Son Haberler

conan-logo

Kushite veya Kuzey Kara Krallık Kabile Üyesi

  Kushiteler hafif kısadırlar, siyah-kahverengi derili ve kıvırcık saçı bir ırktır. Bunlar genelde Gallahlardır yani Kush nüfusunun çoğunu oluşturan baskın bir alt ırk. Birkaç Kara Krallık ülkesi aynı ırk ve kültürel karakteristikleri paylaşırlar; Keshani, Puntanlar ve Zembabweanlar (Zimbabveliler). Kültür: Kush’un kuzey Kara Krallığı, Keshan (Keşan), Punt ve Zembabwei, Kuzey Afrikalılara benzerler (Mali, Etiyopa vs..). Ghanata ve Tibu Darfarın güneydeki çöl kabileleri iken Darfar ve Kush kültürel olarak kesinlikle kuzey ulusu olarak görülür. Aphaki: Tombalkunun önceki hükümran sınıfı. Kharanum Çölü’ndeki Aphaka’nın Osasis kabilesinden gelirler. Ghanatalılar: Ghanatada,Kush’un güneyindeki sert, terbiyesiz yapıya sahip göçebe güneylilerdir. Keshan: Kushun batı arka bölgesi. Soylu görülen bu ırk kadim bir Shemit grubundan gelmektedir. Kush: Batı kush açıklık bir savanadır. Güney ve doğu ise balta girmemiş ormanları içerir. Kuzay ise daha çok çöldür. Kush ince ama sağlam cins atların evidir. Kush Mandingo sahil kabilelerini içerir,; Baghirmi, Dangola ve Bornu kabilelerini ve Tibu. Punt: Kush’un bazı Gallahları Punt’un küçük krallığına göç ettiler ve orada yerleştiler ve daha sonra burası kush’un dış şehri olarak anıldı. Punt’un güneyi balta girmemiş ormanlardan oluşur ve altın yönünden zengindirler.. Zembabwei: Punt’un güneyinde ve bu ülkenin küçüğü olarak bilinir. Melez imparatorluk olarak çağırılır. Birden fazla krala ve zenci mıraklı ordulara sahiptirler. Kültür: Kush ve Kara krallığın isimleri, Kuzey afrikalı isimleri doğal olarak. –Keshan: Gorulga, Larifa vs… –Kush: Afari, Agerra, Ajaga vs… –Punt: Howard tarafından verilmiş hiç örnek yok ama Etiyopya isimleri kullanılmakta oyunda. Örnek: Bogale, Brehanu. –Zembabwei: Zimbabveli isimleri. örnek: Kaseko, Mthakathi vs… İnanış: Kara Krallık boyunca bir çok tanrı ve şeytana inanılır. Bunlara en büyük örnek Ollum-onga ve Thog olacaktır. Bunların yanında uluslara göre daha küçük inanışlar da vardır. –Keshan: Gwahlur; King of Darkness (Karanlığın Kralı) –Kush: Derketa; Queen of the Dead (Ölüm Kraliçesi) –Punt: Ivory –Zembabwei: Dagon ve Derketo. Özellikler: # +2 tüm Hide, Listen, Move Silently, Survival ve Spot denemelerine alırlar. # +1 her tür spear (mızrak)’da hasar zarlarına eklerler. # Simple Weapon Proficiency (Basit Silahlarda Ustalık) # Cahillik. Kushlular oyuna okuma ve yazma bilmeden başlarlar ve bunu kazanabilmek için 2 skill puanı harcarlar. Irksal Yetenekler: Hide, Move Silently, Survival (Acun’un programı değil) Favori Sınıfları: Barbar Engelli Sınıflar: Noble Otomatik Diller: Kushite (Keshan, punt, zembabwei…) Bonus Diller: Stygian, Shemitish, Darfari, Puntan, Zembabwean,Eski Stygian, Keshan, Iranistani, Kara kıyı dilleri. -ALT IRKLAR- CHAGA Kushlulardan daha uzundurlar ve kısmen Stygialılardan gelmektedirler. Gallahlardan geçmişleri olarak kültürel farklılıklar gösterirler ve öyle hernagi bir Kushite karakteri kazanamazlar. Kültür: Chaga kültüre kendine has eşsiz bir yapıya sahiptir. Belki Gallah kültüründen Stygialılara daha yakındırlar ama insanlarını izole etmeye hazır bir yapıları vardır. Bununla birlikte Stygia’dan ayrılalı yüzyıllar geçmiştir ve kendi külltürlerini şekillendirmişlerdir. Stygialıların avcılık aşkını paylaşırlar. İsimler: Stygialıların isimlerini kullanırlar: Örnek: Tuthmes, Tananda. İnanış: Kushitelilere yakın kendi inanışlarını kurmaya çalışıyor gibi görünmektedirler yani ortada ne var bende bilmiyoru:) Özellikler: # +1 ırksal bonusu Perform (Ritual)(Ritüel düzenleme) ve Craft (Alchemy)(Simyacılık) denemelerine alırlar. # +1 tüm Sense Motive (Niyet sezme) denemelerine alırlar. # +1 tüm Hide, Move Silently, Survival ve Spot denemelerine yatkınlık bonusu alırlar. # Bonus Marifet: Chagalar başlangıçta şu marifetlerden birini bonus olarak seçebilirler; -Exotic Weapon Prof. (Egzotik silahlarda ustalık)(Styigalı yayı), veya Sorcerer marifeti. Irksal Yetenekler: Perform (Ritual)(Ritüel düzenleme), Sense Motive (Niyet sezme) ve Craft (Alchemy)(Simyacılık) Favori Sınıfları: Noble. Engelli oldukları sınıflar: Hiçbiri. GHANATA Kuzay Karanlık Krallığı halklarına yakınlık gösterirler. Buna rağmen gerçekte güney çölünde yaşarlar. Tam bir Kushite gibi cahildirler fakat Kushitelerden bir çok yöncde farklılık gösterirler. Kültür: Kabileşme ve daha küçük gruplar halinde organize olma yönünde zayıfdırlar. Diğer yabanıl sert kabilelerden gelmediği sürece yabancıları hoş karşılamazlar. İsimler: Nijerya isimlerine benzerlik gösterirler. Benzerliği bırak aynı yahu. Örnek: Gobir, Saidu (futbolcu vardı böyle bir tane), Tilutan. İnanış: Jhil, “Merciless” (Merhametsiz). Güney çöllerindekiler daha çok buna inanır. Özellikler: # +2 tüm Hide, Move Silenlty, Survival ve Spot denemelerine yatkınlık bonusu alırlar. # +1 ırksal bonusu Scmitar (pala) kullandıklarında hasar zarlarına eklerler. # Material Weapon Prof. (artık yazmıyorum anlamını o kadar yazdım): Scimitar ve Ghanata Bıçağı # +1 Ride binicilik denemelerine alırlar. Deve ve at biniciliğinde benzersiz bir ustalıkları vardır. Irksal Yetenekleri: Ride, Move Silenlty, Survival ve Spot Favori Sınıfları: Nomad Engelli oldukları sınıflar: Noble, Pirate Otomatik Diller: Ghanatan Bonus Diller: Ghanatani, Darfari, Keshani, Puntan, zembabwean, Iranistani, Tibu, Tombalku.   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »
conan-logo

Khitanlar

  Khitanlar sarı derili, siyah saçlıdırlar ve kuzaylileri tamamen anlaşılmaz yabani adamlardır. Çoğunlukla Hyboria krallıklarının dilini konuşurlar. Çok kötü bir durum olsa dahi, Khitan üst düzeylerinin büyük çoğunluğu evlerini, ormanlarını bırakmazlar. Kültür: Khitai Hyborialılara az çok yakınlık gösteren uzak doğudandırlar. Khitan kervanları yeşim taşı, altın ticareti yaparlar ve Turanlılar ile ipek ticareti ve de Stygia’ya lotus çiçeği. Kültürleri benzetme yapılacak olursa Çinliler gibidirler. Sıklıkla Khitanlılar hyboryalılara güzemli ve sır taşıyan bir yapıdaymış gibi görünürler. Çoğunluk wizard ve sorcerer olmayı seçer. İsimler: Çinli isimleri gibi isimler. Örnek; Huan, Kun, Li, Rong vs… Nakata (Atakanın tersten yazılışı bunu ben ekledim:-)). İnanış: Çoğu Khitanlı bir süredir Fil Tanrı Yagkosha’ya (okuyanlar bilir conan’da bir ara gitmişti yanına) inanırlar. Özellikler: # +1 tüm Knowledge denemelerine alırlar. # +2 tüm Move Silently denemelerine ırksal bonus alırlar. Kedi ayaklı gibiler. # Bonus Marifet. 1. Seviyede bir khitan aşağıdaki marifetlerden birini seçebilir. -Dodge, Improved Unarmed Strike, Weapon Focus (Staff) veya herhangi bir Sorcerer marifeti. # -2 tüm hipnotizm ve türlerine karşı kurtarma atışlarına alırlar. Irksal Yetenekler: Knowledge (Arcana), Knowledge (herhangi biri), Move Silently Favori Sınıflar: Scholar Engelli Sınıflar: Barbar, Nomad. Otomatik Diller: Khitan. Bonus Diller: Hyrkanian, Vendhyan, Afghuli, Shemitish, Demonic, Eski Stygian, Stygian, Acheronian.   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »
conan-logo

Hyrkania ve Turanialılar

  Hyrkanialılar kara tenli ve genelde uzun ve ince yapılı zeki iki ırkın karışımı gibidirler. Hyrkanialılar kadim Lemuryalıların soyundan gelirler. En ünlü Hirkanyalı kabile Turanlılardır. Tüm Hirkanyalılar kendilerini okçulukta geliştirmişlerdir. Kültür: Hirkanyalılar, benzetme yapılacak olursa; Hun ve Moğollar gibi göçebe atlıları andırırlar. Bununla birlikte en büyük kabileleri Turan İmparatorluğunu kurmuşlardır biz zamanlar Ortadağudaki Mağribiler (Kuzey afrikalı müslümanlar) gibi. Kralları Yıldız ve oğlu Yezdigerd Turan imparatorluğunu genişletmiş, Conan’ın hayatı süresince doğu Shem ve Zamora’ya kadar varmışlardır. İsimler: Hirkanyalıların isimleri, Tatar, Hun, Moğol ve Türklerin isimlerine benzerlik gösterirler. Shah (Şah) ve Khan (han) isim sonlarında yerini alır. İsim olarakta; Alafdhal, Amurath, Angharzeb vs… İnanış: Turanın bilinen iki inanışı vardır; Tarim; baş tanrı olarak görülür ve bir diğeride ; Erlik; “Lord of the Black Thorne” diye anılan ölüm tanrısı. Özellikler: # +1 tüm yay türlerinde saldırılarına alırlar. # Hykanyalılar abartı mesafelerden ok atmada ustadırlar. Yani olayı abartmışlardır. Hatta Hedef 6 menzillik bir mesafede ise +1, 9 menzillik bir mesafede ise +2 saldırı bonuslarına eklerler. Ama bunun için özel bir eğitim gerekmektedir. # Far Shot (Uzaktan atış) marifetine ihtiyaçları yoktur. # +2 Diplomacy, Gather ınformation ve Intimidate (sindirme) yetenek denemelerine alırlar. Vendliya’nın kuzayi ve Khitai’nin batısı herhangi bir türde materyal silahta ustalık gösterirler. # -2 ırksal olarak tüm hipnotizm ve türlerine karşı atacakları kurtama atışlarına alırlar. # Silah alışkanlığı: Egzotik silahlardan ziyade materyal silahlar ve okçuluk. Irksal Yetenekleri: Craft (Bowyer), Ride (Binicilik), Survirval (Hayatta kalma) Favori Sınıfları: Nomad. Engelli Sınıfları: Hiçbiri. Otomatik Diller: Hyrkanya dili. Bonus Diller: Brythunian, Zamorian, Kothic, Corinthian, Hyperborean, Vendhyan, Iranistani, Khitan, Yuetshi, Shemitish, Stygian.   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »
conan-logo

Hyboria Alt Irkları

  ARGOSSEAN veya BARACHAN Argossealılar orijinal bir Hyboria insanıdır, diğer çoğu ırklarla evlilikler gerçekleştirmesine rağmen. Bu evlilikler çoğunluk Zingaralılar olmak üzere Shemitelilerden oluşmaktadır. Olağanüstü denizcidirler, ticaret ve korsanlıkta vardır. Argossea denizcileri Baracha sahillerinde koloniler oluşturmuşlardır. Kültür: Argos keskin gözlü bir ticaret erbabı ulusudur. Zingaralılar ile denizlerde ve ticarette bir çok ortaklıkları vardır ama Argos kendini Shemliler ile anlaşmalı sayarlar. İsimler: Argoslu isimleri daha çok İtalyan veya yunan tonlarındadır. İkisinin karışımı olması da muhtemeldir. Örneğin; Demetrio, ortho, Publio vs… İnanış: Çoğu hyborialı gibi ana tanrıları Mitradır. Shemite ve Koth tanrılarına da toleranslıdırlar. Özellikler: # +2 tüm Gather Information (bilgi toplama), profession (sailor), Balance (denge) ve Use Rope (İp Kullanma) denemelerine alırlar. Irksal Yetenekler: Gather Information, Profession (Sailor) (Denizcilikte uzmanlık), Balance ve Use Rope. Favori Sınıfları: Pirate (Korsanlık) Engelli Sınıfları: Nomad BOSSONIALILAR Bossonia sahilleri, sakinlerinin okçuluktaki ustalıkları, cesur yürekli ve temiz kişilikli olmaları ile dünyaya nam salmıştır. Orta boydadırlar ve gözleri kahverengi veya gridir. Bossonialılar genelde Aquilonia ile sessiz yakın bir anlaşma içerisindedirler. Kültür: Daha çok tarımla uğraşırlar. Aquilonia krallığının bir bölümünde yüksek duvarlı köyler inşa etmiş bunun içinde tarımla yaşamlarını sürdürmektedirler. Sert, sıkı savaşçılardır. İsimler: Aquilonialı isimlere benzerlik gösterirler. Örnek; Gromel. İnanış: Aquilonialılarla birlikte iken Bori inanırıydılar fakat şuanki durum olarak Mitra’nın inanırlığını kabul etmişlerdir. Özellikler: # +1 Bossonia yapımı bir Longbow (uzunyay) ile yaptıkları tüm saldırı bonuslarına alırlar. # +2 Defansif olarak savaşırken Defence Value (savunma değeri)’ye ırksal bonus alırlar. # Fate Bonusları ırksal olarak yoktur. # Exotic Weapon Proficiency (Egzotik Silahta Ustalık): Bossonia yapımı uzunyay. Irksal Yetenekler: Craft (Bowyer)(Okçuluk Bilgisi) ve oyuncunun seçtiği herhangi 2 yetenek. Favori Sınıfları: Soldier (Asker) Engelli oldukları sınıflar: Barbar, Noble, Nomad, Pirate Otomatik Diller: Bossonia dili Bonus Diller: Nemedia, Aquilonia, Bossonia, Zingara, Pict, Argossea dilleri. GUNDERMAN Kahverengi saçlı ve gri gözlü olan Gundermanlar, ulus olarak saf Hyborialı olarak adlandırılırlar. Teknik olarak Gunderland, Aquilonia’nın bir ilidir. Kültür: Gunderland, Bossonia’nın güney sahilidir ve Cimmeria ile yüzyüzedir. Sadece Gunderland’da katiller barındırılmaz. İsimler: Aquilonia isimlerine benzer. Örnek: Nestor. İnanış: Hala Hyborianın kahraman tanrısı Bori’ye inanırlar. Aquilonia’ya yakın olması sebebi ile Mitra’da yavaş yavaş yer almaktadır. Özellikleri: # +1 tüm mızrak ile yaptıkları saldırılara ve verdikleri hasara eklerler. #Material Weapon Peoficincy (Materyal Silah Ustalığı): Mızrak (pike). # Fate Bonusları yoktur ırksal olarak. # +1 Will kurtarma atışlarına moral bonusu alırlar. Irksal Yetenekler: Craft (Weaponsmith)(Silah Yapımı bilgisi) ve oyuncunun seçeceği herhangi 2 yetenek. Favori Sınıfları: Soldier (Asker) Engelli Sınıfları: Nomad, Pirate. HYPERBORIALILAR Çoğu Hyperborialı hala koyu kahverengi saçlı ve gri gözlüdür, orijinal Hyperborialılar gibi. Hyperboria en az nüfuslu Hyboria krallığıdır. Kültür: Hayatın Hyboria yolunda batıl inançlar egemendir. En dirençli ve inatçı geri düşünüşlerin (Aquilonia gibi) etkisindedir. İsimler: Nordheimer isimleri ile benzerlik gösterir. İnanış: Hyboria inanışının büyük tanrısı Bori’ye inanır bunlarda. Özellikler: # +2 contitution, -2 charisma. # -1 ırksal olarak tüm Gather information, Diplomay ve bitki tabanlı denemelerine, rol yapma veya Bluff (blöf) denemerine alırlar. # Fate Bonusa ırksal bonusları yoktur. # +2 tüm ıntimidate (göz dağı verme) denemerine alırlar. Irksal Yetenekler: Craft (Stone)(Taş işçiliği veya bilgisi), Intimidate (Gözdağı) ve oyuncunun seçeceği herhangi 1 yetenek. Favori Sınıfları: Soldier (Asker) Engelli Sınıflar: Pirate (korsan). TAURAN Aquilonia’nın Tauran topluluğu, çok büyük alanlar olmamakla birlikte tarım ve vahşi doğanın karşımı olarak oluşmuştur. Kültür-İnanış: Tıpkı Aquilonia gibidir. Özellikleri: # +1 tüm Survival (hayatta kalma) denemelerine. Tauranlar en iyi iz sürücülerdir. # +1 tüm Hide, Listen, Move Silently, Survivel ve spot denemelerine alırlar. Taruanlılar diğer halklara oranla çok çok daha iyi kereste bilgisine sahiptirler. # Silah genetikleri yoktur. Daha çok küçük ve hafif silahları tercih ederler. Irksal Yetenekleri: Profession (Farmer)(Çiftçilikte uzmanlık), Move Silently, Survival ve oyuncunun seçeceği 1 yetenek. Favori Sınıfları: Borderer (Sınır koruyucusu) Engelli Sınıfları: Barbar, Nomad, Pirate.   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »
conan-logo

Hyborialılar

  Hyboria insanları 3 milenyum önce kuzeyin tanrısı Bori’nin inanırı barbar soydan gelenlerdir. Bori en kadim imparator olan Acheron’u yok etmiştir. Hyboria ülkeleri; -Nemedia (bir Nemedia efsanesi diye adı geçen yazıyı hatırlarsınız) -Ophir -Aquilonia (Conan’ın daha sonra fethedip, Kralı olduğu ülke) -Hyperboria -Argos -Corinthia -Border Krallığı -Baracha Adaları -Brythunia -Bossonia Sahilleri -Koth -Khauran -Khoraja’dır. Bir kural olarak, Hyboria’lılar kendilerini Hyboryalı olarak değil, uluslarına uyan yerlerin isimleri ile tanımlarlar. Nemedyalı mesela. Kültür: Çoğu Hyboria krallığının kültürleri, gerçek dünyadaki ortaçağ avrupasına benzer. Örneğin, Nemedia, kadim Roma kültürünü barındırır, uluslar feodal sistem içerisindedir. İnanış: Mitra, Hyboria ulusları içerisinde en baskın olanıdır. Özellikler: #Adaptability (Uyumluluk): Bir Hyboriyalı istediği iki yeteneği sınıf yeteneğiymiş gibi seçebilir. Ve bunlarda +2 bonus olır tüm denemelerinde. #Weapon Familiarity (Silah Alışkanlığı): Egzotik silahlardansa, diğer savaş silahlarındansa greatsword’u tercih ederler. #+1 ırksal bonusu Fate (kader)(bunu daha sonra açıklayacağım) puanlarına alırlar. Hyborialılar uyumlu oldukları gibi çokda şanslıdırlar. Irksal Yetenekleri: Oyuncu tarafından seçilecek olan herhangi bir 4 yetenek. Favori Sınıfları: Tüm sınıflar.Bir Hyboriyalı 1., 5. ve 10. seviyede 1 bonus marifet alır. Otomatik Diller: Yaşadıkları Hyboria Krallığı dili. Bu yukarıda saydığım ülkelerden biri olacaktır. Bonus Diller: Stygia, Nemedia, Aquionia, Bossonia, Brythunia dilleri.   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »
conan-logo

Wazuliler

  Wazuliler Vendhya dış kuzayine seyahat eden, gecenin tehlikelerini hiçe sayan ilk dağ kabilesidir. Atlarını saatler boyunca karanlık içerisinde sürebilecek belkide tek kabile. Diğer Hilelialı kabile üyeleri gibi serttirler ve genellikle onuru ön planda tutarlar. Kültür ve İsimler: Tıpkı diğer Himelialı kabilelerde olduğu gibidir. Özellikler: Bu özellikler bir wazulide olmalıdır. # Free Fear (Bu bir feat(Marife)’tir): Kedi gözleri. Muhtemelen bu kabile en iyi gece görüşüne sahip olanıdır ve Conan tarafından askeri güçleri başarılı şekilde tuzağa düşürülemeyen tek kabiledir. # +2 durum bonusu tüm Hide, Spot (Farketme) ve Search (Arama) denemelerine özellikle karanlık veya ışıksız yerlerde bulunduklarında. # -1 Gün ışığında saatlerce bulunmaları durumunda tüm saldırı ve yetenek denemelerine alırlar. Favori Sınıfları: Barbar Yasaklı Sınıflar: Noble, Pirate Otomatik Diller: Afghuli Bonus Diller: Vendhyan, Hyrkanian, Iranistani   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »
conan-logo

Himelialılar

  Himelialı Kabile Üyesi Vendhya ve Hyrkania arasında kalan batı bölgesindeki halkın çoğunluğudur ve küçük kabileler halinde yaşarlar. Uzun boylu, sert mizaçlı dağ adamlarıdır. Halk standartlarını küçük görürler; iyi huy ve naziklik gibi. Barbarsal code of honour’u taşırlar. Kabileleri; Afghulis, Irakzai, Galzai, Dagozai, Zhaibari ve Khurakzai’lerden oluşur. Kültür: Afgan ve kuzey hindistandaki yaşam stilini andırır. Doğada hayatta kalma savaşı veren başarılı bireyler. İsimler: Arapça, Moğolca, Hunca isimlerin karışımıdır. Modern Afgan isimleri iyi ve egzotik bir ses yapısını sunar Himelialı karakterler için. Örnek; Yar Afzal, Shujah, zemar (Erkekler için); Anahita, Faryaal (bildiğimiz feyal)(kadınlar için). İnanış: Totemcilik önde gitmektedir, hatta onların iyi ve kötülerini barındırırlar. Örneğin; Hanuman, Ape God gibi… Bazısı Asura inanırı olabilir. Özellikler # +2 tüm Hide, Moce Silently, Spot, Survival, Listen denemelerine Circumtance (Durum) bonusu alırlar. # +1 tüm Hide ve move silently denemelerine ırksal bonusları vardır. # +2 başlangıç HP (can puanı)’lerine alırlar. # -2 tüm hipnotizma ve türevlerinin kurtarma atışlarına karşı. Irksal Yetenekleri: Climb (Tırmanma), Hide (gizlenme) ve Move Silently (Sessiz yürüyüş) Favori Sınıfları: Barbar Engelli oldukları sınıf: Noble(Soylu) ve Pirate (Korsan)   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »
conan-logo

Cimmerialılar

  Conan RPG kesinlikle insan olmayan türleri oyuncu karakterleri olarak içermez, sadece insanlar içerisindeki çeşitli tipleri oyuncu ırkı olarak belirlemiştir. Hyboryalı Krallıklar Hyboria çağının kuşkusuz en baskın ve güçlü toplumu batı ülkelerinde yaşayan Hiboryalılardır. Hyboria krallıkları; Cimmeryalılar, Shemiteler, Zamorialılar ve Zingaralılardır. 1. Cimmerialılar Kadim atlantisi hepimiz biliriz, Cimmerialılarında buradan kalma olduklarına inanılır. Kara saçlı, mavi veya gri gözlü, tenleri açık koyudur ve genellikle dağları ev olarak benimsemişlerdir. Uzundurlar ve fiziksel olarak çok güçlüdürler. Hyborialıların dünyasında barbar sınıfında en çok yer alan ırk cimmerialılardır. Kültür: Cimmeralı kültürü barbarlık ve hayatta kalma üzerinedir hatta bir anı öbürünü tutmayan azılı dağ adamlarıdır. Hyborialı halkın zayıflık ve nezaketlerini küçümseler çünkü onlar tam bir savaş severdir. İsimler: İsim olarak en iyi benzerlik iskoçların Celtic türü isimler taşırlar; örneğin Conan. İnanış: Conan’ı okuyanlar veya okumamış olsalar bile filmini izleyenler bilirler, bir mağaraya düşmandan kaçarken düştüğünde, bir kılıç bulur, kılıç bulur. Kılıcın olduğu yerde dağ zirvesinki o mağarada kılcıı tutan ölü bir kral vardır Conan buna Crom der. Crom Dağların Lord’udur, mahzun cimmerialıların şef tanrısıdır. Diğer tanrılarda pek popüler olmsada ondan sonra gelirler. Lir (Bilgi Tanrısı), Mannanan (Şiir ve seyahat), Morigan (Savaş tanrıçası), Badb (ateş ve öfke), Macha ve Nemain “Yılan Zehirleri”, bu son söylediğime cimmeralılar pek itibar etmezler hatta etselerde hiç gerçek inanır olmazlar. Crom zayıflığı ve korkaklığı sevmez. Onun inanırı cesur ve çok iyi savaşmalıdır. Zor anlarda yardım etmez, hatta bunu keyifle yerinden izler, dualara kulak vermez, ama büyük bir savaşçı inanırının zaferleri ile gönlü dolup taşar. En iyi örnek yine Conan… Özellikler: # +2 Strength, +2 Intelligent. # +1 Will (irade) kurtarma atışlarına alırlar. # +2 Climb (tırmanma) denemelerine ırksal bonusları vardır. Irksal Yetenekleri: Climb (Tırmanma), Move Silently (Sessiz Yürüyüş) ve Survival (Hayatta Kalma) Favori Sınıfları: Barbar Engelli oldukları sınıflar: Noble (Soylu), Nomad (Göçebe), Pirate (Korsan), Scholar (Tahsilli Birey) Otomatik Bildikleri Diller: Cimmeria dili. Bonus Diller: Nordheimer, Pictish, Aquilonia dili, Hyboria dili.   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »
conan-logo

Encounter Tablosu

  Hyboria’da gördüğünüz üzere 1d12 ile encounter yapılıyor ve çıkan yada çıkacak yaratıklar ülke ülke ayrılıyor.. Gayet güzel bence… AQUILONIA D12      Notes 1         Bossonian Archers 2         Gunderman Spearmen 3         Thandaran Rangers 4         Black Dragon Elite Troops 5         Black Legion Bodyguards 6         General 7         Priest of Mitra 8         Outposts & Walled Cities 9         Rich Agriculture 10         Organized Trade & Currency 11 12         Internal Disputes ARGOS D12         Notes 1         Peltasts 2         Marines 3         Hoplites 4         Phalanx 5         Warrior 6         Oracle 7 8         Triremes 9         Wine & Olives 10         Sea Trade 11 12         Ghoul haunted Forests ASGARD D12         Notes 1 3         Hunters 4 6         Blonde Haired Fighters 7         Berserker 8         Ice Witch 9 12         Winter Wasteland BARACHA ISLANDS D12         Notes 1 2         Pirates 3         Buccaneers 4         Pirate Captain 5         Sea Hag 6 8         Pirate Ships 9         Piracy 10 12         Treacherous Waters BLACK KINGDOMS D12         Notes 1 4         Savages 5 6         Noble Savages 7         War Chief 8         Witchman 9         Corsairs 10         Slavery 11 12         Jungle BORDER KINGDOM D12         Notes 1 2         Nemedian Tribes 3 4         Virunian Tribes 5 6         Cimmerian Tribes 7         Rogue Hero 8         Warlock 9 12         Bogs & Marshes BRYTHUNIA D12         Notes 1 6         Levied Troops 7         Heavy Cavalry 8         Horseman 9         Elementalist 10         Slave Girls 11 12         Open Plains CIMMERIA D12         Notes 1 3         Raiders 4 5         War Party 6 7         Barbarian 8         Shaman of Crom 9 12         Mountains CORINTHIA D12         Notes 1 3         City Watch 4         City Guard 5         Captain of the Guard 6         Sorcerer 7         City States 8         Road of Kings 9         Trade & Craftsmen 10 12         Rugged & Mountainous DARFAR D12         Notes 1 5         Cannibals 6 7         Demon Worshipers 8         Chaos Warrior 9         Diabolist 10 12         Primitive HIMELIAN MOUNTAINS D12         Notes 1 2         Monks 3 4         Afghulis Rebels 5         Leader 6         Black Seer 7 12         Sheer Cliffs HYPERBOREA D12         Notes 1 3         Guards 4 5         Slave Raiders 6         Assassin 7         White Hand Wizard 8         Ancient Stone Keeps 9         Slavery 10 12         Cold Tundra HYRKANIA D12         Notes 1 4         Kuagir Nomads 5 6         Horse Warriors 7         Khan 8         Priest of Erlik the Yellow God of Death 9         Plunder 10 12         Barren Steppes IRANISTAN D12         Notes 1 4         Foot Soldiers 5 6         Camel Riders 7         Yezmite Assassin 8         Son of Yezm Cultist 9         Exotic Delicacies 10         Galleys 11 12         Deserts KESHAN D12         Notes 1 5         Lesser Caste 6         Servants of Bit Yakin 7         Overlord 8         Priest of the Oracle 9 12         Primitive KHAURAN D12         Notes 1 4         Aboriginal Militia 5         Nobles 6         Steward 7         Red Crescent Witch 8         Prosperous Agriculture 9 12         Small Country KHORAJA D12         Notes 1 4         Standing Army 5         Zaheemi Tribe 6         Guardian 7         Archmagi 8         Taxation of Caravans 9 12         Small Country KHITAI D12         Notes 1 3         Archers 4         Junks 5 6         Giant Sabermen 7         Warrior Monk 8         Priest of Yag Kosha 9         Exquisite Artisanship 10         Great Wall 11 12         Isolationist KOTH D12         Notes 1 4         Infantry 5 6         Cavalry 7         Champion 8         Priest of Ishtar 9         Tunnels & Citadels 10         Central Location 11 12         Active Volcanoes KOZAKI D12         Notes 1 4         Rogue Horsemen 5 6         Raider Band 7         Hetman 8         Pirates of the Vilayet Sea 9 12         Turanian Steppes Outlaws KAMBUJA D12         Notes 1 4         Spearmen 5 6         Armored Warriors 7         Sword Master 8         Spirit Master 9         Silks & Precious Metals 10         Junks 11 12         Internal Warfare KUSH D12         Notes 1 4         Regiments 5 6         Black Spearmen 7         Commander 8         Witchfinder 9         Corsairs 10         Craftsmen & Trademen 11 12         Dry Grasslands NEMEDIA D12         Notes 1 4         Feudal Troops 5 6         Free Companies 7         Adventurer 8         Scholar 9         Great Kingdom 10         Treasure Houses 11 12         Harsh Laws OPHIR D12         Notes 1 3         Bows & Pikes 4 5         Shock Troops 6         Strong Keeps 7         Myrmidon 8         Magician 9 10         Mines of Gold & Gemstones 11 12         Many Wars PICTLAND D12         Notes 1 3         Naked Warriors 4 6         Warband 7         Strong Leader 8         Ligurean Mystic 9         Marauders 10 11         Untracked Wilderness 12         Kill Strangers PUNT D12         Notes 1 3         Arms Bearers 4 5         Emperors Guard 6         Slayer 7         Fire Wizard 8 9         River Gold 10 12         Deserts SHEM D12         Notes 1         Zuagir Nomads 2         Bandits 3         Dervishes 4         Desert Raiders 5         Asshuri Mercenary Cavalry 6         Scourge 7         Black Ring Cultist 8         Sea Robbers 9         Caravans 10 12         Independent Areas STYGIA D12         Notes 1 3         Heavy Infantry 4 5         Scythed Chariots 6         Serpentine General 7         Black Circle Wizard 8         Children of Set 9         Styx Barge 10         Gray Lotus 11 12         Great Evil & Decadence TURAN D12         Notes 1 4         Soldiers 5 6         Imperial Guards 7         Zealot 8         Alchemist 9         Purpled Sailed Ships 10         Great Kingdom 11 12         Internal Intrigues VANAHEIM D12         Notes 1 3         Hunters 4 5         Red Bearded Warriors 6         Pathfinder 7         Shaman of Ymir the Frost Giant 8         Slavers 9 12         Tundra VENDHYA D12         Notes 1 4         War Host 5 6         War Elephants 7         Armsman 8         Hermit of Jelai 9         Good Agriculture 10         Skiffs 11 12         Bureaucracy ZAMORA D12         Notes 1 4         Cut Throats 5 6         Fanatics 7         Rogue 8         Priests of Yezud 9         Crime & Vices 10 12         Intrigue & Despotism ZEMBABWEI D12         Notes 1 5         Tribesmen 6 7         Veterans 8         Warlord 9         Priest of Dagon 10 12         Primitive ZINGARA D12         Notes 1          Soldiers 4 5         Swordsmen 6         Duelist 7         Enchanter 8 9         Freebooters 10         Sea Trade 11 12         Feuds & Civil Wars   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »
conan-logo

Karakter Kağıdı Hazırlamak

  Şimdi adım adım bu dünyada nasıl karakter hazırlayacağımızı öğreneceğiz… 1.HouseRules’u Kontrol et Yani isimdir, vs..dir.. Burada bir kaç değişik şunlardır… >>House Rules *Alignment(Yönelim): Karakterler, yaratıklar ve tanrılar’ın alignment’ı yoktur. Zaten Chaotic bir dünyadr Hyboria. Ve örneğin Protection from evil, spell of protection olarak değiştirilmiştir. **Spellcasters(Büyü kullanıcılar):Bunlarda bazı değişiklikler vardır.Bunlar; İki tür büyü sınıfı vardır, Arcane Magic, 2 ye ayrılır; Wizardy ve Sorcery Divine Magic 3 e ayrılır; Cleric, Druid ve shaman(şaman) olarak. Ranger’lar büyü yapamazlar. Bardlar ve paladinler ise Hyborian çağına uygun karakterler değildirler ve oyuncular tarafından seçilmemelidir. Item Creation Feat’i oyunculara açık değildir. Clericler wizardlar tarafından oluşturulan scrolları kullanabilirler, Sorcerer, druid ve shaman ise kullanamaz. ***Başlangıç Yaşı ve Yaşlanma Efektleri: Druid, shaman ve sorcererlar başlangıç yaşlarına 4, Cleric ve Wizardlar ise 6 yaş eklerler. Ve hyboria’da 30 insanalr için orta, 45 yaşlı ve 60 ise hürmet edilen moruk olarak ayrılır:) en fazla 1d20 yaş daha yaşlanabilirler. 2. Ability Score’ları belirleme: Bu hepimizin bildiği gibi standart yani 4d6 yuvarlayarak Str, dex vs.. statlarımızı belirliyoruz… 3.Bir ırk ve sınıf seçin: Hyboria çağında diğer ırklar yazılmamıştır Howard’ın romanları referans alınırsa eğer. O yüzden oyuncularda çeşitlenen insan ırklarından seçerler…Bu yüzden Oyuncuların seçecekleri ırklar(yani insan ırkları) şunlardır.Buradan ırkınıza uygun gelecek sınıfınızı seçin ve artılarınızı gerekli statlara ekleyin. Aesir>> Con +2,+2 ırksal bonus Intimidate ve Wilderness Lore yeteneklerine Uygun sınıflar:Barbarian, Druid, Ranger, Shaman Afghuli>> Dex +2, +2 ırksal bonus Climb ve Hide. Uygun Sınıflar: Fighter, Ranger, Rogue Aquilonian>> Str +1, Cha +1, +2 ırksal bonus Ride ve Diplomacy yeteneklerine. Uygun Sınıflar: Cleric, Fighter, Ranger, Rogue Argossean>> Dex +1, Cha +1. +2 Irksal bonus Profession (sailor) veya Profession (shipwright) yeteneğine, ve +2 bonus Appraise yeteneğine. Uygun sınıflar: Cleric, Fighter, Rogue Brythunian>> Dex +1, Wis +1. +2 ırksal bonus Knowledge (nature) ve Handle Animal. Uygun Sınıflar: Cleric, Fighter, Ranger, Rogue Cimmerian>> Dex +1, Con +1. +2 Irksal bonus Climb ve Intuit Direction yeteneklerine. Uygun Sınıflar: Barbarian, Druid, Ranger, Shaman Corinthian>> Con +1, Wis +1. +2 ırksal bonus Gather Information yeteneğine.Uygun sınıflar: Cleric, Fighter, Ranger, Rogue Hyperborean>> Con +1, Wis +1. +2 ırksal bonus Intimidate ve Knowledge (nature) yeteneklerine. Uygun sınıflar: Druid, Fighter, Ranger, Rogue, Sorcerer, Wizard Hyrkanian>> Dex +2. +2 Irksal bonus Ride ve Spot yeteneklerine. Uygun Sınıflar: Barbarian, Fighter, Monk, Ranger, Rogue Iranistani>> Str +1, Wis +1. +2 Irksal bonus Bluff ve Knowledge (religion) yeteneklerine. Cleric, Fighter, Ranger, Rogue, Sorcerer Khitani>> Dex +1, Int +1. +2 Irksal bonus Concentration ve Tumble yeteneklerine. Uygun Sınıflar: Cleric, Fighter, Monk, Rogue, Shaman, Sorcerer, Wizard Kothian>> Con +2. +1 extra bonus feat. Uygun sınıflar: Cleric, Fighter, Rogue Kushite>> Str +1, Dex +1. +2 ırksal bonus Hide ve Wilderness Lore’a. uygun Sınıflar: Barbarian, Cleric, Druid, Fighter, Ranger, Rogue, Shaman, Sorcerer Nemedian>> Int +1, Wis +1. +2 Irksal bonus Knowledge (tüm)’a.Uygun sınıflar: Cleric, Fighter, Rogue Ophirian>> Int +1, Cha +1. Oyuna %50 fazla başlangıç parası ve/veya ekipmanla başlar.Uygun sınıflar: Cleric, Fighter, Rogue Pictish>> Dex +1, Con +1. +2 Irksal bonus Move Silently ve Wilderness Lore’a .Uygun Sınıflar: Barbarian, Druid, Ranger, Shaman Shemitish>> Con +1, Wis +1. +2 ırksall bonus Diplomacy ve Gather Information yeteneklerine. Uygun sınıflar: Cleric, Fighter, Rogue, Sorcerer, Wizard Stygian>> Int +2. +2 ırksal bonus Knowledge (arcana) veya Knowledge (religion) yeteneğinel, ve +2 Spellcraft’a. Uygun sınıflar:Cleric, Fighter, Rogue, Wizard Turanian>> Dex +1, Int +1. +2 ırksal bonus Appraise ve Diplomacy yet.Uygun sınıflar: Cleric, Fighter, Rogue, Sorcerer, Wizard Vanir>> Str +2. +2 ırksal bonus Ride Swim yet. Uygun sınıflar: Barbarian, Druid, Ranger, Shaman Vendhyan>> Wis +2. +2 ırksal bonus Knowledge (Evrenler) veya Knowledge (religion), ve +2 Sense Motive yeteneğine. Uygun sınıflar:l Cleric, Fighter, Monk, Rogue, Shaman, Sorcerer, Wizard Zamoran>> Int +1, Cha +1. +2 ırksal bonus Knowledge (arcana) ve Move Silently yet. Uygun sınıflar: Cleric, Fighter, Rogue, Sorcerer, Wizard Zingaran>> Cha +2. +2 ırksal bonus Search ve Swim yet. Uygun sınıflar: Fighter, Rogue 4.Skill, Feat ve diller:[/b] Skill ayarlamayı zaten biliyoruz ama yeni eklenen feat’lerimiz var onlarda şunlar: Expert Armor Use(Zırh kullanımında ustalık)>>>Soldier level 1+, Herhangi bir Armor Proficiency Expert Shield Use(Kalkan kullanımında ustalık)>>>Soldier level 1+, Shield Proficiency Favored Beast(Favori yaratık)>> Genel Favored Enemy(favori düşman)>>Genel Diller ise; Acheronean* Ancient Stygian* Aquilonian Argossean Atlantean* Barachan* Kara krallıklar(Old Kushite) Brythunian Cimmerian Himelian-Değişik türleri Meru, Afghulistan ve Ghulistan’da kullanılır Hyperborean Hyrkanian Iranistani Kambujan Keshani Khitani-Kusani de de konuşulur. Kothian-Ophir, Corinthia, Khauran ve Khoraja’da konuşulur Lemurian* Nemedian Nordheimr-Değişik türleri Vanaheim ve Asgard’da kullanılır Pictish Shemitish -Kara krallıkların çoğunun kullandığı dildir. Stygian Tongue of the Serpent Men* Turanian- Hyrkanian’dan elde edildi. Valusian* Vendhyan- Vendhyan’ın bir alt dili Uttara Kuru Kosala’da kullanılan Vilayet (Low Turanian) Zamoran Zembabwan Zhemri* (Ancient Zamoran) Zingaran Zuagir 5.Ekipman Seçimi: Hyboria çağının silahları biraz farklılık göstermektedir. *Taş Devri/Vahşi Kültürler Silahlar:Adze; Axe, stone; Battle axe, Blowgun-barbed dart, needle; Bola; Boomerang; Bow, short-arrow, stone, arrow, flight, club; Dagger, Bone dagger, Stone dagger; Dart, Hand axe, Harpoon-, Bone harpoon; Javelin-, Stone javelin; Knife, Bone knife; Stone knife; Lasso; Machete-, Quarterstaff; Rock; Sling-Sling stone; Spear, Throwing Knife-, War club Zırhlar:Cord armor; Hide armor; Leather; Padded; Studded leather; Wood/Bone Uygulandığı yerler:Darfar, Keshan, Pictland ve Kara Krallıklar *Bronz Çağı/Kadim kültürler Silahlar:Adze; Battle axe; Bow (long bow, short bow, composite short bow)-Arrow, flight; Cestus; Dagger; Dart; Hand/ Throwing axe; Javelin; Lance, light; Mace, footman; Mace, horseman’s; Mace-axe, Pike; Quarterstaff; Spear; Spear, long; Staff sling- stinkpot, stone; Sword (Broad sword, Khopesh, Sapara, Short, Sword-axe; Trident; Two-handed axe; Warhammer; War club Zırhlar:Bronze plate; Cord armor; Hide armor; Leather; Light scale; Padded; Ring mail; Scale; Studded leather; Wood/Bone Uygulandığı Yerler:Stygia, Shem, Zembabwei, Punt, Kush *Roma Devri Kültürleri Silahlar:Battle axe; Bow (long bow, short bow, composite short bow), Arrow (flight, sheaf); Caltrop; Crossbow (Light cross-bow, Pellet bow), (Light quarrel, Pellet); Dagger; Dart; Hand/Throwing axe; Javelin; Lance (light, medium); Mace, footman’s; Mace, horseman’s; Quarterstaff; Spear; Spear, long; Staff sling-stinkpot, stone; Sword (Broad sword, Long sword, Sabre, Short sword); Two-handed axe; Warhammer Zırhlar:Bronze plate; Chain mail; Leather; Light scale; Metal lamellar; Padded; Ring mail; Scale; Studded leather Uygulandığı Yerler:Aquilonia, Nemedia, Brythunia, Zingara, Border Kingdom, Cimmeria, Vanaheim, Asgard, Hyperborea. *OrtaDoğu Kültürleri Silahlar:Ankus; Bagh nakh; Battle axe; Blowgun; Bow (Composite long bow, Composite short bow). Arrow, flight; Chain; Chakram; Crossbow (Hand crossbow, Light crossbow, Pel-let bow), (Hand quarrel, Light quarrel, Pellet); Dagger, Jambiya, Katar; Dart; Flail, footman’s; Flail, horseman’s; Hand/Throwing axe; Javelin; Lance (Light, Medium); Mace, footman’s; Mace, horseman’s; Mancatcher; Pole-arm (Awl pike, Glaive, Halberd, Military fork) Quarterstaff; Spear; Spear, long; Sword (Cutlass, Great scimitar, Long sword, Sabre, Scimitar, Short sword, Tulwar); Trident Zırhlar:Brigandine; Chain mail; Cord; Hide; Improved mail; Leather; Light scale; Metal lamellar; Padded; Scale; Studded leather Uygulandığı Yerler:Zamora, Turan, Hyrkania, Iranistan *Oriantal(Doğulu) Kültürler Silahlar:Ankus; Battle axe; Blowgun; Bo stick; Bow (Composite long bow, Composite short bow, Short bow), Arrow (Flight, Sheaf); Chain; Chakram; Chijikiri; Crossbow (Cho-ku-no; Light crossbow, Pellet bow), (Hand quarrel, Light quarrel, Pellet); Dagger; Dart; Gunsen; Hand axe; Javelin; Jitte; Kama; Kau sin ke; Kawanaga; Kusari-gama; Lance (Light, Medium); Mace, footman’s; Mace, horseman’s; Mancatcher; Nunchaku; Polearm (Awl pike, Lajatang, Nag-imaki, Tetsubo); Sai; Sang kauw; Shuriken; Spear; Spear, long; Swprd (Cutlass, Katana, Ninja-to, No-dachi, Sabre, Short sword, Tulwar, Wakizashi); Trident Zırhlar:Brigandine; Chain mail; Cord; Hide; Leather; Light scale; Padded; Ring mail; Splint mail; Studded leather Uygulandığı Yerler:Kambuja, Khitai, Kosala, Kusan, Meru, Uttara Kuru, Vendhya Ek olarak yeni Cleric Domainleri ise şöyledir; -Bats Bat Domain Spells 1. Animal Friendship: Gains permanent animal companions (bats only). 2. Darkvision: See 60 ft. in total darkness. 3. Fly: Subject flies at speed of 90. 4. Vampiric Touch: Touch deals 1d6/two caster levels; caster gains damage as hp. 5. Insect Plague: Insect horde limits vision, inflicts damage, and weak creatures flee. 6. Harm: Subject loses all but 1d4 hp. 7. Screen: Illusion hides area from vision, scrying. 8. Energy Drain: Subject gains 2d4 negative levels. 9. Wail of the Banshee: Kills one creature/level. -Beast Beast Domain Spells 1. Magic Fang: One natural weapon of subject creature gets +1 bonus to attack and damage. 2. Bull’s Strength: Subject gains 1d4+1 Str for 1 hour/level. 3. Greater Magic Fang: One natural weapon of subject creature gets +1 bonus on attack and damage rolls per 3 caster levels (max +5). 4. Dominate Animal: Subject animal obeys silent mental commands. 5. Charm Monster: Makes monster believe it is your character’s ally. 6. Hold Monster: As hold person, but any creature. 7. Insanity: Subject suffers continuous confusion. 8. Symbol: Triggered runes have array of effects (symbol of discord only). 9. Shapechange: Transforms you into any creature, and change forms once per round (animals, dire animals and beasts only). -Blood 1. Delay Poison: Stops poison from harming subject for 1 hour/level. 2. Death Knell: Kills dying creature; you gain 1d8 temporary hp, +2 Str, and +1 level. 3. Vampiric Touch: Touch deals 1d6/two caster levels; caster gains damage as hp. 4. Neutralize Poison: Detoxifies venom in or on subject. 5. Magic Jar: Enables possession of another creature. 6. Flesh to Stone: Turns subject creature into statue. 7. Regenerate: Subject’s severed limbs grow back. 8. Finger of Death: Kills one subject. 9. Horrid Wilting: Deals 1d8 damage/level within 30 ft. -Darkness Darkness Domain Spells 1. Darkness: 20-ft. radius of supernatural darkness. 2. Blindness/Deafness: Makes subject blind or deaf (blindness only). 3. Deeper Darkness: Object sheds absolute darkness in 60-ft. radius. 4. Phantasmal Killer: Fearsome illusion kills subject or deals 3d6 damage. 5. Nightmare: Sends vision dealing 1d10 damage, fatigue. 6. Solid Darkness*: Creates an area of darkness that slows movement and inflicts negative energy damage. [Nyambe] 7. Shadow Walk: Step into a shadow to travel rapidly. 8. Power Word, Blind: Blinds 200 hp worth of creatures. 9. Weird: As phantasmal killer, but affects all within 30 ft -Fertility Fertility Domain Spells 1. Fertility Charm*: Improves the subject’s ability to have children, and grants use of the Endurance feat. [Nyambe] 2. Make Whole: Repairs an object. 3. Plant Growth: Grows vegetation, improves crops. 4. Create Food and Water: Feeds three humans (or one horse)/level. 5. Minor Creation: Creates one wood or cloth object. 6. Heroes’ Feast: Food for one creature/level cures and blesses. 7. Major Creation: As minor creation, plus stone or metal. 8. Mordenkainen’s Magnificent Mansion: Door leads to extradimensional mansion. 9. Clone: Duplicate awakens when original dies -Guardian Guardian Domain Spells 1. Hold Portal: Holds door shut. 2. Obscure Object: Masks object against divination. 3. Nondetection: Hides subject from divination, scrying. 4. Dimensional Anchor: Bars extradimensional movement. 5. False Vision: Fools scrying with an illusion. 6. Guards and Wards: Array of magic effects protect area. 7. Sequester: Subject is invisible to sight and scrying. 8. Mind Blank: Subject is immune to mental/emotional magic and scrying. 9. Screen: Illusion hides area from vision, scrying. -Illusion Illusion Domain Spells 1. Change Self: Changes your appearance. 2. Hypnotic Pattern: Fascinates 2d4+1 HD/level of creatures. 3. Major Image: As silent image, plus sound, smell and thermal effects. 4. Illusory Wall: Wall, floor, or ceiling looks real, but anything can pass through. 5. Phantasmal Killer: Fearsome illusion kills subject or deals 3d6 damage. 6. Seeming: Changes appearance of one person/two levels. 7. Programmed Image: As major image, plus triggered by event. 8. Simulacrum: Creates partially real double of a creature. 9. Weird: As phantasmal killer, but affects all within 30 ft -Plague Plague Domain Spells 1. Summon Swarm: Summons swarm of small crawling or flying creatures. 2. Contagion: Infects subject with chosen disease. 3. Poison: Touch deals 1d10 Con damage, repeats in 1 minute. 4. Bestow Curse: -6 to an ability; -4 on attacks, saves, and checks; or 50% chance of losing each action. 5. Insect Plague: Insect horde limits vision, inflicts damage, and weak creatures flee. 6. Harm: Subject loses all but 1d4 hp. 7. Antilife Shell: 10-ft. field hedges out living creatures. 8. Creeping Doom: Carpet of insects attacks at your command. 9. Bite of the Plague Rat*: Your touch spreads a highly contagious disease. [Nyambe] -Prophecy Prophecy Domain Spells 1. Identify: Determines single feature of magic item. 2. Augury: Learns whether an action will be good or bad. 3. Tongues: Speak any language. 4. Divination: Provides useful advice for specific proposed actions. 5. Contact Other Plane: Ask question of extraplanar entity. 6. Legend Lore: Learn tales about a person, place, or thing. 7. Vision: As legend lore, but quicker and strenuous. 8. Discern Location: Exact location of creature or object. 9. Foresight: “Sixth sense” warns of impending danger -Seduction Seduction Domain Spells 1. Charm Person: Makes one person your friend. 2. Enthrall: Captivates all within 100 ft. + 10 ft./level. 3. Suggestion: Compels subject to follow stated course of action. 4. Emotion: Arouses strong emotion in subject. 5. Charm Monster: Makes monster believe it is your ally. 6. Mass Suggestion: As suggestion, plus one/level subjects. 7. Eyebite: Charm, fear, sicken or sleep one subject. 8. Mass Charm: As charm monster, but all within 30 ft. 9. Dominate Monster: As dominate person, but any creature -Serpents Serpent Domain Spells 1. Magic Fang: One natural weapon of subject creature gets +1 bonus to attack and damage (reptiles, dragons, and reptilian creatures only). 2. Animal Trance: Fascinates 2d6 HD of animals (reptiles only). 3. Greater Magic Fang: One natural weapon of subject creature gets +1 bonus to attack and damage per three caster levels (max +5) (reptiles, dragons, and reptilian creatures only). 4. Poison: Touch deals 1d10 Con damage, repeats in 1 minute. 5. Animal Growth: One animal/two levels doubles in size, HD (reptiles only). 6. Sticks to Snakes*: Transforms pieces of wood into poisonous serpents. [Nyambe] 7. Snake Staff*: Changes the end of a quarterstaff into the head of a poisonous snake. [Nyambe] 8. Animal Shapes: One ally/level polymorphs into chosen animal (reptiles only). 9. Shapechange: Transforms you into any creature, and change form once per round (reptiles, dragons, and reptilian creatures only). -Spiders Spider Domain Spells 1. Spider Climb: Grants ability to walk on walls and ceilings. 2. Summon Swarm: Summons swarm of small crawling or flying creatures (spiders only). 3. Web: Fills 10-ft. cube/level with sticky spider webs. 4. Poison: Touch deals 1d10 Con damage, repeats in 1 minute. 5. Polymorph Self: You assume a new form (spider only). 6. Animal Growth: One animal/two levels doubles in size, HD (spiders only). 7. Creeping Doom: Carpet of insects attacks at your command (spiders only). 8. Summon Nature’s Ally VIII: Calls creature to fight (spiders only). 9. Weird: As phantasmal killer, but affects all within 30 ft. -Weather 1. Obscuring Mist: Fog surrounds you. 2. Resist Elements: Ignores first 12 damage from one energy type each round. 3. Call Lightning: Directs lightning bolts (1d10/level) during storms. 4. Sleet Storm: Hampers vision and movement. 5. Control Winds: Change wind direction and speed. 6. Ice Storm: Hail deals 5d6 damage in cylinder 40 ft. across. 7. Control Weather: Changes weather in local area. 8. Whirlwind: Cyclone inflicts damage and can pick up creatures. 9. Earthquake: Intense tremor shakes 5-ft./level radius   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »
call-of-cthulhu-logo

Call of Cthulhu Bilgi

  İlk Söz Gotik dehşetin ancak üstü kapalı anlatılabilecek isimsiz sanrıları tüm duyularınızı birbirine karıştıracak yumuşaklıkta üflediğinde gözbebeklerinizin içine; kendinizi tam ortasında bulacağınız, buzlar altında yükselen kükürt dağlarının doruğundaki – altınızda ya da üstünüzde hissedilebilecek hiç bir yolun beyninize gerçekliğin sıradan kokularını ulaştıramayacağı – bir çukurdur Cthulhu… ve sanılanın aksine Cthulhu Evreni’nin, oluş(turul)masıyla günümüze değin geçen süreçte içinde barındırdığı en cezbedici özellik etrafımızı çevreleyen gerçeklikte maddesel bir somutluk içerip içermediğiyle ilgili koparılan bunca gürültü değildir. Cthulhu Çukuru’nun kilit noktası, kendine özgü evreniyle yarattığı sınırlar-ötesi etki ve bu etkinin altında yatan, gerçek ve/veya düşsel (ki bu iki olgunun kuramsal sınırlarının nerede başlayıp nerede bittiği sorusu hiçbir zaman, tatmin edici biçimde, cevaplandırılamamıştır), tarihi, psikolojik, ulaştığı kitlelerde meydana getirdiği birbirinden fevkalade farklı yankılanmalar nedeniyle biraz da sosyal, oluşumlardır. Bu üç temel sebebe de yer ve zaman elverdiğince değinilecek olmasıyla birlikte, şu anda okumakta olduğunuz yazının esas amacı Cthulhu Çukuru’nun dibini – başlangıç noktası ya da noktalarını – bulmaya çabalamaktır. Şüphesiz, Lovecraft Cthulhu’yu yaratırken – ya da, yalnızca gerçekten olanı yansıtırken , diğer tüm eserlerinde görüldüğü üzere Gotik öykünün temel kuramsal sınırları gereği, olayları bir “bilin(e)mezlik perdesi” ardından anlatmayı tercih etmiştir. Fakat ne yazık ki, yukarıda bahsedilen sınırlar-ötesi etki, Gotik edebiyatın doğası gereği Cthulhu’yu örtmesi gereken bu “bilin(e)mezlik perdesi”ni, bir dereceye kadar, aralamaya çalışmış ve bunun sonucunda da Cthulhu Evreni’nde büyüklü küçüklü pek çok ikincil, ama eşit ölçülerde kutsuz, çukurlar açmıştır. Ne var ki, bu ikincil çukurlar ne kadar ilginç ve cazip olurlarsa olsunlar, ancak doğru biçemde birleştirildiklerinde asıl heybetli Cthulhu Evreni’ni oluşturabilen irili ufaklı pek çok noktanın değişik imgelem sahipleri tarafından, oldukça öznel ve birbirlerinden bağımsız biçimde, yorumlanmasından başka bir şey değillerdir. Tam da bu nedenledir ki, milyon yıllık dehşet çukurunun içine düşebilmek, oradan kurtulmak için çabalamaktan bile, kat be kat daha zordur. BAŞLANGIÇ Lovecraft’ın yazın hayatında Cthulhu ismini başlığında taşıyan ilk ve tek hikaye (The Call of Cthulhu, Cthulhu’nun Çağrısı) 1926 yılında yazılmış/yansıtılmış olsa da, gerçeklikteki tüyler ürpertici dalgalanmaya yol açacak olayların izini yukarıda ismi geçen öyküden çıkartmak neredeyse imkansızdır. Bu izleri bulabilmek için Lovecraft’ın “…giriştiğim en ciddi işi temsil etmekte idi…”1 dediği Delilik Dağları’nda (At The Mountains of Madness, 1931) isimli; ana konusu Antartika’nın insan ayağı değmemiş buzullarında şans eseri ortaya çıkartılmış yabancı bir medeniyetin sahipleri olup, hükümranlıklarının doruğundayken, Lovecraft’ın yarattığı/yansıttığı evrende bulunan genç dünyamız üzerindeki hayatın yaratıcıları ve efendileri olmaları sebebiyle, bu sayfaların yazarının tamamen öznel görüşleri doğrultusunda, Cthulhu’dan daha derin bir uçurum sayılması gereken “Eskiler”in2 henüz oluşumunu tamamlamamış dünyamıza inişleri sonrasındaki kültür, medeniyet, bir bağlamda da “küresel liderlik” açılarından yükselişlerinin ve düşüşlerinin anlatılması olarak – acemice de olsa – özetlenebilecek, kısa romanda Cthulhu’nun yer aldığı bölümlerin gösterilebilecek tüm özenle incelenmesi gerekmektedir. İsmi geçen kısa romanda kesin olarak belirtilmemiş olmasına rağmen, Cthulhu’nun oluşumunu sürdürmekte olan genç dünyamıza inişi, pek de azımsanamayacak bir olasılıkla Trias Dönemi’ne3 rastlar. Bu noktada – biraz ayrıntıya girmek gerekirse – en çok dikkat çekmesi gereken şey, kronoloji gözönünde tutulduğunda Wells’in Dünyalar Savaşı’ndan sonra ortaya konmuş olsa bile, genre’dan bütünüyle farklı bir “uzaylı ziyaretçiler” olgusunun Gotik dehşetin sınırlarını aşarak bilim-kurgu dünyasının zeminini, öyle büyük gürültüler koparmaksızın, oynattığı olmaktadır. “Eskiler”in uzayın bilnmezliğinden kopup gelmeleriyle dünya üstündeki hayatı başlatıp, tarihte bir döneme kadar yönetmiş olması ise, popüler kültürle tanışabilmek için Erich von Daniken’in çabalarına gelinceye kadar uzun ve anlamsız bir süre geçirmiş, hatta kaybetmiş, olan “Tanrı Uzaylılar” kavramının gerçek temsilcisinin belirlenebilmesi açısından büyük değer taşımaktadır. Bu küçük ama şiddetli fenomenler, onları enine boyuna tartışabilmek için yeterli yer ve zamanı gelecekte bulabilme umuduyla, bir kenara bırakıldığında ise; Cthulhu’nun bir yerleşim birimi olarak gördüğü genç dünyamızı istila etme politikasının önünde geçit vermez bir dağ gibi yükselen “Eskiler” medeniyetine, işin doğası gereği, açtığı ezeli ölüm kalım mücadelesinin incelenip, çözümlenmesi sorunu kendini göstermektedir. Burada kısaca, büyük ihtimalle de verimsizce, özetlenmeye çalışılacak olan ama aslında başlı başına sayfalar dolusu bilimsel-edebi analizlerin yazılmasına yol açabilecek bu sorunun temeli, iki türün de geliştirmiş olduğu medeniyet ve iktidar sistemlerine dayanmaktadır. “Eskiler”, insanoğlunun kullandığı terimlerle, biyolojisi gereği amfibyan – bir anlamda kökten değişime bağışıklı – bir toplum ve kültür yaratmıştır ki, bu oluşumda genç dünyamız üzerinde o zamanlar bulunan kara parçalarının oranının suyla kaplı bölgelere kıyasla daha az oluşunun da etkin bir rol oynadığı yadsınamaz bir gerçektir. Cthulhu ise temelde bir kara ırkıdır ve henüz meydana gelmemiş muazzam olaylar silsilesi, ait oldukları türe göre normal sayılabilecek bir yolda ilerleyegelmiş biyolojik evrimlerini tümüyle zıt bir kutba çekene kadar bu özelliklerini sürdüreceklerdir. Şu anda her iki türün de dış görünüşleri konusunda üstünkörü çırpınışlarla aceleye getirilmiş izlenimi uyandırabilcek bir imgelem yaratmaya çalışmak, hem bu işe sayfalarca emek dökmüş Lovecraft’a büyük saygısızlık olacağından, hem de ileride yansıtılmaya çalışılacak ayrıntılı tasvirlere kısır temeller oluşturacağından hayallerin ötesinde bir sorumsuzluk içeriyorsa da, ana nesne durumundaki Cthulhu ırkının, en basit tanımıyla ve yine insanoğlunun algılayış kalıplarına bağlı kalarak, ahtapotları andırdığını söylemek, herhalde, sevimsizlik sınırlarını aşan bir düşüncesizlik sayılmayacaktır. Yukarda özetlenmeye çalışılan gelişmelerden anlaşılacağı üzere, artık, her iki ırkın da genç dünyayı tümüyle elde edebilmek için, yokolma pahasına da olsa, birbirlerine üstünlük sağlama çabalarının Gotik dalgalanmalar içinde yerini alma zamanı gelip çatmış ve üzerinden milyonlarca yıl geçmesine karşın sadece iki ezeli düşmanınkini değil, aynı zamanda ilahi şanssızlıklar sonucu bu ikisinden haberdar olmak bahtsızlığına erecek homo sapiens’in de kozmik kaderini onarılmaz biçimde yolundan saptıracak mücadele, hatta “Eskiler”i “…bir süreliğine tamamen denizlere çekilmek zorunda bırakacak…”4 Tanrıların Savaşı başlamıştır… Notlar: 1- Lovecraft, H. P. 1993. Omnibus 1, H. P. Lovecraft’s Novels by A. Derleth. Glasgow: Caledonian International Book Manufacturing Ltd. 2- Her ne kadar yerine kullanıldığı tamlamayı Türk biçemine uygun olarak yeter ölçüde karşılamasa da, “Old Ones” için kullanılmıştır. 3- Merak edenler, standart bir Jeolojik Zaman Çizelgesine bakarak daha ayrıntılı bilgi sahibi olabilirler. 4- Lovecraft, H. P. 1993. Omnibus 1, At The Mountains of Madness. Glasgow: Caledonian International Book Manufacturing Ltd.   Yazan: Deniz “Argorath” Öygür

Devamını Oku »
conan-logo

Hyboria Tanrıları

  “Tanrılardan korkar mısın, Conan?” “Onların gölgelerine bile basmam” diye cevapladı Barbar.. Robert E. Howard~”Karasahil’in Kraliçesi” Hyboria Çağı Tanrıları Ymir the Frost Giant Tüm tanrıların lideri, Aesir ve Vanir’in en büyük tanrısı. Ymir, Valhalla’da oturur, savaşçıların savaşlarda düştüğü karlı ve gölgeli yerde. bir kızı vardır ve adı Atalia’dır. Ymir’in domainleri, Chaos, Strength, ve War (Kaos, Güç ve şavaş)dır. CROM Cimmeria bir çok tanrıya sahip olmuştur, Lir (Şiir), Mannanan (Atların tanrısı ve lir’in oğlu), Morrigan (Savaş Tanrıçası), Badb (Savaş gazapçısı), Macha ve Nemain (Zehirli ikili), fakat Crom bunların hepsinin lideri şefidir. Crom, yüksek tepenin amansız, katı güçlü Lord’u. Dev bir dağın zirvesinde yaşar, kötü sonlar ve ölümler göndrecen, içinde küçük bir insanlık barındıran bir tanrı. Cimmeria’lılar ölümden sonra sebepsiz olarak Crom’un gri diyarına gideceklerine inanırlar. Yardım için Crom’a yalvarmak faydasızdır çünkü o karanlık, acımasız ve acizliğe çok kızan bir tanrıdır. Mitra Mitra’nın tapınakları herkese açıktır herkes içindir, Aquilonia, Argos, Ophir, Nemedia ve Zingara’da. Kuzeyin savaşçı ruhlu tanrılarından farklı olarak Mitra tam bir centilmendir, ki melekler ve azizleri yönlendiren, intikama merhamet vaazlarının verilmesini sağlayandır. Birşeyleri kurban etmek Mitra inancında açık olarak yasaktır. Mitranın Domain’leri, Good, Healing, Strength, Protection(İyilik,Şifa, Güç ve koruma)dır.. Ishtar   Mitra’dan çok dafa fazla tensel olan bir tanrıdır ve Koth, Shem, ve Stygia’da tutunmaya çalışır. Fakat bir keresinde Koth misraist olmuştu fakat onu Isthar için devirdi. Kan kurban edilmesinden hoşlanır fakat insan değilde hayvanlarınki sadece…Domainleri Chaos, Good, Protection, ve War. Set, the Old Serpent (Yaşlı yılan)- Resimdeki Set’in rahibesi ve kendini Set’e sunuyor… Bir zamanlar dünyanın bilinen yarısına Set yani Karanlığın tanrısı hakimdi.Fakat o günlerde bile Acheron duruyordu ve Stygia, Shem’in efendisiydi.Hyboryalıların kanun-dışı cult(örgüt)ları Set’i bir kadimşeytan-arch-demon- olarak görürler. Set’in domainleri, Air, Destruction, Evil, Trickery, Darkness, Fear, Murder, ve Undeath (Hava, Yıkım, Şeytanlık, Hilekarlık, Karanlık, Korku, Cinayet, ve ölümsülük)… Bunlar en önemlileri daha bir dünya tanrı var…   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »

Son Videolar