Dungeons and Dragons 5E’nin En Köklü Artifaktları
Dungeons and Dragons, ilk yayınlandığı günden beri yüzlerce, binlerce büyülü eşyayı biz FRP oyuncularıyla buluşturdu. Bu eşyaların içinde artifact adı verilen kudretli nesneler tabii ki her zaman ön plana çıktı. Biz de 1979 yılında ilk versiyonu yayınlanan Dungeon Master’s Guide ile 2014’te yayınlanan Dungeon Master’s Guide’da ortak olarak bulunan, tanrılara layık en eski artifaktları sizler için derledik.
Axe of the Dwarvish Lords
Orijinal D&D’nin ana evreni Greyhawk’ın “İlk” Cüce Kralı tarafından dövüldüğü söylenen meşhur Cüce Lordların Baltası. Greyhawk evreninin en büyük felaketlerinden Invoked Devastation sırasında kaybolduğu sanılan bu balta zaman içinde ara ara ortaya çıkıp tekrar kaybolmuştur.
1979 yılındaki versiyonunda Returning (fırlatıldığında sahibine geri dönme) ve Sword of Sharpness (maksimum hasar) özelliklerine sahip +3 bir baltaydı. Kullanıcısının isteğine göre savaş baltası ya da küçük el baltası şeklini alabiliyordu. Ama en meşhur özelliği kullanan kişiyi zamanla bir cüceye dönüştürmesiydi. Önce cücelerin karanlıkta gören gözlerine, sonra uzun ömürlerine ve zamanla geri kalan cüce fizyolojisine sahip oluyordunuz. Bunun dışında DM tarafından belirlenen yedi ekstra güce de sahip olabiliyordunuz.
D&D 5e’de ise o meşhur “ilk” cüce kralın hikâyesine biraz daha tuz biber ekip önümüze sundular. Söylenenlere göre cüce kralı Cüce Lordların Baltası’nı dört farklı büyü eşyayı birleştirerek dövmüş ve baltanın gücünü kullanarak tüm cüce klanlarını tek sancak altında toplamış. Sonra bir iç savaş sırasında kaybolan +3 baltamız, 5e kurallarına göre şu büyülü eşyaların toplam gücüne sahip: Sword of Sharpness (maksimum hasar), Belt of Dwarvenkind (ekstra dayanıklılık ve cüce sakalı çıkarabilme) ve Dwarven Thrower(fırlattıktan sonra silahın elinize geri dönmesi). Bu kadar da değil, silahı çok daha ilginç kılan beş adet ekstra özelliği bulunmakta. Bu özellikler baltayı bulduğunuz an rastgele seçiliyor ya da DM tarafından belirleniyor. Bu beş özelliğin üçü faydalı, ikisi zararlı olmak zorunda. Ayrıca cüce elinden çıkma taş işçilikleri arasında ışınlanabilir, toprak elementali çağırabilirsiniz. Irkınız hâli hazırda cüceyse mevcut fiziksel özelliklerinize bonus kazanırken, cüce dışında bir ırksanız zamanla bir cüceye dönüşür ve yine bonus fiziksel özellikler kazanabilirsiniz.
Eye / Hand of Vecna
Vecna’yı anlatmaya ne cüce betonu yeter, ne de bu yazı. Tüm D&D evreninin en deli, en kudretli büyücülerinden biri olan ve birden fazla kez tanrılığa yükselen Vecna’nın tek gözü ve tek elinden oluşan bu takımımız, D&D’nin her versiyonunda hem eşya olarak hem de macera konusu olarak kendine yer bulmuştur.
İlk versiyonda bu iki eşyayı kullanmak için elinizi kesmeniz ya da gözünüzü çıkarmanız gerekiyordu. Böylece bu artifaktlar kaybolan elinizin ve/veya gözünüzün yerini alıyordu. Göz, size kızılötesi görüş, ultragörüş ve altı rastgele güç verirken el de kuvvetinizi maksimum puana çıkarıyor ve 22 rastgele güç veriyordu.
5e’de de artifaktlarımızın hikâyesi aynı kaldı. Ama sahip oldukları güçlere daha net bir çerçeve çizildi. Her iki artifakt da iki faydalı, bir zararlı güce sahip. Göz’ü kullandığınızda yöneliminiz otomatik olarak Neutral Evil‘a geçer, Truesight (hakiki görüş) ve röntgen görüş güçlerini kazanırsınız. Bunun dışında Göz’ümüzün 8 şarjı bulunmakta. Bu şarjları Clairvoyance, Crown of Madness, Disintegrate, Dominate Monster ve Eyebite büyülerini kullanabiliyorsunuz.
El’i kullandığınızda yine yöneliminiz Neutral Evil’a geçiyor, Stregth puanınız 20’ye sabitleniyor, yakın dövüş büyü saldırısı yaptığınızda ekstra soğuk hasarı vuruyorsunuz. Göz’de olduğu gibi El’in de 8 adet şarjı var ve Finger of Death, Sleep, Slow ve Teleport büyülerini kullanabiliyorsunuz.
Hem El’i hem de Göz’ü aynı anda kullanırsanız: Hastalığa ve zehre karşı bağışıklık kazanırsınız, gelecekteki tehlikeleri önceden görürsünüz, hızlı iyileşme yeteneği kazanırsınız ve 30 günde bir Wish büyüsünü kullanabilirsiniz.
Orb of Dragonkind
Tanıdık geldi mi? Ejderha Mızrağı evreninin dünyası Krynn’in meşhur büyücüleri tarafından ejderhaları yenmek için yaratılan bu beş Ejderha Küresi, ejderhaları hipnotize edebiliyor ya da onları belirli bir oranda kontrol edebiliyordu. Kürelerin yaratıldığı büyücü kuleleri bir bir yok edildiğinde kürelerin ikisi kaybolsa da kalan üç tanesi elden ele dolaşmakta.
Her bir küre kötü bir ejderhanın özüne sahip, bu yüzden kürenin içindeki büyülere erişmek için önce o kötü ejderhayla zihinsel bir mücadeleye girmeniz gerekiyor. Aksi takdirde kürenin kölesi hâline gelebilirsiniz.
İlk versiyonda, en başlarda sekiz farklı türde ejderha küresi mevcuttu ve her bir küre, belirli bir yaş grubundaki ejderhayı kontrol etmeye yarıyordu. İyi yönelimli karakterler ise küreleri kullanmaya kalktığında cazibesine dayanmak için kurtarma zarları atmak zorundaydı.
5e’de Ejderha Küreleri’nin hikâyesi yine Krynn dünyasında başlıyor. Şu an üç tanesinin varlığı biliniyor. Küreyi ilk elinize aldığınızda başarılı bir Charisma zarı atmanız gerekiyor. Başarırsanız küre üzerinde kalıcı hakimiyet kazanıyorsunuz. Başaramazsanız kürenin içindeki kötü ejderha özünün büyülü talimatlarını yerine getirmek zorunda kalıyorsunuz. Diğer artifaktlarda olduğu gibi burada da faydalı ve zararlı rastgele özelliklerimiz mevcut. Bunlar ikisi faydalı, ikizi zararlı olmak üzere toplam dört tane. Ayrıca 7 adet büyü şarjımız mevcut. Bunlarla Cure Wounds, Daylight, Death Ward ve Scrying büyülerini kullanabiliyorsunuz.
Tabii ki kürenin en meşhur özelliği Ejderhaları Çağırma gücü. 60km çapında bir alana telepatik bir mesaj göndererek tüm kötü ejderhaları size gelmeye zorlarsınız. Ejderhalar geldikten sonra ise onları kontrol edemezsiniz. Yani onları zorla çağırdığınız için size karşı -büyük ihtimalle- düşmancıl davranabilirler.
Sword of Kas
Vecna’nın bir gözünü ve elini nasıl kaybettiğini hiç merak ettiniz mi? En güvendiği adamı vampir Kas tarafından ihanete uğrayarak. Vecna, tüm kibriyle kendisine zarar verebilecek kadar güçlü bir silah yaratıp bunu en güvenilir teğmeni Kas’a vermiştir. Kas ise efendisine ihanet edip bir elini ve gözünü bu kılıçla koparmıştır.
İlk versiyondaki güçlerine gelirsek: Normal şartlarda D&D’deki en güçlü büyülü eşyalar maksimum +5 efsununa sahip olur, bazı istisnalar dışında. Kas’ın Kılıcı da bu istisnalardan biri çünkü +6 efsununa sahip. Üstüne tüm boyut dışı varlıklara iki kat hasar veriyor ve tam 13 rastgele güce sahip.
Silahımız 5e’de karşımıza +3 olarak çıkıyor ama kritik tehdit menzili artırılmış bir şekilde. Yani bu silahla kritik vurma ihtimaliniz çok daha yüksek. Ayrıca yaşayan ölülere ekstra hasar vuruyor. Kılıcı kuşanan kişi isterse saldırı bonusunu AC puanına ekleyebiliyor. Günde bir kez de Call Lightning, Divine Word ve Finger of Death büyülerin yapabiliyor.
Tabii bu kadar lanetli bir geçmişe sahip bir silahın zararsız bir yanının olduğu düşünülemezdi. Her iki versiyonda da kılıcı kullanan kişi, kılıç tarafından ele geçirilme tehlikesiyle karşı karşıyadır, çünkü bu kılıç canlı bir bilince sahip.
Wand of Orcus
D&D’de kayda değer bir yere sahip olan İblis Lordlar içinde kuşkusuz tüm çokluevrende en çok nam salmış olan iblis Orcus’tur. Bu kadar tanınmasının sebebi de kendisi değil, kendi yarattığı değneği, Wand of Orcus’tur.
D&D’nin ilk versiyonundaki en korkutucu silah olarak bilinen bu değnek, tanrı olmadığı sürece kime dokunursa dokunsun, Sphere of Annihilation büyüsü yapmışçasına, hiçbir zar atmaksızın o varlığı anında öldürüyordu.
5e’de ise Orcus’un Değneği’nin bu ölüm dokunuşuna sınırlamalar getirildi elbette. Artık +3 gürz olarak iş gören bu silah, normal vuruşlarına Necrotic hasar ekliyor, AC puanına +3 bonus veriyor ve toplam can puanı 500 olan bir yaşayan ölü ordusu çağırmanızı sağlıyor. Üç faydalı, üç zararlı rastgele özelliğe sahip. Diğer artifaktlarda olduğu gibi bu silahımızda da 7 büyü şarjımız mevcut, bu şarjlarla şu büyüleri yapabiliyoruz: Animate Dead, Blight, Circle of Death, Finger of Death, Power Word Kill, ve Speak With Dead. Gördüğünüz gibi zar attırmadan kişiyi yok etme gücü tamamen ortadan kaldırılsa da sahip olduğu ölüm büyüleriyle evrenin en korkunç silahlarından biri olmaya devam ediyor.