Anasayfa » Makaleler » Öte Diyarlar #6 – Ten Candles

Öte Diyarlar #6 – Ten Candles

ote-diyarlar-ten-candles-banner

Gözlerden ırak kalmış oyun sistemlerini tanıttığımız Öte Diyarlar ile uzun zaman sonra tekrar karşınızdayım.

Bugün size tanıtmak istediğim oyunun ismi Ten Candles. Sevgili dostum Aybars Yurdun’un bize tanıtıp oynattığı Ten Candles için trajik bir korku-gerilim oyunu diyebiliriz.

HİKAYE

Neden hayatta kalma-korku değil de trajik dendiğini soracak olanlar için peşin peşin söylemekte yarar var. Ten Candles’ta mutlu son yok. Dünya on gündür karanlığa gömülmüş durumda. Adeta gökyüzüne bir perde çekilmiş, güneş yok, yıldızlar yok, uydularla iletişim yok. İletişim yerel imkanlar dışında bitmiş durumda. Elde kalan güç kaynakları şimdilik aydınlatmaya yetse de giderek tükeniyor. Bütün bunlar yetmezmiş gibi beş gün önce ‘Onlar’ geldiler. Ne oldukları, ne için burada oldukları bilinmiyor. Ama iyi niyetli olmadıkları kesin. Onlar hakkına bilinen tek bir doğru var: Işıktan nefret ediyorlar. Bu dediklerim doğru. Dünya karanlık ve hala hayattayız. Ama ne zamana kadar?

ten-candles-37

OYNANIŞ

Son yıllarda gördüğüm en orijinal mekanikleri içinde barındıran Ten Candles oldukça interaktif ve kooperatif bir hikaye anlatma oyunu aslında. Birazdan detaylandıracağım oyun yapısıyla umutsuz bir dünyada son demlerini yaşamaya çalışan karakterlerimizin hikayelerini hep birlikte oluşturup son vakitlerini olabildiğince anlamlı kılmaya çalışıyoruz.

Oyun için yapı olarak ‘zaman tabanlı’ diyebiliriz. Oyunun isminin Ten Candles yani On Mum olması tesadüf değil. Oyunda gerçekten masada on adet yanan mumumuz oluyor. Oyun toplamda on sahneden oluşuyor ve her sahne bittiğinde bu mumlardan bir tanesini söndürüyoruz. Geriye sadece bir mum kaldığında oyun Son Sahne’ye geçiyor başımıza gelecek ilk başarısızlıkla birlikte karakterimize veda etmek durumunda kalıyoruz.

ten-candles-1

Detaylara girmeden önce oyuna hazırlık aşamasıyla ilgili birkaç şey söylemek istiyorum. Oyunun teması gereği gergin bir oyun olacağından dolayı özellikle karanlık saatlerde ve mümkünse çevrede masadaki oyun içi mumlardan başka ışık kaynağı olmadan oynarsanız oyundan alacağınız zevk çok daha artacaktır. Hele iş son muma kaldığında zifiri karanlığa yakın ortamda oyun oynamak size o çaresizlik hissini fazlasıyla veriyor. Arka fonda açacağınız Cthulhu-vari gerilim müziklerinin de tadından yenmeyecektir.

KARAKTER YARATIMI

Oyunun detaylarına yavaştan girelim. Oyunda herhangi bir RYO’da olduğu gibi bir oyun yöneticisi ve çeşitli sayılarda oyuncular bulunuyor. Yalnız şunu belirtmeden geçmeyeyim, Ten Candles oyun yöneticisi dostu bir oyun sayılabilir. Modül adı verilen senaryolar size oyunun genel hatları hakkında bilgi verse de oynanış sırasında işin neredeyse yarısını oyuncular yapıyor. Bunu mekanik olarak nasıl yedirdiklerinden birazdan bahsedeceğim.

Yine her oyunda olduğu gibi karakter yaratımıyla başlıyoruz. Lakin Ten Candles’ta karakterlerimizin herhangi bir sayısal bilinmeyeni bulunmuyor. Yani bu oyun da son zamanlarda çıkan, özellikle Indie oyunlarda sıkça gördüğümüz sözel karakter yaratımı sistemine sahip.

Karakterimizin yaratımında toplamda 5 unsur bulunuyor ve bunlar için önümüzde 5 kağıt parçası bulunuyor. Bunların hepsini ayrı kağıtlara yazacağız. Bunların ilk ikisi Virtue ve Vice. Bunlara kısaca karakterin Erdem’i ve Kusur’u diyebiliriz. Virtue olumlu, Vice ise olumsuz bir özelliği yansıtıyor. İlk olarak bir Virtue ve bir Vice belirleyip kağıtlara yazıyoruz, lakin bunlar bizde kalmıyor. Yazdığımız Virtue’yu sağımızdaki, Vice’ı ise solumuzdaki oyuncuya veriyoruz. Bu noktadan sonra oyun yöneticisi oyunun senaryosunu bir görev birifingi verir gibi oyunculara sunuyor. Yanlarındaki oyunculardan gelen özellikler ve oynayacağımız senaryoya göre kendimize bir karakter tasarlıyoruz ve bunu Konsept adı altında önümüzdeki kağıtlara döküyoruz. Konsept karakterimizin oldukça basit bir özeti oluyor. Örneğin Jonathan Blake, 40’lı yaşlarında kendi halinde bekar bir Coğrafya öğretmeni.

ten-candles-14

Bir sonraki aşamada karakterimizin Moment’ını seçiyoruz. Moment, karakterimizin şu umutsuz dünyada bir nebze umut bulacağına inandığı olaydır. Momentlar şu formatta yazılır: “…….. olduğunda umut bulacağım.” Örneğin aileme kavuştuğumda, Onlar’dan birini yere serdiğimde, vs. Bu momentların da oyuna mekanik etkisi olacak, bu yüzden oyunun seyrini bir şekilde o yazdığımız olguya süreklemeye çalışmamız avantajımıza olacaktır.

Karakter yaratımının son aşaması ise Brink olgusu. Brink bir karakterin çaresizliğe, kısacası en uçlara itildiğinde, yapacak başka hiçbir şeyi kalmadığında yapabileceği karanlık şeyler. Bunu da kendimiz için yazmıyoruz, onun yerine yazıp solumuzdaki karaktere veriyoruz. Brinklerin formatı “X’in şu durumda şunları yaptığını gördüm.” Bu noktada çok önemli, oyunun kaderini tamamen etkilecek bir unsur var. Herkes solundakinin Brink’ini yazıyor, dolayısıyla oyun yöneticisinin sağında oturan oyuncu da yöneticinin Brink’ini yazıyor. Lakin tek fark o cümlesini şu şekilde kuruyor: “Onların ……. yaptığını gördüm.” Bu çok önemli çünkü Onlar’ın nasıl varlıklar olduğunu kimse bilmiyor ve her şey şu üstteki cümleyle şekilleniyor, kısacası o cümle yazılana kadar nasıl bir oyun olacağını yönetici bile bilmiyor. Oyuncu Onlar’ı isterse zombi, hayalet, robot, uzaylı, dinazor, nyan-cat ne isterse yapabilir. Benzer olarak oyun yöneticisi de sağındaki oyuncunun Brink’ini “Seni ….. yaparken gördüler.” şeklinde yazıyor ve bunu Onlar’ın davranışlarına biraz yön vermekte kullanabiliyor. Brinklere birkaç örnek vermek gerekirse, “Seni cinnet anında bütün aileni öldürürken gördüm.”, “Seni tehlike anında yanındakileri kaçabilmek için harcarken gördüm.” verebilirim.

Şimdi elimizde Virtue, Vice, Konsept, Moment ve Brink yazılı 5 adet kağıt bulunuyor. Bunlardan konsept olanı bir kenara ayırıyoruz, onun karakteri betimlemek dışında mekanik bir özelliği bulunmuyor. Daha sonra Brink kartını en alta koyuyor ve diğer kalan 2 özellik ve Moment kartını istediğimiz gibi sıraya diziyoruz. Bunların kullanımından bir sonraki paragrafta bahsediyorum, az kaldı.

ten-candles-5

Karakter yaratımı safhası bittiğinde çok hoşuma giden unsurlardan birisi devreye giriyor. Bir ses cihazı veya günümüzde herkesin akıllı telefonlarında bulunan ses kayıt özelliği vasıtasıyla senaryoya başlamadan önce bütün oyuncular sırayla geride kalanlara veya bu kaydı bulacak sonraki insanlara son birer mesaj bırakıyorlar. İtiraf etmeliyim ki bu kayıt kısmına çok fazla kafa yormamıştım, lakin oyundaki son mum sönüp hepimiz öldükten sonra karanlıkta açıp bu kaydı tekrar dinlerken gerçekten tüylerim diken diken oldu. Kimimiz ışığa her zaman güvenmemiz gerektiğini dile getirirken (evet Tirion Fordring) kimimiz ise eşine, çocuklarına her şeyin yoluna gireceğini fısıldıyordu. Lakin hiçbiri olmadı, hepimiz umutlarımızla birlikte karanlığa yenik düştük…

SİSTEM

Oyunun sistemine gelelim biraz da. Oyunda bütün oyuncular 10 adet altılık zardan oluşan tek bir zar havuzu kullanıyor. Sonucu belli olmayan herhangi bir hareket yapmaya çalıştığımızda bu zarların hepsini atıyoruz. Herhangi bir zar 6 geldiği zaman o hareketi başarmış sayılıyoruz. Lakin gelen bütün 1’ler zar havuzumuzdan o sahne süresince kenara ayrılıyor. Yani zar havuzumuz sahnenin sonuna yaklaştıkça gittikçe küçülüyor. Eğer zarlardan hiçbiri 6 gelmezse başarısız sayılıyoruz ve sahne orada bitiyor. Sahnenin bitmesi demek mumlardan birisinin sönmesi ve hikayenin bir sonraki sayfaya geçmesi demek. Lakin iş burada bitmiyor, yanık mum sayısı 9’a düştüğü için zar havuzumuz da artık 9 zardan oluşuyor ve o giden bir zar artık oyun yöneticisinin oluyor. Artık herhangi bir zar atıldığında yönetici de zar atıyor. Kim daha fazla 6 atarsa başarılı olan sahneyi o anlatma hakkı kazanıyor, böylece hikayenin gidişatını birinci elden etkiliyoruz. Zarda altı gelmediği halde başarısız olduğumuzu ve bir mumun sönüp sahnenin orada bittiğini söylemiştim. Lakin elimizde bunu bir nebze engelleyebilecek bir mekanik var. Hatırlarsanız özellik ve Moment kartlarımızı istediğimiz bir sırayla önümüze dizmiştik. Eğer bu destenin en üstünde bir Virtue veya Vice varsa bunu yapabiliyoruz. Cidden yakıyoruz, bayağı yanan mumlardan birinde tutuşturup etrafa zarar vermeyeceğine emin olduğumuz, yanmaz maddeden yapılmış bir kaba atıp yanışını izliyoruz. Bu bize o başarısız zarda gelen 1’leri yeniden atma hakkı kazandırıyor. Böylece hem başarısız olmamış, hem de 1’ler dolayısıyla zar kaybetmemiş olma ihtimalimiz doğuyor. Tabi ki yeni atılan zarlar da 3,4,5 vs. gelebilir ve yeniden başarısız olabiliriz ama umut fakirin ekmeği işte. Buradaki kısıtlama, bir aksiyon için sadece bir özellik yakabiliyoruz. Bir diğer kısıtlama ise bu hareketi tasvir ederken yaktığımız özelliği yaptığımız tasvire yedirmemiz gerekiyor. Eğer kartlarınızı sıralarken en üste Moment’ınızı koyduysanız bunu zar için yakma şansınız yok maalesef.

Zarları attınız, özelliği yaktınız ama yine de o 6’yı bulamadınız. Başarısız oldunuz ve sahne bitti. Bundan sonra yine bana oldukça orijinal gelen bir safhaya geçiyoruz: Establishing Truths. Yani gerçekleri belirlemek. Bunu biraz örneklerle açmak daha iyi olacak, çünkü açıkçası benim ilk defa karşılaştığım bir unsur. Örneğin önceki sahnemizde benim karakterim uzun bir yolculuk ve kaçış sonunda ilerlediğimiz patikada terk edilmiş bir arabaya rastladı. Ona düz kontakt yapmaya çalışırken zarımı tutturamadım ve sahne orada bitti. Truth safhası başlıyor. Bu safhanın rituelistik bir yönü var, çünkü her zaman aynı sözlerle başlıyor ve bitiyor. Sadece aradaki gerçek sayısı değişiyor. Safhanın başında oyun yöneticisi “Bu söylediklerimiz gerçek. Dünya karanlık.” dedikten sonra masada kalan herkes sırayla kalan mum sayısı kadar gerçek sıralıyor. Oyunun dördüncü sahne geçişi olduğunu varsayalım, bu başarısız zar sonucu geriye altı mumumuz kaldı, dolayısıyla altı gerçek sıralıyoruz. “Arabada kalıcı hasar var, çalışacak gibi durmuyor.” “Etrafta çıt çıkmıyor.” “Biraz ilerde hafif bir parıltı gözüme çarpıyor.” “Bu yerde yatan bir adamın kol saatinin parıltısı.” “Adamın göğüs kafesi gırtlağından karnına kadar açılmış durumda.” “Adamın arka cebinde katlanmış bir çakı buluyorum.” Altıncı gerçekten sonra kalan oyuncular olarak hep bir ağızdan safhayı tamamlıyoruz: “Ve hala hayattayız.” Yeni sahne gerçeklerin bize bıraktığı yerden oyun yöneticisinin tasviriyle devam ediyor.

ten-candles-50

Akışın bu yönünden bahsettikten sonra söz sırası şimdi Momentlarımızda. Moment’ın bize şu karanlık dünyada bir nebze umut verecek olaylar olduğunu söylemiştim. Oyunun akışı sırasında her oyuncu olay örgüsünü bir şekilde Moment’ına getirmeye çalışıyor. Hatta o anda kimlerin Momentları destesinin en üstündeyse grubun geri kalanı da o yönde çaba sarf ediyor çünkü o Momentlar eğer düzgün kullanılırsa size ve dolayısıyla ekibine büyük bir avantaj sağıyor. Nasıl? Örneklerle açıklayayım yine. Diyelim ki benim Moment’ım ailemle tekrar bir araya gelmek ve yolumuzun düştüğü bir sığınma noktasının önünde şans eseri eşimin arabasıyla rastladım. Bu güruhta Moment’ıma çok yaklaşmış olmanın verdiği umutla toplanan güruhu taramaya başlıyorum. Eğer bu deneme zarım başarılı gelirse, yani içerisinde 6 gelirse, Momentımı yaşıyorum, umutla doluyorum. Bu da bana 1 adet Umut zarı kazandırıyor. Bundan sonra oyunda herhangi bir şey için zar atarken birlikte kullandığımız havuzun yanında Umut zarımı da atıyorum. Bitmedi. O umut zarında gelen 5’ler de başarılı sayılıyor. Yani böyle çaresiz bir oyunda o başarı imkanınızı artıracak unsurun size ne kadar şey katacağını anlatamam. Özellikle oyun ilerleyip toplam zar havuzunuz 3 zara falan düştüğünde son çırpınışlarınızı yaşamaya başladığınızda keşke birkaç zarım daha olsaydı diyeceksiniz. Lakin umut denemesi başarısız olursa her başarısızlıkta olduğu gibi bir mum daha sönüyor ve sahne bitip gerçek safhası başlıyor. Bunun yanında Moment kağıdınız da umutlarınız gibi yanıp kül oluyor. Geçmiş olsun.

Destede kalan son kartımız Brink’e geldik. Daha önce söylemiş olduğum gibi Brink sizin en uca itildiğinizde neler yapabileceğinizi, karanlık yüzünüzü gösteren kartınız. Bunun oyun içinde açığa çıkması için de aynı şekilde umutsuzluğa itilmeniz gerekiyor. Yani bütün özellik kartlarınızı ve Momentınızı yakmadan Brink’inizi kullanamıyorsunuz. Elinizdeki her imkanı kaybetmeniz gerekiyor öncesinde. Diyelim ki bunlar gerçekleşti, Brink’iniz önünüzde kalan son kart. Bir deneme yaptınız, önemli bir şeydi, ama başarısız oldunuz. Brink’imi kullanmaya çalışıyorum diyorsunuz ve attığınız bütün zarları tekrar atma şansı kazanıyorsunuz. Eğer başarı sağlarsanız oyuna kaldığı yerden devam ediyorsunuz, Brink kartınız da önünüzde durmaya devam ediyor. Daha sonra tekrar başvurabilirsiniz. Ama attığınız yeni zarlarda da 6 gelmezse Brinkinizi kaybediyorsunuz, bir mum daha sönüp sahne bitiyor ve eğer varsa Umut zarınızı da kaybediyorsunuz. İşte bu acıttı biraz. Tabi ki her halükarda Brink’in içeriğini anlatımınıza yansıtmanız gerekiyor.

SONSÖZ

Oyunu genel hatlarıyla ve sistem detaylarıyla size olabildiğince aktarmaya çalıştım. Ten Candles size verdiği çaresizlik hissiyle, oyunculara oyuna doğrudan yön verme yetisi vermesiyle, mum söndürme, gerçek sıralama ve oyun başındaki ses kaydı gibi mekanikleriyle gerçekten bir şans verilmesi gereken bir oyun. Oyun yapı itibariyle bana göre uzun soluklu değil de tek atımlık oyunlara daha uygun gibi geldi. Aldığımız duyumlara göre oyunun yapımcısı bir Kumpanya üzerine çalışmalar yapıyormuş, ama dediğim gibi tek atımlık oynamak damağınızda daha yoğun bir lezzet bırakacaktır.

Dünya hala karanlık. Ve siz hala hayattayken bence bu oyuna bir şans verin…

Oyunu hemen buradan satın alabilirsiniz.

Oyunun ses kaydı

TUDEM Kısa Öykü Yarışması Kazananları Belli Oldu
Wasteland 3 İstediği Bütçeyi Kısa Sürede Toparladı