Rol Yapma Oyunları ve Bilim
Bugüne kadar rol yapma oyunları ile ilgili sistem ve diyar tanıtımları, kural açıklamaları, incelemeler ve birçok hikaye yazıldı. Sizden bugün, bu yazıyı daha farklı bir bakış açısı ile okumanızı istiyorum.
Sizinle rol yapma oyunlarının bugüne kadar yapılan tanımları, “Neden rol yapma oyunları oynuyoruz?” ve “Bu hobi bize ne kazandırıyor ya da kaybettiriyor?” sorularını arayacağımız bir yazı dizisini veriler, makaleler ve kanıtlarla beraber bilim bakış açısı ile paylaşma çalışacağım. Umarım zevkle okursunuz.
Rol Yapma Oyunları ve Hikaye Anlatıcılığı Yararlı Mıdır, Zararlı Mıdır?
Aslında bu konu ile ilgili münakaşa 1979 yılında beri aktif olarak sürüyor. Rol yapma oyunlarının zararlı olduğunu savunanlar bu oyunların, hayata, ruha ve akla karşı oldukça büyük zararlar içerdiği konusunda çeşitli fikirler öne sürmekte ve bunu kanıtlamak için farklı çalışmalar yayınlamaktadırlar. Bunun tam tersini savunan kısım ise bu oyunların zararlı olduğunu savunanların (muhaliflerin) abarttığı kadar büyük bir risk içermediğini hatta tehlikeli olmadığını belirterek, rol yapma oyunlarını oynayanların sayısız fayda sağlarak daha sağlıklı bireyler haline geldiklerini iddia etmektedirler.
Bugüne kadar iki tarafında savunucularının katıldığı ya da herhangi bir tarafa kendini ait etmeyen araştırmacıların yer aldığı çeşitli araştırmalar yapılmış ancak gerek katılımcı sayısının azlığı gerekse katılımcıların istenilen süreden daha az takip edilmesi yüzünden bu tartışmayı karara lehte ya da alehte bağlayabilecek olan sonuçlara kesin olarak ulaşılamamıştır [1].
İki farklı görüşün savunduğu dayanaklara geçmeden önce daha temel bir şeyden bahsedelim.
Hikaye Anlatma ve Dinleme İhtiyacımız
Hikaye anlatıcılığının ve rol yapma oyunlarının tarihi atalarımızın 27,000 yıl önce mağaralara çizdikleri resimlerle başladığını söylesek aslında abartmış olmayız. Evrimsel sürecimiz içerisinde hikayeler kuşaktan kuşağa aktarılarak hem bir sosyalleşme aracı olmuştur, hem de bize hayatta kalmamız için gerekli olan bilgilerin aktarıldığı, önceki kuşakların tecrübelerinin anlatıldığı hayatta kalmak ve çevremizi saran yırtıcılardan ve tehditlerden bizi korumak için belki de silahlardan daha önemli bir kalkan görevi görmüştür. Bu anlatılan hikayelerle, aynı bir D&D oyununda olduğu gibi hayatta kalmak için taktikler geliştirmişlerdir. İnsan davranışları, evimizde oradan oraya savrulan toz parçacıkları gibi elimizde olamayan pek çok farklı biyolojik, bilişsel ve kültürel etmenin etkisi altında ortaya çıkmaktadır ve işin kötü tarafı bunları laboratuvar ortamında tekrar edilebilir bir şekilde deneyler ışığında açıklamak maalesef büyük bir genellemeden başka bir şey değildir [2].
Düşünün , atalarımız olan memeliler kendilerine yabancı olan bu dünyaya ayak bastıklarında, çevrelerinde yırtıcılar, zehirli hayvan ve bitkilerin bulunduğu bir ortamda hayatta kalmak ve soylarını devam ettirmek için muazzam bir çaba harcamışlardır. Onlar için her gün , vücut bütünlüklerini ve canlılıklarını sürdürebilmek bir maceraydı ve türlerinin devamı için bu hikayeleri başkaları ile çeşitli yollarla paylaşmaya başladılar. Aslında aradan binlerce yıl geçmiş olmasına karşı hiçbir şeyin değişmiş olmadığına emin olabilirsiniz [2].
Hala yemek yememiz , geceleri kendimizi güvende ve sıcak hissedecek bir ev aramamız ve uyumamız gerekiyor. Her ne kadar şu anda iri avcılar ile yemek ve su için rekabet etmemiz gerekmese de hala hikaye anlatmaya başkalarının hikayelerini dinlemeye ve zihnimizde elde ettiğimiz sonuçlar ile hayatta kalmaya çalışmaya devam ediyoruz. Evrimin beynimizi bu şekilde donatmasının etkisini yazının daha ilerleyen kısmında incelemeye devam edeceğiz.
FRP Tehlikesi
Efsanevi D&D oyununun yayınlanmasından 3 yıl sonra, 1979’da , Michigan State Üniversitesi’nde okuyan 16 yaşındaki “ dahi “ James Dallas Egbert birden ortadan kayboldu. Bugüne kadar rol yapma oyunların karşı herhangi bir yayın yapmayan muhalifler, örgütlenerek pek çok kampanya yapmaya başladılar. Bunun nedeni Egbert’in amcasının bu ani kaybolma yüzünden tuttuğu özel detektifin, Egbert’in kaybolmasının nedeninin oynadığı bir D&D oyunu karakterini kendisi ile özdeşleştirdiğini düşünmesiydi [1,3].
Bu olay 15 yıl boyunca çeşitli kitap ve filmlere (Bknz. Mazes and Monsters. Hatta Tom Hanks’in ilk ana karakter oynadığını film olma özelliği de vardır) konu olan bu olayın, o dönemde rol yapma oyunları ile ilgisi olduğuna inanların sayısı gittikçe artmaktaydı. Daha sonra bu kaybolma olayının arka perdesinde aslında Egbert’in annesinin, oğlunun 4.0 not ortalamasına ulaşamamasından dolayı uğradığı hayal kırıklığı karşında, Egbert’in intihar etmesinden kaynaklandığı ortaya çıktı. Hatta silahla kendini vurmadan 1 sene kadar önce, arkadaşının evinde yüksek dozla uyuşturucu alarak intihar etmeye teşebbüs etmişti. Bunun üzerine Egbert’ı arayan detektif aslında, James’in çok fazla D&D oynamadığını keşfetti ve hiçbir “canlı rol yapma oyununa” katılmadığını açıkladı [1].
Tabii ki bunun üzerine muhalifler rol yapmanın intihar etme riskini arttırdığını öne süren yayınlar yapmaya başladılar. Daha sonradan gösterildiği üzere bu iddiaları doğru olmayan veriler üzerinden gerçekleştirilmişti. Rol yapma oyunları ile ilgili bu iddiayı araştıran bir araştırma, oyuncuların genel intihar olayı aksedebilecek risk popülasyonun onda birinden daha azını oluşturduklarını ortaya koydu. Fakat muhalifler bu seferde rol yapma oyunlarına katılım gösteren insanların, kaçırma, soygun, saldırı ve cinai eğilimler gösterebileceklerini iddia ettikleri çalışmalar ve yayınları öne sürmeye başladılar. Fakat yapılan çalışmalar tekrar bunların abartılı olduğunu ve riskin normal insanlardan farklı olmadığını kanıtladı [3].
Tabii ki bu sırada daha dindar olan muhalif kesim rol yapma oyunlarını , oyun karakterlerinin büyü yapmasından dolayı okültizme özendirme hatta satanizm ile ilişkilendirdi ve D&D oyunlarında bulunan tanrıların, katılımcıları tek tanrılı dinlerden uzaklaştırdığını öne sürdü [4].
Bunun yanında oyunun destekleyicileri geniş çalışmalar yapmaya gayret ederek oyunun potansiyel yararlarını bulmaya ve bunları sunmaya odaklandı. Bunlardan en önemllilerinden birinin başka bir dil öğrenmede sağladı olumlu katkı, okuma becerisindeki artış, yaratıcı düşünemeye ve sorun çözümü odaklı düşünmeye teşvik ve takım ruhunun kazandırılması olarak listelendi. [5,6]
Ayrıca bazı uzmanlar tarafından tüm yaş grupları arasında rekabete dayalı bir dünyada, birlikte , rol yapma oyunları vasıtası takım olarak vakit geçirmenin ve eğlenmenin pek çok faydası olabileceği vurgulandı. Ancak yine yazının başından saydığımız nedenlerden dolayı, iddia edilen “süper” olumlu etkileri kesin olarak kanıtlayacak sayısal veriler elde edilemedi.
Öğretici ve Eğitici: FRP
Uzmanlar hikaye vasıtası ile öğrenmenin, diğer yöntemlere göre daha başarılı ve alınan dersler açısından daha kalıcı olduğu konusunda fikir birliğine varmıştır [7]. Şöyle ki size bir bilginin direkt olarak bir cümle içinde verilmesiyle, size bu bilginin hikaye olarak anlatılması arasında hafızada kalma ve farklı beyin bölgelerinin çalışması açısından bir fark bulunmaktadır. Hikaye olarak anlatılan bilgiler insanın beyninde daha uzun süre yer etmekte ve daha fazla bölgenin çalışmasına neden olmaktadır. Peki aktivasyon artışı nasıl gerçekleşir?
Düşünün ki eğer sıkıcı maddeler halinde sıralanmış bir sunum izlerseniz beyninizde sadece Broca ve Wernicke alanları aktif olacaktır. Tabii ki sadece bu alanlar değil ama ana olarak bu alanların aktif olduğuna odaklanmanızı istiyorum. Yani dinlediğiniz kelimelerin ne olduğunu anlamanıza ve onları anlamdırmaya yardımcı olan dil alanlarının daha aktif çalışacağını söylemek yanlış olmaz. Ancak size bir hikaye anlatıldığında, o hikaye ile alakalı, sanki sizde bu hikayeyi yaşamışsınız gibi hikaye ile ilgili alanların beyinde çalıştığı gözlemlenmiştir. Size biri zıplayarak bir engeli aştığını söylüyorsa, sizin de beyninizin hareket ile ilgili motor korteks kısımlarında aktivite gözlemlenecektir.
Böylelikle hikayeyi yaşayan ve anlatan üzerinde nasıl bir etki oluştu ise bizim üzerimizde de aynı etkinin oluştuğunu düşündüğümüzde, hikayelerin başka insanların düşünce sistemlerinin değişmesinde ve dünyaya bakış açılarının gelişmesinde önmli bir rolü olduğu çıkarımına varabiliriz. Bunun nedeni hikayeyi anlatan ve dinleyenlerin beyinlerinin, anlatım sırasında senkronize olmasından kaynaklanmaktadır. Princeton Üniversite’sinden Uri Hasson’a göre [7]:
“Bir kadın ingilizce konuştuğunda, gönüllüler onun hikayesini anlarlar ve beyinleri senkronize hale gelir. Ne zaman kadının beyinin duygusal kısmı olan insulada bir aktivite olsa dinleyicilerinde aynı bölgede bir aktive deneyimlemektedirler. Frontal korteksde bir aktivite artışı olursa tekrar dinleyicilerde de aynı aktivite olmaktadır. Daha basit bir şekilde ifade edecek olursak, hikaye anlatarak, anlatıcı kadın, dinleyicilerin beyinlerinde bazı fikirlerin, düşüncelerin ve duyguların oluşması için zemin hazırlayabilir.”
Beyin Jimnastiği
Sizin yaşayıp deneyimlediğiniz şeyleri diğerleri de sizin deneyimlediğiniz gibi deneyimleyemeseler de, en azından aynı beyin alanları aktif hale gelecek, belki sizin gibi deneyimleme şansları olacaktır. Bunun nedenini merak ediyorsanız, cevabı evrim teorisinde aramak doğru bir başlangıç olacaktır: Beynimiz bu şekilde düşünmek için bağlantılar kurmuştur. Yazımızın başında belirttiğimiz gibi yaşadığımız tecrübeleri başkalarına anlatarak hayatta kalmaya devam etmekteyiz, böylelikle beynimiz neden ve sonuç gibi basit bir biçimde bize anlatılan hikayeleri anlamlandırmaktadır [7].
İsterseniz bir bakkaldan alışveriş yapın, isterseniz evde ya da işte bazı problemler yaşayın, yaşadığımız tüm konuşma ve hareketi hikayeleştirmekteyiz. Hatta yapılan bir araştırmaya göre kişisel hikayelerimiz ve dedikodu, günlük konuşmalarımızın 65%’sinin oluşturmaktadır, tabii ki bazılarımızda daha da fazla. Böylelikle ne zaman bir hikaye duysak, onu kendi tecrübelerimizle eşleştirmeye çalışmaktayız.
Beynimiz benzer tecrübeleri aramakla meşgulken, aynı anda beynimizin çeşitli alanlarını aktif olarak kullanırız. Tabii ki bunu sadece birkaç kısım olarak adlandırmak yanlış olur ama Çoklu İz Teorisi (Multiple Trace Theory)’ne göre özellikle hipokampus, amigdala, insula ve frontal (ön) korteksimizi kullandığımızı söyleyebiliriz. Bu işlemi her tekrarladığımızda ilgili anımızı hatırlamamıza yarayan bağlantıları daha da güçlendirmiş hale geliriz.
Peki bu bilgiler ne işe yarar? Rol yapma oyunları oynayanlar ve hikaye anlatıcıları arasında ki beyin senkronizasyonu sayesinde dinleyiciler belli bir süre sonra hikaye vasıtası ile bahsettiğiniz olayları ve fikirleri kendi fikirleri olarak benimsemeye başlarlar ve bu, sizin bazı insanlar üzerinde ilgi çekmek istediğiniz konularda farkındalık yaratmanızı sağlayacaktır. Ayrıca rol yapma oyunları tedavi amaçlı kullanılabileceği gibi eğitimde de bilgilerin daha kalıcı olarak beyinde bağlantılar kurmasına olanak verecektir. Buna ek olarak diğer yazılarımızda bahsedeceğimiz üzere insanlarda ki empati yeteneklerinin gelişmesine de olumlu yönde katkıda bulunacaktır.Ancak bunlar mutfak bıçağı örneğinde olduğu gibi insanlara yardım etmek amacı ile de kullanılabilir, onlara zarar vermek amacıyla da. Böylelikle aslında rol yapma oyunları ve hikaye anlatıcılığın yarar ve zararı kullanılma amacına ve oyuncunun yaşadığı deneyimlere göre değişiklik göstermektedir.
Bu noktadan sonra size “Neden bu oyunları oynuyorsunuz, ya da hikaye anlatıcılığı yapıyorsunuz?” diye yöneltmek istemekteyim. Hiçbir zaman olamayacağınız doğa üstü varlıklara ya da insanların kimliklerine bürünerek ego tatminin yaşamak için mi, merak mı yoksa sosyal bir çevre edinmek için mi, yoksa sadece bir hobi olarak mı? Samimi olarak vereceğiniz cevapları yazının ilerleyen aşamalarını oluşturmak ve bu bilmeceyi beraber çözmeye çalışmak için beklemekteyim.
Eğer sizinde paylaşmak istediğiniz bir yanıtınız varsa [email protected] adresine gönderebilirsiniz ve anketimize katılabilirsiniz. Hatta anketimize lütfen katılın.
Bir sonraki yazımızda görüşmek üzere.
Kaynaklar:
- The Pottential Benefits and Deficits of Role Playing Games, W.A.Hawkes-Robinson
- İnsan İçgüdüsü, Robert Winston, Paul Cardwell, Jr.
- The Attacks on Role-Playing Games,
- Dungeons & Dragons, Only a Game? ,David Pratte
- Role-Playing Games in the English as a Foreign Language Classroom, Brain David Philips
- Working Hard at Play, Gwendolyn F.M.Kestrel
- The Science of Storytelling: Why Telling a Story is the Most Powerful Way to Activate Our Brains
Güzel yazı. Kaynakları koymuş olmanız özellikle başarılı olmuş