Son Haberler

Son Haberler

planescape-logo

Planescape Rahipleri

  Planescape’te Rahip Olmak Planescape evreninde rahip olmak, müthiş bir gücü elinde barındırmaktır. Çünkü evrenin rahipleri, alışılagelmiş Prime Material rahiplerinden çok daha farklıdırlar ve farklı olmak zorundadırlar. Prime Material rahipleri tanrılarına koşulsuz taparlar, var olup olmadığını bilmeseler bile, yüreklerinden gelen bir imanla taparlar. Ve güçlerini, bu tanrılarından alırlar. Ancak evrendeki rahipler için durum oldukça farklıdır. Evrendeki rahip, gerçeği bilir. Tanrısının diyarına gidip, kendi tanrısı ile yüzleşebilir. Tanrısına nasıl hizmet edebileceğini, bizzat tanrısına sorar ve genellikle de cevabını alır. Tanrıların evrendeki yeri, Prime Material dünyalarından çok daha ötesidir. Bu, bir oyundur, tanrıların kendi aralarında oynadıkları bir oyun. Ve rahipler, bu oyunun oldukça önemli bir piyonudur. Planar rahipler, tanrıları ve onların işlerini ve evrendeki yerlerini, bir Clueless rahip’in belki de hiç bir zaman bilemeyeceği bir şekilde bilir ve görür. Büyük resim için tıklayınız. Görüldüğü üzere, Prime Material ve Planar rahipleri arasında hem felsefi, hem dinsel birçok farklılık vardır. Planar ve Prime arasındaki farkı anlamak için, öncelikle inanç ve iman arasındaki farklılığı görmek gerekir. İnanç, bir şeyin var olduğunu bir şekilde bilmektir, bir şeyin varlığından emin olmaktır. İman ise var olduğunu saymakdır, bir kanıt olmadan, körü körüne inanmaktır. Planar rahip’ler inanırlar. Bizzat kendi tanrılarını ve yollarını görmüşlerdir, bakış açıları gerçek ile yoğrularak, oldukça geniş ve tablonun tamamını görebilir niteliktedir. Prime rahipleri ise daha primitiftirler ve saf iman ile hareket ederler. Kendi tanrılarını evrenin tek hakimi, en üstün güç olarak görürler, etraflarındaki sınırlardan ve bu sınırları aşamamaktan, tablonun tamamını, ve evrenin gerçek yüzünü asla göremezler. Hangisinin iyi olduğu tartışılır, bilakis her planar priest’in Prime’ların imanını kıskandığı, Prime’ların da hatırı sayılır bir kısmı planar’ları kıskanır. (Bir planar olduğunun farkında tabii ki değillerdir, bilakis bir planar rahip’in bilgilerine dayanarak imanlarını inanca çevirebilirler. Ancak planarların ellerinde tuttuğu gücü kıskandıkları, kesinlikle aşikardır. ). Tabii ki iki tarafın da kendine has avantajları ve dezavantajları vardır. Ancak her şeyden önemlisi, bilgi ve bilmektir, çünkü her rahip’in hayatında, gerçekleri bilmek istediği bir dönem olur. Belki de gerek imanının, gerekse inancının yerinde kalması için, gerçekleri tüm çıplaklığı ile görmesi gerekir. Rahiplerin zaman zaman içine düştüğü bu zorluklara bakıldığında, planar rahipler biraz daha avantajlı gibi görünüyor. Prime Material dünyaları, tanrıların göz etmesi gereken evleridir, bu tartışılmaz. Ancak tanrıların kendi aralarındaki güç savaşları, evren üzerindeki kavrayışını arttırmak ve tanrılıkta bir üst mertebeye bir şekilde atlamak; tanrıların işlerinde asıl tablonun bütün bir evreni kapsadığını gözler önüne serer. Ve planar rahipler, tanrıların evrenin dört köşesine yayılmış gözleri ve kulaklarıdır. Bu nedenle tanrılar, planar priest’larını, prime priest’ları kolladıklarından daha fazla kollarlar ki bu da rahipleri, oldukça tehlikeli yapar. Evrende genellikle bir rahip’e pek bulaşılmaz. Evrensel bir rahibe yapılan bir hata, direk olarak tanrıya yapılmış bir hatadır. En azından tanrısı öyle sayar, ve cezası çok ani ve acımasız olur. Bunun yanında rahip ve cleric’ler arasındaki farkı da iyi anlamak gerekir, çünkü inançsal farklılıklar, bu iki sınıfı birbirinden çok farklı kılar. Öncelikle rahip, tek bir tanrıya körü körüne bağlıdır, başka bir tanrıya bağlılığı veya inancı asla kabul etmez, var olduğunu bilse bile, kalbi kendi tanrısı için atar. Kısacası, tanrıların evrendeki fanatikleridirler. Cleric’ler ise daha açık zihinlidirler. Cleric’ler kendi tanrılarının yanı sıra, inançlarındaki diğer tanrıları da desteklerler. Priest’ların gözü ise sadece ve sadece kendi tanrılarını görür, dinleri ve inançları dahilinde bile olsa görmeyi reddederler. Büyük resim için tıklayınız. Bu nedenledir ki, priest’lar sadece kendi tanrılarının sunduğu güçlere erişebilirken, cleric’ler güçlerini bir tanrılar gurubundan çeker, hatta kişisel olarak çeliştiklerinden bile. Bu nedenle inanılmaz geniş bir büyü repertuarları vardır. Bunun yanında priest’ların büyü repertuarları kendi tanrılarının bahşettikleri ile sınırlı olmasına karşın, tanrısına olan bağlılığını kanıtladığı için çok özel bazı güçler edinirler. Misal, keskin silahlar kullanabilirler veya cleric’lerin dinlerinin sınırlarını aşabilirler, kuralları çiğneyebilirler. Priest, bir tanrının seçtiği kişidir ve priest bunun farkındadır. Kendisine ne verilirse, tanrısının isteği ve cömertliğine bağlıdır ve böyle bir konumda, tanrı’nın seçtiği kişi olmanın avantajlarını fazlası ile yaşar.   Tabii ki müthiş güçlerin yanı sıra, priest’ların da cleric’lerden eksikleri vardır. Misal, Turn Undead yetileri genellikle yoktur. Ayrıca dinin diğer tanrıları ile arası iyi değildir, çünkü onları görmezden gelmektedir. Onlardan bir yardım alamaz, tanrısının o tanrı ile ittifakı olmadığı sürece… Kısacası ihtiyaç duyduğunda, diğer tanrılardan ufak bir onay dışında hiç bir yardım genellikle alamaz. Bir Rahip bile tanrısı’nın ilişkisi, anlaşılması gereken bir özelliğe sahiptir, çünkü iki taraf da birbirinden beslenir. Rahip, hayatta kalabilmek için tanrısından aldığı gücü ve cesareti kullanır. Ve tanrı da, rahip’inin kendisine yegane su ve yemeğinden getirmesini bekler: inanç. Rahip tanrısını besler, tanrı da rahibini ve bu simbiyan ilişki, tanrıların hayatta kalması açısından bir gereklilik haline gelmiştir. Çünkü unutulan bir tanrı, ölü bir tanrıdır. Tanrısız bir rahip de, ölü bir rahiptir. Gerçek bu kadar keskindir. Bu yüzden bir rahibin birincil görevi, evren boyunca dolaşarak, kendi tanrısına tapınacak kitleler bulmaktır(Bir nevi pazarlamacı diyebiliriz). Kitleleri bir kenara bırakalım, bir rahip, çevrilebilecek tek bir kişiyi bile es geçmemeye özen gösterir. Kimisi tanrısının sevgisini yayar evrene, kimisi de korkusunu… İnancın rengi ve karakteristiği önemsizdir… Hepsinde amaç -hangi yolla yapılıyor olursa olsun- aynıdır.   Rahip’lerin felsefeleri ve bakış açıları : İyi yönelimli rahipler : İyi yönelimli rahipler, herkesin özgür ve mutlu olduğu, kimsenin acı çekmediği ve kötülüğün tamamen yok olduğu, ütopik bir evrende yaşamayı savunurlar ve bunun için çaba gösterirler. Bire bir, tanrılarının aynalarıdırlar. Kötü yönelimli rahipler : Kötü yönelimli rahipler, güçlü olanın hayatta kaldığı, zayıf olanın nefesini ve hayatını terk ettiği –veya edemediği– Darwinist bir düşünceye sahiptirler. Ve gücün hayatta kalmak için kullanımı, kötü yönelimli rahipler için, doğanın bir cilvesi, tanrıların bir oyunu ve olması gerekenin olmasıdır. Kuralcı yönelimli rahipler : Kuralcı yönelimli rahipler, her şeyin belli bir düzen içinde, bir saat gibi çalışmasını isterler. Bütün evrenin her bir parçasının bir diğeri ile uyumlu olduğu, bütünün süregelen düzeni koruduğu bir evren hayal ederler ve bunun için çabalarlar. Kaotik yönelimli rahipler : Bu tip rahipler, kendiler ile en çelişen tiplerdir. Bütün düzene ve kurala karşıdırlar, bu şekilde insanın kendi içindeki özgürlüğü bulabileceğine inanmaktadırlar. Herkesin kendi özgür iradesi vardır. Ve herkes bunu kullanmalıdır. Ancak bu umursamazlık, tanrı ile rahip ilişkisi ve karşılıklı ihtiyaçlar neticesinde, zaman zaman çizgisinden sapmaktadır. Bir rahip için, sabit tutulması en zor yönelimdir. Nötr yönelimli rahipler : Bu tip rahipler, tamamen dengeyi savunurlar. Sonuçta iyi olmasa idi, kötü de olmazdı, acı olmasaydı tatlı da olmazdı. İtaatkarlık olmasa idi, özgürlük de olmazdı. Zıt kavramların birbirlerinin yaratılışlarında büyük önem taşıdığına inanırlar. Ve nefes alan biri, tüm bu zıtlıkları ile, evrenin sunduğu her şeyi özümsemekle yükümlüdür.   Rahiplerin büyüleri : Büyük resim için tıklayınız. Rahiplerin büyüleri, büyücülerinkinden farklıdır. Büyücüler büyülerini kitaplardan öğrenirler, kendi içlerindeki büyüsel enerjinin materyalize edilme sürecini geçirirler, bu nedenle de büyücüler, büyülerinin etkilerinin evrensel koşullara göre farklılık göstereceği gerçeği ile yüzleşmek zorundadırlar. Bunun yanı sıra rahip’ler büyülerini direk tanrılarından alırlar. Bu nedenle evrensel koşullardan etkilenmezler. Tabii ki bu rahip’lere her yerde istedikleri gibi büyü yapabilme lüksünü vermez, bazı koşullar vardır ki, tanrı ne derse desin, büyü işe yaramaz. Örneğin, Ateş elementi boyutunda Su elementi büyüleri çalışmaz. Aynı şekilde, Su elementi boyutunda da, ateş elementi büyüleri çalışmaz. Magma Paraelemental boyutunda, su büyüleri çalışmaz ve vakum quasielemental boyutunda hava büyüleri çalışmaz. Bunlar elementler arasındaki ilişkilere bağlı evrensel yasaklardır ve kesinlikle çiğnenemez. Hiç bir tanrının gücü, dolayların doğal akışından ve doğanın yapısından güçlü değildir. Bunun yanında bir rahip evren içinde tanrısından ne kadar uzaklaşırsa , gücü o kadar azalır. Ancak büyü anahtarları, bu uzaklık konusundaki sorunu ortadan kaldırır. Bunun yanı sıra Sigil şehri içerisinde, büyü anahtarı da işe yaramaz, herhangi bir boyutlararası yolculuk büyüsü yapmak imkansızdır. Ayrıca Sigil’in bulunduğu Spire’a doğru yaklaşıldıkça büyülerin etkisi azalır, Spire’a varıldığında ise büyüler tamamen işlevsiz hale gelir. Büyük resim için tıklayınız. Bazı seçilmiş çok özel rahipler, evrenin uzak köşelerine gidecekleri zaman tanrıları tarafından büyü anahtarları ile ödüllendirilirler. Büyü anahtarları tanrı’nın kendi gücünden bir parçayı aktardığı nesnelerdir. Bunu belli rahiplerine verir ki, tanrısının gücü kendisini evrenin hiç bir yerinde terk etmesin. Ancak büyü anahtarları çok sık verilen bir şey değildir, çoğu tanrı henüz hiç vermemiş olmasının yanısıra, geri kalanların büyü anahtarlarından da sadece 1-2 tane bulunur. Yani tanrılar, büyü anahtarları konusunda, o kadar da cömert değildirler. Çünkü büyü anahtarı, tanrıdan bir parçadır, ancak tanrının bunun üzerinde kontrolü yoktur. Zaten amacı da budur, tanrının kontrolü olmadığı yerde, tanrı’nın gücünü yanında taşımak. Ancak büyü anahtarlarının yanlış ellere geçmesi, telafisi imkansız şeylere sebebiyet verebilir.   Bunun yanı sıra Scroll ve eşyalar, tanrılardan bağımsız varlıklardır ve bunlar veya bu şekilde yapılan büyüler, evrende büyücü büyülerinin maruz kaldığı yasaklamalara ve engellemelere maruz kalırlar. Büyü okuma becerileri, daha öncede değinildiği gibi tanrıdan uzaklaşıldıkça azalır. Tanrısının olduğu boyutta ve bu boyutla sınırı olan boyutlarda sekizinci seviye bir rahip, güçlerinin hepsini eksiksiz şekilde kullanabilir. Ancak sınırları olmayan boyutlarda, aradaki boyut sayısı kadar büyü seviyesi aşağıya düşer. İşte burada, büyü anahtarları devreye girer: Büyü anahtarları, tanrıların kendi güçlerinin bir kısmını bir objeye aktarmalarıdır. Bu nedenle tanrılar, çok ama çok az büyü anahtarı verirler, ve birine büyü anahtarı verildiyse, o kişi kesinlikle tanrısı tarafından takdir edilmiştir. Çünkü büyü anahtarının yapılması, özünde tanrının rahibini daha güçlü kılmak için kendisini zayıflatmasıdır. Ayrıca büyü anahtarları çok hassas objelerdir, bir tanrının gücünü ve doğasının bire bir kanıtıdırlar. Bu nedenle de gizli tutulması gerekmektedir. Bir büyü anahtarının varlığının tehlikesini bir örnekle açıklamak, sanırım yerinde olacaktır: Büyük resim için tıklayınız. Bir tanrı, rahibi uzakta büyülerinden yoksun bir şekilde acı çekmemesi için ve kendi adıyla sonuna kadar savaşabilmesi için, rahibine bir büyü anahtarı verir ancak kötü yönelimli bir tanrı, bu rahibi yakalar ve büyü anahtarı üzerinde bir iki değişiklik yaparak rahibi tanrısına geri gönderir. Tanrı, kendi rahibi ile yüzleştiğinde, diğer kötü tanrı hamlesini yapar ve büyü anahtarı aracılığı ile, diğer tanrının bütün gücünü kendine aktarır ve öldürür.   Tanrı’nın doğasını açığa vurduğundan, hiç bir tanrı tarafından tercih edilmeyen bir olgu olmasına rağmen bir diğer yandan verilmesi zorunlu bir hediye haline gelir. Ne yazık ki risk, evrenin her yerinde var, özellikle de tanrıların arasında.   Üç çeşit büyü anahtarı vardır; bunlardan ilki spesifik büyü anahtarlarıdır. Spesifik büyü anahtarları, sadece ama sadece belirli tek bir büyünün çalışmasında işe yarar. İkincisi genel büyü anahtarıdır. Genel büyü anahtarları, belli büyü grubundaki büyüleri kullanıma açarlar. Bir de Büyük büyü anahtarları vardır, bu anahtarlar tanrı ile direk bir bağ içerir ve en riskli büyü anahtar sınıfıdır. Ancak büyük büyü anahtarını elinde tutan kişi, tartışmasız tanrısal güçleri –en azından bir kısmını– elinde bulundurur. Bu yüzden, bu anahtarı elinde barındıran birinden bu anahtarı almaya çalışmak gerçekten çok zordur, hatta neredeyse imkansızdır.   Bunun yanında Kutsal semboller de büyü anahtarlarının işlevini görebilirler, ancak bu işleve göre yapılmadıkları için mükemmel bir konsantrasyon’a gereksinim duyarlar. Ve tabii ki o anda, tanrının da dikkatinin, Kutsal sembol aracılığı ile güç isteyen kula konsantre olması gerekmektedir. Tamamen büyü anahtarları gibi olmasalar da – işlevsel olarak – bir şekilde bu Kutsal semboller, kişinin tanrısı ile arasındaki bağdır. Tanrı bu semboller aracılığı ile, kulunun gelişimini mercek altına alır. Aynı zamanda, belirli büyüler için gerekli bir bir material olmasının yanı sıra, Turn Undead yapmak için de gereklidir. Ancak her ne kadar tanrıları ile bire bir ilişkide olsalar da, gezginler hep rahiplerin ezikliğinden şikayetçidirler. Onlar için bir rahip, bir iyileştiriciden belki biraz daha fazlasıdır o kadar. Her ne kadar işin özü böyle olmasa da, bir yerde haklılar çünkü rahiplerin güç kaybına ilişkin iki önemli kural, rahip’lerin güçlerini evrende diledikleri gibi kullanmalarına engel olur. Bunlardan ilki, daha öncede bahsettiğimiz gibi, tanrının diyarından uzaklaştıkça büyü seviyelerini kaybetmeleridir.   Kısa bir örnekle açıklamaya çalışalım: Eğer rahibin şu an bulunduğu yer ile tanrısının bulunduğu mekan arasında 6 adet boyut varsa, büyü seviye kapasitesi 6 seviye birden düşer. Yani burada bu rahip normalde sekizinci seviye büyü yapabiliyorsa, burada sadece ikinci seviyeye kadarki büyüleri yapabilir. Bu da, oldukça dikkate değer bir kayıptır. Ancak bunun yanında, aynı rahip, eğer tanrısının mekanına geri dönerse, tanrısının mekanında büyü seviyeleri artar. Ancak seviye artımı, sadece büyülerle sınırlıdır. Tanrısının mekanına komşu boyutlarda ise sabit seviyesini korur, ne bir artma ne de azalma söz konusudur.   Rahiplerde zaman zaman inanç krizi de yaşanır. Bazı zamanlar gelir ki, inancı ayakta tutmak için çok çabalamak gerekir. Bu, zor olan yoldur ve hemen hemen her rahip, bu süreçten bir kez olsun geçer. Ama bazen, kötü şeylerle aranan cevaplar büyük bir hediye ve hazine olabilir. Kolay olan yol ise, bütün güçleri ile birlikte inancını yitirmektir. İnancın yitmesi durumunda, geri kazanılması, kazanılsa da tanrının güveninin kazanılması oldukça zordur, bu nedenle genellikle, geri dönüşsüz bir yol olarak bilinir. Ancak en affedilmeyecek şey, inançlı bir topluluğun önünde şüphe belirtisi göstermek veya bunu dile getirmektir. Cezası tanrıdan tanrıya değişmekle birlikte, güç kaybından ölüme kadar geniş bir yelpazesi vardır.   Yazan: Ersun “Necromancer” Güven

Devamını Oku »
planescape-logo

Evrende Yolculuk

  Multiverse gibi sonsuz bir yerde bir yerden bir yere ulaşmak, evrenin kendine has kanunlarını kullanmaktan başka bir şey değildir. Stabil bir evrenin yapılanmaları ve oluşumları bu tür yolculuklar için kullanılır. Evren’in yapısı ve sistemi anlaşıldığında, boyutlar arası geçişler yapmak oldukça kolaydır. Zaten multiverse’de asıl mesele bir yere gitmek değil, gidilen yerde hayatta kalabilmektir. Çünkü multiverse’de şartlar oldukça ağırdır. Bütün hazırlıkların önceden düşünülüp tüm detayları ile hazırlıkların yapıldıktan sonra yolculukların yapılması, her türlü tatsız süprizden canlı olarak çıkmaya yarar (En azından, olasılık yüzdelerini büyük ölçüde etkiler. ) Birinci yolculuk biçimi geçitler aracılığı ile olur (portals). Geçitler en sık kullanılan yolculuk biçimidir, ve Sigil şehri de evrende geçitlerin en çok bulunduğu yerdir. Sigil üzerinden evrenin istisnasız her yerine geçiş vardır. Bu nedenle boyut gezginleri, hazırlıkların yapılabileceği – hem ekipman açısından hem de bilgi açısından – en uygun yer olduğu için Sigil’i genellikle geçiş noktası olarak alırlar. Sigil’de bütün geçitler Lady of Pain’in kontrolü altındadır, ve Sigil’in tüm yaşamsal özellikleri bu portallar aracılığı ile Sigil’e gelir. Kullanılacak su, Su elementi boyutundan gelirken, nefes alınan hava, hava elementi boyutundan gelir. Daha bir çok yaşamsal ve yaşamsal olmayan element, bu geçitler aracılığı ile Sigil’e girer. (Sigil’deki herşeyin, binaların taşlarından kiremitine kadar evrenin çeşitli yerlerinden alındığını hatırlayalım. ). Sigil’deki geçitler periyodik olarak sürekli yer değiştirirler. Bu kapı değişimlerinin kayıtlarını tutan Record-keeper’lar vardır. Hangi kapının hangi frekanslarda nerelerde bulunduğu bir record-keeper’dan öğrenilebilir. Ancak tamamen bir varlığın – Lady of Pain – kontrolünde olduğundan stabil değildir, uzun ya da kısa sure içersinde, periyodlar değişebilir, kapının döngüsü değişebilir. Bir kapının belli bir periyodu var ise, onun aynı kalacağı veya halen aynı olduğu kesinlikle garanti edilemez. Lady of Pain’in kapılar üzerindeki kontrolü, en belirgin olarak “Faction War” campaign’inde oyuncuların karşısına çıkmaktadır. Blood War’ın Sigil’e sızması nedeniyle, Lady of Pain bir anda bütün kapıları kapatır ve Sigil’e olan giriş çıkışı tamamiyle bloke eder. Blood War krizi kontrol altına rahatlıkla alınır böylece ancak, Sigil halkı – ve geçerken uğrayanlar – solunacak hava dahil olmak üzere tüm yaşamsal kaynakları ile ilişiği kesilmiş bu “hapishane” de kapalı kalırlar, ve – her zamanki gibi – bu kapıların kapanma işleminin ne kadar ve nasıl süreceği bilinmediği için, şehir bir kaosa sürüklenir. Tüm halk, kapanan kapıları Lady’nin bir gazabı, ve koca bir şehir yaşayanlarını yaşamdan slime eylemi olarak yorumlayıp paniklerler. Çünkü Sigil’in bilinen tarihinde, bütün kapıların hepsinin birden kapandığı asla görülmemiştir. Bu ufak hikaye de hem geçitlerin Sigil için önemini, hem de Lady of Pain’in Sigil’deki geçitler üzerindeki hakimiyetini kısa bir özet niteliğinde olmuştur. İkinci yolculuk biçimi de Kapılar aracılığı ile olur(Gates). Ve bu kapılar sadece kapı şehirleri denilen, Outlands’de konuşlanmış nispeten ufak şehirlerde bulunmaktadır(gatetowns). Görev, işlev ve görünüş açısından portallar ile aynıdırlar, ancak gateway’lerde bulunurlar, ve bağlı oldukları Outer Plane’in ilk layer’ina açılırlar. Geçitler ve kapılar, üstünde kulpları olan ve araladığınızda girebileceğiniz kapılar gibi değildir, herhangi bir açıklık olabilir : pencere, kanalizasyon deliği, duvardaki bir çatlak, ayna, tablo, şömine, vs… Ancak bu kapı’nın kullanılabilir olması için, önce büyülü bir anahtar ile aktif hale getirilmesi gerekmektedir. İstisnasız her Geçit ve kapı, kullanılabilmesi için bir anahtara ihtiyaç duyar. Bu anahtar da anahtar’a benzeyecek diye bir kural yoktur. Bu anahtar biz harf, sözcük ya da sözcükler dizimi olabilir veya herhangi bir büyülü, büyüsüz, önemli önemsiz eşya olabilir. Herşey olabilir. Kısacası kapı-anahtar ilişkisi, bildiğimiz kapı anahtar’ın oldukça ötesindedir, bu nedenle de bilgi hayati önem taşımaktadır. Çünkü eğer bilmiyorsanız, kendi başınıza bulmanız muhtemelen birkaç yaşam sürenizi alacaktır. Sigil varoluştan beri olduğu için, artık çoğu kapı ve anahtarları çoğu boyut gezgini tarafından bilinmektedir. Bunun dışında kapılar – bazı istisnalar dışında – taşınamayan oluşumlardır. Boyut Gezginleri arasında, genellikle geçit tanımı bir ucu Sigil’de bitenler için, Kapı tanımı da Outlands deki kapı şehirlerinden açılanlar için kullanılır. Bu tanımlar kalıplaşmıştır. Ancak geçitler, Sigil’den bağımsız olarak, büyücüler tarafından da açılabilirler. Çift taraflı veya tek taraflı kapılar yolculuk için açılabilen geçitlerdir, ancak çağırma (conjuration) işlemleri için açılan geçitler hep tek taraflıdır, ve geçiş sadece karşı taraftan yapılabilir. Zaten geçiş büyüleri, bu geçidin açılması ve çağrılanın geçitten geçmeye zorlanması temeline dayanır. Ancak büyücüler tarafından açılan kapılar genellikle güçlü büyülerle korunurlar, ve bu yüzden kullanımda tercih edilmezler. Sigil’de bütün kapılar herkesin kullanımına özgürce açık olduğu için ve oldukça uzun süredir Sigil, geçiş bölgesi olarak kullanıldığı için, tanım kalıplaşması gibi bir durum ortaya çıkmıştır. Özet olarak bir kapı ile ilgili üç önemli gereksinim ortaya çıkmaktadır : Kapının bulunması ve karekteri, anahtarın bulunması ve gidilecek yerin bilgisi ve hazırlıkları. Planar’lar, yani evrende doğmuş ve yetişmişlerin bakarken geçitleri bulma şansları 6 da 3, etrafa bakınırken bulma şansları da 6 da 1 dir. Ancak bu yeti, bir planar’a anahtarın ne olduğu ya da geçidin nereye açıldığı bilgisini vermez. Büyü olarak “true sight” da bu yetiye sahip olmayanların, kapıları görmelerini sağlar. Ancak gene anahtar bilgisi vermez. Anahtar bilgisi için “Warp sense” büyüsü kullanılabilir, veya sorular sorularak bulunabilir. Gittiği destinasyon da ancak sorularak ve “Legend Lore” ve “Contact other plane” gibi büyüler aracılığı ile öğrenilebilir. Kısacası işin en temizi, iletişimden geçer. Anahtar’ların kullanımı, geçitten geçide gore değişir. Anahtar kapıya birkaç kez belli ritmlerle tıklatmak olabilir. Anahtarı belli bir şekilde tutmak gerekebilir. Ancak bilimsel ve “şöyle olacak” denilebilir bir tarafı yoktur. Anahtarın tanımı, zaten açıkça yapılır ve bunlara gore geçitler kullanılır – veya kullanılmaz. Bazılarının sadece varlığı yeterlidir, kapıya yaklaşıldığında geçit açılır, bazıları bir sözcük, veya düşünce olabilir, birazcık konsantrasyonla, herşey halledilebilir. Geçitler genellikle sadece birkaç saniye açık kalır ve kapanır. Bu nedenledir ki, eğer biri tam geçerken geçit kapanır ise, arada kalan kişi kapının bir tarafına savrulur. İki tarafa savrulma şansı da yarı yarıyadır. Kısacası, böyle bir durumda geçiş, şansa kalmıştır. Kişilerin kapıyı açtıktan sonraki aktiviteleri ve akıbetleri de, az sonra anlatacağım, Geçidin tipine bağlı olmaktadır. Geçit Tipleri : Geçitler tek taraflı veya çift taraflı olabilir. Tek taraflı geçitler, yolculuğun sadece kapının açıldığı taraftan gidilecek yer şeklinde tek yönlüdürler. Kısacası tek taraflı bir geçit kullanıldığında, oraya gidildiğinde başka bir dönüş geçidinin araştırılıp bulunması gerekir, ki bunun da zorluğu gidilen yere göre değişir. Bu yüzden genellikle kullanılmaları pek tavsiye edilmez. Geçit açıldıktan sonra birinin ilk aklına gelen, muhtemelen kafayı uzatıp içeri bakmak olacaktır. ”Bakayım nereye gidiyor, sararsa girerim içeri” gibi bir mantık malesef tek taraflı kapılarda işe yaramaz, çünkü kapıdan giren girmiştir, ve geri çekilmesi için de diğer taraftan da açık olmalıdır. Kısacası kafasını uzatan kişi, vücudunun ne kadarını sokarsa soksun geri çekemez. O yüzden de tam girmek zorundadır. Ayrıca kapandığı an da, anında geçidin açıldığı yere savrulur. Çift taraflı kapılarda da iki tarafında anahtarı aynı, veya farklı olabilir. Ancak gene kafayı uzatıp bakıp geri çekmek için ya tek anahtar çift taraflı geçit olması gerekir, ya da iki tarafında anahtarının bulunması gerekir. Aksi takdirde karşıdan açık olmayan bir çift taraflı geçit, tek taraflı gibi işlev göreceğine gore, aynı durumla karşılaşılacaktır. Great Road, Olympus dağı ve Küllerin dünyasındaki geçitlerin anahtar’a veya benzeri bir şeye ihtiyaçları yoktur. Buradaki geçitler, her zaman aktiftirler ve her şekilde kullanılabilirler. Great Road (Outer Planes’lerin hepsinden geçen uzun yol) üzerinde bulunan geçitler kullanışlılıkları yüzünden ticaret ve askeri strateji alanlarında oldukça rağbet gören geçitlerdir. Geçitler doğaları gereği soyut alanlarda, medeniyet’e ve yaşam’a yakın yerlerde konuşlanırlar. Bu doğalarından dolayı bazı destinasyonlara giderken dikkat edilmesi gerekmektedir, bilakis Astral Plane için kullanılacak bir geçit, kesin Githyanki yerleşkesinin yakınlarında bir yere açılıyordur. Limbo karakteri gereği uç kaotik bir boyut olduğundan, geçitleri de ani ve sürekli olarak şekil, yer ve boyut değiştirebilir. Lower Planes’lerin kapılarından bazıları Kan Savaşı’nın savaş alanları olarak kullanılmaktadır, bu gibi bir kapıdan geçtiğinizde, direk bir evrensel savaşın ortasına düşmeniz mümkündür. Ayrıca tek taraflı geçitler her zaman hapis tehlikesini de beraberinde getirirler. Bazı prime material dünyalarında geçitler çok azdır. Hatta bazılarında hiç yoktur, en azından dönüş için. Yani bir şekilde böyle bir yere gelen bir Boyut gezgini. . . artık gezgin olamayacaktır. Bu nedenle destinasyon faktörünün de ne kadar önemli olduğunu görmüş olduk. Ayrıca eğer portal’ın yeri ve anahtarı biliniyorsa, ama nereye gittiği de bilinmiyorsa – veya biliniyorsa, bu gibi bir durumda bilinip bilinmemesi gerekmiyor – savaşlarda avantaj olarak kullanılabilir. Bilakis savaşılan kişi, tek taraflı bir kapıdan içeri itilebilir, ve kendisinden – muhtemelen – sonsuza kadar kurtulunabilir. Tabi o kişinin siz olma ihtimalini de, hiç bir zaman gözden kaçırmayın. Bunun dışında bir yere gidecekseniz, ama ne anahtar ne de kapınız yoksa, oraya gidecek birilerini takip edebilirsiniz ve geçit açıkken arada içeri sıvışabilirsiniz. Ancak bu geri dönüş için sorun yaratırdı, bu nedenle ya yolculuğunuz süresince bu kişilerle takılacaksanız – tabi geri döneceklerse – ya da kendi anahtarınızı kendiniz bulacaksınız.   Nakil Geçitleri : Nakil geçitleri, Astral boyut boyunca uzanan, sonsuz tüp oluşumlarıdır. Hatırlatmak gerekir ise, Astral boyut Prime material boyutuna ve Outer Plane’ler ile temas halindeydi, işte bu nakil tüpleri de Astral boyutun temas halinde bulunduğu bu boyutlar arası iletişimi sağlar. Bu tüpler görünmezdirler, ancak true sight gibi büyülerle görünür hale gelirler. Bu nedenle bulunmaları oldukça zordur. büyü vasıtasıyla da puslu bir ayn ya da bulutlu bir şekilde görünürler. bu nakil boruları genç olabilir, yaşlı veya tarihi olabilir. Damar benzeri olan bu yapıların dallandığına dair söylentiler de mevcut, yani aynı nakil geçidine giren 3 kişinin tamamen farklı yerlerde ve farklı boyutlarda ortaya çıkması olası, tabi bu söylenti asla doğrulanmamışsa da, gene de gezginlerin dikkatli olmalarında fayda var. Nakil geçitlerinde yolculuk hemen hemen “anında” olur, ancak bu anındalığa aldanmak yapılacak en kötü şeylerden biri olur. Astral Boyutta zaman ve mekan tamamen farklı bir yapı olduğundan, her ne kadar ansızın gidilse de, gene de yolculuk esnasında saldırılara açıksınızdır. Astral boyutta yaşayan yaratıklar, bazı nakil geçitlerine zarar vermiş olabilirler, ki bu da yolculuğunuzu sekteye uğratır. Hatta gitmek için girdiğiniz yere asla varamayabilirsiniz de. Astral nakil geçitleri, içinde yolculuk edilirken hafif bir ses yayarlar, ve bu da yakınlarda bulunan yaratıkların dikkatini çekebilir. Kısacası boyutlar arası nakil geçitleri, hızlı ama oldukça riskli bir yolculuk sunarlar. Hatta görünmez olduklarından, yanlışlıkla birine girme ihtimali de yok değildir – ancak çok ama çok şanssız olmanız gerekir. Bu nedenle Prime Material dünyalarında bulunan birtakım yaratıklara diğer boyutlarda rastlamak mümkündür. Ancak zor bir durumdur, çünkü sürekli hareket halindedir, ve görünmezdirler. Bu nedenle de bir Prime köyünün yaratıklarca basılması da çok ufak bir ihtimaldir. Ayrıca geçitlerin aksine, Nakil geçitlerinin nereye gittiğine bakılamaz, ve bu iş için tasarlanmış büyüler kullanılmadıkça nereye gittiği belli olmaz. Bir Nakil geçidinin yaşı, stabilitesi ile doğru orantılıdır. Yaş arttıkça stabiliteleri ve karakterleri de oturur. Mesela, genç bir nakil geçidi tek taraflıdır, ancak olgun bir nakil geçidi çift taraflı olarak çalışır. Tarihi nakil geçitleri ise stabilitelerini kaybederler, kayarlar ve eninde sonunda kaybolurlar. Ayrıca bilinmesi gereken bir detay vardır ki, tüm nakil geçitleri boyutların ilk katmanlarına (layer) açılır. Daha altına açılmaz, sadece Astral boyut’un temas ettiği yerlere açılır. Bu yüzden bir Outer Plane’e çıkılacaksa, ilk plane’e gidilir, akabinde alt katmanlara inmek için bir yol aranır – ki oldukça külfetli ve yaşama şansının oldukça düşük olduğu bir durumdur. Ayrıca nakil geçitleri hiç bir yapılanmanın, hiç bir şeyin olmadığı ıssız bölgelere açılırlar. Bunu bir örnekle açıklamak yerinde olacaktır : Elysium ve bir Prime Material dünyasını bağlayan olgun bir nakil geçidinin giriş ve çıkışına, iki tarafın da yaşayanları tarafından ticaret siteleri kurulmuştu. Bir sure gayet iyi işlemiş olsa da, olgun nakil geçidi yer değiştirdi ve ticaret siteleri, anlamsızca ve iş yapmaz halde kalakaldılar, ve zamanla terkedildiler. Tabii bu Nakil geçitlerinin ıssız yerlere açılmasının en büyük avantajı, buradan yolculuk edeceklerin, gidecekleri yerde olabilecek en ıssız ve haliyle güvenli yerine çıkacak olmalarıdır. Daha önce de değinildiği gibi, Nakil geçitleri naturel oluşumlardır, geçitler gibi bir tanrı, ya da yüksek seviye bir büyücü tarafından yaratılmamışlardır. Bazı teoriler, bu geçitlerin canlı olduğunu ileri surer. Henüz temele oturmamış, bu şekilde oldukça fazla teori mevcuttur. Ancak organic olmadıkları kesindir – zaten bir şekilde bu teori, bu geçitlerin yaşlanmalarını açıklamaktadır.   Planar Nakilleri : Bu nakil geçitleri tek bir özellik haricinde diğer nakil geçitleri ile tamamen aynı özellikleri yapıdadırlar. Aynı morfolojik yapıya sahiptirler, aynı sistemle çalışırlar, gene izole yerlere açılırlar, anahtara ihtiyaç duymazlar, vs. . . Ancak bir – ve en önemli özellik – Planar Nakillerinin boyutlar arası yolculuk değil, bir boyutun içindeki katmanlar arası yolculuğu mümkün kılmalarıdır. Planar Nakilleri de görünmezdirler ve sadece True Sight gibi büyüler aracılığı ile görünürler. Bu nedenle çoğu zaman bir planar bir Planar naklinden geçerse, katman atladığını bile farketmez. Genellikle Planar nakilleri, aynı boyutun katmanlarını birbirlerine bağlarlar, ancak çok nadir olarak, farklı boyutların farklı katmanlarını birbirlerine bağlayan planar nakilleri de vardır. Ysgard’ın 1. Katmanında, Abyss ‘in 429. Katmanına açılan bir kapı olduğu söylentiler arasında – söylenti tabii ki, çünkü her kim gittiyse de, muhtemelen geri dönememiştir. Sonuçta böyle bir oluşum, evrenin kurallarına aykırıdır, ve böyle oluşumların nasıl olup da ortaya çıktığı tamamen mechuldur. Çoğuna gore – ve akla en yatkın olanı – bu tip Nakil geçitlerinin Astral ve Planar Nakillerinin bir bileşiği olmasıdır. Tek bir yolculuk gibi görülürken, aslında 2 ayrı nakil geçidinde 2 ayrı bağlantılı yolculuk yapılması gibi. Bunun için de bir örnek kanıtlanmıştır, Prime Material dünyası ile Abyss arasındaki bir olgun nakil geçidinin içinde bir Ateş element boyutuna açılan bir girdap (vortex) aracılığı ile, Ateş elementi boyutu ve Abyss ve Prime Material dünyası – Kurallara aykırı olarak birbirlerine bağlanmış olmuşlardır.   Girdaplar (Vortices) : Girdaplar, Inner Plane’leri ve Prime Material dünyalarını bağlayan, elemental geçitlerdir. Ancak kesinlikle kullanımlarından kaçınılır, bilakis çıkılacak yer, çok büyük ihtimal – neredeyse kesin – kurtulma şansının oldukça az olacağı bir yer olacaktır. Ayrıca ulaşılmaları da çok zordur;bir volkanın içindeki lava’da oluşan bir girdap – nasıl kullanılacaksa – Ateş elementi boyutuna açılırken, hava elementi boyutuna açılan bir girdap yerden millerce yukarda, gökyüzünün derinliklerinde bulunabilir. Genellikle girdaplar ana elementlere açılırlar. çok sık görülmemekle birlikte, kalıcı ve kararlıdırlar. Para ve quasi-elemental boyutları kalıcı girdapları desteklemezler. Girdaplarla yolculuk, söz konusu elemente karşı mutlak korunmalar alındığında kesinlikle çok kolaydır. Elementin hakim olduğu bir alanda, bu alanın merkezine doğru yolculuk edilirse, bir sure sonda tek element’lerin bulunduğu safkan alanlar bulunur. Genellikle bununda merkezinde, bir girdap vardır. Anahtar’a gereksinim yoktur, doğal bir oluşumdur. Inter-Elemental girdaplar, aynen normal girdaplar gibi çalışırlar, tek bir farkları vardır;bir elemental boyutunu bir diğer elemental boyutuna bağlarlar. Ve bu vortex’ler aracılığı ile iki elemental boyutu arasında madde değiş tokuşu gerçekleşir. Bu nedenle – daha sonra açıklanacak olan – element ceplerinden farkları, hareketli ve konik, içeri doğru ve spiral bir hareket sergilemeleridir. İkisini birbirinden ayırt etmek gerekirse, bakılması gereken ilk özellik budur. Ancak her bir elemental boyutunda 1 veya 2 Inter-elemental girdap bulunur, ki bu da sonsuzluğun içinde, oldukça ufak bir rakam. Ve hiç bir insan – tanrılar bile – bir vortex yaratamaz, bir vortex’i kapayamaz ya da bloke edemez. Tamemen doğal oluşumlardır.   Yollar Ve Havuzlar : Genelde en az kullanılan ulaşım yollarıdırlar. Yolculuk aniden olmaz, uzun süreler yolculuk etmeyi gerektirebilir – ve yollar çok ama çok uzundur. Ayrıca bir kısım fiziksel yolculuk da gerektirir, bu yüzden yorucudur da. Styx ve Oceanus nehirleri, Olympus Dağı ve Yggdrasil ağacı, en bilinen yollardır. Efsanevi Styx nehri, suları kan kırmızısı renkte olan, ve vücuda temas eden bir damlanın bütün hafızayı sildiği, lanetli ve bütün Lower Plane’leri içine alan bir yoldur. Oceanus Nehri ise, karakter olarak tam tersidir, yaşam dolu ve berraktır. Suyu ile temas eden şifa bulur. Buralarda fiziksel yolculuk yapılır, ancak boyuttan boyuta atlama çok ani olur. Ve boyut değişiminin gerçekleştiği bir nokta yoktur. Bu yüzden yolculuk süresi tahmin edilemez, bi kaç dakika da sürebilir, bir kaç gün de, hatta bir kaç sene bile. . . Olympos dağı karakter olarak nehirlerden farklıdır, bünyesinde her yere açılan renkli geçitler barındırır. Yggdrasil ağacı’nın Kökü de bütün boyutlara ulaşır, köklerin ve dalların içine girdiği bu renkli geçitler ile , istenilen bir lokasyona gidilebilir. Buradaki geçitler anahtar istemez ve her zaman aktiftirler. Ve her zaman iki yönlüdürler, bu nedenle diğer tarafta ne olduğunu görebilmek için biri, kafasını uzatıp bakıp geri çekilebilir. Astral Boyutta renk havuzları vardır, ve bu renk havuzları ile boyutlar arası yolculuk yapılabilir. (Tabii ki sadece Prime Material dünyaları ve Outer Plane’lere açılırlar, çünkü Astral’ın bunlarla teması vardır. )Aynen Olympus dağı ve Yggdrasil gibi çalışırlar. Etheral Plane ise Inner Plane’ler ile Prime Material boyutunu bağlarlar – Astal ve etheral’in karakterleri daha sonra ayrı bir yazıda işlenecektir – Etheral sınır’ı geçip, derin etheral’e girebilenler, Elemental boyulardan istediğine gidebilirler. Bir başka güvenli yolculuk biçimi de, belli bir ücret karşılığı ticaret kervanlarına katılmaktır. Bu kervan’lar genellikle en güvenli ve kısa yolları, Nerede durup dinlenileceği ve nerede durmadan hızlıca geçileceğini, oldukça iyi bilirler. Çeşitli şekillerde bı yolculuğun, bir şekilde geri ödenmesi gerekir, hatta gizli ve sorugusuz sualsiz bir yolculuk için en iyi yollardan biridir – hatta en güveniliridir.   Yazan: Ersun “Necromancer” Güven

Devamını Oku »
planescape-logo

Prime Material Planes

  Her ne kadar Planar’lar Prime dünyalarını ve yaşayanlarını küçük görseler de, Prime dünyaları da oldukça özgün ve güzel karakterlere sahiptirler. Öncelikle “kendinlerine has” tırlar. Üzerinde yaşayan canlılardan, bitkisine, kültüründen havasına suyuna kadar, her bir dünya kendine özgüdür. Ve sonsuz olasılık ve seçenek vardır. Prime dünyaları kendi içine kapanıktırlar, şu ana kadar hayal edebildikleri en büyük yerleşke, kendi dünyalarıdır, bir evrenin varlığı ancak büyüsel olarak kanıtlanabilir, ya da inanca bağlı olabilir. Genellikle kendi dünyalarını inandıkları evrenin merkezinde görürler. Sayısız Prime Material Dünyası bu boyutta Kristal küreler (crystal sphere) içerisinde bulunur. Bu Kristal küreler, boyuttaki boşluğu dolduran phlogiston adlı maddenin içinde asılı halde dururlar. İçinde bulundukları küreler, aynı zamanda bu dünyaların dışarıdan izolasyonunu sağlarlar. Çoğu Prime Material Dünyası yaşayanı, kendi dünyasını herşeyin merkezinde görür, hatta tüm evrende sadece kendi dünyasının varlık sürdürdüğünü bile düşünürler. Planarlar içinse Prime Material dünyaları tamamen bir soru işaretidir. Bilmeleri gereken tek şeyi, buraların kendine has ve nadir mekanlar olduğu ve cahilce buraya gelmenin bedellerinin çok ağır olabileceğidir. Bunun yanında, her ne kadar izole edilmiş olsalar da, Prime Material boyutu, hem astral hem de etheral plane ile temas yapar. Yani her iki şekilde de ulaşım mümkündür. Yani yolculuk çeşitliliği açısından oldukça zengindir, ancak yeterince bilgi sahibi olmanın tehlike yaratacağı göz önüne alınırsa, haliyle planar’lar tarafından çok tercih edilen bir yolculuk yönetmi değildir. Hatta ki özellikle uzak durmaya çalışırlar, çünkü bir clueless’in, oraya gitmek isteyen bir planar’ı oraya summon etmesi oldukça olası bir durumdur. Her iki karakter için de, sudan çıkmış balık durumu yaratır. Çünkü bu tür büyüler, gitme isteği bulunan planar’ları random olarak çeker. Ve bunun gibi bir durumun cluless’tan çok, planar için handikapı vardır. Clueless, zaten gelecek varlığı “waouvv” diyip incelemeye dünden razıdır. Ancak planar bu yolculuğa hazır olmayabilir, gereç olarak eksik olabilir, uyurken yakalanabilir, çırılçıplak gelebilir. Ve daha saymadığım nicesi. Prime Material dünyalarından multiverse’e geçiş yapanlar ise, başlıbaşına bir konudur. Kendi ilkel ve kısıtlı görüşlerinin bir anda dışına çıkarlar. Yıllarca bildikleri ve inandıkları şeyin küçüklüğünü ve çatışmasını yaşarlar. Şaşırırlar, yol yordam bilmezler, saftırlar. Herşeyden önce geldikleri yeri bilmezler. Kendi dünyasında bir imparatorsa, sigil sokaklarında da öyleymiş gibi yürür, konuşur, emreder (veyahut başka plane’lerde). Ancak birçok clueless vardır ki, aslında clueless olarak adlandıramayız, çünkü kendi dünyalarında yaşamalarına rağmen başka boyutlarla oldukça fazla haşır neşirdirler, ve boyutlarda tanınırlar da. Genellikle yüksek seviye büyü kullanıcılarıdır bunlar ve birkaçının isimleri oldukça tanıdık gelecektir : Elminster, Raistlin, Vecna gibi… (Aslında Vecna’yı saysak mı bilemiyorum, ama sonuçta bir clueless olarak dünyaya geldi ve bir süre öyle yaşadı, o yüzden clueless kökenli diyelim biz kendisine) Hemen hemen bir ömür adayıp, Abyss’in derinliklerinden çekmeye çalıştıkları tanar’ri’leri burada barda içki içerken görürler. Ve daha görmedikleri binlerce yaratığı bir arada görürler. Astral Plane’e giderler, daha kendi dünyalarının tanrılarını bile çıplak gözle görememişken, astral boşlukta yüzen Tanrı cesetlerine şahit olurlar. elinde kılıç tutan bir çift top gözü olan kutuların kendileriyle konuştuğunu görürler. Düşünen zombiyi bir kenara bırakın, felsefesi olan bir undead örgütü görürler. Ve daha saysam ciltler tutacak nicelerini… Anlam veremediğiniz şeyleri anlamaya çalışmak, gerçekten çok, ama çok zor. Şimdi birkaç Prime-Material Dünyasını ve yaşayanlarını sistematik bir şekilde inceleyelim: Aebrynis : AD&D’nin Birthright setting’inin dünyası. Çok az portal içerdiğinden, ve görülecek çok da enteresan bir yanı olmadığından planewalker’lar tarafından pek tercih edilen bir dünya değildir. Cerillia, Aduria, Thaele ve Djapar olmak üzere bilinen 4 kıtadan oluşur. Cerillia, asıl hareketin ve birthright campaign’lerinin geçtiği kıtadır. Çok da enteresan clueless’lar da yoktur burada. Bu dünyanın tanrılarının isteği üzerine, sadece belirli kahramanlar vardır, bu kahramanlar genetic olarak kendilerine geçmiş özel yeteneklere sahiptirler, ve bu yeteneklere gore de doğumdan gelen hükümdarlık hakları vardır, ve bu hakka gore yönetirler. Athas : AD&D’nin Dark Sun setting’inin dünyası. Bir zamanlar masmavi ve hayat dolu olan Athas, yaşayanların “defiled” diye bilinen bir büyü okuması nedeni ile eski canlı ve görkemli halini bırakmış, bir çöl gezegeni haline gelmiştir. Çok zor koşullar altında yaşamaya mahkum olan Athas canlıları psişik özellikler kazanacak şekilde evrimleşmişlerdir. Su hariç bütün masif yeryüzü elementleri burada bulunabilir. Metal, aşılamayacak dağlar, göz alabildiğince çöller, dayanılmayacak sıcak… Medeniyetin, uzun zaman önce terkettiği topraklar. Ancak planewalker’lar için ayrı bir önemi vardır ki, o da Athas’a açılan portalların neredeyse hiç denecek kadar az olmasıdır. Ayrıca boyutiçi yolculuk büyüleri de %50’den fazla bir oranda başarısız olmaktadır. Athas, ulaşılması “gerçekten” zor olan bir prime material dünyasıdır, ve her yerde olduğu gibi, zor elde edilen şey her zaman değerlidir. Ayrıca bir zamanlar Astral boyutta ikamet eden githyanki’ler Athas’a bir kaç kalıcı geçit açma çabasına girmişlerdir, ancak Athas yaşayanları buna izin vermemiştir – ki bu da bu mütiş izole dünyanın yaşayanlarının gücü’nün kısa bir özeti olarak da değerlendirilebilir. Ayrıca Athas rahiplerinin de Inner Plane’ler ile enteresan bir bağları vardır ve apayrı bir terminoloji kullanırlar. Krynn : AD&D’nin Dragonlance setting’inin dünyası. Tanım olarak dış boyutlarla ilişkisi pek bulunmayan  –bir kaç meraklı güçlü büyü kullanıcısı dışında– tamamen kendi içindeki sorunlarıyla yoğrulan, evrensel olarak pasif bir dünyadır. Kendi içinde oldukça chaotic, tarihinde iki kataklizm görmüş olup, daha da görmesi muhtemel olan, dünya’nın kendi tanrısı tarafından kaçırıldığı, bir kütüphaneyi dolduracak kadar destanın yaşandığı, karışık bir dünya. Sadece Abyss ile oldukça haşır neşirdirler – Dragonlance tanrısı Takhisis’in Abyss’te bir layer’ı yönetiyor olması da bunun muhtemel nedenidir. Abyss hakkında çoğu –yaşayan– planardan çok daha bilgilidirler. Yeni büyüler dışında pek ilgi çekici bir yanı bulunmasa da Blood Sea of Istar’ın altında inanılmaz bir hazine yattığı da planar’lar arasında dedikoduları dolaşan bir konu. Mystara : Mystara boyutlar arası yolculuklarda Toril ve Oerth kadar yoğun ve etkili olmasa da, ilginç büyülerin dünyasıdır. Merkezinde kırmızı bir güneşin aydınlattığı transparan bir dünyadır. Buranın yaşayanları kendi içlerine o kadar çekilmişlerdir ki, hiç bir zaman kendi diyarlarını terketmezler. En azından kendi istekleri içinde. . . Oerth: AD&D’nin Greyhawk setting’inin dünyası. Oerth, aynı zamanda Ravenloft’a girip çıkmış, şimdilerde Kül boyutunda, Negatif boyut’la sınır yapan bir şatoda yaşayan Lich Vecna’nın doğduğu dünyadır. Bu dünya, biz zamanlar burada olan demigod nedeni ile bir takım tanrıların oldukça ilgi gösterdikleri bir yerdir. Hatta bilinen o ki, Oerth’de yaşayan inanılmaz güçlü bir büyücü, burada bir kaç Abyss lordunu, proxy’yi ve hatta bir kaç tanrı’nın avatarını bile tutsak etmiş. Ve kendisinden – şaşırtıcı olmayan bir biçimde – oldukça uzun süredir bir haber alınamamıştır. Dünyanın multiverse’e açılan birkaç kapısı vardır ancak, yerli halk bu kapıları yok etmek istemiştir. Çünkü halkın, planar yaratıklara karşı korkuları vardır – kimin olmaz ki, cehaletin gözü kör ola. Ancak belirli kalıcı kapılar halen Oerth’de mevcuttur. Ortho: Her ne kadar prime dünyaları ve yaşayanları ezilse de, bu dünya, Prime Material dünyalarının da evreni etkileyebileceğinin somut bir kanıtı olarak karşımızda duruyor. Keza, bu dünya, Sigil’deki Harmonium’ların geldiği yer. bundan 500 yıl kadar önce, kaostan bıkan ve dünyaya barış ve düzen getirmek isteyenlerden kurulan Harmonium, kısa sürede ülkenin her bir köşesinde Harmonium rüzgarları estirmeye başladı. Kısacası, başarılı oldular. Bununla da yetinmediler, yetinemediler ve düşüncelerini ve ideallerini multiverse’e taşıdılar. Şimdi ise, Harmonium’lar Sigil’de barışı koruyan ve şehirde polislik görevini üstlenen, çok önemli bir örgüt konumundadırlar. Hatta ki Harmonium’ların şuy anki Factol’u, yani başı bilhassa Ortho doğumludur. Sigil’de düzeni ve barışı sağlayan harmonium her ne kadar bir denge kurmuş gibi görünse de – en azından sigil’de öyle – Harmonium’un egemenliği Ortho’da tüm gazıyla sürüyor, bu nedenle kaotik ve hızlı yaşayanların pek uğramaması gereken bir yer olarak adı çıkmıştır. Toril : AD&D’nin Forgotten Realms setting’inin dünyası. Hiç, ama hiç bir prime dünyası, boyut gezginlerinin ilgisini Toril kadar çekmemiştir. Ve bunun nedeni Toril’in, evrenin hemen hemen her yerine açılan geçitler içermesidir. Örneğin, Evermeet üzerinde Ysgard’a ve Arborea’ya açılan geçitler mevcuttur. Undermountaindenilen yerde, büyücünün birinin, halen açık olan ve Lower Plane’lere açılan geçitleri bulunmaktadır. Boyut Gezginleri bu labirenti, genelde son çarelerden biri nisbinde kullanırlar, aksi takdirde bu kadar seçenekli olmasına rağmen tercih edilen bir transit alanı değildir. Kayıp topraklar, Netherilde de her yere açılan kapılar mevcutmuş, ancak buranın yıkımından sonra çok az çalışır halde duran kapı bulunmaktadır, ve yerlerinin bilgisi yeryüzünden tamamen silinmiştir. Ancak bu dünyada saymaya bir ömür yetmeyecek kadar geçit vardır. Toril’deki geçitlerin sırrı aslında basit. Bu diyarda çok fazla sayıda bu yaptıkları geçitlerin planarlarca kullanılmasından haz almayan çok güçlü büyücüler mevcut. Ve gelenleri de, nazikçe(???) karşılarlar ve geri gönderirler. Bu dünyanın tanrıları, büyü konusunda oldukça bonkörlerdir, bu nedenle de Toril, prime material dünyaları arasında büyünün en kapsamlı kullanıldığı dünyalardan biri olma özelliğini kazanmıştır. Bu dünya, tanrıları ile çok iç içedir, hatta avatarları sık sık dünyaya inerek yaşlayanlarla birlikte vakit geçirirler. Genelde bunun için Waterdeep dağı’nın merdivenlerini kullanırlar, ki bu dağın zirvesi boyutsal bir noktaya kadar çıkar (Muhtemelen Outlands’e. )   Yazan: Ersun “Necromancer” Güven

Devamını Oku »
planescape-logo

Lady of Pain (v2)

Acının Kadını… Kendisi Planescape Campaing Setting’in yıldızlarındır. Hakkında bilinen çok az şey vardır. Bir defa kadın değildir, insan hiç değildir, eğer lawfulluk nötrlük gibi şeyler onu bağlıyorsa da daha açıklayan bir allah’ın kulu çıkmamıştır. Hele ki Tanrı hiç değildir. Tanrılar – en azından Planescape’te- onlara tapanların inançları sayesinde var olur ve güçlerini oradan alırlar. Lady of Pain’e tapanlar ise derileri yüzülmüş veya benzer şekilde uf olmuş bulurlar kendilerini. Peki nedir Lady of Pain? Kapılar şehri Sigil’i “yöneten”, daha doğrusu uzaktan denetleyen güçtür. Sigil’deki kapıların kontrolü ondadır, kimin girip girmeyeceği de ona kalmıştır (Sigil’e sadece kapılardan girilebilir, bunun nedeni de Lady of Pain olarak gösterilir). Tanrıları ve orduları sokmaz. Tanrılar hiç şansını denemez, ordular ise çook eğlenir. Neden? Sinirini bozanları labirentlere atmak gibi güzel bir gücü ve huyu vardır. Kurbanımız etrafının bir anda olması gerektiği gibi olmadığını çakar ve aa labirentteyim galiba. Örneğin 4 odalı bir evde ise, kurbanımız artık hep o 4 odaya benzeyen bir yığın oda, açlıktan kolayca ölmemesi için sağa sola bırakılmış erzak ve bir yerlerde bir tane (sadece bir tane) çıkış olduğuna dair umutla başbaşa kalmıştır. Çıkmak imkansız değildir ama bayağı kasar. Labirentler iddia edildiği gibi şehrin altında değil Etheral boyutun derinliklerinde ayrı birer cep boyutudur. Ona tapılmaz. Onla muhatap bile olunamaz. İsterse o sizle muhatap olur. Böyle saygı duyulası böyle fenomenimsi bir karakterdir kendisi. Hatta o kadar saygı duyulmuştur ki istatistiksel bilgileri verilmemiş olan tek karakterdir. Bu neden önemlidir? Eskiden TSR şimdi Wizards of the Coast tanrıların bile özelliklerini sıralamıştır. Güçlü olanları 40., daha mülayimleri 30. seviye karakter olarak gösterilmiştir. (yani saçma bir şekilde kuralları kullanarak Thor’la Zeus’u kapıştırabiliriz! Neden böyle bir iş yaparız onu bilmem). Ama henüz Lady of Pain’e dokunan olmamıştır. Zaten bütün esprisinin bilinmez açıklanmaz bir şey olmasıdır, kurallara dökmemelerini ayrıca severiz. Bir de Dabuslar vardır. Sigil’in belediyesi olarak çalışırlar. Bu yaratıkların da Lady’nin “adamları” olduğu tahmin edilir. (cinsiyetsizdirler). Hani birine bi kafa bi sümsük girişmeden önce iki defa düşünün. uyarayım baştan. Not: Belirtmeden geçemeyeceğim, Sigil evrenin merkezi değildir, evrenin serbest bölgesidir (havaalanı falan gibi). Dıştaki 17 boyutun ve içteki 6 elemental boyutun sonsuza uzandığını düşünürsek sonsuzların arasında “işte burası merkezdir” demek zor olur. Genel resmedilmiş tasvir sizi yanıltmasın, o boyutlar alignmentlara göre dizilmiştir. Altta üstte bakkaldan sağa döndükten sonra gibi bir yer yön ilişkisine sahip değillerdir.

Devamını Oku »
planescape-logo

Lady of Pain

  Büyük resim için tıklayınız. Lady of Pain, bilindiği kadarıyla Sigil şehrine hükmeden kişidir. Başının etrafından çıkan bıçaklarla, oldukça ürkünç bir güzelliğe sahiptir. Sigil’e hükmetse bile, ortalıklarda gezinmeyi pek sevmez, işleri uzaktan idare eder. Ki bu kapasiteye de fazlası ile sahiptir. Yüzünde herhangi bir şeyin izi kesinlikle yoktur, hareketsiz, duygusuz, öylece bir yüz.      Lady of Pain hakkında hiç kimse kesin birşey bilmiyor. Kadın veya erkek mi, ya da birşey mi? Herkes kendisini “The Lady” olarak çağırsa da cinsiyeti belli değildir. Tanrı da değildir, çünkü kendisine tapan müritleri yoktur. Olsa da gücünü bundan almaz. Muazzam gücü dışında Lady of Pain hakkında kesin bir şey söylemek neredeyse imkansız. Ancak, gücünün limitlerini – eğer varsa tabi – bir nebze analiz edebiliriz.      Sigil yazısında da belirtildiği üzere, Lady of Pain Sigil’in yöneticisidir, ve diğer boyutları ilgilendiren hiç bir konu Sigil’e giremez veya buradan geçemez. Baator ve Abyss arasındaki Lower Planes’lere hükmetme savaşı olarak da bilinen Blood War (Kan Savaşı)’ı Sigil kapılarından geçirmeyen ve gene de Sigil’in kapılarını açık bırakacak kadar gücüne güveni olan bir şeydir Lady of Pain, ve bu uğurda, Sigil’i kapı olarak kullanmak isteyen birkaç tanrıyı harcamışlığı bilinmektedir.      Lady of Pain, Nötralizmin abartı şeklidir, merhametli değildir, ama yardımsever de değildir, kötü değildir, ama iyi de değildir. Yolunu açmayan’ı kötü şekilde cezalandırır. Aslında pek de birşey yapmaz, ancak gölgesinde kalanlar kendilerini Negative Plane’de varlıkla yokluk arasında bulabilirler.      Lady of Pain birini cezalandırmak için gücünü direk göstermez. Hiçbir zaman hiç bir olaya, Sigil’in dengesini ve bütünlüğünü tehdit etmediği sürece doğrudan müdahele etmez. Eğer biri Lady of Pain’i kızdıracak olursa, kendisini Lady of Pain’in çıkışı imkansız labirentlerinden birinde bulur. Lady of Pain çok nadiren de olsa Sigil sokaklarında dolaşır, ve harhangi bir şekilde, yanlışlıkla bile olsa biri yoluna çıkarsa, anında ve istisnasız aynen o anda ölür, veya gene labirentlerden birine gönderilir.      Aoskar adlı tanrı’nın tapınağı – Şimdi “Shattered Temple” olarak bilinen yıkık yapı – eskiden tanrı aoskar’a tapanların meskeni idi, ve tanrı aoskar, Sigil’in kontrolünü eline almak istiyordu. Kısaca özetlemek gerekirse, tanrı aoskar Lady of Pain tarafından öldürüldü, ve tapınağı da paramparça edilerek bugünlü “shattered temple” adını aldı. Tanrı aoskar’a tapan tüm rahipleri de, labirentlerine gönderdi, bu, Lady of Pain’in toplu yıkım gücünün ilk örneğidir. Shattered temple daha sonra bir örgüt olan “Athar”’ın evi oldu ki atharlar, lady kızacak diye adını bile ağzını almaktan ürkerler.      Lady of Pain’in yenilmeye en yaklaştığı an Vecna’nın multiverse’in şeklini değiştirmeye çalışması ve kendini tek üstün güç yapmaya çalışması idi, ancak Lady of Pain bu gibi bir durumdan da kazasız belasız çıkarak gücünün sınırlarının daha da tahmin edilmesi imkansız olduğunu kanıtlamış oldu.      Lady of Pain’in kökeni hakkında bir çok teori olmakla birlikte, hiç biri kesin değildir. Planescape:Torment oyununda Lady of Pain’in tutsak, ve Sigil’in de onun hapishanesi olduğu fikri işlenirken, Pages of Pain kitabında ufaktan da olsa Lady of Pain’in Yunan tanrısı poseidon’un kızı olabileceği fikri aşılanıyor. Ancak hiç bir kaynakta hiç bir şekilde kesin birşey açıklanmıyor, Lady of Pain’in tarihine karşı.   Yazan: Ersun “Necromancer” Güven

Devamını Oku »
planescape-logo

Sigil (v2)

  “The City of Doors”. Planescape oyun modülünün kalbi olan şehir. Her boyuta açılan nerde nasıl karşınıza çıkacağı belirsiz, rasgele bir anahtar ile ömrünüzü geri dönmek ile harcayabilmenize sebep olacak geçitlerin şehri. Evrenin tüccar şehri, serbest bölgesidir. Outlands’in ortasında bir kule ucu onun da üstünde havada asılı bir simit vardır. Sigil bu simitin iç yüzüne kurulmuş bir şehirdir. Kule ucu ve sigil arasında hiç bir şey yoktur. Vakum falan değil, bayağı hiç bir şey yok. Ondan fiziksel yollarla çıkmaya çalışmak imkansızdır, kuşatmayı geçtik uçarak ulaşamıyorsunuz bile. Bir simitin iç yüzünde olmak da garip bir histir, çünkü Sigil’de kafanızı kaldırıp baktığınızda uzaklarda gördüğünüz şey gene Sigildir. Uçarak diğer ucuna gitmek mümkündür. Tabi yerçekimi hep simite (ayağının altındaki toprağa) doğru olduğundan uçarak gitmek biraz sakat oluyor. Güneşi falan yok, gündüzleri hava aydınlanıyor geceleri kararıyor. Hava genelde puslu nemli ve biraz serin olur. Gökyüzünün de genelde grimsi bir şey olduğunu düşünürsek insanın içi kararıyor bir süre sonra.   Şehre girmek ve çıkmak aslında kolaydır, sadece zara güvenmemek lazımdır. Çünkü bir geçit oluşturan her açıklık, kapı, pencere, devrilmiş sütun, kanalizasyon kapağı bir kapı olabilir. Ve planarlar (adından da anlaşılabileceği gibi bir plane’den diğerine dolaşan elemanlardır. Bu yetiyi kazanmaları ve kontrol etmeleri, kısaca nereye gideceklerini bilmeleri uzun zamanlar hatta belki yüz yıllar alabilir. Buradan yola çıkarak doğal yolla gelecek ölümden neredeyse sıyrılmışlardır.) orada kapı olduğunu görebilirler. Tabi bir kapıdan geçmek için o kapının anahtarı olan eşya ya da davranış(belki ikisi de) bilmek gerekir. Bunların yapabildiği kadarıyla listesini çıkaran anahtarını bilen (ve bir o kadar da bildiğini iddia edip kekleyen) adamlar vardır, kahramanımız elminster biraz altın kullansa d20 yerine, çok rahat girip çıkabilir. Tabi nereye girer nereden çıkar bilinmez. Sabit ve nereye gittiğini bildiğimiz kapılar da vardır tabi. Zaten bu güzden şehre bazen kafes de denir. Şehrin toprağı yapı malzemesi olarak kullanılamıyor, avucunuza aldığınızda toza dönüşmek gibi kötü bir huyu var. O yüzden şehirdeki yapıların hepsi diğer boyutlardan bir şekilde aşırarak taşınarak getirtilip oturtulmuş durumda. Şehrin görüntüsünü artık siz düşünün. Yetişebilen tek şey razorvine denilen yaprakları jilet gibi kesen uyuz bir sarmaşıktır. Her taşın altından pörtlemek gibi bir huyu vardır. Bunu da şehrin belediyesi dabus düzeltir. Şehrin en eğlenceli kısmı burada her şey vardır. Her türlü eşya, onu satan her türlü yaratık, alan ayrı karakterler, sokakta yürüyen farklı dilenen farklı boy boy çeşit çeşit karman çorman bir şehirdir. Çok fazla patırtı çıkarmak Lady of Pain’in asabını bozabilir, bu da hoş değildir. Ondan herkes akıllı uslu takılır (olduğu kadar en azından). Bu kadar yaratığın inandığı bir yığın Tanrı ve güç vardır, burada inancı yasaklamak imkansızdır. Leydi’nin de umurunda değildir pek kimin neye inandığı, çünkü Sigil Planescape’deki “biz toplu halde chaotic olursak şehirle beraber limboya kayarız” gibi durumlardan etkilenmez. Etkilense bile, onca inanç bir araya geldiğinde bir şekilde kendisini sıfırlar.

Devamını Oku »
planescape-logo

Sigil

       Sigil Outlands’in tam tepesinde bulunan, yatay duran yüzük şeklinde bir yerleşkedir. Aynı zamanda “City of Doors” (Kapılar Şehri) olarak da bilinir, çünkü Sigil’de multiverse’in her yerine açılan kapılar bulmak mümkündür. Evrenin merkezi olmasa da, evrenin bir nevi kalbidir. Bütün evrenden herkesin barış içinde (??) yaşamayı becerebildiği – Lady of Pain’in korkusu ile – tek yerdir. Aynı zamanda “The Cage” yani “Kafes” olarak da adlandırılır bazılarınca, bunun nedeni de kapılarla bağlı olmasına rağmen fiziksel olarak diğer boyutlardan tamamne kopuk ve inanılmaz yükseklikte bir yerde olmasıdır.      Şehir, yüzük şeklindeki yapının iç kısmında kurulmuştur. Bütün fizik kurallarının alt üst olduğu yerdir. Öyle ki, Sigil’e ilk defa giren bir karakter, adımını attığı ve etrafına baktığı an, ilk olarak bir constitution check atmak zorundadır. Havaya baktığınızda, yüzüğün diğer yüzündeki evlerin çatılarını görürsünüz, duvarlardan sağa sola bakabilirseniz, sonsuz bir boşluk görürsünüz. Sigil’de yerçekimi, her zaman bastığınız yere doğrudur. Eğer uçabilirseniz, uçarak karşı tarafa geçmek ve konmak da mümkündür. Ancak her ne kadar aradaki mesafe kısaymış gibi anlattıysak da, oldukça uzundur.      Burası ticaret şehridir, en otantik, en bulunamaz şeyleri Sigil’den temin edebilirsiniz, tabii ki – Sigilde her yerde olduğu gibi – nereye bakacağınızı bilirseniz. Burada hava kirliliği had safhadadır, ensütri had safhadadır. Üretim tamamen dışarıdaki plane’lerden alınan ham materyallerden gerçekleştirilir. Altın da kabul edilebilir, ancak burada kabul olan para birimi “Jink” tir. Herşey Jink üzerinden fiyatlandırılır, bu nedenle elinizdeki altının değersizleştiği anlar yaşarsanız pek şaşırmayın – söylemesi her zaman daha kolaydır. Altınlarınızı Jink’e çevirtebileceğiniz döviz büroları da mevcuttur.      Sigil Şehri’ni Lady of Pain yönetir, kendisi ayrıca bir yazının konusudur. Ancak şunu kısaca söyleyebiliriz ki Lady of Pain, hiç bir tanrı’nın Sigil’e girmesine izin vermez. Hiç bir başka tanrı veya boyut, kendi diplomatic meselelerini Sigil’e taşıyamaz. Taşırsa cezası kesin ve kesin ölümdür, Astral Plane’de Lady of Pain’in mutlak gazabından kurtulamamış – kurtulmak da imkansız zaten – tanrıların boşlukta yüzen cesetlerine ratlamak mümkündür. Hiç bir şey, Lady of Pain’den habersiz yapılamaz. Burada herşey, ama herşey, Lady of Pain’den sorulur. Lady of Pain’i ayrıca bir yazıda detaylı olarak ele alacağız.      Ayrıca şehir Neutral karakterdedir, çünkü Lady of Pain öyle istemektedir. hiç bir zaman karşılaşamayacağınız bir manzarayı, Sigil’de görebilirsiniz – Bir tanarr’i grubu ve bir baatezu grubunun aynı handa yemek yemesi gibi.      Daha once de dediğimiz gibi, burası kapıların şehridir. Ancak adımınızı attığınız her yerde, cancanlı ve “ben kapıyım, başka yerlere açılırım” diye bağıran kapılar göremezsiniz. Kapılar gizlidir, bir kanalizasyon deliği, duvardaki bir yarık, bir fare deliği, bir masanın altındaki tahta parkenin altı, ayna, vs. . .  her yer kapı olabilir. Her kapı ancak bir anahtarla açılabilir, ve doğru anahtar ve doğru kapı ile Sigil’den başka bir yere gitmek, sanıldığından çok daha kolaydır. Bir gün orada olan kapı yarın orada olmayabilir, kapıların yerleri sürekli lady of pain tarafından değiştirilir, ve kapıların trafiği gene lady of pain tarafından kontrol edilir. Bu kapılar, genelde Sigil’i bir üs olarak kullanan Planar’lar tarafından sıklıkla kullanılır. Planar’lar multiverse’de doğduklarından, bu kapıları görebilme yeteneğine sahiptirler. Planarlar kısacası gezginlerdir, multiverse’i gezerler. Kimisi ticari amaçlarla, kimisi kişisel amaçlarla multiverse’i gezerler, ve burayı iyi tanırlar. Yani ufak bir gezinti planlıyorsanız, bir planar’dan akıl almadan yola çıkmamanız şiddetle önerilir.      Sigil sokaklarında beyaz saçlı, parıltılı kıyafetli havada süzülerek duran dabus’lar her yerde görülebilir. Dabus’lar birebir lady of Pain’e bağlı hizmetkarlardır, ve asla kimse ile konuşmazlar, konuşsalar bile anlaşılmaz çünkü konuşmaları kafalarının üzerinde beliren anlamsız işaretlerle yapılır.      Sigil, mekan olarak bünyesinde çok büyük bir güç barındırır. Yapılarından tahtasına kadar herşey dışarıdaki boyutlardan getirtilmiştir. Ayrıca stratejik bir yerdir, aslında yapamamalarının yanında Sigil, büyük planların geçiş noktası olabilecek niteliktedir.      Sigil’de factionlar şeklinde örgütlenmeler vardır. Çok çeşitli filozofilere sahip faction’lar olup bunların hepsi bir arada yaşarlar, hepsinin kendi inançları, kendi amaçları ve kendi yolları vardır. Kimisi müttefiktir, kimisi de düşmandır, ama her zaman bu dengededir, ve bu münakaşa asla Sigil’i karıştıracak boyutlara çıkmaz, çıkamaz. Faction’lar da ayrı bir yazı konusu olarak işlenecektir.      Sigil de sosyal sınıf ayrımı vardır ve üç şekildedir: fakir, orta, yüksek. Ve buna gore de, Sigil kendi içinde bölümlere ayrılır. Bu bölümler, aşağıdaki şekildedir. The Hive Ward : Aynı zamanda ghetto olarak da bilinir. Alt tabaka Sigil yaşayanlarının toplandığı yerdir. Yıkık dökük binalar, bakımsız caddeler. . . Adımların dikkatli atılması gereken bir yerdir. The Lower Ward : Burası şehrin endüstriyel kısmıdır. Bütün fabrikalar buradadır, Sigil’deki hava kirliliğinin hepsi buradan kaynaklanır. Ayrıca burada genellikle, Lower Plane’lere açılan kapılar bulunur. The Clerk’s Ward : Burası bürokratların ve diplomatların bölgesidir, oldukça zengin ve üst sınıf tabakayı bünyesinde barındırır. The Market Ward : Burası bütün alışverişin yapıldığı yerdir, zanaatkarlar, üreticiler, satıcılar, kısacası birşeyleri –mal veya hizmet – satmak isteyen herkes buradadır. Eğer enteresan birşeyler arıyorsanız, gelmeniz gereken yer Market Ward’dır.  Orta sınıfın ikamet ettiği yerdir. The Guildhall Ward: Orta sınıfta guild başlarının ve üyelerinin barındığı yerlerdir. The Lady’s Ward : Sadece en zenginlerin bulunduğu kısımdır, üst düzey bürokratlar, yöneticiler, sosyete bu kısımda yaşar. Akıl almaz bir zenginlik vardır. . Sigil ID Örneği (Sigil’e girenlerin kaydının tutulduğu belge)   Yazan: Ersun “Necromancer” Güven

Devamını Oku »
planescape-logo

Planescape Diyarına Giriş (v2)

  Evinizin ötesindeki dünyalara; kozmozun büyük çemberine hoşgeldiniz. Bu muazzam bir yerdir. Başka nerede astral okyanusta seyahat edebilir veya City of Brass’ ın alevden sarayını ziyaret edebilir yada evlerinde savaşan iblislerini görebilirsiniz? Hey, yaşayanların ve ölülerin diyarlarına hoşgeldiniz. Eski TSR yeni Wizards of the Coast’ un şu anda belki de en geri planlarda bırakılmış ama bence en başaralı settingi Planescape’ i bu aydan itibaren sizlere dilim döndüğünce anlatmaya çalışacağım. Geriye bırakılmasının en büyük sebeplerinden biri olarak standart Dungeons&Dragons oyunlarının eğlencelik havasından sıyrılıp daha ağır temaların işlenmesi, felsefe ve inanç savaşlarının gerçekliği oluşturması, biraz daha büyük yaşlara hitap etmesiydi diye düşünüyorum. Özellikle 3rd Edition’ ın çıkmasıyla birlikte ve WOTC’ un hedef kitle yaşını düşürme çabalarıyla birlikte, kapatılması uygun görüldü. Fakat bunca muhteşem fikrin yabana gitmesine içleri elvermedi ki, Eberron isimli yeni bir setting hazırlıyorlar. Ve anladığım kadarıyla özel isimleri değiştirse de Planescape’in çoklu evrenler temalarını içeriyor. Merak edenlere Eberron için gerekli yazılar hatırladığım kadarıyla hazırlanıyordu. Neyse, lafı daha fazla uzatmadan Planescape’i tanıtmaya başlıyayım.   Büyük resim için tıklayınız. Planescape genel olarak hepsinin kendi içerisinde sonsuz, değişen kozmolojik kanunları, felsefi ve inançsal yönleri bulunan bir evrenler çokluğudur. Biliyorum şu anda çok havada kalan bir cümle fakat ilk başta bu kadar bir cümle ile bırakacağım. Yazıları okudukça zamanla herşeyin oturduğunu göreceksiniz. Bu karışık ve sonsuz yapının kendi içerisinde temel kuralları ve soruları vardır. Bunları açıklamakla başlayacağım anlatmaya. Halkaların Birliği: Bir halka başı ve sonu olmayan yegane şeydir. Boyutları evrenleri anlamanın yollarından biri “ Halkaların Birligi” kuralıdır. Herşey halkalar halinde gelir. “Sigil” bir halkadır, “Outlands” haklakardan oluşur, keza element boyutları ve Outer Planes’ te öyle. Üç’ler Kuralı: İyi şeyler hep 3 tane olarak gelir.Unutmayın 3 rakamı önemlidir. Örnek vermek gerekirse Prime Material Plane, Inner ve Outer Plane’ ler. Good, Evil, Neutral. Law, Chaos, Neutrality gibi… Eğer ikisini gördüyseniz mutlaka “üçüncüsü nedir” diye sorunuz! Peki bu sonsuz evrenlerde nasıl oluyorda böyle muazzam bir tasarım içerisinde bir arada durabiliyor. Cevabı Planescape settinginde verene göre çok değişken olabileceği gibi kuralları kanunları her zaman şablon olarak kullanan Guvner ların (belli inanışları doğrultusunda çalışan fraksiyonlardan biri. İleride ki yazılarda bütün fraksiyonları anlatacağım.) olası bir tanımı ile anlatabiliriz: Boyutları üç (üç ler kuralını hatırladık mı) basit bölümde inceleyebiliriz. Prime, Inner ve Outer boyutlar. Her nasılsa çeşitli yollarla birbirlerine bağlı gibi gözükseler de bu şekilde bir bölümleme yapmakta gösterilebilecek en kolay ve mantıklı yoldur.   Büyük resim için tıklayınız. Prime Material Plane: Bildiğimiz dünyaların bulunduğu, gezegenler aylar, yıldızlar vb. lerden oluşur. Her gezegen kendi crystal sphere ine sahiptir. Gezegenler bu bir su baloncuğuna benzetebilecek crystal sphere içerisinde asılıdırlar. Toril, Krynn prime material boyutta bulunan yaşayanlarının dünya dediği gezegenlerdir örnek olarak. Prime Material dünyalarının olayı genelde kültür, bilim, büyü ve doğa kontrastlarının etrafında geçmektedir. Inner Planes: Inner boyutlar element boyutu halkalarından oluşur. Inner boyutu kendi içerisinde –tahmin edebileceğiniz gibi üç gruba ayırabiliriz: Ana elementler. para-elementler ve quasi elementler. Ana elementler bilindiği gibi hava, su, toprak ,ve ateşten oluşur. Ve bunlara ek olarak pozitif ve negatif enerji boyutları vardır. Para ve Quasi Element boyutları bu ana elementlerin bir ya da birkaçının birleşmesi ile oluşan gaz, toz, buhar gibi birleşiklerin boyutudur. Element boyutlarının tamamı ismini aldığı elemetten oluşur. Bu yüzden buralarda yaşam biz Prime dünyalarında yaşayanlar için kolay değildir. Bastığınız yerin ateş olduğu bir boyutta elinizi kolunuzu sallayarak gezemezsiniz Outer Planes: Outer Planes, tanrıların diyarlarıdır. Kimi cennet kimi cehennemdir. Kimi bir tanım getirilemeyecek, nedenlerden kimi ise tanım getirilmek istenmeyecek nedenlerden vardır. Tanrılar, melekler, şeytanlar, ve sayısız çeşitte insansı ve mahlukat bu boyutlarda yaşamaktadır. Bu halka şeklinde muhteşem oluşum parçalara ayrılır. Her parça kendi içinde bir evrendir. Kimi evrenlerin belirli bir limiti var olmasına karşın kimileri sonsuzdur. Bu evrenler arasında geçişler Kapı (gate) ismi verilen boyut geçişleriyle ya da Great Road denilen ve bütün Outerplane’leri gezen devasa bir yoldan yapılmaktadır. Prime Material boyutları yaşayanlarının kültür ve sosyalitesinin, Inner boyutlar elementlerin kontrastlarını taşıdığı gibi Outer Planes’te ölümlülük ve alignment kontrastını taşır. Tanrılar bu boyutları kendilerine ev seçmişlerdir. Her boyut özelliklerini yansıtan bir alignmenta sahiptir. Örneğin Limbo kaotik ve devamlı olarak değişkendir. Mechanus ise stabil ve kurallara bağlı, Mount Celestia barışçıl ve huzur dolu, Abyss ise acı ve savaş doludur. (Outer Planes in haritasını 2. Edition DM Guide lardan hatırlayabiliriz. Bu kitabın çıkarıldığı zamanlar Planescape settingi çıkmamış olmasına rağmen DMG deki bilgiler ve böyle yerler de var, bunları da bilin ifadeleri, Planescape’ in o zamanlardan tasarlanmış olduğunu bize kanıtlıyor.) Outer Plane leri özetle üç (teey teeeeeey!) gruba ayırabiliriz. İyi (good) alignment a sahip Upper Planes, Kötü (evil) alignment a sahip Lower Planes. Ve bu iki uç noktanın arasında duran Neutral Planes. (Lower Planes i, PS: Torment oynamış olanlarınız ezelden gelip sonsuza kadar sürecek olan Tanarri ve Baatezu lar arasındaki kanunsuz savaş olarak bilinen Blood War’ ı duymuştur. Gelecekler yazılarda değineceğim. Böyle büyük bir kozmolojide elbetteki boyutlar arasını dolduracak yollar bulunacaktır. Bu yollar da kendileri bir boyut olacak kadar büyük olacaktır haliyle. Ethereal Plane: Prime ve Inner boyutlar arasında bulunur Astral boyut ve ikisinin her noktasına temas eder. Bu sisten ibaret mekan boş gözüksede iki boyutun tüm noktalarına değmesi nedeniyle aslında gayet kalabalık bir trafiğe sahiptir. Şimdilik bu kadar yazıp geçiyorum. Ayrıntılara herşey daha oturdukça döneriz. Astral Plane: Prive ve Outer boyutlar arasında bulunan Astral boyut Ethereal gibi her ikisinin her noktasına değmekle birlikte Ethereal boyut ile asla kesişmemektedir. Eski ölmüş tanrıların cesetlerinin bulunduğu, Githzerai’lerin evi olan ve astral Dreadnought’ların astral balinaların gezdiği bu devasa okyanus (su dan değildir, okyanus tanımlamak için kullanılmıştır.) en az Ethereal Plane kadar kalabalıktır. Outlands: Outer Planes in hemen üzerinde bulunan Outlands sonsuz düzlüklerden oluşur. Tam ortasında Great Spire’ın üzerinde bir halka şeklinde asılı duran Sigil şehri bulunur. Kapılar Şehri Sigil hakkında bilgi için tıklayınız…

Devamını Oku »
planescape-logo

Planescape Diyarına Giriş

  Planescape Wizards of the Coast’un kapattığı – ve açılması gündemde olan – oldukça geniş çaplı bir dünyadır. Aslında dünya değildir, evrendir. ”Multiverse” olarak adlandırılan bu yapılanma, çok boyutlu bir sistem üzerine kurulmuş olup, modifikasyonu oldukça açık bir olgudur. Ve herşeyde olduğu gibi, multiverse’in de kuralları vardır. Kısaca bu kurallara bir göz gezdirelim: Halkalar Birliği (Unity of Rings) : Multiverse’de boyutlar, başı ve sonu olmayan halkalar şeklinde organize olmuşlardır;özünde gayet dağınık ve görünürde kaotik olan multiverse, bu kurala gore sınıflandırılabilir. Prime material plane halkasaldır, dünyalar bu evrene, kendi içinde spiral yapacak şekilde konumlandırılmışlardır. Inner ve Outer Planes’ler de halkasaldır. Ve bütün halkalar ayrı olduğu kadar, bütün halkalar da birdir. Birbirleri ile alakasız plane yoktur, çıkışın imkansız olduğu Ravenloft’un asli doğası ve mekaniği bile, Etheral Plane’in derinliklerinde yatar. Bir şekilde hepsi birbirleri ile bağlanmıştır, ve multiverse’in bu özelliği – aynı zamanda Planescape’i çekici kılan bir özellik – her yerin ulaşılabilir olmasıdır. (Aslına bakarsanız planescape’de bir yere gitmek istediğinizde ulaşmak kolaydır, ancak dönmek zordur, hatta ki imkansız olan yerler de mevcuttur. ) Üçler Kuralı (Rule of Three) : Bu kadar karmaşık ve kaotik bir evrende şaşırtıcı şekilde stabil tek kuraldır belkide bu, ki bu da herşeyin “üç” rakamı ile ilişkili olduğudur. Multiverse Prime Material, Inner ve Outer Planes olarak 3 e ayrılmıştır. Outer Planes’ler Evil Planes, Good Planes ve Neutral Planes olarak 3 e ayrılır. Sigil’de bir handa iki Tanarr’i görürseniz eğer, bilin ki üçüncüsü tuvalete kadar gitmiştir. Tabii ki bu bilir kişiler, ve Multiverse sakinleri tarafından yapılandırılmış sistematik, özünde Multiverse basit  bir kağıt üzerinde gösterilemeyecek kadar “sonsuz” ve “karışık”tır. Evrenin Merkezi (Center of the Multiverse) : Bu çok göreceli ama cevabı da o kadar basit bir sorudur. Multiverse’in merkezi yoktur, sonsuz olan birşeyin merkezi, elbetteki gene sonsuz olacaktır. Ziyaretleriniz sırasında Sigil’i merkez duyacaksınız, özellikle clueless’ların kendi dünyalarını nasıl evrenin merkezi olarak gördüğüne şahit olacaksınız. Ama umursamayın, çünkü buranın merkezi, neresi olmasını isterseniz orası, çünkü zaten buralarda düşüncelerinizin umursandığı çok nadirdir. Şimdi kısaca ve özetle Plane’leri inceleyelim: Prime Material Plane : Prime Material Plane, bilinen bütün dünyaların ikamet ettiği boyuttur. Her dünya kendini çevreleyen bir “Crystal Sphere” içinde bulunur. Bütün AD&D dünyaları buradadır. Krynn, Toril bu boyut’un birer elementleridir. Prime material ucu oldukça açık bir boyuttur, crystal sphere’ler spiral bir hatta ilerleyerek bir koni oluşturacak çekilde sonsuzluğa kadar giderler. Dünyamız da Prime Material Plane içindedir, veya kendi yarattığınız bir dünya da, buraya adapte edilebilir. Prime material Plane’de kendi crystal sphere’ları içinde yaşayanlar genelde kendi dünyasından başka dünyayı görmemişlerdir (Bazı istisnalar dışında). Bu nedenle Multiverse’de yaşayanlar Prime Material Plane’den gelenlere “clueless” adını takmışlardır. Clueless’ler şaşkın ve anlam veremez bakışları ile, yol yordam bilmez tavırları ile görüldükleri saniyede kendilerini ele verirler – ki bu çoğu zaman onlar için dezavantajdır. Prime material plane ve Multiverse arasındaki farkı, ”Pages of Pain” kitabında geçen bir diyaloğun özeti ile açıklamam çok yerinde olacaktır : “Hall of Information’da bilgi almaya çalışan bir prime material göçmeni ile danışma memuru’nun diyaloğu” 1. İyi günler, bir kaç soru sormam gerekiyor. 2. Şuradan şu şu numaralı formu alın ve doldukduktan sonra – bir kaç sokak öteye kadar uzayan abartı bir kuyruğun sonunu göstererek – sıranın sonuna geçin ve bekleyin. 1. Acil cevaplara ihtiyacım var ve bunları bana şimdi vereceksiniz. 2.  Şuradan şu şu numaralu formu alı. . . . . 1. Sizin benim kim olduğumdan haberiniz var mı, denizlerin tanrısı poseidon’un gardiyanlarını öldürdüm, 3 başlı yılan’ın başlarını ezdim, ejderh. . . . 2. Kendi dünyanızda ne olduğunuz beni zerre kadar ilgilendirmiyor. O yüzden şu formu al ve sıraya geç 1.  . . . . . . Anlayış ve güç dengesi konusundaki bilgisizlik farkını sayesinde, çok da rahat kullanılabilirler. Bu yüzden başta faction’lar olmak üzere bir çok multiverse sakini ve yapıları – her ne kadar kayıtsız olsalar da – memnuniyetle karşılarlar. Ancak daha sonra daha detaylı inceleyeceğimiz gibi, Prime Material sakinleri, geldikleri yer itibariyle vahşi Multiverse’de teknik olarak bir çok da avantaja sahiptirler. Büyülerin alter olduğu yerlerde etkilenmeyebilirler, büyülerinin sadece güçlendiği yerler de vardır. Ancak bazı boyutlar vardır ki, hangi yaşayan canlı olursa olsun, ümitsiz kılar, bu durum için de kimsenin – kökü nereden olursa olsun – yapacağı bir şey yoktur. Inner Planes : Bu boyut elementler boyutudur, ve üç (üçler kuralını hatırlayalım) kısımdan oluşur : Main elements / Para Elements ve Quasi-elements. Ana elementler bir çok kültürde olduğu gibi ateş, hava, toprak ve su’dur. Para elementler bu ana elementlerden ikisinin karakteristik harmanlarıdır. Kül (Ates + Toprak) ,  Toz (Hava+toprak), Buhar (Hava+ Ateş) gibi. Quasi elementler daha extreme uçları temsil eder;Negative plane yaşamsızlığın ve mutlak – ve kesinlikle bizim bildiğimiz şekilde olmayan – ölümün;Positive plane’se egzajere bir hayatın ve yaşamın boyutudur. Inner plane’ler – yani elemental plane’ler – yaşama elverişli değildir. Genelde de güçlü bir büyücünün yardımı olmadan pek adım atılamaz. Ateş elementi sadece ateş ve lava’dan oluşur. Hava, tamamen hava boşluğundan ibarettir, girdiğiniz an basacak tek bir yer bulamazsınız, serbest düşüş de yaşamazsınız, çünkü burada yerçekimi de yoktur. Su, tahmin ettiğiniz üzere sonsuz sudur. Burada geçirdiğiniz vakit, tamamen nefesinizi tutabilme yeteneğinizle doğru orantılıdır. Kül’de hava yerine gökyüzünü dolduran külleri solursunuz, ve bu böyle devam eder. Bu boyutu da başka bir yazıda çok daha detaylı inceleyeceğiz. Büyük resim için tıklayınız. Outer Planes : Outer Planes, tanrıların evidir. Buradaki plane’ler durumlarına gore iki farklı şekilde sınıflandırılır. Öncelikle Alignmentlarına göre Evil, Good ve Neutral Planes’ler olarak –gene – üç kısımla sınıflandırılabilir. Üst kısımlar Upper Planes olarak bilinir ve Elysium, Mount Celestia, Bytopia, vs. . .  gibi “good” plane’lerden oluşur, aşağı kısımda Lower Planes olarak bilinir ve Abyss, Baator, Carceri, vs. . .  gibi “evil” plane’lerden oluşur. Halka’nın orta kısmında iki adet Neutral planes bulunur, Bunlar Mechanus ve Limbo’dur. Bunun yanında Outer Plane’ler, düzen durumuna gore de ayrıyetten üç kısımda sınıflandırılabilirler. Burda üstte yatay olan düzlem, burada dikeyleşir. Baator, Arcadia, Beastlands gibi plane’ler “Lawful” Plane’ler olurken;Abyss, Mount Celestia, Acheron gibi plane’ler bulunur. Burada Lawful ve Chaotic’lik dereceleri,  merkeze yakınlıkları ile ölçülürler. Buna nazaran Mechanus en “Lawful”, Limbo ise en “Chaotic” plane olur. Elysium ve The Gray Waste, iki tarafın da neutral tarafını temsil ederler. Upper Planes’lerin bir kısmını kapsayan River Oceanus vardır, suyu berrak ve mükemmeldir, insanlar burada yolculuk ederken şifa ve huzur bulurlar. Lower Planes’lerin hepsini ve Upper Planes’in bir kısmına kadar uzanan meşhur “River styx” vardır. Suyu Kan kırmızısıdır, ve bir damlasına dokunanın zihni bir anda çizgisiz dosya kağıdı gibi olur. Ne geçmişi kalır, ne geleceği, herşey unutulur. River Oceanus’un tam zıttı karakteristikte olan bu nehir bu nedenle çok geniş bir ulaşım alanına sahip olsa da, pek tercih edilen bir yol değildir. Bunlar boyutlar arası yolculukların işlendiği ayrı bir bölümde tekrar incelenecektir. Etheral Plane : Etheral plane rengarenk sislerden oluşan, Inner plane ve Prime Material plane’ler arasında bulunan ve bu iki plane ile temasta bulunan bir boyuttur. Bomboş olmasının yanı sıra trafiği oldukça yoğun bir boyuttur. Demiplane of Dread, etheral Plane’in derinliklerinde konuşlanmış bir yarı boyuttur. Castle of Rose, Castle Avernus, bire bir – ve çok enteresan şekillerde – tamamen prime material plane’ler ile temasta bulunan etheral plane’in uzantılarınca taşınmıştır. İleride Etheral Plane’i daha detaylı bir biçimde ele alacağız. Astral Plane :Burası ölü tanrıların boyutudur. Inner ve Outer Plane’lerin arasında bulunmasının yanı sıra, aynen Etheral Plane gibi,  bu iki boyutla temas halindedir. Ancak Etheral Plane ve Astral plane asla kesişmez. Bu boyut, githzerai’lerin evidir. Astral Dreadnought’ların ordan oraya sıçradığı, yaşayan(?) hemen hemen herşeyin birbirinin içinden geçtiği ve bütünleşik, aynı zamanda da ayrık bulunduğu bir boyuttur. Astral boyutta ölü tanrıların cesetlerinin astral boşlukta yüzdüğü, sık karşılaşılan bir manzaradır, githzerai’ler belirli aralıklarla buraya turistik geziler düzenleyip, bundan hatırı sayılır bir para kazanmaktadırlar. Outlands : Outlands Outer Planes’in hemen ortasında devasa bir düzlüktür ve yukarı doğru sonsuz bir kayak gibi uzanır. Kayacın ucunda bütün Multiverse’in muhtemelen en ilginç mekanı, Sigil şehri bulunur. Sigil şehrini ayrı bir yazıda ayrıyetten ele alacağız, büyüsünü burada özet geçerek mahvetmek, gerçekten çok üzücü olur.   Yazan: Ersun “Necromancer” Güven

Devamını Oku »

Protoss

  Xel’Naga ve İlk Doğanlar Çok az bilgi olmasına rağmen eski Protoss ayetlerinde, on milyon yıl önce galaksideki binlerce dünyayı yönetmiş çok gelişmiş bir ırktan söz edilir. Genellikle Xel’Naga yada ‘uzaktan gelen gezginler’ olarak bilinen bu esrarengiz ırk, himayelerindeki soğuk ve verimsiz dünyalarda binlerce çeşit değişik türü deneylerle yaratmıştır. Protoss geleneklerine göre Xel’Naga evrendeki sezgiye dayalı evrim araştırmalarıyla uğraşan tamamen barışçıl ve yardımsever bir ırktı. Kökeni hakkında hiçbirşey bilinmiyordu, bilinen tekşey doğdukları yeri çok önceleri terketmiş olduğuydu. Genellikle mükemmel yaşam formunu biçimlendirmeyle uğraşan Xel’Naga, böyle bir yaratığı yaratabilmek için çalışıyordu. Binlerce yıl boyunca geliştirdikleri türlerin ince gelişim süreçlerini dikkatle yürüttüler. Uzayan deneylerinde pekçok ilgi çekici gelişim ve mutasyonlar yaratmalarına rağmen, türettikleri ırklar büyük beklentilerinin hep arkasına düşüyordu. Ümitlerini kaybetmeye başladıkları sırada, çalışmalarını en vaadedici deneyleri olan dünyada yoğunlaştırdılar. Galaksinin sınırlarında büyük ormanları barındıran bir gezegen olan Aiur çok gelişmiş birtakım varlıkların doğumunu gözlemişti. Bu varlıklar zorlu doğal ortamlarına ve iklimlerine inanılmaz dayanıklıydı. Güçleri ve hızları Xel’Naga ya bildik diğer türlere hiç benzemiyordu. Irk, grup avlanmaları ve savaşçı kurallarına dayanan temel kabile topluluğunu bile geliştirmişti. Bununla birlikte, en ayırdedici tarafları, birbirleriyle karmaşık bir içgüdüsel telepati yoluyla iletişim sağlıyor olmalarıydı ki, bu sayede ortak hareket edip etkili saldırabiliyordu. Xel’Naga son yarattıklarının süreçlerinden memnundu ve yeni ırkın temel yaşam kısıtlamalarından bağımsız gelişen ilk deneyleri olduğunu kabul ettiler. Bu oluşumla birlikte galaktik düzende geliştiklerini vurgulamak için ilk ırka Protoss yani ‘İlk Doğanlar’ adını verdiler. İlk Protosslar Aiur’da yüzlerce nesil bir köşede uyum içinde yaşadılar ve onları uzaktan izleyen Xel’Naga’ yı farketmediler. En gelişmiş tür olmalarına rağmen, Xel’Naga yavaş ilerlemelerinden memnun değildi ve Protoss’un evrimini bir adım ilerletmeyi düşündü. Bir milenyum daha harcayıp farkettirmeden manevi çocuklarına yol gösterdiler ve sonunda Protoss’u tamamen sezgilere dayalı bir ırk durmuna getirdiler. İlk Doğanlar yavaş yavaş kendilerini inceleyen, sadece kültürel gelişimlerinde değil kişisel ve birey gelişimlerinde de büyük ilerlemeler katetmiş, hayli entellektüel bir yapı kazandılar. Belirgin başarılarından bir kez daha memnun Xel’Naga sonunda Protoss’a kendilerini gösterdiler fakat bunun bir kaosa yol açacağını hiç düşünmemişlerdi. Ayrılış ve Büyük Kavga Sadece bin yılda Protoss medeniyeti tüm Aiur’a yayılmış, sonunda savaş halindeki kabileler ortak bir yasayla birleşmişlerdi. Yarattıklarının evriminin ne boyutta olduğunu daha iyi anlayabilmek için Xel’Naga bulundukları yerden inip Protoss’la kaynaştılar. Protoss, yaşlı yaratıcılarından edindikleri bilgi ve görüşle daha da fazla biraraya geldiler. Bu arada Xel’Naga, Protoss’un evrenin gizemlerini bu kadar çabuk öğrenebilmelerini hayretle izliyordu. Proross’un “mate-neural” çalışmalar ve radikal ilerici bilim konularında bitmek bilmeyen arzusu vardı. Anlayışları ve kişisel bilinçleri geliştikçe aşırı gurur sahibi olmuşlar ve kişisel başarıya toplu ilerlemeden daha çok önem verir hale gelmişlerdi. Başarılı oldukça her kabile kendilerini diğerlerinden soyutlayıp, sadece kendi içlerinde değil tüm evrendeki rollerini tanımlamaya çalışıyorlardı. Ne var ki kabileler ileledikçe Xel’Naga düş kırıklığıyla sarsılıyordu. Yarattıklarıyla biraraya gelerek Protoss’un evrimine çok fazla müdahele ettiklerini düşünmeye başladılar. Pekçok Xel’Naga Protoss’taki bireysel egonun eskiden birincil olan ortak bağlarını yendiğini düşünüyor, Protoss’un en önemli gücünü kaybettiğine inanıyordu. Kişisel işlerle uğraşmaya dalan Kabileler diğerlerinden daha kolay kopabilmek için eski prensiplerini ve adetlerini hiçe saymaya başladılar. Bir zamanlar yaratıcılarına korkuyla karışık saygı duymalarına rağmen artık her işlerine karışmalarına kuşkulu bakıyorlardı. Kendi aralarındaki doğuştan olan bağ ise birlik ve kardeşliğin kaybolmasında en büyük rolü oynuyordu. Bu durumdan gitgide rahatsızlık duymaya başlayan Xel’Naga Aiur’u sonsuza dek terketmeyi uygun gördü. Bundan haberdar olan kuşkulu Protoss Xel’Naga’ nın gemilerine ani ve sert bir saldırı yaptı. Bir zamanlar tanrıları olarak taptıkları yüzlerce Xel’Naga, öfkeli Protoss saldırısında öldürüldü. Kayıtsız Protoss saldırılarından kendilerini korumayı başaran Xel’Naga pek çok dev gemilerini Aiur’dan çektiler. Ayrılmalarından sonra karışmış Protoss kabileleri ise boş bir umutsuzluğa düştü. Hemen ardından da galaktik tarihte bilinen en kanlı ve şiddetli İç Savaş olan “Büyük Kavga” başladı. Sayısız nesiller boyu süren hiddetli savaşlarla Büyük Kavga gerçekte, birbirlerini terkedilmelerinden sorumlu olarak tutmalarından ileri geliyordu. Protoss tarihindeki bu kayıp dönem hakkında çok az sayıda kayıt bulunmasına rağmen, İlk Doğanların acımasız katil lejyonlara dönüştüğü açıktır. Yüzyıllarca kardeşlerine anlamsız kin besleyen tüm Protoss nesilleri, geçmişteki efsanelerinden ya da atalarının paylaşmış olduğu ortak zihinsel bağdan bihaber yaşayıp öldüler. Kabileler arasındaki bu tarihi savaşlarda eskiden Aiur’un sahip olduğu dev kıtaların bile harap edildiği söylenir. Khala: Yükselme Yolu Büyük Kavga’nın sona ermesinde pekçok neden olmasına rağmen, İkinci Çağ’ın radikal değişimlerine değişik bir buluş neden oldu. Eski ve vahşi kan davası Protoss savaşçılarının bir sonraki nesline geçmek üzereyken gizemli bir mistik ve onun buluşu, görüşlerindeki dönüm noktasını oluşturdu. Khas, yani “hükmeden”, olarak bilinen bu gizemcinin gerçek ismi tarihin içinde unutulmuştur. Xel’Naga’ nın geçmişe ait yasak öğretilerini inceleyen Khas, Khaydarin Kristalleri adındaki çok eski monilitik kalıntılarını açığa çıkardı. Geride bıraktıkları bu kristaller, Xel’Naga’ nın proto-genetik deneylerinin temelini oluşturuyordu. Kristallerin enerjisini kendisinden geçiren Khas, ırkının zihinsel bağına ulaşmaya başardı. Binlerce yıldan sonra ilk kez Protoss’un temelleriyle ilgili bilgiler su üzerine çıktı. Irktaki her bireyin hislerini algılamaya başlayan Khas, Protoss’ un bu bağı kaybetmediğini yalnızca kullanmayı unuttuğunu farketti. Yüzyıllarca taşıdıkları savaşçı duygularından arınmak için halkının hala kanayan yaralarını iyileştirmenin bir yolunu aramaya başladı. Böylece pekçok genç Protoss’u biraraya toplayıp onlara gizli zihinsel bağlarını kullanmayı öğretme imkanı buldu. İçinde bulundukları bu korkunç kavgadan biranda kendilerini uzaklaştırmayı başaran bu gençler, ırklarının içinde bulunduğu bu ikilemin aptalca olduğunu açıkça görmeye başladı. Egolarının artmasıyla özlerini yitirdiklerini düşünen ırklarını Xel’Naga’ nın terketmesinde haklı olduğunu düşündüler. Yine de bu hatanın atalarının kendi suçu olmadığı için, bu ikilemin asılsız ve boş olduğunu farketmişlerdi. Khas kurduğu radikal bir zihinsel ilerleme sistemiyle yeni nesli disiplinize edip atalarının yaptığı trajik hataları tekrarlamamalarını planlıyordu. ‘Khala’ ya da ‘Yükselme Yolu’ olarak bilenen felsefesi, tüm Protossları heveslerinden arınıp birzamanlardaki gibi güçlü toplumsal ırklarını oluşturmayı içeriyordu. Khas’ ın en büyük umudu ise Khala’ nın Protoss’un yeni özünü ve canlılığını oluşturmasıydı. Yavaş yavaş pekçok Protoss nesiller süren kinlerini bırakıp hızla artan Khalai leyonlarına katılmaya başladılar. Bu, Büyük Kavga’nın dönüm noktası olmuş ve İkini Çağ’ ın doğmasına neden olmuştu. Korkunç savaşlar dinerken ve Kabileler tekrar yaralarını sarmaya başlarken Khala, tüm Protoss toplumuna yayılmaya başladı. Dae’Uhl : Büyük Koruma Khala, temel olarak değişmez bir davranış bütünlüğü sistemini tanımlamaya çalışan aynı zamanda Kabileler sisteminden Sınıflar Sistemine geçişi sağlan bir anlayış oldu. Değişim Kabileler arasındaki eski düşmanlıklardan kalanları arındırmada yardımcı olmus, yeni başlangıcın kabul görmesinde ve yaygınlaşmasını da hızlandırmıştı. Tüm Protoss Kabileleri üç sınıfa ayrıldı; bunlar Judicatorlar, Khalailer, ve Templarlar ‘dı. Kıdemlilerden ve ileri gelenlerden oluşan Judicator sınıfı, Protoss’un Khala Kanunlarıyla yönetilmesinden sorumluydu. Judicator Topluluğu Conclave olarak bilinen küçük bir kidemliler grubu tarafından yönetiliyordu. Protoss’un büyük çoğunluğunu ikinci sınıf olan Khalai oluşturuyordu. Khalai sınfı Büyük Kavga’dan sonra anavatanlarını tekrar inşa etmeye çalışan tüccarları, bilim adamlarını ve işçileri simgeliyordu. Üçüncü sınıf olan Templar ise Aiur’un savunucuları olan ve Khala disiplininde zihinsel güçlerine tekrar kavuşmuş kutsal savaşçılardı. Conclave’in liderliği, Judicator’ın İdarecileri ve silahlı Templar’ın istekli gücüyle Protoss kısa zamanda yıkık gezegenleri Aiur’u görkemli bir cennete dönüştürdüler. Gelişen refah düzeyinin liderliğinde kaybettikleri bilimleri ve çalışmaları yeniden keşfetmeleriyle yıldızlararası yolculuklara başlayıp birkaç yüzyılda galaksilerindeki yüzlerce gezegene yayıldılar ve medeniyetlerini buradaki gelişmiş ırklara taşıdılar. En sonunda bir zamanlar Xel’Naga’ nın idaresindeki dünyaların sekizde biri kadarını ele geçirmişlerdi. Khala’nın değişmez kurallarını daima koruyan Protoss, Dae’Uhl’ un görevini, “Büyük Koruma” yı üstlendiler. Xel’Naga’ nın eski geleneklerini sürdüren Dae’Uhl, Protoss’tan himayelerindeki daha küçük ırkların korunmasını istedi. Bununla birlikte Protoss, atalarının yaptığı gibi daha küçük ırkların evrimsel gelişimlerine müdahale etmeyi istemedi. Dış tehtidleri tetikte bekleyip kimseye hissettirmeden korumalarına göz kulak oldular. Bu da onların Xel’Naga’ dan farklı oldukları tek noktaydı. Bölgelerindeki çeşitli dünyalarda yüzlerce tür birileri tarafından yukardan korunduklarını bilmeden büyüyüp gelişmişti. Dark Templar Gelişmiş medeniyetleri alabildiğine büyümüş olmasına rağmen, Protoss Conclave’inde karanlık bir güç varlığını başından beri koruyordu. Judicator ilkelerini ilerletmenin bireysel kimliklerini kaybettireceğini düşünen birkaç muhalif Kabile, Khala anlayışını kabul etmemişti. Düşmancıl ya da savaşçı olmamalarına rağmen Haydut Kabileler Conclave’in toplumsal gündeminin Protoss ırkının sonunu getireceğini düşünüyordu. Böylece Conclave, Haydut Kabilelerin Protoss toplumundaki potansiyel kötü etkisini düşünerek bunların varlıklarını gizledi. Yeni düzene somut bir tehtid oluşturduklarını düşenerek Templar’lara muhaliflerden kurtulma görevini verdi. Adun adındaki genç bir savaşçı liderliğinde Templarlar kararsız kardeşlerini katletme konusuna çok sıcak bakamıyordu. İdealist biri olan Adun bunun yerine kabileleri Conclave’in görüşünden uzak tutmayı tercih etti. Khala gerçeklerinin “Haydutlarına” gizli zihinsel güçlerini kontrol etmeyi öğretebileceğine dair onları ikna edebileceğine inanıyordu. Güçleri Templarla aynı olmasına rağmen Haydutlar hırslı ve özgür ruhlarını Khala’ya teslim etmeyi bir kez daha reddetti. Haydutların Yükselme Yolu’nun disiplininden bağımsız güçleri, kontrolden çıktı ve Aiur üzerinde korkunç, yok edici bir fırtına seline dönüştü. Tempların Haydutları yok etmediğini öğrenerek şaşkına dönen Conclave çıkılmaz bir ikileme düşmüştü. Adun’u ve emrindeki Templarları itaatsizliklerinden cezalandırırsa Haydutların da varlığını kabul etmiş olacağını bildikleri için bütün kabileyi Aiur’dan sonsuz sürgüne göndermeyi kararlaştırdılar. Adun ve emrindekileri susturup Haydut kabileleri çok eski ama işlevsel bir Xel’Naga gemisine yükleyerek uzayın boşluğuna saldılar. Çok daha sonraları Haydut kabilelere Dark Templar denecekti. Zamanla Dark Templar efsanesi pek çok genç Protoss’u etkileyerek Aiur’da yayılmaya başladı. Dark Templarlar ise Conclave ve yağcı yardımcıları Judicatorları küçük görmelerinin göstergesi olarak bir törenle sinirsel bağlarını koparıp tüm Protoss’un paylaştığı iletişim ağından koptular. Yaygın bir söylentiye göre Gölge Savaşçıları ırklarının birincil bağlarından koptukları için zihinsel enerjilerini soğuk ve karanlık uzaydan temin etmişlerdi. Bu hikaye başıboş savaşçıların suçlanmasında diğerlerinden daha da etkiliydi. Kendi kardeşleri tarafından korkulup aranılan Dark Templar ise uzayın derinliklerindeki gemilerinde yalnız varlıklarına devam ediyordu. Soğuk ve boş uzayda ilerlerken Aiur’a olan özlemlerinden hiç vazgeçmemiş ve yolunu kaybettikleri Anavatanlarına gizlice ulaşmanın yollarını aramaya başlamışlardı. İnsanlık ve Zerg Protoss, bölgelerinin yakınlarına İnsanlığın gelmesine sessizce tanık oldu. Bu gezgin ırkın kökenleri hakkında fazla birşey bilmemelerine rağmen değişken ve kısa ömürlü insanların ilginç bir inceleme olacağını düşündü. Gelişmekte olan Terran kolonilerini izleyeli iki asır geçmişti. Terranlar Protoss sınırlarındaki bir düzineye yakın gezegende başarılı bir şekilde temel koloniler kurdu. Teknolojileri Protoss’a göre daha düşük olmasına rağmen yaşamaya başladıkları yerlere uyum sağlıyorlardı. Protoss, Terranların birbirleriyle sürekli kavga içinde olmasına rağmen teknolojilerini geliştirmeyi başarmalarını etkileyici buluyordu. Buna rağmen Terranın bulundukları çeşitli dünyalardaki kaynaklara ne kadar kısa sürede ulaşıp tükettiklerini farketip dehşete düştüler. Protoss’a göre Terranın doğanın ince dengesine saygısı yoktu ve bir dünyadan öbürüne yayılırken arkalarında sadece verimsiz çölleri bırakıyorlardı. Dae’Uhl ‘un koruma görevinin verdiği sorumlulukla birlikte ne kadar arzu etseler de kayıtsız Terranlara direkt olarak müdahele etmeleri yasaktı. İki ırk arasındaki bu ayrık ilişki pek çok yıl daha böyle sürüp giderken birgün Protoss’un sıradan bir devriyesi zayıf Terranların ölüm yazgılarıyla ilgili kesin bir kanıt buldu. High Templar Tassadar emrine yeni aldığı ana Templar sefer kuvvetinin eşliğinde Protoss uzayının uçlarında ilerleyen bir dizi biolojik varlık tespit etti. Yakın bir incelemeden sonra Tassadar tarifi güç yaratık organizmalarının aslında uzay gezgini işçiler olduğunu anladı. Nerden geldikleri hakkında fikir yürütememesine karşın Terran kolonilerinin bulunduğu Koprulu Sektörüne doğru ilerledikleri barizdi. Tassadar canlı işçileri çabuk bir inceleme için Aiur’a getirdi. Yabancı yaratıklar Protossun daha önce gördüğü hiçbirşeye benzemiyordu. İşçilerin fizyolojileri açıkça uzayın derinliklerinde yolculuk ve keşif için geliştirilmişti. Orada bulunma amaçlarını anlamak için Protoss Khaydarin Kristallerini işçilerin küçük zihinlerine odakladı. İşçi yaratıkların Kristallerin güçlü enerjilerine doğal ve hızlıca cevap vermeleri Protoss’u adeta şok etti. Şoklarının esas nedeni ise büyük Kristallerin enerjilerini sadece Xel’Naga proto-genetik yaratıklarının işleyebileceğiydi. Daha da korkutucu olanı işçilerin durmadan aralıklarla küçük zihinlerinden geçirdikleriydi: “İnsanlığı bul”… “yok et”… “öğren”… “geliş”… Protoss, işçilerin galaksilerinde bulundukları bölüme yeni bir tehditin işaretçileri olduğunu tahmin ediyordu. Eğer yaratıklar Xel’Naga teknolojileriyle geliştirilmiştiyse, çok gelişmiş ve çok da güçlü olmalıydılar. Protoss’a göre bu yeni ırk tüm canlılar için gözle görülür bir tehlike oluşturuyordu ve türün ana kümesi her nerede olursa olsun hiçbirşeyden şüphe etmeyen kolonileri aradıklarını biliyordu. İşgalci yaratıklara dair herhangi bir işaret bulmak üzere tüm bölgeyi gezen keşif devriyeleri yollamaya başladılar. Tassadar Dae’Uhl kanunlarıyla Protoss’un, himayelerindeki tüm ırkları ne pahasına olursa olsun koruması gerektiğini her fırsatta savunuyordu. Conclave ise ‘değersiz’ insan ırkının yeni tehdit tarafından istila edilip dönüştürülmesi durumunda yok edilmesi gerektiğini düşünüyordu. Terran’ın yakındaki ciddi durumuna kendilerini nasıl dahil etmeleri gerektiği konusunda Templar ve Judicatorlar arasında büyük bir tartışma çıktı. Her iki sınıfında anlaştığı bir gerçek vardı ki yaratıkların Xel’Naga tarafından tasarlandığının inkar edilemezliğiydi. Ve gerçekten ‘ Eskiler’ tarafından yaratılmışlarsa Protoss’un kendini savunması gerekirdi. Tassadar ve sefer kuvvetinin Terran gezegenlerini gözlemesi için yola çıkması konusunda anlaştılar. Böylece Tassadar, gemisi Gantrithor ve büyük Protoss savaş gemileri eşiliğinde Terran Koprulu Sektörüne doğru uzaydaki yoluna çıktı. Sonun Başlangıcı Terran Sektörüne vardıklarında, Tassadar’ın öncüleri gizemli yaratıkların Terran kolonilerine sızmayı başlamış olduklarını buldular. Daha yakından baktıklarında Chau Sara’nın kenar kolonileri yabancı organizmalar tarafından zaten işgal edilmişti. Gezegenin bütün yer kabuğunun ise kalın ve toksik bir maddeyle kaplanmış olduğunu buldular. Yaratıklar pekçok insan kolonisini ya yok etmiş ya da kendilerine dönüştürmüşlerdi. Koloninin harap edilmesiyle dehşete düşen Tassadar, Terran’ ın neden bu çaresiz kolonilerine yardıma gelmediğini merak ediyordu. Kolonin kaderinden haberdar olan Conclave, Tassadar’a derhal tüm gezegeni yakması emrini verdi. Yakımın gezegendeki tüm yaşamı yok edeceğini bilmesine rağmen Tassadar üzülerek emirleri yerine getirdi. Devasa Protoss savaş gemileri tüm silahlarını beklemeyen kolonilere ateşlediler. Pahalıya malolan çabaları bu gezegendeki yaratık organizmalarını yok etmede başarılı olmuştu ama yakındaki gezegenlerin de işgal edilmeye başlamış olması kesindi. Tassadar, varsa bu gezegenlerin ve en ufak işgal edilme olasılıkları olan Terran kolonilerinin de yakılması emrini aldı. Filosunun rotasını ikinci işgal dünya olan Mar Sara’ya çevirirken aldığı emirlerin ahlaki değerleri hakkında şüpheye düşmeye başlamıştı. Protoss’un Chau Sara’daki ilk saldırısıyla tamamen şaşkına dönen Terran, Tassadar’ın filosunu durdurmak üzere hemen bir savaş filosu yolladı. Terran filosu, kolonileri Protoss’dan korumaya hazırlanırken Tassadar gemilerini geri çekiyordu. Kendi ikilemiyle mücadele verirken, Mar Sara’yı ya da onu korumaya çalışan filoyu yok etmeye niyeti yoktu. İnsanları nedensizce öldürmeden sadece yaratıkları ortadan kaldırabileceği bir yöntem aramaya başladı ve böylece hükümdarlarının soykırım emirlerine uymama kararı aldı. Terran alıcı menzillerinin dışında filosuyla birlikte yaratıkları ve insanları gözleyip beklemeye başladı.

Devamını Oku »

Zerg

  Büyük Deney Xel’Naga olarak bilinen eski ve bilinmeyen bir ırk Proto-genetik evrim bilimini geliştirmek için uzaktaki Aiur gezegenine ilerlemişti. Aiur’ un geniş ormanları Xel’Naga ‘nın gördüğü en ileri ırkı türetmişti. Irkın evrimini fiziksel mükemmelliğin doruğuna taşımak adına Xel’Naga proto-genetik deneylerine hız verdi. Xel’Naga’ nın sonunda ‘Protoss’ adını verdiği ırk çok hızlı gelişmiş ve yaratıcılarının tabiriyle ‘ayrı saf form’ halini almıştı. Ne yazık ki Xel’Naga deneylerinde çok ileriye gitmişti. Protoss’un doğal özü ve sezgileri çok hızlı gelişmiş, kendileri ve yaratıcıları arasında büyük çekişmelere patlak vermişti. Yaratmak istedikleri saf formun, özündeki ikilem tarafından karıştığını düşünüp ‘Protoss’ un aslında hatalı bir deney olduğunu kabul etti ve manevi çocuklarını arkalarında bırakıp boşluğa yol aldılar. Zerg’in Doğumu Yıldız sisteminin yanan çekirdeğine doğru binlerce ışık yılı ilerleyen Xel’Naga sonunda Zerus adındaki gaz ve külden bir gezegene geldiler. Büyük Evrim Deneylerine devam etmeyi planlıyorlardı, yalnız bu sefer fiziksel prensiplerini bir tarafa bırakıp daha çok özdeki ayrı saflığı bulmaya odaklandılar. Zerus’un alevlerinin üzerinde, büyük gemilerinin içinde kaderin hilelerine yeniden meydan okumaya başladılar. Xel’Naga, ikinci macerasında tahmin ettiklerinden daha başarılı oldu. Zerus’taki en değersiz yaşam formunun evrimini, küçük böceksi bir ırkın, Zerg’in doğumunu gerçekleştirdi. Xel’Naga’ nın proto-genetik idaresiyle Zerg, dünyalarındaki sel biçimindeki alev fırtınalarından sağ kurtulup büyüdü. Çok küçük ve kurtçuksu olmalarına ve fiziksel çevrelerini etkileme gibi bir özellikleri olmamasına rağmen yaşama uyum sağladı. Zerus’taki daha az hassas yerli yaratıkların bedenlerinde kendilerine yer bulma yeteneğini geliştirdi. Ev sahiplerinin kemik sıvılarındaki besinlerle beslenen Zerg parazit yaşam formunu öğrenmişti. Bulundukları yaratıkların metabolik ve anatomik süreçlerini kontrol etmeyi de öğrenir öğrenmez yeni vücutlarını kullanarak çevreyle etkilişime başladılar. Daha fazla yaratıkla birleştikçe çeşitli genetik değişimler ve süreçlerden geçiyorlardı Yeni genetik materyalın büyüklüğüne göre Zerg kimyası bir dizi mutasyon ve adaptasyonunu başlatıyordu. Bulundukları yaratıklar ne kadar çeşit kazanırsa kazansın, evrimsel açıdan sadece çok gelişmiş türlerin sahip olabileceği ortak bir özelliğe sahiptiler: Gelişimlerindeki her süreçte bilinen besin zincirinde en üstte kalmayı garantileyerek birleşecekleri yaratıkları seçebiliyorlardı. Zerg’in karşılaştığı ve birleşmeye uygun olmayan tüm türler özlerini saf tutmak adına yok ediliyordu. Bir süre sonra Xel’Naga dehşet verici bir keşifte bulundu. Zerg’le birleşen yaratıklar başlangıçlarından birkaç nesil sonra tanınmayacak bir hal alıyordu. Bir şekilde Zerg, yaratıkların gizli evrim süreçlerini hızlandırıp kontrol edebiliyordu. Çeşitli yaratıkların hepsinde kalkan delici omurgalar, bıçak kadar keskin kol-bacaklar ve ultra kalın kabuklar geliştirmesine yol açan bir dizi aşamalı mutasyon gözlediler. Şaşırtıcı kısa bir zamanda tüm türler birleşip korkunç ve vahşi bir türü oluşturmuştu. Overmind Protoss’taki başarısızlıklarının türdeki sezgileri aşırı yoğunlaştırmalarının bir sonucu olduğunu çok iyi bilen Xel’Naga, Zerg için farklı bir yol seçmeyi düşündü. Farklı egoların potansiyel tehlikelerini yok etmek için Zerg’in sezgilerini bütünleştirerek ‘Overmind’ ı oluşturdu. Overmind, tüm Zerg türlerinin içgüdülerinin birleşip toplandığı yarı-duygulu bir canlı haline geldi ve zamanla kişiliğin temellerini ve gelişmiş aklı oluşturdu. Sürüdeki tüm yaratıkların davranışlarını kontrol etmesine rağmen Overmind bunu ikincil aracılarıyla yapıyordu. Bireylerin iletişimini kolaylaştıran yeni bir Zerg türü yarattı. Bu Beyinsi yaratıklar (Cerebrate) Overmind’ın çeşitli görevlerini geliştirip uygulayan büyük Zerg böcekleriydi. Her Beyinsi yaratığın görevi farklıydı: ‘İni (Hive) Koruma’, ‘Potansiyel Türleri Arama’, ‘Yeni Savaşçı Yapma’, ‘Tüm Yaşam Formlarını Yok Etme’ gibi. Beyinsi yaratıklara kendi görevlerini gerçekleştirmek için kendi İn Gruplarını (Hive Cluster) oluşturma yetkisi verildi. Zamanla birincil görevlerini yapmalarına yardımcı olacak kişiliklerini geliştirdiler. Yine de Beyinsi yaratıkların Overmind’ın direktiflerini görmezlikten gelmeleri ya da es geçmeleri genetik olarak mümkün değildi. Sürüye yeni türler geldikçe, Zerg’in komuta zinciri uzuyordu. Aynı şekilde Beyinsi yaratıklar da emirlerini iletmek için ikincil aracıları kullanmaya başladı. En yakın İnin korunması ve üretkenliği için sürüdeki kontrolünü arttırmak adına Beyinsi yaratıklar Queen’i oluşturdu. Queenler İnin kaynak bölgelerindeki Drone aktivitelerine göz kulak oluyor, gelişmekte olan Spore Kolonilerini tetikte gözlüyordu. Savaş zamanlarında Beyinsi yaratıklar Overlordları direkt olarak çağırıp sürüdeki sayısız savaşçıya direktiflerini veriyordu. Overlord Zerg savaşçılarını bölgeye ulaştırmakla kalmayıp düşmana saldırıyı da yönlendiriyordu. Beyinsi yaratıkların Overmind’ı izlemeleri gibi Overlord ve Queenler Beyinsi yaratıkların emirlerinden çıkamıyordu. Bu katı komuta zinciri, sürüleri acımasız ve doruk noktasında başarılı tutuyordu. Sürüler büyümeye ve güçlenmeye devam ederken Overmind düşüncelerini kendi geleceğine çevirdi. Birkaç yüzyıl sonra ırkının Zerus’taki yerli tüm canlıyla birleşmiş olacağını farketti. Sürünün evrimine devam etmesi için Zerus’tan çıkması gerektiğini biliyordu. Kendilerini bu dünyadan taşıyacak birşey, herhangi birşey bulmak için düşünmeye başladı ve kısa süre sonra fırsat belirdi. Uzayı gezen devasa bir tür, Zerus Sisteminden geçiyordu ve Overmind bunlara seslendi. İşareti alan yaratıklar hızla sürüyle birleşti. Sürünün gen havuzu basınçlı ortamda bulunma ve süper-yoğun kabuklarla desteklenmiş oldu. Kısa zamanda Zerg savaşçıları uzayın sert ortamında yaşamaya adapte olmuştu. Zerg’in gelişimindeki dönüm noktası Xel’Naga’ dan kaçmamıştı. Fiziksel engellerine rağmen Zerg hayatta kalmakla kalmamış korkunç özünü korumayı da başarmıştı. Xel’Naga artık amacına ulaştığını biliyordu. Xel’Naga ‘nın Düşüşü Xel’Naga’ nın yok olmasına başarılarındaki gurur sebep oldu. Uzayın derinliklerinde yavaş yavaş ilerlerken Overmind, Zerus’un göklerinde uğursuzca durduğunu düşündüğü güçlü Xel’Naga dünyası gemilerini farketmişti. O ana kadar Overmind’ı sürekli gözleyen Xel’Naga, işitsel bağlarını koparıp kendini gizlemesinden endişe duyuyordu. Özündeki azgın delilikle artık uzayda dolaşabilen emrindeki Zerg sürülerini habersiz Xel’Naga ‘ya gönderdi. Beklemediği saldırı karşısında tarihi ırk, sürekli artan Zerg saldırılarını püskürtebilmek için yapabileceği herşeyi denedi fakat çabaları yetersizdi. Zerg sürüleri güçlendirilmiş Xel’Naga gemilerinin omurgalarını hiçbir azalma belirtisi olmadan dalga dalga vuruyordu. Xel’Naga ırkının büyük kısmı şiddetli Zerg kasırgasıyla sarsılırken, Overmind yaratıcılarının sahip olduğu bilgi ve kültüre ulaşmaya başardı. Binlerce sezgin varlığın bilgilerini kendininkilerle işleyerek tahmin edebileceğinden çok daha güçlü bir hal aldı. Kutsal Khaydarin Kristallerinin sırlarını öğrendi ve kristallerin enerjisini kendininkiyle birleştirdi. Xel’Naga’ dan aldığı evrim ve proto-genetik fizyolojiyle ilgili eşsiz bilgilerle Zerg türlerinin çoğunda bunları uygulama fırsatı buldu. Kültürün tarihini dikkatle incelerken, eski ırkla bir şekilde ilişkisi olan pekçok türün farkına vardı. Xel’Naga her türle ilgili ayrıntılı bir genetik tarihçe tutmuştu ve bu Overmind’a hepsinin güçlü ve zayıf yönleri hakkında eşsiz bilgi vermişti. Hepsinden önemlisi Overmind galaksinin bir köşesinde aşırı güçlü bir ırkın, Protoss’un varlığını da keşfetti. O zaman anladı ki Zerg ve Protoss birgün kaçınılmaz bir felaket ikilemine doğru sürüklenecekti. Belirleyici Zerg, Zerus’un alevden gezegenini arkada bırakarak, Protoss Anavatanına doğru ilerlerken yollarına çıkan her gezegene yerleşip işgal ediyordu. Yıldızlar arasındaki karanlıkta yavaş yavaş ilerlerken sadece en güçlü ırklarla birleşiyordu. Sürü düzgün bir şekilde yapılanırken güç ve sayıca sürekli büyüdü. Bu arada ilerlerlemelerine devam ederken uzayın derinliklerine yolladığı ana kümeden ayrı araştırma birimleriyle, yağma edilecek yeni dünyalar aradı. Kazandıkları sayısız zafere rağmen Overmind çok yorulmuştu. Protossun aşırı zihinsel bir ırk haline geldiğini ve karşılarına çıkabilecek her bünyeyi kendi çıkarları doğrultusunda çevirip saptırabileceğini bilen Overmind Protoss’un eşsiz gücüne karşı koyabilecek birşey arıyordu ki bunu silip süpürdüğü türlerin hiçbirinde bulamadı. Umutsuzluğunun sonlarına doğru şaşırtıcı bir keşifte bulundu. Uzayın derinliklerine gönderdiği araştırma birimlerinden birisi, Protoss gölgesinde bulunan bir dizi tuhaf dünyalardaki bir ırkın yerini ve yaşamsal istatistiklerini bulmuştu. İnsanlık olarak tanımlanan bu yeni ırk, yenilmesi zor bir zihinsel güçten mahrum, yalnız bir ırktı. Overmind, insanlığın kendini vahşi Zerglerden korumaktan yoksun, emekleme döneminde olduğunu düşündü. Görünüşte zayıf ve kısa bir ömürleri olmalarına rağmen Protoss’a karşı zaferinde son belirleyicinin İnsanlık olduğunu biliyordu. İnsanlığın sahip olduğu zihinsel potansiyelle birleşirse, Protoss’a kendi gücüyle karşılık verebilecekti. Böylece Zerg sürüleri yavaş yavaş İnsanlığın dünyalarına doğru ilerlemeye başladı. Yolculuk altmış yıl kadar sürdü ve sonunda büyük, yaygın Zerg Sürüsü Terran Koprulu Sektörünün sınırlarına vardı. Gönderdiği devriyeyle İnsanların sektörde bir düzine farklı gezegene yerleştiğini buldu. İnsanlığı köleleştirme yolundaki planlarını Chau Sara’nın atmosferine yolladığı ana sporlarla uygulamaya başladı. Sporlar yavaş yavaş yüzeyde yayılarak gezegenin toprağını büyüme için hazır hale getiriyordu. İnsan kolonilerinin gezegenlerinin yüzeyindeki bu değişiklikten haberleri olmadan Zerg, yavaş yavaş yüzeyde garip yapılarını ve İnlerini kurdu. Kolonin istilasına az bir zaman kala Overmind doymak bilmeyen yaratıklarını diğer gezegenlere yolladı. Gezegenin sakinlerine farkedilmeden yayılan Overmind elçileri, kısa zamanda Chau Sara, Mar Sara, Brontes ve Dylar IV üzerinde yayılmıştı. Bu arada, uzayın soğuk derinliklerinde güçlü bir Protoss Savaşgemisi filosu da Zerg istila birimlerine saldırmak üzere yoldaydı. Esrarengiz Protoss’un gücünü sabırsız bir şekilde merak eden Overmind ilk istilaya müdahele etmelerine izin verdi. Asıl savaşçılarını geride tutarken Protoss’un Chau Sara’daki koloniyi yok etmesini seyretti. İn Sporlarının gezegeni zaten mahvettiğini bilen Protoss ise daha fazla istilayı önlemek için gezegeni yakıp kül etti. Protossun gerçekleştirdiği mükemmel yıkımdaki bu zerafet ve gücü sadece hayal edebilen Overmind’ı kararlı davranışları tatmin etmişti. Yaklaşan ikilemin, yaşamı boyunca görüp göreceği en büyük mücadele olacağını biliyordu ve Protoss ile Terranın bir sonraki adımda nasıl davranacağını görmek üzere tüm birliklerini geriye çekti.

Devamını Oku »

Son Videolar