Makaleler

Level 2 Zindan 1. Bölüm – FRP Senaryosu

dungeon-banner

Merhabalar;

Bu Zindanımız ve yine bundan sonraki tüm zindanlarımız 4 oyuncuya göre hazırlanmıştır.  Harita yine tarafımdan çizilmiştir. Bundan sonraki zindanlarda bu açıklama kısımlarını eklemeyeceğiz. Bu Macera 2 bölümden oluşmaktadır. Birinci Bölüm Zindan’ın ilk katıdır ve ikinci bölümde Geçitten geçerek ulaşacakları Alt Katı anlatacaktır.

İlgili Makaleler

İlk senaryoda olduğu gibi burada da Oyunculara okunacak kısımlar metin kutuları içerisinde verilmiştir. Artık bunu hatırlatmaya gerek yok. Geri kalan kısım GM’e özel yazılmış bölümlerdir.

İyi Oyunlar…

G – GİRİŞ

Merdivenlerden inildiğinde karşılaşılan bu ilk giriş kısmı boştur. Duvarlar rutubetle yosun kaplamış ve kesif bir kokusu vardır.

 

1- Koridor

Kapı kilitlidir. Açmak için Disable Device DC 20’dir.

Eğer oyuncular kapıyı kırmak isterlerse;

Kapı iyi malzemeden ahşaptır.

Hardness (Sertlik) : 5

HP: 15’tir.

Kapı kırılmaya çalışılırsa bu andan itibaren içerideki yaratık, kapının önüne gelerek, saldırmak için oyuncuları bekleyecektir.

İçeride maceracıları 1 adet Dark Creeper Beklemektedir.

Dark Creeper

Darkcreeper
Darkcreeper

XP: 600
CN Small humanoid (dark folk)
Init +3; Senses see in darkness; Perception +4

DEFENSE

AC 16, touch 14, flat-footed 13 (+2 armor, +3 Dex, +1 size)
HP 19 (3d8+6)
Fort +3, Ref +6, Will +1
Weaknesses light blindness

OFFENSE

Speed 30 ft.
Melee dagger +6 (1d3/19-20 plus poison)
Space 5 ft., Reach 5 ft.
Special Attacks death throes, sneak attack (+1d6)
Spell-Like Abilities (CL 3rd) At will-Darkness, Detect Magic

 

STATISTICS

Str 11, Dex 17, Con 14, Int 9, Wis 10, Cha 8
Base Atk +2; CMB 1; CMD 14
Feats Skill Focus (Sleight of Hand), Weapon Finesse
Skills Climb +8, Perception +4, Sleight of Hand +7, Stealth +12
Racial Modifiers +4 Climb, +4 Perception, +4 Stealth
Languages Dark Folk
SQ poison use, rag armor

SPECIAL ABILITIES

Death Throes (Su) When a dark creeper is slain, its body combusts in a flash of bright white light, leaving its gear in a heap on the ground. All creatures within a 10-foot burst must make a DC 13 Fortitude save or be blinded for 1d6 rounds. Other dark creepers within 10 feet are automatically blinded for at least 1 round, due to their light blindness. The save is Constitution-based.
Poison Use (Ex) Dark creepers are skilled in the use of poison and never risk accidentally poisoning themselves. Dark creepers favor a foul-smelling black paste distilled from certain deep-underground fungi known as black smear- injury; save Fort DC 15; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d2 Str; cure 1 save.
Rag Armor (Ex) A dark creeper’s multiple layers of filthy rags function as leather armor when worn by one of their kind.
See in Darkness (Su) A dark creeper can see perfectly in darkness of any kind, including that created by deeper darkness.

>>Hazine: Masterwork Light Crossbow (335 gp)

>>Ödül: Her bir oyuncuya 150 XP.

Odanın güney ucunda çift kanatlı kapı bulunmaktadır.

 

2     – Karşılama Odası

èOdanın Batı tarafında Kırmızı S ile işaretletmiş olan kapı Gizli Kapıdır. Bu kapıyı fark edebilmeleri için;

Perception DC 22’dir.

Odaya girdiğinizde hemen karşıdaki çift kanatlı kapının orada hırpani giyimli biri durmaktadır. Sakalları beyaz ve uzun, saçları ise darmadağındır. Adam odanın Güney-Doğu ucundaki sütuna sırtını dayamış ve horlayarak uyumaktadır.

Eğer oyuncular odaya sessizce girerse adam uyumaya devam edecektir ve tuzağı da sessizce geçerlerse oyuncular yanına gelene kadar uyumaya devam edecektir. Oyuncular Werewolf’a bir kare kala yaklaştığında Adam bir anda kalkacak ve dönüşecek, ardından da gruba saldıracaktır. Dönüşmeden önce aşağıdaki satırları oyunculara okuyun.

Adama yaklaştığınız anda gözleri açılır ve gözbebeklerinin sapsarı olduğunu görürsünüz. Bir anda doğrulup dönüşmeye başlamıştır. Önce elleri pençelere dönüşür, hızlı bir şekilde de çenesi uzayarak sivri dişleri ortaya çıkar, elbiseleri iri vücuduna sığmayarak parçalanır ve dövüşmeye hazır bir şekilde üzerinize atlar.

Eğer oyuncular girişteki tuzağa yakalanırlarsa, zemin çökeceği için bu sesle adam uyanır ve hızlı bir şekilde dönüşerek oyunculara saldırır. Tuzak için Bkz. Tuzak: Çöken Zemin

Haritada kırmızı kare içerisine alınmış olan alan tuzaklıdır.

>>Tuzak: Çöken Zemin

Perception DC: 20

Disable Device DC: 25

Reflex Save: 15

Bu 4 karelik alan zayıf taşların 3m derinliğinde bir kare çukurun üzerine mekanizmayla oturtulmuş bir tuzaktır.

Eğer oyuncular bu tuzağa düşerlerse 1d6 hasar alacaklardır. Reflex Save’leri tutarsa düşmezler veya düşseler de hasar almazlar.

>> Ödül: Bu tuzak çözülürse her bir oyuncuya 150 XP verin.

 

Werewolf

Werewolf
Werewolf

XP: 600
CE Medium humanoid (human, shapechanger)
Init +5; Senses low-light vision, scent; Perception +4
DEFENSE

AC 22, touch 12, flat-footed 20 (+6 armor, +2 Dex, +4 natural)
HP 21 (2d10+6)
Fort +6, Ref +2, Will +2; +3 vs. fear
Defensive Abilities bravery +1; DR 10/silver
OFFENSE

Speed 30 ft. (20 ft. in armor)
Melee longsword +6 (1d8+6/19-20), bite +1 (1d6+1 plus trip and curse of lycanthropy)
Ranged light crossbow +4 (1d8/19-20)
Space 5 ft., Reach 5 ft.
STATISTICS

Str 19, Dex 15, Con 17, Int 8, Wis 14, Cha 8
Base Atk +2; CMB 6; CMD 18
Feats Cleave, Combat Reflexes, Improved Initiative, Power Attack
Skills Climb +4, Intimidate +4, Perception +4
Languages Common
SQ change shape (human, hybrid, and wolf; polymorph), lycanthropic empathy (wolves and dire wolves)
>> Hazine: 300 gp, Scroll of Animate Rope (25 gp), Scroll of Mending (12 gp), 2x potion of Cure Light Wounds

>> Ödül: Her bir Oyuncu için 150 XP

 

3- Büyük Koridor

Bu odaya çift kanatlı kapıdan veya 2 nolu odanın batısındaki gizli kapıdan geçilerek girilen 4 nolu odanın güneyindeki kapıdan girilebilmektedir.

Bu koridora girildiğinde; hemen girişteki ilk aydınlatmanın altında dolaşan bir Drow ile kurukafa kabartmalı dairesel odanın oradaki aydınlatmanın orada dolaşan bir drow maceracılara saldıracaklardır. Odanın en batısındaki 6 nolu odaya açılan kapıların orada bulunan 3 adet Giant Centipede ise; arbede sırasında kurukafa kabartmalı odanın hizasına kadar gelecek ve arbede sıralarını bekleyeceklerdir.

Kapı kilitli değildir ve iki kanatlı kapıyı açtığınızda aydınlatma altında dolanan drow’u görürsünüz. O da size farketmiştir ve üzerinize doğru gelir. Ayrıca o gelirken daha arkasındaki bir diğer drow’un da size doğru geldiğini görüyorsunuz.

Drow

Drow
Drow

XP: 135
Drow warrior 1
CE Medium humanoid (elf )
Init +2; Senses darkvision 120 ft.; Perception +2
DEFENSE

AC 15, touch 12, flat-footed 13 (+2 armor, +2 Dex, +1 shield)
HP 5 (1d10)
Fort +2, Ref +2, Will -1; +2 vs. enchantment
Immune sleep; SR 7; Weaknesses light blindness
OFFENSE

Speed 30 ft.
Melee rapier +2 (1d6/18-20)
Ranged hand crossbow +3 (1d4/19-20 plus poison)
Space 5 ft., Reach 5 ft.
Spell-Like Abilities (CL 1st) 1/day-Dancing Lights, Darkness, Faerie Fire
STATISTICS

Str 11, Dex 15, Con 10, Int 10, Wis 9, Cha 10
Base Atk +1; CMB 1; CMD 13
Feats Weapon Finesse
Skills Perception +2, Stealth +2
Racial Modifiers +2 Perception
Languages Elven, Undercommon
SQ poison use

SPECIAL ABILITIES

Poison Use (Ex) Drow are skilled in the use of poison and never risk accidentally poisoning themselves. Drow favor an insidious toxin that causes its victims to lapse into unconsciousness- this poison allows drow to capture slaves with great ease. Drow Poison-injury; save Fort DC 13; frequency 1/minute for 2 minutes; initial effect unconsciousness for 1 minute; secondary effect unconsciousness for 2d4 hours; cure 1 save. Although related to the elves, the drow are a vile and evil cousin at best. Sometimes called dark elves, these cunning creatures prowl the caves and tunnels of the world below, ruling vast subterranean cities through fear and might. Worshiping demons and enslaving most races they encounter, the drow are among the underworld’s most feared and hated denizens

Maceracılar arbede sırasında veya sonrasında kurukafa kabartmalı odanın oraya geldiklerinde 3 adet Giant Centipede de onlara saldıracaktır.

Giant Centipedex3

Giant Centipede
Giant Centipede

XP: 200
N Medium vermin
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +4
DEFENSE

AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 natural)
HP 5 (1d8+1)
Fort +3, Ref +2, Will +0
Immune mind-affecting effects
OFFENSE

Speed 40 ft., climb 40 ft.
Melee bite +2 (1d6-1 plus poison)
Space 5 ft., Reach 5 ft.
Special Attacks poison
STATISTICS

Str 9, Dex 15, Con 12, Int -, Wis 10, Cha 2
Base Atk +0; CMB -1; CMD 11 (can’t be tripped)
Feats Weapon Finesse
Skills Climb +10, Perception +4, Stealth +10
Racial Modifiers +4 Perception, +8 Stealth

SPECIAL ABILITIES

Poison (Ex) Bite-injury; save Fort DC 13; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d3 Dex damage; cure 1 save. The save DC is Constitution-based and includes a +2 racial bonus.

>> Hazine: Yok

>> Ödül: Giant Centipede ve Drow’ların hepsi için her bir oyuncuya 150 XP.

 

4- Gizli Koridor

 

Bu koridor; batı tarafındaki kapı ile Kurukafa Kabartmalı Bilmece odasına, güneyindeki kapı ile de 3 nolu büyük koridora bağlanmaktadır. Bu odada hazine bulunmaktadır… Hazine şu şekildedir; koridor boyunca zemine saçılmış olarak toplamda 1000 gp bulunmaktadır. Yani; her bir karede 100 gp vardır. Ancak; girişten itibaren ilk karedeki altın alındığında bir sonraki karedeki altın kaybolacaktır. Birer kare atlayarak altınlar alınırsa toplamda 1000 gp sahibi olacaktır. Muhtemelen ilk karedekini alacakları için, buna göre altını eksilterek oyunculara verirsiniz.

Eğer 1000 altını da eksiksiz almayı başarırlarsa her bir oyuncuya 150 XP veriniz.

 

5- Kurukafa Kabartmalı Bilmece Odası

 

Burası zemindeki taşa Kurukafa kabartması yapılmış dairesel bir odadır. Bu odanın önemi; 9 nolu Toplantı Odasındaki aşağıya inen merdivenlerin açılmasını sağlayacak olan anahtarı verecek olmasıdır. Eğer oyuncular buradaki bilmeceyi tamamlamadan 9nolu odaya kadar ulaşırlarsa; geçidi açabilmek için yeniden bu odaya gelip, bilmeceyi çözüp, anahtarı almaları lazımdır.

Bu odaya vardığınızda, aydınlatılmış olan ortamda tabandaki altınsı görüntüsü ile büyük bir Kurukafa kabartması görmektesiniz. Odanın duvarları işlemelerle ve belirli aralıklarla konulmuş rutin aydınlatmalarla aydınlatılmaktadır.

Oyuncular’ın bilmeceyi harekete geçirebilmeleri için mekanizmayı tetikleyen ve duvarda bulunan bir kolu aşağıya çekmeleri gerekmektedir. Bu kol aydınlatma olarak kullanılan aksesuvarlardan bir tanesidir. Odanın duvarları boyunca istediğiniz bir aydınlatmaya bu kolu atayabilirsiniz. Mekanizmayı çalıştıran kolu farketmeleri için Perception DC 22’dir. Kol çekilip mekanizma çalıştığında şu satırları okuyunuz;

Kolu aşağıya çektiğinizde zemindeki Kurukafanın ağzının açıldığını ve odanın şeklinin değiştiğini fark ediyorsunuz. Öyleki, etrafınız dumanlarla çevrilmiş ve baktığınız her şeyin bulanık bir hal aldığı bir ortamdasınız sanki. Hiçbir şekilde yerinizden kıpırdayamıyorsunuz ve görüntü netleştiğinde kendinizi 6x6kare ebatlarında her yanı kapalı, küp şeklinde bir odada buluyorsunuz. Bu odanın bir duvarında şunlar yazmaktadır;

 

“BİLMECEYİ ÇÖZ, GEÇİDİ AÇ!”
Bir süre sonra duvar yüzeyinde 20cmx20cm ebatlarında, ilk sırada üzerinde rakam ve sayıların olduğu 5 adet ve hemen altında matematiksel sembollerin olduğu 4 adet ve onunda altında 9 adet boş kare plakanın olduğu toplam 18 kare plaka ve yine bunların en altında da; hepsinden daha büyük olan ve üzerinde 45 yazan bir plakanın belirdiğini görüyorsunuz.

Not: kırmızı ile işaretlenmiş olan kareler çözümün yapılacağı satırdır ve bunu oyunculara kesinlikle göstermiyorsunuz. Bilmece basit bir matematiksel işlem sırasına dayanan hesap işidir. Matematiksel işlem önceliği olan; çarpma-bölme-toplama-çıkarma sırası uygulanmadan çözemeyeceklerdir. Çözüm Kırmızı ile işaretlendiği gibidir. 45 sayısına ulaşılmadığı sürece anahtar belirmeyecektir.

 

Bilmece
Bilmece

Oyuncular bilmeceyi çözdükten sonra şu satırları okuyabilirsiniz;

45 sayısı belirdiği anda, yine bu odaya geldiğiniz gibi etrafınızda ortamın değiştiğini ve bir önceki kuru kafa kabartmalı odada olduğunuzu görüyorsunuz. Zeminde daha önce de gördüğünüz gibi, kurukafanın ağzının içinden anahtar belirmeye başlar ve havada asılı duru.

Oyuncular anahtarı alır ve yollarına devam ederler.

>>Ödül: Bu bilmece için her bir oyuncuya 200’er XP verin.

 

6- Büyük Geçit

Bu odada 4 adet Giant Centipede maceracılara saldırmak için beklemektedir.

Giant Centipedex4

Giant Centipede
Giant Centipede

XP: 200
N Medium vermin
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +4
DEFENSE

AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 natural)
HP 5 (1d8+1)
Fort +3, Ref +2, Will +0
Immune mind-affecting effects
OFFENSE

Speed 40 ft., climb 40 ft.
Melee bite +2 (1d6-1 plus poison)
Space 5 ft., Reach 5 ft.
Special Attacks poison
STATISTICS

Str 9, Dex 15, Con 12, Int -, Wis 10, Cha 2
Base Atk +0; CMB -1; CMD 11 (can’t be tripped)
Feats Weapon Finesse
Skills Climb +10, Perception +4, Stealth +10
Racial Modifiers +4 Perception, +8 Stealth

SPECIAL ABILITIES

Poison (Ex) Bite-injury; save Fort DC 13; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d3 Dex damage; cure 1 save. The save DC is Constitution-based and includes a +2 racial bonus.

>> Hazine: Yerlere saçılmış şekilde toplamda 400 gp.

>> Ödül: Giant Centipede ve Drow’ların hepsi için her bir oyuncuya 200 XP.

 

7- Muhafız Odası

Bu koridorda 4 karelik alanı kaplayan jelatinimsi yapısı ve şeffaf görünümü ile Gelatinious Cube bulunmaktadır.

Odaya girdiğinizde, büyük bir jelatinimsi yaratığın, içinde eski savaşçılara ait kalıntıların bulunduğu gövdesini sürüyerek sizlere doğru taşıyarak geldiğini görüyorsunuz. İçi şeffaf ve bulanıkta olsa baktığınız tarafın arkasındaki şeyleri görebiliyorsunuz.

Gelatinous Cube

Gelatinious Cube
Gelatinious Cube

XP: 800
N Large ooze
Init -5; Senses blindsight 60 ft.; Perception -5
DEFENSE

AC 4, touch 4, flat-footed 4 (-5 Dex, -1 size)
HP 50 (4d8+32)
Fort +9, Ref -4, Will -4
Immune electricity, ooze traits

OFFENSE

Speed 15 ft.
Melee slam +2 (1d6 plus 1d6 acid)
Space 10 ft., Reach 5 ft.
Special Attacks engulf, paralysis
STATISTICS

Str 10, Dex 1, Con 26, Int -, Wis 1, Cha 1
Base Atk +3; CMB 4; CMD 9 (can’t be tripped)
SQ transparent
SPECIAL ABILITIES

Acid (Ex) A gelatinous cube’s acid does not harm metal or stone.
Engulf (Ex) Although it moves slowly, a gelatinous cube can simply engulf Large or smaller creatures in its path as a standard action. It cannot make a slam attack during a round in which it engulfs. The gelatinous cube merely has to move over the opponents, affecting as many as it can cover. Opponents can make attacks of opportunity against the cube, but if they do so they are not entitled to a saving throw. Those who do not attempt attacks of opportunity can attempt a DC 12 Reflex save to avoid being engulfed-on a success, they are pushed back or aside (opponent’s choice) as the cube moves forward. Engulfed creatures are subject to the cube’s paralysis and acid, gain the pinned condition, are in danger of suffocating, and are trapped within its body until they are no longer pinned. The save DC is Strength-based.
Paralysis (Ex) A gelatinous cube secretes an anesthetizing slime. A target hit by a cube’s melee or engulf attack must succeed on a DC 20 Fortitude save or be paralyzed for 3d6 rounds. The cube can automatically engulf a paralyzed opponent. The save DC is Constitution-based.
Transparent (Ex) Due to its lack of coloration, a gelatinous cube is difficult to discern. A DC 15 Perception check is required to notice a motionless gelatinous cube. Any creature that fails to notice a gelatinous cube and walks into it is automatically engulfed.

>>Hazine: +1 short Sword.

>>Ödül: Her bir oyuncuya 200 XP verin…

 

8- Koridor

Bu Koridor boştur.

 

9- Toplantı Odası

Odada bulunan Ghoul Necromancer, NPC’dir ve ismi Xaxis’dir. Maceracılar odaya girdiklerinde kendileri ile konuşacaktır ancak eğer maceracılar konuşmasını beklemeden saldırmaya çalışırlarsa o da yanındaki iki iskelet savacı ile onlara karşılık verecektir. Bu durumda aşağıdaki satırları okursunuz;

Bu odaya girdiğinizde; merkezinde, etrafında sandalyeleri bulunan büyük bir masanın, hemen batısında da yanmakta olan bir şömineyi ve şöminenin yanında, odanın güney tarafında da aşağıya inen merdivenlere açılan kapının olduğunu görüyorsunuz. Odanın içerisinde cübbesi ile ayakta duran Ghoul ve yaveri iki adet İskelet savaşçısını görüyorsunuz. Siz girdiğiniz anda zaten size saldırmak için hazırdırlar.

Eğer saldırmaz da konuşmasına müsaade ederlerse şunları söyleyecektir;

Hoşgeldiniz faniler… Buraya geldiğinize göre anahtarı da almışsınızdır. Eğer savaşmak isterseniz karşılığını bulursunuz ancak eğer beni dinlerseniz ucunda güzel bir ödülün olduğu bir anlaşmaya varabiliriz. Aşağıda bana ait olan bir şey var. Eğer onu bana getirirseniz ben de sizlerin buradan hazinelerle ayrılmasını sağlarım. Gidip kendim almak isterdim ancak bana yapılan büyü sonucu ebedi olarak bu odada kalmak zorundayım. Eğer bana ait olanı getirirseniz ben de sizler gibi özgür olarak yoluma devam edebileceğim. Özgürlüğüm buna bağlı.

Aşağıdaki zindanda bu maceranın ikinci bölümü olarak hazırlanan ve Ghoul’a ait olan bir kolye bulunmaktadır. Oyuncular ödül’ün ve getirilecek nesnenin ne olduğunu sorduğunda, onlara şu satırları okuyun;

Bana ait olan bir kolyedir ve beni buraya hapseden kişinin yaveri olan bir savaşçının boynunda korunmaktadır. Benim size sunacağım ödül ise 1000 altın ve bu güzel kılıcı vereceğim.

Vereceği kılıç, elinde tuttuğu ve bakanların gözlerinin parlamasına sebep olacak kadar güzel olan bir Long Sword’dur ve +1’liktir. Kılıcın isteğinize göre ufak özellikleri olabilir buna siz karan vereceksiniz.

Not: Human Skeleton’ların savaşlardaki özellikleri için Bestiary’ye bakabilirsiniz.

 

Xaxis

Xaxis
Xaxis

XP: 600
Ghoul necromancer 2
NE Medium undead
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5
DEFENSE

AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 natural)
HP 24 (4 HD; 2d8+2d6+8)
Fort +4, Ref +2, Will +7
Defensive Abilities channel resistance +2, undead traits

OFFENSE

Speed 30 ft.
Melee bite +3 (1d6+1 plus disease and paralysis) and 2 claws +3 (1d6+1 plus paralysis)
Ranged ray of frost +4 (1d3)
Space 5 ft., Reach 5 ft.
Special Attacks channel negative energy (DC 15, 6/day), grave touch (1 round, 6/day), paralysis
Spells Prepared (CL 2nd; concentration +4) 1st-Cause Fear (DC 14), Shield, Reduce Person (DC 14), Ray of Enfeeblement (DC 14) 0th-Arcane Mark, Bleed (DC 13), Detect Magic, Ray of Frost, Read Magic

 

STATISTICS

Str 12, Dex 15, Con -, Int 17, Wis 11, Cha 14
Base Atk +2; CMB 3; CMD 15
Feats Command Undead, Improved Channel, Scribe Scroll, Weapon Finesse
Skills Acrobatics +4, Climb +6, Knowledge (arcana) +10, Knowledge (history) +8, Knowledge (planes) +8, Linguistics +9, Perception +5, Profession (politician) +6, Spellcraft +10, Stealth +7
Languages Aklo, Common, Draconic, Infernal, Kelish, Osiriani, Vudrani
SQ arcane bond (amulet)

>>Hazine: scroll of mage armor, wand of true strike (15 charges)
>>Ödül: Her oyuncuya 150 XP verin.

Human Skeleton x2

Human Skeleton
Human Skeleton

XP: 135
NE Medium undead
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0

DEFENSE

AC 16, touch 12, flat-footed 14 (+2 armor, +2 Dex, +2 natural)
HP 4 (1d8)
Fort +0, Ref +2, Will +2
DR 5/bludgeoning; Immune cold, undead traits

OFFENSE

Speed 30 ft.
Melee broken scimitar +0 (1d6), claw -3 (1d4+1) or 2 claws +2 (1d4+2)
Space 5 ft., Reach 5 ft.

STATISTICS

Str 15, Dex 14, Con -, Int -, Wis 10, Cha 10
Base Atk +0; CMB 2; CMD 14
Feats broken scimitar, Improved InitiativeB Gear broken chain shirt

>>Hazine: Yok

>>Ödül: Her oyuncuya 68 XP verin.

 

Oyuncular anlaşırsa direkt, saldırırlarsa da yaratıklar öldükten sonra merdivenlere açılan kapıyı anahtarla açarak alt kata inerler.

 

SENARYONUN 2. BÖLÜMÜNE GEÇEBİLİRSİNİZ…

Zindan Haritası

Zindan Haritası
Zindan Haritası

 

 

Bu İçeriğe Oy Verin

İlgili Makaleler

2 Yorum

  1. Zindanlar çok güzel uğraşın için teşekkür ederim, çalışmalarının devamını dilerim.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu

Log In

Forgot password?

Forgot password?

Enter your account data and we will send you a link to reset your password.

Your password reset link appears to be invalid or expired.

Log in

Privacy Policy

Add to Collection

No Collections

Here you'll find all collections you've created before.