Son Haberler

Son Haberler

dragonlancelogo

İkinci Nesil

Palin Majere Caramon ve Tika’nın en genç oğlu olan Palin şu anda Krynn’in en güçlü büyücüsüdür. Aslında Beyaz Cüppelilerden olan Palin, Test’ten sonra amcasının asasını—Magius’un asasını—taşımaya başlamıştır. İkinci Afet’ten sonra, Sihir Akademisi’ni kurmuş ve dünyada kalan büyücülere kayıp büyü sanatının yeni halini öğretmeye başlamıştır. Steel Brightblade Kitiara Uth-Matar ve Sturm Brightblade’in oğlu olan Steel, genç yaşında Takhisis Şövalyeleri’nin arasına katılmıştır. Karanlık Kraliçe’nin etkisinden babasının yıldız ziyneti ve taşıdığı Brightblade kılıcı sayesinde kurtulmuştur. Steel Yarık Savaşı’nda hayatını kaybetmiş ve Son Kahramanlar Mezarlığı’na gömüşmüştür. Usha Majere Usha Majere bir Irda çocuğudur. Bu unutumuş ırk tarafından yetiştirilen Usha, dünya karşısında çok toy kalmaktadır. Palin Majere ile karşılaşmış ve ona Yarık Savaşı sırasında Kaos’u yenmesi için yardım etmiştir. Palin ve Usha evlenmişler ve sonradan bir Solamniya Şövalyesi olan Linsha adlı bir kız çocukları olmuştur. Tanin ve Sturm Majere Bu ikisi Caramon ve Tika’nın Palin’den daha büyük olan çocuklarıdır. Yüzyıllarca geçmişe dayanan aile tarihinde ilk defa Solamniya Şövalyeliği’ni seçen Majere’lerdir. Tanis Yarımelf ve Sturm Brightblade’den isimlerini alan iki kardeş, Kaos’un Yazı’nda gerçekleşen savaşın başlarında hayatlarını kaybetmişlerdir. Ayşarkısı & Parlakşafak Nehiryeli ve Altınay’ın kızları olan Ayşarkısı ve Parlakşafak, babalarıyla birlikte Ansalon’un doğusundaki topraklara, Malystyrx’in istilası üzerine yola çıkmışlardır. Bu sırada Parlakşafak ve babası ölmüşlerdir fakat Ayşarkısı—korkunç yaralar almasına karşın—canlı bir şekilde kaçabilmiştir. Hala Kenderyurdu’nun kanayan yaralarını sarmakla uğraşmaktadır. Gilthas Kanan Tanis Yarımelf ve Laurana Kanan’ın tek çocukları Gilthas Kanan’dır. Porthios zorla Qualinesti tahtından kovulunca, elf senatörler onun yerine Gilthas’ı geçirdiler. Gilthas şimdi bir kukla kraldır ve senatörlerin dediklerini yaptığı gibi, Takhisis Şövalyeleri tarafından da kullanılmaktadır. Jasper Fireforge Flint Fireforge’un yiğeni olan Jasper dini bir görev için Abanasinya’ya gitmiş ve burada amcası ona bir rüyada görünmüş ve onun Son Yuva Hano’na gelmesini sağlamıştır. Burada Jasper ölümcül bir şekilde yaralanmış ve oldukça fazla çaba harcayan Altınay tarafından iyileştirilmiştir. Bu sırada mistizimi öğrenen Jasper, Altınay’la birlikte bu konuda çalışmaya başlamış ve onun sağ kolu olmuştur. Schallsea’deki Işık Hisarı’nda ona yardım etmekteydi. Daha sonraları ejderha yükseklordlarının peşlerinden maceraya çıkan kahramanlara yardım etmek için gruba katılmıştır. Beş ejderhaya karşı verilen son dövüşte, Jasper siyah yükseklord Onysablet tarafından öldürülmüştür.   Yazan: Arda Çakır

Devamını Oku »
dragonlancelogo

Efsanevi Kötü Adamlar

Lord Soth Lord Soth eskiden tarikatının en yüksek rütbelilerinden olan bir Gül Şövalyesiymiş. Bir gün, atını sürerken, elf rahiplerinin bulunduğu bir karavanın yakınlarından geçmiş. Bu sırada gördüğü genç bir elf rahibe aşık olmuş. O zamanlar evliymiş fakat elf kızının karşısında karısını unutmuş. Hem kutsal evlilik hem de şövalyelik için verdiği yeminleri hiçe sayan Soth tutkusuna yenilmiş. Kıza yalan söyleyerek onu iğfal etmiş ve evlenme vaadiyle onu Dargaard Kalesi’ne götürmüş. Bu sırada karısı da gizemli bir şekilde ortadan kaybolmuş. Elf kızı olayın gerçek yüzünü öğrense de şövalyeye sağdık kalmış. Şövalyenin yeniden itibarını kazanabilmesi için Mishakal’a yalvarmış. Lord Soth’a Afet’i durdurabilme gücü bahşedilmiş, fakat bunu yaparken hayatını da kaybedecekmiş. Elf mürid sayesinde Istar’a doğru yola çıkmış Soth. Yolda yine elf rahiplerle karşılaşmış ve onların yeni karısının kendisini aldattığını söylemeleri tuzağına düşmüş. Yarı yoldayken kıskançlık hiddetiyle kaleye karısını öldürmeye geri dönmüş. Tam bu sırada Afet olmuş ve karısını ve çocuğunu öldürmüş–ama karısı son anında Lord Soth’a lanet okumuş. Lord Soth Krynn üzerinde artık bir ölü şövalye olarak dolanmaktadır! Askerleri undead savaşçılar olmuşlar ve elf rahipler de her gece kendisine ağıt yakan bansheelere dönmüşlerdir. Soth, Mavi Hanım’a, Kitiara’ya hizmet etmekte ve onun ruhunu – hala – kendisine eş olması için tuzağa düşürmeye çalışmaktadır. Yeminbozucu Rennard Huma’nın amcası ve Afet’ten önceki zamanlarda yaşamış bir Gül Şövalyesi olan Rennard, bir salgının kurbanı olmuş ve hayatı için Morgion’la anlaşma yapmıştır. Döndüğünde, Rennard ruhunu feda etmiş ve bir Morgion rahibi olarak Üçüncü Ejderha Savaşı’nda Şövalyelerin Büyük Ustası’nı zehirlemiştir. Rennard, Huma Dragonbane ile yaptığı bir düello sırasında ölmüş ve karanlık tanrısının yenilmesine neden olmuştur. Gargath Gargath Grimücevheri ele geçirmiş ve taşın vahşi büyüsünü kullanmıştır. Kulesi, Reorx adına taşı ele geçirmek isteyen gnomlar tarafından kuşatılmıştır. Grimücevherin büyücüden kaçtığı ve gnom ordularını kenderlere ve cücelere dönüştürdüğü söylenmektedir. Galan Dracos Üçüncü Ejderha Savaşı’nda asi bir büyücü olan Dracos, Karanlık Kraliçe’nin bir uşağıdır. Dracos’un arzu ettiği şey, bir boyutkapısı açıp Takhisis’in dünyaya girişini sağlamaktı ve bunu başardı da! Takhisis’le yaptığı savaştan önce Huma Dragonbane, Magius’un asasını asi büyücünün güç aldığı yeşil bir kristal küreye atarak Dracos’u yendi. Ölmüş gözükmesine rağmen o an için ölmemiş olan büyücü, hemen sonra, ruhunu Takhisis’in gazabından kurtarmak için, kendisini yok etmiştir.   Yazan: Arda Çakır

Devamını Oku »
dragonlancelogo

Dünün Kahramanları

Huma Dragonbane Belki de en ünlü Solamniya Şövalyesi olan Huma, basit bir Taç Şövalyesidir. Yine de, kalbinin saflığı sayesinde Paladine onu, iyilere savaşı kazandıran efsanevi Ejderhamızrağı’nı bulması için seçmiştir. Gümüş ejderha Kalp’e (Gwynneth’e)—kötü kaderi sayesinde Huma’nın aşık olduğu kişi—binmiş ve Karanlık Kraliçeyi Cehenneme geri dönmeye zorlamıştır. Fakat ne yazık ki şövalye de ejderha da savaşta ölmüştür. Silvanos Silvanos’un birliği altında, elf kabileleri Silvanesti ormanına yerleşmiştir. Silvanos büyük elf devlet adamı ve generaliydi, yönetim şeklinde düzenlemeler yapmış ve Silvanost şehrini kurmuştur. Silvanos ilk defa Yıldızların Sözcüsü olan kişidir. Kith-Kanan Silvanos’un torunu olan Kith-Kanan, Kardeşkıyımı Savaşı’nda savaşan Silvanesti Elflerinin ana gücü olan Yabanikoşucular’ın lideriydi. İkiz kardeşlerin genç olanı olan Kith-Kanan, Silvanesti’nin ‘saflık’ politikasını beğenmeyerek kendi yandaşları olan elflerle birlikte Qualinesti’ye giderek benzer bir uygarlık kurdu. İlk Güneşlerin Sözcüsü oldu ve yönetimdeki olağanüstü başarılarından dolayı da cücelerin yardımıyla Pax Tharkas’ı inşa ettirdi. Kender Balif Balif, Silvanos’un en güvendiği teğmeniydi. Hakkında fazla bir bilgi olmayan Balif, bazen bir elf gibi davranmakta, bazen de bir kender gibi davranmaktadır (bu yüzden oldukça fazla yaşamıştır). Aslında Balif Grimücevher tarafından kendere dönüştürülen bir elftir. Vinas Solamnus Vinas Solamnus, Ergoth İmparatorluğu ordularının kumandanlarından biriydi. Kendisine İmparatorluğun kuzey taraflarında bir asi birliğini yok etmesi söylenmiştir, ve bu iş için gönderilmiştir. Asilerin amaçlarının ne olduğunu anlamaya çalışırken, onların haklı olduğunu görmüş ve bu sefer de Ergoth İmparatorluğu üzerine ilerlemiştir. Ergoth teslim olmuş ve kuzey ve doğu topraklarını Solamnus’a bırakmıştır. Bu topraklar şu anda Solamniya olarak bilinmektedir. Daha sonra Solamnus, Paladine, Kiri-Jolith ve Habbakuk’un emirlerine uyarak Solamniya Şövalyeleri’ni kurmuştur. Kharas Kharas, ya da cüce dilinde “şövalye”, belki de Cücekapısı Şavaşı’nın en ünlü savaşçısıdır. Kharas, Dağ cüceleriyle dövüşmüş ve dövüşürken de savaş alanında düşmanlarını öldürdüğü ve onlara acıdığı için ağlamıştır. Kharas’ın Çekici, Reorx’unkine çok benzeyen bir çekiçtir ve tek bir yöneticinin altındaki birleşmiş cüce tendomlarının sembolüdür. Çekiç, Mızrak Savaşı sırasında Yol arkadaşları tarafından tekrar bulunmuştur. Magius Huma’nın çocukluk arkadaşı olan Magius iyiler tarafında dövüşen güçlü asi bir büyücüdür. Üçüncü Ejderha Savaşı sırasında, Galan Dracos tarafından öldürülmüştür, çünkü daha önce yaptığı savaşlarda büyü gücü iyice zayıflamıştır. Bu yüzden Krynn üzerindeki büyü kullanıcılarının hançer taşımalarına izin verilir. Magius’un Asası Konsey tarafından alınır ve Yüksek Büyücülük Testi’nden sonra Raistlin Majere’a verilmiştir. Derkin Lawgiver Derkin Lawgiver Egoth madenlerinde tuzağa düşürülmüş, tahtın bilinmeyen varisi olan Thorbardin’in ilk kralıdır. Asilzadeler Ergothluları sürme konusunda karar alıktan sonra, Kılıçkabzası Parşömeni’ni imzalamış ve Pax Tharkas’ın inşasında Kith-Kanan’a yardım etmiştir. Minotaur Kaz Eski Minotaur arena şampiyonu olan Kaz, kendi sosyetesinin saygı duyulan bir üyesiydi. Bununla birlikte, Üçüncü Ejderha Savaşı sırasında bir ogre olan kaptanını öldürmüş ve ordudan kovulmuştur. Huma Dragonbane ile arkadaş olan Kaz, Şövalye arkadaşından iyiliğin yollarını öğrenmiş ve belki de şeref ve zayıfı ele geçirmekten başka yaşam şekillerinin de olduğunu öğrenen tek minotaur olarak da tarihe geçmiştir. Kararsız Sir Pirvan Kralrahip zamanında Pirvan, Palanthas’ta yaşayan bir hırsızdı. Hızsızlar Loncası’nın saygın bir üyesi olan Pirvan sık sık büyü kullanmıştır. Korkusuz bir karşılaşmadan sonra, savaşçılar tarafından tutsak edilmiş ve kendisini güçlü bir büyücüye, bir ejderhaya ve bir haydut ordusuna karşı savaşırken bulmuştur. Zamanla Pirvan kılıç kullanmayı, kahramanca ve onurluca dövüşmeyi öğrenmiştir. Şaşırtıcı bir şekilde, geçmişinde yaptığı şeyleri hiçe sayan Solamniya Şövalyeleri onu kendi bünyelerine kazanmak istemiştir. Daha sonraki yıllarda, ve birçok maceradan sonra, mevki yükselmiş ve bir Gül Şövalyesi olmuştur. Karısı Haimya ile uzun bir süre yaşamış ve sonuna kadar Solamniya Şövalyeleri’ne sadık kalmıştır. Hestanfalas (Bordon Hest) Diğer bir adı da Hestanfalas olarak bilinen Bordon Hest, Kardeşi Sithsd tarafından Silvanesti’den kovulan Kith-Kanan’ın ordusundaki bir generaldi. Kendisi daha sonra takipçilerini Vedvedsica etrafında toplanmaları için yönlendirmiş ve yeraltında büyük bir şehir olan Vartoom’u kurmuştur. Bu yeraltında yaşayan elf ulusu Hest olarak anılmış ve insanlarına da Hestitler denmeye başlanmıştır. Nehiryeli Mavi kristalden asa ile ilgili görevi sırasında Hestitlerle karşılaşmıştır.   Yazan: Arda Çakır

Devamını Oku »
dragonlancelogo

Büyücüler

Ancilla Ancilla, Garlund’un bir köyünde büyümüştür ve Hederick’in kardeşidir. Çok genç yaşta büyüye karşı doğal yetenek göstermiş ve kendi annesi tarafından bir cadı olması için Garlund’un dışına çıkarılmıştır. Ancilla gerçek tanrıların varlığını keşfetmiş ve güçlü bir beyaz cübbeli büyü kullanıcısı olmuştur. Yıllar sonra Hederick’i kurtarmak için Garlund’a dönmüştür. Fakat Hederick bunu kabul etmemiş ve bir Arayan rahibi olmuştur. Buna rağmen o zamanlar Hederick’in Arayan rahip-öğretmeni Tarscenian Ancilla’yı dinlemiş ve ona katılmıştır. Bu ikisi birbirlerine aşık olmuş ve uzun bir süre birlikte yaşamışlardır. Ancilla kardeşini izlemiş ve onu ve Arayanlar adına yapılan hareketleri durdurmaya çalışmıştır. Mızrak Savaşı’ndan birkaç sene öncesinde gücünü kırk kadar beyaz cübbeli büyücüyle birleştirerek Hederick’in karşısına çıkmışlardır. Hederick güçlü bir büyülü aletle, Ancilla’nın büyüsünü geri kendisine döndürmüş ve ruhunu Solace’daki bir vallenağacının içine hapsetmiştir. Daha sonra buradan kurtulmuş ve Arayan Tapınağı’nın yıkılmasına neden olmuştur. Ancilla, Hederick’in kaçmasına izin vermiştir ve vallenağacı hapsinden kurtulduktan kısa bir süre sonra da ölmüştür. ‘Bob’ ‘Bob’, Flotsam yakınlarında yaşayan bir necromancerın çevredeki bilinen ismidir. Kendisini korumak amacıyla kimliğini saklamış ve sadece sahte ismini kullanmıştır. Bu karanlık büyücü Mızrak Savaşı sırasında, kötü bir ordu oluşturmuştur. Savaştan kısa bir süre sonra ordusunu Floatsam’ı ele geçirmek için buraya saldırtmıştır. Ordusu bir ‘greater abishai’ tarafından bozguna uğratılmış ve saha sonra da peşinden gönderilmiş olan bir ‘juggernaut demon’ tarafından da öldürülmüştür. Caitiff Caitiff, normalde bir Silvanesti elfidir fakat büyünün karanlık tarafına ilgi duymasından dolayı kısa bir süre sonra yurdundan ayrılmak zorunda kalmıştır. Daha sonraki yıllarda Ergoth İmparatoru Emann Quisling’e hizmek etmeye karar vermiş ve onun danışmanı olmuştur. Karanlık sanatla uğraşması sayesinde Caitiff, bir ‘lich’ olarak sonsuza kadar yaşama şansını elde etmiştir. Bir süre sonra da Emann yerine İmparatoriçe Phrygia’nın hizmetine geçmiştir çünkü İmparatoriçe onu kontrolü altına alıp kendisini kontrol etmesine izin vermemek istemiştir. Solamnus’un güçleri Daligoth’daki imparaktorluk sarayını kuşattıklarında başka boyuttan undead güçleri çağıran da yine Caitiff’tir. Vinas ve adamları nihayet Daligoth’u ele geçirdikten sonra yaptıkları ilk işlerden biri de Caitiff’i yok etmek olmuştur. Ruh taşlarını parçalamış, kemiklerini kırmış ve kutsal suyla onu kutsamışlardır. Lich sonunda ölmüş ve ikinci defa dünyaya gelmeyi başaramamıştır. Fistandantilus Fistandantilus şu ana kadar en uzun süre yaşamış insandır. Büyü kariyerine Kırmızı Cübbe ile başladı, fakat yaşı ilerledikçe artık kesinlikle öleceğini anladı. Bu yüzden Karanlık Kraliçe’nin tarafına döndü ve bu sayede ihtiyacı oldukça sayısız genç çırağının yaşam enerjisini emerek kendi hayatını uzattı. Fistandantilus, Cücekapısı Savaşı’nda Skullcap’de yok olmuştur (beden olarak), fakat ruhu Raistlin Majere’i canlı tutarak gelecekte bu ruhu kabul edebilecek tek bedene (Raistlin’in bedenine) sahip olmak için çabalamıştır. Raistlin geçmişe yolculuk yapıp onu yokettiğinde planı da suya düşmüştür. Harrawell Dracart Dracart, Luerkhisis Tapınağı’nın ilk günlerinde göze batan önemli bir siyah cübbeli büyücüdür. Baş rahip Wryllish Parkane’in yakın bir müttefiki olan Dracart ayrıca ejderanların yaratılmasından sorumlu olan üç kişiden de biridir. Mızrak Savaşı sırasında Dracart, ejderhaordularını güçlendirmek amacıyla çok sayıda ejderan yaratmış ve Ariakas’ın gerçek takipçilerinden biri olduğunu kanıtlamıştır. Savaşın son zamanlarında boynu kesilmiş olarak bulunmuştur. Katil hiçbir zaman doğrulanamamıştır; fakat birçok kişi bunu ejderan generali Maranta’nın yaptığından şüphelenmektedir. Justarius Justarius, atletik bir yapıya sahip olmasıyla övünen bir gençdi. Genç yaşlarda büyüye karşı doğal bir yetenek göstermiştir. Justarius’un daima dengede duran bir ruhu vardır ve kırmızı cübbe giymektedir. Test’i sırasında yaralanmış ve bedenini büyüye feda etmiştir. O günden sonra da Justarius topallayarak yürümeye mahkum olmuştur. Birkaç yıl sonra Kırmızı Cübbeliler tarikatı basamaklarında yükselmeye başlamış ve kısa bir süre sonra da Kırmızı Cübbelilerin Başı Belize’den sonra en yetkili kişi olmuştur. Belize daha sonra asi bir büyücü olmuş ve öldürülmüş, bunun üzerine de Justarius tarikatın başına geçmiştir. Justarius daha sonraki yıllarda önemli bir kişilik olarak rol oynamıştır. Öğrenci olarak kendisine hiçbir ünü olmayan Guerrand DiThon’u seçmiştir. Üçler Konseyi’ne yükselmiş ve Mızrak Savaşı’ndan sonra da en yüksek mevki olan Büyücüler Konseyi Başı mevkisine, bir önceki Konsey Başı olan Par-Salian yaşlılıktan dolayı bu görevden ayrıldıktan sonra, yükselmiştir. Justarius, kendisinin yetenekli bir lider olduğunu zamanla kanıtlamıştır. Takhisis Şövalyeleri Ansalon’u ele geçirmeye başladıklarında, birkaç büyücüyle birlikte Fırtınanın Kalesi’ne saldırmışlardır. Dalamar ve diğer güçlü büyücülerle birlikte Gri Cübbeliler’e karşı savaşmış fakat saldırı sırasında hayatını kaybetmiştir. Kızı, Jenna, onun konseydeki yerine geçmiştir. Kara Dalamar Kara Dalamar, Raistlin’in tek çırağıydı. Konsey tarafından başbüyücünün yaptıklarına casusluk etmesi için gönderilmiştir. Raistlin bu yapılanları farketmiş ve Dalamar’ı ihaneti yüzünden cezalandırmıştır. İntikam çok güçlü olmasına karşı, bu karanlık Silvanesti elfi efendisine oldukça fazla saygı duymaktadır. Dalamar, İkinci Afet’ten sonra gizemli bir şekilde ortadan kaybolmuştur. Krago Krago, Sanction’da yaşayan bir simyacı ve büyü kullanıcısıdır. Mezar soygunculuğundan ve yasaklanmış türde büyü kullanmaktan, Mızrak Savaşı’ndan birkaç yıl önce tutuklanmış ve ölüme mahkum edilmiştir. İnfaz edileceği zamanı beklerken Krago serbest kalması sağlanmış ve Takhisis’in ajanları tarafından Xak Tsaroth’a götürülmüştür. Yıkık şehirde, Krago siyah ejderha Khisanth’a hizmet etmeye karar vermiş ve ejderhaorduları için savaşacak olan yeni bir kentenkele-savaşçı türü yaratmaya uğraşmıştır. Krago, civa ve yılan yumurtaları kullanarak çok güçlü kertenkele adamlar yapmayı başarmıştır da. Nehiryeli prototipleri yok etmeyi başardığındaysa Krago hayat çalışmasının gitmiş olduğunu ve bu yüzden hayatını kaybedeceğini anlamıştır. Nehiryeli’yle birlikte kaçmaya çalışmış fakat Khisanth’ın ejderan subayı Shanz tarafından öldürülmüştür. Ladonna Ladonna uzun bir süre boyunca Siyah Cübbeliler’in başında kalmıştır. Konsey’in başı olan Par-Salian’ın ilk aşkıdır. Gençken güzel bir kadındı, büyüsü güçlüydü ve biraz da kendini beğenmiş biriydi. Dalamar’ı Palanthas Kulesi’ne bir ajan olarak göndermek onun önerisiydi. Raistlin’in kendisinden çok daha güçlü olduğunu ve istese, kendisini Konsey’deki yerinden edebileceğini çok iyi biliyordu. Mızrak Savaşı’ndan sonra, tamamen ortadan kaybolmuştur (Ardılı Dalamar ile yaptığı büyüsel bir savaşta kaybedip ölmüş olduğu düşünülmektedir.). L’Indasha Yman L’Indasha, üç bin yıl boyunca Paladine için, ötesindeki muazzam güce kötü güçler ulaşmasın diye yazısız rünleri korumuştur. Paladine rünlerin koruyucusunun yaşlanmamasını ve ölmemesini sağlamış ve onu, Huma’nın soyundan gelen uygun birinin gelip devralacağı zamana kadar, rünleri korumakla görevlendirmiştir. L’Indasha, Daeghrefn, Abelaard ve Nidus’un leydisi ile karşılaşmıştır. Mızrak Savaşından birkaç on yıl önce, Verminaard’ın doğumu sırasında ebelik yapmıştır. Daha sonraki yıllarda Nidus’un mutemedi Robert ile birlikte yaşamaya başlamıştır. Aglaca rünleri taşıyan kişidir ve öldürüldüğünde kehanet asla gerçekleşmeyecek bir hal alır ve bu yüzden de L’Indasha sonsuza kadar rünü korumakla lanetlenir. Fakat genç bir Solamniya leydisi ve Aglaca’nın sevgilisi olan Judyth, L’Indasha ve Robert’ın arasındaki aşka tanık olmuştur. Buna dayanamayan Judyth tüm merhametiyle rünün koruma görevini kendi üzerine almıştır. Daha sonra L’Indasha, Robert ile birlikte oradan ayrılmış ve geri kalan yıllarını birlikte huzur içinde yaşayarak geçirmişlerdir. Par-Salian Par-Salian, Dördüncü Çağ boyunca, Krynn üzerinde yürüyen ve söz sahibi olan en güçlü büyücülerden biriydi. Daima çalışkan biri olmuştur ve arkadaşı Justarius gibi macera peşinde koşmaktansa kitapların tozlu sayfaları arasında kaybolup gitmeyi tercih etmiştir. Genç yaşlarındayken Ladonna’yla karşılaşmış ve ona aşık olmuştur. Fakat büyücülük kariyerlerinde Par-Salian daima ışığın yolunu takip ederken Ladonna gölgelerin arasını seçmiştir, bu yüzden aşkları hiçbir zaman açığa vurulmamıştır. Par-Salian sonunda Beyaz Cübbeliler’in başı olmuştur ve hemen sonra da Büyücüler Konseyi Başkanlığı’na getirilmiştir. Uzun yıllar boyunca, başbüyücü bu mevkide kalmış ve Üçler Koneyi’ne hizmet etmiştir. Ayrıca Par-Salian, dünyaya yayılan kötülüğü durduracak kişinin Raistlin Majere olduğunu öngörerek kendisini genç yaşta Test’e girmesine izin vermiştir. Daha sonraki yıllarda, Raistlin’in Ansalon için bir tehdit olduğu zamanlarda bile yaşça zayıflamış olan Par-Salian görevini terketmemiştir. Saygıdeğer büyücü, Raistlin’in Cehennem’e girmesinden birkaç yıl sonra vefat etmiş ve Paladine tarafından eşlik edilmiştir. Daha sonra yerine, Beyaz Cübbeliler’in başı olarak Dunbar Mastersmate geçmiş ve Justarius da Büyücüler Konseyi Başkanı olmuştur. Rannoch Işık Çağı’nın sonlarına doğru yaşamış olan Rannoch, o zamanların en güçlü siyah cübbeli büyücülerinden biriydi. Kralrahip tüm büyücülere karşı savaşma kararı aldığında buna çok sinirlendi. Bununla birlikte Beyaz Cübbelilerin başı kulenin anahtarını Palanthas’ın lorduna verirkense iyice çileden çıkmıştır. Büyük bir sinirle, Palanthas kulesinin üzerine yaptığı bir lanetle bir daha kuleye kimsenin girememesini sağlamış ve kanıyla da kuleyi mühürlemiştir. Bununla birlikte, Rannoch kendini kuleden aşağı atmış ve parmaklıklara saplanarak ölmüştür. Lanetse kulede kalmış ve asla da bozulamamıştır. Rubina Siyah Cübbeliler Tarikatı’nın yüksek rütleli büyücülerinden biridir. Güç Çağı’nda Rubina, Istar’ın en güzel ve en güçlü büyücüsü olarak ün yaptı. Istar ve Karthay arasındaki ticari kavka patlak verdiğinde, bu büyücünün dikkatini çekti. Rubina daha sonra Istar ordusunu Karthay’ın ticaret yollarına saldırmasını önlemek için çabalayan Solamniya Şövalyesi Sir Pirvan ve onun yol arkadaşları arasına katıldı. Bu mücadeleleri sırasında Rubina, Karanlık Kraliçe’si için savaşmak yerine, Takhisis’in rahiplerine karşı savaşmak zorunda kalmış ve birçok yerde arkadaşlarını korumak için savaşmıştır. Rubina orduyu attığı birçok ateştopu büyüsü sayesinde bozguna uğratmış fakat sonunda da General Gildas Aurhinius tarafından le geçirilmiştir. Daha sonra Takhisis tarafından, ihaneti nedeniyle lanetlenmiş ve esir düşmesinden kısa bir süre sonra da öldürülmüştür. Speratus Speratus, Kırmızı Cübbeliler tarikatına ait güçlü bir büyü kullanıcısıdır. Ünü sayesinde Nidus’un saray üyeleri arasında kendisine yer edinebilmiştir. Nidus, Taman Busuk bölgesindeki güçlü bir şehirdir. Speratus daha sonra, Nidus’un Lord’u Daeghrefn’in danışmanı olmuş ve baş büyücü mevkisine yükselmiştir. Speratus lordu için entrikalar çevirmiş ve suikastler düzenlemiş fakat Nidus ve Doğu Sınırları arasında yapılacak bölgenin yönetici kardeşi değiştirme törenine kadar da istediği konuma yükselememiştir. Kırmızı ejderha Köz, Nerakalı haydutlar tarafından öldürülebilmesi için Speratus’u yönlendirmeye çalışmıştır. Sonunda Speratus gerçekten de haydutlar tarafından öldürülür. Köz ise büyücünün saraydaki mevkisine, Cerestes adını taşıyan bir insan kılığına bürünerek geçmiştir ve Nidus Lordu’nun danışmanı ve baş büyücüsü olmuştur. Tik Deepspeaker Tik hem bir Zhakar hem de bir cüce bilginidir. Zhakar Kalesi’ndeki gücün anahtarının entrika ve ihanet olduğunu kısa sürede anlamıştır. Hırslı Lord Rackas Ironcog’la yakın arkadaş olmuşlardır ve bir sonraki kişi olarak krallığa yükselebilmesinde ona yardım etmiştir. Önemli bir günde, bu ikili Zhakar’ın o günkü kralı olan Pulc Tenstone’u tuzağa düşürmüşlerdir. Tik kralı kör etmiş ve Rackas da onu öldürmüştür. Rackas daha sonra kral, Tik ise onun yakın büyücüsü ve baş danışmanı olmuştur. Tik, Mızrak Savaşı öncesine, Ariakas’ın Zhakar Kalesi’ne gelişine kadar, bir süreliğine hizmetine devam etmiştir. Bilge kralının isteği üzerine Ariakas’ı öldürmeye teşebbüs etmiş ve bu sırada, ihaneti nedeniyle, Ariakas’ın ejderhası olan Tombfyre tarafından öldürülmüştür. Whastryk Kite Whastryk, Afet’ten birkaç on sene öncesinde yaşamış olan ve gelecek vaadeden bir Siyah Cübbeli’dir. Kariyeri, büyük Fistandantilus’un kendisini birlikte çalışmaya davet etmesiyle değişmiştir. Genç büyücü bu teklifi kabul etmiş ve başbüyücüyle birkaç ay geçirmiştir. Afet’e birkaç ay kalmışken, Whastryk ve diğer çıraklar Fistandantilus’un kulesinden gönderilmişlerdir (Bu sayede başbüyücü ve seçilmiş öğrencisi (Raistlin) çalışmalarına devam edebileceklerdi!). Ayrılmaları üzerine, Fistandantilus, Whastryk’e gizemli bir gümüş şişe hediye etmiş ve onu hayatını kesin olarak kaybedeceğini anladığı anda içmesini söylemiştir. Whastryk daha sonra Liman şehrine gitmiş ve kendisini orada şehrin efendisi olarak ilan etmiştir. Kara Kite korkulan ve saygı gösterilen bir efendi olmuş ve insanlardan vergi almaya başlamıştır. Ama ne yazık ki, AS 37’de, Kara Kite kendisine vergisini vermeyen bir demircinin kızını kaçırmıştır ve kendi sonunu hazırlamıştır. Bir sinirle demirci Kite’ın kulesinegirmiş ve büyücüyü öldürmüştür. Ölümünden hemen önce Whastryk, gümüş şişenin içindekileri içimiş fakat yine de ölümden kurtulamamıştır. Korkulan Kite’ın saltanatı da bu şekilde sonlanmıştır.   Yazan: Arda Çakır

Devamını Oku »
dragonlancelogo

Yüceefendiler ve Takipçileri

Yüceefendi Kitiara Uth Matar Kitiara, paralı asker Gregor Uth Matar ve Solace’lı Rosamun’un kızlarıdır. Küçük yaşlardayken kendisini bir idol olarak gördüğü babasının, bir yolculuk için ayrıldığını ve bir daha hiç geri dönmediğini öğrenmiş ve durum onu derinden etkilemiştir. Ergenlik çağlarında üvey kardeşleri olan Caramon ve Raistlin’i yetiştirmiş ve daha sonra da babasının izini bulmak için yola çıkmıştır. Yaşadığı maceralar onu bir paralı asker çetesinin içine itmiştir. Burada dövüşün tadını almış ve paralı askerlerin nasıl yaşadıklarını öğrenmiştir. Döndükten sonra bir süreliğine Yolarkadaşlarıyla birlikte yolculuk ve bu sırada talihsizlikler karşılaşmıştır. Bu arada Tanis Yarımelf’e aşık olmuş ve fırtınalı bir ilişki yaşamaya başlamıştır. Beş sene sonra buluşmak için ayrıldıklarında Solace’dan Sturm Brightblade ile ayrılmıştır. Yolculuk sırasında onu iğfal etmiş ve ondan Steel Brightblade adlı bir çocuk yapmıştır. Sturm’un bunu asla bilmemesini sağlamış ve bebeği Sara Dunstan adlı bir çocuk bakıcısına bırakmıştır. Kit, Ariakas ile karşılaşmış ve gücün ve ele geçirmenin heycanına kapılarak onun ordusuna katılmıştır. Kitiara onun ordusunda bir savaşçı olarak başlamıştır ama kısa bir süre sonra da Mavi Ejderhaordusu’nun başına geçmiştir. Bu sırada kendisine oldukça sadık olan Skie ise onun binek hayvanı olmuştur. Savaş yıllarında, Kit ‘Mavi Lady’ olarak bilindi. Daima kendisini, kurduğu iyi savaş taktikleriyle ve Ariakas’dan sonraki en güçlü Yüceefendi olmasıyla, gösterdi. Kendi saflarındaki Skie ve Lord Soth gibi güçlü müttefikler sayesinde yenilmez biri gibi görünüyordu. Ejderhaorduları, Aktaş güçleri tarafından Neraka tapınağında bozguna uğratıldığı sırada Kitiara kaçabilecek tek Yüceefendi konumundaydı ve öyle de yaptı. Daha sonra kurtulmayı başaran askerleri kendi emri altına birleştirdi ve onları iki senede güçlendirdi. Daha sonra bu ordularla Palanthas’a doğru harekete geçti ve bu sayede ‘Mavi Lady Savaşı’ başladı. Ordusu Palanthas’ın içlerine kadar sokulabildi ve bu sayede, kardeşi Raistlin’in Takhisis’i yenmesine yardım etmek amacıyla, Kit de Palanthas Kulesi’ne girdi. Kuledeki son savaş sırasında, Dalamar Kitiara’yı öldürmüş ve Soth da onun ruhunu elegeçirmiştir. Fakat yine de ruhu serbest kalabilmiş ve Gray’ın içine kaçmıştır. Skie ise uzun bir süre boyunca sahibi Kitiara’yı aramış fakat onu asla bulamamıştır. İkisi de kendilerine, şu anda ruhu sisler arasında kaybolmuş olan “Karanlık Hanım”ın sahip çıkacağını ümit etmektedirler. Baş Yüceefendi Duulket Ariakas Ariakas Khur’un zalim topraklarında büyümüş ve genç yaşlarındayken savaşçılık yeteneğini paralı asker olarak kullanmıştır. Sanction’a doğru yola çıkmadan önce, yakınlardaki Blode bölgesinde yaşayan komşu ogrelere karşı, Khur’un savaşlordları adına, birçok savaş vermiştir. Sanction’da kısa bir süre sonra Takhisis’i keşfetmiş ve savaşçılık kariyerini onun yanında devam ettirmiş ve arzulu bir şekilde Ona ibadet tapmaya başlamıştır. Verminaard’ın ölümünden sonra Ariakas, Onun seçilmiş rahibi ve en sevdiği uşağı olmuştur. Bu sayede de Kırmızı Ejderhaordusu’nun başına geçmiştir. Ordusuyla birlikte başarıdan başarıya koşmuş Ariakas kısa sürede Abanasinia, Qualinesti, Sanction ve Tarsis bölgelerini hakimiyeti altına almıştır. Mükemmel bir savaşçı ve imanı güçlü bir rahip olan Ariakas ayrıca Ejderha İmparatorluğu’nun İmparatoru oldu ve diğer karanlık tanrılardan da ilgi görmeye başladı. Bu sırada Zeboim onu ziyeret etti ve avatar şekliyle onunla ilişkiye girdi. Ariakas’ın Zeboim’den, daha sonraları oldukça güçlü bir savaşçı olacak olan bir çocuğu oldu: Ariakan. Ariakas nerdeyse Takhisis’i dünyaya getirmeyi başaracaktı, fakat planları Raistlin Majere ve Tanis Yarımelf yüzünden bozuldu. Tanis’in takdim töreninde Raistlin Ariakan’ın üzerindeki koruma büyülerini kaldırmış ve bu fırsattan yararlanan Tanis de Ariakan’ı öldürmüş ve Güç Tacı’nı almıştır. Bu sırada ejderhaorduları büyük bir kargaşa içine girmiş ve Takhisis’in de Krynn’e gelme planları suya düşmüştür. Kısacası Ariakas’ın ölümüyle birlikte, kötülük bir kez daha yenilmiştir. Niduslu Yüceefendi Verminaard Verminaard, karanlık topraklar olan Taman Busuk’daki Nidus adlı şehirde büyümüştür. Çocukluk yılları, zalim bir babanın istenmeyen çocuğu olarak, hayatta kalmak için yaptığı çabalardan ibarettir. Verminaard babasının baskısı altında güçlendi ve sonunda kardeşi Aglaca’nın yanında güçlü bir savaşçı olabildi. Fakat Aglaca ışığın yolunu izlerken, Verminaard karanlığınkini seçti. Bir büyücü olan Cerestes tarafından yönetilmeye başlandı. Cerestes aslen Köz’ün kendisidir. Verminaard daha sonradan kendisinin Takhisis’le doğrudan iletişime girmesini sağlayan büyülü topuz Geceçöktüren’e sahip olmuştur. Bundan kısa bir süre sonra da babasının yerine geçerek Nidus Lordu olmuştur ve Köz’ün kardeşini öldürmesine yardım etmiştir. Verminaard daha sonra Nidus’dan yeni dostu Köz ile birlikte ayrılmıştır. Köz, Takhisis’den, bu söz veren savaşçıya, ona göz kulak olması ve onun karanlık yolda ilerlerken karşısına çıkan engelleri daha rahat geçebilmesi için gönderilmiştir. Verminaard kısa sürede Takhisis’in Dördüncü Çağ’daki en yüksek rutbeli rahibi olmuştur. Takhisis’in ana güçlerinden biri olmak için yine Takhisis’in emri altındaki Ariakas’ın ordusuna katıldı. Daha sonra da Verminaard, Kırmızı Ejderhaordusu’nun ve Pax Thaskas madenlerinin yönetimini ele geçirdi. Ordusu, geçtiği her yeri yıkıyor ve madenlere esirler kazandırıyordu. Verminaard için ne yazık ki bu pek uzun sürmedi çünkü bir süre sonra Mızrak Kahramanları madenlerin içine gizlice girmiş ve mahkumları ve deli olan kırmızı ejderha Alvepüsküren’i serbest bırakmışlardır. Alevpüsküren Köz’e saldırmış ve Verminaard’ı korunmasız bırakmıştır. Bunun sonucunda Mızrak Kahramanları’yla karşılıklı dövüşmek zorunda kalmış ve kendisinden sayıca üstün düşmanları karşısında yenik düşmüştür. Güçlü fatih burada düşmüş ve ordusu da dağılarak başka ejderhaordularına katılmışlardır. Yüceefendi Seçkinamir Toede Toede, ne zaman kaçması gerektiğini bilerek ve kendinden üst rutbeliler ölürken o hayatta kalmayı başararak rütbe kazanmış korkak bir hobgoblindir. Verminaard’la müttefik olmuş ve Yüceefendi’nin buyruğu altında küçük bir yönetme hakkı kazanmıştır. Hayatta kalma içgüdüsüyle ve bol şansla rütbesini subaylığa kadar yükseltebilmiş ve kısa bir süre sonra da kendisini Balifor’a saldırırken bulmuştur. Verminaard ve Feal-Thas’ın ölümleriyle, ejderhaorduları Yüceefendi’siz kalmaya başladılar ve acilen de birine ihtiyaçları vardı. Ariakas hızla Toede’yi bu mevkiye çıkardı ve onu en güçsüz ordunun, Beyaz Ejderhaordusu’nun başına getirdi. Toede burada beceriksiz bir subay olduğunu kanıtladı ve ilk tehlike sinyalinde ordusunu bırakıp kaçtı. Balifor’daki bir av gezisi sırasında, Toede birkaç kender yakalamıştır. Daha sonra kenderler hobgoblin’i bir yeşil ejderhanın ininde oyuna getirmiş ve Toede’nin ölmesine neden olmuşlardır. Bu dönek korkağın anısına birkaç ufak yas töreninden sonra yerine bir altındaki Groag Balifor’un kontrolünü ele almıştır. Altı ay sonra, Cehennem’in iki abishai’sinin girdikleri bir bahsin sayesinde Toede yeniden canlanmıştır. Toede Goodlund/Balifor bölgesinin başkenti Flotsam’a geri dönmüş ve kendi ejderan danışmanı Gildentongue’yi öldürmüştür. Ayrıca birkaç kaza sonucu, binek ejderhası dönek Hopsloth’u da öldürmüş ve eski düşmanı kender Kronin Thistleknot’u Floatsam’daki bir necromancerdan ve onun undead sürüsünden kurtararak ona yardım etmiştir. Takhisis’in teğmeni, Toede’nin şerefin ne olduğunu öğrendiğini kabul etmiş ve Floatsam’a yapılan saldırıda onun yaşamasına izin vermiştir. Yine de etrafta bu hobgoblinin gerçek Toede olmadığına dair süpekülasyonlar vardır fakat gerçekten de o Toede’nin kendisidir. Toede, Kaos Savaşı sıralarında tekrar ortadan kaybolmuştur ve öldü sanılmıştır. Muhtemelen Cehennem’de kârlı yeni bir hayata başlamıştır. Bakaris Bakaris, Mavi Ejderhaordusu’ndayken Kitiara Uth Matar’ın subayı (ve sevgilisi) idi. Altın General tarafından yakalanmış, fakat Kitara’nın Tanis’in ölüyor olduğunu söylediği bir hile tarafından tekrar serbest bırakılmıştır. Altın General ve arkadaşları Flint Fireforge ve Tasslehoff Burrfoot, Kitiara’nın Tanis ile Bakaris’i değiştirmek için yaptıkları buluşmada, Bakaris şansını kullanarak olayı yine kendi tarafına çevirmiştir. Kendisini tekrar silahlanmış bulduğunda, Kit’in ajanına sorunlarla ilgileneceğini söylemiştir. Dargaard Kalesi yolunda, genç elf kızına zorla sahip olmak istemiş, fakat kişisel planları Tasslehoff’un Tavşanbiçer’le onu arkadan bıçaklaması sonucu suya düşmüştür. Teokrat Hederick Teokrat, Mızrak Savaşı’ndan hemen önce Solace’da yüce Arayan rahibi olan biridir. Hederick, işlerini bozdukları için Yol arkadaşlarının yakalatılmasını istemişti. Daha sonraları Thorbardin’deki hakemler konseyine katıldı. Bu olaydan bir süre sonra da öldüğü söylenmektedir. Yücebulp Phudge I Phudge I, lağım cücelerinin arasından çıkabilecek bir kralın somut örneğidir: korkak, çirkin ve fesat. Phudge, Xak Tsaroth’da Yol arkadaşlarının hazinesini çalacağını düşünerek siyah ejderha Onyx’e onların geldiği haberini vermişti. Gakhan Gakhan Karanlık Lady’nin casusu olarak bilinmekteydi. Ayrıca, mavi kristal asanın ilk önce Que-Shu’ya sonra da Solace’a gittiği izini süren bir ejderandır. Onu alanları kaçırdığını anladıktan sonra, Asa’yı sahiplenenlerin eşgallerini anlatmak için Kitiara’ya geri dönmüştür. Kendisi ayrıca Kitiara ile birlikte Tuzlumeltem Hanı’nda kalan Tanis Yarımelf’i üç gün boyunca (ya da daha doğrusu geceleri) izlemiş ve onu hep takip etmiştir. Caramon, Tika, Tasslehoff ve Berem (ayrıca Hepadam olarak da bilinir) Neraka’da yakalandıklarında, Gakhan, Berem’in Yeşil Ziynetli Adam olduğunu ortaya çıkartmış ve onu Karanlık Lady’ye götürmeye çalışmıştır. Berem bu sırada çılgına dönmüş ve Gakhan’a çıplak elleriyle saldırarak onu öldürmüştür. Yüceefendi Feal-Thas Feal-Thas güzelliklerle dolu Silvanesti şehrinde, iyilik güçlerinin arasında büyümüştür. Fakat çevresindekiler kalbini kötülüğün karası sarmış olanlara kötü gözle bakıryorlardı. Bu yüzden kısa bir süre sonra yurdundan ayrılmış ve büyüsünü geliştirmiş ve dövüş yeteneklerini arttırmıştır. Feal-Thas yolculukları sırasında Ariakas ile karşılaşmış ve eğer kendisine katılırsa zenginliğe ve güce kavuşacağı vaatlerini almıştır. Feal-Thas hevesli bir şekilde kabul etmiş ve Beyaz Ejderhaordusu’nun kumandanı olmakla ödüllendirilmiştir. Kara elf daha sonra Buzduvarı Kalesi’ni ele geçirmiş ve burayı kendi kalesi haline getirmiştir. Güçleri kuzeyde Solamniya Şövalyelerine saldırırlarken, küçük bir maceracı grup kale savunmalarını aşmıştır. Bu güçlere karşı Verminaard gibi karşılıklı dövüşerek karşı çıkmaya çalışmış fakat sonu da onunki gibi olmuştur. Bu yenilgiden sonra geride kalan orduları istekli hobgoblin savaşçı Toede’ye verilmiştir. Yüceefendi Lucien Lucien, Takar bölgesinde büyümüştür. Acımasız ve kurnaz bir savaşçı olduğundan Ariakas’la kolayca müttefik olabilmiş ve güce ancak bu şekilde ulaşabileceğini anlamıştır. Lucien, Ariakas’ın kanatları altında güce doğru yükselmiş ve kendisinden daha iyi olanları öldürerek liderliği ele geçirmiştir. Kısa sürede Lucien kendisini Yeşil Ejderhaordusu’nu yönetirken bulmuş ve Zhakar, Blode, Doğu Tarsis ve Buzduvarı Buzulu’na hükmetmiştir. Dikkatli ve iyi planlanmış saldırıları Aktaş güçleri karşısında yıkıcı bir güç olduğunun kanıtıdır. Ama yine de, Neraka’da yapılan son savaşta, Yeşil Ejderhaordusu iyiliğin güçleri tarafından yenildiğinde Lucien hayatını kaybetmiştir. Yüceefendi Maldeev Maldeev, ejderhaordularına ilk kuruldukları zamanda beri hizmet eden bir komutandır. Neraka’da yaptığı hizmetin ilk yıllarında, Takhisis tarafından tapınağa çağrılmıştır. Tanrıça onu Siyah Ejderhaordusu’nu kurması ve diğer Ejderha Yüceefendileri gibi yönetmesi için yönlendirmiştir. Maldeev ordusunu, Khur’un kuzeyindeki Orgediyarı’nın derinliklerindeki Salimsha Kulesi’nde kumuştur. Janet adlı bir ejderhayı kendisine binek hayvanı olarak seçmiş ve Siyah Kanat’ın yönetimine geçmiştir. Solamniya güçleriyle Lamesh üzerinde yapılan sayısız savaş sonrasında Maldeev’in ejderhası Jahet ölürken üzerindeki efendisini düşürmüş ve Yüceefendi son anda başka bir siyah ejderha olan Khisanth tarafından kurtarılmıştır. Bu olaydan sonra Maldeev ve Khisanth arkadaş olmuşlardır. Khisanth daha sonra Jahet’in ölümünden bu yüceefendinin sorumlu olduğunu anlamıştır. Arkadaşının ölmesine sinirlenen siyah ejderha Maldeev’i öldürmüştür. Maldeev’in kariyeri, Mızrak Savaşı henüz başlamadan birkaç yıl önce bitmiştir ve yerine komutaya bir alt rütbesindeki Salah-Kahn geçmiştir. Yüceefendi Merinsaard Merinsaard, Phair Caron gibi, ilk Yüceefendi olarak çalışmaya başlayanlardan biridir. Kariyeri çok, çok kısadır ve savaşın başlarını bile görememiştir. Merinsaard Mavi Ejderhaordusu’nu yönetmiş ve güçleri de bazı pek aktif olmayan Solamniya bölgelerine, Brightblade Kalesi’nin bulunduğu bölgeye, yerleşmişlerdir. Savaş patlak vermeden birkaç yıl önceyse Sturm ailesini aramak amacıyla Kitiara Uth Matar ile yolculuk etmiştir. İşte bu sırada Sturm bu kaleye ulaşmış ve babasını Merinsaard’ın öldürdüğüne inanarak ona meydan okumuştur. Merinsaard hevesle bu genç savaşçıyla dövüşmüş ve nerdeyse de onu öldürmüştür; fakat Kitiara Merinsaard’ın daha fazla ilerlemesini durdurmuştur. Kendisi daha sonra Sturm’e izini kaybettirerek geri dönmüş ve bu ejderhaordusuna katılmıştır. Yüceefendi Phair Caron Phair Caron seçilen ilk yüceefendilerden biridir ve Kırmızı Ejderhaordusu’nun ilk kumandanıdır. Korkusuz ejderha Kan Mücevheri’ni kullanmıştır ve ordusunu da Silvanesti elflerinin üzerine sürmüştür. Bu savaşlar sırasında öldürülmüş ve yerine gelmiş geçmiş en güçlü yüceefendi kendi mevkisine yükseldiğinde de adı unutulup gitmiştir. Nadir olan bayan yüceefendilerden biridir. Yüceefendi Salah-Kahn Salah-Kahn, savaşın çok başlarında Ariakas’la müttefik olan kurnaz ve oldukça bireysel bir yüceefendidir. İlk olarak Siyah Ejderha Yüceefendisi Maldeev’in bir alt rütbelerinde görev yapmış ve yavaş yavaş da rütbe yükselmiştir. Son olarak da Salah-Kahn Siyah Kanat’ın kontrolünü ele geçirmiş ve bir Yüceefendi olmuştur. Salah-Kahn, siyah ejderhalardan saygı gören kurnaz bir taktikçi ve acımasız bir savaşçıdır. Salah-Kahn ejderhasıyla birlikte Neraka üzerinde savaşırlarken ölmüştür.   Yazan: Arda Çakır

Devamını Oku »
dragonlancelogo

Mızrak Kahramanları

Tanthalas “Tanis” Yarımelf Tanis Yarımelf, Elansa Kanan ve Elansa’ya tecavüz edip kocasını öldüren bir haydutun (insan), AS 247’de doğan çocuğudur. Tanis’in annesi, Güneşlerin Sözcüsü’nün genç kardeşi Kethrenan’ın karısıydı. Solostaran, Tanis’i kendi çocuklarının yanında eğitti, fakat bir yarım elf olduğundan dolayı hep dışlandı. Hala gençken Tanis, Qualinost’ta yaşamasına izin verilen ve bir tepe cücesi olan Flint Fireforge ile karşılaşmıştır. Birlikte Qualinesti’den ayrıldıktan sonra, Tanis ünlü Mızrak Kahramanları’ndan biri oldu. Bir Solamniya Şövalyesi, Laurana Kanan’ın kocası ve Gilthas’ın babasıdır. Tanis, Takhisis Şövalyeleri tarafından, AS 383’de Yüce Ermişlik Kulesi’ni savunurken öldürülmüştür. Flint Fireforge Khalkist Dağları’ndaki Hillhome’da AS 212’de doğan Flint Fireforge, Yolarkadaşlarının en yaşlısıdır. Hayatının genç yıllarında Flint, Qualinesti’nin koruması altındaki bir zanaatkârdı. Solostaran tarafından görevlendirilmişti ve kaplama ve metal işlemeciliği yapıyordu. Orada Tanis Yarımelf ile karşılaştı ve elf toplumu tarafından dışlanmış bu ikisi dost oldular. Qualinesti’den birlikte ayrıldılar ve Flint, Solace’da kendine bir ev edindi. Burada Majere kardeşlerin vekil babası oldu. Flint, Mızrak Savaşı sırasında, Yolarkadaşlarıyla Neraka’ya yaptıkları yolculuk sırasında hayatını kaybetmiştir. Gökyüzündeki Reorx’un demir ocağının yanındaki bir ağacın yakınına oturmuş, ahşap nesneleri oyuyor ve ‘kapıkulbu beyinli bir kenderin’ gelip kendisine katılmasını bekliyordur. Tasslehoff Burrfoot Kenderyurdu’nda doğan Tas, bir kender halk kahramanı olan Trapspringer’ın yeğenidir. Kenderlerde geleneksel dünyayı dolaşma isteği içine doğduğunda Tas yollara düşmüş ve bunu Solace’da, Flint’in bir metalişi parçasını alarak sonlandırmıştır. Tanis kenderi yakalamış, parçayı geri almış ve bu sayede hayatlarının geri kalan kısımları boyunca dost olarak kalmalarını sağlamıştır. Daima korkusuz olan ve bir olayı durmadan aydınlık kısmıyla görmeye çalışan Tas, anlatacağı hikayeleri dinleyecek olanlara daima iyi hikayeler atlatmayı başarabilmiştir. Tas, İkinci Afet sırasında Kaos’un kendisi tarafından öldürülmüştür ve Son Kahramanların Mezarı ile ödüllendirilmiştir. Tesadüfi olarak, bir çok kender şu anda bir ‘Tas Amca’sı olduğunu iddia etmektedir. Tas daha sonraları Ruhlar Savaşı sırasında tekrar görünür. Bunu, Zaman Yolculuğu Aleti’ni kullanarak Kaos’un kendisini ezmesini engelleyerek yapar, fakat gelecek beklediğinden tamamen farklı olmuştur. Ruhlar Savaşı’nda, rolü hala bulunamasa da, bir anahtar karakterdir. Caramon Majere Caramon AS 335’de Solace’da doğmuştur. Genç ikiz kardeşi Raistlin’dir. Caramon herkes tarafından çok sevilirdi ve iyi bir kılıç kullanıcısıydı. Gençlikten yetişkinliğe geçene kadar hep birlikte maceraya çıkmış olmalarına rağmen daima Raistlin tarafından yönlendirilmiştir. Mızrak Kahramanları’ndan biri olan Caramon’a ait olan Son Yuva Han’ı dünyanın en ünlü hanı olmuştur. Kendisi ve karısı Tika, beş çocuk sahibidir. Raistlin Kaosun Yazı’nda tekrar görünmüş ve kardeşiyle birlikte kısa bir süre yolculuk yapmıştır. Raistlin yine ortadan kaybolur ve Caramon da handa ki barış dolu hayatına geri döner. Caramon daha sonra buraya, Kararık Orman’a, kentaurlara yardım etmek için kızı Dezra ile birlikte gelir. Caramon ve Dezra Kaos’un yaratıklarına karşı dövüşürler ve Ormanefendisi’ni ve kentaurları yok olmaktan kurtarırlar. Caramon ayrıca, Sara Dunstan Çelik Lejyonu’nu kurarken ona yardım etmeye gelmiştir ve ona sığınak sağlamıştır. Beşinci çağ sırasında, Caramon kısa bir süreliğine Kalp Kahramanları’na yardım etmiştir. Ruhlar Savaşı sırasında da Caramon, uzun süredir öldüğünü sandığı Tasslehoff tarafından korkutulur ve bu sırada kalp krizi geçirerek ölür. Raistlin Majere İkizi Caramon’dan kısa bir süre sonra doğan Raistlin, daima hastalıklı bir çocuk oldu. Solace’daki diğer çocukların çoğu tarafından sevilmeyen Raistlin, kılıç kullanmaktansa büyünün yolunu tercih etmiştir. Bir büyü okuluna gönderilmiş ve orada Test’i geçen en genç büyücü olmuştur. Burada aldığı yaralar—altın renkli bir deri ve kumsaati şekilli gözbebekleri—onu olağanüstü etkilemiştir. Kırmızı’dan Siyah Cübbeye geçen Raistlin, Fistandantilus’a meydan okumuş ve Geçmişin ve Şimdinin Efendisi olmuştur. Bu güçse Karanlık Kraliçe’ye meydan okuyabilecek ve kazanabilecek güce sahip olduğu anlamına gelmektedir. Raistlin, İkinci Afet’ten sonra tanrılarla birlikte dünyadan ayrılmışlardır. Yine de dedikodulara göre Ruhlar Savaşı’ndaki olaylara bir yerde bağlanacağı söyleniyor. Raistlin belki geri dönebilir…. Sturm Brightblade Sturm, Afet’ten sonra çapulcular olarak nitelendirilen bir Solamniya lordunun oğludur. Tanis, Flint ve Majere kardeşlerle Solace’da yaşarken arkadaş olmuştur. Daima bir Şövalye gibi davranan—fakat hayatının uzun bir kısmında bunu gerçekleştiremeyen yeni Şövalye Sturm, Mızrak Savaşı sıradında Mavi Ejderhaordusu, Yüce Ermişlik Kulesi’ne saldırırken orayı savunma görevini üstlenmiştir. Savaşın kazanılmasına rağmen Sturm, Mavi Lady tarafından öldürülmüş ve Huma Dragonbane’den sonra gelen en muazzam kahraman olarak Kule’nin altına törenle gömülmüştür. Que-Shu Prensesi Altınay Kabileşefi’nin Kızı, Que-Shu’nun Yüce Prensesi’ydi, ta ki annesinin bir görüntüsünün ona Gerçek Tanrıları bulmasını söyleyene kadar. Bu riskli görevi sırasında, Nehiryeli, Altınay için, gerçek tanrıların bir işareti olduğuna inanılan Mavi Kristalden Asa’yı bulmuştur. Yolarkadaşlarının yardımıyla o ve kocası Nehiryeli, Mızrak Savaşı’nın başladığı sıralarda Mishakal’ın Diskleri’ni bulmuşlar ve bu sayede de insanların Krynn’in gerçek tanrılarına olan güvenini yeniden sağlamayı başarmışlardır. Savaştan sonra, kendisi ve Nehiryeli Que-Shu’yu yeniden kurmuş ve üç çocuğun ebeveynleri olmuşlardır: Yolgezer, Parlakşafak ve Ayşarkısı. Altınay ikinci afetten sonra mistizmi keşfetmiş ve Schallsea Adası’nda mistizm tarikatını kuran kişi olmuştur. Daha sonra Ejderha Yükseklordları’na karşı savaşabilecek Kalp Kahramanları’nı bir araya toplamış ve Malys’in tanrılık katına yükselmesini önlemiştir. Altınay ayrıca Ruhlar Savaşı’ndaki olaylara da üzülmekte ve bir cevap aramaktadır. Bu sırada Altınay büyülü bir fırtınadan etkilenir ve gençliğine döner. Tekrar genç bir rahip olan Altınay eskisi gibi yine kötülüğe karşı savaşmaya hazırlanmaktadır. Bozkırlı Nehiryeli Nehiryeli, Afet’ten sonra hayatta kalmayı başaran ve bir Mishakal rahibi ve bir Solamniya Şövalyesi’nin kızının torunları olan Yolgezer’in torunudur. Nehiryeli, Altınay’ın güvenini kazanmış ve onunla evlenmenin pahabiçilemez olduğunu kanıtlamak için korkunç bir görevi başarmıştır. Nehiryeli belki de en çok iz sürme yeteneğiyle tanınmaktadır. Bu özellik, düşman toprakları arasından geçen zorlu ve tehlikeli görevleri başarabilmesindeki en önemli nedendir. Nehiryeli ve genç kızı Parlakşafak, Malystyrx’e karşı kenderleri yönlendirirken ölmüşlerdir. Lauranalanthalasa “Laurana” Kanan AS 278’de doğmuş olan Laurana, Güneşlerin Sözcüsü’nün en genç çocuğudur. Tanis ve Flint Fireforge henüz Qualinesti’den birlikte ayrılmadan kısa bir süre önce, Tanis ve Laurana gizlice nişanlanmışlardır. Mızrak Savaşı sırasında Tanis geri döndüğünde, Laurana Yol arkadaşlarını Pax Tharkas’a kadar, maceranın ne anlama geldiğini öğrendiği yere kadar, takip etmiştir. Aktaş ordularını Ejderha Yüceefendilerine karşı yönlendirmesinden ve Karanlık Kraliçe’nin yenilmesine katkıda bulunmasından dolayı Altın General olmuştur. O ve Tanis daha sonraları evlenmiş ve Güneşlerin Sözcüsü olacak olan Gilthas adı bir çocukları olmuştur—her ne kadar Takhisis Şövalyeleri’nin bir kuklası olsa da. Daha sonraki yıllarda Laurana, Gilthas ile birlikte kalmış ve Ruhlar Savaşı’nda Beryl’in doğrudan Qualinesti’ye saldırması sırasında, oğlunun yurdunu yönetmesine yardım etmiştir. Laurana daha sonraları ejderhanın karşısında durabilecek tek kişinin kendisi olduğunu fark etmiştir. Bir ejderhamızrağı almış ve Beryl’i öldürmüştür fakat bu sırada kendi ölümünü engelleyememiştir. Tika Waylan Majere Tika, Mızrak Savaşı öncesine kadar Son Yuva Hanı’nın sahibi olan Otik’in evlatlık kızıdır. Caramon’un sıcak bakışları karşısında hep rahatsız olan Tika, Mızrak Savaşı sırasında, Yol arkadaşlarına katıldığında değişmiştir. Caramon’la evlendikten sonra Han’ın sahibi olmuşlardır. Daha sonraki yıllar boyunca kocasıyla birlikte, nispeten huzur dolu bir hayat yaşadı, ta ki yıllar onu da Ruhlar Savaşı’na taşıyana kadar.   Yazan: Arda Çakır

Devamını Oku »

Ejderha Mızrağı Tarihçesi

Yıldızdoğumu Çağı (Age Of Starbirth) Başlangıçta, hiçbir şey yoktu. Sonra Yüce Tanrı, Öte’den geldi, yeni bir dünyanın planlarını çizdi ve Kaos’un içine dünyayı yaratmaları için tanrılar çağırdı. Paladine ve Takhisis çağrıldı ve bunu, dünyanın tüm sırlarını içinde barındıran kitabı, Tobril’i alan Gilean izledi. Üç tanrı, kendilerine yardım etmeleri için diğer büyük tanrıları çağırdılar. Reorx gelenlerden biriydi ve dünyayı Kaos’dan şekillendirdi. Sonra tanrılar yaşamı yarattı. Paladine ve Takhisis, Reorx’dan hayallerindeki çocukları oluşturmasını istediler, ve böylece ejderhalar doğdu. Takhisis ejderhaları sadece kendisine istedi ve onları kandırdı. Paladine, Reorx’dan kendisine yeni çocuklar yapmasını istedi. Böylece, Tüm-Ejderhalar Savaşı başladı. Savaşın sonunda, tanrılar kendi alemlerine çekildiler ve yıldızlarda yaşayan ruhları keşfettiler. Yıldızlardaki ruhları kimin alacağı konusundaki kargaşa Tüm-Azizler Savaşı’na neden oldu. Yüce Tanrı Öte’den döndü ve savaşı sona erdirdi. Ruhlara üç hediye verildi ve onlar Krynn’i yönetmeleri için dünya üzerine bırakıldılar. Ogreler, elfler ve insanlar yaratıldı ve Krynn’de bir daha savaş olmayacağına kanıt olarak üç ay verildi. Rüyalar Çağı (Age Of Dreams) Zamanın Kuruluşu A. Ö. 9000-4000 Ogreler, elfler ve insanlar evlerini seçtiler. Elfler ormanları, ogreler dağları ve insanlar da bozkırları seçtiler. İnsanlar çabucak ogreler tarafından köle yapıldı. İki bin yıl sonra Igraine’nin Başkaldırışı sayesinde, insanlar ogre krallarına karşı savaştılar ve sonunda da özgürlüklerini kazandılar. Igraine’nin takipçilerinden Irda ırkı yaratıldı. Ogreler hayvansal içgüdüleriyle savaşırlarken, elf toplumu ise Silvanesti’de gelişti. Aydınlanma Zamanı A. Ö. 4000-2000 Elf lideri Silvanos, ilk Sinthal-Elish’e sahip oldu ve Silvanesti ormanındaki birçok elfin yönetici konumuna yükseldi. Vahşi elfler, ya da Kagonestililer, bunun yerine başka bir lider olan Kagonos’u izlediler. Reorx tarafından gnomlar yaratıldı. Kromatik ejderhalar Silvanesti’ye saldırdı ve böylece Birinci Ejderha Savaşı başlamış oldu. Savaş, büyü tanrılarının araya girip ejderha taşlarını kullanarak özlerini tuzağa düşürmesiyle son buldu. Büyü topraklardan sürüldü. Gritaş, Reorx tarafından dövüldü ve Lunitari’ye saklandı. Fakat bu taş gnomlar tarafından bulundu. Taş dünyaya döndürüldü ve bir insan büyücü olan Gargath tarafından ele geçirildi. Taşı geri almak için yapılan savaşta, gnomlar yanlışlıkla onu harekete geçirdiler: Gritaş yabanî büyüsünü Krynn üzerine saldı ve daha küçük ırklar yarattı. Cüceler ilk evlerinin, Thorin’in derinliklerini araştırdılar ve ejderha taşlarını buldular. Taşlar dünyanın yüzeyine ulaşınca İkinci Ejderha Savaşı başladı. Üç büyücü ve bir Scion ejderhaları yendi, fakat yabanî büyü bir çok masumu da beraberinde götürdü. Büyücüler, büyünün yollarını öğrenmeleri için, büyü tanrıları tarafından Kayıp Hisar’a alındılar. Geri dönecekler ve Yüksek Büyücülük Tarikatı’nı kuracaklardı. İnsan barbarlar Ackal Ergot tarafından organize edildiler ve sonunda Ergot İmparatorluğu kuruldu. İmparatorluk hızla genişledi ve nihayet Silvanesti sınırlarına kadar dayandı. Sithel,Yızlarların Sözcüsü, bir insan avcı tarafından öldürüldü ve Ergoth İmparatorluğu ve Silvanesti arasında Kardeşkıyımı Savaşı başladı. Kırk senelik kısır bir savaştan sonra, barış sağlandı ve Kılıçkabzası Parşömeni imzalandı. Bazı elfler, batıda yeni elf ülkesi kurmak için Silvanesti’den ayrıldılar. Kith-Kanan tarafından yönlendirilen bu elfler Qualinesti elfleri oldular. Cüceler yeni bir ev kazdılar ve oraya Thorbardin, ya da cüce dilinde “en iyi yeni umut” dediler. Eski evleri olan Thoradin kayboldu. Şövalyeler Zamanı A. Ö. 2000-1000 Pax Tharkas kalesi milletler arası bir dostluk sembolü olarak inşa edildi. Ergorh İmparatoru buraya asker gönderdi, kuzey ve güney buna karşı çıktı. Vinas Solamnus orduların kumandanı rütbesine yükseltildi ve imparatorluğun yıkılması için çalışan asileri yok etmek için görevlendirildi. Savaşla geçen bir seneden sonra, Solamnus asilere katıldı ve Daltigoth üzerine yürüdü. Çabalar özgürlükle ödüllendirildi ve Solamniya milletleri, Sancrist ve Istar kuruldu. Minator ulusuna Ansalon’un kuzeydoğusu verildi. Solamnus, Solamniya Şövalyeliği tarikatını kurdu. Ejderha yumurtaları Thorbardin’e konuldu fakat cüceler tarafından kazıp çıkartıldı. Kromatik ejderhalar doğdu ve Üçüncü Ejderha Savaşı başladı. Solamniya Şövalyeleri, ejderha sürülerinin ilerleyişini Vingaard Kalesi önlerinde durdurdu. Genç bir şövalye, Huma, ve ejderhası, Kalp, ejderhamızraklarını buldular ve Takhisis’i tek bir dövüşte yendiler. Tanrıça ve orduları geri çekildi. Güç Çağı (Age Of Might) A. Ö. 1000-0 Istar dünyanın en güçlü ulusu ve ticaretin merkezi oldu. Elfler gittikçe daha fazla kendilerini soyutlamaya başladılar. Istar ve kenderler arasında ticaret savaşları çıktı. Kender toprakları, Istar standartlarından soyutlandı. Silvanesti gemileri, Istar’ın topraklarını genişleterek elf tüccarlar tehdit edildikten sonra Istar limanlarını bloke ettiler. Barışı Solamniya sağladı. Istarlı ticaret kervanlarına saldıran Barbarlar, Şövalyeler tarafından yenilgiye uğratıldı. Yaklaşık 200 sene barış sürdü, ta ki Istar kıtanın kültür merkezi olana kadar. Istar kendisini dünyanın ahlak merkezi olarak ilan etti ve başa Kralrahip’i getirdi. 100 yıl sonra, Kralrahip, Açık Erdem Beyannamesi’ni yayınlattı. Bu sayede kötü kişiler ya köle olacak ya da öleceklerdi. Tüm “kötülüğün” yok edilmesi emredildi. Halklar Yüksek Büyücülük Kuleleri’ne saldırdılar, fakat Kulelerin patlamasıyla birçoğunun ölmesi sonucunda Kralrahip bunu durdurdu. Düşünce Kontrolü Fermanı, Kralrahip’in halkta oluşan en ufak kötü isteği fark edebilmesini sağladı. Son günlerde, Kralrahip iyiliğe yükselebilmek için yaptığı hazırlıklarını tamamladı. Kıyamet Günü, gerçek rahiplerin hepsi Krynn üzerinden alındı. Afet, Yılbaşı’nın onikinci gününde gerçekleşti, Kralrahip’intanrı olmak isteğini Paladine’a sunduğu zaman. Yanan bir dağ Istar’a fırlatıldı ve onu yeni oluşan Kan Denizi’nin derinliklerine gönderdi. Istar Tapınağı Cehenneme ışınlandı. Ergoth ana kıtadan ayrılarak iki adaya bölündü; Ansalon’un ortası çökerek Yeni Deniz’i oluşturdu; liman şehri Tarsis, Toz Bozkırları diye anılmaya başlayan toprakların ortasına kadar geriledi. Balifor’u sel bastı ve geri çekildiğinde de ardında bir çöl bıraktı. Umutsuzluk Çağı (Age Of Despair) Karanlık Zaman A. S. 1-346 Krynn’in Karanlık Çağları. Şövalyelere, Afet’i durdurmadıklarından dolayı zulmedilmeye başlanır.”Arayanlar” sayesinde yeni tanrılar ortaya çıkar. İnsanlar açlıktan ölür ve tepe cüceleri Thorbardin’e girmek isterler. Cücekapısı Savaşları başlar ve Fistandantilus’un dört güçlü büyü yaparak, kendi ordusunu ve Zhaman kalesini yok etmesiyle sona erer. Takhisis kromatik ejderhalarını uyandırır ve Kuruluş Taşını, Neraka’daki tapınağına yerleştirir. Taş Berem tarafından bulunur. Metalik ejderhaların yumurtaları, kromatik ejderhalar tarafından çalınır. Metalik ejderhalar çalınan yumurtalarının nerede olduklarını öğrenirler ve henüz doğmamış çocuklarına zarar gelmemesi için yaklaşan savaşa katılmamak için yemin ederler. Kötü yaratıklar Neraka’ya çekilirler; Ejderhaorduları kurulur ve ejderanlar yaratılır. Mızrak Savaşı & İkinci Afet A. S. 346-383 Arkadaşlar dünya üzerinde yayılan kötülüğün ne olduğunu bulmak için seyahatlere çıkma sözü verirler. Ejderhaorduları Nordmaar ve Balifor’u istila ederler, sonra da Silvanesti’ye saldırırlar. Elfler Güney Ergoth’a kaçmak zorunda kalırlar. Yıldızların Sözcüsü Lorac Caladon, istilayı durdurmak için bir ejderha küresi kullanır ama bunun yerine Kabus’un gelmesine neden olur. Solamniya’nın istilası doğudan başlar. Aktaş Konseyi ortaya çıkar ve Ejderhaordularını durduracak bir müttefik grubu oluşturur. Ejderhamızrakları yeniden bulunur ve Yüce Ermişlik Kulesi’ne saldıran Mavi Ejderhaordusu’nu durdurmak için kullanılır. Metalik ejderhalar savaşa katılır. Yüceefendi Ariakas, Tanis Yarımelf tarafından öldürülür. Mızrak Savaşı sona erer ve Ansalon üzerindeki Ejderhaorduları dağılır. Kalanlar da Aktaş Konseyi tarafından dağıtılır. Gunthar Uth Wistan, Solamniya Şövalyeleri Büyük Efendisi olur. Raistlin Majere, Palanthas’taki Yüksek Büyücülük Kulesi’ne girer. Şehir, savaştan arta kalan Mavi Ejderhaordularını yöneten Kitiara Uth Matar tarafından saldırıya uğratılır. Yenilir, fakat şehri de harap eder. Solamniya Şövalyeleri, Lord Ariakan serbest bırakır. Ariakan da Takhisis Şövalyelerini kurar. Altınay ve Nehiryeli Que-Shu’yu yeniden kurarlar ve bozkırlıları birleştirirler. Porthios Kanan ve Alhana Yızdızmeltemi evlenir ve elf uluslarını birleştirirler. Tanis Yarımelf ve Caramon Majere Storm’un Kalesine giderler ve Steel Brightblade’le tanışırlar. Geri dönerler ve Takhisis Şövalyeleri’nin varlığından etrafı haberdar ederler. Porthios Silvanestinin Kabusu’nu sona erdirir, fakat Quelinesti tarafından mevkisinden indirilir ve Alhana ile kaçar. Başa Gilthas Kanan geçer. Irdalar Grimücevheri kırarlar ve dünyanın varlığını tehdit eden Kaos’u serbest bırakırlar. Takhisis Şövalyeleri Ansalon’u istila ederler ve kıtanın çoğunu ele geçirirler. Kaos’un yaratıkları saldırır. Thorbardin içerden saldırıya uğrar; elfler ve ogreler birlikte savaşarak Blödehelm ve Silvanesti’yi korurlar. Vingaard Dağları oluşur. Turbidus Okyanusu’nda büyük bir yarık açılır; Kaos’un yaratıkları Nordmaar, Estwilde, Kuzey Bozkırları ve Solamniya’ya saldırırlar. Okyanus kaynamaya başlar. Yüce Ermişlik Kulesi saldırıya uğrar; Takhisis Şövalyeleri Mavi Ejderhalara ve Solamniya Şövalyeleri de Gümüş Ejderhalara binerek Kaos’un kendisine saldırırlar. Kaos yenilir. Paladine, dünyanın kurtulmuş olmasına rağmen, tanrıların ve büyünün Kaos’la birlikte ayrılacağını duyurur. Raistlin de onlarla birlikte gider. Yarık’ın yanında oluşan adalara Kaos’un Dişleri Adaları adı verilir. Ölümlüler Çağı (Age Of Mortals) Yeni Bir Çağın Şafağı İkinci Afetten Sonra: 1-34 Son Kahramanlar’ın mezarı Solace dışına inşa edildi. Palanthas’daki Yüksek Büyücülük Kulesi yok edildi ve Kütüphane’nin içindeki tüm bilgiler kayboldu. Kırmızı ejderha Malystyrx Krynn’e geldi. Malys, Balifor’un çevresindeki alanı yok etti. Nehiryeli kenderleri Malys’a karşı örgütledi ve saldırıda öldü. Haberci ortaya çıkar ve Ejderha Tasfiyesi başlar. Takhisis Şövalyeleri Neraka yakınlarında tekrar örgütlenir ve Sara Dunstan Çelik Lejyonu’nu kurar. Altınay, Kalbin güçlerini keşfeder. Üç tane daha ejderha, Khellendros, Onysablet ve Pyrothraxus gelir ve toprakları paylaşırlar. Palin Majere Konsey’in başı olur ve Işığın Kalesi Altınay ve Jasper tarafından inşa edilir. Silvanesti’nin etrafı büyülü bir bariyerle sarılır. Caramon ve Tika Majere Son Yuva Hanı’nı yeniden inşa ederler. Bu sırada dokuz tane daha ejderha (Gellidus, Stenndunuus, Iyesta, Fenalysten, Lorrinar, Mohrlex, Cryonisis, Frisindia ve Beryllinthranox) toprakları ele geçirir. Solamniya Yüce Emri’nin isteğiyle Malys’ın Kimsesizlik’ine keşife çıkılır. Gölge Büyücüsü Kimsesizlik’ten büyülü güçlerle çıkar. Qualinesti elfleri kaybolmaya başlar. Yüce Büyücülük Tarikatları büyücülerin güç için yaptıkları savaşta bir kaosa sürüklenir. Palin Son Konsey’i ele geçirir ve Tarikatları dağıtır. Ezberlemektense hissetmeyi gerektiren yeni büyü yeteneği, Gölge Büyücüsü tarafından insanlara öğretilir. Thorbardin cüceler tarafından mühürlenir ve bazıları da Severus Stonehand’le birlikte dağın dışına çıkarlar. Daha sonraları bu dışarıda kalan cüceler Zhakar’ı ele geçirirler ve burada yeni bir cüce ulusu kurarlar. Kalp Kahramanları büyük ejderhalara meydan okurlar ve deniz ejderhası Brine’i öldürürler.   Yazan: Arda Çakır

Devamını Oku »

İndirilecekler

DM ARAÇLARI   FRPNET Zar Programı Adventure Hook Generator AD&D DM Program by Torquil Gault Background Generator Chainmail Battle Sheets Chainmail Terrain Chainmail Comprehensive Rulebook (319 Kb ZIP) Chainmail Warband Generator 3a (481 Kb ZIP) Chainmail Warband Generator update 1.4 Chainmail Stat Cards City Generator by Robert Bottorff (ZIP 100 Kb) Cool Tools by Keith Uher (ZIP 688Kb) Cool Tools 2 Program to help DMs by Keith Usher Critical Hits Table by Orestto Robles (ZIP 103 Kb) Critical Hits Table by ?? (ZIP 39 Kb) Combat Generator (ZIP 160k) needs Java 1.3 RuntimeCombat made easy (ZIP 82 Kb) by Paul Barker D&D Helper using D&D Adventure critical and fumble tables. Demon Construction Matirx by Dave Cecil (ZIP 133Kb) Dice Roller #1 (ZIP 62 Kb) Dice Roller #2 (ZIP 89Kb) Dice Roller #3 (ZIP 43Kb) by Alex Guttierrez Dice Roller #4 (ZIP 113Kb) by Tim Pearce Dice Roller #5 (ZIP 30 Kb) by Brian Carson Faylin’s Dice Roller (ZIP 285Kb) by Brian Carson Dungeons & Dragons Dice Roller WOTC style Dungeon Maker (ZIP 257Kb) by Pete Tyjewski Draconian Map Gallery Dungeon Crafter Map Generator DM’s Combat Sheet (ZIP 49 Kb) in Excel DM’s Familiar (17 Mb) from the site DM’s Familiar DM Master Sheet (ZIP 7Kb) Keep track of players DM’s Screen for 3.5E (ZIP 187Kb) by René Mongrain DM’s Screen on the PC (ZIP 1995Kb) at DM Screens DM Screen (55Kb ZIP) by Eduardo Moranchel DM Secretary 4.1.10 (ZIP 33.5Mb) PC tool for running games DM Sheets to keep track of players (ZIP 203 Kb) Download Archive WOTC lots of stuff! Dungeon Downloads downbloadable fold up scenery Encounters Sheet by Joe DeMaggio (ZIP 106 Kb) Forgotten Realms Calander (ZIP 104Kb) Grail Monter Lookup by Joe Benson (ZIP 2.9 MB) Hex Grid Blank Map by Kevin Morris (GIF 70 Kb) Hook Generator Intelligent Item Statistic Sheet (ZIP 21Kb) by Wiebe Haanstra Interactive Dungeon Site or file (ZIP 3091Kb) Use this instead of graph paper Internet RPG Client Jamis Buck’s Dungeon Generator Jamis Buck’s NPC Generator Jamis Buck’s Town Generator Jamis Buck’s Treasure Generator Jani Peltola Encounter Generator Map Resources by Adman Ferguson Mass Combats (ZIP 5 Kb) Master Smith by ?? (ZIP 79Kb) Money Transformer for 3.5E ZIP 4 Kb Money Converter Monster Creation Sheet by Matthew McWilliams ZIP 176Kb PC Gen from Mortality PC name generator by Geir (ZIP 111 Kb) Periodic Table of Elementals by Dane Farris Player Inventory Sheet (ZIP 295 Kb) Coin and Gem generator / dice roller in Excel by Roger Sorensen (ZIP 13 Kb) Random Dungeons Generator by Hans Mills Record Sheets of all types RPG Manager or file (ZIP 5Mb) Create worlds and campaigns RP Tools Nice set of gaming tools for DMs. RolePlayingMaster (RPM) from Mortality Rumor Generator by Alexander Harms Spell Statistics (ZIP 1 Mb) Stronghold Builder (ZIP 16 Kb) by Mario ?? Table Smith (ZIP 2190 Kb) description generator (Useful) Tabletop Mapper (ZIP 1.3 Mb) Tavern Maker by Bernhard Schaffer Thieves Guild Generator (ZIP 840 Kb) (Useful) Tracking Sheet (ZIP 138Kb) Trade Goods (alchemy, items, goods, ZIP 472 Kb) by Mandy Williams Treasure Generator by Myth Weavers Treasury Database (ZIP 61Kb “mdb” file) by James Thomas Weapons and Armor from many books (ZIP 335 Kb)   DÖNÜŞTÜRÜCÜLER   1st Edition Monsters: from The 3rd Edition Arabian Nights Battle System converted to 3E (ZIP 58 Kb) Birthright Campaign: from The 3rd Edition Conversion 2E to 3E (ZIP 6005 Kb) How to Convert Monsters from 2E (ZIP 539 Kb) Darksun Campaign: from The 3rd Edition   MİNYATÜR   Floortiles Foldup Paper Models Archive from WOTC Downloadable Terrain for Minatures from WOTC Dungeon/Town Cutouts (ZIP 2.5Mb) ©2001 Matthew Whipps   DİĞER   3.5E Desktop Themes Art Gallery from WOTC Art Gallery Ghostwalk Class Progression Program by Alex Thompson (ZIP 18Kb) Combat Reference Sheet (ZIP 58 Kb) for 3E Critical Hit and Fumble Table (ZIP 267 Kb) Critical Hit and Fumble Table 2 by Lance Kepner & Earle Teagarden (ZIP 79 Kb) Demon Matrix by Dave Cecil ZIP 51Kb (make your own demons) Drow in the Underdark (ZIP 128 Kb) by Mark Reginald Goodrich Fey Matrix by Dave Cecil ZIP 53Kb (redone by Justice Summerland) Hybrids, playing half-something in 2E D&D (ZIP 11 Kb) Map a Week Archive for adventures Monster Manual II Art Gallery Monster Mythology (ZIP 108 Kb) Some details for humanoids and demi-humans Name Generator Player/DM Reference Sheets (ZIP 105 Kb) PC Spell Sheets for each class (ZIP 269 Kb)) Plots for DMs Portraits Riddle Me This Spell Reference Sheets (ZIP 809 Kb) Deep Underdark Wheel of Time RPG Mega Art Gallery Wild Psionic Talents for 3E (ZIP 6 Kb) WOTC Archive   NETBOOK SİTELERİ VE NETBOOKLAR   Netbook of Armor (ZIP 38 Kb) Netbook of Feats Netbook of Planes Netbook of Psionics Netbook of Slavery (ZIP 87 Kb) by Gryc Ueusp Netbook of Time Tomb of the Damned (ZIP 730 Kb) The Net Book of Plots, Volume 1-6 (ZIP 301Kb) The Net Book of Plots, HTML version Volume 1-6 (ZIP 580 Kb)   WEB BİLGİLERİ   Archive of all the WOTC Web Enhancements FrpNet Bilgi Bölümü

Devamını Oku »

Oyun Sistemi

Ability Scores Ability scores bizim player character’lerin yeteneklerini belirleyen matematiksel değerler. Mesela kuvveti veya zekası gibi. Bu skorlar 1-18 arasında değişirler. (İnsan ortalamasını 10-12 olarak kabul edersen karakterlerin ne kadar inanılmaz yaratıklar olduğunu farkedebilirsin. Bunun nedeni çarpıştıkları muhteşem yaratıklar (monsters) karşısında ezilmemektir.) Örneğin Albert Einstein’in zekası onsekiz üzerinden “17” idi. Mesela Necromancer olabilmek için zekanın 16 olması lazım. Simdi ability score’lari tek tek incelemeye başlayalım. Strength (Güç): Bu karakterin kaba kuvvetini belirleyen skor. Savaşçılarda bundan çok var mesela. Karakterin kaç kilo kaldırabileceğini, kodum mu ne kadar oturtabileceğini filan belirler. Dexterity (Çeviklik): Bu karakterin ne kadar yetenekli ve becerikli olduğunu gösterir. Tam türkçe karşılığı “çevikliktir”. Karakterin ne kadar iyi ok attığı veya saldırılardan nasıl başarıyla kaçtığını gösterir. Genellikle Hırsızlar bu skoru yüksek olanlardan olur. Constitution (Dayanıklılık): Bu karakterin dayanıklılığını belirleyen skordur. Genellikle Savaşçı, Rahip gibi savaşa yakın tiplerde yüksek olması normaldir. Tam türkçe karşılığı “bünye”. Intelligence (Zeka): Bu karakterin zekasını belirler. Büyücülerin ihtiyaç duydukları skor, çünkü FRP dünyalarında büyü Hokus pokus’tan ibaret değil. [Belki komik gelecek ama,] FRP dünyasında büyü “general spell network”den belirli matematiksel formülleri kullanarak çekilen bir çeşit enerjidir. Büyücüler bu enerjiyi, matematiksel formülleri doğru materyallerle birleştirerek, belirli büyülü sözlerin ışığında, açığa çıkarırlar. Bu nedenle bizim o yaşlı büyücüler çok zekidirler. Bu kurallar oyundaki karakterler arası kuvvet dengesini sağlamak için konulmuştur. Wisdom (İrade): Bu karakterin ileri görüşlülüğü ve bilgeliğini belirleyen skordur. Bunun intelligence’dan farkı matematiksel olmamasıdır. Genel olarak wisdom skoru yüksek olan karakterler yapacakları hareketlerin sonuçlarından haberdar olacağı için daha düzeyli davranırlar. Bu skor oyun akışını göründüğü gibi önemli derecede etkiler. Bunun yanında bu skor Rahipler (din adamlari) için çok önemlidir. Bildiğin gibi bilgelik bir din adamında olması gereken en önemli unsurdur. Ve FRP dünyasında Tanrılar’ın (evet tabii ki bir fantezi dünyasında tek Tanrı’lı bir ortam düşünülemez) varlığının farkına varmak ve onların göstereceği doğru yolu araştırabilmek için Rahipler bilge kişilerdir. Charisma (Karizma): Son skorumuz anlayabileceğin gibi karakterin çekiciliğini belirleyen karizma. Bu skor karakterin hem dış görünüşünü hem de etkileyiciliğini ayni anda belirler. Her karakter maceralarda çevresindeki insanları etkilemek isteyeceğinden karizma skorunun yüksek olmasını ister. Bu skor genellikle en profesyonel oyuncular tarafından bile yanlış algılanır. Charisma ile ilgili bilmen gereken en önemli şey yalnızca dış görünüşten ibaret olmayışıdır. Örneğin; tamamen iskeletten ibaret olan, büyü güçlerine sahip bir canavar, “lich”, oldukça çirkin hatta korkunç bir yaratıktır. Herhangi bir “lich” gören herkes terör dolu görüntüsü yüzünden, ya %25 şansla bayılır ya da %10 şansla hiç durmadan koşarak kaçmaya çalışır (çalışırın altını çiziyorum, çünkü genellikle “lich”ten kaçamazsın o istemedikçe). Simdi bu tariften “lich”in ne kadar korkunç olduğunu anlayabilirsin. Ancak bu dehşet dolu görünüşüne rağmen bir “lich”in charisma skoru minimum 17’dir. Özel Durumlar / Insan Ötesi Varliklar: Bu skorlarin 1-18 arasında değiştiğini belirtmiştim. Yalniz bildiğin gibi FRP yalnızca insanların bulunduğu bir ortam olmadığı için standartlarin disinda her zaman özel durumlar olusabiliyor. Bu anormal durumlarin ilk örnegi ability score’larin 18+ olusu. FRP’de genellikle insanlarin üzerindeki yasam formlariyla karsilasman dogaldir. Bu aslinda göründügü kadar karmasik birsey degil. Biraz önce “lich” diye korkunç bir yaratiktan bahsetmistim. Gene ayni örnekle devam edelim. Bizim bu “lich”ler o kadar akilli varliklar ki, averaj intelligence skorlari 19, yani insanin ulasabilecegi son noktadan bile ileride. Bunun yaninda iskelet vücutlarini bir arada tutan büyü sayesinde o kadar kuvvetli oluyorlarki strength skorlari da ortalama 20 filandir herhalde. Anliycagin insanin hayal bile edemiyecegi bir noktada. Skorların Görevleri: Şimdi bütün skorların genel görevlerini özetleyelim.   1) Strength: Weight Allowance: Karakterin üzerinde tasiyabilecegi yük kapasitesi. Silahlari, büyü malzemeleri, kamp esyalari, yemek vs. Maximum Press: Karakterin kafasinin üzerine kadar kaldirabilecegi agirlik. Aynen bir halter gibi. Mesela Naim Süleymanoglu’nunki 200 kilo filan çünkü kaldirmak için yarismalardaki gibi belirli kurallar yok. “Hayde bre!” seklinde tutup kaldiriyorsun. Open Doors: Karakterin, tekme veya omuz kullanarak herhangi bir kapiyi(belirli bir kalinligi geçmemek sartiyla) göçertme yüzdesi. Strength skorunun büyüklügüne göre kümülatif olarak bu yüzde artar. Bend Bars/ Lift Gates: Karakterin demir/ve benzeri bar veya parçalari bükebilme yetenegi. Hapislerden kaçmak veya çöken bir tavani tutmak için kullanilir. “Open doors” yüzdesinden oldukça düsüktür. Bu yüzde bazi özel durumlarda da(mesela karakter bir ip veya zincirle bir yere bagliysa onu koparmak için) kullanilir. Attack Bonus: Karakterin kiliç veya benzeri yakin dövüs silahlariyla savastigi sirada thac0’suna eklenen bonus. Fantezi dünyasinda herkesin zirhlari oldugundan kisilerin yakin dövüs silahlariyla vurabilmesi yetenegin yaninda kuvvetine de bagli oluyor dogal olarak. Örnegin Conan o kuvveti ile nisan aldigi yeri iskalasa bile vurdugu yeri dagitacagi için kuvvetten belirli bir bonus alir. Damage Bonus: Bu ise karakterin vurdugu zaman rakibe kuvveti sayesinde verdigi extra damage. Çok kuvvetli karakterler vurduklari zaman kuvvetleri sayesinde bu bonustan yararlanabilirler.   2) Dexterity: Reaction Adjustment: Bu karakterin çok sasiracagi bir olay karsisinda reflekslerin kisiye yardimini belirler. Örnegin dexterity skoru yeterince yüksek bir kisi karsisindan gelen dev bir kayadan refleksif olarak yana atliyarak kurtulabilir. Armour Adjustment: Bu en basit açiklamayla karakterin yetenegi sayesinde vuruslardan ne kadar basariyla kaçtigini belirleyen özellik. Missile Adjustment: Adindan da anlasilacagi gibi, karakterin ok/benzeri firlatilan veya el becerisi isteyen silahlari kullanabilme kabiliyeti.   3) Constitution HP Bonus: Basit olarak karakterin yüksek dayanikliligi sayesinde HP’sine eklenen bonus. Poison Bonus: Bu karakterin fiziksel bünyesinin zehirlenmeye karsi ne kadar dayanikli oldugunu belirliyor. System Shock: Bu karakterin çok ani ve ölümcül olaylarda (yüksek bi yerden düsme, herhangi bi parcasinin vücuttan ayrilmasi -kol,bacak vs. -, çok can acitan darbeler – dragon’s breath vs -) HP’si bitmese bile direk ölüp ölmedigini belirler. Örnegin bizim 18 constitution skorlu fighter’imiza bir dragon sinirlenmis ve onu yeryüzünden silmek icin söyle bi üflemis. Bizim fighter saglam adam; hp: 80! Dragon bir nefeste 60 damage koyarak bizim fighter’i yerle bir etmiş ama fighter’in hp’sini bitirememis. Yalniz fighter system shock yemis. 90% sansla yasayacak ama sanssiz gunu ve 10%’a denk gelen zar fighter’imizin son zari olmus. Resurrection Chance: Bu bir karakterin öldügü zaman tekrar canlandirilmasinin ne kadar kolay oldugunu belirleyen yüzde. Karakterin bünyesi ne kadar güçlüyse ruhu vücuduna o kadar siki bagli demektir bu da resurrection chance’i arttirir. Regeneration: Bu insan otesi varliklarin kendilerini yenileme hizlarini belirler. Örnegin troll’lerin (çok [inanilmaz derecede çok]igrenc ve aptal bi yaratik, ama ne yaparsin iste, dogustan savasçi ve inanilmaz barbar) constitution’lari averaj olarak 26-27 filandir herhalde, cünkü vurdun mu birkaç dakikada kollari bile yerine gelir. Bu onlari acayip (!) derecede… yenilmez yapar.   4) Intelligence Language: Bu kisinin kaç dil bildigini belirler. Zeki kisiler ortamlarinin el verdigi dilleri konusabilirler. Spell Learning: Bu karakterin arastirdigi bir büyüyü ögrenip ögrenemedigini belirler. Max No of Spells: Bu bir karakterin zeka katsayisina göre kaç spelli ezberleyebilcegini belirler. Zeki karakterler (genellikle wizardlar) daha çok spell ezberleyebilirler. Illusion Immunity: Bu zekasi 18+ olan (yani insan ötesi) varliklarin belirli ilüzyonlari farketmesini saglar. Karakterin zekasina göre bunlara karsi gelistirecegi feedback degisir. Örnegin intelligence’i 22 olan bir dragon, bir büyücünün arkasinda yarattigi dragon’un ilüzyon olup olmadigini anliyabilir.   5) Wisdom Bonus Spells: Not: Bu kafani yormaman gereken bir priest özelligi. Yalnizca priestlerde olan, yüksek wisdomdan yararlanarak fazladan büyü yapma özelligi. Bonus speller, büyü için gereken hareketler, sözler ve materyaller olayina ihtiyaç duymaz. Priestler bonus spellerini “at will” yani istedikleri zaman hiçbir extra olaya ihtiyaç duymadan yaparlar. Magic Resistance: Bu yüksek wisdom skoru olan karakterlerin beyin kontrol eden (hipnotizma vs) büyülere karsi dayanikliligini belirler. Spell Failure: Bu düsük wisdom’li karakterlerin yaptiklari büyülerin çalismama yüzdesdir. (Wisdom 13+ sonrasina geçerli degil) Magic Immunity: Bu 18+ (insan ötesi) wisdom skoru olan karakterlerin hipnotizma benzeri zeka kontrol eden büyülere karsi olan immunity’lerini belirler. Örnegin wisdom’u 20 olan bir lich’i bir vampir bile hipnotize edemez.   6) Charisma No of Henchmen: Bu kisilerin karizma skorlarina göre yanlarinda topladigi yardimcilari belirler. Henchmanler NPC’dir (bkz ders 1, bölüm 2). Reaction Adjustment: Bu çogu oyuncu tarafindan dexterity skorundaki reaction adj.(bkz bölüm 3 – dexterity) ile karistirilir. Yalniz digerinden çok farklidir. Bu karakterin görünüsüne göre ilk defa gördügü insanlari ne kadar etkiledigini belirler. Örnegin James Bond, acayip derecede reaction adj’i yüksek bir karakterdir. Loyalty Base: Bu karakterin karizmasina göre ne kadar fiyakali veya bir baska degisle kiyak oldugunu belirtir. Çok karizmatik tipler görenler tarafindan “wow be!” diye karsilanirlar. Buna Titanic filmindeki rolü sirasinda tüm dünya kadinlarini ne yapip edip tavlayan Leonardo Di Caprio örnek gösterilebilir. FRP’de Zarlar FRP, hiçbir zaman olmayacak olayları en gerçekçi biçimde canlandırınca insana zevk vermeye baslar. Bunu sağlayabilmek için DM bütün oyunu koordine eder. Yalnız sunu göz ardı etmemeliyiz ki DM’de bir insandır. Her insan gibi DM’de oyunda kendi istediğinin olmasını ister ve bunun için elinden geleni ardına koymaz. Ancak yetkili tek kuvvet olduğu için de bunu yapmasını engelliyebilecek hiçbir şey yoktur. Bu durumda PC’lerin zevk alması imkansız hale gelir. Çünkü oyunu oynayan tek kişi DM’dir. Tabi ki FRP’de böyle şeyler olmaz. Çünkü oyuncuların DM üstünlüğü altında ezilmemesi için FRP’de şans faktörü DM tarafından değil zarlar tarafından belirlenir. Bundan sonra bir çok yerde %10 ihtimalle gibi terimler göreceksin. İşte bu ihtimaller zarlarla belirlenir. FRP’de 7 tane zar vardır. Bunlar başlarına “d” harfi getirilerek temsil edilir. d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100. Bunların her biri çeşitli durumlarda kullanılır. Zarın kaç defa atıldığını d’den önce yazilan rakam belirler. Örneğin iki tane dört yüzlü zar, 2d4 seklinde belirtilir. FRP Mini Sözlük Level: Bu karsina belkide en çok çikacak FRP terimi olabilir. Level kisaca kisinin durumunu, seviyesini belirtir. Karakterin ne kadar gelismis oldugunu gösterir. Her maceraci adventure’a atildiginda “level 1″dir. Tecrübe kazandikca level atlar ve kendini gelistirir. FRP’de Tecrübe: Karakterlerin yaptigi hersey onlara belirli bir miktar tecrübe (experience – XP) kazandirir. Karakter belirlenmis xp seviyesini geçince level atlar. Level atlamak ona daha kuvvetli büyüleri yapmak veya daha iyi kili?kullanmak gibi avantajlar saglar. FRP dünyasinda level atlama isini düzene sokabilmek için, TSR®(bu olayi yaratanlarin kurdugu, bütün frp kitaplarini basan firma) belirli seyleri (to slay a monster or to initiate with an enemy) basaran oyunculara sabit xp puanlari verilmesini kararlastirmis. Örnegin eger bir red dragon’u öldürebilirsen 24,000xp puani, eger siradan bir insani öldürürsen 15xp puani kazanirsin. (Bu durumu acikliga kavusturur herhalde) Yalniz sunu belirtmekte yarar var, karakterin aldigi xp puanini her zaman DM belirler. Kitapta yazan rakam DM’ye fikir vermekten baska bi halt yapmaz. Alignment: Bu karakterin mentalitesini belirler. Ilk derste belirttigim gibi oyunda kendini degil karakterini canlandirdigin için karakterinin yapacagi seyleri yapmak zorundasin. Alignment bunu belirler. Bir örnekle cok iyi bir sekilde anliyabiliriz: Paladin, iyiligin koruyucusu bir sövalyedir. Hicbir zaman kötülük veya pislik yapmaz. Nobility, honour gibi bir sürü seyden bahsedip durur. Kendisine tokat atan birine, “bu yaptiginin nedenini ögrenebilir miyim?” diyebilecek kadar iyi yürekli bir kisidir. Paladin’in allignment’i LAWFUL-GOOD’dur. Simdi de FRP dünyasinin disinda bir karakterin analiziyle allignment olayini inceleyelim. Örnegin Bill Clinton uçkurundan baska bir halt düsünmeyen, ülkeleri ve insanlarini kendi degerleri ugruna yok etmekten çekinmeyen güç manyagi bir psikopattir. Bu iki örnek aslinda allignment olayini anlatmak icin yeterli degil. O yüzden ben allignment faktörlerini tek tek açiklayacagim. Chaos vs. Law: Bu allignment’i belirleyen ilk faktör. Kisinin durumlar karsisindaki ilk reaksiyonunu belirledigi için önce gelir. Chaotic bir kisi düzenden hoslanmaz ve kafasina gore takilmayi tercih eder. Bir nevi “düzensizligin düzenini” savunur. Bunun yaninda Lawful bir kisi sürekli ayni kaliptadir. Degisiklik gerekse bile bunu düzenli bir sekilde yapar. Bu kisinin olaylar karsisindaki reaksiyonlari tahmin edilebilir ve genellikle savundugu seylerden vazgeçirilemez. Good vs. Evil: Bu allignment’in ikinci kolunu olusturur. Basit olarak kisinin iyi veya kötü olup olmadigini belirler. Neutral: Bu allignment’in her iki bölümünde de yer alabilen bir özelliktir. Yani neutral-good / neutral-evil veya chaotic-neutral / lawful-neutral hatta true neutral (neutral-neutral) seklinde. Ilk bakista düsündügün gibi Neutral’lik temsil ettigi allignment bölümüne olaylar karsisinda istedigi gibi hareket etme özgürlügünü vermez. Tam tersine iki taraf ortasinda karar verme zorunlulugunu getirir. Örnegin; True Neutral bir karakter iyilikle kötülügü düzenle kaosu hayatinda eşit bir sekilde yasamaya özen gosterir. Grupta kavgalara yolacabilecek sekilde sinir bozucu davranir. Çünkü grup iyilik yapinca o kötülükle bunu dengelemeye calisir. Grup kötülük yapinca o bunu iyilikle bozar. True neutral bir kisi herhalde yalnizca true neutral bir kisiyle iyi geçinebilir. Armor Class: Bu karakterin ne kadar kolay bir hedef oldugunu belirler. Sifir ila on arasinda degisir. Ne kadar küçük olursa o kadar iyi demektir. Bunu özellikle böyle yazdim çünk?ilk baslarda kolay karistiracaksin. Unutma, armor class ne kadar küçük o kadar iyi. Örnegin; tamamen metal bir sövalye zirhi giyen bir insanin armor class’i (AC’si) 1’dir. Zirh giymeyen bir insaninki ise 10. 10 yasinda bir Red Dragon’un AC’si -12’dir. (vurmak biraz zor ha?) Armor class normal kiyafetlerle degismez. Örnegin kalin bir mont’ta giysen, çirilçiplak da olsan AC’n 10’dur. Yalnizca kalin deri zirhlardan itibaren AC düsmeye baslar. THAC0: Açilimi “to hit armor class 0″dir. Anliyabildigin gibi bu bir karakterin armor class’i 0 olan bir seye vurabilmesi için atmasi gereken zar. 1-20 arasinda degisir. Tabi ki ne kadar küçük o kadar iyi. Normal bir insanin thac0’su 20’dir. FRP’deki bütün PC’lerin thac0’lari da ilk önce 20’den baslar. PC’ler level atladikça thac0’lari düser. Simdi AC ve THAC0 terimlerinin nasil birlestirilip kullanildigina bakalim: Diyelim Bahadır’in Thac0’su 18. Bahadır elindeki long sword’la Osman’a vurmak istiyor. Osman’in üzerimde bir t-shirt var. Bu durumda Osman babayi yedi çünk?AC’si 10. Bahadır kilici Osman’a salladigi zaman d20 atar (bundan sonra 20’lik zar atar yerine d20 atar diyecegim). Gelen zar 12 diyelim. Simdi cok basit bir hesap yapiyoruz. Bahadır’in Thac0’sundan attigi zari çikariyoruz. Eger sonuc saldirdigi objenin AC’sinden küçük ise saldiri basarili demektir. 18-12 < 10. Ne yazik ki Bahadır Osman’i acimasiz bir sekilde harcadi!!! Damage: Bu adindan da anlasilacagi gibi saldirinin verdigi zarar. Bu da zarla belirlenir. Saldirinin türüne göre damage degisir. Biraz önceki örnekle devam edelim: Bahadır Osman’a ne yazik vurmayi basarmisti. Bahadır’in elindeki long sword 1-8 arasinda (1d8) zarar verir. Bahadır Osman’a vurmayi basardiktan sonra long sword’a göre belirlenmis damage zari olan d8’i bir kere atar (bu zarlar TSR tarafindan belirlenmistir). Gelen rakam Osman’in yedigi zarardir. Not: Thac0 hesaplamasi FRP’nin ilk hesaplamasidir. Bundan sonra artik birçok karmasik hesaplamanin içine gireceksin.. ama korkmana gerek yok, çünkü çogu matematik degil. Durumu, yada günü kurtarma hesaplari. “Acaba ben surdan mi gitsem?” , “sen bunu kaldirsan, ben sunu mu indirsem?” , “yoksa aslinda su herif bu herif kiligina mi girmis?” seklinde birçok hesap. Inan bana çok zevkli olacaklar. Ancak Thac0 hesaplamasi FRP’nin en temel – belki de tek önemli – matematik hesaplamasidir. Hit Point – HP: Oyundaki ölüm kalim meselesini basitlestirmek amaciyla yapilmis bi olay. Bilgisayar oyunlarindaki “hp” ile ayni sey aslinda.. ama biraz daha farkliliklar var. Bunlara bir bakalim. Simdi FRP’de gerçekçi bir oyunun daha zevkli olacagini biliyorsun. Bunun için de karakterlerin de gerçekçi olmasi lazim. Mesela FRP dünyasinda normal bir kiliç(short sword) 1-6 (1d6) damage verir. Buna göre, iyi vurulmus bir kiliç darbesine oranla normal bir insanin hp’si de 1-6 (1d6) arasinda olmalidir. Ancak maceraci karakterler normal insanlardan farkli olarak sürekli savas ortaminin içinde oldugu için bu tip yaralara aliskinlardir ve HP’leri de ona göre artar. Aslinda bunun mantikli açiklamasi kiliç(veya benzeri) yaralarin artik eskisi kadar koymamasidir. Bunu silahlarin damage’ini degistirerek degil karakterlerin HP’lerini arttirarak gerçeklestiriyoruz. Inan pratik oluyor. Yalniz burda önemli bir olayin altini çizmek istiyorum: Öncelikle HP, yalnizca kisilerin hayatta kalma fonksiyonlarini ve saglik durumlarini belirtir. Bunlarin disinda yapilan saldirilarin yaptigi yan etkiler HP’den bagimsiz olarak not edilir. Örnegin, siradan bir kiliç ile kisinin boynu kesilebilir. Bu durumda karakterin HP’si 100 bile olsa aninda ölecegi için HP göz önünde bulundurulmaz. Ayni sekilde saldirilarin verdigi damage’dan bagimsiz olarak olusturdugu izler ve kesikler savasin gelecegini HP kadar önemli bir sekilde etkiler. Örnegin iyi bir ok en fazla 6 damage verebilir, ancak özellikle göze nisan alinmis (bkz. aimed shot) bir ok rakibin bütün savas avantajini yok edebilir. HP’lerin Belirlenmesi: Bu da aynen diger her random hadise gibi zarla gerçeklestirilir. Karakterler HP zarlarini atarlar. Level atladikça belirlenmis bir miktarda HP kazanirlar, ve bunu da zarla belirlerler. Ölüm: Belirlenmis HP’si “-10″a düsünce karakter ölür. Aldigi her damage, HP’sinden DM tarafindan çikarilir ve not edilir. HP, 0 olunca karakter (falls unconscious) baygin düser. Eger HP, 0’in altina düsmüsse buradan sonra her geçen 1 dakika icin kümülatif olarak 1 HP kaybeder (1,2,3,4 seklinde) ve -10’da ölür. Bunu engellemek için çesitli büyüler veya ilk yardim teknikleri uygulanabilir. Initiative: Bu saldirilarin hangi sirayla yapilacagini belirler. Ortamin, ve kisilerin durumuna göre insiyatifi etkileyen faktörler savastan önce belirlenir. Daha sonra sans yüzdeleri belirlendikten sonra zarlar atilir. Örnegin; havanin yagisli olmasi çöl ortamina alismis olan bir savasçinin yavaslamasini ama buna aliskin olan bir savasçinin ise hizlanmasini saglar. Yada sicak olmasi tam tersini. Savasçilardan birinin yarali olmasi yada yorgun olmasi yüzdeleri degistirir. Yada karakterin düsman karsisina bir büyü (hipnoz, korku yada shock) altinda çikmasi dezavantaj olarak sayilir. Silahinin yavas olmasi (önden doldurmali bir tüfek, bir ok kadar hizli ateslenemez, bu durumda okçu 3-5 atis yapana kadar musket ancak bir atis yapabilir.. tabi sag kalirsa) veya zor kullaniliyor olmasi. Bütün bu saydigimiz faktörler insiyatif oranlarinin degistirilmesini saglar. Bunlar kitaplarda belirtilmis olmasina ragmen her zamanki gibi son söz DM’indir. (Büyülerin yapildigi sirada ayni sekilde insiyatif kurallarina dayanarak belirlenir) Attack: Bu FRP’deki en temel hadiselerden biridir. Bu basit bir sekilde karakterlerin veya canavarlarin saldiri yaptiklari zaman dilimine verilen addir. Bu periyot 60 saniye yani 1 dakikadir. Bu periyot içerisinde aksi belirtilmedigi takdirde herkes yalnizca bir saldiri/hareket yapabilir. Bu 60 saniyelik bölüme, attack round denir. Attack round çesitli alt bölümlerden olusur: Hareketin Belirlenmesi: Ilk önce taraflarin insiyatifi gözetmeden bir hareket belirlemeleri gerekir. Bu DM’ye diger tarafin yapacagi önemsenmeden söylenmeli, diger tarafin düsüncelerine göre sekillendirilmemelidir. Örnegin Bahadır, elindeki kilicla grubun icinde casusluk yaptigina inandigi birine saldirmayi planliyor diyelim. Yalniz cok onurlu bir savasçi oldugu için arkadan saldirmak istemiyor. O yüzden Önder’e (casus karakteri canlandiran kisi) açikça ondan duydugu süpheden bahsediyor. Önder ise numarasinin farkedildigini anlayinca tek çareyi karsisinda kilicini çekmemis olan Bahadır saldirmakta buluyor. Simdi bu noktada Önder saldiracagini belirtirken, dogal olarak bu kadar ani bir saldiri beklemeyen Bahadır, ben de saldiriyorum gibi bir hareket açiklayamaz, çünkü bu karsisindakinin hareketlerine göre rol yapmaga girer ve oyunun havasini bozmaktan baska bir sey yapmaz. Bu durumda Bahadır söyle birsey diyebilir, “ben bir elimi sakalima götürüp sakalimi kasiyorum, diger elim ise kilicimin üzerinde”. Böylece ikinci bölüme geçilir. Initiative: Ilk önce etkenlerin insiyatif üzerinde yaptigi degisiklerin hesabina mutabiken insiyatif zari atilir ve ilk saldiriyi yapacak olan kisi belirlenir. Insiyatif zari 1d10’dur. En küçük atan ilk saldiriyi yapar. Özel Durumlar: Bazi özel durumlarda insiyatif atilmaz. Örnegin açik bir sekilde rakibinden hizli olan kisiler insiyatifi otomatik olarak kazanirlar. Bunun yaninda, kitaplarda bazi durumlarda “insiyatifi kazanir” diye dipnot düsülmüsse, insiyatif atilmaz. Biraz önceki örnekten devam edelim. Önder saldirma kararini açiklamisti. Bahadır, Önder’in bu kararini aklindan geçirdigi sirada kiliciyla oynayip, sakalini kasimakla mesguldu. Bu durumda Bahadır’in bu beklenmedik “sürpriz” saldiri karsisinda insiyatifi kaybetme ihtimali daha yüksek. Böylece DM, Bahadır’in insiyatifine +2 penalti veriyor. Insiyatifler (d10) atiliyor. Önder => 4, Bahadır => 3. Aslinda normal olarak Bahadır’in kazanmasi lazim, ancak DM, +2 penalti vermisti, böylece Bahadır’in insiyatifi 5 oluyor ve Önder kazaniyor. Saldırı Zarı: Bu insiyatifi kazanan kisinin attigi Thac0 zaridir (1d20). Önder kazandigi insiyatifin avantajini kullanarak saldirisini yapiyor. Bahadır’in AC’si diyelim 6, Önder’in Thac0’su ise 11. Önder thac0 zarini 4 atiyor ve Bahadır’i iskaliyor (6+4 < 11). Bu durumda damage zari atilmiyor. Karsilik: Eger birinci saldiri sonucunda kurban hala saldirabilecek durumdaysa karsilik verme hakki vardir. Bunu hareketini belirleyerek yapar. Eger saldirmayi seçerse, aynen bir önceki asamadaki gibi saldiri zari atar, eger geri çekilmeyi seçerse bu attack round’un sonudur. Bahadır, Önder’in saldirisini savusturmayi basardiktan sonra bu haini yeryüzünden silmeye kararli oldugu için üzerinde duran elinin hizli bir refleksiyle saldiri kararini gerçeklestirir. Bahadır’in thac0’su 13, Önder’in AC’si 7. Bahadır thac0 atar: 15. Bu Bahadır’in Önder’e temiz bir vurus yaptigini gosterir (15+7 > 13). Bahadır kilicinin özelligine gore belirlenmis olan damage zarini atar ve Önder’in ne kadar HP kaybettigi görülür. Bu bir attack round’unu tamamlamis olur. Bir sonraki round icin ayni islem tekrarlanir. Called Shot: Called shot, hedef belirleyerek yapilan saldirilardir. Örnegin bir oku atmadan once, okçu adama nisan alir, ancak özel bir noktaya yapilan atis icin özel bir ugras vermesi gerekir. Bu nedenle called shot yapilirken thac0’ya +4 penalti verilir. Örnegin Bahadır, biraz önceki saldirisinin Önder gibi kuvvetli bir kisiyi yok edemiyecegini hesaba katarak, hareketini farkli bir sekilde açiklamis olsun: “Önder’in silahini tutan eline vurmaya çalisiyorum”. Bu durumda thac0’su, penaltiyla beraber, 13+4 = 17’ye çikar. Attigi zar 15’di. Bu hareketi basarili olur (15+7 > 17) ve Önder eline yedigi kili?darbesiyle silahini dolayisiyla tek kaçma ümidini kaybeder. Çok tartisilan bir olay senin de kafani kurcalamis olabilir: “Attack round’lar 1 dakika olmasina ragmen yapilan yalnizca iki hareket var” Bu ilk basta insana mantiksiz gelebilir, ancak açiklamasi söyledir. Esasinda bir round’da birçok saldiri yapilir, fakat yalnizca bir tanesinin basarili oldugu (HP götürebilecek kadar kuvvetli – bir kisinin 1-6 HP oldugunu düsünürsek 1 HP’nin önemini anlayabiliriz) kabul edilir. Round kisilerin birbirlerine girmeleriyle baslar. Bir dakikanin içinde bir yerde, insiyatifi kazanan ilk darbeyi sonra da istege göre diger kisi ikinci darbeyi yapar. Saldirinin basarisizligi silahin zirha çarpmasi veya kurbanin basariyla blok etmesiyle bagdaslastirilabilir. Karakterler level atladikça saldiri kabiliyetleri gelisir ve bir round’da yaptiklari attack sayisi yani rakiplerine bir dakikada yaptiklari ölümcül vurus sayisi artar. FRP’de Zaman FRP’de zaman çok çesitli sekillerde geçebilir. Attack round’lar hariç ana zaman dilimi real-time seklinde geçer. Attack round’lar çok kisa bir süreyi temsil ederler. Bu süre içerisinde konusulmayan bir çok sey olur ancak oyuncular yalnizca bir saldiriyi göz önunde bulundururlar. Bunun disinda DM belirli bir zamanin nasil geçtigini aynen bir hikaye gibi anlatabilir. Örnegin, karakterler bir çölü geçerken; DM: “..böyle aç susuz bir kac gün ilerlediniz. Karsiniza kum tepeleri ve kücük çöl kertenkelelerinden baska birsey çikmadi. Hayvanlar günese ve sicaga aliskin olduklari icin av kabiliyetleriniz faydasiz. Son gün ise o hayvanlari bile göremez oldunuz çünkü sürekli esen rüzgar iki günde gözlerinizi körlük raddesine kadar berbat bir hale getirdi. Bu arada artik akliniz size bir kac gündür alistiginiz oyunlari bile oynamaktan vazkeçti. Çünkü gözleriniz birsey görmez, kulaklariniz da ayak seslerinizi bile duymaz hale geldi…” şeklinde birkaç günü birkaç saniyede özetleyebilir.

Devamını Oku »

Dövüş Önerileri

– Unutulmayacak Dövüş Sahneleri – Oyun sırasında dövüş sahneleri sıklıkla şu şekilde gelişir: Oyuncu: “Kılıcımla vuruyorum”, (zarlar, zarlar…) 7 hasar verdim. Oyun sistemindeki pek çok dramatize etme tekniğine ve oyuna hayat veren canlandırmalara rağmen dövüşler oyunun hızını kesen monoton anlar haline gelir kısa sürede. Pek çok oyuncu için önemli olan özelliklerinin getirdiği artıları en etkili şekilde kullanmak ve “düşmanı” yok etmektir. Aslında dövüş başladığında rol yapmanın bitmesine hiç gerek yoktur. – Tanımlama, Açıklama ve Betimlemelerden Kaçınmayın – Gerçek bir dövüş, heyecanlı detaylarla doludur: Dövüşenlerin homurtu ve çığlıklarını, silahların sürtme ve çarpmalarını, yüzlerdeki ifadeleri, rakiplerin yaptıkları hareketleri, etki ve tepkilerini, sesleri ve hatta kokuları kullanın. Hiçbir dövüşçü kavga sırasında etrafında olan bitenden tamamen haberdar olamaz. İyi bir hikaye anlatıcılığı hilelerinden biri de, karakterlerden birine diğerlerinin haberi olmayan bir detayı vermektir. (Bunu oyun dışı da gizli vermeniz gizemi daha da tırmandıracaktır). Öncülerin girmekte olduğu bir tuzak, çatılardan birinde parlayan bir ok ucu, hazırlıksız bir arkadaşın arkasından yaklaşan bir düşman… Oyuncuya hareketi için yalnızca bir round verdiğinizi düşünürsek, ani bir hareket ya da uyarı için seslenmesi daha da kritik bir hale gelecektir. Bu hile birliktelik hissi ve takım çalışmasını körükleyeceği gibi, çatışmayı daha da dinamik hale getirecektir. Düşmanları çok kötü ya da zayıf olarak yönetmeyin. Oyuncular sizin ne dostunuz ne de düşmanınızdır. Sizin göreviniz oyunda dengeyi ve eğlenceyi sağlamaktır. En aptal ve zayıf yaratıklar bile gurubun en zayıf karakterinin (genellikle büyücünün) etrafını sararak – bir seferde yalnızca bir kişiye saldırarak – büyük zorluklar çıkarabilir. – Her şeyin bir sonucu vardır – Yalnızca psikopatlar veya sorunlular her fırsatta dövüşe girmek ister. Güç kullanmak genellikle son seçenektir ve duruma uygun olmalıdır. Unutulmaması gereken bir diğer nokta da, karakterin günlük yaşamındaki davranışları ve uyandıracağı izlenimdir. Gerçek hayatta olduğu gibi, fantastik dünyanın sakinleri de tüm davranışlarından (ahlaka, yerel yasalara vb karşı) sorumludurlar. Gerçek karakterler, sapkın ya da şiddete yönelik bir kültürden gelmediği sürece, ya da bu tür özellikleri olan bir ırktan (örneğin ork) olmadığı sürece öldürme yoluna çok nadir başvurur. Örneğin sıradan bir bar kavgasında bıçak çeken kişiye – karşısındakiler de benzer öldürücü silahlar kullanmadığı sürece – cani ruhlu bir haydut gözüyle bakılır. Şiddet kullanan ya da dengesizce güç kullanan karakterler lanetlenmeyi, avlanmayı, hapsedilmeyi; yerel otoriteler, ölenlerin yakınları vb tarafından yargılanmayı, hatta idam edilmeyi göze almalıdırlar. Oyuncu ya da değil tüm karakterlerin davranışları sonucuna katlanmalıdır. Bu durumda hikaye anlatıcılarının oyuncu karakterlere daha esnek davranması yalnızca hikayenin gerçekçiliğini zedeleyecektir. – Çevre – Hemen tüm dövüşlerde en çok atlanan kısım ve aslında akla ilk geleni, dövüşün tam yeridir. Gerçek dövüşlerin kaderini belirleyen etmenlerden bazıları: Arkasına eğilecek, üstünden atlanacak, saldırgan ve savunanın arasında kalabilecek… potansiyel engeller, nesneler (kaya, masa, sütun, ağaç, balkon) var mı? Uçurum kenarı, açık bir çukur, bir lav gölü(!) gibi dövüşçülere zarar verebilecek tehlikeler var mı? Dövüşülen alan bazı silahların kullanımını engelliyor ya da kısıtlıyor mu? Örneğin dar bir koridorda büyük bir kılıcı sallamak biraz zordur. Benzer şekilde çok yakın dövüşlerde bazı silahları kullanmak faydadan çok zarar verir. Kuvvetli bir rüzgar ya da sis uzun mesafeli silahların kullanımını zorlaştırabilir. Bir kum fırtınasında burnunuzun ucunu göremezken kılıcınızı sapladığınız düşmanınız olmayabilir. Çevreyi işin içine katmak çatışmaya pek çok detay katacaktır. Oyuncular bundan faydalandıkları gibi zorluklar da çıkacaktır. Rakipler tehlikeli bölgelere doğru sürülecek, arada kalan engeller kalkan olarak kullanılacak… savaş sırasındaki herhangi bir kritik hatada etraftaki bir tuzak çalışabilir, patlayan bir lav kabarcığı sıçrayabilir, silah bir masaya saplanabilir ve daha fazlası. – Görgü Tanığı – Dövüş sırasında en çok gözardı edilen etmenlerden biri de görgü tanıklarının varlığıdır. Dövüşü izlemek için toplanan kalabalıklar rakipleri kışkırtabilir, hatta bahse tutuşmaya başlayabilir. Yalnızca dövüşçülerin yoluna çıkmakla kalmazlar, aynı zamanda kolaylıkla silahların ya da yumrukların hedefi olabilirler, kalkan olarak kullanılabilirler, veya kavgaya ( her iki taraftan, ya da birbirleriyle vb) karışabilirler.. Tabii bunlardan bazıları kavgayı ayırmak isteyen yerel kolluk güçleri vb bile olabilir. Olasılıklar artırılabilir. İzleyiciler kavgaya karışsın ya da karışmasın, dövüşün sürekli hareketliliği her zaman risk taşır. Kaçan vuruşlar kolaylıkla beklenmeyen hedefleri (veya müttefikleri) bulabilir. Player’s Handbook sayfa 124 ve Dungeon Master’s Guide sayfa 65-66’daki tablolardan yararlanabilirsiniz. Zeki (!) izleyicilerin yanında çevredeki hayvanlar bile kavgaya karışabilir. Dövüşün ortasında ürküttüğünüz bir tavşan ya da geyikten, üzerinize atlamaya hazır yırtıcılara kadar. Hatta bazı hareketli bitkiler de kan ya da başka bir şeyin etkisiyle kavgaya dahil edilebilir.   – Doğaçlama – Karakterin elinde tuttuğu kılıç vb onun tek silahı değildir. Çeşitli silahsız saldırılar (unarmed strikes) da ekleyerek dövüşü daha ilginç kılabilirsiniz (bu arada rakibi de hazırlıksız yakalamanız olası…) Hızlı bir tekmeyle rakibin geri çekilmesini sağlayarak kendinize manevra yapmak – ya da kaçmak – için boşluk yaratabilirsiniz. Ya da sıkı bir yumrukla rakibinizi sersemletebilir (stun) hatta sıkı bir kafa darbesiyle rakibinizin yakınında kalarak hançerden daha iri bir silah kullanmasını engelleyebilirsiniz. Bu tür zekice saldırı kombinasyonlarında iyi bir DM mantıklı bulduğu sürece hareketin doğuracağı fırsat atağı (attack of opportunity) kuralını yok sayabilir çünkü saldırı silahsız olsa bile karakterin elinde halen kendini savunabileceği silahı durmaktadır. Karakter çevresindeki malzemeleri de dövüşte kullanabilir. Rakibin üzerinde durduğu halıyı çekebilir, sallanan avizenin düşmesini sağlayabilir, yağ bidonun devirebilir… En yeteneksiz (unskilled) ve silahsız karakter bile çevresini zekice kullanarak etkili saldırılar gerçekleştirebilirler. – Önemli Olan Silahınızın Boyu Değil, Onu Nasıl Kullandığınızdır – Silahların büyük çoğunluğu farklı yollarla farklı vuruşları olanaklı kılacak şekilde tasarlanmıştır. Saldırının nasıl yapılacağını düşünmeye zaman ayırın. Vahşi bir savurma, saplama, yukarıdan kuvvetle indirme, hatta silahı ters tutarken alttan savurma… (Basit görünüyor değil mi? Deneyin öyleyse…) Silahı alışılmış kullanım yöntemlerinin dışında da kullanabilirsiniz. Kılıcın düz kısmıyla vurabilir, asanın sivri tarafını saplayabilir, silahın sapıyla (kabza) ya da dibiyle vurabilirsiniz. Player’s Handbook’un 124. sayfasına göre hikaye anlatıcı bu tür vuruşların zorluk derecelerini artırabilir, ancak gözdağı (intimidate skill) özelliğiyle bu farkı kapatacak artılar almanız da mümkündür. Dövüşte hamleler yalnızca saplama, kesme ve vurmayla sınırlı değildir. Rakiplerin silahını düşürebilir, şaşırtabilir, fırlatabilir, hareketsiz hale getirebilir ya da sarılabilirsiniz de. Bölme (cleave), kaçınma (dodge) ve ani saldırı (spring attack) gibi dövüş hünerleri (combat feats) – yalnızca gösteriş için değildir – sıklıkla ve açıklayarak kullanılmalıdır. Yalnızca hangi hüneri kullandığınızı söylemeyip nasıl yapacağınızı da tarif etmeniz dövüşe renk katacaktır. Çok nadir olarak dövüşçüler ölümüne dövüşe devam ederler. Yalnızca en aptal, çılgın (frenzied) ya da ahmakça cesur dövüşçüler ağır yara aldıktan sonra dövüşe devam ederler. Acil geri çekilme tüm canlıların hayatta kalmak için favori taktiğidir. Rakibin kafasını yarmak, gözünü çıkarmak, ezme yapmak gibi ölümcül ya da kanlı hamleler çok nadir olmalı ve yalnızca dramatik olarak uygun zamanda kullanılmalıdır. (Player’s Handbook’a göre dövüş sırasında rakipler otomatik olarak savunmada kabul edildiği için bunların yapılması zaten pek kolay değildir.) Karşılarına çıkan her rakibe bu tür saldırılar yapan oyuncular tüm NPC’ler ve monster’ların da aynı şekilde cevap vermesine hazırlansalar iyi olur. – Hareket Devamlıdır – Hayali bile olsa dövüşlerde rakipler yalnızca burun buruna karşılaşıp birbirlerine vurmaya çalışmazlar. Gerçek hayatta dövüş, akışkan ve sürekli hareket halinde olur. Karakterlerin hareketliliği ve bunun artıları/eksileri dövüşü çok daha canlı bir hale getirecektir. Düşmanın yanına ya da arkasına geçmek ya da daha iyi bir saldırı pozisyonu için hareket zorunludur. Birbirinden sakınarak dönen rakipler bunu iyi göründüğü için yapmazlar. Yaklaşmak ya da uzak kalmak silaha, kol mesafesine vb göre büyük fark yaratabilir. Saldırılardan nasıl korunuyorsunuz? Eğilerek, yana kayarak, yuvarlanarak ya da sıçrayarak? Veya rakibe baskı yaparak gerilemesine, hatta geriye eğilmesine, düşmesine vb yol açmaya ne dersiniz? Dövüşe başlarken atılmak (charge), silah havada ilerlemek, sıçramak, sakince ilerlemek ya da düşmanın gelmesini beklemekten hangisini alırsınız? Bunları çevreyle birleştirerek olağanüstü dövüşler çıkarmak mümkün olmaz mı? Dövüş sırasında masanın altına yuvarlanmak, havada taklalar atmak, yuvarlanmak, sütunun arkasından dolaşmak… sanırım artık biraz daha renkli dövüşlere hazırız. Peki yerde olanın siz olduğunuzu varsayalım. Ayaktaki rakibiniz saldırırken yuvarlanmanız, kaçmanız, dönmeniz gerekecek. Artık gerçek kavga başlıyor. Rakipler sizin ayağa kalkmanız için bir round başkasıyla oyalanmak zorunda değil! Çok daha farklı çevrelerde (havada, su altında vb) dövüşler çok daha farklı gelişecektir. Üç boyutlu bir ortamda alttan ya da üstten de saldırabilirsiniz. Suyun yavaşlatması birden çok güvendiğiniz dev silahınızı işe yaramaz bir ağırlık haline getirebilir. Alternatifler sınırsız. – Hazırcevap – Hareket başladığı anda konuşma kesilecektir diye bir kurala henüz rastlamadım. Dövüş sırasında uygun anlarda kızdırmalar, ilginç espriler, homurdanmalar ya da savaş naraları atmosferi yakalamanıza yardımcı olur. Oyunun geri kalanındaki gibi karakterinizi canlandırmaya devam edin. Dostunuza uyarı çığlığınızı “şunu söylüyorum” şeklinde yapmayın. “ARKANDAINNGH!” demeyi deneyin :) -Açık Yaralar ya da Kan Gölü? – Oyuncu grubun zevkine ve dünyaya (campaign) göre alınan hasarlar (damage) az ya da çok detaylı bir şekilde tasvir edilebilir. Tüm dünyalarda spesifik yaralanmaya yönelik açıklamalardan kaçınılmaktadır. Bu politikayı yok saymamanızı tavsiye ederim. Ancak vuruşların sonucunu yalnızca “şu kadar hp kaybetti”den ibaret bırakmayın. Genel bir tasvir (çizik, kesik ezik, kırılma, bir bölgeyi kullanamama vb) dövüşü daha gerçekçi hale getirecektir. Ortalığı kopmuş organlarla ve fışkıran kanlarla doldurmadan da yaralanmaları anlatabilirsiniz. – İkincil Hasar – Dövüşte yalnızca vuruşlar hasar vermez. Çarpmalar, yuvarlanmalar, çevredeki nesneler de rakiplere zarar verecektir. Ateş kullanımı yanıcı nesneleri patlatabilir, rakipler nesnelerin üzerine düşerek kırabilir vb. Hemen her dövüş yapıldığı alanda belirgin izler bırakacaktır. Oyundaki dövüş de sıkı bir aksiyon filmindeki dövüş sahneleri kadar sürükleyici ve heyecanlı olabilir ve olmalıdır da. Dövüşler sırasında biraz daha düşünür ve efor harcarsanız karakterin rol yapmasına ve hikayenin genel dramasına inanılmaz renkler eklemek işten bile değil. Değerli hikaye anlatıcıları, hikayenin ana olayları (events) içinde yer almayan rasgele bir karşılaşmada (random encounter) oyuncularınızı öldürmeyin (süründürün). Her zaman zara bağlı kalmak zorunda değilsiniz. Tüm kural kitapları, oyunun oynanışını temel kavramlarla açıklamak amacıyla yazılır. Kurallar, oyuna zevk ve denge kattığı sürece işlevseldir. Elinizi bağlayan, hantallaştıran herhangi/tüm kuralları bükmek, yorumlamak ya da yok saymak yetkisi tüm hikaye anlatıcılarına verilmiştir. Bu yetkinizi eğlenceyi artırmak adına sonuna kadar kullanın! SIRADAN BİR NPC’NİN 4 – 10 HP’Sİ VARDIR VE TEK BİR KILIÇ DARBESİYLE ÖLDÜRÜLEBİLİR. GERÇEK HAYATTA DA BU BÖYLEDİR. YÜKSEK SEVİYEDE BİR KARAKTERİN ÜÇ HANELİ HP’LERE ULAŞMASI ONUN KARNINDAN GİRİP SIRTINDAN ÇIKAN ONLARCA KILIÇ YARASINI UMURSAMAYACAĞINI GÖSTERMEZ. TECRÜBESİ ARTMIŞ KARAKTER ARTIK KILICIN YOLUNDAN ÇEKİLMEKTE VE UFAK SIYRIKLAR ALMAKTADIR. YİNE DE; 1: KALBE SAPLANMIŞ BİR HANÇER BÜYÜLÜ, ZEHİRLİ VB OLMASA BİLE 320 HP’LİK BİR KARAKTERİ ÖLDÜRÜR. 2: FULL PLATE GİYMİŞ BİLE OLSANIZ GÖĞSÜNÜZÜN ORTASINA YİYECEĞİNİZ BASİT BİR SAVAŞ ÇEKİCİ SİZİ 5 METRE GERİYE UÇURUR. HİÇ HASAR GÖRMESENİZ DAHİ O SERSEMLİKLE ANCAK BİR ROUND’DA YERDEN KALKARSINIZ. Not: Yapacağınız hamleyi tarif edin. Hatta mümkünse gösterin. “Kılıcımla vuruyorum” pek yaratıcı değildir. “Az önce aşağıda kalan kılıcımı eğilen hasmımın yüzüne doğru savurarak kaldırıyorum” hem daha eğlenceli, hem de daha etkilidir.

Devamını Oku »

Karakter Kağıdı

Karakterinizle ilgili bilgileri içeren bu kağıda bakınca gözünüze kimi sıradan şeyler ve kimi terimler çarpacaktır. Şimdi bunlara bir göz atalım. İsim: Kahramanınızın ismi Oyuncu: Herkesin bu karakteri kimin oynattığını bilmesi için isminizi buraya yazarsınız. Sınıf: FRP’de tüm oyuncu karakterler birer sınıfa dahildir. Sınıf bir karakteri tanımlar, onun sahip olup diğer sınıfların sahip olamadığı yeteneklerin bir göstergesidir. Sınıfın ne olduğunu ileriki derslerde daha detaylı anlatacağım ama şimdilik genel olarak en çok seçilen sınıflar hakkında bir iki şey söyleyerek bu konuyu biraz pekiştirelim. -Dövüşçüler cüsse ve güçlerini kendilerine en avantajlı şekilde kullanmak üzere eğitilmiş dövüş ustalarıdır. Dövüşçüler genelde kılıçlar, kalkanlar ve metal zırhlar kullanırlar. Şan ve şöhrete giden yolu kırıp parçalayarak açmaya inanırlar. -Paladinler özel bir tür savaşçıdırlar. Özel bir amaca veya inanca kendilerini adamış kutsal savaşçılardır. Yılmaz inançları onlara bazı kısıtlı iyileştirme güçleri ve şeytani yaratıklara karşı bir direnç verir. -Rahipler kutsal bir göreve adanmışlardır, iyileştirmek için büyülerini ve zayıf olanı korumak için silahlarını kullanırlar. Gittikleri yerlerde kabul ettikleri görevlerle ve defettikleri her uğursuz yaratıkla tanrılarının adını iyi duyurmak için çabalarlar. -Hırsızlar ayağına çabuk, eline çevik ve inanamayacağınız kadar sinsi ilerleyebilen kişilerdir. Bir maceracı grubuna civardaki tuzakları bularak, kilitleri açarak ve gizlilik gerektiren işleri yaparak yardımcı olurlar. Hırsızlar nadiren kendi yol arkadaşlarından çalarlar ama çok önceden yaşamış kötü kalpli zengin adamdan çaldıkları bilinir. -Büyücüler son derece zeki ama fiziksel olarak yapısızdırlar. Uzun yıllar süren büyü çalışmaları onların silahların hakkını vererek kullanmaları için gerekli olan pratiği yapmalarına engel olmuştur ama karşılığında çok güçlü büyü kullanıcıları olmuşlardır. Büyüleri onların kullandıkları araçları, silahları ve savunmalarıdır. Irklar: FRP oyununda tüm karakterler ırklara sahiptir. Bilinen hayal dünyalarının çoğunda insan baskın ırktır, fakat diyarda gezen cüceler, elfler, yarımelfler, gnomlar ve buçukluklar da vardır. -İnsanlar aynı bizim gibi görünürler (gibisi fazla da olabilir) ve her olası boy ve renkte olabilirler. -Cüceler genelde kısa ve tıknazdırlar, yeraltındaki mağaralarda doğmuşlardır ve altın ve mücevhere karşı sevgi doludurlar. Ciddi davranmaya, sıkı çalışmaya ve biraz sevimsiz gözükmeye meyilleri vardır. Vücutça güçlü ve aletlerle araları iyi olmalarından olsa gerek cüce kahramanları genelde savaşçı olarak daha çok yol katederler. -Elfler insanlardan biraz daha kısa ve incedirler, ormanlarda doğmuşlardır ve doğanın kendisine karşı yoğun bir sevgi beslemektedirler. Sanat isteklerini şarkılar, dans, şiir ve müzik aletlerine aktararak yaratıcılıklarını sergilemeye eğilim gösterirler. Diğer ırklar tarafından havai ve uzakta duran soğuk kişiler olarak değerlendirilen elfler büyüyü ve kılıç oyunlarını büyüleyici bulurlar. Elf kahramanları savaş ve büyü yeteneklerini daha güçsüz ama çok yönlü işe yarayacak bir şekilde birleştiren bir yaklaşımı tercih ederler. -Yarımelfler Elflerden biraz daha uzun ve yapılı olmakla birlikte yeryüzünde insan ve elflerin beraber yaşayabildiği her yerde doğabilmektedir. Yarımelfler insan atalarının merak, yaratıcılık ve hırs özelliklerine ve elf atalarının ince hislerine, doğa sevgisine, sanattan aldıkları zevke sahiptir. Yarımelfler maceracılığa atılırken hayatın değişik her etabından başlayabilmektedir. -Buçukluklar cücelerden daha kısa ve daha az tıknazdırlar, vadi ve çayırlarda doğmuşlardır. Genelde dışa açık ve cana yakın fakat yüksek bir meraka sahip olan buçukluklar aynı zamanda cesur ve kurnazdırlar. Konforlu yaşamdan, doğaçlama esprilerden ve ilginç muhabbetlerden haz alırlar. Maceracılık arzuları arttığında sıklıkla kendilerine yardım etmesi için hırsızlık yeteneklerini çağırırlar. -Gnomlar cücelerden bariz şekilde daha ufak ve övünerek belirttikleri gibi daha az tombullardır, tepelerde veya yer altı mağaralarında doğmuşlardır, mücevherata bir hayranlık beslerler. Gnomların hayat dolu ve muzip bir espri anlayışları vardır, özellikle pratiğe konulan şakalarda. Bir gnomun maceraya çıkarken hangi yolu seçeceğini kestirmek o kadar kolay olmamakla birlikte hırsızlık bir gnomun seçebileceği iyi tercihler arasında durmaktadır. Seviye (Level): Bu bir karakterin ne kadar tecrübeli olduğunun bir göstergesidir. FRP oyunundaki karakterler birden fazla değişik macerada yer alabilmekte ve dolayısıyla zaman geçtikçe yeteneklerini geliştirebilmektedirler. Seviyesi ne kadar yüksekse karakter o kadar tecrübelidir. Seviyesi yükseldikçe karakter bazı avantajlar kazanır. Mesela daha iyi kılıç kullanabilir veya daha karmaşık büyüleri ezberleyebilir. Bunların sonucunda ise daha büyük işlere kalkışabilir. Yeni başlayan bir karakter birinci seviyeden başlar, zaman geçtikçe tecrübe puanı alır ve seviye atlar. Tecrübe Puanı (Experience Points – XP): Karakterin yaşadığı olaylardan ne kadar ders aldığını, ne kadar yeni şey öğrendiğini gösterir. Bir karakter yaptığı her işe yarar şeyden DM’in uygun gördüğü oranlarda XP kazanır. XP miktarınız üst seviyeye geçmek için yeterli miktara ulaştığında seviye atlarsınız ve yetenekleriniz artar. Yetenekleriniz arttıkça daha işe yarayan ve dolayısıyla size daha çok XP kazandıracak işler yapabilirsiniz ama bunla beraber bir üst seviyeye geçmek için gereken tecrübe puanı da artmıştır. Örneğin, yeni maceraya başlayan bir hırsızın 1250 XP alması ikinci seviyeye geçmesi için yeterliyken üçüncü seviye bir hırsızın dördüncü seviyeye gelebilmesi için bunun iki katına yani 2500 XP’ye ihtiyacı vardır. Bu karakterin yeteneklerini daha da geliştirebilmek için her zaman yeni öğrendiklerini sonuna kadar zorlaması gereğinden kaynaklanır. Bu mantıktan yola çıkarak bir savaşçının bir ejderhayı öldürünce bir kurdu öldürdüğü zamankinden daha çok şey öğrendiğini yani daha çok tecrübe puanı kazanacağını da söyleyebiliriz. Özellikler (Ability scores): Bunlar bir karakterin tanımlanmasında önemli rol oynayan değerlerdir. Bu sayılar 3 – 18 arasında değişebilir ve gerçek hayatta olduğu gibi karakterlerin bazı özellikleri yüksek olurken diğerleri düşük olabilecektir. Karakterimizin yeteneklerini belirleyen bu değerler altı tanedir: güç, beceriklilik, bünye, zeka, bilgelik, karizma. Güç (Strength): Kaslılık,dayanıklılık ve direnme gücü. Beceriklilik (Dexterity): El-göz koordinasyonu, çeviklik, refleksler ve denge. Bünye (Constitution): Sağlık, fiziksel dayanıklılık (zor durumlarda, yaraya ve hastalığa karşı). Zeka (Intelligence): Hafıza, öğrenme ve yorumlama gücü. Bilgelik (Wisdom): Aydınlanmışlık, yargılama ve sağduyu. Karizma (Charisma): İkna etme, kişisel çekim ve yönetme(liderlik yapma) gücü. Yaptıkları işe bağlı olarak savaşçıların yüksek güç ve bünyeleri, rahiplerin yüksek bilgelikleri, hırsızların yüksek beceriklilikleri ve büyücülerin yüksek zekaları vardır. Zırh: Karakterin hasardan korunmak için giydiği koruyucu giysi. Zırh Seviyesi (Armor Class – AC): Bir karaktere başarılı (hasar veren) bir saldırı yapmanın ne kadar zor olduğunu belirten değer. Üstünüze giydiğiniz giysiler, ince veya kalın olsun fark etmez, AC üzerinde her hangi bir etkiye sahip değildirler. En azından basit bir deri zırh giymek gereklidir ki vurulup hasar alma ihtimaliniz düşsün. AC’yi iki ayrı şekilde düşünmeniz mümkün. Birincisi düşmanın size zarar verebilmesi için ne kadar sert vurması gerektiği. Bir kılıç hafif bir savurmayla derinizi kesebilir ama üstünüzde levha zırh olsaydı acaba aynı hafif sıyırışı hisseder miydiniz? İkinci olarak da darbelerden kaçma ve savuşturma yeteneğiniz. Hantal birisi hızla kendisine doğru gelen darbeyi tüm şiddeti ile yiyebilir ama kimi çevik insanlar da bu darbeyi kılıçları ile durdurarak ya da yere eğilerek, yana atlayarak savuşturabilirler. Hareket (Movement): Karakterinizin ne kadar hızlı hareket edebileceğini gösterir. Yüksek olması iyidir. Genelde boyla alakalıdır. Bir cüce bir insan kadar hızlı koşamaz. Yaşam Puanı (Hit Points – HP): Bir karakterin ölmeden önce dayanabileceği vuruş miktarını gösteren değer. Karakterin seviyesi arttıkça bu sayı da artar. Bunun nedeni karakterin bu tip yaralara zamanla eskisi kadar tepki vermemesi, alışmasıdır. Şımarık bir zengin çocuğu eline iğne batınca ortalığı velveleye verirken çok savaş görmüş geçirmiş bir savaşçının aldığı kılıç yaralarına rağmen savaşabilmesine benzer bir durum. Yüksek kalması iyidir. Bunun dışında karaktere karşı yapılan her saldırı HP götürecek diye bir kayıt yoktur veya karakterin ölmesi için illaki HP’sinin düşmesi gerekmemektedir. Bir basilisk’in bakışına maruz kalan bir maceracı HP’si düşmeksizin aniden taş kesilebilir. Ya da bir büyücünün büyüsü karakteri kör eder ama bu da karakterin HP’si düştü demek değildir. Hasar (Damage): Karakterin savaş sırasında aldığı yaraları gösteren değer. Her silah değişik hasar verir. Mesela bir uzun kılıç 1d8 hasar verirken bir büyük kılıç 1d10 hasar verir. Zarlar atılır ve çıkan sayı vurulan tarafın HP’sinden düşülür. Ne zaman verilen hasar karakterin HP’sini geçerse o zaman karakter bayılır, verilen hasar karakterin HP’sini 10 geçtiğinde ise karakter tamamen ölmüştür ve değişik güçlü büyüler yoluyla diriltilmediği sürece oyun dışında kalır. Altın (Gold Piece – GP): FRP oyununda gösterilen o çok önce zamanlarda para olarak GP kullanılmaktaydı. Ve tabi esasında CP (Copper Piece), SP (Silver Piece), EP (Elektum Piece), PP (Platinium Piece) gibi bunun üst ve alt birimleri olmakla beraber temel birim GP’dir. Silahlar: Her karakter değişik silahlara sahiptir ve burada bu silahın adı ve başarılı bir saldırıda ne kadar hasar verdiği yazılır. Hasar verme oranı bir zarla belirlenir – 1d8 veya 1d6 gibi. Özel Yetenekler (Special Abilities): Karakterler sınıfları ırkları veya yetenek skorlarından kaynaklanan özel yeteneklere sahiptir. Bunlar burada yazılır. Mesela bir kolcu iz sürme konusunda bilgilidir. Ekipman: Bu karakterin sahip olduğu önemli eşyaları not etmek için kullanılır. Karakter kağıdında pelerin veya ayakkabı gibi sıradan şeyler belirtilmez fakat ip veya meşale gibi özel amaçlı işe yarar şeyler belirtilir. Büyüler: Karakterlerin kadim veya ilahi kaynaklı değişik büyüleri vardır. Bu büyülerin isimleri burada listelenir. THAC0(Vuruş Şansı): Bir karakterin bir düşmana savaş sırasında vurma ihtimalini belirleyen değer. Yönelim (Alignment) Öncelikle karakterin yöneliminin dünya görüşü, hayata bakış açısı olduğunu söylemek lazım.İki kelime ile ifade edilir. İlk kelime kişinin kural ve kaos içindeki yerini ikincisi iyilik ve kötülüğe bakış açısını yansıtır. Bunları aşağıda detaylı bir şekilde açıklayacağım. Kuralcı İyi (Lawful Good): Kurallı ve güçlü bir yönetimin toplumun huzurunu sağlamak için çalışması gerektiğine inanırlar. Bu insanlar toplum çıkarı için çalışmayı severler. Kuralcı Tarafsız (Lawful Neutral): Bu kişilere göre kurallar ve organizasyon çok önemlidir. Yönetimin gerekliliğine inanırlar; bir demokrasi veya diktatörlük de olsa. Onlarca, yönetimin gerekliliği ahlaki değerlerden daha önemlidir. Kuralcı Kötü (Lawful Evil): Kuralları çıkarları için kullanırlar.Hükmetmeyi ve efendi-uşak ilişkisini düzgün kurmayı becerenlerin toplumda yükseldiğini düşünürler. İşlerine gelen yasayı desteklerler. Bu yasalar başkalarına zarar veriyorsa yazık olur tabii ki. Kurallara ise ceza korkusundan uyarlar. Verdikleri söze uymak zorunda bırakılacakları korkusuyla sözlerine çok dikkat ederler. Sözlerini yalnızca yasal bir şekilde bozabiliyorsa bozarlar. Dengesel İyi (Neutral Good): Güç dengesi önemlidir ama bu gerçek iyiliğe olan ihtiyacı azaltmaz. Evren o kadar geniştir ki devamlı bir iyilik politikası dengeye zarar vermez, belki yarar bile sağlar.İyilik kurallara uymaksa tamam, değilse öyle olsun. Toplum organizasyonunun bir önemi yoktur. Dengeci Nötrlük – Tam Nötrlük (True Neutral): Mutlak dengeye inanırlar ve olayları iyi veya kötü diye görmezler. İyiliğin veya kötülüğün güçlerinin tarafına geçmemek için ellerinden geleni yaparlar.Bu güçlerin dengede olduğunu görmek onların görevidir.Bazen ise kendilerini ittifaklar içinde bulabilirler. Çoğu zaman bozulan dengeyi düzeltmek için bu ittifaklara girerler ve öyle gerekiyorsa denge için karşı tarafa da geçebilirler. Dengesel Kötü (Neutral Evil): Öncelikli olarak kendi gelişimleriyle ilgilenirler. Kendi başlarına veya grup halinde hareket etmek bunlar için fark etmez. Önemli olan kendi gelişimleridir, bu uğurda kullanılacak olan yolsa önemsizdir. Her ne kadar kaotik kötülerin herkesin kendi için olduğu inancı olmasa da, arkadaşlarına ihanet etme konusunda bir sorunları yoktur. Özellikle ortada bir kazanç varsa. İttifakları güce ve paraya dayanır, bu da onları rüşvete eğilimli yapar. Kaotik İyi (Chaotic Good): İyiliğe ve doğruluğa inanırlar ama kurallarla pek isleri yoktur. Hareketleri kendi iç ahlaki pusulaları tarafından yönlendirilir ve bu pusula da her zaman kurallarla paralel gitmeyebilir. Kaotik Tarafsız (Chaotic Neutral): O an içlerinden ne geliyorsa onu yaparlar.İyilik ve kötülük kararlarında etkisizdir ve alakasızdır. Bu kişiler ortada belli bir neden yokken neşeli bir şekilde ellerindeki her şeyi bir zar atışına bağlayabilirler. Bu karakterler tamamen güvenilmezdir. Esasında onlar hakkında güvenebileceğiniz tek şey güvenilmez olduklarıdır. (Not: Eğer grubunuzda bir tane varsa bir FRP oyunundan hatırladığınız komik anıların %70i bu karakterlerin davranışları ile alakalı olacaktır. Yani esasında bir oyunda bulunması gereken bir karakter diye düşünüyorum.) Kaotik Kötü (Chaotic Evil): Bunlar iyi ve düzenli olan her şey için bir felakettir. Kişisel kazanç ve zevk için hareket ederler.İstediklerini almak için her türlü yola başvurmakta yanlış bir yan görmezler. Kurallar ve yönetimler kendini savunamayanlar içindir. Güçlü olanlar istediğini alır, zayıflarsa ezilir. Bunlar grup oluşturduklarında birlikte hareket etme amacı gütmez, daha ziyade daha güçlü düşmanlara karşı koyarlar. Böylesi bir grup yalnızca diğerlerini emirlerini uymaya zorlayabilecek güçlü bir lider tarafından birlikte tutulabilir.Ayrıca ilk gösterdiği zayıflık belirtisinde başka birisi liderliği onun elinden alır. Suçlamaları nerdeyse hiçbir zaman kabul etmezler. Son not olarak da söylemeliyim ki bir karakter belli bir yönelime sahipse her zaman istisnasız olarak o yönelimin felsefesine uyacak diye bir koşul yok. Bu sadece davranışların genelini belirleyen bir şey. Ama herkesi bir yumuşak karnı vardır ve bu yumuşak karna temas edilince genelde yapmadığı türden bir hareket sergileyebilir.

Devamını Oku »

Sınıflar

Karakter Sınıfları Önce belirtmek gerekir ki bunlar PClerin (yani oyuncu karakterlerin) ve bazı NPC’lerin seçecekleri sınıflar. Yani bir oyuna başladığınızda yapacağınız belki en büyük hatalardan birisi çevrenizdeki istisnasız herkesin savaşçı, sihirbaz, din adamı olduğunu düşünerek hareket etmek olacaktır. Bırakın da garson kız savaşçı olmasın canım, di mi? Bir karakter sınıfı uzmanlık alanı veya kariyer gibi bir şeydir. Bu sizin karakterinizin gençlik yıllarında çalıştığı ve eğitim gördüğü konudur. Eğer doktor olmak istiyorsanız kapıdan çıkıp direk çalışamazsınız. Önce belli bir eğitimden geçmeniz gerekir. Aynı şey karakter sınıfları için de geçerlidir. Karakterinizin maceracılık kariyerine başlamadan önce belli bir eğitim aldığı ve rehberlik gördüğü farz edilir. Şimdi biraz bilgiyle silahlanmış olarak karakteriniz kendi ismini yaymaya ve servetini yapmaya hazır. Karakter sınıfları genel durumlarına göre dört ana gruba ayrılır:savaşçı, sihirbaz, din adamı ve düzenbaz. Her bir grubun içinde birkaç ufak birbirine bazı özellikleri benzeyen karakter sınıfı vardır. Bir grubun içindeki sınıflar bazı ortak özellikler taşırlar. Yalnız bir grubun içindeki her bir karakter sınıfının yalnızca o sınıfa ait kendine has güçleri ve yetenekleri vardır.Her oyuncu karakteri için önce bir grup seçmelidir sonra da bu gruptan özel bir sınıf. Aşağıda grup ve sınıfların kısa bir listesini görüyorsunuz: 1) Savaşçı(Warrior) a) Dövüşçü (Fighter) b) Kolcu (Ranger) c) Paladin d) Barbar (Barbarian) 2) Sihirbaz (Wizard) a) Büyücü (Mage) b) Sorcerer c) İllüzyonist (Illusionist) d) ve diğerleri. 3) Dinadamı (Priest) a) Rahip (Cleric) b) Druid (Druid) c) Keşiş (Monk) d) ve diğerleri.   4) Düzenbaz (Rogue) a) Hırsız (Thief) b) Ozan (Bard) Dövüşçü, büyücü, rahip ve hırsız standart sınıflardır. Pek çok farklı kültürde ortak olarak bulunan tarihsel ve efsanesel tiplemelerdir. Yani her tür oyuna uygun bir yapıya sahiptirler. Bunun dışındaki sınıflar isteğe bağlıdır. Sizin DM’iniz bu sınıflardan bazılarının oynattığı oyuna uygun olmadığına karar verebilir. Bunu oyundan önce DM’iniz ile konuşursunuz. Karakterinizin sınıfını daha rahat seçebilmeniz için her grup ve alt sınıfları kısaca aşağıda tasvir edildi. Bunlar daha sonra daha detayları ile anlatılacaklar. Savaşçı: Bu grubun içinde dört farklı sınıf var: dövüşçü, kolcu, paladin ve barbar.Bunların tüm hepsi silahların kullanımında ve yakın dövüşte iyi eğitimlidirler. Dövüşçü bir savunucu, kılıç ustası, asker ve kavgacıdır.Silah ve taktik bilgisine göre yaşar veya ölür. Dövüşçüler yaratıklar ve suçlularla göğüs göğüse çarpışırken savaşların önünde bulunabilir. Eğer bir dövüşçü yaşamayı ümit ediyorsa güçlü ve sağlıklı olmalıdır. Paladin cesur ve saf bir savaşçıdır, iyi ve doğru olan her şeye örnek olarak gösterilebilecek birisi. Bir dövüşçü gibi bir paladin de savaş adamıdır. Fakat bir paladin doğruluk idealleri, adalet, dürüstlük, dindarlık ve yüreklilik için yaşar. Bu değerlerin yaşayan bir örneği olmak için kendini paralar ki böylece başkaları ondan öğrenecekleri kadar davranışlarından da ders alabilsin. Kolcu bir savaşçı ve orman adamıdır. Silahlarla ustadır ve iz sürme ve doğa konusunda bilgilidir.Kolcu sıklıkla kaybolmuş yolculara ve köylü halkına rehberlik eder ve onları korur. Yaşamını sonuna kadar yaşayabilmek için bir kolcunun doğanın yollarında güçlü ve bilge olması gerekmektedir. Barbarlar normal diğer savaşçılara oranla daha vahşi ve yabani aynı zamanda da oldukça gurur sahibi geleneklerine de bağlı savaşçılardır. Onları normal bir savaşçıdan daha üstün kılan yanları dövüşlerine tüm benliklerini katmalarıdır, öfkelerini dövüşte itici bir güç olarak kullanırlar. Sihirbaz: Sihirbaz şekillendirdiği ve büyü olarak kullandığı büyüsel enerjilerin efendisi olmak için elinden geleni yapar. Bunu yapmak için garip diller ve anlaşılması güç gerçekler üzerinde çalışır.Hayatının büyük bir kısmını büyüsel araştırmalara adar. Bir büyücü hayatta kalmak için bilgisine ve aklına güvenmek zorundadır.Büyücüler nadiren bir savaşçı grubunun eşliği olmadan maceralara çıkmış olarak gözükürler. Bir sorcerer büyüyü bir nevi kanında taşır ve büyüleri yoğun çalışmalar sonucu olmaktan çok yetenekleri ile yapar. Değişik büyü okulları olduğu için değişik tip sihirbazlar vardır.Büyücü tüm büyü türlerini çalışır ve geniş bir alanda değişik büyüler öğrenir. Geniş büyü repertuarı onu macera hayatının gereklerine daha iyi cevap verebilir hale getirir. İllüzyonist bir büyücünün nasıl bir büyü okulunda uzmanlaşabileceğinin örneğidir, bu konumda illüzyon okulu. Din adamı: Bir din adamı bir topluluğun veya yerin ruhsal ihtiyaçları ile ilgilenir. Bir rahip toplumun ihtiyaçlarına eğilen herhangi bir tanrının din adamıdır. O hem koruyucu hem iyileştiricidir. Fakat sadece kendini savunan bir tutum içinde değildir. Kötü güçler tehdit oluşturmaya başladığında bir rahip onu yuvasında bulup yok etmeye uygun bir kişidir. Druid bir din adamının bir ortama nasıl ayak uydurabileceğinin bir örneğidir. Druid doğa ile ilgili sebeplere hizmet eder; yabanıl mekanlar onun toplumudur. özel güçlerini doğayı korumak ve dünyadaki dengeyi muhafaza etmek için kullanır. Keşiş (Monk) silahsız vuruşları hızlı ve sert olan bir yakın dövüş ustasıdır, egzotik güçlerin bir efendisi. Bir keşişin büyük özelliği silahsız savaşmasıdır. Onun zırhı derisi, silahları ise yumruklarıdır. Keşişler büyü yapamasa da kendi içlerinde büyülü güçleri vardır. Bunlardan en çok bilineni ise “Ki” saldırılarıdır. Bu özellikleri ile düşmanlarını tek bir yumrukta felç edebilir ya da kendilerini medite ederek daha da güçlendirebilirler. Canlı kalabilmek için vücuduna iyi hükmedebildiğine ve kullandıkları özel “Ki” enerjisine güvenmesi gerekmektedir. Düzenbaz: Her nerde insanlar para biriktirebiliyor ve para el değiştiriyorsa düzenbazlar orada bulunabilir. Düzenbazların pek çoğu en kolay yoldan büyük bir servet yapma peşinde koşuyor olsa da bazı düzenbazların soylu amaçları vardır; yeteneklerini adaletsizlikleri düzeltmek, iyiliği yaymak veya içinde bulundukları maceracı grubun başarısına katkıda bulunmak için kullanırlar. İki çeşit düzenbaz vardır: Hırsız ve Ozan. İyi veya kötü amaçlarını gerçekleştirmek için hırsız yetenekli bir aşırıcıdır. Zeka, çeviklik ve gizlilik onların ayırt edici özelliğidir. Yeteneklerini yoldan öylesine geçen yolculara veya zengin tüccarlara karşı ya da baskıcılara ve canavarlara karşı kullanmak hırsızın kendi yapacağı bir seçimdir. Ozan da düzenbazdır fakat hırsızdan çok farklıdır. Onun gücü hoş ve büyüleyici kişiliğinde yatmaktadır. Bu gücüyle ve aklıyla bu dünyada yolunu bulmayı becerir. Bir ozan, dedikodu, uzun hikayeler ve bilginin yürüyen deposu ve yetenekli bir müzisyendir. Yoluna çıkan her şeyden biraz öğrenir. Her şey hakkında bir şeyler bilir ama hiçbirinde usta değildir. Pek çok ozan hergelenin tekidir ama gene de hikayeleri ve şarkıları her yerde içtenlikle karşılanır. Kitler Bir kişinin ne iş yaptığını ne konuda uzmanlaştığını belirtirken sınıfların grupların altındaki inceleme birimi olduğunu görmüştük. Aynı grubun altındaki sınıflar bazı ortak özellikleri paylaşıyordu ama hepsinin kendine has onları ayırt eden bir özelliği vardı. Fakat az önce kafanızı karıştırmamak için görmezden geldiğimiz ama madem sınıf ve grup nedir öğrendiniz, şu an söylememizde sakınca olmayan bir nokta daha var. Sınıflarda kendi içinde alt dallara ayrılır. Bu durumda da gene az önce olduğu gibi aynı sınıf altındaki kitler bazı ortak özellikler taşıyor olmakla beraber her birini diğerlerinden ayıran bir belirtici özellik vardır. Bir sınıf altındaki kit sayısı bir grup altındaki sınıf sayısı gibi az yani 3-4 tane değil belki yüzlercedir. O yüzden az önceki gibi bir tablo yapmam oldukça zor ve lüzumsuz olur. Bu konuda hırsız kitlerinden bir örnek verebiliriz. Scout ve Jester iki tane hırsız kitidir. Scout doğayı seven ve doğanın içindeyken kendini daha rahat hisseden cepçilikle pek de o kadar alakası olmayan bir tipken, Jester soyluları ve kralları eğlendirip onlara düşmanlarını unutturmaktan başka bir şey düşünmeyen daha farklı bir tiptir. Düşündüğü başka şeyler varsa da bu muhtemelen doğa ile ilgili bir şey değildir, kimin cebinden ne kadar para çalabileceğidir. Yani her iki kit aralarında bariz bir farklarla birbirinden ayrılıyor. Bu kitler oyuncunun hem yaptığı rolü etkileyen hem DM’in yaptığı sayısal hesaplar üzerinde etkisi bulunan şeyler. Yani mesela Scout olan birisinin rol yaparken doğayı sevip onun içinde rahat olması beklenirken aynı zamanda doğa içindeki bu rahatlığı onun yeteneklerini olumlu yönde etkileyerek doğa içinde daha rahat saklanmasını sağlayacaktır. Son olarak da şunu söylemek gerekir ki oyuncunun belli bir kit seçmesi zorunluluk değil sadece tercihtir. Hatta diyebilirim ki belli bir miktar FRP tecrübeniz yoksa kitlerden uzak durun, çünkü kitler sizin belli yeteneklerinizi artırırken diğerlerini de azaltır. Yani bir kit seçerken ileride neye ihtiyacınız daha çok olup neye ihtiyacınızın olmayacağını kestirebilecek bir konumda olmalısınız.

Devamını Oku »

Son Videolar