Son Haberler
Anasayfa » Makaleler » Level 3 Zindan 1. Bölüm – FRP Senaryosu

Level 3 Zindan 1. Bölüm – FRP Senaryosu

dungeon-banner

Merhabalar;

Bu seferki oyunumuzda giriş kısmını biraz uzun tuttum zira hem kafada canlanması, hem pathfinder dünyasının bu ülkesi hakkında fikir vermesi hem de ileriki bölümlerde bu konuya bağlantılı olması açısından önem arz etmektedir. Maceramız, Westcrown şehrinin bir kasabasında geçmektedir.

Senaryonun son kısmında önemli NPC’lerin statlarını ve senaryonun haritalarını bulabilirsiniz. İyi oyunlar!

Karanlık Günlerin Dağılmadığı Yer…

Cheliax… En şeytani ve de belki de en acımasız planların, oyunların, entrikaların ve dahi infazların anavatanı sayılan yer. Asmedous’un büyük pençesinin bir an bile üzerinden ayrılmadığı, hizmetkarlarını zevk ve öfke ile yönlendirdiği nokta.

Atlattığı badireler normal bir ülke topraklarında anarşi, yıkım ve felaket sayılabilecekken; kendi içinde sadece bir taht oyununun sergilenmesinden başka bir şey değildi… 30 yıl süren iç savaş… Aristokratların birbirleri ile ölümüne güç savaşı vermesi. Soylu sayılanın, taht üzerinde hakimiyet talep edebileceği belki de tek yer.

Sosyal yapının oluşturduğu binanın en altında köleler vardır ve bu da feodal yapının, en büyük örneğidir.

Cheliax, Asmodeus’un öğretileri temel alınarak, bu öğretilerin kanunlaşmış hali ile şekillendirilir. Sistem; Hellknightlar, engizisyon (siyah cübbe ve demir maskeli, Asmodeus tapınağı üyeleri), Dottari’ler (şehir polisleri) vs. olarak sıralanır.  Engizisyon her yerde ajanlara sahiptir ve bu yapı akla gelebilecek her şeyin bilgisini toplamaktadır. Bu bilgiler de çeşitli şekillerde ödüllendirilmektedir; para, itibar, pozisyon vs.

Queen Abrogail II’nin House of Thrune’u yeniden eski günlerdeki şanına götürmek istemesi, gücünü topraklar üzerinde baskın hale getirmeye başlaması ve karışan iç ilişkiler durumu özetlemeye pek yardımcı olmaz aslında… Şeytani yardımcısı Gorthoklek; 70 yıl önce Abrogail’in büyük büyükannesine nasıl yardım ettiyse, ona da planlarını gerçekleştirmekte yardım ediyor.

Yıl 4714, 17 Desnus, Toilday. (Not: Desnus – Mayıs, Toilday – Salı)

Westcrown (alacakaranlık şehri) valisi Lord Aberian Arvanxi II bu günlerde oldukça sıkıntılıdır. Emrindekiler her ne kadar sırtındaki yükü azaltmaya çalışsa da kendi içinde yenemediği hırsından dolayı; geceleri uykusuz, gündüzleri ise çekilmeyen bir insan olarak geçirmektedir. Yeğeni Iltus Martis, Dottari’lerin lideri; bu sıkıntıların ne olduğunu tam olarak bilmese de, üzerine gelen baskıdan ne kadar büyük olduğunu tahmin edebilmektedir.

Martis, kentin soylu evleri ile içli-dışlı olmakta, itibarının yaslanacağı sağlamlığı bir şekilde sabit tutmaya çalışmaktadır. Bu evlerden en çok samimiyet kurduğu ise House of Oberigo’dur. House of Rubel ise; Oberigo’nun en büyük rakiplerindendir. Martis, her ikisi ile de iyi geçinmektedir.

Westcrown’ın iki yakası arasında bir ada bulunmaktadır. Westcrown adası… Ada, mıntıkalara (bölge de diyebiliriz) ayrılmış olup, güneyinde bulunan Miratanza mıntıkası yüzen bir Pazar noktasıdır. Bu noktanın güneydoğusunda yer alan bir muhitte, Oberigo evine ait olduğu düşünülen bir tablo yer almaktaydı. Bu muhit, Rubel evinin hakim olduğu noktalardan biridir ve Oberigo evi sosyal statüye zarar verebilecek bir harekete karışmak istemediği için, bu konuda pek bir şey de yapamamıştır. Her ne kadar, Rubel evi ile iyi geçinemeseler de, bir husumet ortamı da yaratmamaya özen göstermişlerdir. Bu bakımdan bu tablo için gönderdikleri her grup, bu tabloyu isteyenin Oberigo evi olduğunu bilmeden göreve çıkmışlar ancak; tablonun yerini bir türlü kestiremedikleri için elleri boş dönmüşlerdir. Bu arada; sıklıkla bu görev için yola çıkıp da Westcrown sokaklarında telef olup, başarısızlık gösterenler bu listeye alınmamıştır bile.

O yüzdendir ki; Oberigo evi, bu göreve çıkacak ve tablonun bulunduğu yeri keşfedip, kendilerine getirebilecek daha zeki birilerini aramaktaydılar. Martis’in de kulağına gitmeden önce bunu yapmaları iyi olacaktır, zira; Martis, Oberigo evinin bu çabaları sırasında açık verdiği hareketlerinden ötürü bir hayli şüphe barındırmaya başlayacak gibidir. Aslında tablonun Lord Aberian ile de uzaktan alakası vardır. Martis ile yapılan bir sohbet arasında, Martis bu sıkıntıdan bahsetmiş ancak detay vermemiştir. Obrego evi ise, bu sıkıntının bizatihi bağlı olabileceği ve müteakip zamanda başlarına dert saracağını düşündüğü bu tablonun en azından kendi mıntıkalarında bulunmasından daha hoşnut olacaklarını düşündükleri için, bir süredir bu çalışmaların her şeyden daha çok elzem olduğuna karar vermişlerdir. Yalnız konu şu ki; bunu kimseye duyurmadan nasıl yapacaklardı?

20 Kuthona’da (Aralık), Adel (küçük mavna anlamına gelen Westcrown tabiri) ile yola çıkarak mıntıkaya ulaşan Sutre, yanında taşıdığı ve üzerinde tablonun bulunduğu muhtemel 3 noktanın işaretlendiği ve kendisine Korvosa tarafından gelen bir ulak tarafından ulaştırılan ceylan derisi üzerine işlenmiş haritamsı suret ile büyükbabası Vecros’un huzuruna çıkar. Vecros aile içerisinde kadim işaretlere en hakim kişiydi ve bilgeliği su götürmez biriydi. Harita, çok önceki zamanlarda çizildiği için, kent çalışmaları neticesinde gerçekleştirilen deniz dolgusu ile sınırlar ve muhitler biraz değişmişti. Vecros haritayı eline alır almaz aşina olduğunu yüzünden anlamak mümkündü.

Sutre’ye döndü ve harita üzerinde işaretlenen yerlerin, muhtemel günümüz mevkiindeki noktalarını, parmağını güncel harita üzerinde bastırarak gösterdi. Bu bilgiye vakıf olduktan sonra Sutre planın ikinci aşaması olan noktaları araştıracak kişiyi bulmaya koyuldu. Buldu da… Ancak bu da başarısızlıkla sonuçlandı. 31 Kuthona’da, Oberigo evinin bu emeli Rubel tarafından anlaşılmış ve bunu kendilerine yapılan bir saldırı olarak adetmiştir. Bu olay Lord’un kulağına kadar gider ve Oberigo kaçınılmaz sona doğru bir adım daha yaklaşmıştır. Belki de onar adım…

17 Desnus’ta Lord Vali, engizisyon ile görüşerek kendisine bu tablonun bulunmasında yardımcı olmasını istemiştir. Buna binaen de engizisyon bir ilan çıkararak tabloyu bulanların ödüllendirileceğini tüm şehre yaymıştır. Bu görev de Martis büyük rol almış ve tüm şehrin bundan haberdar olmasını sağlamıştır.

Tablo Lord Vali’ye geldikten sonra, valinin yüzündeki gülümseme, omzundaki yükün kalktığının göstergesi oldu. Ancak bu da uzun sürmedi zira; Martis’in adamlarından biri, tabloyu alarak Westcrown’ın karanlık sokaklarından hızla ilerleyerek meçhuller arasına karıştı. Martis, Lord tarafından bu adamı bulmakla görevlendirildi ancak o da bunu başaramadı.

1 yıl sonra…

4715, 1 Desnus’ta, Westcrown’ın en kuzeyinde, dağlar arasında uzanmış platonun şehir ile tüm ilişkilerini kestiği noktada, günlerin üzerlerine getirdiği karanlığı fark edemeyen orta büyüklükteki bir kasabada yaşayanlar, keskin çığlıklar atarak sokaklara döküldüler. Kendilerine saldıran güruhun ne olduğunu bilemeden kan ve vahşet ile mücadele verdiler. Saldırının ne için yapıldığını bilmiyorlardı ama kimden geldiğini biliyorlardı… Karanlık Katiller (Dark Slayer) (Bestiary 2, s75)…

Kasaba şerifi; kasaba eşrafının en zenginlerinden olan ve şehirle aralarındaki tek bağın kurulmasını sağlayan kişinin kendine geldiğini ve kendisinden çalınan bir nesneyi bulmalarını istediğini yanındaki adamlara aktarır ve nesnenin bulunması için; kasaba hanında ödül karşılığında bunu yapacak kişilerin bulunmasını ister. Maceracılarımız bu handa beklemektedirler.

 

Handa Bekleyiş

Kasaba

Harita Lejantı;

  1. Karakol
  2. Kuzey Gözetleme Kulesi (Giriş)
  3. Harabeler
  4. Şerif’in Deposu
  5. Han
  6. Tapınak
  7. Güney Gözetleme Kulesi (Çıkış)
  8. Fintero’nun Evi

4715, 3 Desnus… Maceracılar kasabaya vardıklarında, yol yorgunluğundan dolayı oldukça bitkindirler ve hemen girişteki hana yerleşirler. Lakin; son paraları, bu handa ancak birkaç gün kalmalarına yetecek kadardır. yaklaşık 3-4 gündür kasabadadırlar ve para noktasında ciddi sıkıntılar çekmektedirler. Şerifin adamlarının gelmesi ile aldıkları bu haber aslında onlar için güzel bir çıkış yolu oluşturmuştur zira yola koyulacak kadar parayı nereden bulabilecekleri konusunda tartışıp durmaktadırlar.

 

1 – Bilgi Toplama

1-1- Handa Bilgi Toplama

Kırıkboynuz Hanı (Brokenhorn Tavern)
Kırıkboynuz Hanı (Brokenhorn Tavern)

Oyuncular handa bekledikleri sırada, han içerisinde yapılan konuşmalardan; kasabaya yapılan saldırı, kaybolan nesne ve ödül ile ilgili bilgileri alırlar. Handaki normal müşteriler ile konuştuklarında duyacakları cümleler genellikle şu şekilde olacaktır.

“Evet, Fintero’nun bir şeyi çalınmış. İyi de bir meblağ ödenecek bulana. Bunun için Karakol binasına gidip şerif yardımcısı ile konuşmanız gerek.”

“Evet, meblağ oldukça iyi ama üç kuruşluk bir nesne bulacağım diye katillerin yuvasında gezinemem. Ne kadar tehlikeli oldukları ortada.”

1-2 Kör Ozan İle Görüşme

# Gather Information: Maceracılar, eğer fark ederlerse hanın en ücra köşesinde kör bir buçukluk oturmaktadır.  Buçukluğu fark etmeleri için gerekli Perception DC 20’dir. Çok iyi izole olmuştur ve neredeyse fark edilmemektedir. Buçuklukla yapacakları konuşmalar sırasında Diplomacy skill check yapabilirler. Zar sonucuna göre aşağıdaki konuşmayı buçukluk yapacaktır. Bilgi alamayıp, grup ısrar ederse buçukluk kalkıp gidecektir.

DC 20 – Sanırım bu konuda şerifle konuşsanız daha iyi olur. Neticede kasabadaki her bilgiye o hakim. Ama…

Der ve susar. Grup zorlayıp yeniden zar atmak isterse gelen sonuca göre diğer konuşmaları da yapar.

DC 23 – Bana göre harabelerin orada bir yerden gelip saldırdılar. Beni ilgilendirmeyen konularda çok konuşmam. Bu benim yorumum. Gidip bakmam bile.

# Bu şüpheli konuşma neticesinde eğer grup zorlarsa, ozan; bu konunun çok ciddi olduğunu ve bunu ortalık yerde anlatamayacağını, akşam kaldıkları odaya gelerek kalan bilgileri de anlatacağını söyler.

#Akşam grubun odasına geldiğinde vereceği bilgiler karşılığında bir şeyler ister (para veya herhangi bir nesne karşılığında alttaki konuşmayı yapar). Oyuncuların şuan paraları olmadığı için, kör ozana, alacakları ödülden pay teklif edebilirler. Ancak Ozan’ın istediği daha farklı bir şeydir. Bunun için 1-4’teki konuşmayı okuyunuz.

“Kasabanın batısında bir noktada depo olarak bir yeri kullanmakta ve bu depodan yine batıdaki harabelere geçiş var. Kasabaya saldıranlar ile muhtemelen burada buluşmuştur. Kaynağım oldukça kuvvetli, buradan saldırdılar.”

# Grup şerif ile görüşmeden direkt bu depoyu ve harabeleri araştırmak isteyebilir. Eğer Şerifle konuşmak isterlerse 3-1’e geçiniz.

1-3 Şerif ile Görüşme

Maceracılar handan çıkıp Karakol’a gittiklerinde, çok büyük olmayan bu karakolda şerifin yerinde olmadığını görürler. Çalışanlardan birisi, ne için geldiklerini sorar ve kendilerini şerif yardımcısına yönlendirir. Şerif yardımcısı kendilerine konuyu kısaca özetler ve bulunması gereken nesnenin nerede olabileceğini de söyleyerek fazla detay vermeden konuşmayı bitirir.

1-4- Fintero ile Görüşme

Grup araştırma yaptıkça, nesnenin çalındığı kişi olan Fintero ile görüşmek isteyebilir. Bu durumda eğer, kör ozan ile handa konuşmazlar ise; grup Fintero’nun evinden çıktıktan sonra bu ozana rastlayıp konuşabilir. Bir şekilde bu rastlaşmayı ayarlayabilirsiniz.

Fintero’nun evi kasabadaki en büyük evdir ve etrafı duvarla örülüdür. Grup buraya vardığında önce bir hizmetli neden geldiklerini sorar ve maksatlarını öğrendikten sonra Fintero’nun izni ile onları evin salonuna alır. Kısa bir tanışma veya tanıtma merasiminden sonra şu satırlar okunur.

“Birkaç gün önce de bir başka grup gelmişti. Çalınan nesneyi bulabilirler mi bilemiyorum ama sizlere de onlara anlattıklarımı anlatacağım. Aslında..” der ve kısa bir süre duraksadıktan sonra konuşmasına devam eder “… şu birkaç gün içinde elime bazı bilgiler ulaştı. Daha doğrusu duyum. Kime güvenebileceğimi tam olarak kestiremiyorum ama şu zamanlarda en ufak bir bilgi kırıntısı bile insana ümit veriyor. Saldıranların kasabadaki bir yerden geldikleri söyleniyor. Ve yer olarak da kuzeydeki harabeleri işaret ediyorlar.” Odanın büyün penceresine gider ve perdeleri kapatır. Şömine ateşini güçlendirir ve önünde duran büyük arkalıklı koltuğa oturup konuşmaya devam eder “ şerifin de bu işin içinde olduğunu söyledi birileri. Kim olduğunu söylemeyeceğim. Zaten konuşmayı uzun tutmadı benim de kabaca bildiklerim bunlar.”

Bu bilgiyi Fintero’ya veren de aslında kör ozandır. Fintero nesnenin bulunmasını sağlayacak sağlam bir ekip ayarlayamadığı için bilgi verme kısmını kısıtlı tutmuştur. Fintero’nun evinden çıktıklarında, kör ozan onların sağlar savaşçılar olduklarını düşünecek ve kendi amacına da hizmet edecek bu yolda onlara detaylı bilgiyi verecektir.

Ozan onlara şu konuşmayı yapar;

“Nereden geldiklerini ve kimlerle işbirliği yaptıklarını iyi biliyorum. İşbirliği noktasında çok bilgim yok ama size nereden başlamanız gerektiğini söyleyebilirim. Karşılığında da sizden bir şey istiyorum. Bunu yapan grubun liderinin kellesini.”

Eğer grup kabul ederse Ozan şunları söyleyecektir;

“Saldıranlar Şerif ile işbirliği içerisinde. Şerifin deposunun açıldığı bir yeraltı tüneli var. Oradan şerif ile irtibata geçiyorlar. Oraya da Harabelerin oradan gidiliyor. Harabeler’in etrafı uzun yıllardır boş ve kimsesiz olduğu için kimse oraya gitmez. Orada da, yeraltına açılan bir kapak var. Bulması biraz zor sanırım bir mekanizma ile gizlenmiş. Şerif’in deposu boş olmayacaktır, dikkatli olun.”

Der ve kör olmasına rağmen hızlı adımlarla gideceği yerden emin bir şekilde grubun yanından ayrılır.

Grup meteliksiz olduğu için bu yolda her türlü yardıma açıktırlar. Talepte bulunmaları halinde ev sahibi kendilerine birer adet Cure light Wounds iksir verecektir.

 

HARABELER

Harabeler
Harabeler
“Harabelere vardığınızda akşam vaktidir. Uzaktan baktıklarında oldukça ürkütücü görünen bu yer ormanın sınırındadır. Desnus’un sıcak havası akşam vakti serinliğe vurmuştur kendini. “

#Grup harabelere yaklaştıkça farkındalık zarı attırın. Eğer grup çok yaklaşırsa hedefe, burada bulunanların grubun geldiğinden haberleri olacaktır ve saldırıya geçeceklerdir. Aşağıdaki zar sonuçlarının karşılıkları oyunculara okunur.

Perception DC 20 – “Çok hafif sesler duyuyorsunuz ve bu sesler belli belirsizdir ve ne olduğuna anlam veremiyorsunuz”.

Perception DC 22 – “Bir şey konuşuyor gibidir. Emin olmak için yaklaşmanız gerektiğini anlıyorsunuz”

Perception DC 25 – “Karanlıkta 2 veya 3 kişi kendi arasında konuşuyor gibidir ve sizin farkınıza varamamışlardır.”

Grup saldırıya geçtiğinde 3 adet Skulk ile karşılaşacaktır.

Skulk x3

XP: 400
CE Medium humanoid (skulk)
Init +6; Senses low-light vision; Perception +5

DEFENSE

AC 12, touch 12, flat-footed 10 (+2 Dex)
HP 16 (3d8+3)
Fort +2, Ref +5, Will +3

OFFENSE

Speed 30 ft.
Melee short sword +2 (1d6/19-20)
Ranged dagger +4 (1d4/19-20)
Space 5 ft., Reach 5 ft.
Special Attacks sneak attack +1d6
STATISTICS

Str 11, Dex 14, Con 13, Int 10, Wis 14, Cha 7
Base Atk +2; CMB 2; CMD 14
Feats Improved Initiative, Skill Focus (Stealth)
Skills Perception +5, Stealth +16
Racial Modifiers +8 Stealth
Languages Common, Undercommon
SQ camouflaged step, chameleon skin

SPECIAL ABILITIES

Camouflaged Step (Ex) Skulks can pass through forest and subterranean settings almost without a trace. Add +10 to the DC to track a skulk in these environments.
Chameleon Skin (Ex) A skulk’s racial bonus to Stealth comes from his ability to change the color of his skin to match his surroundings, even complex or regular patterns like bricks and mortar. A skulk loses this conditional bonus if he is wearing armor, or if he wears any clothing that covers more than one-quarter of his body, as skulks can only change their own flesh, not things they carry. A skulk normally conceals small items behind his body; by putting his back to a wall and changing his front half, he can hide the item because observers don’t have line of sight to the item.

Bu arbede sonrasında, saldırdıkları bu gruptakiler hayatta kalmazlar. Kalanlar da kaçmaya çalışırlar. Yakalanmış olsalar bile kesinlikle konuşmazlar.

Harabelerin içerisinde grup gizli olan mekanizmayı arayacaklardır.

Perception DC – 25

Mekanizmayı çözmeleri için;

Disable Device – 26

Mekanizmayı çözerken başarısız oldukları her bir zar için 1d4 zar atılır ve x20dk (Örneğin; Zar 3 geldiyse, 3×20 : 60 dk zaman geçmiş olacaktır) olarak hesaplanır. Eğer 5 veya daha fazla başarısız olunursa, havanın aydınlanmaya yüz tuttuğu görülecek ve grup geri dönecektir. Bir sonraki akşam bir daha deneyeceklerdir. Ama önce oradaki cesetlerden kurtulmaları gerekmektedir.

Bu mekanizma çözümü sırasında denilen süre aşılırsa gruba ormandan gelen bir ayı saldıracaktır.

Boar

XP: 600
N Medium animal
Init +0; Senses low-light vision, scent; Perception +6

DEFENSE

AC 14, touch 10, flat-footed 14 (+4 natural)
HP 18 (2d8+9)
Fort +6, Ref +3, Will +1
Defensive Abilities ferocity

OFFENSE

Speed 40 ft.
Melee gore +4 melee (1d8+4)
Space 5 ft., Reach 5 ft.

STATISTICS

Str 17, Dex 10, Con 17, Int 2, Wis 13, Cha 4
Base Atk +1; CMB 4; CMD 14
Feats Toughness
Skills Perception +6

Eğer grup kasaba etrafında dolaşır veya ormanda fazladan vakit geçirirse, veyahutta bazı yerlere encounter koymak isterseniz aşağıdaki encounter tablosunu kullanın. Yüzdelik zar atın ve gelen sonuca göre yaratık çıkarın.

Encounter Tablosu
Encounter Tablosu

 

Nihayetinde kapağı açarak tünellere giren grup, uzun bir yürüyüş sonunda tünelin açıldığı kapağa varırlar. Buradan dışarı çıktıklarında ağaçlık bir alana gelirler yine. 2-3 metre ötelerindeyse Şerif’in Deposu bulunmaktadır.

ŞERİFİN DEPOSU

Şerifin Deposu
Şerifin Deposu

Haritadan da görüldüğü üzere giriş kapısının önünde bulunan siyah kareler tuzaktır. Grup, deponun sağ tarafındaki çalılıkların içerisinde bulunan kapağı açarak yeraltı tünellerinden dışarı çıkar. Eğer tuzağa yakalanırlarsa depodakiler durumu fark edeceklerdir ve dışarı çıkarak gruba saldıracaktır.

Tuzak
Tuzak

Grup kapağı açtığı andan itibaren aşağıdaki satırlar okunur;

“Kapağı hafif araladığınız andan itibaren, ağaçların kokusu esen meltem ile burun deliklerinizi dolduruyor. Temiz havanın verdiği ferahlık ile biraz daha rahat hissediyorsunuz. Ay ışığı, ağaç yapraklarının arasından sızarak, bulunduğunuz noktaya çok az ve çok ince olan ışığını yansıtıyor. Henüz etrafta hiç ses yok. Kapağı açarak çıktığınızda birkaç ağaçlık bir koruluğun içinde gibisinizdir. Tam karşınızda ise şerife ait olan büyük depo bulunmaktadır. Deponun size bakan yüzünde bulunan büyük camda içerinin aydınlık olduğunu gösteren sarımsı bir parıltı vardır. Depo yaklaşık 5 metre yüksekliktedir.”

Encounterlar aşağıdaki gibidir

1.       Depo İlk Giriş

Şerifin Yaverlerinden 3 savaşçı gruba saldıracaktır.

Şerifin Yaverler x3

XP: 200
human fighter 1
NE Medium humanoid (human)
Init +2; Senses Perception +2
DEFENSE

AC 16, touch 13, flat-footed 13 (+3 armor, +2 Dex, +1 dodge)
HP 11 (1d10+6)
Fort +4, Ref +2, Will +1

OFFENSE

Speed 30 ft.
Melee quarterstaff +3 (1d6+2)
Space 5 ft., Reach 5 ft.
STATISTICS

Str 15, Dex 15, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 8
Base Atk +1; CMB 3; CMD 16
Feats Combat Expertise, Dodge, Toughness
Skills Intimidate +3, Perception +2
Languages Common

2.       Büyük Oda

Burada da 3 adet şerifin yaveri bulunmaktadır. Yukarıdaki statları kullanınız.

3.       Şerifin Odası

Eğer tüm adamlar temizlenirse, bu odaya girdiklerinde şerifin kormuş bir şekilde orada beklediğini göreceklerdir. Şerifi sıkıştırdıklarında şerif her şeyi itiraf edecektir. Daha sonra grup şerifi yakalayıp, adalete teslim ettiğinde kasaba karakolundaki şerif yardımcısı şerifin yerine geçecek ve grubu 1000 altın ile ödüllendirecek ayrıca kasabanın kahramanı ilan edecektir.

 

SON

Ancak şu var nesne hala kayıptır ve bulunması için gerekli olan yolu da şerif kendilerine anlatacaktır. Bu da senaryomuzun ikinci bölümünde yer alacaktır.

 

1. BÖLÜMÜN SONU

#KASABA NPC’leri

Şerif:

XP: 800
Human ranger 4
NE Medium humanoid (human)
Init +6; Senses Perception +8

DEFENSE
AC 16, touch 12, flat-footed 14 (+3 armor, +2 Dex, +1 shield)
HP 38 (4d10+12)
Fort +7, Ref +6, Will +2

OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee mwk longsword +7 (1d8+3/19-20)
Ranged mwk composite longbow +8 (1d8+2/x3)
Space 5 ft., Reach 5 ft.
Special Attacks favored enemy (orcs +2)
Ranger Spells Prepared (CL 1st; concentration +2) 1st-Longstrider

STATISTICS
Str 15, Dex 14, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 8
Base Atk +4; CMB 6; CMD 18
Feats Deadly Aim, Endurance, Far Shot, Improved Initiative, Weapon Focus (composite longbow)
Skills Climb +8, Handle Animal +6, Heal +8, Intimidate +6, Knowledge (geography) +7, Perception +8, Stealth +8, Survival +8
Languages Common
SQ favored terrain (plains +2), hunter’s bond (companions), track +2, wild empathy +3
Gear potion of darkvision, +1 orc-bane arrows (5), alchemist’s fire (2), antitoxin, smokesticks (2)
Other Gear mwk studded leather, light wooden shield, mwk composite longbow (+2 Str) with 20 arrows, mwk longsword, 49 gp

Fintero:

XP: 600
human fighter 3
NE Medium humanoid (human)
Init +5; Senses Perception +1

DEFENSE
AC 20, touch 12, flat-footed 18 (+6 armor, +1 Dex, +1 dodge, +2 shield)
HP 37 (3d10+15)
Fort +6, Ref +2, Will +2

OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee mwk longsword +7 (1d8+2/19-20)
Space 5 ft., Reach 5 ft.

STATISTICS
Str 15, Dex 13, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 8
Base Atk +3; CMB 5; CMD 17
Feats Dodge, Improved Initiative, Power Attack, Toughness, Weapon Focus (longsword)
Skills Climb +7, Intimidate +5, Ride +6
Languages Common
Gear masterwork chainmail, heavy steel shield, masterwork longsword

Hancı:

XP: 800
Human expert 4/warrior 1
N Medium humanoid
Init +0; Senses Perception +10

DEFENSE
AC 13, touch 10, flat-footed 13 (+3 armor)
HP 23 (5 HD; 4d8+1d10)
Fort +5, Ref +1, Will +6

OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee sap +3 (1d6-1 nonlethal) or dagger +3 (1d4-1/19-20)
Ranged mwk heavy crossbow +5 (1d10/19-20)
Space 5 ft., Reach 5 ft.

STATISTICS
Str 9, Dex 11, Con 10, Int 12, Wis 14, Cha 10
Base Atk +4; CMB 3; CMD 13
Feats Great Fortitude, Quick Draw, Rapid Reload
Skills Bluff +8, Handle Animal +5, Intimidate +5, Knowledge (local) +9, Linguistics +6, Perception +10, Perform (comedy) +6, Perform (oratory) +6, Profession (barkeep) +13, Ride +5, Sense Motive +10, Sleight of Hand +5
Languages Common, Dwarf, Halfling
Gear +1 leather armor, masterwork heavy crossbow with 10 bolts and one +1 human bane bolt, dagger, sap

Haritalar;

Leviathan'ın Balina Gemisi Gerçek Oldu!
The Elder Scrolls Online Imperial Edition Göz Kamaştırıyor!