Level 1 Zindan – FRP Senaryosu
GİRİŞ – GM’e Notlar;
Merhaba;
Bu macera 4 kişilik bir grup için Pathfinder RPG ve DnD sistemi ile oynanmak üzere tasarlanmıştır.
Oyun içerisindeki Encounter ve Tuzakları grup seviyesine veya kendi isteğinize göre dilediğiniz gibi değiştirebilirsiniz.
Maceranın hedefi 8 no’lu odaya ulaşmak olacaktır. Zindan dizaynında bir adet Boss (hedef odadaki zorlu yaratık) bulunacaktır. Bunu da istediğiniz şekilde değiştirebilirsiniz. Amaç esnek olabilmektir. Kalın punto ile yazılmış yazılar ayrıca dikkat etmeniz içindir.
Odalara tuzaklar ve bilmeceler yerleştirilmiştir.
Macerada Odalar sıra numarasına göre açıklanmıştır. 4 no’lu odaya gelindiğinde 7’no’lu koridor ile bağlantılı olduğu için buradaki encounter’ı çalıştırmak isterseniz 7 no’lu koridor kısmına gitmeniz gerekecektir.
Yine daha önceki senaryomda yaptığım gibi; oyunculara odaları ve durumu tarifleyeceğiniz kısımlar metin kutusu içerisine alınmıştır. Ve bunun dışında “GM için” dediğim kısımlarda, oyun içerisinde GM’in yapması gerekenleri yazdım. Oyuna başlamadan önce, macerayı bir kez okumanızda fayda vardır zira; değiştirmek veya eklemek isteyeceğiniz kısımlar olabilir, hazırlıklı olmanız açısından uygun olacaktır.
Umarım eğlenerek grubunuza oynatırsınız.
Sevgiler.
Furkan “FallenPaladin” Kasa
Not: Zindan haritası tarafımca photoshop ile hazırlanmış olup, gridler tamamen ölçeklidir. Gerçek ölçüsünde çıktısını alıp minyatürlerinizi kurallar dahilinde bu gridlerde ilerletebilirsiniz.GM Haritalarını en altta bulabilirsiniz.
1. No’lu Oda – Giriş Koridoru
Oyunculara okunacak kısım;
GM için;
Oda maceracıları bekleyen 3 Adet Dire Rat bulunmaktadır. Maceracılar odaya girdikleri anda kendilerine saldırırlar.
DireRat
XP: 135
N Small animal
Init +3; Senses low-light vision, scent; Perception +4
DEFENSE
AC 14, touch 14, flat-footed 11 (+3 Dex, +1 size)
HP 5 (1d8+1)
Fort +3, Ref +5, Will +1
OFFENSE
Speed 40 ft., climb 20 ft., swim 20 ft.
Melee bite +1 (1d4 plus disease)
Space 5 ft., Reach 5 ft.
Special Attacks disease
STATISTICS
Str 10, Dex 17, Con 13, Int 2, Wis 13, Cha 4
Base Atk +0; CMB -1; CMD 12 (16 vs. trip)
Feats Skill Focus (Perception)
Skills Climb +11, Perception +4, Stealth +11, Swim +11 Racial Modifiers uses Dex to modify Climb and Swim
SPECIAL ABILITIES
Disease (Ex) Filth fever: Bite-injury; save Fort DC 11; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 1d3 Dex damage and 1d3 Con damage; cure 2 consecutive saves. The save DC is Constitution-based.
>>Hazine: Maceracılar fareleri öldürdükten sonra odada arama yaparlarsa hazine olarak 75 altın bulacaklardır.
>>Ödül: Oyuncu başı 101 XP verilecektir.
2. No’lu Oda: Koridor
GM için;
Kapı tuzaklıdır. 1 Adet Ok duvardaki deliklerden belirlediğiniz noktalardan oyuncuların üzerine gelecektir.
Oyunculara okunacak kısım;
GM için;
Grup içeri girdiğinde grup Perception zarı atacaklardır. DC (zorluk derecesi) 14’tür. 14 ve üzeri atanlar tura hazırlıklı gireceklerdir, zarı düşük gelenler sürpriz saldırıya düşmüş olacakları için bir sonraki tur savaşa karılacaklardır.
Ghoul
XP: 400
CE Medium undead
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +7
DEFENSE
AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 natural)
HP 13 (2d8+4)
Fort +2, Ref +2, Will +5
Defensive Abilities channel resistance +2
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee bite +3 (1d6+1 plus disease and paralysis) and 2 claws +3 (1d6+1 plus paralysis)
Space 5 ft., Reach 5 ft.
Special Attacks paralysis (1d4+1 rounds, DC 13, elves are immune to this effect)
STATISTICS
Str 13, Dex 15, Con -, Int 13, Wis 14, Cha 14
Base Atk +1; CMB 2; CMD 14
Feats Weapon Finesse
Skills Acrobatics +4, Climb +6, Perception +7, Stealth +7, Swim +3
Languages Common
SPECIAL ABILITIES
Disease (Su) Ghoul Fever: Bite-injury; save Fort DC 13; onset 1/day; frequency 1 day; effect 1d3 Con and 1d3 Dex damage; cure 2 consecutive saves. The save DC is Charisma-based. A humanoid who dies of ghoul fever rises as a ghoul at the next midnight. A humanoid who becomes a ghoul in this way retains none of the abilities it possessed in life. It is not under the control of any other ghouls, but it hungers for the flesh of the living and behaves like a normal ghoul in all respects. A humanoid of 4 Hit Dice or more rises as a ghast.
>>Hazine: Maceracılar odayı aramak isterlerse bulacakları şunlardır;
- 1 Adet dagger
- 1 Adet Cure Light Wounds Potion
>>Ödül: Oyuncu başı 100 XP verilecektir.
3. No’lu Oda: Koridor
Oyunculara okunacak kısım;
GM için;
Koridor gerçekten boştur ama muhtemelen oyuncular arama yapmak isteyeceklerdir. Bu durumda detay verebilirsiniz;
Oyunculara okunacak kısım;
4. No’lu Oda: Yemek Salonu
Oyunculara okunacak kısım;
GM için;
Oyuncular bu salona girdiklerinde 7 no’lu koridorda bulunan yaratıklar oyunculara saldıracaklardır. Sessiz olurlarsa sürpriz saldırı yapabilirler.
Bu durumda; her iki taraf için Perception Skill Check yaptıracaksınız. Ya da isteğinize göre yaratıkları gruba direkt saldırtabilirsiniz.
Bunun için 7 No’lu Oda – Koridor kısmına geçiniz.
5. No’lu Oda – Koridor
GM için;
Bu oda; doğudaki kapısı ile 6 no’lu odaya ve kuzey tarafındaki kapısı ile 1 no’lu odaya, Güneydeki çift kanatlı kapısı ile de 3 no’lu odaya bağlanmaktadır.
Bu 3 kapıdan dilediğinize Ok Tuzağından kurabilirsiniz.
6. No’lu Oda – Koridor
GM için;
Bu oda; doğudaki kapısı ile 7 no’lu odaya ve batı tarafındaki kapısı ile de 5 no’lu odaya bağlanmaktadır. Resimde de görüldüğü üzre; kırmızı ile işaretlenen karelerde tuzak bulunmaktadır.
Bu odaya hangi kapısından girilirse girilsin, kapı kapanıp mekanizma işleyecek ve de kilitlenecektir. Oyuncular açmayı deneyebilirler, bırakın denesinler… Hiçbir şekilde açılmayacaktır.
Bu tuzakta; zindan koridoru boyunca istediğiniz yerden dartları oyuncuların üzerine yönlendirebilirsiniz. Tuzak çözülemeyip veya farkedilemeyip harekete geçerse her tuzak için 4 Adet dart fırlatın ve 4 oyuncudan 1d4 zar atarak sonuca göre her biri oku oyuncuya yönlendirin. Tuzak bir kere tetiklendiğinde bir daha etkili olmayacaktır.
>>4 tuzakta çözüldüğünde; her bir oyuncuya 100’er XP veriniz.
Oyunculara okunacak kısım;
Tüm oyuncular koridora girdikten sonra şu satırları oyunculara okuyun;
7 No’lu odadaki kapı açılırsa oradaki encounter’ı çalıştırabilirsiniz.
7-9 ve 10 No’lu Odalar – Koridor
Oyuncular bu koridorlarda encounter ile karşılaştıklarında karşılarında 2 adet Hobgoblin bulacaklardır.
Her bir koridorda 2 Adet hobgoblin ve üzerlerinde de Hazine kısmında yazılı olanlar bulunacaktır.
Not: 7 No’lu odada çıkacak olan arbedeye binaen 9 Nolu odadaki Hobgoblinlere Perception attırarak onları da 7’nolu odadaki arbedeye katabilirsiniz veyahutta maceracıların odaya gelmesini hazırlıklı bir şekilde bekleyebilirler.
*9 No’lu Koridorda Oyunculara okunacak kısım;
GM için;
Oyuncular arbede sonrası bu odayı aramak isterlerse varillerden birinde 100 altın bulabilirler. Perception DC 21’dir. Bu zar değerine ulaşamayanlar altını bulamayacaklardır.
*10 Nolu Koridorda Oyunculara okunacak kısım;
Hobgoblin
XP: 200
Hobgoblin fighter 1
LE Medium humanoid (goblinoid)
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2
DEFENSE
AC 16, touch 12, flat-footed 14 (+3 armor, +2 Dex, +1 shield)
HP 17 (1d10+7)
Fort +5, Ref +2, Will +1
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee longsword +4 (1d8+2/19-20)
Ranged longbow +3 (1d8/x3)
Space 5 ft., Reach 5 ft.
STATISTICS
Str 15, Dex 15, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 8
Base Atk +1; CMB 3; CMD 15
Feats Toughness, Weapon Focus (longsword)
Skills Perception +2, Stealth +5
Racial Modifiers +4 Stealth
Languages Common, Goblin
GM için;
>>Hazine
- Hobgoblinlerin Üzerlerinde Bulunanlar:
Studded leather armor, light steel shield, longsword, longbow ve 20 ok, 30 altın)
2 Adet Cure Light Wounds.
>>Ödül: Herbir oyuncuya 100’er XP verin.
8. No’lu Oda – Son Dövüş
Oyunculara okunacak kısım;
GM için;
Oyuncular odayı araştırdıklarında pek birşey bulamayacaklardır ancak havuzun kenarına geldiklerinde şu kısmı oyunculara okuyunuz;
GM için;
Oyuncular son savaşa girmek için bu taşı içe doğru bastırarak mekanizmayı harekete geçirmeleri gerekmektedir.
Mekanizma hareket ettiğinde Zemin açılacak ve içinden yukarıdaki gibi bir sandık çıkacaktır. Bu durumu açıklamak için aşağıdaki satırları oyunculara okuyunuz;
GM için;
Bu durumda grup direkt oyuncağa saldırabilir veya konuşmasını bekleyebilir. Eğer konuşmak isterlerse aşağıdaki satırları okuyun ama eğer saldırırlarsa direkt encounter’I çalıştırın.
Bu sözleri söyledikten sonra gruba saldırır.
Soulbound Doll
XP: 600
N Tiny construct
Init +6; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +3
DEFENSE
AC 15, touch 14, flat-footed 13 (+2 Dex, +1 natural, +2 size)
HP 19 (3d10+3)
Fort +1, Ref +3, Will +1
DR 2/magic; Immune construct traits; Weaknesses susceptible to mind-affecting effects
OFFENSE
Speed 20 ft.
Melee dagger +3 (1d2-2/19-20)
Space 2-1/2 ft., Reach 0 ft.
Spell-Like Abilities (CL 3rd; concentration +2) 3/day-Light, Mage Hand, Open/Close, Prestidigitation 1/day-Levitate, One Additional Ability Dependent On Alignment
STATISTICS
Str 7, Dex 14, Con -, Int 11, Wis 10, Cha 9
Base Atk +3; CMB 3; CMD 11
Feats Improved Initiative, Toughness
Skills Perception +3, Stealth +13
Languages Common
SQ alignment variation, soul focus
SPECIAL ABILITIES
Alignment Variation (Ex) Soulbound dolls are at least partially neutral in alignment, although they can also be chaotic, evil, good, or lawful. They have an alignment-dependent spell-like ability usable once per day as listed below. • Chaotic Neutral: rage • Lawful Neutral: suggestion (DC 12) • Neutral: deep slumber (DC 12) • Neutral Evil: inflict serious wounds (DC 12) • Neutral Good: heroism Susceptible to Mind-Affecting Effects (Ex) The weakened conviction of a soulbound doll’s soul makes it susceptible to mind-affecting effects, despite the fact that it is a construct.
Soul Focus (Su) The soul bound to the doll lives within a focus integrated into the doll or its apparel, typically one of the doll’s eyes or a gem embedded into its neck or chest. As long as this soul focus remains intact, it can be used to animate another doll, using the same cost as creating a new construct. Once bound into the soul focus, the soul continues to learn, and so if later it is put into a new doll body, the soul retains its personality and memories from its previous body or bodies. A soul focus has hardness 8, 12 hit points, and a break DC of 20.
Dövüş bittikten sonra oyunculara şunları verin;
>>Hazine:
147gp
Potion of Levitate: 300gp
2 Adet değerli taş: 50gp
1 Adet +1 longsword
>>Ödül:
Dövüş için -> Oyuncuların her birine 150 XP veriniz.
Macera için -> Her birine 200’er XP verin.
Umarım hoşunuza gitmiştir.
Sevgilerle
FallenPaladin…
Haritalar
Vay