Level 2 Zindan 2. Bölüm – FRP Senaryosu
1. Giriş
Giriş kısmı şimdilik boştur.
2. Muhafız Alanı
Dhampir
XP: 200
Dhampir fighter 1
CE Medium humanoid (dhampir)
Init +3; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +1
DEFENSE
AC 17, touch 13, flat-footed 14 (+4 armor, +3 Dex)
HP 13 (1d10+3)
Fort +2, Ref +3, Will -1
Defensive Abilities negative energy affinity, resist level drain; Weaknesses light sensitivity
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee rapier +4 (1d6+1/18-20)
Space 5 ft., Reach 5 ft.
Spell-Like Abilities (CL 1st) 3/day-Detect Undead
STATISTICS
Str 13, Dex 17, Con 10, Int 10, Wis 8, Cha 16
Base Atk +1; CMB 2; CMD 15
Feats Toughness, Weapon Finesse
Skills Bluff +5, Intimidate +7, Perception +1, Ride +5, Survival +3
Racial Modifiers +2 Bluff, +2 Perception
Languages Common
SPECIAL ABILITIES
Resist Level Drain (Ex) A dhampir takes no penalties from energy draining effects, though he can still be killed if he accrues more negative levels then he has Hit Dice. After 24 hours, any negative levels a dhampir takes are removed without the need for an additional saving throw.
>>Hazine: 96 gp + Scroll of Flare Burst (25 gp)
>>Ödül: Her oyuncuya 150 XP veriniz.
3. Silah Odası
Dark Creeper
XP: 600
CN Small humanoid (dark folk)
Init +3; Senses see in darkness; Perception +4
DEFENSE
AC 16, touch 14, flat-footed 13 (+2 armor, +3 Dex, +1 size)
HP 19 (3d8+6)
Fort +3, Ref +6, Will +1
Weaknesses light blindness
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee dagger +6 (1d3/19-20 plus poison)
Space 5 ft., Reach 5 ft.
Special Attacks death throes, sneak attack (+1d6)
Spell-Like Abilities (CL 3rd) At will-Darkness, Detect Magic
STATISTICS
Str 11, Dex 17, Con 14, Int 9, Wis 10, Cha 8
Base Atk +2; CMB 1; CMD 14
Feats Skill Focus (Sleight of Hand), Weapon Finesse
Skills Climb +8, Perception +4, Sleight of Hand +7, Stealth +12
Racial Modifiers +4 Climb, +4 Perception, +4 Stealth
Languages Dark Folk
SQ poison use, rag armor
SPECIAL ABILITIES
Death Throes (Su) When a dark creeper is slain, its body combusts in a flash of bright white light, leaving its gear in a heap on the ground. All creatures within a 10-foot burst must make a DC 13 Fortitude save or be blinded for 1d6 rounds. Other dark creepers within 10 feet are automatically blinded for at least 1 round, due to their light blindness. The save is Constitution-based.
Poison Use (Ex) Dark creepers are skilled in the use of poison and never risk accidentally poisoning themselves. Dark creepers favor a foul-smelling black paste distilled from certain deep-underground fungi known as black smear- injury; save Fort DC 15; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d2 Str; cure 1 save.
Rag Armor (Ex) A dark creeper’s multiple layers of filthy rags function as leather armor when worn by one of their kind.
See in Darkness (Su) A dark creeper can see perfectly in darkness of any kind, including that created by deeper darkness.
Kobold
XP: 100
Kobold warrior 1
LE Small humanoid (reptilian)
Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5
DEFENSE
AC 15, touch 12, flat-footed 14 (+2 armor, +1 Dex, +1 natural, +1 size)
HP 5 (1d10)
Fort +2, Ref +1, Will -1
Weaknesses light sensitivity
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee spear +1 (1d6-1)
Ranged sling +3 (1d3-1)
Space 5 ft., Reach 5 ft.
STATISTICS
Str 9, Dex 13, Con 10, Int 10, Wis 9, Cha 8
Base Atk +1; CMB -1; CMD 10
Feats Skill Focus (Perception)
Skills Craft (trapmaking) +6, Perception +5, Stealth +5
Racial Modifiers +2 Craft (trapmaking), +2 Perception, +2 Profession (miner)
Languages Draconic
SQ crafty
SPECIAL ABILITIES
Crafty (Ex) Craft (trapmaking) and Stealth are always class skills for a kobold.
>>Hazine: 83 gp 849 sp + alexandrite (161 gp) +moss agate (10 gp) + zircon (13 gp) + Potion of Remove Fear (50 gp)
>>Ödül: Her bir oyuncuya 200 Xp veriniz.
4. Koridor
Bu koridor boştur.
5. Kolye’ye Giden Yol
Bu koridor, ilk katta bulunan ve kolyeyi getirmenizi isteyen necromencer’in gitmenizi istediği odaya ulaşmaktadır ve bu yolda tuzak vardır.
Tuzak: Spiked Pit – CR2
Perception DC: 20
Disable Device DC:20
Kapıya yakın bir alana bu tuzağı kurabilirsiniz (2×2 karelik bir alan, bu da kapının ağzına denk gelir). Tuzak tetiklenirse 3 metre derinlikte ve tabanında çiviler bulunan bir alana düşerler (alan içerisinde bulunan oyuncular).
2×2 kare alan içinde bulunan ve düşen oyuncular için Reflex Save DC 20 kurtulmalarını sağlar.
Buraya düşerlerse öncelikle bunun hasarını alırlar (1d6 düşme hasarı) ve sonra tabandaki sivri çivilerden hasar alırlar (reflex save’i tutmayanlar için). Tabanda her bir oyuncu için 1d4 adet spike vardır. Bunların her birinin vereceği hasar 1d4+2’dir.
Tuzak tetiklenirse; 8 nolu oda içerisindeki gelenlerin düşman olduğunu bildiği için hazırlıklı olacaktır.
Tuzak çözülürse;
>>Ödül: Her bir oyuncuya 150 XP veriniz.
6-7. Devriye Koridorları
Burada devriye gezen yaratıklar, sürekli gezdikleri için duruma göre yer alacaktır. Oyuncuların konumuna göre bunları yerleştirirsiniz.
Toplamda 6 adet Half-Orc vardır. Duruma göre önce 4’ünü çıkarıp, 2’si saklanmış gibi yapabilirsiniz. Bu 4’ü ölmeye yakınken bu kalan 2’si saldırabilir veya kaçmaya çalışabilirler.
Half-Orc
XP: 135
Male half-orc warrior 1
NE Medium humanoid (orc)
Init +0; Senses Perception +0
DEFENSE
AC 14, touch 10, flat-footed 14 (+4 armor)
HP 10 (1d10+5)
Fort +3, Ref +0, Will +0
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee club +3 (1d6+2/x2)
Space 5 ft., Reach 5 ft.
STATISTICS
Str 15, Dex 11, Con 12, Int 9, Wis 10, Cha 8
Base Atk +1; CMB 3; CMD 13
Feats Toughness
Skills Intimidate +3
Languages Common, Orc
Other Gear chain shirt, club
>>Hazine: Koridor duvarlarından birinde bir sandık vardır ve oyucular bunu açtıklarında; +1 Chain shirt (1250 gp) + 4x Cure Light Wounds +100 altın bulurlar.
>>Ödül: Her bir oyuncuya 202 XP veriniz.
8. Vampir Hizmetkâr
Burası son savaşın yapılacağı alandır. Bahsi geçen kolye bu Zombi Lord’un boynundadır. Oyuncular kolyeyi ele geçirince geri vermek istemeyebilirler. Bu durumda yukarı kattaki necro ile savaşa tutuşacaklardır. Kolyenin özellikleri şu şekildedir.
Kolye:
Günde 1 kere insan şekline bürünme (1 saat/gün)
Magic Missile (3kez/gün) – Lvl1
İnvisibility (1kez/gün) – Lvl2
Vampir Hizmetkar
XP: 1200
CE Medium undead
Init -1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +9
DEFENSE
AC 13, touch 9, flat-footed 12 (+1 Dex, +4 natural, -2 from Morrowfall proximity)
HP 25 (4d8+12)
Fort +1, Ref +0, Will +3
Defensive Abilities channel resistance +2; DR 5/silver Immune undead traits; Resist cold 10, electricity 10; Weaknesses resurrection vulnerability, vampire weaknesses
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee slam +2 (1d4+1 plus energy drain)
Space 5 ft., Reach 5 ft.
Special Attacks blood drain, dominate (DC 14), energy drain (1 level, DC 14)
STATISTICS
Str 12, Dex 12, Con -, Int 11, Wis 13, Cha 15
Base Atk +3; CMB 4; CMD 15
Feats Improved Initiative, Toughness
Skills Intimidate +7, Knowledge (local) +5, Perception +9, Stealth +14
Languages Common
SQ gaseous form, shadowless, spider climb
Vampir öldüğünde küle dönüşecek ve kolye zemine düşecektir.
Not: Oyuncular bu battle’da zorlanırlarsa eğer; odanın belirli yerlerine healing potionlar’ından koyabilirsiniz.
>>Hazine: Ring of Feather falling (2200 gp)
>>Ödül: Vampir için her bir oyuncuya 300 XP + Oyun sonu için Herbir oyuncuya 150 XP veriniz.
SON
Oyun Haritası : Zindan-Alt Kat