Son Haberler

darksun-logo

Dark Sun Diyarına Giriş v2

  Hiç unutmam her şey 1990 yılının soğuk bir Ekim günün’de yaratılmıştı Dark Sun dünyası (8 yaşındayken neyi unutmuyorsam). Timothy Brown isimli kişilik ile hayat bulan Dark Sun dünyası FRP severlere yepyeni bir dünyanın kapısını aralıyordu.(ki şahsen girmeniz pek tavsiye edilmez zira çok sıcak aynı şu anda İstanbul’un olduğu gibi) Dark Sun; TSR’ın (FRP nin kaymağını yiyen şirket olur kendileri daha sonra Wizards of the Coast tarafından FRP’nin iyice sömürülmesi amacı ile satın alındı.) bizlere sunduğu, her şeyin günlük güneşlik (hem de ne güneş) olduğu bir dünya. Aslında gerçekten de Dark Sun; denizlerle ve ormanlarla dolu, büyük medeniyetlerin kurulduğu bir dünya olmasına karşın, geçmişte yapılan büyü savaşları sonucu suyun ve yeşilliğin neredeyse tükenme boyutuna geldiği bir dünya halini alan Athas ile ilgili bir setting’dir. Dark Sun setting’i genelde post nuclear war (yani nükleer savaş sonrası) bir dünyaya benzemektedir. Benzer olarak akla gelen ilk örnekleri Mad Max filmleri ve Fallout oyunları olan Dark Sun setting’i diğer settinglerden gerek ırkların özellikleri gerekse de temel kaynaklardaki dengesizlik açısından keskin bir biçimde ayrılmaktadır. Öncelikle kaynakları açıklarsak, tahmin edebileceğiniz gibi bu setting de en değerli kaynak su dur. Kişiler bir fıçı su için sizi gözlerini kırpmadan öldürebilirler. Ayrıca maden açısından da fakir olan bir dünya olduğundan silahlar çoğunlukla kemik ve taştan yapılmıştır (ah ah nerde o her silahın bir artifact bir unique item olduğu güzelim FR ah). Bunlara ilave olarak hemen herkes az da olsa YOL’u (zihinsel bir güç, telepati kurmaya da yarar) kullanma yeteneğine sahiptir ama bu tür bir iletişim kişiyi güçsüz bırakacağından “kardeşim sürekli telepati ile dolaşırım, ne gerek var ağzımı yormaya” diyemezsiniz. Ayrıca büyük çöl denizlerinin üzerlerinde kurulmuş şehirler vardır bu dünyada ve bunlar güçlü büyücü krallar tarafından yönetilirler. Tabii ki de böyle acımasız bir dünyada hüküm süren bu şahıslar da bir nevi kötülüğün vücuda gelmiş halleridir. Daha da ilginci bu setting de Tanrı diye bir şey yok. Onun yerine bol bol kölelik var. Ve ırklara geçmeden önce son ayrıntımız da bu dünyadaki en güçlü varlığın Ejderha oluşudur (tekil çünkü bu dünyada sadece 1 ejderha var. Bu arkadaş da yılda bir kez şöyle bir uğrar, birkaç yüz kölecik alır gider, etliye sütlüye de pek karışmaz açıkçası…) Gelelim ırklara: İnsan: Olmazsa olmaz ırk (Bu insan ırkını her setting e koymalarının sebebini ilk başlayanlarda bir adaptasyon süreci sağlamak diye düşünüyorum ben ne bileyim fantezi diyosun hop insan ırkı en başta amannn) Tabii ki de en kalabalık ırk. Büyücü krallar insan ırkından olmakla beraber bu ırkın ilginç bir özelliği de büyü savaşlarında uğradıkları mutasyon sonucu bazılarının sürüngen şeklinde doğuyor olmaları. Elf: Hah iş ilginçleşmeye başladı. Tamam bunlar da sivri kulaklı uzun boylu sarı saçlı falan ama bunlar çölde yaşıyorlar yaa :D İsterlerse tüm gün çölde koşabilecek yeteneğe sahip bir ırk olarak tanınırlar. Bir şehirden diğerine 1-2 günde gidebilirler ama bu özelliklerini genelde hırsızlık ve yağmacılık gibi konularda uzmanlaşmak için kullandıkları da gerçektir. Dwarf: Tamamen kılsız bir ırk (şaka yapmıyorum gerçekten öyle, zaten böyle bir dünyada o kadar kılla yaşayamaz buhar olursun) Her zamanki gibi kısa boylu, dayanıklı ve güçlüdürler. Karakteristik özellikleri inatçı olmalarıdır. Taş işçiliğinde ustadırlar (hayır maden yok ki onda ustalaşsınlar…) Halfling: Yamyam ve vahşi bir ırk olup kabileler halinde Forest Ridge ormanında yaşarlar (bu da gösteriyor ki az da olsa yeşillik halen mevcut bu diyarda) Yani bu setting in barbarları da diyebiliriz. (hahah halfling barbar hahah argh ?e halfling bıçağındaki kanı siler…) Hafl-Elf: Her zamanki gibi insan elf karışımı olan bu ırkın mensupları elfler kadar hızlı koşamazlar fakat insanlardan daha uzun boyludurlar ve daha fazla yaşarlar. Mul: İnsan cüce melezi (Türkçede katr diye çevrilmiş olup, İngilizcede katır anlamına gelen mule deki “sesli harfinin gitmesine bağlı olarak bizde de” harfini atmış Yeşil Geçit kitabının çevirmen arkadaşı ama ben açıkça başarılı buldum) Sağlam yapılı ve güçlüdürler. Baba tarafları gibi kılsız olup inatçılıktan da nasiplerini almışlardır. Gladyatör sınıfı için birebirlerdir. Half-Giant: Yaygın olan 2 inanışa göre ya bir büyücü deneyi sırasında yaratılmışlar ya da bizzat Ejderha tarafından. Fakat gerçek olan şey inanılmaz güçlü oldukları. Tabii ki bu açıklarını düşük zekâları ile kapatmaktalar. Thri-kreen: 4 kollu peygamberdevesini andıran sağlam bir ırktır. Isırıkları felç edici etkiye sahip olup aynı zamanda çok usta dövüşçülerdir. Pterran: Bunlar kertenkele adamlara benzerler (lizardmen) ve şamanistik bir halktırlar. Aarakocra: Diğer settinglerde karşımıza mahlukat (monster) olarak da çıkabilen kanatlı insansılardır. İşte Dark Sun dünyasında karşılaşacağınız ırklar bunlar. Tabii bunların yanında çölde yaşayan birçok ölümcül canlı da mevcut. Türkçeye çevrilen tek Dark Sun kitabı “Yeşil Geçit” bu açıdan sizlere iyi bir kaynak olabilir. Sizlere Galadwen’in bu kitap ile ilgili yorumunu aktararak Class (sınıf) lara geçiyorum. “Ya resmen bu kitabı psikopat ölüm nasıl olur görelim motivasyonu ile yazmışlar” Fighter: Olmazsa olmaz sınıf; Her zamanki dövüşçü sınıfı. Gladyatör: Arenalarda halkın eğlencesi için dövüşüyor. Dövüş sanatlarında ustalar. En iyileri Mul ırkından çıkıyor. Thief: Hırsız hep hırsız… Ranger: Diğer dünyalardaki gibi ama bu ormanda değil çölde yaşıyor. Trader: Güya tüccar. Ama kapitalist işte ne olacak eninde sonunda dolandırıcı (sanki işletme mezunu değilmişim gibi bir de kapitalizm’i eleştiriyorum) Bard: Bunlar FR’a göre biraz farklı. Öncelikle büyü yetenekleri yok. Bunun yerine assassian (suikastçi) olarak ustalaşıyorlar. Özellikle zehir konusunda uzmanlaşıyorlar ileriki seviyelerde. Priest: Priest yani Rahip sınıfı 3’e ayrılmakta. Bunlar: 1)Elemental Cleric: Bu setting’de tanrı olmadığı için bunlar ateş, kum, hava, su gibi elementlerden güçlerini almaktalar. Ayrıca herbiri diğerini düşman olarak da görmekte. 2)Druid: Bunlar doğaya (tabii ki doğa namına pek de birşey kalmamış ama siz gene de çaktırmayın üzülmesinler.) tapıyorlar ve Defiler’ların (alt kısımda açıklanmakta) en büyük düşmanları. 3)Templar: Bu arkadaşlar güçlerini tamamen şehirlerini yöneten büyücü krallardan alıyorlar. Karakter olarak iyi niyetli olmadıklarını (nam-ı diğer evil) belirtmemem gerek yoktur herhalde. Mage: İşte en sağlam karakter. Niye? Çünkü gezegen bunlar sayesinde bu durumda. Bu setting de sihirbazlar büyülerini yapabilmek için bitkilerin yaşam enerjisini çalıyorlar. Başta da belirttiğim gibi geçmişte süregelen büyü savaşlarının sonucunda bitkilerin yok olup ekolojik sistemin tamamen değişmesi gezegenin bu hale gelmesinin sebebi. Yalnız 2 tür büyücü bulunuyor. Bunlardan ilki; 1)Defiler: Bu karakterler için en önemli şey güç yani büyü. O yüzden çevrelerindeki hiçbir şeyi umursamıyorlar ve tabiatı yaptıkları büyü yüzünden mahvediyorlar. Zaten gezegenin bu hale gelişinin en büyük sebebi bunlar. Tabii bu umursamazlıkları halkın nefretini peşlerinden getirirken diğer taraftan Preserver lara oranla daha güçlü büyüler yapmaları ve daha hızlı level atlamaları diğer bir önemli nokta. 2)Preserver: Bu grup sihirbazlar ise büyülerini yaparken çevrenin tamamen harap olmasına yol açmadan sadece bitkilerin enerjilerini onları pörsütecek kadar kullanıyorlar. Bir nevi iyi kalpli büyücüler de diyebiliriz. Tabii biz bu 2 sınıf arasındaki ayrımı öğrenmiş bulunmakla beraber ne yazıkki Arthas’ın halkı bu ayrımı yapamamakta ve hangi sınıf olursa olsun “Ne sihirbaz mı? Gezegeni mahvetti şerefsizler!” tepkisini vermekte. Ayrıca çok az sayıda sihirbaz ise büyü için gerekli gücü direkt olarak güneşten ya da kum fırtınalarından çekebilmekte. Buna ilave olarak Sorcerer sınıfı (“karakter yaratmak” isimli yazımdan Mage/Wizard sınıfı ile arasındaki farka bakabilirsiniz) pek gözükmese de ejderha kanı taşıyanlarda farkedilebilmekte. Son olarak da Psionic sınıfı (yukarıda YOL “The Way”den bahsetmiştim) bulunmakta.. Bunlar da YOL konusunda uzmanlaşıyorlar. İşte arkadaşlar uzun bir aradan sonra nihayet yeni yazımla sizlerle buluşmuş oldum. Eğer Dark Sun dünyası ilginizi çektiyse sizlere önerim Yeşil Geçit kitabını okumanız çünkü bu setting hakkında Türkçe’ye çıkmış olan yegane kitap bu. Tanrılar bileklerinizden gücü, kalplerinizden inancı, aklınızdan büyüyü, ormanlarınızdan huzuru, sokaklarınızdan gölgeleri ve baladlarınızdan ilhamı eksik etmesinler.   Yazan: Emir Çetinbaş

Devamını Oku »
darksun-logo

Dark Sun Diyarına Giriş

  Athas… Eskiden yemyeşil ormanları bulunan, denizlerle kaplı bir dünyaydı. Üzerinde dev medeniyetler, güzel ırklar ve canlılar barındırıyordu. Şimdiyse aç gözlü büyücülerin, yüzlerce yıl önce yaptıkları savaşlardan dolayı, kuru bir taş yığınına dönmüş olan dünya… Bizim güneşimizden çok daha büyük bir güneş şu anda burayı kavurmakta. Her yer taş, çöl ve ölü topraklarla kaplı. Her yerde çöl denizleri var artık. Tüm canlılar susuzluğa, sıcağa ve doğal afetlere karşı mücadele ediyor ve bu onları canavarlaştırdı. Her an çölden gelebilecek, kabuslarında bile göremeyecekleri ölümcül yaratıkların saldırısına uğrayabilirler… Athas’ı bu durumuna getiren büyücülerdir! Güçlerini bitkilerden alan bu büyücüler, uzun yıllar süren savaşlar sonunda, dünyanın çölleşmesini sağlamışlardır. Büyü için enerji emerken, bitkiler kül olup yok olmuşlardır. Bu yüzden hayvanlar açlıktan ya da hastalıktan ölmeye başlamışlardır. İnsanlar kaçışmaya başlamış, koca ırklar yok olmuşlardır. Şehirler yıkılmış, ormanlar yok olmuştur. Suların kuruyup bataklaşması da durumu iyice kötüleştirmiştir. Sıcağa dayanıklı böcekler ve sürüngenler geriye kalmış, onlar da canavarlaşmışlardır. İnsanlar yeni köyler kurmaya başlamışlar. Kölelik başlamış. Herkes sadece yaşama iç güdüsüyle yaşamaya başlamıştır. Sonra büyücü krallar ortaya çıktı. Bunlar köyleri, şehirleri yöneten kötü kişilerdi. Ve tek korktukları şey de Athas’da yaşayan tek ejderhadır. Evet, bu dünyada yalnız bir ejderha var ve her sene şehre gelip yüzlerce köleyi alır. Kölelere ne olduğu da asla bilinmez. İşte budur Athas’ın hikayesi… Şimdi kısa bir tanıtım yaptıktan sonra yaşayan ırklardan, mesleklerden falan bahsedelim biraz: Sistem: AD&D sistemi ama bazı ufak farklılıklar var. Karakter skorları 20’nin üzerine çıkabiliyor, fakat bonuslarda kısıtlamalar ve azaltmalar yaparak durumu dengelemişler. Irklar: İnsan: Athas’da en çok insanlar yaşar. Köylerin nüfuslarının çoğunluğunu insanlar oluşturur. Hatta büyücü krallar bile insandırlar. Şehirlerin dışında yerleşim birimi kurabilecek cesarete sahip yegane ırktırlar. Bazıları büyü savaşlarından mirasla mutasyon geçirmiş olarak doğabiliyorlar. Kimisi kertenkeleden farksız, kimisi de mavi, pullu bir deriye sahip doğabiliyor. Elf: Hayatlarını hırsızlık, yağmacılık vb. şeylerle sürdüren bir ırktır. Sivri kulakları, narin yapıları ve sarı tonlarında saçları vardır. Boyları iki metreden uzundur ve bir dwarf boyunda, uzun bacakları vardır. Çok hızlı koşabilirler. Dwarf: Boyları 1.5 metreyi bulan bu kısa boylu ırk çok dayanıklı ve güçlüdür. Vücutları kılsızdır ve inanılmaz bir kas gücüne sahiptirler. Çok inatçılardır ve fikirlerini değiştirmeleri imkansıza yakındır. Bir amaç edindiklerinde çoğu zaman ölüm bile onları durduramaz. Taş işçiliğinde ustadırlar. İnsanlardan sonra en çok bulunan ırktır. Halfling: Çocuk suratlı bu ırk olağan üstü derecede yamyam ve vahşidir. Kabileleri içinde birbirlerine çok bağlıdırlar, fakat başta elfler olmak üzere tüm ırklara düşman gözüyle bakarlar. Forest Ridge ormanında yaşarlar. Thri-kreen: Çöllerin hakimleri, peygamberdevelerine benzeyen bir ırktır. 2 metre boyundadırlar ve dört kolları vardır. Hayatlarını göçebe kabileler halinde, avlanarak geçirirler. Çok tehlikeli yamyam savaşçılardır. Sayısız silah yapmışlardır ve diğer ırklar tarafından bile bu silahlar kullanılmaktadır. Isırıkları çok güçlü bir felç gücüne sahiptir ve tek dezavantajları sadece 35 sene yaşayabilmeleridir. DarkSun’ın en farklı ve güzel özelliklerinden biri de melez ırklarıdır: Half-Elf: İnsan-elf karışımı bir ırktır. Elfler kadar uzun boylu değillerdir ve onlar kadar hızlı koşamazlar. Bu yüzden elflerin yanından çok insanların yanlarında kalırlar. İnsanlardansa daha uzun ömürlü ve daha çeviktirler. Mul: Babası dwarf, annesi insan olan bu insan-dwarf karışımı ırkın genel olarak kondisyonları, güçlü olmaları ve bu halde bile insanlardan uzun olmaları en belirgin özelliklerindendir. 24 saat hiç yorulmadan taş kırabilir, kazabilir ve dövüşebilirler. Bu yüzden çoğu zaman köle olarak kullanılırlar. Babaları kadar olmasa da sabit fikirlidirler ve vücutları tamamen kılsızdır. Half-Giant: 4.5 m boyundaki bu devasa ırkın yaratılışı hakkında etrafta birçok dedikodu döner durur. Kimisi bir büyücünün deney sırasında yarattığını söyler, kimisi onları Ejderha’nın yarattığını… Sadece kendi aralarında çoğalabilirler. Sözlerine güvenilmez, hangi tarafta oldukları kesinlikle belli değildir. Güç konusunda rakipsizdirler, kondüsyonları iyidir fakat çok zeki ya da mantıklı hiçbir zaman olamazlar. Çoğu zaman büyücü kralların ordularında askerlik görevi yaparlar.   Sınıflar Fighter: Diğer dünyalardakindan farksız, sadece savaşçı. Ranger: Diğer dünyalardakindan farksız, sadece korucu. Gladiator: Tüm silahlara proficientleri var ve birden fazla silahta specialist olabiliyorlar. Martial Arts’da ustalar. Thief: Diğer dünyalardakindan farksız, bildiğiniz hırsız. Bard: Büyü yapamıyorlar fakat hepsi suikastçi olduğundan, her level başına yeni zehir yapma teknikleri öğrenebiliyorlar ve bir süreden sonra da AD&D’deki tüm zehirleri yapmayı öğreniyorlar. Trader: Amaçları para kazanmak için dolandırıcılık yapmak. Cleric: Athas’da tanrı olmadığı için ateş, su, toprak, hava, güneş, kum, magma ve yağmur gibi element ve şeylere taparak büyü yapabilirler. Druid: DarkSun’da druid çok az vardır. genellikle belli bir bölgeyi korumak için and içerler ve orada yaşayarak, orayla bağdaşacak sphere’de büyü yaparlar. Mesela bir dağı koruyorsa earth sphere’ini, ve belki de air’ı alabilir. Psionicist: Psionic zihin, beden ve ruh gücünüzü kullanarak kendinizi ve dış dünyaya manipule etmek demektir. Kısaca zihinsel saldırı da diyebiliriz. İşte asla büyü kadar güçlü olamayan bu gücü kullananlar da psionicist denir. Mage: Büyücüler güçlerini yaşam enerjisinden alırlar. Bu enerjiyi de en kolay olarak bitkilerden temin edebildiklerinden, bitkilere zarar vermeyi göze alarak, onları kullanırlar. İki çeşit büyücü vardır: Defiler ve preserver diye. Defilerlar bitkilerin enerjisini, onlar gri küle dönene kadar emerler. Preserverlar ise sadece pörsütecek kadar kullanırlar onları. Defilerlar kısa yoldan güce ulaştıklarından, mesela ikinci level’a 1750 XP’de atlarlar. Preserverlar da hayatları pahasına bitkileri öldürmezler. Bu iki grup kendi aralarında anlaşamadıkları gibi, halkda defiler ne, preserver ne demek olduğunu bilmediğinden tüm büyücülere düşmandır. Bu arada büyücü krallar da 21+. level defiler/psionicistlerdir.   Başlamak için: Kesin DarkSun Campaing Setting lazım, alın. Sonra Complete Psionics’ Handbook, the Will and the Way (Psionics güçleri kitleri), DarkSun Monstrous Compendium 1 ve 2 kitapları da elinizin altında bulunsa iyi olur.

Devamını Oku »
conan-logo

Kushite veya Kuzey Kara Krallık Kabile Üyesi

  Kushiteler hafif kısadırlar, siyah-kahverengi derili ve kıvırcık saçı bir ırktır. Bunlar genelde Gallahlardır yani Kush nüfusunun çoğunu oluşturan baskın bir alt ırk. Birkaç Kara Krallık ülkesi aynı ırk ve kültürel karakteristikleri paylaşırlar; Keshani, Puntanlar ve Zembabweanlar (Zimbabveliler). Kültür: Kush’un kuzey Kara Krallığı, Keshan (Keşan), Punt ve Zembabwei, Kuzey Afrikalılara benzerler (Mali, Etiyopa vs..). Ghanata ve Tibu Darfarın güneydeki çöl kabileleri iken Darfar ve Kush kültürel olarak kesinlikle kuzey ulusu olarak görülür. Aphaki: Tombalkunun önceki hükümran sınıfı. Kharanum Çölü’ndeki Aphaka’nın Osasis kabilesinden gelirler. Ghanatalılar: Ghanatada,Kush’un güneyindeki sert, terbiyesiz yapıya sahip göçebe güneylilerdir. Keshan: Kushun batı arka bölgesi. Soylu görülen bu ırk kadim bir Shemit grubundan gelmektedir. Kush: Batı kush açıklık bir savanadır. Güney ve doğu ise balta girmemiş ormanları içerir. Kuzay ise daha çok çöldür. Kush ince ama sağlam cins atların evidir. Kush Mandingo sahil kabilelerini içerir,; Baghirmi, Dangola ve Bornu kabilelerini ve Tibu. Punt: Kush’un bazı Gallahları Punt’un küçük krallığına göç ettiler ve orada yerleştiler ve daha sonra burası kush’un dış şehri olarak anıldı. Punt’un güneyi balta girmemiş ormanlardan oluşur ve altın yönünden zengindirler.. Zembabwei: Punt’un güneyinde ve bu ülkenin küçüğü olarak bilinir. Melez imparatorluk olarak çağırılır. Birden fazla krala ve zenci mıraklı ordulara sahiptirler. Kültür: Kush ve Kara krallığın isimleri, Kuzey afrikalı isimleri doğal olarak. –Keshan: Gorulga, Larifa vs… –Kush: Afari, Agerra, Ajaga vs… –Punt: Howard tarafından verilmiş hiç örnek yok ama Etiyopya isimleri kullanılmakta oyunda. Örnek: Bogale, Brehanu. –Zembabwei: Zimbabveli isimleri. örnek: Kaseko, Mthakathi vs… İnanış: Kara Krallık boyunca bir çok tanrı ve şeytana inanılır. Bunlara en büyük örnek Ollum-onga ve Thog olacaktır. Bunların yanında uluslara göre daha küçük inanışlar da vardır. –Keshan: Gwahlur; King of Darkness (Karanlığın Kralı) –Kush: Derketa; Queen of the Dead (Ölüm Kraliçesi) –Punt: Ivory –Zembabwei: Dagon ve Derketo. Özellikler: # +2 tüm Hide, Listen, Move Silently, Survival ve Spot denemelerine alırlar. # +1 her tür spear (mızrak)’da hasar zarlarına eklerler. # Simple Weapon Proficiency (Basit Silahlarda Ustalık) # Cahillik. Kushlular oyuna okuma ve yazma bilmeden başlarlar ve bunu kazanabilmek için 2 skill puanı harcarlar. Irksal Yetenekler: Hide, Move Silently, Survival (Acun’un programı değil) Favori Sınıfları: Barbar Engelli Sınıflar: Noble Otomatik Diller: Kushite (Keshan, punt, zembabwei…) Bonus Diller: Stygian, Shemitish, Darfari, Puntan, Zembabwean,Eski Stygian, Keshan, Iranistani, Kara kıyı dilleri. -ALT IRKLAR- CHAGA Kushlulardan daha uzundurlar ve kısmen Stygialılardan gelmektedirler. Gallahlardan geçmişleri olarak kültürel farklılıklar gösterirler ve öyle hernagi bir Kushite karakteri kazanamazlar. Kültür: Chaga kültüre kendine has eşsiz bir yapıya sahiptir. Belki Gallah kültüründen Stygialılara daha yakındırlar ama insanlarını izole etmeye hazır bir yapıları vardır. Bununla birlikte Stygia’dan ayrılalı yüzyıllar geçmiştir ve kendi külltürlerini şekillendirmişlerdir. Stygialıların avcılık aşkını paylaşırlar. İsimler: Stygialıların isimlerini kullanırlar: Örnek: Tuthmes, Tananda. İnanış: Kushitelilere yakın kendi inanışlarını kurmaya çalışıyor gibi görünmektedirler yani ortada ne var bende bilmiyoru:) Özellikler: # +1 ırksal bonusu Perform (Ritual)(Ritüel düzenleme) ve Craft (Alchemy)(Simyacılık) denemelerine alırlar. # +1 tüm Sense Motive (Niyet sezme) denemelerine alırlar. # +1 tüm Hide, Move Silently, Survival ve Spot denemelerine yatkınlık bonusu alırlar. # Bonus Marifet: Chagalar başlangıçta şu marifetlerden birini bonus olarak seçebilirler; -Exotic Weapon Prof. (Egzotik silahlarda ustalık)(Styigalı yayı), veya Sorcerer marifeti. Irksal Yetenekler: Perform (Ritual)(Ritüel düzenleme), Sense Motive (Niyet sezme) ve Craft (Alchemy)(Simyacılık) Favori Sınıfları: Noble. Engelli oldukları sınıflar: Hiçbiri. GHANATA Kuzay Karanlık Krallığı halklarına yakınlık gösterirler. Buna rağmen gerçekte güney çölünde yaşarlar. Tam bir Kushite gibi cahildirler fakat Kushitelerden bir çok yöncde farklılık gösterirler. Kültür: Kabileşme ve daha küçük gruplar halinde organize olma yönünde zayıfdırlar. Diğer yabanıl sert kabilelerden gelmediği sürece yabancıları hoş karşılamazlar. İsimler: Nijerya isimlerine benzerlik gösterirler. Benzerliği bırak aynı yahu. Örnek: Gobir, Saidu (futbolcu vardı böyle bir tane), Tilutan. İnanış: Jhil, “Merciless” (Merhametsiz). Güney çöllerindekiler daha çok buna inanır. Özellikler: # +2 tüm Hide, Move Silenlty, Survival ve Spot denemelerine yatkınlık bonusu alırlar. # +1 ırksal bonusu Scmitar (pala) kullandıklarında hasar zarlarına eklerler. # Material Weapon Prof. (artık yazmıyorum anlamını o kadar yazdım): Scimitar ve Ghanata Bıçağı # +1 Ride binicilik denemelerine alırlar. Deve ve at biniciliğinde benzersiz bir ustalıkları vardır. Irksal Yetenekleri: Ride, Move Silenlty, Survival ve Spot Favori Sınıfları: Nomad Engelli oldukları sınıflar: Noble, Pirate Otomatik Diller: Ghanatan Bonus Diller: Ghanatani, Darfari, Keshani, Puntan, zembabwean, Iranistani, Tibu, Tombalku.   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »
conan-logo

Khitanlar

  Khitanlar sarı derili, siyah saçlıdırlar ve kuzaylileri tamamen anlaşılmaz yabani adamlardır. Çoğunlukla Hyboria krallıklarının dilini konuşurlar. Çok kötü bir durum olsa dahi, Khitan üst düzeylerinin büyük çoğunluğu evlerini, ormanlarını bırakmazlar. Kültür: Khitai Hyborialılara az çok yakınlık gösteren uzak doğudandırlar. Khitan kervanları yeşim taşı, altın ticareti yaparlar ve Turanlılar ile ipek ticareti ve de Stygia’ya lotus çiçeği. Kültürleri benzetme yapılacak olursa Çinliler gibidirler. Sıklıkla Khitanlılar hyboryalılara güzemli ve sır taşıyan bir yapıdaymış gibi görünürler. Çoğunluk wizard ve sorcerer olmayı seçer. İsimler: Çinli isimleri gibi isimler. Örnek; Huan, Kun, Li, Rong vs… Nakata (Atakanın tersten yazılışı bunu ben ekledim:-)). İnanış: Çoğu Khitanlı bir süredir Fil Tanrı Yagkosha’ya (okuyanlar bilir conan’da bir ara gitmişti yanına) inanırlar. Özellikler: # +1 tüm Knowledge denemelerine alırlar. # +2 tüm Move Silently denemelerine ırksal bonus alırlar. Kedi ayaklı gibiler. # Bonus Marifet. 1. Seviyede bir khitan aşağıdaki marifetlerden birini seçebilir. -Dodge, Improved Unarmed Strike, Weapon Focus (Staff) veya herhangi bir Sorcerer marifeti. # -2 tüm hipnotizm ve türlerine karşı kurtarma atışlarına alırlar. Irksal Yetenekler: Knowledge (Arcana), Knowledge (herhangi biri), Move Silently Favori Sınıflar: Scholar Engelli Sınıflar: Barbar, Nomad. Otomatik Diller: Khitan. Bonus Diller: Hyrkanian, Vendhyan, Afghuli, Shemitish, Demonic, Eski Stygian, Stygian, Acheronian.   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »
conan-logo

Hyrkania ve Turanialılar

  Hyrkanialılar kara tenli ve genelde uzun ve ince yapılı zeki iki ırkın karışımı gibidirler. Hyrkanialılar kadim Lemuryalıların soyundan gelirler. En ünlü Hirkanyalı kabile Turanlılardır. Tüm Hirkanyalılar kendilerini okçulukta geliştirmişlerdir. Kültür: Hirkanyalılar, benzetme yapılacak olursa; Hun ve Moğollar gibi göçebe atlıları andırırlar. Bununla birlikte en büyük kabileleri Turan İmparatorluğunu kurmuşlardır biz zamanlar Ortadağudaki Mağribiler (Kuzey afrikalı müslümanlar) gibi. Kralları Yıldız ve oğlu Yezdigerd Turan imparatorluğunu genişletmiş, Conan’ın hayatı süresince doğu Shem ve Zamora’ya kadar varmışlardır. İsimler: Hirkanyalıların isimleri, Tatar, Hun, Moğol ve Türklerin isimlerine benzerlik gösterirler. Shah (Şah) ve Khan (han) isim sonlarında yerini alır. İsim olarakta; Alafdhal, Amurath, Angharzeb vs… İnanış: Turanın bilinen iki inanışı vardır; Tarim; baş tanrı olarak görülür ve bir diğeride ; Erlik; “Lord of the Black Thorne” diye anılan ölüm tanrısı. Özellikler: # +1 tüm yay türlerinde saldırılarına alırlar. # Hykanyalılar abartı mesafelerden ok atmada ustadırlar. Yani olayı abartmışlardır. Hatta Hedef 6 menzillik bir mesafede ise +1, 9 menzillik bir mesafede ise +2 saldırı bonuslarına eklerler. Ama bunun için özel bir eğitim gerekmektedir. # Far Shot (Uzaktan atış) marifetine ihtiyaçları yoktur. # +2 Diplomacy, Gather ınformation ve Intimidate (sindirme) yetenek denemelerine alırlar. Vendliya’nın kuzayi ve Khitai’nin batısı herhangi bir türde materyal silahta ustalık gösterirler. # -2 ırksal olarak tüm hipnotizm ve türlerine karşı atacakları kurtama atışlarına alırlar. # Silah alışkanlığı: Egzotik silahlardan ziyade materyal silahlar ve okçuluk. Irksal Yetenekleri: Craft (Bowyer), Ride (Binicilik), Survirval (Hayatta kalma) Favori Sınıfları: Nomad. Engelli Sınıfları: Hiçbiri. Otomatik Diller: Hyrkanya dili. Bonus Diller: Brythunian, Zamorian, Kothic, Corinthian, Hyperborean, Vendhyan, Iranistani, Khitan, Yuetshi, Shemitish, Stygian.   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »
conan-logo

Hyboria Alt Irkları

  ARGOSSEAN veya BARACHAN Argossealılar orijinal bir Hyboria insanıdır, diğer çoğu ırklarla evlilikler gerçekleştirmesine rağmen. Bu evlilikler çoğunluk Zingaralılar olmak üzere Shemitelilerden oluşmaktadır. Olağanüstü denizcidirler, ticaret ve korsanlıkta vardır. Argossea denizcileri Baracha sahillerinde koloniler oluşturmuşlardır. Kültür: Argos keskin gözlü bir ticaret erbabı ulusudur. Zingaralılar ile denizlerde ve ticarette bir çok ortaklıkları vardır ama Argos kendini Shemliler ile anlaşmalı sayarlar. İsimler: Argoslu isimleri daha çok İtalyan veya yunan tonlarındadır. İkisinin karışımı olması da muhtemeldir. Örneğin; Demetrio, ortho, Publio vs… İnanış: Çoğu hyborialı gibi ana tanrıları Mitradır. Shemite ve Koth tanrılarına da toleranslıdırlar. Özellikler: # +2 tüm Gather Information (bilgi toplama), profession (sailor), Balance (denge) ve Use Rope (İp Kullanma) denemelerine alırlar. Irksal Yetenekler: Gather Information, Profession (Sailor) (Denizcilikte uzmanlık), Balance ve Use Rope. Favori Sınıfları: Pirate (Korsanlık) Engelli Sınıfları: Nomad BOSSONIALILAR Bossonia sahilleri, sakinlerinin okçuluktaki ustalıkları, cesur yürekli ve temiz kişilikli olmaları ile dünyaya nam salmıştır. Orta boydadırlar ve gözleri kahverengi veya gridir. Bossonialılar genelde Aquilonia ile sessiz yakın bir anlaşma içerisindedirler. Kültür: Daha çok tarımla uğraşırlar. Aquilonia krallığının bir bölümünde yüksek duvarlı köyler inşa etmiş bunun içinde tarımla yaşamlarını sürdürmektedirler. Sert, sıkı savaşçılardır. İsimler: Aquilonialı isimlere benzerlik gösterirler. Örnek; Gromel. İnanış: Aquilonialılarla birlikte iken Bori inanırıydılar fakat şuanki durum olarak Mitra’nın inanırlığını kabul etmişlerdir. Özellikler: # +1 Bossonia yapımı bir Longbow (uzunyay) ile yaptıkları tüm saldırı bonuslarına alırlar. # +2 Defansif olarak savaşırken Defence Value (savunma değeri)’ye ırksal bonus alırlar. # Fate Bonusları ırksal olarak yoktur. # Exotic Weapon Proficiency (Egzotik Silahta Ustalık): Bossonia yapımı uzunyay. Irksal Yetenekler: Craft (Bowyer)(Okçuluk Bilgisi) ve oyuncunun seçtiği herhangi 2 yetenek. Favori Sınıfları: Soldier (Asker) Engelli oldukları sınıflar: Barbar, Noble, Nomad, Pirate Otomatik Diller: Bossonia dili Bonus Diller: Nemedia, Aquilonia, Bossonia, Zingara, Pict, Argossea dilleri. GUNDERMAN Kahverengi saçlı ve gri gözlü olan Gundermanlar, ulus olarak saf Hyborialı olarak adlandırılırlar. Teknik olarak Gunderland, Aquilonia’nın bir ilidir. Kültür: Gunderland, Bossonia’nın güney sahilidir ve Cimmeria ile yüzyüzedir. Sadece Gunderland’da katiller barındırılmaz. İsimler: Aquilonia isimlerine benzer. Örnek: Nestor. İnanış: Hala Hyborianın kahraman tanrısı Bori’ye inanırlar. Aquilonia’ya yakın olması sebebi ile Mitra’da yavaş yavaş yer almaktadır. Özellikleri: # +1 tüm mızrak ile yaptıkları saldırılara ve verdikleri hasara eklerler. #Material Weapon Peoficincy (Materyal Silah Ustalığı): Mızrak (pike). # Fate Bonusları yoktur ırksal olarak. # +1 Will kurtarma atışlarına moral bonusu alırlar. Irksal Yetenekler: Craft (Weaponsmith)(Silah Yapımı bilgisi) ve oyuncunun seçeceği herhangi 2 yetenek. Favori Sınıfları: Soldier (Asker) Engelli Sınıfları: Nomad, Pirate. HYPERBORIALILAR Çoğu Hyperborialı hala koyu kahverengi saçlı ve gri gözlüdür, orijinal Hyperborialılar gibi. Hyperboria en az nüfuslu Hyboria krallığıdır. Kültür: Hayatın Hyboria yolunda batıl inançlar egemendir. En dirençli ve inatçı geri düşünüşlerin (Aquilonia gibi) etkisindedir. İsimler: Nordheimer isimleri ile benzerlik gösterir. İnanış: Hyboria inanışının büyük tanrısı Bori’ye inanır bunlarda. Özellikler: # +2 contitution, -2 charisma. # -1 ırksal olarak tüm Gather information, Diplomay ve bitki tabanlı denemelerine, rol yapma veya Bluff (blöf) denemerine alırlar. # Fate Bonusa ırksal bonusları yoktur. # +2 tüm ıntimidate (göz dağı verme) denemerine alırlar. Irksal Yetenekler: Craft (Stone)(Taş işçiliği veya bilgisi), Intimidate (Gözdağı) ve oyuncunun seçeceği herhangi 1 yetenek. Favori Sınıfları: Soldier (Asker) Engelli Sınıflar: Pirate (korsan). TAURAN Aquilonia’nın Tauran topluluğu, çok büyük alanlar olmamakla birlikte tarım ve vahşi doğanın karşımı olarak oluşmuştur. Kültür-İnanış: Tıpkı Aquilonia gibidir. Özellikleri: # +1 tüm Survival (hayatta kalma) denemelerine. Tauranlar en iyi iz sürücülerdir. # +1 tüm Hide, Listen, Move Silently, Survivel ve spot denemelerine alırlar. Taruanlılar diğer halklara oranla çok çok daha iyi kereste bilgisine sahiptirler. # Silah genetikleri yoktur. Daha çok küçük ve hafif silahları tercih ederler. Irksal Yetenekleri: Profession (Farmer)(Çiftçilikte uzmanlık), Move Silently, Survival ve oyuncunun seçeceği 1 yetenek. Favori Sınıfları: Borderer (Sınır koruyucusu) Engelli Sınıfları: Barbar, Nomad, Pirate.   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »
conan-logo

Hyborialılar

  Hyboria insanları 3 milenyum önce kuzeyin tanrısı Bori’nin inanırı barbar soydan gelenlerdir. Bori en kadim imparator olan Acheron’u yok etmiştir. Hyboria ülkeleri; -Nemedia (bir Nemedia efsanesi diye adı geçen yazıyı hatırlarsınız) -Ophir -Aquilonia (Conan’ın daha sonra fethedip, Kralı olduğu ülke) -Hyperboria -Argos -Corinthia -Border Krallığı -Baracha Adaları -Brythunia -Bossonia Sahilleri -Koth -Khauran -Khoraja’dır. Bir kural olarak, Hyboria’lılar kendilerini Hyboryalı olarak değil, uluslarına uyan yerlerin isimleri ile tanımlarlar. Nemedyalı mesela. Kültür: Çoğu Hyboria krallığının kültürleri, gerçek dünyadaki ortaçağ avrupasına benzer. Örneğin, Nemedia, kadim Roma kültürünü barındırır, uluslar feodal sistem içerisindedir. İnanış: Mitra, Hyboria ulusları içerisinde en baskın olanıdır. Özellikler: #Adaptability (Uyumluluk): Bir Hyboriyalı istediği iki yeteneği sınıf yeteneğiymiş gibi seçebilir. Ve bunlarda +2 bonus olır tüm denemelerinde. #Weapon Familiarity (Silah Alışkanlığı): Egzotik silahlardansa, diğer savaş silahlarındansa greatsword’u tercih ederler. #+1 ırksal bonusu Fate (kader)(bunu daha sonra açıklayacağım) puanlarına alırlar. Hyborialılar uyumlu oldukları gibi çokda şanslıdırlar. Irksal Yetenekleri: Oyuncu tarafından seçilecek olan herhangi bir 4 yetenek. Favori Sınıfları: Tüm sınıflar.Bir Hyboriyalı 1., 5. ve 10. seviyede 1 bonus marifet alır. Otomatik Diller: Yaşadıkları Hyboria Krallığı dili. Bu yukarıda saydığım ülkelerden biri olacaktır. Bonus Diller: Stygia, Nemedia, Aquionia, Bossonia, Brythunia dilleri.   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »
conan-logo

Wazuliler

  Wazuliler Vendhya dış kuzayine seyahat eden, gecenin tehlikelerini hiçe sayan ilk dağ kabilesidir. Atlarını saatler boyunca karanlık içerisinde sürebilecek belkide tek kabile. Diğer Hilelialı kabile üyeleri gibi serttirler ve genellikle onuru ön planda tutarlar. Kültür ve İsimler: Tıpkı diğer Himelialı kabilelerde olduğu gibidir. Özellikler: Bu özellikler bir wazulide olmalıdır. # Free Fear (Bu bir feat(Marife)’tir): Kedi gözleri. Muhtemelen bu kabile en iyi gece görüşüne sahip olanıdır ve Conan tarafından askeri güçleri başarılı şekilde tuzağa düşürülemeyen tek kabiledir. # +2 durum bonusu tüm Hide, Spot (Farketme) ve Search (Arama) denemelerine özellikle karanlık veya ışıksız yerlerde bulunduklarında. # -1 Gün ışığında saatlerce bulunmaları durumunda tüm saldırı ve yetenek denemelerine alırlar. Favori Sınıfları: Barbar Yasaklı Sınıflar: Noble, Pirate Otomatik Diller: Afghuli Bonus Diller: Vendhyan, Hyrkanian, Iranistani   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »
conan-logo

Himelialılar

  Himelialı Kabile Üyesi Vendhya ve Hyrkania arasında kalan batı bölgesindeki halkın çoğunluğudur ve küçük kabileler halinde yaşarlar. Uzun boylu, sert mizaçlı dağ adamlarıdır. Halk standartlarını küçük görürler; iyi huy ve naziklik gibi. Barbarsal code of honour’u taşırlar. Kabileleri; Afghulis, Irakzai, Galzai, Dagozai, Zhaibari ve Khurakzai’lerden oluşur. Kültür: Afgan ve kuzey hindistandaki yaşam stilini andırır. Doğada hayatta kalma savaşı veren başarılı bireyler. İsimler: Arapça, Moğolca, Hunca isimlerin karışımıdır. Modern Afgan isimleri iyi ve egzotik bir ses yapısını sunar Himelialı karakterler için. Örnek; Yar Afzal, Shujah, zemar (Erkekler için); Anahita, Faryaal (bildiğimiz feyal)(kadınlar için). İnanış: Totemcilik önde gitmektedir, hatta onların iyi ve kötülerini barındırırlar. Örneğin; Hanuman, Ape God gibi… Bazısı Asura inanırı olabilir. Özellikler # +2 tüm Hide, Moce Silently, Spot, Survival, Listen denemelerine Circumtance (Durum) bonusu alırlar. # +1 tüm Hide ve move silently denemelerine ırksal bonusları vardır. # +2 başlangıç HP (can puanı)’lerine alırlar. # -2 tüm hipnotizma ve türevlerinin kurtarma atışlarına karşı. Irksal Yetenekleri: Climb (Tırmanma), Hide (gizlenme) ve Move Silently (Sessiz yürüyüş) Favori Sınıfları: Barbar Engelli oldukları sınıf: Noble(Soylu) ve Pirate (Korsan)   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »
conan-logo

Cimmerialılar

  Conan RPG kesinlikle insan olmayan türleri oyuncu karakterleri olarak içermez, sadece insanlar içerisindeki çeşitli tipleri oyuncu ırkı olarak belirlemiştir. Hyboryalı Krallıklar Hyboria çağının kuşkusuz en baskın ve güçlü toplumu batı ülkelerinde yaşayan Hiboryalılardır. Hyboria krallıkları; Cimmeryalılar, Shemiteler, Zamorialılar ve Zingaralılardır. 1. Cimmerialılar Kadim atlantisi hepimiz biliriz, Cimmerialılarında buradan kalma olduklarına inanılır. Kara saçlı, mavi veya gri gözlü, tenleri açık koyudur ve genellikle dağları ev olarak benimsemişlerdir. Uzundurlar ve fiziksel olarak çok güçlüdürler. Hyborialıların dünyasında barbar sınıfında en çok yer alan ırk cimmerialılardır. Kültür: Cimmeralı kültürü barbarlık ve hayatta kalma üzerinedir hatta bir anı öbürünü tutmayan azılı dağ adamlarıdır. Hyborialı halkın zayıflık ve nezaketlerini küçümseler çünkü onlar tam bir savaş severdir. İsimler: İsim olarak en iyi benzerlik iskoçların Celtic türü isimler taşırlar; örneğin Conan. İnanış: Conan’ı okuyanlar veya okumamış olsalar bile filmini izleyenler bilirler, bir mağaraya düşmandan kaçarken düştüğünde, bir kılıç bulur, kılıç bulur. Kılıcın olduğu yerde dağ zirvesinki o mağarada kılcıı tutan ölü bir kral vardır Conan buna Crom der. Crom Dağların Lord’udur, mahzun cimmerialıların şef tanrısıdır. Diğer tanrılarda pek popüler olmsada ondan sonra gelirler. Lir (Bilgi Tanrısı), Mannanan (Şiir ve seyahat), Morigan (Savaş tanrıçası), Badb (ateş ve öfke), Macha ve Nemain “Yılan Zehirleri”, bu son söylediğime cimmeralılar pek itibar etmezler hatta etselerde hiç gerçek inanır olmazlar. Crom zayıflığı ve korkaklığı sevmez. Onun inanırı cesur ve çok iyi savaşmalıdır. Zor anlarda yardım etmez, hatta bunu keyifle yerinden izler, dualara kulak vermez, ama büyük bir savaşçı inanırının zaferleri ile gönlü dolup taşar. En iyi örnek yine Conan… Özellikler: # +2 Strength, +2 Intelligent. # +1 Will (irade) kurtarma atışlarına alırlar. # +2 Climb (tırmanma) denemelerine ırksal bonusları vardır. Irksal Yetenekleri: Climb (Tırmanma), Move Silently (Sessiz Yürüyüş) ve Survival (Hayatta Kalma) Favori Sınıfları: Barbar Engelli oldukları sınıflar: Noble (Soylu), Nomad (Göçebe), Pirate (Korsan), Scholar (Tahsilli Birey) Otomatik Bildikleri Diller: Cimmeria dili. Bonus Diller: Nordheimer, Pictish, Aquilonia dili, Hyboria dili.   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »
conan-logo

Encounter Tablosu

  Hyboria’da gördüğünüz üzere 1d12 ile encounter yapılıyor ve çıkan yada çıkacak yaratıklar ülke ülke ayrılıyor.. Gayet güzel bence… AQUILONIA D12      Notes 1         Bossonian Archers 2         Gunderman Spearmen 3         Thandaran Rangers 4         Black Dragon Elite Troops 5         Black Legion Bodyguards 6         General 7         Priest of Mitra 8         Outposts & Walled Cities 9         Rich Agriculture 10         Organized Trade & Currency 11 12         Internal Disputes ARGOS D12         Notes 1         Peltasts 2         Marines 3         Hoplites 4         Phalanx 5         Warrior 6         Oracle 7 8         Triremes 9         Wine & Olives 10         Sea Trade 11 12         Ghoul haunted Forests ASGARD D12         Notes 1 3         Hunters 4 6         Blonde Haired Fighters 7         Berserker 8         Ice Witch 9 12         Winter Wasteland BARACHA ISLANDS D12         Notes 1 2         Pirates 3         Buccaneers 4         Pirate Captain 5         Sea Hag 6 8         Pirate Ships 9         Piracy 10 12         Treacherous Waters BLACK KINGDOMS D12         Notes 1 4         Savages 5 6         Noble Savages 7         War Chief 8         Witchman 9         Corsairs 10         Slavery 11 12         Jungle BORDER KINGDOM D12         Notes 1 2         Nemedian Tribes 3 4         Virunian Tribes 5 6         Cimmerian Tribes 7         Rogue Hero 8         Warlock 9 12         Bogs & Marshes BRYTHUNIA D12         Notes 1 6         Levied Troops 7         Heavy Cavalry 8         Horseman 9         Elementalist 10         Slave Girls 11 12         Open Plains CIMMERIA D12         Notes 1 3         Raiders 4 5         War Party 6 7         Barbarian 8         Shaman of Crom 9 12         Mountains CORINTHIA D12         Notes 1 3         City Watch 4         City Guard 5         Captain of the Guard 6         Sorcerer 7         City States 8         Road of Kings 9         Trade & Craftsmen 10 12         Rugged & Mountainous DARFAR D12         Notes 1 5         Cannibals 6 7         Demon Worshipers 8         Chaos Warrior 9         Diabolist 10 12         Primitive HIMELIAN MOUNTAINS D12         Notes 1 2         Monks 3 4         Afghulis Rebels 5         Leader 6         Black Seer 7 12         Sheer Cliffs HYPERBOREA D12         Notes 1 3         Guards 4 5         Slave Raiders 6         Assassin 7         White Hand Wizard 8         Ancient Stone Keeps 9         Slavery 10 12         Cold Tundra HYRKANIA D12         Notes 1 4         Kuagir Nomads 5 6         Horse Warriors 7         Khan 8         Priest of Erlik the Yellow God of Death 9         Plunder 10 12         Barren Steppes IRANISTAN D12         Notes 1 4         Foot Soldiers 5 6         Camel Riders 7         Yezmite Assassin 8         Son of Yezm Cultist 9         Exotic Delicacies 10         Galleys 11 12         Deserts KESHAN D12         Notes 1 5         Lesser Caste 6         Servants of Bit Yakin 7         Overlord 8         Priest of the Oracle 9 12         Primitive KHAURAN D12         Notes 1 4         Aboriginal Militia 5         Nobles 6         Steward 7         Red Crescent Witch 8         Prosperous Agriculture 9 12         Small Country KHORAJA D12         Notes 1 4         Standing Army 5         Zaheemi Tribe 6         Guardian 7         Archmagi 8         Taxation of Caravans 9 12         Small Country KHITAI D12         Notes 1 3         Archers 4         Junks 5 6         Giant Sabermen 7         Warrior Monk 8         Priest of Yag Kosha 9         Exquisite Artisanship 10         Great Wall 11 12         Isolationist KOTH D12         Notes 1 4         Infantry 5 6         Cavalry 7         Champion 8         Priest of Ishtar 9         Tunnels & Citadels 10         Central Location 11 12         Active Volcanoes KOZAKI D12         Notes 1 4         Rogue Horsemen 5 6         Raider Band 7         Hetman 8         Pirates of the Vilayet Sea 9 12         Turanian Steppes Outlaws KAMBUJA D12         Notes 1 4         Spearmen 5 6         Armored Warriors 7         Sword Master 8         Spirit Master 9         Silks & Precious Metals 10         Junks 11 12         Internal Warfare KUSH D12         Notes 1 4         Regiments 5 6         Black Spearmen 7         Commander 8         Witchfinder 9         Corsairs 10         Craftsmen & Trademen 11 12         Dry Grasslands NEMEDIA D12         Notes 1 4         Feudal Troops 5 6         Free Companies 7         Adventurer 8         Scholar 9         Great Kingdom 10         Treasure Houses 11 12         Harsh Laws OPHIR D12         Notes 1 3         Bows & Pikes 4 5         Shock Troops 6         Strong Keeps 7         Myrmidon 8         Magician 9 10         Mines of Gold & Gemstones 11 12         Many Wars PICTLAND D12         Notes 1 3         Naked Warriors 4 6         Warband 7         Strong Leader 8         Ligurean Mystic 9         Marauders 10 11         Untracked Wilderness 12         Kill Strangers PUNT D12         Notes 1 3         Arms Bearers 4 5         Emperors Guard 6         Slayer 7         Fire Wizard 8 9         River Gold 10 12         Deserts SHEM D12         Notes 1         Zuagir Nomads 2         Bandits 3         Dervishes 4         Desert Raiders 5         Asshuri Mercenary Cavalry 6         Scourge 7         Black Ring Cultist 8         Sea Robbers 9         Caravans 10 12         Independent Areas STYGIA D12         Notes 1 3         Heavy Infantry 4 5         Scythed Chariots 6         Serpentine General 7         Black Circle Wizard 8         Children of Set 9         Styx Barge 10         Gray Lotus 11 12         Great Evil & Decadence TURAN D12         Notes 1 4         Soldiers 5 6         Imperial Guards 7         Zealot 8         Alchemist 9         Purpled Sailed Ships 10         Great Kingdom 11 12         Internal Intrigues VANAHEIM D12         Notes 1 3         Hunters 4 5         Red Bearded Warriors 6         Pathfinder 7         Shaman of Ymir the Frost Giant 8         Slavers 9 12         Tundra VENDHYA D12         Notes 1 4         War Host 5 6         War Elephants 7         Armsman 8         Hermit of Jelai 9         Good Agriculture 10         Skiffs 11 12         Bureaucracy ZAMORA D12         Notes 1 4         Cut Throats 5 6         Fanatics 7         Rogue 8         Priests of Yezud 9         Crime & Vices 10 12         Intrigue & Despotism ZEMBABWEI D12         Notes 1 5         Tribesmen 6 7         Veterans 8         Warlord 9         Priest of Dagon 10 12         Primitive ZINGARA D12         Notes 1          Soldiers 4 5         Swordsmen 6         Duelist 7         Enchanter 8 9         Freebooters 10         Sea Trade 11 12         Feuds & Civil Wars   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »
conan-logo

Karakter Kağıdı Hazırlamak

  Şimdi adım adım bu dünyada nasıl karakter hazırlayacağımızı öğreneceğiz… 1.HouseRules’u Kontrol et Yani isimdir, vs..dir.. Burada bir kaç değişik şunlardır… >>House Rules *Alignment(Yönelim): Karakterler, yaratıklar ve tanrılar’ın alignment’ı yoktur. Zaten Chaotic bir dünyadr Hyboria. Ve örneğin Protection from evil, spell of protection olarak değiştirilmiştir. **Spellcasters(Büyü kullanıcılar):Bunlarda bazı değişiklikler vardır.Bunlar; İki tür büyü sınıfı vardır, Arcane Magic, 2 ye ayrılır; Wizardy ve Sorcery Divine Magic 3 e ayrılır; Cleric, Druid ve shaman(şaman) olarak. Ranger’lar büyü yapamazlar. Bardlar ve paladinler ise Hyborian çağına uygun karakterler değildirler ve oyuncular tarafından seçilmemelidir. Item Creation Feat’i oyunculara açık değildir. Clericler wizardlar tarafından oluşturulan scrolları kullanabilirler, Sorcerer, druid ve shaman ise kullanamaz. ***Başlangıç Yaşı ve Yaşlanma Efektleri: Druid, shaman ve sorcererlar başlangıç yaşlarına 4, Cleric ve Wizardlar ise 6 yaş eklerler. Ve hyboria’da 30 insanalr için orta, 45 yaşlı ve 60 ise hürmet edilen moruk olarak ayrılır:) en fazla 1d20 yaş daha yaşlanabilirler. 2. Ability Score’ları belirleme: Bu hepimizin bildiği gibi standart yani 4d6 yuvarlayarak Str, dex vs.. statlarımızı belirliyoruz… 3.Bir ırk ve sınıf seçin: Hyboria çağında diğer ırklar yazılmamıştır Howard’ın romanları referans alınırsa eğer. O yüzden oyuncularda çeşitlenen insan ırklarından seçerler…Bu yüzden Oyuncuların seçecekleri ırklar(yani insan ırkları) şunlardır.Buradan ırkınıza uygun gelecek sınıfınızı seçin ve artılarınızı gerekli statlara ekleyin. Aesir>> Con +2,+2 ırksal bonus Intimidate ve Wilderness Lore yeteneklerine Uygun sınıflar:Barbarian, Druid, Ranger, Shaman Afghuli>> Dex +2, +2 ırksal bonus Climb ve Hide. Uygun Sınıflar: Fighter, Ranger, Rogue Aquilonian>> Str +1, Cha +1, +2 ırksal bonus Ride ve Diplomacy yeteneklerine. Uygun Sınıflar: Cleric, Fighter, Ranger, Rogue Argossean>> Dex +1, Cha +1. +2 Irksal bonus Profession (sailor) veya Profession (shipwright) yeteneğine, ve +2 bonus Appraise yeteneğine. Uygun sınıflar: Cleric, Fighter, Rogue Brythunian>> Dex +1, Wis +1. +2 ırksal bonus Knowledge (nature) ve Handle Animal. Uygun Sınıflar: Cleric, Fighter, Ranger, Rogue Cimmerian>> Dex +1, Con +1. +2 Irksal bonus Climb ve Intuit Direction yeteneklerine. Uygun Sınıflar: Barbarian, Druid, Ranger, Shaman Corinthian>> Con +1, Wis +1. +2 ırksal bonus Gather Information yeteneğine.Uygun sınıflar: Cleric, Fighter, Ranger, Rogue Hyperborean>> Con +1, Wis +1. +2 ırksal bonus Intimidate ve Knowledge (nature) yeteneklerine. Uygun sınıflar: Druid, Fighter, Ranger, Rogue, Sorcerer, Wizard Hyrkanian>> Dex +2. +2 Irksal bonus Ride ve Spot yeteneklerine. Uygun Sınıflar: Barbarian, Fighter, Monk, Ranger, Rogue Iranistani>> Str +1, Wis +1. +2 Irksal bonus Bluff ve Knowledge (religion) yeteneklerine. Cleric, Fighter, Ranger, Rogue, Sorcerer Khitani>> Dex +1, Int +1. +2 Irksal bonus Concentration ve Tumble yeteneklerine. Uygun Sınıflar: Cleric, Fighter, Monk, Rogue, Shaman, Sorcerer, Wizard Kothian>> Con +2. +1 extra bonus feat. Uygun sınıflar: Cleric, Fighter, Rogue Kushite>> Str +1, Dex +1. +2 ırksal bonus Hide ve Wilderness Lore’a. uygun Sınıflar: Barbarian, Cleric, Druid, Fighter, Ranger, Rogue, Shaman, Sorcerer Nemedian>> Int +1, Wis +1. +2 Irksal bonus Knowledge (tüm)’a.Uygun sınıflar: Cleric, Fighter, Rogue Ophirian>> Int +1, Cha +1. Oyuna %50 fazla başlangıç parası ve/veya ekipmanla başlar.Uygun sınıflar: Cleric, Fighter, Rogue Pictish>> Dex +1, Con +1. +2 Irksal bonus Move Silently ve Wilderness Lore’a .Uygun Sınıflar: Barbarian, Druid, Ranger, Shaman Shemitish>> Con +1, Wis +1. +2 ırksall bonus Diplomacy ve Gather Information yeteneklerine. Uygun sınıflar: Cleric, Fighter, Rogue, Sorcerer, Wizard Stygian>> Int +2. +2 ırksal bonus Knowledge (arcana) veya Knowledge (religion) yeteneğinel, ve +2 Spellcraft’a. Uygun sınıflar:Cleric, Fighter, Rogue, Wizard Turanian>> Dex +1, Int +1. +2 ırksal bonus Appraise ve Diplomacy yet.Uygun sınıflar: Cleric, Fighter, Rogue, Sorcerer, Wizard Vanir>> Str +2. +2 ırksal bonus Ride Swim yet. Uygun sınıflar: Barbarian, Druid, Ranger, Shaman Vendhyan>> Wis +2. +2 ırksal bonus Knowledge (Evrenler) veya Knowledge (religion), ve +2 Sense Motive yeteneğine. Uygun sınıflar:l Cleric, Fighter, Monk, Rogue, Shaman, Sorcerer, Wizard Zamoran>> Int +1, Cha +1. +2 ırksal bonus Knowledge (arcana) ve Move Silently yet. Uygun sınıflar: Cleric, Fighter, Rogue, Sorcerer, Wizard Zingaran>> Cha +2. +2 ırksal bonus Search ve Swim yet. Uygun sınıflar: Fighter, Rogue 4.Skill, Feat ve diller:[/b] Skill ayarlamayı zaten biliyoruz ama yeni eklenen feat’lerimiz var onlarda şunlar: Expert Armor Use(Zırh kullanımında ustalık)>>>Soldier level 1+, Herhangi bir Armor Proficiency Expert Shield Use(Kalkan kullanımında ustalık)>>>Soldier level 1+, Shield Proficiency Favored Beast(Favori yaratık)>> Genel Favored Enemy(favori düşman)>>Genel Diller ise; Acheronean* Ancient Stygian* Aquilonian Argossean Atlantean* Barachan* Kara krallıklar(Old Kushite) Brythunian Cimmerian Himelian-Değişik türleri Meru, Afghulistan ve Ghulistan’da kullanılır Hyperborean Hyrkanian Iranistani Kambujan Keshani Khitani-Kusani de de konuşulur. Kothian-Ophir, Corinthia, Khauran ve Khoraja’da konuşulur Lemurian* Nemedian Nordheimr-Değişik türleri Vanaheim ve Asgard’da kullanılır Pictish Shemitish -Kara krallıkların çoğunun kullandığı dildir. Stygian Tongue of the Serpent Men* Turanian- Hyrkanian’dan elde edildi. Valusian* Vendhyan- Vendhyan’ın bir alt dili Uttara Kuru Kosala’da kullanılan Vilayet (Low Turanian) Zamoran Zembabwan Zhemri* (Ancient Zamoran) Zingaran Zuagir 5.Ekipman Seçimi: Hyboria çağının silahları biraz farklılık göstermektedir. *Taş Devri/Vahşi Kültürler Silahlar:Adze; Axe, stone; Battle axe, Blowgun-barbed dart, needle; Bola; Boomerang; Bow, short-arrow, stone, arrow, flight, club; Dagger, Bone dagger, Stone dagger; Dart, Hand axe, Harpoon-, Bone harpoon; Javelin-, Stone javelin; Knife, Bone knife; Stone knife; Lasso; Machete-, Quarterstaff; Rock; Sling-Sling stone; Spear, Throwing Knife-, War club Zırhlar:Cord armor; Hide armor; Leather; Padded; Studded leather; Wood/Bone Uygulandığı yerler:Darfar, Keshan, Pictland ve Kara Krallıklar *Bronz Çağı/Kadim kültürler Silahlar:Adze; Battle axe; Bow (long bow, short bow, composite short bow)-Arrow, flight; Cestus; Dagger; Dart; Hand/ Throwing axe; Javelin; Lance, light; Mace, footman; Mace, horseman’s; Mace-axe, Pike; Quarterstaff; Spear; Spear, long; Staff sling- stinkpot, stone; Sword (Broad sword, Khopesh, Sapara, Short, Sword-axe; Trident; Two-handed axe; Warhammer; War club Zırhlar:Bronze plate; Cord armor; Hide armor; Leather; Light scale; Padded; Ring mail; Scale; Studded leather; Wood/Bone Uygulandığı Yerler:Stygia, Shem, Zembabwei, Punt, Kush *Roma Devri Kültürleri Silahlar:Battle axe; Bow (long bow, short bow, composite short bow), Arrow (flight, sheaf); Caltrop; Crossbow (Light cross-bow, Pellet bow), (Light quarrel, Pellet); Dagger; Dart; Hand/Throwing axe; Javelin; Lance (light, medium); Mace, footman’s; Mace, horseman’s; Quarterstaff; Spear; Spear, long; Staff sling-stinkpot, stone; Sword (Broad sword, Long sword, Sabre, Short sword); Two-handed axe; Warhammer Zırhlar:Bronze plate; Chain mail; Leather; Light scale; Metal lamellar; Padded; Ring mail; Scale; Studded leather Uygulandığı Yerler:Aquilonia, Nemedia, Brythunia, Zingara, Border Kingdom, Cimmeria, Vanaheim, Asgard, Hyperborea. *OrtaDoğu Kültürleri Silahlar:Ankus; Bagh nakh; Battle axe; Blowgun; Bow (Composite long bow, Composite short bow). Arrow, flight; Chain; Chakram; Crossbow (Hand crossbow, Light crossbow, Pel-let bow), (Hand quarrel, Light quarrel, Pellet); Dagger, Jambiya, Katar; Dart; Flail, footman’s; Flail, horseman’s; Hand/Throwing axe; Javelin; Lance (Light, Medium); Mace, footman’s; Mace, horseman’s; Mancatcher; Pole-arm (Awl pike, Glaive, Halberd, Military fork) Quarterstaff; Spear; Spear, long; Sword (Cutlass, Great scimitar, Long sword, Sabre, Scimitar, Short sword, Tulwar); Trident Zırhlar:Brigandine; Chain mail; Cord; Hide; Improved mail; Leather; Light scale; Metal lamellar; Padded; Scale; Studded leather Uygulandığı Yerler:Zamora, Turan, Hyrkania, Iranistan *Oriantal(Doğulu) Kültürler Silahlar:Ankus; Battle axe; Blowgun; Bo stick; Bow (Composite long bow, Composite short bow, Short bow), Arrow (Flight, Sheaf); Chain; Chakram; Chijikiri; Crossbow (Cho-ku-no; Light crossbow, Pellet bow), (Hand quarrel, Light quarrel, Pellet); Dagger; Dart; Gunsen; Hand axe; Javelin; Jitte; Kama; Kau sin ke; Kawanaga; Kusari-gama; Lance (Light, Medium); Mace, footman’s; Mace, horseman’s; Mancatcher; Nunchaku; Polearm (Awl pike, Lajatang, Nag-imaki, Tetsubo); Sai; Sang kauw; Shuriken; Spear; Spear, long; Swprd (Cutlass, Katana, Ninja-to, No-dachi, Sabre, Short sword, Tulwar, Wakizashi); Trident Zırhlar:Brigandine; Chain mail; Cord; Hide; Leather; Light scale; Padded; Ring mail; Splint mail; Studded leather Uygulandığı Yerler:Kambuja, Khitai, Kosala, Kusan, Meru, Uttara Kuru, Vendhya Ek olarak yeni Cleric Domainleri ise şöyledir; -Bats Bat Domain Spells 1. Animal Friendship: Gains permanent animal companions (bats only). 2. Darkvision: See 60 ft. in total darkness. 3. Fly: Subject flies at speed of 90. 4. Vampiric Touch: Touch deals 1d6/two caster levels; caster gains damage as hp. 5. Insect Plague: Insect horde limits vision, inflicts damage, and weak creatures flee. 6. Harm: Subject loses all but 1d4 hp. 7. Screen: Illusion hides area from vision, scrying. 8. Energy Drain: Subject gains 2d4 negative levels. 9. Wail of the Banshee: Kills one creature/level. -Beast Beast Domain Spells 1. Magic Fang: One natural weapon of subject creature gets +1 bonus to attack and damage. 2. Bull’s Strength: Subject gains 1d4+1 Str for 1 hour/level. 3. Greater Magic Fang: One natural weapon of subject creature gets +1 bonus on attack and damage rolls per 3 caster levels (max +5). 4. Dominate Animal: Subject animal obeys silent mental commands. 5. Charm Monster: Makes monster believe it is your character’s ally. 6. Hold Monster: As hold person, but any creature. 7. Insanity: Subject suffers continuous confusion. 8. Symbol: Triggered runes have array of effects (symbol of discord only). 9. Shapechange: Transforms you into any creature, and change forms once per round (animals, dire animals and beasts only). -Blood 1. Delay Poison: Stops poison from harming subject for 1 hour/level. 2. Death Knell: Kills dying creature; you gain 1d8 temporary hp, +2 Str, and +1 level. 3. Vampiric Touch: Touch deals 1d6/two caster levels; caster gains damage as hp. 4. Neutralize Poison: Detoxifies venom in or on subject. 5. Magic Jar: Enables possession of another creature. 6. Flesh to Stone: Turns subject creature into statue. 7. Regenerate: Subject’s severed limbs grow back. 8. Finger of Death: Kills one subject. 9. Horrid Wilting: Deals 1d8 damage/level within 30 ft. -Darkness Darkness Domain Spells 1. Darkness: 20-ft. radius of supernatural darkness. 2. Blindness/Deafness: Makes subject blind or deaf (blindness only). 3. Deeper Darkness: Object sheds absolute darkness in 60-ft. radius. 4. Phantasmal Killer: Fearsome illusion kills subject or deals 3d6 damage. 5. Nightmare: Sends vision dealing 1d10 damage, fatigue. 6. Solid Darkness*: Creates an area of darkness that slows movement and inflicts negative energy damage. [Nyambe] 7. Shadow Walk: Step into a shadow to travel rapidly. 8. Power Word, Blind: Blinds 200 hp worth of creatures. 9. Weird: As phantasmal killer, but affects all within 30 ft -Fertility Fertility Domain Spells 1. Fertility Charm*: Improves the subject’s ability to have children, and grants use of the Endurance feat. [Nyambe] 2. Make Whole: Repairs an object. 3. Plant Growth: Grows vegetation, improves crops. 4. Create Food and Water: Feeds three humans (or one horse)/level. 5. Minor Creation: Creates one wood or cloth object. 6. Heroes’ Feast: Food for one creature/level cures and blesses. 7. Major Creation: As minor creation, plus stone or metal. 8. Mordenkainen’s Magnificent Mansion: Door leads to extradimensional mansion. 9. Clone: Duplicate awakens when original dies -Guardian Guardian Domain Spells 1. Hold Portal: Holds door shut. 2. Obscure Object: Masks object against divination. 3. Nondetection: Hides subject from divination, scrying. 4. Dimensional Anchor: Bars extradimensional movement. 5. False Vision: Fools scrying with an illusion. 6. Guards and Wards: Array of magic effects protect area. 7. Sequester: Subject is invisible to sight and scrying. 8. Mind Blank: Subject is immune to mental/emotional magic and scrying. 9. Screen: Illusion hides area from vision, scrying. -Illusion Illusion Domain Spells 1. Change Self: Changes your appearance. 2. Hypnotic Pattern: Fascinates 2d4+1 HD/level of creatures. 3. Major Image: As silent image, plus sound, smell and thermal effects. 4. Illusory Wall: Wall, floor, or ceiling looks real, but anything can pass through. 5. Phantasmal Killer: Fearsome illusion kills subject or deals 3d6 damage. 6. Seeming: Changes appearance of one person/two levels. 7. Programmed Image: As major image, plus triggered by event. 8. Simulacrum: Creates partially real double of a creature. 9. Weird: As phantasmal killer, but affects all within 30 ft -Plague Plague Domain Spells 1. Summon Swarm: Summons swarm of small crawling or flying creatures. 2. Contagion: Infects subject with chosen disease. 3. Poison: Touch deals 1d10 Con damage, repeats in 1 minute. 4. Bestow Curse: -6 to an ability; -4 on attacks, saves, and checks; or 50% chance of losing each action. 5. Insect Plague: Insect horde limits vision, inflicts damage, and weak creatures flee. 6. Harm: Subject loses all but 1d4 hp. 7. Antilife Shell: 10-ft. field hedges out living creatures. 8. Creeping Doom: Carpet of insects attacks at your command. 9. Bite of the Plague Rat*: Your touch spreads a highly contagious disease. [Nyambe] -Prophecy Prophecy Domain Spells 1. Identify: Determines single feature of magic item. 2. Augury: Learns whether an action will be good or bad. 3. Tongues: Speak any language. 4. Divination: Provides useful advice for specific proposed actions. 5. Contact Other Plane: Ask question of extraplanar entity. 6. Legend Lore: Learn tales about a person, place, or thing. 7. Vision: As legend lore, but quicker and strenuous. 8. Discern Location: Exact location of creature or object. 9. Foresight: “Sixth sense” warns of impending danger -Seduction Seduction Domain Spells 1. Charm Person: Makes one person your friend. 2. Enthrall: Captivates all within 100 ft. + 10 ft./level. 3. Suggestion: Compels subject to follow stated course of action. 4. Emotion: Arouses strong emotion in subject. 5. Charm Monster: Makes monster believe it is your ally. 6. Mass Suggestion: As suggestion, plus one/level subjects. 7. Eyebite: Charm, fear, sicken or sleep one subject. 8. Mass Charm: As charm monster, but all within 30 ft. 9. Dominate Monster: As dominate person, but any creature -Serpents Serpent Domain Spells 1. Magic Fang: One natural weapon of subject creature gets +1 bonus to attack and damage (reptiles, dragons, and reptilian creatures only). 2. Animal Trance: Fascinates 2d6 HD of animals (reptiles only). 3. Greater Magic Fang: One natural weapon of subject creature gets +1 bonus to attack and damage per three caster levels (max +5) (reptiles, dragons, and reptilian creatures only). 4. Poison: Touch deals 1d10 Con damage, repeats in 1 minute. 5. Animal Growth: One animal/two levels doubles in size, HD (reptiles only). 6. Sticks to Snakes*: Transforms pieces of wood into poisonous serpents. [Nyambe] 7. Snake Staff*: Changes the end of a quarterstaff into the head of a poisonous snake. [Nyambe] 8. Animal Shapes: One ally/level polymorphs into chosen animal (reptiles only). 9. Shapechange: Transforms you into any creature, and change form once per round (reptiles, dragons, and reptilian creatures only). -Spiders Spider Domain Spells 1. Spider Climb: Grants ability to walk on walls and ceilings. 2. Summon Swarm: Summons swarm of small crawling or flying creatures (spiders only). 3. Web: Fills 10-ft. cube/level with sticky spider webs. 4. Poison: Touch deals 1d10 Con damage, repeats in 1 minute. 5. Polymorph Self: You assume a new form (spider only). 6. Animal Growth: One animal/two levels doubles in size, HD (spiders only). 7. Creeping Doom: Carpet of insects attacks at your command (spiders only). 8. Summon Nature’s Ally VIII: Calls creature to fight (spiders only). 9. Weird: As phantasmal killer, but affects all within 30 ft. -Weather 1. Obscuring Mist: Fog surrounds you. 2. Resist Elements: Ignores first 12 damage from one energy type each round. 3. Call Lightning: Directs lightning bolts (1d10/level) during storms. 4. Sleet Storm: Hampers vision and movement. 5. Control Winds: Change wind direction and speed. 6. Ice Storm: Hail deals 5d6 damage in cylinder 40 ft. across. 7. Control Weather: Changes weather in local area. 8. Whirlwind: Cyclone inflicts damage and can pick up creatures. 9. Earthquake: Intense tremor shakes 5-ft./level radius   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »

Son Videolar