Son Haberler

Son Haberler

conan-logo

Hyboria Tanrıları

  “Tanrılardan korkar mısın, Conan?” “Onların gölgelerine bile basmam” diye cevapladı Barbar.. Robert E. Howard~”Karasahil’in Kraliçesi” Hyboria Çağı Tanrıları Ymir the Frost Giant Tüm tanrıların lideri, Aesir ve Vanir’in en büyük tanrısı. Ymir, Valhalla’da oturur, savaşçıların savaşlarda düştüğü karlı ve gölgeli yerde. bir kızı vardır ve adı Atalia’dır. Ymir’in domainleri, Chaos, Strength, ve War (Kaos, Güç ve şavaş)dır. CROM Cimmeria bir çok tanrıya sahip olmuştur, Lir (Şiir), Mannanan (Atların tanrısı ve lir’in oğlu), Morrigan (Savaş Tanrıçası), Badb (Savaş gazapçısı), Macha ve Nemain (Zehirli ikili), fakat Crom bunların hepsinin lideri şefidir. Crom, yüksek tepenin amansız, katı güçlü Lord’u. Dev bir dağın zirvesinde yaşar, kötü sonlar ve ölümler göndrecen, içinde küçük bir insanlık barındıran bir tanrı. Cimmeria’lılar ölümden sonra sebepsiz olarak Crom’un gri diyarına gideceklerine inanırlar. Yardım için Crom’a yalvarmak faydasızdır çünkü o karanlık, acımasız ve acizliğe çok kızan bir tanrıdır. Mitra Mitra’nın tapınakları herkese açıktır herkes içindir, Aquilonia, Argos, Ophir, Nemedia ve Zingara’da. Kuzeyin savaşçı ruhlu tanrılarından farklı olarak Mitra tam bir centilmendir, ki melekler ve azizleri yönlendiren, intikama merhamet vaazlarının verilmesini sağlayandır. Birşeyleri kurban etmek Mitra inancında açık olarak yasaktır. Mitranın Domain’leri, Good, Healing, Strength, Protection(İyilik,Şifa, Güç ve koruma)dır.. Ishtar   Mitra’dan çok dafa fazla tensel olan bir tanrıdır ve Koth, Shem, ve Stygia’da tutunmaya çalışır. Fakat bir keresinde Koth misraist olmuştu fakat onu Isthar için devirdi. Kan kurban edilmesinden hoşlanır fakat insan değilde hayvanlarınki sadece…Domainleri Chaos, Good, Protection, ve War. Set, the Old Serpent (Yaşlı yılan)- Resimdeki Set’in rahibesi ve kendini Set’e sunuyor… Bir zamanlar dünyanın bilinen yarısına Set yani Karanlığın tanrısı hakimdi.Fakat o günlerde bile Acheron duruyordu ve Stygia, Shem’in efendisiydi.Hyboryalıların kanun-dışı cult(örgüt)ları Set’i bir kadimşeytan-arch-demon- olarak görürler. Set’in domainleri, Air, Destruction, Evil, Trickery, Darkness, Fear, Murder, ve Undeath (Hava, Yıkım, Şeytanlık, Hilekarlık, Karanlık, Korku, Cinayet, ve ölümsülük)… Bunlar en önemlileri daha bir dünya tanrı var…   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »
conan-logo

Conan Kısa Kısa

  Hepimiz Conan’ı az çok tanırız. Onun kılıç tutan güçlü kolu ve pervasızlığı, bir çoğumuzun çocukluğunun vazgeçilmez kahramanlarından biri olmasını sağlamıştır. Oradan buradan edindiğimiz birkaç çigi roman ya da Conan’a tekrar can veren sinema filmleri sayesinde, hayatı hakkında az çok bilgi sahibi olmuşuzdur. Hiç elinden düşürmediği kılıcı , genç ve güzel kadınlara olan tutkusu ve kendi kurallarını uygar dünyaya kabul ettirmek istercesine barbarlığı, hiç yabancı olduğumuz şeyler değildir. Ama kuşku götürmez birşey vardır ki, bu da onun yaşamı hakkında yalnızca karmakarışık bir sürü bilginin ya da doğru olduğu varsayılan bir sürü söylencenin tarafımızdan biliniyor olduğudur. Bu yazıyı yazmamın amacı buydu; Conan’ın hayatı hakkında sıralı ve belirgin bilgi vermek. Onun hayatını ve başından geçen olayları sıralayan, sayısız zaman çizelgesi yazılmıştır bugüne kadar. Kimisi, yazılan son hikayeye kadar ayrıntılı özetler verirken, kimisi yalnızca olayları tarihsel bir sıralamaya oturtur. Benin buraya yazmaya karar verdiğim ise, 1936 yılında, Robert Ervin Howard’a ölümünden yalnızca birkaç ay önce, o güne kadar yayınlanmış orjinal hikayelerinden yola çıkarak, iki okuyucusu tarafından hazırlanıp gönderilmiş olan ve Howard’ın, üzerinde bazı düzeltmeler yaptıktan sonra geri gönderiiği söylenen, bilinen ilk Conan tarihçesi. P.S.Miller ve John D.Clark tarafından hazırlanan özette, Conan’ın hayatını anlatan hikayeler uygun bir biçimde bölümlere ayrılıp, numaralandırılmıştır. Kronolojik sıra, öykülerden çıkarılan sonuçların, dolambaçlı kanıtların, bazen de daha önceki olaylarla ilgili çelişkili ifadeler içeren tartışmaların sonucunda ortaya çıkarılmıştır. Conan’ın hayatı hakkında yapılan onlarca kronolojiden yalnızca biri olan bu çalışma, birçok suçlamaya ve eleştiriye hedef olsa da, yalnızca Robert’ın yazdığı hikayelerden yola çıkarak hazırlanmış olduğundan, bir temel niteliğindedir. Robert tarafından onaylandığı ve çeşitli notlarla geri yollandığı söylenen bu tarihçenin içinde de, elbetteki tutarsızlıklar vardır. Yine de, edebiyat çevresi tarafından kabul edilmiş -en eski- kronolojik özet olma özelliğini gözardı etmemek gerekir. “Probable Outline of Conan’s Career” olarak adlandırılan bu çalışma, ardından hazırlanan daha geniş ya da farklı bakış açıları içeren birçok kronolojik özet için çıkış noktası olmuştur. Kesin olarak tek doğru olduğunu düşünmesem de, kabul edilebilir düzeyde olduğu için, “Conan’ın Kariyerinin Olası Özeti” olarak bu çalışmayı buraya aktarmaya ve Conan’ın yaşam öyküsü hakkında bir açıklalma getirmeye karar verdim. Son olarak, özette yer alan hikayelerin hangilerinin ülkemizde yayınlandığını, yazının sonuna ekledim. Şimdilik bu kadar ama, zaman içinde öğrenmek isteyebileceğiniz herşey karşınızda olacak. Önerileriniz ve kafanıza takılanlar için, aşağıdaki yorum kutusuna yazar ve yollarsanız, bu yazı dizisi biraz da sizin isteklerinize göre şekillenir. Hepsi bu..Keyifle… Notlar: 1) Yazı içinde sayılarla başlayan bölümler, ismi geçen hikayede olanları anlatır; harflerle belirtilmiş olanlarsa, ardından gelen hikayeye kadar olan olaylar ya da tahminler üzerinedir. 2) Hikayelerin isimlerini orjinal olarak bırakmayı seçtim çünkü bazı hikayeler, Türkiye’de oldukça farklı isimlerle yayınlandı. En sona eklenmiş listede ise, sayılarla belirtilen hikayelerin hangi isimle yayınlandığını bulacaksınız. Conan’ın Kariyerinin Olası Özeti P.S.Miller ve John D.Clark A. Conan, Kimmerya’nın kuzeybatısında bir bölgeye yerleşmiş olan bir barbar kabilesinde doğdu. Büyükbabası, kan davası yüzünden kendi halkından ayrılmış ve uzun yolculuklar sonunda, kuzeyli insanların arasına sığınmış bir güneyliydi. Conan, kabilesi ve Vanirli saldırganlar arasında yapılan bir çatışma sırasında, savaş meydanında doğmuştu. Daha 15 yaşındayken, Gunderland ve Kimmerya arasında bir sınır şehri olan Venerium’un kuşatmasına katılmış ve ilk savaş deneyimini bu sırada yaşamıştı. Tüm bunlara karşılık, medeni halklara karşı edindiği ilk izlenimleri gösteren hiçbir kayıt yoktur. Bu sıralarda tam olarak olgunluğa erişmemiş olsa da, 1.83m boyunda ve 82kg ağırlığındaydı. Venerium kuşatmasından sonra, kabilesine geri döndü ve birkaç ayını Aesir çetesiyle birlikte, Vanir ve Hyperborialılara karşı savaşarak geçirdi. Hyperborialılar tarafından esir edildi; kaçmayı başardı ve ardından, Hırsızlar Şehri olarak bilinen Arenjun’a gitmek üzere, Zamora Krallığına doğru yola çıktı. Bu sıralarda 17 yaşlarındaydı. Medeniyete karşı tecrübesiz ve yaradılış olarak tamamen kural tanımazdı. Zamora’da ve ardından gittiği batının ekzotik krallıklarının küçük şehir devletlerinde, profesyonel hırsızların -kendisine oldukça uygun olan- yaşamlarını tanıdı. Bu isimsiz devletlerde, kendisini kiralayan Prens Murilo’ya hizmet etti; profesyonel savaşçı olarak kısa süreli bir deneyim kazandı ve bir hırsızın yıkılmaya yüz tutmuş hayatından yorulduğunda, uygar dünyanın geri kalanını, kendine bir fırsat yaratmak için gözden geçirmek üzere yola çıktı. 1. The Tower Of Elephant ( Weird Tales, March 1933 ): Tarihçeye göre, yayınlanan hikayelerin en eskisi ve Conan’ın, Zamora’nın Hırsızlar Şehri’ndeki ilk maceralarından biri. Henüz hırsızlık becerisinden çok cesarete sahip genç bir delikanlıydı ve şimdiden mesleğinin diğer takipçileri arasında bir ün kazanmıştı. 2. Rogues In The House ( Weird Tales, Ocak 1934 ): Conan, bu sıralarda 19-20 yaşlarındaydı. Yaradılış olarak olgun ve daha tecrübeli, güvenilirliği kuşku götürmez bir adamdı. B. Conan, batı sınırındaki Corintia’ya gitti ve başıboş dolaşan generallerin birinin emrinde paralı asker oldu. Hyboria krallıkları arasındaki uygar savaş tekniklerini iyice öğrendi ve bu süreyi zevk içinde yaşayarak geçirdi. Savaşların devam ettiği sıralarda kısa bir süreliğine, anayurdu Kimmerya’ya geri döndü fakat macera aşkı, onu tekrar güneye çekti. Bir asker olarak gelişmeye devam etti; en sonunda Argos’a, yasalara karşı geldikten sonra bir kıyı tüccarının gemisine binerek kaçmak zorunda kaldığı kıyı krallığına, ulaştı. Kush kıyılarının ötesinde, Shemli Dişi Şeytan Belit’in emrindeki kara korsanlar tarafından gemileri yağmalandı. Conan, korsanların grubuna katıldı ve Belit’in eşi olarak kabul edildi. Uzun bir zaman boyunca, Hyboria ve Stygia limanlarını yağmaladılar. Conan, kariyerinin bu bölümünde, sonraki hayatı boyunca –özellikle siyahların arasında- iyi bilinecek ismi olan AMRA’yı -Aslan- kazandı. Köle ve ticaret gemilerine yaptığı yağmalar sayesinde, çok güneydeki Kush krallıklarının çoğunda iyi bilinir olmuştu. En sonunda Belit, kadim zamanlardan kalma bir ırk olan kanatlı adamların, hayatta kalmayı başarmış üyeleri tarafından öldürüldü. Conan, Kush’un güney kıyılarına gitmek üzere ayrıldı. Beli,t her zaman için Conan’ın ilk büyük aşkı olarak kaldı. Conan, Belit’in ölümünden sonra uzun bir süre deniz yolunu kullanmadı. 3. Queen Of The Black Coast ( Weird Tales, Mayıs 1934 ): Conan’ın, Belit’in aşığı ve kara korsanların şefi olarak geçirdiği zamanı kaplayan dönem. Argos’a vardığında 23 yaşlarındaydı ve Belit öldüğünde, 26 ya da 27’ydi. C. Kuzeydeki Kara Krallığa yaptığı ve Amra olarak yayılan ününün son derece yararlı olduğu uzun yolculuklarından sonra parasız kalan Conan, batı ülkelrindeki paralı asker birliğine tekrar girdi ve Nemedialı Almaric’in emrinde yüzbaşı oldu. Almaric tarafından, küçük bir sınır krallığına, Khoraja tacının varisi olan Prenses Yasmela’ya, savaş için kiralandı. Prenses’in erkek kardeşi Kral Khossus, Ophir’in çapulcu kralı Amalrus, Kothlu Strabonus ve Khoraja’yı kendi imparatorluklarına katmak için sabırsızlanan diğer düşmanları tarafından tutsak edilmişti. Conan güneyden gelen hücuma karşı, Yasmela’nın savunmasına liderlik etmek için seçildi ve bu onun, yeniden dirilen Kuthemesli büyücü Thugra Khotan tarafından, saldırı sırasında yapılan güçlü büyüye karşı ilk savaşı oldu. Conan, savaşı da Kraliçe’nin kalbini de kazandı fakat gururu, güçlü bir kadının gölgesinde kalmayı reddetmesine neden oldu ve bir daha ortalarda görünmedi. Kısa bir süreliğine Kimmerya’ya döndü ve aralarında eski düşmanları olan Hyperborialıların da bulunduğu kuzey kabilelerine karşı yapılan hafif çarpışmalara katıldı. 4. Black Colossus (Weird Tales, Haziran 1933): Khoraja bölümü. Conan, bu sıralarda 27 yaşlarındaydı. Tekrar yolculuğa çıkmadan önce, yalnızca kısa bir süre için Kimmerya’da kaldı. D. Conan’ın korsanlık ve paralı askerlikle geçen hayatı, kanındaki dövüşme ve zenginleri yağmalama isteğini harekete geçirdi. Güneydeki savaşı duyunca, Hyboria krallığına geri döndü. Koth’lu asi bir prens, Koth Kralı Strabonus’u tahtından indirmek için savaşıyordu ve Conan, kendisi gibi olan birçok kişiyle birlikte isyancılar ordusuna katıldı. Ne yazıkki Prens, Kral Strabonus’la barış yaptı. Conan ve onu izleyen paralı askereler, işlerini kaybederek bir kanun kaçağından daha iyi ya da daha kötü olmayan bir seviyeye indirildiler. Ardından, kurdukları “Hür Kardeşlik” çetesinde toplanarak ,Koth, Zamora ve Turan sınırlarını yağmaladılar. En sonunda, yıllardan beri sayıları giderek artan ve Kozaklar olarak bilinen zorba çetesinin de bulunduğu, Vilayet Denizi’nin batısındaki steplere çekildiler. Conan, Kozakların lideri oldu ve Turan İmparatorluğu’nun ileri karakollarını yağmaladı; taa ki Turan Kral’ı Yıldız, onları kısa bir süre için bozguna uğratan Şah Amurath’ın komutasında, küçük bir birliği gönderene dek. Conan kaçtı ve bir süreliğine Vilayet korsanlarına katıldı. Kozakları dağıtılmış olarak bulsa da, onlardan ayrılarak batıdaki sınır devletlerine gitti. Bu arada, Turan Kralı Yıldız ölmüş ya da devrilmişti ve halefleri, Turan’ın yeni Kralı olan Yezdigerd’i, dünyanın en büyük imparatorluğunun hükümdarı yapmak üzere, imparatorluk yanlısı bir harekete başlamışlardı. 5. Shadows In The Moonlight ( Weird Tales, 1934 ): Şah Amurath tarafından kozak birliklerinin boguna uğratılması ve dağıtılması arasında geçen ve Conan’ın, Sergius’un korsanlarının başına geçmesinin anlatıldığı, kısa bölüm. Conan bu sıralarda 28 yaşlarındaydı. E. Küçük maceraların ardından Conan, Koth’un doğu ucunda bir sınır krallığı olan Khauran’ın, Krallık Muhafızları’nın Yüzbaşısı oldu. Khauran Kraliçesi Taramis’in tahtı, büyücü kızkardeşi tarafından ele geçirildi ve Conan’ın hayatı, Kozaklar dağıtıldıktan sonra, Zuagir klanın şefi olan eski kozak üyesi Olgerd Vladislov tarafından kurtarıldı. Conan, Olgerd’i devirip yerine geçtikten sonra, Taramis ile yandaşlarını, ayaklanma hareketi için biraraya topladı ve krallığı geri aldı. Fakat, Zuagirlerin şefi olark kalmayı seçti. Bir yıl kadar sonra, çöl yaşamından bıktığında, klandan ayrılarak kıtanın güney ucundaki bir şehre, Yezdigerd’in büyüyen imparatorluğunun en batıdaki ileri karakolu olan Zamboula’ya doğru yola çıktı. Turanlı Satrap Jungir Khan’ı, bir Hanuman rahibinin büyüsünden kurtardı ve satrapın yüzüğünü çalarak, eğer daha iyi bir teklif gelmezse, karşılığında oldukça yüklü bir fidyeyi verecek olan Kraliçe’nin ülkesine, Ophir’e gitmek üzere kuzeybatıya doğru yola çıktı. 6. A Witch Shall Be Born ( Weird Tales, Aralık 1934 ): Khauran’da geçen bir macera. Yezdigerd’in imparatorluğu için çalışanların varlığı, sınır boyunca hala hissediliyordu. Fakat batılı devletler, kendi iç tartşmalarıyla ve tehlikeli entrikalarıyla çok meşgul görünüyorlardı. Conan, Zuagirlere katıldığında 30, onlardan ayrıldığında 31 yaşındaydı. 7. Shadows In Zamboula ( Weird Tales, Kasım 1935 ): Conan, Zuagirler’den yeni ayrılmış, Stygia’nın kuzeydoğu sınırı boyunca, zenci kölelerin kalabalık ve tehlikeli olduğu, güneyin uzak diyarlarına gitmişti. Büyüye ve yamyamlara karşı girdiği birkaç küçük çarpışmanın ardından, bir mücevher ve bir atla birlikte Ophir’e doğru yola çıkmıştı. F. Conan’ın Ophir’ e ulaşıp, mücevher karşılığında fidye alıp almadığı ya da mücevherin, yoldaki hırsızların eline geçip geçmediği hakkında bir kayıt yoktur. Her iki durumda da, kazancı ona uzun süre dayanmamıştı. Büyük olasılıkla, Kimmerya’ya kısa bir ziyaret yapmış, gelişinden duyulan memnuniyet azalmaya başlayınca yola çıkmıştı. Bu sırada, Kozakların eski güç ve canlılıklarını tekrar kazanıp, Yezdiferd’in hayatını mümkün olduğunca çekilmez hale getirdiklerini duydu. Kılıcı dışında birşeyi olmadan aralarına girdiğinde, eskiden liderleri olduğunu hatırlayan birkaç eski dostunu buldu ve bir anlaşmazlık çıkarıp savaşarak, tekrar liderleri oldu. Eski dostları olan korsanlar, Kozaklar’la içli dışlıydılar ve aralarında kalan Yezdigerd’in konumunu oldukça rahatsız hale getirmekteki amaçlarını gerçekleştiriyorlardı. Yezdigerd’in, Conan’ı tuzağa düşürme çabaları boşa çıkmaktaydı. Conan’da, güney uçtaki Vendhya sınırında bir maceraya çıkmaya karar vermeden önce, Kozakların bir hayli heybetli ve ürkütücü bir çete olmasının yollarını buluyordu. Himelianlar’ın şefi olan Conan, Vendhyalıları ve Turan karalının güneydoğu sınırlarında yayılma politikasını sıkı bir şekilde uygulayan, Yezdiger’in sınır birliklerini ciddi olarak kızdırıyordu. Tanrıça olarak adlandırılan Vendhya Prensesi’ni yenilgiye uğratmak için, Turanlar’la bağlantısı olan bir grup büyücünün yaptığı gizli planları bozdu ve prenses, kendisinden özür dilemek zorunda kaldıktan sonra, Kozaklar’a geri dönmek üzere, Afghuliler’den ayrıldı. 8. The Devil In Iron ( Weird Tales, Ağustos 1934 ): Kozakların, ikinci kez güçlerinin doruğuna ulaştıkları bölüm. Uzaklara gitmek için, içinde büyük bir istek hissedip güneye, Vendhya’ya doğru yola çıkmadan önce 32 ya da 33 yaşlarında olan Conan, Kozakları, Kral Yezdigerd’e karşı gerçek bir tehdit haline getirdi. 9. The People Of The Black Circle (Weird Tales, Eylül 1934): Vendhya bölümü. Conan kısa bir sürede, kılıcın dilinden anlayan Afghuliler’in liderliğine yükseldi. Kozaklara tekrar katıldığında ise yaklaşık olarak 34 yaşındaydı. G. Batıda büyük bir savaş vardı. Koth prensi Almuric, gözden düşmüş olan Kral Strabonus’a karşı tekrar isyan çıkardı. Bu süre, geri dönüp bir ordu toplaması için yeterliydi. Conan kendisi gibi, ganimetin kokusunu alıp taraflardan birine katılan birçok Kozak buldu. O da, aynı şekilde hareket ederek, eski patronu Amalrus’a katıldı. Ayaklanma başarısız oldu. Amalrus ve ordusu güneye doğru yol alarak, Shem ve Stygia’dan geçip, çölün güney ucunda birleşen kara adamlarla, Stygia orduları tarafından silinip yok edildikleri Kush çayırlarına geldiler. Bruthunialı hizmetçi Natala’yla birlikte kaçan Conan, çöle doğru yola çıktı ve unutulmuş büyülü şehir Xuthal’da kısa bir süre geçirdikten sonra, eskiden beri tanındığı Kara Krallığın çayırlarına ulaştı. Conan, yolunu denize doğru çevirince, Barachan korsanları tarafından yakalandı ve yaşamak içn tekrar denize döndü. 10. The Slithering Shadow ( Weird Tales, Eylül 1933 ): Amalrus’la yapılan seferden söz edilen Xuthal bölümü. Conan 35’li yaşlarındaydı ve çölün güneyindeki zenci kabilelerin, nispeten fakir ülkesinde vaktini boşa harcamayacak kadar parasız kalmıştı. H. Conan, uzun bir süre Barachan korsanı olarak kaldı fakat çeşitli gruplardan meydana gelen bu örgüt, oldukça başıboştu. Conan, kendisine yüksek bir pozisyon kazandıracak küçük bir fırsat yakalayarak kaçtı ve Zingaralı korsan Zaparavo’nun gemisine çıkana kadar, okyanusun sularında cesurca yüzdü. Zaparavo’nun metresi Sancha’nın ilgisini çeken Conan, Zingaralı’nın gemisi ve adamlarıyla, güneye ve batıya doğru uzun bir yolculuk yaptı. Bu yolculuk sırasında, Zaparavo’nun adamları arasındaki itibarını azalttı. Blinmeyen bir adada, kara büyüye karşı yaptığı istenmeyen bir çarpışmadan sonra Conan, bir süre için oldukça başarılı bir korsan oldu. Taa ki, başka korsan gemileri, onun tüm gücünü kaybetmesine yol açıp, Shem kıyılarında bırakana kadar. Bütün bunların ardından Conan, kıtanın iç tarafındaki ülkelere doğru yola koyuldu. 11. The Pool Of The Black One ( Weird Tales, Ekim 1933 ): Conan’ın, Barachanlar ile birlikte geçirdiği günlerin sonunun ve kariyerine Zingaralı bir korsan olarak başlangıcının anlatıldığı hikaye. Conan, bu sıralarda 37 yaşlarındaydı. I. Stygia sınırlarında devam eden savaşı duyan Conan, Zarallo’nun emrindeki paralı askerlerden oluşan bir birliğe, belirleyici bir adı olmayan Hür Kardeşliğe katıldı ve Stygia ile Darfar arasındaki sınırda yer alan Sukhmet’teki karakola gönderildi. Burada, zenci halktan sıkılmaya başladı ve Kızıl Kardeşliğe katılmış dişi bir korsan olan Valeria’yla birlikte ordugahtan ayrılıp, güneye doğru yelken açtı. Conan, Stygia ve Kush’un güneyindeki uzak kara krallığın içlerine dek Valeria’yla birlikte yolculuk yaptı. Bir orman şehri olan Xuchotl’daki kayıp ırkla yaptıkları bir başka çarpışma, yollarının batısında kalan ve Conan’ın iyi bilindiği, çok tanıdık bir krallığa giderken, onların yabanda karaya oturmaların neden oldu. 12. Red Nails ( Weird Tales, Temmuz 1936 ): Conan’ın korsanlık günlerinin sonu; Valeria’yla birlikte güneye, Xuchotl’a ve onun ejderhalarına ve bilinmeyen bölgelere yaptıkları yolculuğun hikayesi. J. Conan, yolculukları sırasında Valeria’yla yolları ayrıldık sonra, efsanelerde adı geçen ünlü mücevher “Ghawlur’un Dişleri”nin, Keshan’ın kara krallığında bir yerlerde saklı olduğunu işitince, Keshan ordusuna eğitmen olarak katıldı. Mücevherin kayboluşundan sonra, fikrini değiştirerek komşu krallık olan Punt’a, basit bir dolandırıcılıkla ne kadar kazanabileceğini görmek için gitti. Oradanda, Turan ve Hyboria diyarlarının kuzeyine doğru yol alan çeşitli karavanlarla, Zembabwe’deki ticaret merkezine geçti. 13. Jewels of Gwahlur ( Weird Tales, Mart 1935 ): Bu macera Keshan’da geçer. Conan, kariyerinin bu bölümünde 38 yaşının çok az üzerindeydi. K. Kimmerya’ya kısa bir yolculuk yaptıktan sonra Conan, Conajohara ordusuna, iz sürücü paralı asker olarak katıldı. Aquilonia sınırında, piktlerle yapılan vahşi savaş ilerlemekteydi. Aquilonia hükümdarı Numedides, güçsüz bir kraldı; sınır baronları, onun pikt savaşlarında yaptığı adaletsizliklere ve hainliklere karşı ayaklanmıştı. Conan şansını kullandı, Numedides’i tahtında öldürdü ve Aquilonia kralı oldu. 14. Beyond The Black River ( Weird Tales ): Conan, Conajohara’da izcilik yaparak, Pikt büyücüsü Zogar Sag’la savaşmaktaydı. Bu, tahta çıkmadan kısa bir süre önce, yaklaşık 39 yaşlarındayken olmuştu. L. Aquiloni kralı olan Conan, hayatını hareminde geçirmiyordu. Onun ilk mücadelesi, tahta Aquilonilı bir kral geçirme girişimi nedeniyle çıkan, sivil savaşa karşı oldu. Bunu, Ophir Kralı Amalrus ve Koth Kralı Stabonus’un çevirdiği ve ikisininde hayatlarını kaybettiği entrikalar izledi. Tahtı ele geçirmek için yapılan bu savaşların yanında, Poitainli Kont Tracero ve General Prospero, Conan’a sadık kaldılar. Krallığı için en büyük tehtid, Nemedia Krallığı sayesinde, bir süre için tahtından indirildiğinde geldi ve bir büyücü tarafından tutsak edildi. Fakat Conan, büyücüyü yenerek kurtuldu; geri dönerek, krallığını ve halkını yeniden kazandı. 15. The Phoenix On The Sword ( Weird Tales, Aralık 1932 ): Conan’ın hükümdarlığına karşı yapılan ilk ayaklanma. Aquilonia tahtını ele geçirdiği sıralarda 40 ve bu ayaklanma çıktığı sıralarda 41 yaşlarındaydı. 16. The Scarlet Citadel ( Weird Tales, Ocak 1933 ): Aquilonia’nın ayaklanmalar yüzünden zayıfladığı sıralardaki sivil savaştan çok kısa bir süre sonra ortaya çıkan, Koth ve Ophir savaşı. Bu, Conan’ın diğer krallıklarla olan ilk savaşıdır. 17. The Hour of the Dragon ( Weird Tales, 1935 ): Yayınlanan tarihçenin sonu olan bu bölüm, Conan’ın hayatını ve krallığını tamamen kaybetmesine ramak kaldığı, Nemedia Savaşı’nı anlatır. Tek başına bir yıldan biraz daha fazla süren bu bölümün sonunda, Conan tahtını geri kazandığında 45 yaşlarındaydı. Tahta çıkmadan önce sahip olduğu uzun ve macera dolu kariyerine, Aquilonia Kralı ve yeryüzünün bilinmeyen diyarlarına giden bir gezgin olarak devam etti. Zenobia, onun Nemedia’dan kaçmasına yardım eden kız, Conan’ın kraliçesi oldu. Böylece krallığı, birbirlerini yiyen baronlar tarafından bölüşülmeyecek, doğacak varisleri sayesinde, ölümünden sonra da yaşamaya devam edecekti. 1. Fil Kulesi, 2. Rogues In The House, 3. Kara Kıyıların Kraliçesi, 4. Siyah Heykel, 5. Ayışığında Demir Gölge, 6. Bir Cadı Doğuyor, 7. Zamboula Yamyamları, 8. Demir Şeytan, 9. Kara Çember Halkı, 10. Kayan Gölge, 11. Kara Devlerin Havuzu, 12. Kızıl Tırnaklar, 13. Uyuyan Tanrıça, 14. Kara Nehrin Ardında, 15. Kılıçtaki Anka Kuşu, 16. Zincire Vurulmuş Kral, 17. Ejderin Saati Not: “Rogues In The House” adlı öykü dışındaki tüm öyküler, Alfa Yayınları tarafından çıkarılan Conan dizisinde, çizgi roman olarak yayınlandı. Zamboula Yamyamları adlı hikaye ise, ayrıca İthaki Yayınları tarafından piyasaya sürülen, Kılıçların Birinci Kitabı’nda yayınlandı. Ejderin Saati adlı uzun öykü ise, yine İthaki Yayınları tarafından “Fatih Conan” adıyla, kitap şeklinde basıldı. Rogues In The House ise, hiçbir şekilde Türkiye’de yayınlanmadı. Aesir: Aesgaard’ın kuzey ülkelerinde, Nordheim’in doğu bölümünde yaşayan halk. Afghuli: Himelian Dağları’nın güneybatı bölgesindeki, en geniş ve en baskın kabilelerden oluşmuş çete. Barachan Adaları: Baracha da denir. 13 volkanik adadan oluşan ve Batı Okyanusu’nun, Zingara sahillerinde bulunan takımadalar. Korsanların çok fazla bulunduğu bir bölgedir. Darfar: Kush ve Keshan arasında yer alan, sıcak ve nemli bir ormandan meydana gelen zenci krallığı. Hanuman: Zamboula’nın maymun tanrısı. Himelian Dağları: Vendhya’nın kuzeyine yayılmış olarak bulunan, yüksek dağ sırası. Bugünkü Himalaya Dağları’nın eski bir bölümü olarak tasarlanmıştır. Kara kıyı: Kush ve güneyindeki topraklarının genel adı. Zenci halklar ve kabileler bulunur . Kara kıyı, zenci krallıkların en uygar bölgelerinden biridir. Kara Nehir: Kıtanın batısına hayat veren, birincil su kaynağı olarak kullanılan nehir. Kızıl Kardeşlik: Korsanlar tarafından kurulmuş bir birlik. Tüm korsanlar tarafından kabul edilen korsan yasaları, Kızıl Kardeşlik yasaları olarak bilinir. Eğer bir kişi çıkar ve bir korsan gemisinin kaptanını adil bir dövüşte yenerse (ki yenilen daima ölür), yeni kaptan olarak tanınır. Uygulamamanın cezası ölümdür. Kimmerya: Aquilonia’nın kuzeyinde yer alan ve barbar klanlarından oluşan ülke. Kush: Zanci krallıklarının oldukça kuzeyinde bulunan ve Stygia’nın güneyinde yer alan krallık. Kozak: Vilayet Denizi’nin batısında, Turan steplerinde, Turan ve Hyboria’da bulunan kanun kaçaklarının kurduğu kardeşliklerden biri. Hür Kardeşlik çetesiyle birleştiği söylenir. Koth: Hyboria krallıklarından biri. Khoraja. Koth’un güneyinde yer alan, küçük bir krallık. Nemedia: En güçlü ikinci Hyboria Krallığı; birinci Aquilonia’dır. Punt: Bir zenci krallığı. Pikt: Hyboria’nın batı ucunda yaşayan ilkel halk. Poitain: Aquilonia’nın epey güneyinde yeralan bir eyalet. Satrap: İkincil yönetici; vali. Sukhmet: Stygia’nın güney sınırında, Darfar’a yakın bir şehir. Shem: Güneyde bir krallık. Sergius: Koth’lu korsan gemisinin kaptanı. Conan tarafından öldürüldü. Şah Amurath: Turanlı bir soylu. Vanir: Vanaheim halkına verilen isim Xuchotl: Sukhmet ve Darfar’ın güneyindeki ormanın içlerinde bulunan ve en yakın ileri karakola, bir haftalık yürüyüş mesafesinde olan şehir. Xuthal: Kush’un güney çöllerinde bulunan bir vahanın etrafına inşa edilmiş, eski bir şehir. Zamboula: Turan İmparatorluğu’na bağlı bir satrap tarafından yönetilen, büyük ticaret şehri. Zamora: Bir güney krallığı. Zuagir: Doğu çöllerinde yaşayan, kalabalık ve saldırgan Shemli bedevi klanı. Hyboria ülkelerinden gelip, güney ve doğuya giden ticaret karavanlarına saldırırlar   Yazan: Kavel “Wind_Whisperer” Uludoğan

Devamını Oku »
conan-logo

Conan Dünyasına Giriş

  Şunu bilin ki prensim; kabaran okyanusların Atlantis’i ve onun görkemli şehirlerini yutmasından sonra dünyada o güne değin görülmemiş bir çağ başlamıştı! Aryas’ın oğullarının doğduğu bu cağda dünya üzerindeki imparatorluklar gökteki yıldızlar kadar dağınık fakat bir o kadar belirgindi.. İşte bu cağda çelik bakışlı, elinden silahını hiç düşürmeyen Kimmeryalı Conan geldi… Bütün amacı dünya üzerindeki imparatorlukları sandallı ayağının altında ezmekti… “Hyborian çağında sadece bir kahraman bütün hepsinin üstündeydi. Kara saçlı, karanlık bakışlı, devasa hüzünleri ile o Cimmerialı CONAN’dır; Hırsız, Korsan, Yağmacı, Paralı Asker, General ve nihayetinde de ZAMANININ EN BÜYÜK İMPARATORLUĞUNUN KRALIDIR! Conan kendi kabilesi ile kalabalık yağmacı VANIR arasındaki savaş alanında doğmuştur. Safkan bir Cimmerialı olmasına karşın kanında dedesinden dolayı başka asaletlerde vardır. Blacksmithin oğlu Conan, Cimmeria vahşi doğasındaki vahşi hayvanları daha çok genç yaşta avlayarak kuvvetini ve çevikliğini geliştirmiştir. 15 yaşına geldiğinde 180 cm boyunda ve yaklaşık 82 kilo ağırlığında bir çelik gibi kas ve kedi gibi atik vücuda sahipti. O Cimmeria Klanları ile Vanarium ve Aquilonia sınır birliklerinin saldırıları ve tecavüzlerindeki savaşlarda vaftiz oldu. Vanarium yıkımlarını takip eden yıllarda Conan kendisinin ilk yolculuklarını Cimmeria’nın değişik yerlerinde gerçekleştirdi. Aylarca Aesir kabilelerinin ortasında, Vanir ve Hyperborianlar ile savaştı ve hayatının sonuna kadarki nefretini buralarda geliştirdi.” Bu kaydedilmiş CONAN efsanelerinin başlangıcıdır!!! Hyboria çağının kilit insanını göreceğiz, Conan’ı. Ama önce çok üstün körü bir yazar biyografisi vermek istiyorum, yani Conan’ı dünyaya teleport eden büyük şahıs hakkında, Robert E. Howard. Robert, genç yıllarında fantastik dünyaya adımını attı, J.R.R Tolkien ustadan etkilenmiş ve o da öykülemelere başlamıştı. Conan’dan önce bir çok şey yazdı ama pek başarılı olamadı. Amerika’da bir eyaletin bir kasabasında annesi ile yaşıyordu ve annesine olan sevgisi bambaşka idi. Annesi yatalak hasta bir kadındı ve o da oğluna aşırı sevgi besliyordu. Robert bu nedendendir ki, pek fazla gün yüzünü aşina bir insan değildi, arada sırada yazılarını yayın evlerine gönderiyor, kasabada dolaşıp bir kaç yere uğruyordu. Ama bir gün kasabaya taşınan öğretmen bayana aşık oldu. Kadın onun dünyasını keşfetmekte zorlandı ama kabullenmesi hiç de zor olmadı, çünkü Robert’ta onu çeken garip bir yön vardı, tıpkı düşüncelerinde ki gizem gibi. Conan’ı ilk tasarladığı zamanlarda, kız arkadaşına köle savaşçıdan bahsediyor, eh pek doğaldır ki sıkılmasını sağlıyordu. Kız arkadaşı böyle yoğun bir tutkuya anlam veremiyordu, ta ki bir gün Robert’ın evine gittiğinde verandanın oraya gelmişti ki, içeriden bir konuşma sesi duydu, şu şekildeydi içerideki konuşma; “ve barbar Crom’a bir savaş haykırışı ile güçlü kollarının tuttuğu kılıcı havaya kaldırdı……” O anda hayal dünyasını anlayıvermişti. Annesine olan tutkusu da aralarında bir engel oluşturuyordu. Kız arkadaşı başka bir eyalete gideceğini Robert’a da kendisi ile gelmesini söyledi. Ama Robert bunu kabul etmedi, annesini bırakamazdı. Kız çekip gitti, ama çok uzun sürmedi çünkü dayanamayıp geri döndü aylar sonra. Ama geldiği yerde her şey aynı değildi. Bir sabah Robert annesini yatağında ölü olarak bulmuştu. Bu acı onun bedeni için çok ağır bir yüktü. Bir kaç gün bu şekilde, onsuz yani annesi olmadan yaşamaya çalıştı ama başaramadı ve babasının 45’^lik tabancası ile kafasına sıktığı tek kurşun neticesinde evinde ölü bulundu. Bu zamandan sonra Conan çizgi roman severlerin masalarında yerini almaya başlamıştı. Öyle ki Conan dünya çapında çığır açmış, 3 serilik filmleri bile çekilmişti. Kadrosu çok güçlüydü, özellikle Roy Thomas’ın öykülediği, Ernie Chan, John Buschema, Lany Hama grubunun olduğu ciltler kapış kapış gidiyordu. Cimmeria’lı Conan’ın dünyası Mongoose Publish tarafından RPG haline getirildi ve raflarda yerini aldı. Standar D20 sistemi ile çalışan bu dünyayı bende sizlere sunmaktan mutluluk duyacağım. King Conan of Aqulonia   Yazan: FallenPaladin

Devamını Oku »
call-of-cthulhu-logo

Call of Cthulhu: Tanrılar

  Yaratılan/yansıtılan tarih boyunca yaşanmış tüm büyük savaşların sonuçlarından yola çıkarak bu iki göksel ırk arasında geçen küresel çatışmanın taraflarından hangisinin diğerine tam anlamıyla bir üstünlük sağlamış olduğunu söyleyebilmek gerçekten imkansızdır. Ne var ki, daha önce de belirtildiği üzere, dünyamızın şu ana kadar görüp geçirdiği en geniş kapsamlı mücadele biçiminde yaratılmış/yansıtılmış olan “Tanrıların Savaşı” “Eskiler”i kutsal saydıkları Antarktika dışında kalan kara parçalarından itelemiş gözükmektedir. Cthulhu’nun1 savaşın başlarındaki yukarıda anlatılan başarısını, ilk bakışta, yalnızca kazanılmış bir muharebe şeklinde nitelendirebilmek olası ise de, gerçekleştiği öne sürülen/yansıtılan olayın asıl önemi bu zaferin “Eskiler”in kara üzerinde şehirler kurarak medeniyetlerinin sınırlarını geliştirme konusunda yakalamış oldukları ivmeyi belli bir süre kırmaları biçiminde değerlendirilmesi ile ortaya çıkmaktadır. Gerçekten de, “Eskiler”in bu dünya üzerinde ayak bastıkları ilk yer olduğu için kutsal saydıkları Antarktika anakarası dışındaki kısıtlı sayıda oluşmuş toprak parçalarını keşfedip buralara medeniyetlerini taşımaları ve – kelimenin kendinde taşıdığı göreli anlamı ile – “uygarlaştırmaları”, üzerinde uzun zaman ve büyük emek harcanan bir uğraş olmuştur. Bu saptamadan yola çıkılarak söylenebilir ki, Antarktika’da kurmuş olup kutsallığına müthiş önem verdikleri şehirleri ile medeniyetlerinin tüm özgünlüğüyle hayat bulduğu okyanuslara hapsedilmiş olmak “Eskiler”in gururlu yükselişlerine herhangi bir canlı türü tarafından indirilmiş en öldürücü, ilk ve aynı zamanda da tek darbedir. Yaratılmış/yansıtılmış tarih “Eskiler”in karşısına, tüm uygarlıkların en büyük düşmanı olan “doğa” dışında, bu kadim ırkı böylesine bozguna uğratabilecek başka bir etken daha çıkart(a)mamıştır. Burada bir parantez açıp yaratılan/yansıtılan tarihte biraz geriye gitmek gerekirse, kendi koşulları içerisinde “Eskiler”in sonunu hazırlayacak olan doğa, Cthulhu’nun dünyaya inişinin hemen öncesinde o korkunç yok edici gücünü bir kez daha göstermiş ve Büyük Okyanus’un güney kısmında bulunan bazı sualtı kentlerine mahşeri yaşatarak yeni kara parçalarının okyanus tabanından yükselmesini sağlamıştır. “Tanrıların Savaşı”nın insan türünce hayal bile edilemeyecek kadar kanlı ve acımasız olmasının sebeplerinden en önemlisinin, daha önce belirtildiği üzere, yenileri yavaş yavaş oluşmaya başlamış olsa da halihazırda Cthulhu’ya yetecek ölçüde geniş olmayan toprakla kaplı dünya yüzeyinin iki ırk arasında paylaşılamaması olduğu rahatlıkla savunulabilir. “TANRILARIN BARIŞI” Ancak, çıkış nedeni ne olursa olsun, yaratılmış/yansıtılmış olan bu savaş genç dünyadaki Cthulhu varlığının “Eskiler” tarafından resmen onaylanması anlamına gelecek bir antlaşmayla sona erer. Fakat, gariptir ki, yukarda anlatılan zaferlerine karşın Cthulhu, yaratılan/yansıtılan tarihe göre, sanki savaşı “masa oyunlarıyla” kaybetmiştir: Büyük Okyanus’ta yükselmiş olan yeni kara parçaları Cthulhu’ya bırakılmış; tüm okyanuslar, Antarktika ve çevresindeki topraklar ile Cthulhu’nun gelişinden önce ortaya çıkmış bulunan topraklar “Eskiler”e kalmıştır. Bahsi geçen antlaşmanın Cthulhu açısından getirdiği en yıkıcı sonuç, “Eskiler”in, Antarktika’nın kutsallığı üzerine inşa etmiş oldukları ve yaratıldığı/yansıtıldığı zamanın en büyük şehri niteliğindeki, “başkentler”i yakınında kurulu büyüklü küçüklü tüm Cthulhu yerleşim alanlarını yerle bir etmeleri olmuştur. Bu barış antlaşması her ne kadar Cthulhu’nun kazanılmış haklarını tam olarak uygulamasına izin vermemişse de, her iki türün de biyolojik özgünlüğünü tekrar ön plana çıkartarak – Cthulhu’nun biraz daha fazla kara parçasına egemen olması ve “Eskilerin” karalardan çekilmeyi kabul edip (Antarktika dışında) tekrar okyanus derinliklerinde kurlu uygarlıklarını geliştirme eğilimine girmeleri – belki de biyolojik evrimin, en azından “Eskiler” açısından, amacından sapmamasını sağlamıştır. TANRILARIN DÜŞÜŞÜ/BİR MİTOSUN BAŞLANGICI Genç dünyamıza inişi ile burada, yaratılan/yansıtılan tarihle kıyaslandığında alışageldiğimiz insan kültür ve uygarlığının milyarlarca yıl içinde erişebileceği – belki de erişemeyeceği – bir medeniyet geliştirmiş olan “Eskiler” açısından ölümcül bir tehdit oluşturan Cthulhu ırkı hayal sınırlarının ötesindeki “askeri” gücünü kazanmış olduğu zaferin öncesinde ve sonrasında kendilerine özgü teknolojik ilerleme ile desteklemekteydi. Bu desteğin en önemli işareti olarak da dünyamızın görüp görebileceği en dehşetengiz şehir olma niteliğini Cthulhu tarafından kurulduktan sonra ele geçirmiş olan ve insan türünün geliştirmiş olduğu bilimsel normlara uygun geometrik uygulamaları tersyüz eden muazzam taş şehir R’lyeh olduğunu söylemek, bu sayfaların yazarının görüşüne göre, yaratılmış/yansıtılmış tarihle çelişecek bir saptama olmayacaktır. Ancak, taş şehir R’lyeh her ne kadar kozmik derinliklerden çıkıp gezegenimizi “istila” etmiş bir uygarlık tarafından kurulmuş olup yapım tekniği nedeniyle Güneş Sistemi koşullarında şekillenmiş insan beyninin algılamasını sudan çıkmış balığa çevirmekte ise de, dünyamızda olduğu sürece dünyamızın kendine özgü doğa koşullarına uymak zorunda kalacaktır. Bu kuramın uygulamada yaratacağı etki Cthulhu ırkının kaderini tamamen değiştirmiştir. Hem “Eskiler”i hem de Cthulhu’yu, dünyaya ilk defa “ayak” bastıklarından beri, kendi organizması için zararlı birer virüs olarak betimleyen doğa, her iki türü de dünya gezegeninin bünyesinden defedebilmek için büyük uğraşlar vermiştir. Bu uğraşların, Cthulhu ırkı açısından, en önemlilerinden bir tanesi, yukarda anlatıldığı üzere, yerkabuğunun hareketlenmesiyle birlikte “Eskiler”in Büyük Okyanus tabanına kurulu irili ufaklı yerleşim merkezlerinin yerle bir olduğudur. Dolaylı da olsa, doğa güçlerinin müdahaleleri sayesinde “Eskiler”e karşı “askeri” açıdan göreli bir üstünlük sağlamış olan Cthulhu da doğanın hışmından kaçamamış, Büyük Okyanus’ta henüz yüzeye çıkmış toprak parçalarının yeni sismik hareketlerle “…birdenbire tekrar denizin dibine batarken beraberlerinde korkunç taş şehir R’lyeh’i ve tüm kozmik ahtapotları…”2 da götürmeleri sonucunda Cthulhu ırkı yaratılan/yansıtılan evrim düzeneklerindeki en köklü değişimi geçirmeleri için zorlanmıştır. Bu değişim de, atalarımızın yeryüzünde gezinmeye başladıkları ilk günün gecesinde görmeye başladıkları, tüm insan ırkını ölümcül bir alayla tehdit eden somut gerçekliğin beyin dalgalarına dönüşmüş hali olarak nitelendirilebilecek kabuslarının içinde kulaklarına fısıldanagelen aşağıdaki cümleyi okyanusların binlerce metrelik derinliklerinden sadece düşünerek iletebilecek kadar gelişmiş telepati yeteneklerine sahip olmaları biçiminde yaratılacak/yansıtılacaktır: ‘Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.’ 3 1. “Cthulhu” ismi, H. P. Lovecraft’ın eserlerinden bu sayfaların yazarı tarafından anlaşıldığı üzere, tek bir canlıyı değil, o canlının dahil olduğu bütün bir ırkı temsil etmektedir (bkz. At the Mountains of Madness (Delilik Dağları’nda), s. 90, “…Cthulhu spawn…”). Bu yüzden, en azından bu yazı dizisini okurken, okuyucuların “Cthulhu” ismini çoğul olarak kabul etmeleri gerekecektir. 2. Lovecraft, H. P. (1993). Omnibus 1, At the Mountains of Madness. Glasgow: Caledonian International Book Manufacturing Ltd. 3. Lovecraft, H. P. (1994). Omnibus 3, The Call of Cthulhu. Glasgow: Caledonian International Book Manufacturing Ltd.   Yazan: Deniz “Argorath” Öygür

Devamını Oku »
call-of-cthulhu-logo

Call of Cthulhu’ya Giriş

  Call of Cthulhu Roleplaying nedir ? Call of Cthulhu “korku” tabanlı bir rol yapma oyunudur. Konularını 20 nci yüzyılın başlarında yaşamış korku edebiyatı ustası Howard Phillips Lovecraft’ dan alır. CoC senaryoları genel olarak 3 ayrı zaman diliminde geçer. Bunların ilki 1890 senaryolarıdır ve genel olarak “gaz lambasında Cthulhu” diye bilinir. İkinci dönem H.P. Lovecraft’ın yaşadığı dönem olan 1920 lerdir ve bir çok basılı CoC senaryosu bu zaman diliminde geçer. Günümüz zamanı üçüncü dönemdir ve gün geçtikce popülerliği artmaktadır. (Özellikle “Delta Green” kaynak kitapları çıktı çıkalı “günümüzde Cthulhu” iyice yaygınlaşmıştır) CoC da oyuncular araştırmacı (investigator) rolüne soyunurlar. Diğer bir çok RPG’nin aksine oyuncuların canlandırdığı karakterler senin benim gibi sıradan insanlardır. Araştırmacılar kozmik boyuttaki komplolara karşı ümitsiz bir şekilde mücadele ederler. Amaç her zaman için kaçınılmaz olan sonucu biraz daha geciktirmektir. Mitos’un tanrılarına ve korkunç varlıklarına karşı mücadele her zaman ümütsizdir. “Akıl sağlığı” değişkeni CoC’ya özgü bir kavramdır. (Bu konu ile ilgili olarak 5nci kısıma bakın) Niçin Call of Cthulhu ? CoC oynamak için bir çok neden sayılabilir. Öncelikle korku edebiyatından hoşlananlar için CoC kesinlikle kaçırılmayacak bir deneyimdir. Eğer süper kuvvetli/eksantrik karakterlerden (büyücü,paladin,vampir,vs) sıkıldıysanız ve biraz daha gerçekçi bir şeyler peşindeyseniz CoC bu arayışlarınızın son adresi olabilir. (Tabii ki CoC’da da gerçeküstü birçok öğe vardır ama en azından diğer RPG’lere nazaran daha gerçekci olduğunu kolayca iddia edebiliriz… Ne, edemez miyim, sana ne evladım ediyorum işte yav, alla alla..üzmeyin beni işte..  ;D ) Hele bir CoC oynayın, kendinizin daha bir çok neden bulacağınıza emim olabilirsiniz. Keeper hakkında Her RPG’de oyunu idare eden bir yönetici vardır. CoC’da oyunu idare eden kişiye Keeper denir. [Keeper= idare eden, bakıcı, sorumlu, işletmeci, vs. Bazı diğer RPG’lerde oyun yöneticisine Dungeon Master (zindan efendisi), Story Teller (öykü anlatıcısı) gibi adlar verilmiştir. ] Keeper senaryoda rol alan ve oyuncuların karakterleri (araştırmacılar) dışında kalan herkesi (herŞEYi) ve tabiat olaylarını yönetir. Keeper senaryoyu başarılı ve heyecanlı bir şekilde sunabilmek için önceden hazırlık yapar. (vah zavallı…) Oyun sırasında karşılaşılabilecek herşey Keeper’ın sorumluluğunda ve inisiyatifinde yön bulur. O ol der ve olur (oha) Şaka bir yana Keeper olmak zordur, sorumluluk gerektirir, ama zevkli olaydır, ayrıca her gruba gerekir. Bak abi, bu Keeper’ı alana yanında bu Necronomicon artııı…  :P Oyuncular için strateji Call of Cthulhu’da oyuncuların araştırmacı (investigator) adı verilen sıradan insanları oynadıklarını daha önce belirtmiştik. Diğer birçok RPG’nin aksine, CoC’da canlandırılan karakterlerin ölmesi çok kolaydır. Eğer oyuncular dikkatli olmazsa, gördükleri her canavarla aşık atmaya kalkarsa veya diğer oyunlarda kahramanlık, bu oyunda salaklık kabul edilebilecek bazı yanlışlıkları yapmaya kalkarlarsa çok kısa bir sürede boyut değiştirebilirler. Şaka bir yana, CoC’da canavarlar gerçekten çok kuvvetlidir ve bunlardan birisi ile karşılaşacak bir grubun tamamı eğer akıllıca davranmazsa (çoğu zaman kaçmak tek çaredir) o an telef olabilir. ( Şimdi diyeceksiniz ki; canavarlardan fellik fellik kaçacağım bir oyunu niye oynanayım ? Ben de diyeceğim ki; hayatın kendisi zaten budur, hanginiz geceyarısı mezarlığın yanından geçen yoldan giderken içeriden garip bir ses duyup da adımlarını hızlandırmak yerine içeriye girip sesin kaynağını araştırmıştır, sorarım size ? Yukarıda bir yerde gerçeklikten bahsetmiştim.) Aşağıda bir senaryoda araştırmacıların atmaları önerilen adımlar belirtilmiştir.   + Bilgi toplama = Öncelikle ne ile karşı karşıya olunduğu öğrenilmelidir. Bu amaçla   – kütüphanede bilgi arama   – yerel ahali ile görüşme   – ilgili gazetelerin eski sayılarını araştırma   – Kişilerin yazmış olduğu günlükleri okuma   – eski mistik kitap veya yazıtları araştırma, gibi yöntemlere başvurulmalıdır. Zaman kazanmak amacı ile grup bölünerek farklı bilgi kaynaklarında araştırma yapılabilir.   + Olay yerinde inceleme = Bir olay durumunda araştırmacılar olay yerinde çok iyi araştırma yapmalıdırlar. Çekmeceler, masalar, dolaplar, giysiler vs. akla gelebilecek her yer çok iyi aranmalıdır. Eğer önemli bir bilgi bulunacaksa Keeper sorular karşısında sabırlı olacaktır. Eğer araştırma sırasında “birşey” olay yerine gelecek olursa araştırmacılar onunla baş edemeyeceklerini anladıkları anda kaçmakta gecikmemelidir. AYAKLARI BİR ARAŞTIRMACININ EN YAKIN DOSTUDUR.   + Plan Yap ! = Durum anlaşıldığı zaman sorunu çözmek için plan yapılmalıdır. Yeni başlayan oyuncular kimi zaman tehlikenin çok uzakta olduğunu düşünerek hata yaparlar. Eğer felaket grubun üzerine “çökerse” senaryoyu tamamlamadan bırakıp kaçmak bazen en akıllıca çözüm olabilir. Araştırmacılar hazır oldukları zaman aynı senaryoyu bir daha deneyebilirler.   + Kafanı kullan ! = Zafere ulaşmanın en emin ve kolay yolu beyin gücünü kullanmaktır. Bir çok senaryoda pek az (veya hiç !) kuvvet kullanmak sorunu çözmede yeterli olabilir, tabii bu durumda akıl sağlığını riske atmak gerekebilir. Kural olarak, sadece size zaten saldırmış bir yaratıkla dövüşün (yani canavar gelmiş saldırmış, kaçış yok). Öteki türlü eski bir kağıt parçasında rastlanılan kelimelerin tekrar edilmesi, izlerin önünde son bulduğu aynanın kırılması, felaketin kaynağı olan heykelin eritilmesi daha akılcı çözümler olabilir. Eğer araştırmacılar eski bir mağaranın içerisinde bir iblis olduğunu biliyorsa, öldürülmek veya delirmek pahasına içeri girerek bu iblisle fiziksel mücadeleye girmek yerine şaftı dinamitleyerek veya mağaranın ağzına beton dökerek bu iblisi sonsuza kadar bertaraf edebilirler. + Farklı araştırmacılar = Grup içerisinde herhangi bir konuda uzman araştırmacılar olmasında fayda vardır. Örneğin yabancı dil bilen, büyülü parşömenleri okuyabilen ve başka birisine o an akıl sağlığını kaybettirebilecek büyülerle uğraşabilen bir profesör çok işe yarayabilir. Bu tip araştırmacılar fiziksel mücadele durumlarında pek bir şey yapamazlar ve Mitos hakkındaki araştırmalarından dolayı akıl sağlığı puanları (sanity point) düşük olur. Yumrukları veya silahı ile çok iyi dövüşebilen araştırmacı ise yukarıdakinin tam zıttı bir örnektir. Bu tip bir araştırmacı Mitos’un düşünsel boyutunu diğerlerine bırakıp bodyguard’lık veya öncülük gibi görevler üstlenmelidir. bu tip bir karakter gangsterler veya polisler işe karıştığında çok işe yarar. Diğer bir araştırmacı çeşiti de “bazı şeyleri” becerebilen karakterlerdir. Çok iyi araba kullanmak, uçak veya helikopter kullanabilmek, bozuk cihazların tamirinden anlamak veya kilitleri ustalıkla açabilmek bazen çok işe yarayabilir. Hatta senaryonun geçtiği şehri çok iyi bilen ve insanlarla kolayca ilişki kurabilen bir araştırmacı bazen diğerlerinden daha faydalı işler yapabilir. Birçok çeşit karakter tipi önerilebilir. Ancak hiçbir karakter herşeyi birden yapamaz. (Gerçekçilik) Grup üyeleri birbirlerinin eksik yönlerini kendi yetenekleri ile kapatarak dengeli bir araştırma yürütebilirler. + Silahlı çatışmalardan kaçının = Eğer grup gangster ve casuslar ile ilgili bir senaryo içerisindeyse savunma amacıyla silah taşımak işe yarayabilir. Ancak eğer grup Cthulhu Mitos’u ile ilgili bir serüvendeyse taşınan silahlar sadece intihar etmeye yarar (harbi söylüyorum) Bulabildiğiniz her çeşit silahı taşıyın ancak bu silahlara fazla da güvenmeyin. Uzayın ve zamanın değişik dilimlerinden gelen canavarların çoğu klasik ateşli ve kesici silahlardan , patlayıcılardan vs. etkilenmez. Eğer planınız bu canavarı öldürene kadar ateş etmekse planınızı değiştirin ve yeni bir plan bulun. Etrafta rastgele sağa sola ateş açmak mutlaka kanun adamlarının işe karışmasına yol açar (Yine gerçekçilik) Eğer amacınız bir Mitos tanrısının rahibesini ortadan kaldırmaksa öncelikle polisten birisine bir şekilde durumu anlatmaya çalışın, yoksa tutuklanırsınız ve muhtemelen araştırmacınız ya ömrünün geri kalan kısmını hapishanede geçirir, ya da idam edilir.   Niçin zar kullanılır ? Rol yapma oyunlarında (roleplaying games) sayılar bir takım olayları simüle etmekte kullanılır. Örneğin oyunda yer alan varlıkların güçleri, görünümleri, yaşam güçleri, yetenekleri vs. gibi bir çok özellik sayılarla ifade edilir. Bu sayıları rastgele (random) bir şekilde üretilebilmek için oyuncular ve oyun yöneticisi ( CoC’da Keeper) zar kullanır. Peki niçin bir rol yapma oyununda rastgele sayı üretmeye ihtiyaç duyuluyor ?  Her insanın hayatta bir işi başarma şansı olduğunu varsayalım, ki bunun pek de yanlış bir düşünce olduğunu iddia edemeyiz. Örneğin ömrü boyunca tarih bilimi ile ilgilenen bir kişinin dünya tarihinde gerçekleşmiş önemli bir olayın tarihini bilme olasılığı, tarih ile fazla alakası olmayan birisine nazaran çok daha fazladır. Ancak hayatta her şeyin beklenildiği gibi olamayacağını gözardı etmeyerek, bilgisi az olan kişinin, bazen bilgisi fazla olan kişinin bilemeyeceği şeyleri bilme olasılığı bulunduğunu söyleyebiliriz. Ya da örneğin bazen kuvveti rakibinden az olan kişi her şeye rağmen mücadeleyi kazanabilir.  İşte bu tür olayları rol yapma oyunlarında temsil etmek için rastgele sayılara ihtiyaç duyulur ve bunu elde etmenin en kolay ve pratik yolu zar kullanmaktır. Zar kullanımı, zar terimleri Daha önce rol yapma oyunları ile ilgilenmeyenler 6 yüzlü zardan başka zar görmemiş olabilirler, ancak değişik durumları başarı ile simüle edebilmek için değişik yüzdeli olasılıklar içeren zar kullanmak gerekebilir, ki bu da rol yapma oyunlarında değişik yüzlü zarların kullanımını doğurmuştur. Örneğin 6 yüzlü zar bize 6 olay arasından bir tercih yapmamıza yardımcı olurken, ya da diğer bir deyişle bize bir olayın gerçekleşmesi için 1/6 kadar şans sağlarken, 20 yüzlü bir zar olası sonuçların sayısını arttırır ve bir olayın gerçekleşme şansını azaltır. Bu değişik zar çeşitlerini RPG ile ilgili materyal satan yerlerden veya diğer bir çok alış-veriş merkezlerinde bulabilirsiniz. (Olur da bulamazsanız bana bir mail atın, size yardımcı olmaya çalışayım) Zarlardan bahsederken ingilizcede “d” (dice=zarlar , veya , die=zar) ile belirtilen zarı biz  “z” harfi ile göstereceğiz. Böylece 1z6 = altı yüzlü zarın, 1z10 on yüzlü zarın kullanımını belirtirken z100 yüzde zarını belirtecek. (Bakınız : kısım 4.3) Oyun sırasında rastlanılan  2d6=2z6 şeklindeki bir gösterim 6 yüzlü zarın 2 defa atılması ve çıkan sonuçların toplanması gerektiğini ifade eder. Karşılaşılabilecek diğer bir gösterim şekli 3d4+2=3z4+2 olabilir, bu durumda 4 yüzlü zar üç kere atılır, çıkan değerler toplanır ve ortaya çıkan sonuca bir de 2 eklenir. Böylece 3z4+2 ifadesi, 5 ile 14 arasında değerler alabilir. Yüzde zarı (z100) — [Percentile Dice  (d100) ] Call of Cthulhu’da en çok kullanılan zar türüdür. İki tane 10 yüzlü zarın aynı anda atılması ile 100  olasılıklı sonuç elde edilebilir. Zarlardan birinin üzerinde 00,10,20,..80,90; diğerinde 0,1,2…8,9 sayıları bulunur. Böylece aynı anda gelen 40 ve 5 rakamları beraber okunarak 45 olarak değerlendirilir. 00 ve 0 sayıları aynı anda gelirse 100 olarak kabul edilir. Akıl sağlığı Akıl sağlığı sadece Call of Cthulhu’ya özgü bir olaydır ve aslında kullanımı da gayet mantıklı ve basittir. Oyun sırasında karşılaşılan canavarlar, olağanüstü varlıklar, doğaüstü olaylar,korkunç sahneler vs. araştırmacının akıl sağlığını gösteren puanlarının (akıl sağlığı puanı = sanity points) azalmasına neden olur. Akıl sağlığı puanı POW x 5 ile hesaplanır ve karşılaştığı her garip durumda araştırmacının akıl sağlığı az veya çok azalır. Mitos’un herhangi bir yüzüyle karşılaşmak kesinlikle akıl sağlığını etkiler. Yitirilen akıl sağlığı puanlarının oranına göre kişi geçici delilik (temporary insanity), belirsiz delilik (indefinite insanity) veya tam delilik (permanent insanity) ile karşılaşabilir. Akıl sağlığı konusunda daha ayrıntılı bilgi almak için Keeper’ınıza başvurun.   Karakter yaratma Karakter (araştırmacı) yaratmak için Keeper’ınıza danışın.   Karakter formu üzerindeki terimlerin açıklamaları (daha ayrıntılı bilgi için Keeper’ınıza danışın) ;   ÖN SAYFA  :    Investigator name: Araştırmacının (karakterin) adı.  Occupation: Araştırmacının mesleği (yetenekleri belirler)  Colleges, degrees: Araştırmacının mezuniyet durumu.  Birthplace: Araştırmacının doğum yeri.  Mental disorders: Araştırmacının (varsa) ruhsal bozuklukları.  Sex : Araştırmacının cinsiyeti.  Age : Araştırmacının yaşı.  STR   : (Strength=Güç) Araştırmacının  kuvvetini temsil eden rakamsal değer.  CON   : (Constution=Bünye) Araştırmacının sağlığını, yaşam gücünü temsil eden rakamsal değer.  SIZ   : (Sİze=Cüsse) Araştırmacının cüssesini temsil eden rakamsal değer .  DEX   : (Dexterity=Beceri) Araştırmacının becerikliliğini temsil eden rakamsal değer.  APP   : (Appearance=Görünüm) Araştırmacının fiziksel görünümünü temsil eden rakamsal değer.  SAN   : (Sanity=Akıl sağlığı) Araştırmacının akıl sağlığını temsil eden rakamsal değer.  INT   : (Intelligence=Zeka) Araştırmacının zekasını temsil eden rakamsal değer.  POW   : (Power=Kudret) Araştırmacının büyü ile ilgili yeteneklerini temsil eden rakamsal değer.  EDU   : (Education=Eğitim) Araştırmacının eğitim seviyesini, dolayısıyla bilgi birikimini temsil eden rakamsal değer.  Idea   : (Idea Roll=Fikir testi) Araştırmacının olayları yorumlayabilme yeteneğini test etmek için kullanılan rakamsal değer. Değeri (INT x 5) ile hesaplanır.  Luck   : (Luck Roll=Şans testi) Araştırmacının şansını test etmek için kullanılan rakamsal değer. Değeri (POW x 5)ile hesaplanır.  Know   : (Knowledege Roll=Bilgi testi) Araştırmacının bilgi birikimini test etmek için kullanılan rakamsal değer. Değeri (EDU x 5) ile hesaplanır.  Damage Bonus  : (Hasar Bonusu) Araştırmacının fiziksel saldırıları esnasında fazladan vereceği hasar miktarı. Bu değeri hesaplamak için Keeper’ınıza başvurun.  Sanity Points  : (Akıl sağlığı puanı) Araştırmacının akıl sağlığını temsil eden rakamsal değer.  Magic Points  : (Büyü puanı) Araştırmacının büyü ile ilgili potansiyelini ifade eden puan.  Hit Points  : (Yaşam puanı) Araştırmacının beden sağlığını temsil eden rakamsal değer.  Weapons   : (Silahlar) Araştırmacının sahip olduğu silahlar ve bunların özellikleri.    ARKA SAYFA  :  Investigator name: Araştırmacının adı.  Residence: Araştırmacının ikamet ettğiği yer.  Personal description: Araştırmacının genel tarifi.  Family & Friends: Araştırmacının ailesi ve arkadaşları ile ilgili bilgiler.  Episodes of insanity: Araştırmacının akli bozukluk seviyesi  Wounds & Injuries: Araştırmacının fiziksel yaraları  Marks & Scars: Araştırmacının yüzündeki ve vücudunun diğer bölümlerindeki izler, lekeler.  Investigator History: Araştırmacının özgeçmişi.  Income & Savings: Araştırmacının geliri ve birikimleri.  Adventuring gear & Possessions: Araştırmacının serüvende kullandığı malzemeler.  Mythos Tomes Read: Araştırmacının Mitos hakkında okuduğu kitaplar  Magical Artifacts/Spells Known: Araştırmacının sahip olduğu büyülü malzemeler ve bildiği büyüler.  Entities Encountered: Araştırmacının karşılaştığı doğaüstü varlıklar. Meslekler (Occupations) Oyuncu, karakteri için istediği mesleği seçebilir. Seçilen meslek karakterin yeteneklerini belirler. Mevcut meslekler için Keeper’ınıza danışın. Yeteneklerin genel kullanımı Call of Cthulhu’da herhangi bir hareket, belirli yetenekler dahilinde yapılabilir. Bu yeteneklerin neler olduğu araştırmacı formu (investigator sheet) üzerinde görülebilir, açıklamaları ise ayrıntılı olarak ” Call of Cthulhu : A Core Game Book for Players & Keepers ” kitabında bulunabilir.   Yeteneklerin açıklamaları Bu kısımda yeteneklerin (skills) kısa birer açıklaması yapılacaktır. Önceden tahmin edilemeyen durumlarla karşılaşıldığında, yeteneklerin burada belirtilen uygulamaları dışında yeni ve farklı  yorumlarda bulunulabilir. Değişik uygulamalarda inisiyatif tamamen Keeper’dadır.      Senaryo içerisinde gerek duyulursa Keeper ve oyuncu(lar) beraber karar vererek yeni bir yetenek kullanabilirler.      Her yeteneğin yanında yer alan parantezde o yeteneğe ait olan “temel şans” bulunur.(başarı yüzdesi)      Her yetenek senaryonun geçtiği zamanla paralellik gösterir; örnek vermek gerekirse bir günümüz senaryosunda 60% oranında fizik (physics) yeteneğine sahip olan bir araştırmacı, 1902 yılında geçen bir senaryodaki 90% fizik (physics) yeteneği bulunan bir araştırmacıdan  daha fazla fizik bilgisine sahiptir.      Genel olarak 50% lik bir yetenek, araştırmacının hayatını mali açıdan idame ettirmesine yeter; örnek vermek gerekirse araştırmacı accounting (50%) ile bir muhasebe bürosunda veya devlet dairesinde çalışabilir. Daha yüksek yüzdeli yetenek daha fazla kazanç demektir. Örnek vermek gerekirse accounting (70%) ile aynı araştırmacı aranılan muhasebeci konumundadır.      CoC da yer alan yetenekler aşağıdadır. ACCOUNTING (10%)     (Muhasebe) : Bu yetenek ile araştırmacı muhasebe işlemlerini anlayabilir ve bir işin veya kişinin mali durumunu kavrar. Araştırmacı hesapları inceleyerek aldatılan işçileri, kanunsuz yollardan kazanılan paraları, rüşvet veya şantaj harcamalarını farkedebilir ve mali durumun belirtilenden iyi veya kötü olup olmadığını anlar. Araştırmacı eski hesaplara bakarak geçmişte elde edilen paranın nasıl kazanıldığını (tahıl ticareti, köle satışı, içki kaçakçılığı vs.) veya yitirilen paranın ne şekilde yitirildiğini; kimlere, ne zaman ve ne şekilde ödeme yapıldığını anlar. ANTHROPOLOGY (01%) (İnsanbilim) : Bu yetenek sayesinde araştırmacı, davranışlarını gözlediği bir kişinin yaşamı hakkında bazı yargılara varabilir. Eğer bu yeteneği kullanan şahıs belli bir süreyle bir kültürü içinde yaşayarak araştırırsa veya kaybolmuş bir uygarlığa ait kayıtlar üzerine çalışma yaparsa bu uygarlığın ahlaki değerleri veya gelenekleri ile ilgili yargılara varabilir. Eğer araştırmacı bu yeteneği bir ay veya daha fazla süre ile kullanarak araştırma yaparsa o kültür hakkında oldukça detaylı bilgi edinir ve psikoloji (psychology) yeteneği ile birlikte o kültürün yöneticilerinin inançlarını ve hareket tarzlarını tahmin edebilir. Esas olarak bu yetenek sadece varolan insan kültürleri için kullanılabilir. ARCHAEOLOGY (01%) (Arkeoloji) : Bu yetenek kişiye geçmiş uygarlıklardan kalma eşyalar hakkında yargıya varmada ve böyle bir eşyanın sahte olup olmadığını anlamada yardımcı olur. Bu yetenek sayesinde bir kazı sahasını veya eski yapıların bulunduğu bölgeyi gezen kişi bu yapıların amacını anlar ve insanbilimin (anthropology) de yardımıyla bu kalıntıları bırakan uygarlığa ait fikirler edinebilir. Bu yetenek aynı zamanda ortadan kalkmış dillerin (insan) saptanmasını sağlar. ART (05%) (Sanat) : Şarkı söyleme,müzik aleti kullanma,resim yapma, aşçılık, vs. Kısaca edebiyat dışında, yetenekli bir insanın hayatı boyunca uğraşabileceği tüm sanat dalları bu yeteneğin konusudur. Başarılı bir zar dinleyicinin veya sanat eserini görenin bundan hoşlandığını, beğendiğini gösterir. Başarısız bir zar ise sanatçının kendini ifade edememesine veya beğenilmediğine delalettir. Sanat (art) ve zanaat (craft) arasındaki çizgiyi Keeper belirler. Araştırmacı formunda (investigator sheet) bu yeteneğin değişik şekilleri için boş alanlar mevcuttur. Oyuncu tercih ettiği sanatı bu boşluğa yazar (ressam, gitarist vs.) ASTRONOMY (01%) (Astronomi) : Bu yetenek ile kişi gezegenlerin ve yıldızların günün belli saatlerindeki mevkilerini bilir veya bu bilgiye nasıl ulaşacağını bilir, eklips ve meteor fırtınası tarihlerini bilir, önemli yıldızların adlarını bilir, diğer gezegenlerde yaşam olma olasılığı hakkında bilgi sahibidir, galaksilerin varlığı ve formasyonları gibi uzayla ilgili bilgilere sahiptir. Konuyla ilgili bir okuldan mezun kişi yörünge hesabı yapabilir, diğer gezegenlerde bulunabilecek yaşam formasyonları hakkında görüş sahibidir. BARGAIN (05%) (Pazarlık) : Bu yetenek sayesinde kişi bir malzemeyi makul bir fiyattan alabilir. Pazarlığı yapacak olan kişi malzemeye biçtiği değeri bildirmek zorundadır ve asıl fiyat ile önerdiği fiyat arasındaki her 2%lik fark için bu yeteneğe ait başarı yüzdesinden 1% düşer. Pazarlık yeteneği ne kadar kuvvetli ve başarılı olursa olsun satıcı asla zarar etmez, Keeper taban fiyatı (gizlice) kendisi belirler. Değerli malzemelerin takasında da bu yetenek kullanılır. Değer biçme (credit rating) ,  hızlı konuşma (fast talk) veya ikna (persuade) yetenekleri pazarlığa yardımcı olabilir. Basit bir pazarlık kısa süre içerisinde gerçekleşirken daha kompleks pazarlıklar haftalar alabilir ve bu durumda pazarlık ile birlikte law (kanun) yeteneği de kullanılmalıdır. BIOLOGY (01%) (Biyoloji) : Yaşam ile ilgili bilimler olan bitkibilim, hücrebilim, çevrebilim, genetik, dokubilim, mikrobiyoloji, fizyoloji, zooloji ve benzeri disiplinleri kapsar. Olayların geçtiği döneme göre araştırmacının biyoloji bilgisi değişir. Bu yetenek sayesinde araştırmacı garip bir hastalığa karşı aşı geliştirebilir veya tropik bir bitkiden halüsinasyona yol açan madde ayrıştırabilir. CHEMISTRY (01%) (Kimya) : Maddelerin bileşimi, sıcaklık, kuvvet ve basıncın maddeler üzerindeki etkisi ve maddelerin birbiri ile etkileşimi bu yeteneğin konularıdır. Kimya (chemistry) yeteneği ile kişi en az bir günlük sürede uygun ekipman ve malzemeler mevcutsa patlayıcı, zehir, gaz , asit gibi kompleks kimyevi maddeler yaratabilir. Bu yeteneği kullanan birisi uygun ekipman ve malzemelerin bulunması halinde bilinmeyen bir maddeyi analiz edebilir. CLIMB (40%) (Tırmanma) : Dik bir yüzeye tırmanırken tırmanmanın zorluğu göz önünde tutularak Keeper’ın tercihine göre her 3-10 metrede bir tırmanma zarı atılmalıdır. Tırmanılan yüzeyin durumu, rüzgar, görüş durumu, yağmur vs. gibi koşullar Keeper tarafından değerlendirilir. Eğer tırmanıcının sessizliğe ihtiyacı varsa hem tırmanma hem de sessiz sokulma (sneak) zarı atılır. Eğer tırmanma başarılı olur da sessiz sokulma (sneak) başarısız olursa kişi tırmanmayı başarır ancak gürültü yapar. Eğer tırmanma başarısız olup sessiz sokulma (sneak) başarılı olursa kişi düşer ancak gürültü yapmaz. COMPUTER USE (01%) (Bilgisayar) : Bu yetenek paket bilgisayar programlarını kullanmak için değil, bilgisayarın özel kullanım alanları için kullanılır. Sadece günümüzde kullanılabilen bilgisayar (computer use) yeteneği ile kişi bilgisayar yazılım dillerini kullanarak yeni programlar yaratır, elde ettiği bilgileri analiz edebilir, bilgisayar şifrelerini kırabilir, kompleks bir ağa girebilir, ağa sızmaya çalışan veya sızan kullanıcıları saptayabilir, bilgisayarın virüs kapması durumunu anında farkedebilir. Bu yeteneğin her bir uygulaması en az yarım veya daha fazla gün ve muhtemelen birden fazla test gerektirir. Keeper duruma göre gerektiği yerde gizlice bu yeteneği test etmelidir. Bir ağa girildikten sonra kütüphane kullanımı (library use) yeteneği de kullanılabilir. CONCEAL (15%) (Gizleme) : Bu yetenek ile kişi bez,kum,çakıl,moloz vs, kullanarak veya görünümünü değiştirerek bir nesnenin gözlerden uzak durmasını sağlamaya çalışır. Bu yetenek ile kişi kendisini de gizleyebilir ancak kılık değiştirme (disguise) yerine bu yeteneği kullanmaya kalktığında en ufak bir araştırma bile gerçeği ortaya çıkarır. Gizlenecek nesnenin büyüklüğü arttıkça işin zorluğu bir o kadar artar. Filden büyük bir nesneyi gizlemek için bir grup gerekir. Bu yetenek ile saklanma (hide) yeteneği arasındaki benzerliklere ve faklılıklara dikkat edilmelidir. CRAFT (05%) (Zanaat) : Zanaat, bir konuda geliştirilmiş yetenektir; el becerisi veya sanatsal yaklaşım gerektirir. Maddi getirisi bakımından sıradan işgücünden çok kazandırır ancak meslek kadar getirisi yoktur. Boyacılıktan aslan terbiyeciliğine, kasa hırsızlığından berberliğe kadar bir çok zanaat vardır. Tıpkı sanat (art) yeteneğinde olduğu gibi ayrılan boşluğa seçilen zanaat seçilir. Birşeyleri yapmak veya onarmak, zaman ve ekipman gerektirir ve gerektiği zaman Keeper bunların neler olacağına karar verir. Çok düşük bir zarla zanaatkar mükemmel bir ürün ortaya koyar. Başarısız bir zar sonucu yapılan malzeme ise ilk kullanılışında kırılabilir veya hiç bir işe yaramaz. Başarılı bir zanaat (craft) yeteneği bir malzeme hakkında bilgi edinilmesini sağlayabilir; örneğin ne zaman, kim tarafından ve hangi teknikle yapıldığı vb.   CREDIT RATING(15%)(Değer biçme) : Kısaca kişinin kendine güvenini ve zenginliğini gösterir. Araştırmacının bir bankadan kredi alabilmesi bu yeteneğine bağlıdır. Küçük şehirlerde herkes birbirini iyi tanır, bu yüzden bu yetenek kişinin mali yönü bir tarafa onun genel olarak nasıl tanındığının bir göstergesidir. Bu yüzden değer biçme (credit rating) yeteneği, kişinin bir skandala karışması ile düşebilir veya olumlu hareketleri sonucu bu yeteneğinde artış görülebilir. CTHULHU MYTHOS(0%)    (Cthulhu Mitos’u) : Bu yetenek oyundaki diğer yeteneklerden farklıdır. Araştırmacılar ne mesleki puanları (occupation points) ne de kişisel ilgi puanı (personal interest points) ile bu yeteneği arttırabilirler. Araştırmacı formunda (investigator sheet) bu yetenek için yetenek test kutucuğu (skill check box) yoktur çünkü bu yeteneğin başarılı bir kullanımı yetenekte bir artış meydana getirmez. Cthulhu Mitos’u (cthulhu mythos) yeteneği Mitos (Mythos) varlıkları ile karşılaşıldığında, bazı gizli Mitos kitapları ve yazıtları okunduğunda veya evrenle ilgili korkunç gerçeklerle karşılaşıldığında artar. Bazen ritüellere katılmak veya bir takım olaylara karışmak da Mitos puanını arttırabilir ancak buna Keeper karar verir. Biraz Mitos puanı (Mythos point) işe yarayabilir ancak araştırmacılar için daha fazlası zararlı olacaktır, çünkü <<99-Cthulhu Mitos’u puanı>> bir araştırmacının sahip olabileceği maksimum akıl sağlığı’na (sanity) eşittir. Mitos puanı arttıkça araştırmacı biraz daha deliliğin derinliklerine doğru kayar. Cthulhu Mitosu yeteneğinin faydalı kullanım alanları vardır. Araştırmacı bir Mitos canavarı’na (Mythos monster) ait izlere rastladığı zaman , başarılı bir d100 zarı sayesinde bu varlığın cinsini anlayabilir, davranışları veya sahip olduğu malzemeler hakkında tahminlerde bulunabilir. Başarılı bir Mitos zarı ile araştırmacı Mitos hakkında bir şey hatırlayabilir, bir büyünün yapılışını izlediğinde bu büyünün ne olduğunu saptayabilir, bir büyüyü hatırlayabilir veya buna benzer diğer işler yapabilir.  99% Mitos bilgisine sahip olan bir insan bile Mitos’u tamamen anlamaya yakın değildir. DISGUISE (01%) (Kılık değiştirme): Bu yetenek ile kişi duruşunu, giysilerini ve kimi zaman da sesini değiştirerek başka birisi gibi görünmeye çalışır. Makyaj yapmak başarı şansını arttırabilir. Loş ortam ise oldukça yardımcı olur. Eğer kişi taklit sırasında başka bir dil kullanıyorsa ve eğer taklit yaş, cinsiyet ve cüsse farklılıklarını gerektiriyorsa başarı şansı düşer. Eğer tamamen bilinen bir kişi gibi görünülmeye çalışılıyorsa başarı yüzdesi yarıya indirilir; ancak aradaki mesafenin fazla olması başarı şansını arttırır. Kişi sadece kendisini saklayıp herhangi başka birisi gibi görünmeye çalışıyorsa normal başarı yüzdesi kullanılır. Başarılı bir saklıyı bulma (spot hidden) veya psikoloji (psychology) zarı , gözlemcinin kılık değiştirmiş birisinden kuşkulanmasına yol açar. Kılık değiştirmiş karakterin başarılı bir hızlı konuşma (fast talk) zarı bu iki karşıt yeteneğin başarı yüzdelerini 10% azaltır. Çok başarılı bir zar ile araştırmacı ,Keeper’ın inisiyatifine bağlı olarak, takliti yapılan kişiye yakın insanlara bazı isteklerini yaptırabilir. Başarısız bir zar, insanların kılık değiştirmiş kişide bazı önemli farklılıklar olduğunu düşünmesine yol açar. 90 ile 00 arasındaki başarısız zarlar, civardaki insanları aşırı derecede şüphelendirip hemen kişiyi dikkatlice incelemeye sevk eder. DODGE (DEX x2%)  (Kaçınma): Araştırmacının içgüdüleri sayesinde fiziksel saldırılardan, oklardan, tuzaklardan vs. kurtulmasını sağlar. Bir çatışma turunda (combat round) kaçınmaya (dodge) yeltenen karakter aynı zamanda savuşturma (parry) da uygulayabilir, ancak saldırı yapamaz. Kaçınma diğer yetenekler gibi tecrübe kazanıldıkça artabilir. Karakter bir şeyi gördüğü andan itibaren ona karşı kaçınma (dodge) uygulayabilir. DRIVE AUTOMOBİLE/HORSES (20%) (Otomobil/at kullanma): Bu yetenek ile kişi araba veya kamyonet sürebilir, sıradan manevralar yapabilir ve araçla ilgili sıradan sorunları çözebilir. Eğer araştırmacı kendisini takip eden bir araçtan kurtulmak isterse veya başka bir aracı takip etmeye kalkarsa her iki taraf da birinden biri başarısız olana kadar bu yetenek için zar atabilir. Daha komplike araç-takip durumları için Keeper’ınız yardımcı olacaktır. Tehlikeli manevralar her zaman için bu yeteneğin test edilmesini gerektirir. 1890’larda bu yetenek at sürme (drive horses) şeklinde kullanılır ve kullanım usülleri aynıdır. Bu durumda yetenek tek atlı çift tekerlekli küçük at arabasını, normal at arabasını, iki veya dört atlı vagonu veya posta arabasını içerir. 1890 larda otomobil kullanma (drive automobile) yeteneği 01% ile ve 1920 ler ve günümüzde at kullanma (drive horses) yeteneği 01% ile başlar. ELECTRICAL REPAIR (10%)  (Elektrikli cihaz onarımı) : Araştırmacıya oto kontağı, elektrik motoru, sigorta kutuları ve hırsız alarmları gibi elektronik cihazlarla ilgili onarımlarda veya diğer işlerde yardımcı olur. Günümüz senaryolarında pek kullanılmaz. Bir cihazı onarmak ekipman ve parça gerektirebilir. 1920 lerdeki elektrikle ilgili bir meslek hem bu yeteneğin hem de mekanik onarım (mechanical repair) yeteneklerinin ortak bir testini gerektirebilir. ELECTRONICS (01%)  (Elektronik) : Bu yetenek elektronik cihazların onarımı ve hatalarının giderilmesi amacıyla kullanılır, basit yeni elektronik cihazların yapımını sağlar. Bu yetenek sadece günümüz senaryolarında kullanılabilir, 1890 lar ve 1920 ler için elektrikli cihaz onarımı (electrical repair) ve fizik (physics) yeteneklerini kullanın. Elektrikli cihaz onarımı (electrical repair) yeteneğinin tersine bu yeteneğin kullanımı sırasında ihtiyaç duyulan malzemeler tam ve eksiksiz olarak temin edilmelidir. Eğer gereken mikro çip veya elektronik kart bulunulamazsa araştırmacı başarısız olmaya mahkumdur. FAST TALK (05%) (Hızlı konuşma) : Yetenekle hedef alınan kişi kısa bir zaman süresi için yeteneği kullanan kişi ile uzlaşmaya varır. Hedef düşünmeden kağıda imza atar, geçişe izin verir, aracını ödünç verir veya makul ölçüler içerisindeki her şeyi yapabilir. Eğer hedef biraz zaman bulur da başarılı bir fikir testi (idea roll) atarsa hedef mantıklı olarak düşünmeye başlar ve hızlı konuşma (fast talk) etkisini yitirir. Bir kaç oyun dakikası içerisinde kişi adi malzemenin kaliteli, yanlış hareketlerin doğru ve kaliteli malzemenin adi olduğuna inandırılabilir. İkna (persuade) ve pazarlık (bargain) yetenekleri kullanıldığında sonuç için saatlerce hatta günlerce beklemeniz gerekebilir. Hızlı konuşma (fast talk) ile çabuk sonuç alınabilir ancak bu yetenek sadece bir kaç kişi üzerine uygulanabilir. Kararını vermiş kimselere karşı bu yetenek yerine ikna (persuade) yeteneğini kullanın. FIRST AID (30%) (İlk yardım) : Bu yetenek ile kişi baygın birisini ayıltabilir, kırık bir bacağa turnike yapabilir, yanık yaraları ile ilgilenebilir, boğulmak üzere olan birisine suni teneffüs yapabilir, vb. Keeper izin vermedikçe bu yeteneğin hastalaklara veya zehirlere karşı hiç bir faydası yoktur. İlk yardım (first aid) ile tedavi edilen bir araştırmacının yaşam puanı (hit point) bir haftada 1z3 kadar artar. Hastaneye yatırılan ve tıp (medicine) yeteneği ile bu miktar 2z3 ‘e çıkar. İlk yardım teşebbüsü başarısız olan birisi tekrar ilk yardım yapmayı denemeden önce bir süre beklemelidir. Ancak bir sonraki turda diğer bir kişi yaralıya ilk yardımı deneyebilir.   * Bu yeteneğin başarılı bir uygulaması, ilk yardım uygulanan kişinin yaşam puanının (hit point) 1z3 kadar artmasını sağlar. Böylece birden fazla kurşun ile yaralanmış birisine her yara için ilk yardım uygulanabilir ancak her bir ilk yardım aynı turda uygulanamaz.   * Ölmüş olan bir araştırmacıya o tur veya bir sonraki turda uygulanan ilk yardım yaşam puanını +1 ‘e çıkarıyorsa o araştırmacı ölümden geri döner.   * Başarılı bir ilk yardım yumruk, tekme,vs sonucu baygın düşen birisini hemen ayıltırken, diğer nedenlerden ötürü bayılan birisini ayıltıp ayıltamayacağı Keeper ‘ın inisiyatifindedir. Bir yaraya yapılan başarılı bir ilk yardımdan sonra aynı yaraya başka ilk yardım yapılamaz veya tıp (medicine) yeteneği uygulanamaz ancak taze bir yaraya hemen ilk yardım uygulanabilir. İlk yardım yapmak 1 tur alır ; veya gereken süreye Keeper karar verir. FIST/PUNCH (50%) (Yumruk) : Bildiğimiz yumruk atma eylemidir. Bu yetenek tekme ve kafa atma ‘ya karşı savuşturma (parry) olarak kullanılabilir, ayrıca bayıltma (knock-out) amacı ile de yumruk atılabilir. Dövüş sanatları (martial arts) yeteneği yumruğun etkisini arttırır. GEOLOGY (1%) (Jeoloji) : Bu yetenek ile araştırmacı kaya örneğinin hangi jeolojik döneme ait olduğunu, fosilin hangi türe ait olduğunu bilir, mineral ve kristalleri ayırtedebilir, maden ve petrol çıkması kuvvetle muhtemel araziyi tespit edebilir, toprak çeşitlerini bilir, yanardağ patlamalarını, depremleri,çığları ve benzer felaketleri gerçekleşmeden farkedebilir. Sherlock Holmes Londra’nın toprağı üzerine uzmandı ve botundaki çamuru inceleyerek birisinin gittiği yerleri anlayabilirdi. GRAPPLE (25%) (Yakalama) : Yakalama (grapple) özel bir saldırı çeşididir ve genellikle rakibi, zarar vermeden kontrol altına almak için kullanılır. Yakalama, başarılı bir karşı-yakalama veya diğer fiziksel saldırı ile savuşturulabilir (parry), ancak bu sadece saldırının ilk turunda yapılabilir. Eğer yakalama ilk turda başarılı olursa ve rakip bunu etkisiz hale getiremezse kişi rakibini yakalar ve bundan sonra şunlardan birisini yapar ;   * Yakalayan ile yakalananın STR’leri mukayese tablosundan (resistance table) karşılaştırılır; başarı durumunda yakalanan, yakalayan yeni bir faaliyette bulunana kadar hareketsiz kalır.   * Yakalayan, rakibi yere devirir.   * Yakalayan, rekibi o turda veya bir sonraki turda bayıltır.   * Yakalayan rakibinin silahını alabilir. Arka arkaya gelen turlarda uygulanan başarılı yakalamalar (grapple) sonucu araştırmacı önce ilk turda göğüs göğüse saldırıyı (hand-to-hand attack) önleyip ardından ikinci turda rakibin elindeki silahı alabilir,  ya da rakibin silah tutan elini yakalayabilir.   * Yakalayan rakibi yaralayabilir. Rakip başarılı bir şekilde yakalandıktan sonra yine o turda veya bir sonraki turda uygulanan başarılı bir yakalama sonucu rakip, 1z6 + yakalayanın hasar bonus’u (damage bonus) kadar yaşam puanı yitirir. Daha sonraki turlarda zarar vermeye devam edebilmek için başarılı yakalama zarı atmaya devam edilmelidir, bu takdirde verilen hasar miktarı ilk verilen hasar puanına eşittir.   * Yakalayan rakibini boğabilir. Yakalayan boğma eylemine başladığı turdan itibaren “boğulma kuralları” işlemeye başlar. (Keeper’ınıza danışınız) HANDGUN (20%) (Tabanca) : Tabanca türü silahlarla yapılan tek atışlar için bu yetenek kullanılmalıdır. Günümüzde kullanılan makinalı tabancaların seri atışları için hafif makinalı tüfek (machine gun) yeteneğini kullanın. Silahlar arasındaki atım-oranı (rate-of-fire) farklılıkları kısmen geri tepme ve silahı yeni bir hedefe doğrultmak için gereken zamandan, kısmen de silahların mekanizmaları arasındaki farklılıktan kaynaklanır. Eski tarz silahların kullanımı Keeper’ın inisiyatifine göre başarılı bir tarih (history) zarı da gerektirebilir. HEAD BUTT (10%) (Kafa atma) : Kavga esnasında gerekli olabilecek bu yetenek ile kişi rakibinin karnına, şakağına, burnuna, çenesine ya da kafasına kafa atabilir. Bu saldırı yakın mücadelerde kullanılabilir; oldukça hızlı ve rakibi şaşırtıcı bir saldırı çeşitidir. Kafa atma ile savuşturma (parry) yapılamaz ancak dövüş sanatları (martial arts) yeteneği ile etkisi arttırılabilir, ayrıca kafa atarak rakip bayıltılabilir. HIDE (10%) (Saklanma) : Gizleme (conceal) yeteneğinden farklı olarak bu yetenek ile araştımacı ‘kendisini’ meraklı gözlerden saklayabilir. Kişi bu yetenği sadece takip ediliyorsa, birisi tarafından gözleniyorsa veya etrafta nöbetçiler varsa kullanabilir. Kişi herhangi bir nesneyi, çalılığı, gölgeyi vs. kullanarak saklanabilir. Gözetlenilen bir bölgede kişi saklanarak hareket edebilir ancak bu takdirde saklanma yeteneği yarıya indirilir. HISTORY (20%) (Tarih) : Bu yetenek ile araştırmacı gerekli olduğu zaman bir ülkenin, şehrin, bölgenin veya kişinin tarihindeki önemli bir bilgiyi hatırlayabilir. Eğer gerçekler belirsizse başarı yüzdesi yarıya indirilir. Başarılı bir tarih zarı ile kişi günümüzde az bilinen ama eskiler tarafından kullanılan aletleri, fikirleri veya teknikleri tespit edebilir. JUMP (25%) (Zıplama) : Bu yetenek ile araştırmacı dikine zıplayarak kendi boyu kadar yüksek bir yere tutunabilir, kendi boyu kadar dikine aşağı atlayabilir, yatay olarak kendi boyu kadar bir boşluğu atlayarak geçebilir, ya da koşarak gelip zıplayarak kendi boyunun iki katı kadar bir boşluğu aşabilir. Eğer kişi yüksekten düşüyorsa, başarılı bir zıplama (jump) zarı ile düşmeye hazırlanılıp düşme sonucu alınacak hasardan (damage) 1z6 kadar düşülür. KICK (25%) (Tekme) : Saldırı amacıyla atılan tekmedir. Dövüş sanatları (martial arts) yeteneği ile etkisi arttırılabilir. Tekme ile savuşturma (parry) yapılabilir ancak istisnalar dışında rakip tekme ile bayıltılamaz (knock-out) LAW (%5) (Kanun) : Bu yetenek ile kişi durum ile ilgili yasaları, daha önceki örnekleri, hukuksal manevraları ve mahkeme işlemlerini bilebilir. Kanunla ilgili meslekler kişiye büyük kazanç ve prestij kazandırabilir ancak kişinin bu alanda uzun yıllar çalışmış olması gerekir. Yüksek bir değer biçme (credit rating) yeteneği bu yetenek için çok önemlidir. Araştırmacıların bir süre sonra göstermeye başlayacakları garip davranışlar başka hiç bir mesleği bu kadar kolay lekeleyemez. ABD’de bu alanda çalışan birisi, ilgili kuruluş tarafından onaylanmıştır. Diğer ülkelerde yaşayan araştırmacı eğer 30-INT kadar ay boyunca bu ülkenin yasalarını çalışmamışsa başarı şansını yarıya …

Devamını Oku »
lord-of-the-rings-logo1

Undying Lands (Ölümsüz Topraklar)

  Orta Dünya’nın batısında bulunan adaya verilen isimdir. Arda yaratıldıktan sonra yeryüzüne inen Valar ve Maiar’ın evidir. Ayrıca Orta Dünya’dan ayrılıp zahmetli bir yolculuk yapan elflerinde yaşadığı yerdir. Valar’ın yaşadığı yere Valinor ismi verilmektedir ve en ünlü kenti aynı isimli kentdir. Orta Dünya’dan ayrılıp bu adaya yerleşen elfler olan Teleri, Vanyar ve Noldor’un yaşadığı topraklara ise Eldamar ismi verilmişti. Eldemar’ın en büyük şehirleri Tirion ve Alqualonde idi. Melkor’un etkisiz hale getirilip boşluğa hapsedilmesinden sonra Undying Lands, Valar tarafından Arda’dan ayrılıp Orta Dünya yaşayanlarının ulaşamayacağı dünya atmosferinin dışına taşındı. Orta Dünya’da kalan elfler sadece Grey Havens’da ki büyülü gemiler ile adaya ulaşıyorlardı.   Yazan: Murat “Durin” Sönmez

Devamını Oku »
lord-of-the-rings-logo1

Trollshaws

  Güneşin Üçüncü çağı’nda Eriador’da, Doğu Yolu’nun kuzeyinde ve Rivendell’in doğusunda bulunan ormana verilen isimdi. Bu topraklar önceden Arnor Krallığı’nın topraklarıydı. Fakat Witch-King komutasındaki orduların Arnor’u yıkması sonucunda trollerin yaşam alanı oldu. Bu trollerden üçü Bert, Tom ve William Huggins büyücü Gandalf ve Bilbo Baggins ile karşılaşmış ve zamanında mağaralarına dönemediklerinden kayaya dönüşmüşlerdir.   Yazan: Murat “Durin” Sönmez

Devamını Oku »
lord-of-the-rings-logo1

Thangorodrim

  Thangorodrim, Melkor’un Beleriand ın kuzeyinde demir dağlar üzerindeki kalesi Angband’ın kapılarının üzerinde yükselttiği üç kulenin adıdır. Güneşin ilk çağının başlarında Angband a tekrar dönen Melkor buraya Thangorodrim in üç kuleli zirvelerini yerleştirdi. Thangorodrim Son savaş sırasında “Kara Ancalagon” un kuleler üzerine düşmesiyle parçalanmıştır.   Yazan: Serkan “Anglachel” Nayır

Devamını Oku »
lord-of-the-rings-logo1

Rohan

  At Diyarı olarak da bilinen Rohan Güneşin Üçüncü Çağı’nda, 2510 yılında kuruldu. Celebrant savaşında Gondor tam yenilmek üzereyken yardıma gelen Eorl’a, Gondor Kralı tarafından verilen bu topraklarda yaşayanlar, kendilerine “At Efendileri” anlamına gelen Rohirrim ve ülkelerine de Rohan adını verdiler. Rohan; doğuda Anduin River (Anduin nehri), güneyde White Horn Mountains (Beyaz Boru Dağları), kuzeyde Misty Mountains (Dumanlı Dağlar) ve Fangorn Forest (Fangorn ormanı) ile sınırlanmış geniş ve yemyeşil düzlüklerin bulunduğu bir ülkeydi. Rohan ülkesi beş bölgeye bölünmüştü: Eastfold, Westfold, East Emnet, West Emnet ve Wold. Çağlar boyunca bir çok saldırıya uğrayan Rohan’ın başkenti Edoras idi. Bu saldırıların en ünlüsü ve en şiddetlisi 2758 yılındaki Dunlending istilasıydı. Bu istilaya kahramanca karşı duran Rohirrim, Helm’s Deep ve Dunharrow’da ki büyük istihkamları sayesinde Dunleding istilasını durdurmayı başarmışdı. Rohan her zaman Gondor’un müttefiki olmuş ve Gondor’un Sauron’a karşı olan mücadelesinde onları desteklemişlerdir. Yüzük Savaşı sırasında büyük savaşlardan biri Rohan topraklarında, Helm’s Deep’de gerçekleşen Hornburg savaşı idi. Bu savaşta Istari Saruman’un güçleri darmadağın edilmiş ve Saruman tehditi ortadan kaldırılmıştı. Bu savaşın ardından Rohirrim, Pelennor Düzlükleri savaşına da katılmış ve savaşın gidişatını değiştirerek Gondor’un zafer kazanmasını sağlamıştır.   Yazan: Murat “Durin” Sönmez

Devamını Oku »
lord-of-the-rings-logo1

Osgiliath

  Osgiliath, Gondor’un ilk başkentidir ve Güneşin ikinci Çağı’nın sonlarına doğru kurulmuştur. Osgiliath!a aynı zamanda “Citadel of Star” (Yıldız kalesi) de denirdi. Minas Anor ve Minas Ithil şehirleri arasında Anduin Nehri üzerinde kurulmuştu. Uzun yıllar boyunca Gondor’un başkenti oldu. Fakat sonra mordor’dan çıkan Witch King komutasındaki orduların ısrarlı saldırıları sonucunda yıldan yıla zayıfladı. 1636 yılındaki büyük salgından sonra kraliyet ailesi sonradan Minas Tirith adını alacak Minas Anor’a taşındılar burası yeni başkent oldu. Sonraki yıllar Osgiliath için çok parlak değildir. Her ne kadar artık boşaltılmaya yüz tutmuş da olsa Osgilaith stratejik önemi olan bir şehirdi ve Yüzük Savaşı’na kadar savunulmaya devam etti. Fakat bu en sonunda şehrin düşmesini engelleyemedi. Sauron’un yok edilmesinden sonra Osgiliath tekrar ele geçirildi fakat bundan sonra burada kimse yaşamadı.   Yazan: Murat “Durin” Sönmez

Devamını Oku »

Son Videolar