AYBABTUMakaleler

Broken Roads: Bu İzometrik RPG’den Haberdar Olmayan Kalmasın

İnanıyoruz ki Broken Roads kendisinden söz ettiren bir cRPG olacak. Disco Elysium ile Fallout’un açtığı yoldan ilerleyen bu oyunun bizi heyecanlandıran özelliklerini 18 maddede topladık.

Broken Roads, 2019’un başında kurulmuş olan Drop Bear Bytes adlı bağımsız oyun şirketinin ilk oyunu olacak. Yine de bu oyun ve arkasındaki ekip bizi bayağı heyecanlandırıyor.

Aslında bu oyunu size Ağustos 2021’de de tanıtmıştım. Ancak oyunun daha detaylı bir anlatımı hak ettiğini düşünüyorum.

Gelin 18 maddede Broken Roads’u inceleyelim.

1. Muhteşem Fragmanlar

Tabii her oyun önce fragmanlarıyla ilgi çekmeli. Zaten beni oyunla tanıştıran da geçen yaz yayınladıkları bu aşağıdaki fragman olmuştu. Gerek hikaye anlatıcısının sesi, gerek söyledikleri, gerek de görselleriyle bu fragmana bayılmıştım.

YouTube player

Şimdi 23 Ağustos Salı akşamı Gamescom‘da yayınlamak için bir fragman daha hazırlamışlar. Burada da yine aynı hikaye anlatıcısını kullanıyorlar: Uncle Jack Charles. Ayrıca fragmandaki sahneler oyunda daha önce görmediğimiz iç mekanları ve yeni combat ekranını da gözler önüne seriyor.

YouTube player

2. Post-Apocalyptic Bir İzometrik RPG

İzometrik RPG’lere bayılıyoruz.

Bir düşünsenize: Baldur’s Gate‘ler, Planescape: Torment, Icewind Dale, Fallout 1 ve 2, Divinity: Original Sin‘ler, Shadowrun‘lar, Pathfinder‘lar, Pillars of Eternity‘ler, Tyranny, Encased, Gamedec ve tabii ki Disco Elysium.

Broken Roads için tema olarak post-apocalypse‘i seçmişler. Çünkü, kıyamet sonrası toprakları keşfetmeyi kim sevmez ki? Kıyametin kopacağı tarihi de 4 Ekim 2036 olarak belirlemişler. Biz oyuna başlarken bu olayın üzerinden 100 yıl geçmiş olacak. Ancak oyunun mekanı Avustralya olacak. Yani kırsalı, tüm teknolojik gelişmeleri birkaç yıl sonra benimseyen kasabalardan oluşan bir bölge. Dolayısıyla oyunda pek fütüristik özellikler görmeyi beklememek gerek.

E, post-apocalypse ve Avustralya buluşunca oyunun Mad Max ile karşılaştırılmaması imkansızdı. Geliştiriciler biz sormadan söylüyor: “Mad Max filmlerinin ilki ile ikincisi arasında bir yerdeyiz gibi düşünün.” Yani insanlar psikopat vahşilere dönüşmüş değil. Ancak ortada bir sistem de kalmamış. Dolayısıyla hayatta kalan insanlar bir sistem oluşturmaya çalışıyor.

Bu arada oyunu yaklaşık 25 saatlik bir oyun olarak tasarladıklarını söylüyorlar.

3. Planescape: Torment ve Fallout 2 Hayranı Bir Ekip

İşte Broken Roads’u geliştiren ekip de yukarıdaki izometrik RPG’ler listesine bakınca sevgi, nostalji ve heyecanla dolan kişilerden oluşuyor. Drop Bear Bytes’ın kurucu ortaklarından olan ve oyunun genel direktörşüğünü yapan Craig Ritchie, Disco Elysium’un RPG türünü yeniden tanımladığını söylüyor. Diğer RPG’ler etkilendikleri gibi ondan da etkilenmişler tabii ki. Ancak o oyunu asıl bağımsız bir oyun firmasının ilk oyunuyla ne kadar ses getirebileceğini göstermesi açısından ilham verici buluyorlar.

Broken Roads’un yazar ekibinin başında kariyerine Dungeons & Dragons’da tasarımcı olarak başlayan Colin McComb var. McComb, TSR ile çalışmayı bıraktıktan sonra Planescape: Torment ve Fallout 2‘nin yazar grubuna dahil oluyor. Ardından Torment: Tides of Numenera‘nın yaratım ekibinin başına geçiyor ve Leanne C. Taylor-Giles ile birlikte çalışıyorlar o oyunda.

Broken Roads’un Fallout-benzeri ama felsefi yönleri de olan bir oyun fikriyle doğması McComb’u çok cezbetmiş. Üstelik bu proje başladığında henüz Disco Elysium çıkmış değil. Dolayısıyla RGP’lerin iyi – kötü ayrımından ziyade gri bölgede, ahlaki ve felsefi görüşlerle ilerleyen bir oyun yazma teklifine dört elle sarılmış.

McComb, Broken Roads’un yaratım ekibinin başına geçtikten sonra hikaye anlatımı sorumlusu olarak da Leanne C. Taylor-Giles‘ı öneriyor. Zira McComb bir Avustralyalı değil. Ve oyunun otantik hissettirebilmesi için başarılı bir Avustralyalı oyun yazarına ihtiyaçları var. Geçmişte Deus-Ex ve Watchdogs 2 gibi oyun serilerinde yazarlık yapan Taylor-Giles da oyunun Avustralya’da geçmesine karşı koyamıyor. Ayrıca o da izometrik RPG’ler konusunda duygusal biri. Dolayısıyla Ubisoft’tan istifa edip soluğu Avustralya’da alıyor.

4. Hikaye Anlatımına Ağırlık Veren Bir Oyun

Broken Roads’u ilk hayal ettiklerinde akıllarında combat ağırlıklı, stratejik bir hayatta kalma oyunu varmış. Ancak oyunu geliştirmeye başladıkları andan itibaren asıl istediklerinin hikaye anlatımına ağırlık veren ve hatta yer yer felsefi görüşleri çarpıştıran diyaloglarla dolu gerçekçi bir oyun olduğunu fark etmişler.

Ayrıca Craig Ritchie, oyuncuları özgürce rol yapabilmek konusunda da teşvik etmek gerektiğini söylüyor. Tüm oyuncuların iyi karakterleri canlandırmak zorunda kaldığı RPG oyunlarının rol yapmayı sınırladığına inanıyor.

5. İyi ya da Kötü Yok, Doğru ya da Yanlış da

İyi ya da kötü diye bir şey yok, doğru da yanlış yol da… Yalnızca bu çatlamış yollardan hangisinde yürümeyi seçtiğin…

Craig Ritchie, eski RPG’lerdeki ahlak sisteminin oyuncuları mutlu etmediğini söylüyor. KotOR oyunlarında Dark Side – Light Side seçimleri yapıyorduk. Mass Effect’te Paragon – Renegade mesela. Ama RPG’lerde genelde Dungeons and Dragons’dan kalan bir Good and Evil ayrımı olduğunu söylüyor.

Ve Ritchie’nin gözlemlerine göre bilgisayar oyunları kötü seçimleri cezalandırırken iyileri ödüllendiriyor. Bu yüzden oyuncular, geliştiricilerin aslında iyi seçeneğin seçilmesini istediklerini fark ederek oraya yöneliyor. Zira NPC’lere “Bana ne senin dertlerinden, çekil git önümden” dediğinizde genelde para, ödül ve deneyim puanı alamıyorsunuz. Üstelik bir yan görev hikayesini görme şansınız da ortadan kayboluyor. Dolayısıyla genelde oyunu hakkını vererek oynamak ve sonunda başarılı olmak için iyi seçeneği seçmek zorunda kalıyoruz. Çünkü doğrusu o oluyor.

O yüzden bir süre sonra oyunlarda yaptığımız seçimler rol yapma amacından uzaklaşıyor. Çünkü oyunun mekanikleri bizim hangi seçeneğe tıklayacağımıza kendisi karar veriyor aslında.

6. Mantıklı Seçimler ve Felsefi Görüşler

İşte Ritchie gerçek hayattaki gibi, çoğu şeyin ahlaki olarak gri olduğu bir hikaye sunmayı planlıyor. Bunun için de dört ahlaki (felsefi) görüşü kullanıyorlar. Yani Broken Roads iyi ve kötü diye iki seçenek yerine hepsi mantıklı dört farklı bakış açısı sunuyor. Hangisi size ya da karakterinize daha uygunsa artık: Humanizm, Utilitarianizm, Machiavellianizm ve Nihilizm.

İşte bu yüzden oyundaki kararlarınızı tamamen mantığınıza ve gönlünüzden geçenlere göre alabiliyorsunuz. Doğru ya da yanlış seçim hangisi diye kafa yormanıza gerek kalmıyor. Bu da teorik olarak (çünkü henüz test aşamasına geçmediler) oyunda özgürce rol yapmanın önünü açıyor.

İlk fragmanlarda oyunun diyaloglarında hangi cümlenin hangi felsefi görüşü desteklediği yanlarında yazıyordu. Fakat geliştiriciler son fragmandaki konuşmalarda bu bilgiyi gizlemişler. Çünkü oyuncunun başındaki felsefi ibareye bakmadan, tamamen istediği role göre doğal bir seçim yapmasını tercih etmişler.

Bu açıdan Disco Elysium’un griliğine benziyor diyebilirsiniz. Orada üzgün bir polis de olabiliyorduk, disco bir polis de. İkisi de iyi ya da kötü değildi. Benzer şekilde komünist de olsak, liberalizme de yönelsek bu sadece bir bakış açısı olarak kalıyordu.

Ancak Broken Roads’un bu konuda Disco Elysium’dan esinlenmediğini söylemekte fayda var. Ekip Disco Elysium çıkmadan önce felsefi bir oyun yapma amacıyla toplanmıştı zaten. Hatta birçok felsefe mezunu ve öğrencisini ekibe alarak başlamışlardı oyunu geliştirmeye. Disco Elysium çıkmadan önce yayınladıkları fragmanda da ahlaki pusula sistemleri yer alıyordu.

7. Ahlaki Pusula Sistemi (Moral Compass)

Broken Roads ahlaki bakış açılarıyla birlikte yeni bir sistem getiriyor oyuna: World View. Bu sistem karakterimizin hayata bakış açısını belirlemeyi sağlıyor. Dört felsefi bakış açısı bir pusulaya yerleşiyor. Ve bunları şu şekilde özetliyorlar:

  • Humanizm: Her insan eşittir, hepsine saygı duyulmalıdır çünkü her biri önemlidir. Kimse diğerinden daha önemli değildir.
  • Utilitarianizm: Çoğunluğun faydası için birkaç kişi gözden çıkarılabilir. Önemli olan çok sayıda kişinin iyiliğini sağlayabilmektir.
  • Machiavellianizm: Benim ait olduğum grubun iyiliği diğerlerinden üstündür. Herkes kendi yakınındakilere sahip çıkmalıdır.
  • Nihilizm: Önemli olan tek şey benim varlığımdır. Bunu devam ettirebilmek için ne gerekiyorsa yapılmalıdır. Herkes kendini düşünmelidir.

Bizim oyun içindeki konuşmalarımız ve aldığımız kararlar bu pusulada karakterimizin yönünü belirliyor. World View dedikleri (görselde turuncu ile çizdikleri) bölge de karakterin ara sıra benimseyebildiği düşünceleri gösteriyor. World View’ınız, yani hayata bakış açınız genişse bazen Utilitarian, bazen de Machieavellian kararlar alabiliyorsunuz. Fakat tek bir felsefi bakış açısını takip edip uzun süre yalnızca o yönde kararlar alırsanız World View penceresi daralmaya başlıyor. Artık açık görüşlü bir karakter olamıyorsunuz.

Ayrıca yine bu compass sistemi sayesinde oyundaki diyaloglar da daha tutarlı oluyor. Özverili bir cümleyi bencil bir ifadenin takip etme olasılığı azalıyor.

8. Avustralya’yı Otantik Bir Şekilde Yansıtmak İstiyorlar

Oyunun direktörü Craig Ritchie, Güney Afrika’da doğup büyümüş biri. Ancak Avustralya’ya taşındıktan sonra bu bölgenin mimarisi, insanı, kültürü ve doğal yaşamı karşısında büyüleniyor. Avustralya kırsalı onda hem evine karşı bir nostalji hem de gezip keşfetme isteği yaratıyor.

Dolayısıyla arabasına atlayarak günlerce dolaşmış Avustralya’nın batı bölgesini ve 1000’den fazla fotoğraf çekmiş.

Zaten ekip de oyunun harita ve mekanlarını tasarlarken Google Maps ve Street View gibi kaynakların yanısıra bu fotoğrafları baz almış. Böylece oyunun haritasını, Avustralya’nın batı yakasında gezince tanıyabileceğimiz kadar aslına uygun tasarlamışlar.

Ayrıca fauna ve flora yani bitki örtüsü ve hayvan çeşitliliği konusunda da hassas davranmışlar. Çünkü Avustralya’da geçen bir oyunda kangurular, koalalar ve tarantulaların olmazsa olmaz olduğunu biliyorlarmış. Ancak sadece bu ikonik canlılarla sınırlı kalmak istememişler. Olduğu gibi, tüm canlılarıyla Avustralya’da bir geziye çıkmışız gibi gerçekçi tasarlamışlar etrafı.

Örneğin sineklerin hareketlerine aşağıdan göz atabilirsiniz:

YouTube player

Bu arada geliştiriciler şunu da ekliyor:

Evet, Avustralya gerçekten bu kadar kahverengi. Hiç de öyle yeşil falan değil.

9. Avustralya Kültürünün ve Aborjinlerin Etkileri Büyük

Craig Ritchie 1000’den fazla fotoğraf çektiği o gezisinde bazen de durup bölgenin sakinleriyle konuşmuş, barlarda dinlenip o yörenin dedikodularını, efsanelerini ve anlatmayı sevdikleri anılarını sormuş.

Ardından da Avustralya’yı bilen geliştiricilerden bir ekip kurmuş. Herkese Avustralya tarihini ve yerlilerinin kültürünü araştırma görevi vermiş. Beraber filmler, televizyon programları ve ünlü dizileri izlemişler. Ayrıca Aborjinlerin kültürünü daha iyi anlayabilmek için araştırma merkezleri ve derneklerle de çalışmışlar.

Aborjinlerin kültüründe yaşlılığa ve deneyime büyük bir önem verilirmiş. Bu kişiler toplumda akıl danışılan, bilgelik için kapıları çalınan kimseler olurmuş ve Elder dedikleri bu kişilerin isimlerine Amca (Uncle) ya da Teyze (Aunt) eklerlermiş. İşte oyunun fragmanlarında sesini duyduğumuz Uncle Jack Charles da bir Elder.

Uncle Jack Charles

Kariyerine aktör olarak başlayan ve eroin bağımlılığından ötürü evsiz kalıp 22 kez cezaevine yatan Uncle Jack Charles, tüm bu yaşadıklarından öğrendikleriyle artık toplumda Elder görevi görüyor. Evsiz kalmaktansa cezaevine yatmayı tercih eden, dibi görmüş bir insanın deneyimlerini ve hapishanelerde insanların en pişman ya da en kötü yüzlerini gören birinin öğrendikleri Aborjinler için saygıyı hak ediyor.

Broken Roads ekibi de genel olarak Elder’ların oyunları hakkındaki fikirlerine çok önem veriyor. Çünkü oyunu her detayıyla Avustralyalı yapmak istiyorlar. Ve o halkın 50 bin yıldır bu kıtada olmasını haklı olarak büyüleyici buluyorlar.

10. Oyunun Dilini Anlamak Zor Olmayacak

Oyun Aborjinlere ve yerelliğe bu kadar önem verince insanın aklına oyunun dili takılıyor. Zira oyunun orijinal dil paketleri arasında Türkçe bulunmuyor. Peki İngilizceyi ikinci dili olarak sonradan öğrenmiş kişiler olarak bu oyunun dilini, yerel ağzını, deyim ve atasözlerini anlayabilecek miyiz? Fragmanda dahi anlamadığımız kısımlar olunca bu bizi endişelendirmişti.

Drop Bear Bytes bu konuda endişelenmenin yersiz olduğunu söylüyor. Zira onların da herhangi bir oyunu oynarken anlamadığı göndermeler ya da ifadeler olduğunu söylüyorlar. Oyunlarında da tabii ki böyle şeyler kullanıyorlarmış. Fakat anlamlarını cümlenin gidişinden çıkarabileceğimizi, zamanla öğreneceğimizi söylüyorlar. Bunları anlamasak dahi oyuna devam edebileceğimizi, bilgi anlamında bir eksikliğimizin olmayacağını vurguluyorlar.

Kısacası oyunun dili ağır gelebilir ama anlamadığımız kelimeleri görmezden gelirsek de bir şey kaybetmeden devam edebiliyoruz.

Ama karakterlerin Avustralya’ya özgü “fazlasıyla komik ama yarı savunmacı bir tarzda dalga geçer bir ironi” ile konuşacaklarını söylüyorlar. Avustralyalılar oraya sonradan yerleşen Ritchie’nin betimlemesine göre öyle konuşan insanlarmış. Ve bunu da oyunlarında kullanamaya çalışmışlar.

11. Oyunun Görselleri İnanılmaz Bir Değişim Geçirdi

Oyunun görsellerinde ve grafiklerindeki değişim geçtiğimiz 2 yılda inanılmaz bir boyutta oldu. İlk fragmanı izleyerek “bu neymiş ya böyle?” demek ister misiniz? Buyrun:

YouTube player

Bu kez fragmanın hikaye anlatıcısı Aimee Smith ve yine çok etkileyici bir ses. Ancak görsel anlamda çok daha basit, pek göze çarpmayan bir oyun bu.

Burada da ekibin sanat yönetmeni Kerstin Evans bir açıklama yapıyor. Oyunların son yıllarda ne kadar güzel göründüğünün ne kadar gerçekçi göründüğüne eşit değerlendirilmemesinden rahatladığını söylüyor. Özellikle de Darkest Dungeon ve Don’t Starve gibi oyunların görselleri ona ilham vermiş. Ve oyunun stilini değiştirmişler.

Ancak en ona en büyük etkiyi de yine Disco Elysium’un estetik tasarımının yaptığını söylüyor. Görsellerinin kalitesi Evans’ı büyülemiş. Böylece görsellerin üzerinden yeniden geçmiş.

Şunu belirtelim, yukarıdaki ilk fragmanı 1 Ekim 2019‘da yayınladılar. Disco Elysium ise 15 Ekim 2019‘da çıktı. Yani Disco Elysium’un etkisi Broken Roads’un ilk fragmanı ile diğerleri arasındaki farkta kolayca görülebilir.

Bu arada ekip oyunun görsellerini elleriyle çizmiş olmaktan ve karakterleri zıpladıkça hoplayan şapkalar yapmış olmaktan gurur duyuyor:

12. Oyunun Müzikleri Dahiyane

Oyunun ses ekibinin lideri Tim Sunderland kariyerinde ilk kez oyun müzikleri yapıyor. Ancak buna rağmen bizi çok heyecanlandıracak bir fikirle üretiyor oyunun şarkılarını.

Sunderland, oyunun müziklerinin hikayeyi yansıtması gerektiğini düşünüyor. Bu yüzden post-apocalyptic bir dünya için post-apocalypse filmlerinden alıştığımız notaları, müzikleri veya jazz gibi varolan türleri kullanmak istemediğini söylüyor. Onun yerine kıyamet sonrasında kolayca bulunabilecek nesnelerden kendisine yeni enstrümanlar yaratıp müziklerini bununla kaydetmiş. Örneğin bir kola şişesini delerek bir flüt, boş bir puro kutusuna tel bağlayarak bir gitar yaratmış. Zira kıyametten sonra bu tarz enstrümanların yaygın olacağını düşünmüş.

Ayrıca müziklerin bir kısmını sokak müziği yapan Aborjin Elder’lardan (bkz madde 9) esinlenerek yazmış. Hatta o müzisyenlerden biri bestelerinin direkt oyunda kullanılmasını ve ülkesini temsil etmesini kabul etmiş. Dolayısıyla bazı şarkılar oyun dışında da dinleyebileceğimiz keyifli melodiler olacaklar.

Bu arada oyunun pub sahnesinde arka plan sesini yaratmak için Tim Sunderland’ın 15 farklı sesle kendi kendine konuştuğunu da hikaye anlatımından sorumlu Leanne C. Taylor-Giles fark etmiş.

13. Karakterimiz için 4 Farklı Geçmişten Birini Seçeceğiz

Oyuna başlarken karakterimizin geçmişten getirdiği değişmez bazı özellikleri ve huyları olmayacak. Bu açıdan oyun Planescape: Torment veya Disco Elysium’dan ziyade Fallout ve Baldur’s Gate’e benziyor. Biz karakterimizin geçmişini yaratacağız.

Seçtiğimiz geçmiş bize bir giriş hikayesi oynatacak. Yani Cyberpunk 2077 gibi olacak bu açıdan.

  • Hired Gun: Paralı asker.
  • Barter Crew Member: Takasla ilgilenen bir ekibin üyesi.
  • Surveyor: Kaşif müfettiş.
  • Jackaroo: Avustralyalı kovboylar.

Bunların detaylarına çok hakim değiliz ancak seçtiğimiz geçmiş stilinin oyunun hikayesini ve oyunda yapabildiklerimizi değiştireceğini biliyoruz. Bu da oyunun yeniden oynanabilirliğini arttırıyor.

Karakterimizin geçmişini seçip puanlarını dağıttıktan sonra birkaç soruya da cevap vereceğiz. Böylece karakterimizin başlangıçtaki hayat görüşü de verdiğimiz cevaplara göre şekillenecek. Bu soruların “şöyle bir durumda karşılaşsanız neyi tercih ederdiniz?” tarzında sorular olacağını tahmin ediyorum.

14. Keşfe Çıkmayı Seviyorsanız Bulacağınız Çok Şey Olacak

Broken Roads, Fog of War sistemini kullanıyor. Yani haritanın keşfetmediğiniz alanları ekranınızda sisli ya da karanlık görünüyor. Biz gezdikçe harita açılıyor.

Bu bile oyunun keşif yönünün önemli olacağını gösteriyor aslında. Ayrıca haritanın detaylarında gizli görevler, nesneler ve ilgi çekici olaylar bulacağız. Bunları takip etmek ya da incelemek ise tercihe bağlı olacak.

Oyunun başında seçeceğimiz geçmişlerden Surveyor’ın keşif konusunda usta olduğunu söylüyorlar. Oyuncular o karakterle oynarken diğerleriyle fark edemedikleri bazı detayları fark ederek yeni gizemler peşinde koşabilecekmiş mesela.

Son olarak oyunda yeterince ararsak ve dikkatli bakarsak bulabileceğimiz bazı easter egg’lerin de olacağını söylüyorlar. Örneğin Fallout görevlerinden birine bir gönderme ve Planescape: Torment karakterlerinden birini andıran bir karakter gibi. Yine de eklemeyi istedikleri tüm easter egg’ler için vakitleri olup olmayacağını bilemediklerinden bu konuda söz vermiyorlar.

15. Maceralarımıza Eşlik Edecek 7 Farklı Companion

Oyunda maceramıza eşlik edecek 7 farklı karakter ile tanışma imkanımız olacak. Ancak bunlardan aynı anda sadece 4 tanesiyle yolculuk edeceğiz.

Bu tarz oyunlarda genelde yoldaşlarımızı yaptığımız seçimler sebebiyle kaybedebiliyoruz. Örneğin, Baldur’s Gate’te alignment uymayınca (chaotic evil – lawful good) bazı karakterler bizi terk edebiliyordu.

Ancak Broken Roads’a yoldaşlarımızı hayat görüşümüz sebebiyle tamamen kaybetmeyeceğimizin garantisini veriyorlar. Tabii yaptığımız seçimler herkesi memnun etmeyebilir. Ancak bu bir ayrılıktan ziyade bir tartışmayı tetikleyecekmiş. Yoldaşlarımız o olayı bizimle konuşacak ve “Neden böyle yaptın ki?” diye ahlaki bir tartışmaya girecekmiş.

Böylece tartışmaların yoldaşlarımızın ya da kendi karakterimizin hayata bakış açısını etkileme şansı da olacakmış. Bu tartışmalar da genelde kamp yaparken, ateş başında tetiklenecekmiş.

16. Sıra Tabanlı Dövüş Sistemi

Daha önce de söylediğim gibi ekibin orijinal fikri strateji tabanlı, combat ağırlıklı bir oyun yapmakmış. Her ne kadar oyunu hikaye anlatımı ağırlıklı bir hale getirseler de sıra tabanlı dövüş sistemini de tamamen terk etmediler. Ancak geçtiğimiz 2 yıl içinde oyunun görselleri gibi dövüş sistemi de köklü bir değişiklikten geçmiş.

O değişikliğin ne olduğunu bilmiyoruz. Yalnızca sistemi sil baştan tasarladıklarını biliyoruz.

Ayrıca combat’a girebileceğimiz kısımları sınırlamışlar. Yani oyunda dilediğimiz gibi silahımızı çekip ateş edemeyeceğiz. Dolayısıyla oyundaki herkesi öldürmek gibi şeyler de mümkün olmayacak.

Hayranlarından biri geliştiricilere oyunda develer üzerinde dövüşebilecekleri bir sahne olacak mı diye sordu. Evet, herkes Türkiye’de deve var sanıyor ama yok. Avustralya’da ise bir milyona yakın deve varmış ve kimsenin haberi yok!

Her neyse, geliştiriciler develer üzerinde dövüşemeyeceğimizi söylediler.

17. Kaliteli Ortaklar

Drop Bear Bytes bu proje için kendisine kaliteli ortaklar seçti. Oyunu Unity oyun motoruyla geliştirecekleri üzere Disco Elysium’un yapımına da katkı sağlayan The Knight of Unity ile işbirliği yapıyorlar.

Ayrıca oyunun yayıncı firması geçen aya kadar Team17 idi. Fakat geçtiğimiz haftalarda Versus Evil‘a geçtiler. Aslında Team17 de bağımsız oyun firmaları için çok güçlü bir ortaktı. Fakat Versus Evil’ın geçmişinde Pillars of Eternity II: Deadfire gibi güçlü bir izometrik RPG var. Bu yüzden bu partner değişiminin kötü bir haber olmadığını da söyleyebiliriz.

18. Broken Roads’a Dair Merak Edilenler

Sistem Gereksinimleri Nasıl?

Düşük olacak gibi duruyor. Bilgisayarlarımızı çok zorlamayacağını tahmin ediyoruz.

Köpekleri Sevebiliyor Muyuz?

Evet.

Ne Gibi Düşmanlar Olacak?

Tehlikeli insanlar ve mutasyon geçirmiş hayvanlar. Bunlar dışındaki düşmanları saklı tutmayı tercih ediyor ekip. Yine de zombilerin kesinlikle oyunda yer almayacağını vurguluyorlar.

Crafting Olacak mı?

Hayır. Karakterimiz farklı eşyaları bir araya getirerek yenilerini üretebilen biri olmayacak. Ancak bunu yapabilen birkaç kişi bazı özel malzemeleri toplamamız için bize görev verecek.

Broken Roads Kimlere Hitap Edecek?

Eski tarz izometrik RPG seven herkese. Özellikle de hikaye ağırlıklı oyunları tercih edenlere. Ancak oyunun muhtemelen +18 etiketiyle geleceği uyarısını da yapalım. Zira şiddet ve kullandığı dil üzerinden böyle bir sınırlama alacaklarına inanıyorlar.

Öte yandan oyunda Fallout’un aksine bağımlılık yaratan madde kullanımı olmayacak. O tarz bonus (+2 dayanıklılık gibi) etkilerini yalnızca farklı bira markaları üzerinden sağlayacakmışız. Çünkü oyunlardaki uyuşturucuların madde kullanımlarına özendirdiğini düşünüyorlarmış ve bunu yapmaktansa insanları biraya özendirmeyi tercih ediyorlarmış.

Oyunun Kaç Farklı Sonu Var?

Oyunda en az dört farklı son olacak ve bunlar birbirinden çok farklı olacak. Fakat o dört sonu biraz değiştiren faktörler de olacak. Ekip aslında çok daha fazla son seçeneği olsun istiyor. Ancak hepsini oyuna yerleştirmeye vakitlerinin olmayacağından çekiniyorlar.

Oyun Ne Zaman Çıkacak?

2023 yılında. PC, Switch, PlayStation ve Xbox üzerinden oynayabileceğiz. Dilerseniz oyunu Steam üzerinden İstek Listenize ekleyebilirsiniz.

Aslında ilk fragman 2021 diyordu. Geçen yıl da 2022’yi hedefliyorlardı. 2023’e oyun daha yeni ertelendi. Yine de fragmanlar arasındaki gelişmeye bakınca bu ertelemelerin gayet olumlu olduğunu görüyoruz. O yüzden beklemeyi sorun etmeyelim.

Broken Roads Hakkında Bir Şey mi İma Ediyorsunuz?

Gamescom haberimizin sonunda Broken Roads ile ilgili bir imada bulunmuştum. Ardından da oyunu böyle uzun uzun inceleyen bir makaleyle karşınızdayım. Oyunu neden çıkmasına daha bu kadar süre varken böyle çok tanıttığımızı merak ettiniz mi?

Çünkü haftaya oyunu geliştiren Drop Bear Bytes ile bir röportaj yapacağız! Aklımıza takılanları onlara soracağımız o röportajın sorularının bir kısmı bu makaleyle anlam kazanır diye düşündüm.

Kaynaklar

Bu İçeriğe Oy Verin

İlgili Makaleler

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu

Log In

Forgot password?

Forgot password?

Enter your account data and we will send you a link to reset your password.

Your password reset link appears to be invalid or expired.

Log in

Privacy Policy

Add to Collection

No Collections

Here you'll find all collections you've created before.