulunduğu Forgotten REalms dünyasındaki ırklar bu PHB deki ırklara ektir) diğer dünyalardaki ırklardan bahsedilmeyecektir. Ama eğer “Yahu hoca bu DROWların statlarını ve özelliklerini bir yaz da görelim” diyen olursa tabii ki elimden geleni yapıp anlatırım, ki elimde bir tane hazırladığım var zaten. NOT2: Burada bazı terimleri ingilizce asılları ile kullanacağım ki kaynakların çoğu ingilizce olduğundan açtığınızda zorluk çekmeyin diye Türkçelerini de vereceğim. IRKLAR(Races): 1.HUMAN (INSAN): Irklar arasında en yaygın ve de uyumlu olan ırktır. Ömürleri belki bazı ırklar gibi uzun değildir ama hırsları hepsinden büyük olabilmektedir. O yüzden kısa yaşamlarına bir çok şeyi sığdırabilmektedirler. Hemen yardımcı olacak ipuçlarını veriyorum. -Boy: 1,5-1,9 arasındadır.(Daha uzunları da olabilir.) -Kilo: 60-120 kg -Diğer ırklar arasına kolay kaynaşabilirler. -Her tür aligment’a* (yönelime) sahip olabilirler. Nötr’den tutunda en iyi ve en kötüye kadar. Irksal özellikleri: -Size (beden): Medium** (orta) … Orta boy yaratıklardır her hangi bir cezaları yoktur… -Speed (hız): Temel hızları 9m yani battlesquare’da(savaş tahtasında) 6 kare. -1. level da 1 ekstra feat (marifet) alırlar. -1. seviyede 4 ekstra skill puanı (yetenek) alırlar ve her level atladıklarında 1 ekstra yetenek puanı kazanırlar. 2.DWARF (CÜCE): Herkes cüceleri bilir, en azından Bir Gimli karakterinin ayağını topraktan kesmek mümkün olmayan inadı ile cücelerin namını görmüş olduk:) Yabancılara karşı çok da hoş görülü değildirler, kötü davranmazlar ama iyilikte de aceleci olmazlar.Altın, değerli taşlara, metallerle yapılan eşyalara vs.. nesnelere çok değer verirler. Çoğu zaman aç gözlülüklerine yenilirler:) VE sinirlidirler. Şimdi size PHB (oyuncunun el kitabı)deki Cücelerle en iyi geçinen ırk olan Gnomların kitaptaki sözlerini yazıyorum. “Eğer yalan söylüyorsam, bir cüce kızdırayım.” -Boy:1,2-1,3m arası… -Gnomlarla iyi geçinirler, Half-elf(yarımelf) ve Halfling(Buçukluk)’lere karşı ise toleranslıdırlar. Ünlü bir cüce ata sözü size “Tanıdık ile arkadaş arasındaki fark yüz yıldır”.(PhB sayfa 14) -50 yaşında genliklerine ulaşıp 400 seneye kadar yaşayabilirler. -Din: En favori ve de popüler tanrıları ruhdöven MORADIN dir. tüm cücelerin yaratıcısı. Racial Traits (ırksal özellikler): – +2 constitution (dayanıklılık), -2 charisma (karizma) -Size: Medium -speed: 6m (4 kare) -Darkvision (gece görüşü);Cüceler karanlıkta 18 m ilerisine kadar görebilirler. Yani 12 kareye kadar.Siyah beyaz bir görüntüdür. -Stonecunning (Taşkurnazlığı): Bu özellik onlara olağan dışı taş işlerini ya da herhangi bir taş yapıda konuşlanmış tuzak vs.. türü şeyleri anlamada +2 ırksal bonus verir. Bunun için o yapının 3m yakınında olması yeterlidir. – +2 ırksal bonusunu tüm zehirlere karşı atılan Saving throw (kurtarma atışı) una alırlar. – +2 yapılan büyü yada büyümsü şeylere karşı attığı kurtarma atışına alır. -Orc ve Goblinoid (goblin soyu)’lere karşı saldırırken saldırı zarına +1 alır. – Devler ile savaşında AC (armor class) (zırh sınıfı) ‘sine +4 bonus alır. -Taş yada metallere değer biçmede (appraising) +2 bonus alır. – Zanaat denemelerine +2 alır. -Favored Class (tercihli sınıfı): Genelde cüceler savaşçı sınıfını tercih ederler. Ama bir rahip de en iyi cücelerden olabilir. 3.ELF(ELF): Narin, narin çok yaşayan amanda estetik ve de çıtı pıtı, herkesin ayrıcalıklı sanarak tercih ettiği, ezik bir güzellik duygusundan öne çıkarak “elf’ler kadar güzelim” mantığını yürüterek beni sinir eden bir ırk olma özelliğine sahiptirler. 1 cüceyi 100 elf büyücüye değişmem:) Sevemedim gitti bende bu elfleri. Hepiniz yüzüklerin efendisini okuyup izlediniz işte. Orda ne gördüyseniz o bu elemanlar. Amaaaaaa sakın olaki aldanmayınız oradaki softluklarına, aslında içimi yakacak kadar da kadimdir bu yaratıklar, bir bakışı ile dünya boyunca ağzın açık dolşamanı sağlayabilecek bir ELF QUEEN hangi dünyada olabilir. Sinirlendiğim nokta, elflerin bir moda haline gelmesi, halbu ki öylemiydi bu nadirler; bir elf kızına aşık olan kişi ömrü hayatınca bir başkasını sevemezzzz, ya da bir diyara elf geldimi oradakiler şaşkınlığa uğrar hayranca seyrederdi. Öyle bir hale sokuldu ki frp de bu ELF ler her yerde sakız niyetine çiğne. Bunu bizler yaptık tabi. Kural kitaplarında değişmeyen ırkdırlar… -Personality (kişilik): Genelde heyecanlanmaz ama eğlenirler, açgözlülükden ziyade meraklıdırlar.Çok uzun yaşadıklarından araştıracak çok ömürleri vardır ve tepkisiz ved eilgisiz görünebilirler. Bişeye odaklı iseler vazgeçmezler. Çok zor arkadaş ve de düşman edinirler. -boy: 1,3-1,6m boyları arası. -Din: Yaşamı koyuyan ve sürdüren CORELLON LARETHİAN’a inanırlar. -110 yaşında gençliğe ulaşıp 700 yaşına kadar yaşayabilirler. Racial Traits:(Irksal özellik yada karakteristikleri) – +2 dexterity (çeviklik), -2 Constitution (dayanıklıklık) -Size: Medium -Speed: 9m yani 6 kare – Sleep (uyku) ve benzeri celp büyülerine karşı kurtarma atışlarına +2 ırksal bonus alırlar. – İnfravision: Belirli bir mesafe değilde karanlıkta loş bir şekilde görebilirler. – Proficient (yeterlilik): Uzun kılıç (long sword) ve epe (rapier) de yeterlilikleri vardır. Bunun yanında Lonbow(uzun yay), shortbow(kısa yay), composite short bow (birleişik kısa yay) ve composite long bow (birleşik uzun yay) gibi silahlarda ırksal olarak yeterlilikleri vardır. -Listen (dinleme), Search (arama) ve Spot (farketme) denemelerine +2 alırlar. Gizli yada saklanmış bir kapının 1,5 m yakınında olmaları farketmeleri için yeterlidir. -Favored Class (tercihli sınıf): genelde büyücüler Elf ler için daha uygundur. 4.GNOME(GNOM): Mucitler olarak görünen eğlenceli bir ırktırlar,teknisyen, simyacı bazen ilüzyonist olabilen bir ırkdır. -personality(kişilik): Hayvanlar, doğa, güzel taş yada elmas ve de şakalarıçok severler.Hile, şaka, mükemmel bir espri anlayışları vardır. -Boy: Yaklaşık 1m boyundadırlar ve 20-25 kg arasında olabilirler. -40 yaşında gençliğe uaşırlar ve 350 yıla kadar yaşayabilirler. 500 sene yaşayanları görülmüştür. -alignment: çoğunlukla iyidirler.Düzenbazları bile kötü değüil şakacıdır -Evleri dağlık ve ormanlık alanlarda olur, yer altında yaşar ve cücelerden daha çok temiz hava alırlar. Racial Traits: – +2Constitution (Dayanıklılık), -2 strength(güç) bonusu alırlar -Size: Small (küçük): Küçük yaratıklar olarak olarak AC (zırh sınıfı) ve saldırı zarlarına +1 alırlar. +4 hide (saklanma) denemelerine alırlar. -Speed: 6m (yani 4 kare) -Gece görüşü: ay ışığı, meşale vs. aydınlanma durumlarında geceleri insanların iki katı kadar görebilirler. -İlüsyon türü yanılsamalara karşı kurtama atışlarına +2 ırksal bonus alırlar. -Orc ve Goblinoid lere karşı saldırı bonuslarına (attack bonus) +1 alırlar. – Devlere (giant) karşı +4 reflection(kaçınma) bonusu alırlar. Bu onların geçirdikleri özel bir eğitimin parçasıdır. -Kulakları çok keskin olup Listen (dinleme) denemelerine +2 alırlar. -Alchemy (simya) denemelerine +2 bonus alırlar. Kimyasal sonuçları denemelerinde yardımcı olur. -İntelligent’ı(Zeka) 10’un üzerinde olan Gnom’lar 0. level büyülerinden, dancing light (rakseden ışık), ghost sound (heyula seda) ve prestidigitation (fevkalbeşer) büyülerinden her birinden günde bir kere yapabilir. -Favored Class: İllusionist (gözbağcı) 5.HALF-ELF(YARI-ELF): Eh sanırım bu ırkıda fazlaca anlatmaya hacet yok, zira nasıl ortayaçıktığını hepiniz biliyorsunuz. Ama şunu söyleyebiirim ki oynaması zevkli ırklardan birisidir, özelliklede kendini diğer oyunculardan saklamak isteyen ve bunalım bir karakter yaşamak isteyen oyucular için ilaçdır. Çünkü dışlanmışdır her daim tıpkı drow’lar gibi. Eh en meşhur Half-elf’i yazmam gerekir mi bilmiyorum ama yine de yazayım tabii ki Tanis Yarımelf. İnsanı gıcık eden emrah vari yaşantısı ile beni sinir edip küpden kübe bindiren bir karakterdir kendisi. Özellikle ejderha mızrağı serisini okumuş olanlar bilecektir, dizinin Yeni nesil isimli kitabında ki Tanis’in albino hastası oğluda aynı şekilde oyuncuyu sinir etmektedir. Yani bir karakter anca bu kadar kıl olur. ÖNEMLİ NOT: unutmayın ki HALF-DROW da vardır. -Personality (kişilik): İnsanın hırsı elfin zerafeti buyrun size mükemmel meyva suyu. -Boy: 1,5-1,8m -45-90 kg -20 yaşında gençliğe ulaşıp 180 sene yaşayabilirler. -Din: elflerin tanrısına taparlar. Racial Traits: -Size: medium -Speed: 9m (6 kare), -Loşgörüş -Listen (dinleme), search (arama) ve spot (farketme) denemelerine +1 alırlar. Elfler gibi gizli kapı keşfetme yetenekleri yoktur. -Elven Blood(Elf kanı): Tüm özellik ve etkilerde bir elf gibi işlem görürler. Örnek: elfler gibi silhlarda usta olabilriler. -Favored Class: Hepsi 6.HALF-ORC(YARI-ORK): Vahşi sınır bölgelerinde insanlar ve ork lar bıçak sırtında birlikte yaşarlarmış. Gerisini siz düşünün -Personality: Çabuk sinirlenirler ve somurtkandırlar. Düşünüp taşınmak yerine savaşmayı tercih ederler. Kısa bu adalardan barbar ya da savaşçıdan başka bir şey olmaz, beyinleri küçük çünkü. -Boy: İnsan boylarındadırlar ama biraz daha kaslıdırlar ve bu yüzden biraz daha ağırdırlar. -İnsanlardan hızlı olgunlaşır vede insanlardan hızlı yaşlanırlar, çoğu ork 75 yaşına ulaşamamış bile:) Racial Traits: – +2 strenght(güç), -2 İntelligent(zeka), -2 charisma(karizma) -Size: Medium -Speed: 9m (6Kare) -Darkvision (gecegörüşü): 18m (12 kare ye kadar) 7.HALFLING (BUÇUKLUK): Zeki yetenekli, fırsatçı ve gnomlar kadar komik olan bir başka vede meşhur ırkımızdır. Elbetteki bir çok halfling örneği vermem mümkündür Bilbo, Tasslehoff gibi ve bir çok oyun dünyası ya da romanda da ırklarından farklıca bahsedilir, Tolkien onlara Hobbit demiştir, Margereth Weis ve Tracy Hickman ise Ejderha mızrağı dünyasında onlara Kender demiştir. Ama inanın bana Bir kender hepsinden daha güzel ve de eğlencelidir. Ki gülmek için birebir ve mükemmel bir karakterdir. -boy: 1m yakın -15-20 kg arasındadırlar. Racial Traits: – +2 dexterity, -2 strength – Size: Small (küçük): Küçük yaratıklar olarak olarak AC (zırh sınıfı) ve saldırı zarlarına +1 alırlar. +4 hide (saklanma) denemelerine alırlar. – speed: 6m(4 kare) – Climb(tırmanma), jump (zıplama) ve Move silently (sessiz hareket) denemelerine +2 ırksal bonus alırlar. – Tüm saving throw (kurtarma atışları) larına +1 ırksal bonus alırlar. – Fear’a (korku) karşı yapılan kurtarma atışlarına +2 moral bnusu alırlar. – Listen (dinleme) denemelerine +2 ırksal bonus. Kulakları çok keskindir.     Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »

DM Dersleri 5

Karakter Kağıdı Hazırlama III: Bölüm d) Skill Points Hesabı ve Dağıtılması: Türkçe anlamı ile yetenek puanları, bir karakterin her seviyeden kendini yetiştirdiği veya kendinde olan doğal yeteneklerini yükselttiği kısımdır. Yıllar geçtikçe insanlar belirli konularda tecrübe edinirler, tabi ki o konulara eğilmeleri gereklidir öncelikle, buda bunun kağıt üzerinde olan kısmıdır. Yani diyelim ki Bir Rouge yani düzenbaz, bir canbazın yanında işe başladı ilk maceralara o kişi sayesinde atıldı, tabi bu sürede adamımızı 1. seviyedir çünkü her şeyi yeni öğrenmiştir ama üzerine bir birikim koymamıştır. Yıllara geçer ve bir çok konuda kendi sınıfının hakim olduğu konularda usta olur, bu böyledir, bir kaynak ustasının çıraklıktan yükselişi gibi oda önce bir listen yeteneğini alır ve geliştirir ama bu zekası ile ilgilidir birde. Çünkü aptal adama ne kadar anlatırsan anlat bunu anlamayacaktır Öncelikle her Class’ın ( sınıfın) kendine göre bir Skill Puanı alma formulü vardır. Bunları yazacak olursan eğer (Tabi bu hesap 1. level karakterler içindir, level atlama kısmı ileride anlatılacak); Class….. Barbarian>>>>(4+İntelligent Modifier)x4>>>>her level atladığında>>>(4+İnt. Mod.) kadar puan verin Fighter>>>>(2+İntelligent Modifier)x4>>>>her level atladığında>>>(2+İnt. Mod.) kadar puan verin Paladin>>>>(2+İntelligent Modifier)x4>>>>her level atladığında>>>(2+İnt. Mod.) kadar puan verin Ranger>>>>(4+İntelligent Modifier)x4>>>>her level atladığında>>>(4+İnt. Mod.) kadar puan verin Cleric>>>>(2+İntelligent Modifier)x4>>>>her level atladığında>>>(2+İnt. Mod.) kadar puan verin Druid>>>>(4+İntelligent Modifier)x4>>>>her level atladığında>>>(4+İnt. Mod.) kadar puan verin Monk>>>>(4+İntelligent Modifier)x4>>>>her level atladığında>>>(4+İnt. Mod.) kadar puan verin Bard>>>>(4+İntelligent Modifier)x4>>>>her level atladığında>>>(4+İnt. Mod.) kadar puan verin Rouge>>>>(8+İntelligent Modifier)x4>>>>her level atladığında>>>(8+İnt. Mod.) kadar puan verin Sorcerer>>>>(2+İntelligent Modifier)x4>>>>her level atladığında>>>(2+İnt. Mod.) kadar puan verin Wizard>>>>(2+İntelligent Modifier)x4>>>>her level atladığında>>>(2+İnt. Mod.) kadar puan verin Önemli Not: 1) Sınıfı ne olursa olsun eğer oyuncu insan bir Karakter oynamak istiyorsa bu hesaplamalarda 1. level için hesaplamanın toplamına 4 puan ekleyin… 2) Ve yine insan karakter için her level atladığında, alacağı Skill puanı toplamına 1 puan ekleyin. Örnek.: Diyelim ki Murtaza, İnsan barbar olacak ve İntelligent’ı bu arkadaşın 11, bu 11 int.’in Modifier’ı +0 dır yani hiç artısı yok. Zaten Barbarlar konuştukları dili okuyup yazamayan tek ırktır. Şimdi Murtaza arkadaşımızın Skill Point’ını hesaplayalım; Barbarian için formul=(4+İnt. Mod)x4=(4+0(int mod))x4=16, Fakat bu barbar insan olduğu için bu puana 4 daha ekliyoruz ve sonucumuz; Skill Points=16+4=20… Şimdi Bu elimizdeki Puanı karakter kağıdımızda bulunan Skillere dağıtacağız. Peki ama nasıl yapacağız; Öncelikle Her karakter her yeteneği alamaz, eğer kendi Class’ına (sınıfına) ait olmayan bir yeteneği alırsa o yeteneğe 2 puan vermek zorunda kalır, yani iki katını harcar puanının. Önemli nokta 1.level da karakterler seçtikleri yeteneğe Maximum 4 puan verebilirler. Ve her level atladıklarında bu yeteneklerini en fazla 1 puan artırabilirler. Yada başka yeteneklere (Skill’lere) puan verebilirler, ama en iyisi seçilen yetenekleri her levelda maximum puanda tutmaktır. Burada en fazla puan 4 olur dedik, buna Rank yani rütbe deliyor, Şimdi bu barbar arkadaşımızın karakter kağıdına bu 20 puanını dağıtacağız. Ben sadece Barbarın kendi sınıfına ait olan yetenekleri seçeceğim , her bir yeteneği yazıp açıklamam çok zor olur; Not: Eğer karakterin her bir yeteneğe Max. Puan verecekseniz kaç yetenek alacağını hesaplama kolay olur, Skill points/Max. Rank. Yani 20 puanı var bu arkadaşın her bir yeteneğine 1. level olduğu için max. 4 puan verebileceğimiz için, kaç yeteneği olduğunu hesaplamak için 20/4=5… Yani arkadaşımız 5 adet yetenek seçebilecek.. Not: Ve her yetenek Fiziksel ve zihinsel özelliklerdeki Modifierları ister. 1)Riding (Bineksürme)=Rank+Dex. Mod=4(1. level için verilebilecek max. rank)+1(diyelimki bu arkadaşın Dex.’si 12)=5 2)Lİsten (Dinleme)=Rank+Wisdom Mod.=4+2(Diyelimki Wisdom’ıda 14)=+6 3)Handle Animal(Hayvan idaresi)=Rank+Charisma MOd=4-1(diyelim ki Karizması 9 eheheh)=+3 4)Intimidate(Sindirme)=Rank+Charisma Mod=4-1=+3 5)Jump(Zıplama)=Rank+Strength Mod=4+5(Ve diyelim ki Str.i bu elemanın 21)=+9 Tabi burada bazı yeteneklerine zırh cezası alacaktır eğer ağır zırh giyerse. Peki bu puanlar ne işe yarar nasıl kullanacağız? Bu puanlar oyun içerisinde yaptığınız eylemleri belirleyecektir. Hemen Örnek ile anlatalım; Murtaza’nın Barbar karakteri ormanda sefil kalmıştır, çünkü bir savaştaödlekçe kaçmıştır, açtır ve yorgundur, en yakın kasaba yarım günlük yoldur ama onu bile yürüyecek hali yoktur. Ve ileride bir at görür. Hayvana yaklaşır, Dm demiştir ki hayvan senden kaçmıyor. Murtazanın karakteri hayvana binip gitmek ister. Aslında bu basit bir iştir Yani bu işi yapabilmek için Murtaza nın 10 atması yeterlidir. Ama DM baktı ki, murtazanın gerçekten hayatı dağılmış, bu ata binmeyi de kendince zorlaştırabilir. Ve derki kendi içinden DM, murtaza oğlum 15 atamazsan ben o ata sana bir çifte attırırım. VE murtaza zarını atar (tüm yetenek denemeleri için d20 lik zar atılır) ve sonucu 9 gelmiştir. BU arkadaşın Riding yeteneği vardır. Burdan gelen artısı ise +5 dir. Sonu. ise; 9+5=14 yani başarısız yani DM murtazanın göğsüne bir çift Elf işi nalı gömmüştür)) Skill puanı hesabımız da bu kadardır. Hemen kalem kağıt alın ve buraya kadar olan dersler ile karakter kağıtlarının bu kadarlık kısmını hazırlayın, alışın. Bir sonraki ders Feats (Marifetler), Alınan silahlar, XP, vs… olacaktır….   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »

DM Dersleri 4

Karakter Kağıdı Hazırlama II. Bölüm a) HitPoint Hesabı: Bu terime ne demek isterseniz diyebilirsiniz, ama makul olanı Hitpoint’dir. Can puanı da denilebilir. BU kısmı da kafamızdan doldurmuyoruz tabii ki. Her sınıfın bir can zarı vardır, yani barbarian’ların ayrı, Cleric’lerin ayrı vs.. zarları vardır. Bunun için hazırladığınız karakterin seçtiği sınıfa göre zarını atın, Sınıflar ve Canzarları Barbarian—->d12 (1 tane 12 köşeli zar atın) Fighter, Paladin, Ranger—>d10 Cleric(Priest), Druid, Monk—>d8 Bard, Rouge(Düzenbaz)(2. editionda Rouge Thief olarak geçmektedir)—>d6 Wizard, Sorcerer—>d4 Basit Formülümüz – HP=Karakter sınıfının Can zarı + Constitution ayarı (modifier) Tabii bu zarları atıp hemen HP (hitpoint) hanesine yazmıyoruz, neden? çünkü bu değere etki eden bir faktör vardır ki bu da Constitution’ın Modifier’ı dır (yani Constitution değerinin karşılık geldiği artı yada eksi ayar). Örneğin; Con’u 16 olan birinin modifier’ı +3 dür (Bkz ders3. ) Dolayısı ile eğer karakterimiz bir Barbarian (Alışın diye bilerek önce ingilizcelerini yazıyorum) ise Zarına bu modifier’ları ekleriz. Örnek: Barbar’ın karakter kağıdı hazırlıyorsunuz Oyuncunuza Can zarını attırdınız ve sonucu 10 geldi (Küçük değerleri saymayın, yada benim gibi yapın, HP zarı attırmayın, zarını maximum gelmiş kabul edin.) ve diyelim ki bu Barbar kardeşimizin Con.’u 15 dolayısı ile tablodan bakınca Modifierının +2 olduğunu göreceğiz. B öylelikle karakterin HPsi =10 (gelen zar)+2(con modifier)=12 olmuş oluyor. Bunu da hemen karakter kağıdımızda HP yazan yere kaydediyoruz…. b) AC (Armor Class) Hesabı: AC yani ingilizce açılımı ile Armor Class, türkçe açılımı ile yani Zırh Sınıfı, bize bu karaktere vurabilmek için atmamız yada geçmemiz gereken sayı sınırını gösteren ibaredir. Buna bir çok faktör etki eder. Ama önce biraz daha açalım, oyunda bir karaktere vurabilmeniz için, önce onun AC’sini geçmeniz gereklidir, yoksa vurmazsınız. Yani diyelim ki Karakter bir Paladin ve AC si 20, bu karaktere vurabilmek için 20 köşeli saldırı (attack) zarını atarsınız, ve bu zarda bu değere eşit yada büyük olan değeri tutturmaya çalışırsınız. Tabi saf olarak alınmaz bu zar, sizinde bir çok artınız vardır (saldırı bonusu, silahın artısı vs..) ve bunlarda sizin atmış olduğunuz d20 lik zarın sonucuna eklenir. Öncelikle AC formülümüzü yazalım bu formülden hareket ile hesaplayacaksınız. AC=10+Armor+Shield+Dex. Modifier+Size+Mİsc. Peki bunlar ne demek, 10>>>> bu sabit olan sayıdır, yani hiç zırhı olmayıp Levis bir t-shirt giyen bir elemanın AC si 10 dur ) Armor>>>>Karakterin giydiği zırhın verdiği artı. Yani diyelim ki götürdünüz karakteri dükkana ve üstüne aldınız bir Studded Leather armor (Bu arada her sınıf her zırhı giyemez). Ve Studded Leather Armor’ın artısı 3 dür. Her zırhınki farklıdır. Peki ya eksiler? Tabi bazı karakterler giydikleri zırhlarda bazı yerlerde zırh cezası alırlar. Yani odun sobası gibi olan FullPlate giyen bir elemanın tay gibi koşup, sırıkla yüksek atlama yapması beklenemez, bu hareketlerine zırhından gelen eksiler alır. bu eksile Misc. kısmına yazılır. Shield>>>>Karakter’in kullanıyorsa eğer taşıdığı kalkandır. Bazı karakterler kalkan kullanamazlar savaşlarda, büyücüler gibi mesela. Ve bundan dolayı aldıkları artıdır. Diyelim ki karakter küçük tahta bir kalkan kullanıyor, bu kalkanın bonusu +1 dir (Bunları kafandan yazmıyorum, bunlar PH kitabındaki tablolardan bulunan değerlerdir, sizlerde bunlara bakacaksınız, bu diğerleri burda yazmam işi çok uzatır) Dexterity Modifier>>>> buda Karakterin Dexterity’sinin ona verdiği artıdır. 3 nolu derste anlatılmıştı. Diyelim ki Dexterity si bu karakterin 17. Dolayısı ile 3. derse bakarsak artısının +3 olduğunu göreceğiz. Çünküçeviklik bir karaktere vurulup vurulamayacağını belirleyen bir etkendir. HIzlı ve çevik birini ıskalamak daha kolaydır. Size>>>>Bu da karakteriniz boyutundan dolayı aldığı bonusdur. küçüldükçe bonus artar, yani bir Halfling bir Dev ile savaşırken bu bonus artısını kullanır ama kendi boyutunda biri ile cenk ederken bu artısını kullanamaz. Biz şimdilik bir insan için düşünüp bu diğeri normal kabul edip 0 sayacağız. Misc.>>>>Armor kısmında Peki ya eksiler? adı altında açıklanmıştır. Şimdi bu karakterin Ac sini baştan hesaplayalım AC=10+3(studded leather armor)+1(Woodden Shield)+3(Dex. Mod)+0(Size)+0 (misc)(bir ceza almıyor yani) AC=17 Yani bizim bu karaktere vurabilmek içim 17 ve üstü atmamız gerekir. c)SavingThrow (Kurtarma atışı) Hesabı: Bunlar belirli durumlarda karakterinizin atması gereken zarlardır. Ve her sınıfın bu zarlara her Level’da belirli artıları vardır. Biz şimdilik 1. level bir karakter için hesaplayacağız ama önce formüllerimizi yazalım; Fortitude ST (Metanet kurtarması)= Base (her karakterin level’ı ile değişir)+Constitution Modifier Reflex ST (Refleks kurtarması)=Base+Dex. Mod Will ST (İrade Kurtarması)=Base+Wisdom Mod. Diyelim ki karakterimiz bir Ranger yani orman adamı hemen Player’s Handbook Kitabından 1. Level Ranger için Saving Throw artılarına bakıyoruz, 1. Level Ranger >>> Fortitude +2/ Reflex +0/ Will +0 ve diyelim ki Rangerımızın; Constitution’ı 15—-> modifier’ı +2 (bknz ders3) Dexterity’si 16—-> Modifier’ı +3 Wisdom’ı 11—–> mod +0 Bunları yerleştirirsek Fortitude Savingthrow= +2 (base level 1 ranger için)+2(Constitution modifier’ı)=+4 Reflex ST=+0+3=+3 Will ST=+0+0=+0 Bu kurtarma atışları belli başlı yerlerde işimize yarayacak örneğin Ortaya çakılan bir Fireball dan etkilenip etkilenmediğimizi anlamak için Reflex atışı yapılır, gelen sonuç DM in elindeki değere eşit yada büyükse az hasar alır yani azda olsa kaça bilmiştir, az da olsa diyorum çünkü Fireball belirli bir alana çakılan bir büyüdür. Eğer küçükse hasarın hepsini almış demektir.   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »

DM Dersleri 3

Karakter Kağıdı Nasıl Hazırlanır? Karakter kağıdı, oyuncuların oyun içerisinde canlandıracakları karakterlerin bütün özelliklerini içeren kağıt parçasıdır. Göz renginden, Taşıyacağı yüke ve yeteneklerine kadar sayılabilecek ve akla gelebilecek bütün özellikleri barındırır. Burada öncelikle karakter kağıtlarında bir çok özelliği besleyecek değerler vardır ve bunu belirlemek içinde zarlar gereklidir. Ve tabii ki kullanacağımız belli başlı tablolar. Her ne kadar Player’s Handbook da bulunsalar da bizde bu değerleri burada kısaca yazacağız ve Player’s handbook’a bakmadan bu özellikleri puanlayabileceğiz. Başlangıç olarak bakarak yapmak zorunda kalsak da çok karakter kağıdı (Character Sheet) hazırlayarak bunları ezberlemiş ve akıldan yapabilecek duruma gelebiliriz. (bunlara sadece yapısal özelliklerin değerleridir.) Öncelikle zarlarımızı tanıyalım. Oyunda 4 köşeli zardan 20 köşeli zara kadar bir çok zar bulunmaktadır ve bunların her birinin belirli özellikleri vardır (4, 6, 8, 10, 12, 20 ve 100 lük zar (100 lük zar 100 köşeli zar değildir 10 köşeli zardaki değerlerin yanına birer 0 eklenmiştir.) ve toplam 7 adet zarımız var. Oyun içerisinde DM zarları attırırken bu zarların yanlarına “d” ibaresini koyar. Örneğin; 2d4 zar at dediğinde DM, bunun anlamı 2 adet 4 köşeli zar’ı yuvarla demektir. sonuç en az 2 en fazla 8 olacaktır. 2d4 deki 2 atılacak zar sayısını, d’nin sağ yanındaki 4 ise atılacak zarın türünü gösterir. Bu şekilde söylemek zorunda değilsiniz ama işin karizması için güzel olabilir:=)… Karakter kağıtlarında öncelikle 6 temel özelliği belirleriz. Bunlar; 1.Strength (Str) (Güç) 2.Dexterity (Dex) (Çeviklik) 3.Constitution (Con) (Dayanıklılık) 4.Wisdom (Wis) (Bilgelik) 5.Intelligent (Int) (Zeka) 6.Charisma (Chr) (Karizma) ‘dır. ve Özellikleri belirlemek için zar atılır. Belirleme tekniği olarak kendi kullandığım ve benden önceki DM’imin kullandığı tekniği buraya yazacağım; Öncelikle 4 adet 6’lık (6 köşeli zar) zarı alın ve oyuncuya verin. Bir kağıt alarak bu 6 özelliği yazın, sonra kağıdın başka bir yerine geçin ve 3 adet sütun oluşturun, oyuncu 4 tane zarı yuvarlar (bu 6 özelliğin her biri için atar) ve DM olarak bunlardan en yüksek 3ünü kabul edeceksiniz. örneğin oyuncu 4 zarı da attı ve gelen zarlar şöyle; 6, 4, 6, 2, bu zarlardan en yüksek 3ünü alın ve toplayın, sonra elde ettiğiniz değeri bir yere yazın. bu durumda oyuncunun ilk sayısı 14 olacaktır. Ve bu şekilde 6 özellik için her defasında 4 zarı yuvarlayacaktır. Bu oyuncuya 3 takım zar attıracağınız için, yani oyuncu ilk sefer de 6 adet zar atar ve sizde bunu ilk sütuna alt alta yazarsınız. Oyuncuya beğenip beğenmediğini yada yeniden atıp atmak istemediğini sorarsınız. Eğer gelen değerleri beğenmezse ilk sütunu çizer ve ikinci sütuna geçersiniz bunu da beğenmezse son hakkı olan 3. sütuna geçin. Oyuncu attığı zarları kabul ettikten sonra bunları yukarıdaki 6 özelliğinize dağıtın. Yani örnek olarak, Furkan zarları yuvarladı, 6 kere zar attı ve her seferinde attığı 4 zardan en yüksek 3 ünü topladı sizde bunları bir yere not ettiniz. (düşük değerler için bir daha zar attırın. Bana göre 9 an aşağı gelen değerler için. Çünkü oyuncu çoğunlukla bu değerlere burun kıvırır ) Furkanın zar toplamları şu şekilde 15, 17, 10, 14, 16 ve 15, temel olarak aslında çok güzel zarlar, powerplay zoru olmayanlar için tabii ki. Eğer Furkan bu değerlere burun kıvırsaydı, bu sütunu silecek ona yeniden zar attıracaktık. Ya da burnunu kıracaktık. Not ettiğiniz bu 6 değer sıra ile özelliklere dağıtın. Ama nasıl dağıtacaksınız? Öncelikle oyuncunuza Oynamak istediği karakteri sorun, çünkü oyunda her bir karakterin belirli özellikleri vardır ve bunun içinde belirli değerlere sahip olmaları gereklidir. Örneğin Bir Wizard’ın Zeka özelliğinin yüksek olmasına ihtiyacı vardır, çünkü o büyülerini büyü kitabına yazarak ve ezberleyerek yapar. Bunun içinde iyi bir zeka puanına ihtiyacı vardır, bu puan aynı zamanda onu alabileceği büyü sayısını da belirlemektedir. Şimdi devam edelim, Furkana sordunuz (Karakterleri ileride tanıtacağız) ve o bir paladin olmak istediğini söyledi size. Sizde onun zar değerlerine baktınız ve olabileceğini gördünüz. Çünkü Paladin sadece İnsanlardan olabilen Kutsal Tanrı Savaşçılarıdır. Ve her zaman için Kuralcı İyidirler (Lawful Good) ve Bir paladin için Karizma (Charisma) çok önemlidir bunun içinde bu özelliğinin yüksek bir değere sahip olması gereklidir. O zaman en yüksek değerimizi karizmaya verelim. 1. Str: 2.Dex: 3.Con: 4.Wis: 5.Int: 6.Chr: 17 (bu değeri buraya vermek zorunda değilsiniz ama büyü alması için yüksek olmasında fayda var ve paladin olabilmesi için en azından bir 16yı hak eder burası) İkinci olarak bu kişi yani paladin aynı zamanda bir savaşçı olduğu için Strength değeri de çok önemlidir çünkü yapacağı atağı ve sonrasındaki hasarına + (artı) alabilmesi için bu değerinde yüksek olması gereklidir. O yüzden yüksek iki değerden biri olan 16 yı buraya verelim. 15 lerden birini de verebilirsiniz. Hiç sorun değil sonuç olarak onlar da yüksek puanlardır. Çünkü değerler genellikle bir oyuncu için 3 ile 18 arasında değişir. 1. Str:16 (atak ve hasar için önemli olan değer) 2.Dex: 3.Con: 4.Wis: 5.Int: 6.Chr: 17 üçüncü değer olarak bu savaşçının can puanına da ihtiyacı vardır çünkü büyücüler veya rahipler gibi yada hırsız karakterler gibi çoğunlukla arkada değil önde savaşan karakterlerdir ki bu kişi bir savaşçı olduğu için tabii ki güçlü olacaktır. Bu yüzden can puanımızı (Hit Point) etkileyen değer Constitution’dur yani dayanıklılığımız, bu aynı zamanda bizim zehirlere karşı olan metanetimizi de belirler. 1. Str:16 2.Dex: 3.Con:15 4.Wis: 5.Int: 6.Chr: 17 Dördüncü değerimiz savaşçı için ve bir çok kişi için Armor Class (Zırh Sınıfı) ‘ı belirleyen değer olan Dexterity yani çeviklik. Arbedelerdeki kaçınabilirlik değerimizi, ve ok kullanıyorsak yani menzilli silahlarda alacağımız artılamızı etkileyecektir. Bu değer aynı zamanda menzilli silah kullanan yani Rouge (Düzenbaz) gibi karakterler için çok önemlidir. o yüzden diğer yüksek değerimizi de buraya veriyoruz ve karakter kağıdımız yavaşça şekilleniyor, 1. Str:16 2.Dex:15 3.Con:15 4.Wis: 5.Int: 6.Chr: 17 Son kalan iki özelliğe kalan değerleri vermekte serbestsiniz en başta olduğu gibi ama karakterlerin yetenek puanı kazanabilmesi (Skill Points) için Zeka (Intelligent)’ın önemi fazladır. O yüzden zeka özelliğini de düşük tutmamayaçalışın. Bu arada Wisdom özelliği Clericler için büyük önem taşırır, çünkü Rahipler deftere yazarak büyü yapmazlara yada ezberleyerek, onların kaynakları tanrılarıdır ve duaları sonucunda büyüleri onlara tanrıları tarafından bahşedilir, bunu algılayabilmek içinde bilgelik özelliğinin yüksek olması gereklidir, yoksa tanrı yukardan ne kadar bağırırsa bağırsın bizim rahip etrafa bakınıp ses duymak için çırpınmaya devam eder:=) O yüzden buözelliği rahipler için yüksek tutalım. Aslında chr ile str’in yerini de değiştirebilirsiniz ama biz böyle tuttuk bu değeri burada. Ve karakter kağıdımızın ilk kısmı şu şekilde belirir kaşımızda; 1. Str:16 2.Dex:15 3.Con:15 4.Wis:10 5.Int:14 6.Chr: 17 Özellik Ayarlarının Yerleştirilmesi! Başlangıç olarak her özelliğimizin -5’den +5’e kadar değişen ayarları (modifier) vardır. Peki bunlar ne işe yarar? Özelliklere verilen değerlerin aldıkları artılar ve eksilerden oluşurlar. Ve bunlar o değerlere eklenmezler her birinin farklı anlamları vardır.Öncelikle bu değerlerin alacakları + ve – ayarların nasıl yazılacağını gösteren tablomuzu oluşturalım. BU tablodan her karakter kağıdınız (3. edition ve 3,5. edition için) yaralanabilirsiniz. Bir yere kaydetmenizde fayda vardır. özellik Ayar puanı 1 -5 2-3 -4 4-5 -3 6-7 -2 8-9 -1 10-11 0 12-13 +1 14-15 +2 16-17 +3 18-19 +4 20-21 +5 Bu şekilde karakter kağıdımızdaki puanların ayarlarını yerleştirirsek şu şekilde olacaktır; 1. Str:16 (+3) 2.Dex:15 (+2) 3.Con:15 (+2) 4.Wis:10 (+0) 5.Int:14 (+2) 6.Chr: 17 (+3) +Str’in karşısındaki ayar olan +3, bu savaşçının atak ve saldırı zarın alacağı artıdır. yani bu kişinin temel saldırı bonusu diyelim ki +2, bu ayar ile saldırı bonusu toplam +5 olmaktadır. Bu ayar aynı zamanda saldırıya da eklenmektedir, örneğin Two Handed Long Sword (çift elli uzun kılıç (İskoç stili)) kullanıyor, temel olarak attığı hasar (Damage) zarına +3 eklenir ama çift elli kılıç olduğundan, vururken daha fazla basınç uygulayacağından hasarı biraz daha fazla olur o yüzden 1,5 katı alınır (bu şimdilik aklınıza takılmasın çünkü tek el kullansaydı sadace +3 eklenecekti burda sadece bu ayarın aynı zamanda hasar zarına da eklendiğini göstermek içindir) yani attı hasar zarı 2d6 ise buna ek olarak +3’ün 1,5 katı eklenir oda yuvarlamada 4 olarak kabul edilir ve bu savaşçının hasarı 2d6+4 olarak kabul edilir. +Dex’in karşısındaki ayar Armor Class’a (zırh sınıfına) eve menzilli silahlardaki saldırı bonuslarına eklenir. Bunlar ne demek? Armor Class karşı tarafa vurabilmeniz için geçmeniz gereken sayıdır. ve kişi bu sayıyı giydiği zırh, kullandığı kalkan ile oluşturur ve artı olarak da bu çeviklik bonusu ile. Örneğin Paladinimiz Studded Leahter (Kakma deri) zırh kullanıyor ve Large Steel Shield (Büyük çelik kalkan) kullanıyor. O zaman bu savaşçının Armor Classı nasıl hesaplanır? Armor Class= 10(herkes için temel sayı)+Zırh+kalkan+Dex. Bonus bu şekilde Paladinimizin Armor’ı AC=10+3(Kakmaderi zırhdan)+3(Büyük çelik kalkandan)+2(Dex. bonusundan, yani yukarıda karakter kağıdındaki artıdan) Bu şekilde 1. level bir Paladinin AC’si 18 dir. Yani birinin bu kutsal savaşçıya vurabilmesi için 20’lik zar ile 18 ve üzerinde atması gerekmektedir. İkinci ayar konusu ise menzilli silahlardaki saldırı bonusuna artısı idi. Yani bir Hırsız bir crossbow kullanıyorsa atak zarına (menzilli silah olduğu için) Str’in ayarını değil çevikliğin artı değerini ekler. Eğer bu kişi Paladin deilde bir Rouge(düzenbaz) olsaydı attığı attack zarına +2 ekleyecekti. Hasara ise bir artısı yoktur, menzilli silahlarda el ile bir basınç uygulanmadığından hasar zarı tek olarak alınır, Dex. bonusu bu zara eklenmez. Aslında benim mantıksız bulduğum noktada budur. Çünkü orta çağda ve eski dönemlerde ok en öldürücü silah idi ama D&D de d6’lık hasar zarından öte geçemiyor nerdeyse en basit silah. +Con’un karşısındaki ayar bizim can puanımızı etkiler yani HP (Hit point). Her karakterin belirli bir HP zarı vardır. Sınıflar için HP zarları; Barbarian —-> d12 lik zar atar ve üstüne Con ayarını ekler. Ranger,Fighter,Paladin —->d10 Druid, Monk, Cleric —->d8 Rouge, Bard —->d6 Sorcerer, wizard —->d4 Şimdi bizim elemanımız bir paladin olduğundan d10 luk zar atar (maximum geldiğini kabul edersek) Constitution ayarını ekler o zaman paladinimizin HP’si HP= 10+2=12 olur. (burda ki 10 temel sayı değildir biz zarda 10 geldiğini kabul ettik) +Wis’ım karşısındaki ayar bize bir rahibin başlangıçtaki alabileceği 0. seviye 1. seviye bonus büyü sayısını belirler. Bunlara daha ileride değineceğiz. +Int’ın ayarı ise br büyücünün alacağı bonus büyüler gösterir. Aynı zamanda Skill Point hesaplamalarında kullanılır. Her bir sınıf için değişik katsayılar vardır ama önemli olan bu sayılara herkes için ortak olan bu ayarın eklenmesidir. Bu hesaplamaları da ileride anlatacağız şimdilik sadece aklınızda fikrinin bulunması içindir. +Chr’ın ayarıda aynı özelliklerdedir. Paladin için önemlidir. Bu şekilde bir karakter kağıdının temel öğesi olan Özellik Puanlarının dağıtılması ve ayarlarının verilmesini gördük. Daha ileri adımlara geçebiliriz artık….   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »

DM Dersleri 2

Oyun’a Hazırlık Nasıl Yapılmalıdır? Her yer mekanınız olabilir (pek tavsiye edilmese de) ama çoğu zaman olamaz da.Çünkü çoğu oyun için mekan bulmak bazen güç olmaktadır. Kimi zaman kafeler (bazı illerde FRP kafeler) kullanılabilir fakat kafeler sadece size hizmet etmediğinden oyunda kopmalar, DM de yanılmalar meydana gelebilmektedir.Özelliklede atmosfere önem veren DM ler için mekan bulmak çoğu zaman zorlaşır, müziğinden vs.. diğer koşullarına kadar pek çok şey sinir bozucudur. Oyun hazırlığında en önemli şey tabi ki oyun için gerekli materyallerdir. Bir DM önce oyunun senaryosunu yazmalıdır, hızlı giriş yapılan oyunlarınömürleri kısa olduğu gibi tadı da kısadır. O yüzden senaryo iyi bir şekilde hazırlanmalı, senaryoya alternatif yollar eklenmelidir. Örneğin 5 kişilik savaşçı grubu bir rahip ile konuşup kutsal taşı bulmaya gideceklerdir, fakat ya görevi kabul etmezlerse? Bu durumda DM biraz zorlanabilir, oyunda pek aksama olmaz ama DM ilerletmek için daha hızlı düşünmek zorunda kalacaktır. O yüzden kısaca diğer yolları da senaryomuza eklemeliyiz. Bunun içinde süre gereklidir, oyuncularında sabırsız olmaması gerekmektedir. Şu an sadece hazırlıktan bahsedeceğim senaryo işlemleri ise daha ileriki kısımlarda anlatılacak. Mekanınız temiz ve düzenli olsun. Müziklerinizi önceden ayarlayın. Bir elinizin altında edinebiliyorsanız mutlaka bir fiyat listesi bulundurun şamdandan Katapulta kadar her şeyin fiyat listesi elinizin altında bulunsun çünkü oyuncu en umulmadık zamanda cins bir materyal isteyebilir. Elinizde fiyatı bulunmayan şeyler için kafanızdan değer biçin, fazlaca kendinizi kasmayın. ikinci önemli olay elinizde bir harita bulundurun, mekan isimleri ve gidilecek yerler de önemlidir. Campaign Settings’lere ihtiyacınız yok, onları isterseniz kullanabilirsiniz. Eğer maddi gücünüz yetmiyorsa kendi haritanızı kendiniz şekillendirin. Mesela ben ilk oynattığımda Faerun dünyasında sadece Cormyr ile Suzail illerini bildiğimden aslında DM’imizden duyduğumdan:=) oyuncularım sürekli bu kentlerdeydi kimi zaman şehir oluyor kimi zaman kasaba oluyor çoğu zaman da komik oluyor. üçüncü nokta isimler; oyuncularınız dışındaki bir çok kişiyi ve canlıyı siz oynayacağınızdan bir kenarda hazır isimleriniz olsun mutlaka bunlara NPC (Non Player Character) denir. Eğer kuvvetli bir sallama yeteneğine sahipseniz yada dünyanızda fazla kimse ile karşılaşmayacaksa oyuncular, bu maddeyi geçebilirsiniz. Dördüncü nokta Background; yani öz geçmişler.Peki bu ne için gereklidir? Çoğu Player oyuna yeni başladığında oynadığı karakterin ölmesi onun içinönemli değildir. Buda Dm’in canını sıkabilir, oyuncu için bir şey olmasa da ölen karakter için yeni karakter hazırlamak insanı sıkabilir oyunu soğutabilir, yada aynı karakteri 1. seviyeden oyuna başka biri olarak da sokabilirsiniz. O yüzden eğer Oyuncu karakterinin ölmesini umursamıyorsa ki çoğunlukla böyle oluyor ilk seviyeler için oyuncuya karakterini sevdirmek size kalıyor. Bu da o oyuncuya sıkı bir background vererek olur. Onun geçmişini süsleyin keyif alacağı anektodlar düşün, yada aslında hiç bir işlevi olmayan ama ona süslü anlatarak çok bir şeymiş gibi görünen bir şeyler verin. Grup liderleri arasında kendisini ezik hissedebilir ya da daha iyi oyuncular arasında ezilebilir. Bu dengeyi sağlamalısınız. Oyuncular genellikle kısa özgeçmişler ile hemen oyuna dalmak, bir kaç yaratık biçmek, sonunda nirvanaya da ulaşıp Dragon yemek isterler ve sık sık level atlamak isterler. Buna yapacak bir şey yoktur. çünkü başlangıç hep böyledir. Daha sonra grup profesyonelleştikçe Rol yapma daha ağırlıklı olacaktır. Beşinci nokta Zarlar. işte oyun için olmazsa olmaz denecek tek şey budur. Hiç bir malzemeniz olmayabilir, ama eğer bu olmazsa (D&D d20 system için ve diğer d20 system ler için) inanın bana olmaz. sadece tavla zarı ile de oynayabilirsiniz. Orası sizin dönüştürücülüğünüze ya da kendi sisteminize kalmış. Mutlaka mükemmel müzikleriniz olsun ve etkili yaratıcı tasvirler. Ölümleri ya da zaferleri oyuncuları gaza getirerek yada gerçekten üzerek (kalbini kırmak değil tabi ki arkadaşı öldüğünde yasını tutacak kadar üzmek) gerçekleştirin. İşi sakın gevşek bırakmayın, oyunlarda her zaman için geyik malzemesi vardır, bol bolda gülünebilir ama bunu uzun sürdürmeyin, eğer ipin ucunu bir kaçırırsanız komedyadan başka bir şey oynanmaz o oyunda. Ama fazlaca da sıkmayın. Ne olursa olsun (%100 haksız olduğunuz durumlar hariç) işin altından ya da keskin cümlenin altından kalmayı bilin:=) yoksa oyun sonuna kadar bir çok kişi itirazda bulunacaktır. Oynatırken önünüz kapalı olsun ve oyuncular kesinlikle sizin attığınız zarları görmesinler. Grubu ölçün biçin tartın ve ona göre monster çıkarın (eğer DM guide yada Encounter sisteminiz yok ve kendiniz yapıyorsanız). Bazen playerlar çabuk ölebilir siz de onu gerçekten öldürmek istemeyebilirsiniz o yüzden zarınızı düşük söyleyebilirsiniz, bu yüzdenönünüzün kapalı kalmasında yarar var çünkü player “bana acıdı da öyle yaptı” demesin diye. Eğer kıl bir oyuncu ise anında öldürebilirsiniz.:=) Karanlık, mum ışığında, müzik ve tütsünün mükemmel karışımında oynamak kadar zevkli bir şey yoktur. Şimdi hazırlıklarımızı anladık sanırım azda olsa bir bilgimiz oldu artık önemli noktalara geçebiliriz…   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »

yeni kitaplar!

STARCRAFT’IN ACIMASIZ, TEHDİT DOLU VE GÖRKEMLİ EVRENİNDEKİ MACERALAR, SERİMİZİN ÜÇÜNCÜ CİLDİNDE DEVAM EDİYOR. SAVAŞ YIKIMISenatör Corbin Phash tüm politik gücünü oğlu Colin’in psişik yeteneklerini Dominyon’dan gizlemek için kullanmıştır ancak sırları sonunda açığa çıkmıştır. Şimdi sürekli kaçmakta olan ve babasından ayrı kalan Colin’in yolu mültecilerin kaldığı bir uyduya düşmüştür. Dominyon’un peşine taktığı ödül avcısından kurtulabilse bile çevresindeki herkesin kabuslarının oluşturduğu travmalardan nasıl kaçacaktır? 

Devamını Oku »
Ultima Forever

Ultima Var Dediler, Geldik

Gerek hikayesiyle gerek çok yönlü oynanabilirliği ile hemen hemen tüm FRP severlerin oynamış olduğu ve bir dönemin klasiklerinden olan Ultima Online, hikayesiyle yeniden benliğimizde yer etmeye hazırlanıyor. Bu hafta, Ultima Online hayranları için güzel bir hafta. Çünkü sevilen online RPG oyunu daha dün Good Old Games’de Ultima: Underworld ve Ultima: Underworld 2 oyunları sadece 5.99$ fiyata indirilebilir şekilde yayınlandı.

Devamını Oku »

Starcraft Kitapları Satışta!

STARCRAFT’IN ACIMASIZ, TEHDİT DOLU VE GÖRKEMLİ EVRENİNDEKİ MACERALAR, SERİMİZİN ÜÇÜNCÜ CİLDİNDE DEVAM EDİYOR. SAVAŞ YIKIMISenatör Corbin Phash tüm politik gücünü oğlu Colin’in psişik yeteneklerini Dominyon’dan gizlemek için kullanmıştır ancak sırları sonunda açığa çıkmıştır. Şimdi sürekli kaçmakta olan ve babasından ayrı kalan Colin’in yolu mültecilerin kaldığı bir uyduya düşmüştür. Dominyon’un peşine taktığı ödül avcısından kurtulabilse bile çevresindeki herkesin kabuslarının oluşturduğu travmalardan nasıl kaçacaktır? 

Devamını Oku »

Son Videolar