Son Haberler
Anasayfa » AYBABTU » Baldur’s Gate, RPG’yi Nasıl Şekillendirdi

Baldur’s Gate, RPG’yi Nasıl Şekillendirdi

Oyun dünyasında rol yapma oyunlarının yer etmesinde büyük bir katkı sağlayan Baldur’s Gate 20. senesini geride bıraktı. 90’larda oyun oynayıp da Baldur’s Gate’i ballandıra ballandıra anlatmayan kimseyi tanımadım bugüne kadar. Birçok oyuna ilham vermesi sayesinde oyun sektörüne kazandırdıkları tartışılamaz olan oyunun nasıl ortaya çıktığını ve nasıl buralara kadar geldiğini hiç merak ettiniz mi?

The Ringer bunu araştırıp oyunu oluşturan ekiple eğlenceli bir sohbet gerçekleştirmiş. Hem oyuncular hem de piyasaya oyun çıkartmak isteyen insanlar için ders niteliğinde bir hikaye.

Her Şey Böyle Başladı: Baldur’s Gate

1995 yıllarının sonlarına doğru Alberta’da BioWare adlı küçük bir şirket yeni bir proje arayışına girdi. İlk oyunları olan Shattered Steel neredeyse bitmek üzereydi ve stüdyo bu sefer farklı tarz bir oyun çıkartmak istiyorlardı. BioWare’in kurucuları masaüstü rol yapma oyunlarının ve dijital eşdeğeri Wasteland‘in popülerliğini göz önüne alarak ikinci oyunlarının bir bilgisayar RPG’si olması gerektiğine karar verdiler.

20 Yıllık Tarihiyle Dünden Bugüne Baldur’s Gate

O zamanın popüler başlıklarına göz atıldığında bu batılı bir geliştirici için pek de tercih edilmeyecek bir yöndü. Gamerankings adındaki video oyunu inceleme sitesinde 1995 yılında 27 oyun için en az bir inceleme bulunuyordu. Fakat bu oyunların 21 tanesi Japonyalı geliştiricilere aitti. İlk 13’ü Nintendo, Capcom, SquareSoft, Sega ve Namco gibi efsanevi Japon firmaları elinde tutarken seçtikleri bu yol şirket için gayet zorlu gözüküyordu.

“Herkes Batılı RPG’lerin öldüğüne inanıyordu. Tüm RPG’ler Japonlara aitti ve buralardan kimse nasıl bir RPG oyunu yapılacağını bilmiyordu. Kısacası hiç umut yoktu.” diyor BioWare’in kurucu ortaklarından Trent Oster. Eğer o zamanlar Batılı RPG’ler öldüyse, bilgisayar RPG’leri iki kat ölü demekti. Sıralamanın ilk 13 oyunundan hepsi birer konsol oyunuydu.

Takvimler 1998’i gösterdiğinde ise sıralamada yine Japon stüdyoları bolca boy gösterdi. Ama bu sefer bir fark vardı. İlk koltuğu Sega’nın Panzer Dragoon Saga’sı alırken 2.sıraya Baldur’s Gate yerleşebildi. 3 yıllık yorucu ve heyecan verici zamanların ürünü olan Baldur’s Gate, kendi türünü şekillendiren, teknik ve anlatılış tarzları bakımından 20 yıl boyunca konuşulan bir oyun olarak BioWare’in kimliğini şekillendirdi.

“Rol yapma oyunlarından ne beklenildiğini yeniden tanımladı.” diyor Oster. “Batı RPG konseptinin kavramını tekrardan şekillendirdiğimi düşünüyorum.” derken de haksız sayılmaz.

Peki tüm bu olaylar nasıl başladı dersiniz? Biraz daha geriye gidip şirketin ilk zamanlarından başlayalım anlatmaya.

Baldur’s Gate Siege of Dragonspear

Bodrum Katındaki Birkaç Arkadaş

Büyük şirketlerin klasik garaj hikayelerini elbet duymuşsunuzdur. BioWare’de o kervandan. Baldur’s Gate bir bodrum katında yazıldı. Şirketin ilk resmi çalışanı Scott Greig şirketle ilgili şeyleri ilk olarak veri tabanı çalışması yaptığı iş yerindeki bir stajyerden duydu. Stayjer, babasının bazı arkadaşlarının oyun yapımıyla ilgilenen doktorlardan bahsediyordu.

Baldur’s Gate’i geliştiren ekip

“Evet, evet, sadece bodrum katındaki birkaç adam,” diye düşünmüş ilk başta Greig. Tanışmaları ise 95’li yılların sonuna doğru gerçekleşti. Düşündüğü aslında bir bakıma doğruydu, Ray Muzyka ve Greg Zeschuk Edmonton’daki bir bodrum katında çalışan iki yeni mezun doktordan başka bir ünvana sahip değildi. Diğer 3 ortakları ile birlikte uğraştıkları bir oyun projesi vardı ve bu konuda gayet ciddi gözüküyorlardı.

“Gerçekten de bodrum katında video oyunları yapan iki adamdı” diyor Greig, “ama bodrumda gerçek bir yayıncıyla ulusal bir sözleşme yapan iki adam.”

Şirket o zamanlar bir programcı arıyordu. “Aslında evdeki tek tecrübeli oyun geliştiricisi bendim” diyor Shaterred Steel’i bitirdikten sonra Baldur’s Gate oyununun 3 boyutlu sanat departmanının başına atanan Oster. “Ve demeye çalıştığım, bir oyun yapmıştım… Bir şeyleri yapmanın doğru yolunu bildiğimden değil.”

Greig’in lisede hobi olarak yaptığı oyunlar dışında tecrübesi yoktu. Fakat programlama dersleri aldığı için BioWare onu bünyesine kattı. Şirkete girdiği 96’lı yılların başında BioWare artık yer altından çıkıp bir restoranın altında küçük bir yer kiralamıştı. Greig “Tuvalete girerken kapı kilitlenmediği için onu ayağımızla tutmamız gerektiğini hatırlıyorum.” diyor.

Shattered Steel henüz tamamlanmamasına rağmen şirket, bir yayıncıyı etkilemek adına Battleground: Infinity adlı eski mitolojilere dayanan çevrimiçi bir oyun projesine başladı.

Efsanenin Temelleri

Greig ilk ayını bir demoyla uğraşarak geçirdi. O zamanlar bilgisayarın hafızalarındaki yetersizlik yüzünden oyunlar tile-based oluşturuluyordu. Greig “Ultima oyununa ya da o noktadaki herhangi bir oyuna bakarsanız sanatçılar hep bu temel üzerinden gitti. ‘Tamam şurası odanın köşesi, burada da duvarlar var’ ve bunların hepsi düzenli bir gridin üzerine yerleştirilirdi. Bütün bu parçalar yeniden kullanılarak arka planı birleştiriyordu.” diye anlatıyor. BioWare’in deneyimsiz sanatçıları bu teknik üzerinde pek de iyi değildi. Greig, Microsoft’un yeni piyasaya sürdüğü DirectX yazılım geliştirme kitini denedi ve Photoshop’ta boyadığı tam ekran, özel ve kaydırılabilir bir arka plan oluşturmanın yolunu buldu.

Greig, Muzyka’yı çağırdı ve yeni alternatif yöntemini gösterdi. Yeni yöntemi sayesinde istedikleri gibi çizim yapıp sonrasında karakterlerin üzerinde yürümesini sağlayabileceklerdi. Muzyka ise sadece oyunun kaç CD olacağını sordu. Greig yaptığı matematiksel işlemler sonucunda dört veya beşten fazla CD’i aşmayacağını hesapladığında planı hayata geçirmeye karar verdiler. Böylelikle on dakikalık bir konuşma sonucunda Baldur’s Gate’in teknik tarafının temeli atılmış oldu.

Yeni teknolojiyle beraber bilgi ve beceri eksikliğinin kombinasyonu, şirketi yeni yollara itmeye zorladı. Elbette bu son değişiklikleri olmayacaktı.

“Daha önceleri yapılmamış olan fikirlere açıktık. Taze fikirlere ve acemiliğe sahip olmanın verdiği güç kendini burada gösteriyor. Çünkü bunların gerçekleştirilemeyeceğini bilmiyorduk. Bu yüzden daha ileriye gittik ve yapmayı başardık.”

İlk demo çok fazla ilgi çekmedi ama Black Isle Studios‘u kuran, Interplay Productions‘ın RPG geliştirme takımında yer alan ve aynı zamanda Shattered Steel’in de yayıncısı olan Feargus Urquhart‘ın dikkatini çekmeyi başardı. Wasteland’i geliştiren ve 1995’te birkaç tane RPG yayınlayan Batılı stüdyo Interplay, yakın zamanda TSR’dan Dungeons & Dragons’ın haklarını satın almıştı.

Urquhart, BioWare’in Battleground: Infinity’yi duyduğunda, stüdyonun RPG köklerinin ve Interplay’in Mount Celestia’nın birbiriyle ne kadar benzediğini fark etti. Baldur’s Gate’in baş yazarı Lukas Kristjanson demonun bazı kısımlarını D&D’e oldukça benzetiyordu. “Interplay lisans haklarını daha yeni almışken neden D&D oyunu yapmıyorsunuz?” sorusunu ortaya atması ile işler çok daha farklı bir boyuta taşındı. O zamandan sonra antik mitoloji gitti ve yerine Dungeons & Dragons’un popüler settingi Forgotten Realms geldi. Yani bu olay yaşanmasa şu an Baldur’s Gate bir mitolojik bir MMORPG oyunu olarak anılacaktı.

Yeni Bir Başlangıç

“Bilinmeyen topraklardaydık. Oyun motoru için oluşturulması gereken çok fazla alt yapı vardı. Her şeyin sıfırdan yapılması gerekiyordu. Filmi çekmeden önce kamerayı yapmak zorundaydık.” diyor Greig bunları anlatırken.

Tasarladığı teknik demosu Baldur’s Gate’in bel kemiğini oluşturan Infinity Engine’in tohumlarını attığı yer oldu.

BioWare, Baldur’s Gate oyununun eski ile yeninin bir karışımı olmasını planlıyordu. “Gold Box oyunlarının bu derinliği ve D&D kurallarının uyum sağlamaları bakımından bir tür inceleme gibiydi.” diyor Oster. 80’ler ve 90’ların başında Strategic Simulations’ın ürettiği D&D RPG serilerinden referans aldılar. “Ama sonrasında bu neredeyse gerçek zamanlı strateji odaklı bir arayüzüne doğru gitti.”

Ultima oyunları da dahil olmak üzere eski RPG’lerin kontrolleri zordu ve bu da oyuncuların partilerindeki birden fazla üyeyi seçmesini ve onlara komut vermesini zorlaştırıyordu. Ancak Blizzard Entertainment, sırasıyla 1994 ve 1995’te Warcraft ve Warcraft II’yi piyasaya sürdü ve bu iki oyun, Westwood Studios’un Command & Conquer serisinin yanı sıra, klavye komutlarından ziyade farenin yönetimine dayanan 90’ların ortasında gerçek zamanlı bir strateji patlaması yarattı. BioWare fare destekli tasarımı, şiddetle ihtiyaç duyulan eski bir türe aktardı. Greig “Temel olarak arayüz gerçek zamanlı bir strateji oyunu gibi ve oradan da rol yapma oyununa bağlanıyor. Bu sayede parti mekaniği de çözülmüş oluyor.” diyor Greig.

Fakat bu tüm sorunu çözmeye yetmedi. 5 parti üyesini gerçek zamanlı yönetimi ile D&D kurallarını karıştırmak her şeyi kaosa sürükledi. “D&D kuralları ile oyunu duraksatmadan gerçek zamanlı olarak oynamanın bir yolu olmadığı hızlı bir şekilde ortaya çıktı” diyor Oster.”İşte o zaman ‘duraklat ve oyna’ planını bulduk. Bu plan, oyuncuların oyunun ortasında durmalarını, partilerine sırayla komut vermelerini ve ardından gerçek zamanlı olarak eylemlerine devam etmelerini sağladı.”

Baldur’s Gate bu “duraklatma” yaklaşımını kendi bulmamış olsa da popülerleşmesine yardımcı oldu. “Bu günlerde Fallout’u oynarsanız V.A.T.S sistemi ile yavaş çekim hedef alma aksiyonunu izlediğinizde “duraklat ve oyna” sisteminin köklerini görebileceğinizi düşünüyorum.”

Bir Hikayeden Çok Daha Fazlası

Bu mekaniklerle beraber Baldur’s Gate önceki RPG’lerden ayrılmaya başladı. Yine de BioWare’in bu sistemini güzel bir hikaye ve karakterlerle desteklemesi gerekiyordu. Baş tasarımcı James Ohlen, Baldur’s Gate oyununda bulunan yoldaşların bir kısmını yazsa da işin büyük kısmı şirketteki diğer yeni mezunlardan Kristjanson’a düştü. BioWare ile Ekim 1996’da yapımcının arkadaşı sayesinde tanışan Kristjanson, şirketin ilk tam zamanlı hikaye anlatıcısı oldu. “İngilizce diplomam vardı ve bunu nerede kullanacağımı bilmiyordum” diyor esprili bir dille Kristjanson.

Ondan beklenenden daha fazlasını yaptı. Diyaloglar, kodeks yazıları ve günlükler de dahil olmak üzere 800.000 kelimenin %70’ini tek başına yazdı. Ohlen’in başladığı karakter konseptleri ona başlayacak bir yer verdi fakat ayrıntılı değillerdi. Örneğin favori karakterlerden Minsc için elindeki tek ayrıntı kafasında bir yaraya ve bir hamstera sahip olduğuydu.

Kristjanson, şimdilerde Dragon Age serisinin ve yakında gelecek olan Anthem oyununun baş yapımcısı olan Mark Darrah ile ekibin sıklıkla karşılaştığı sorunlarla ilgili konuştuklarını anımsıyor.

“Bütün bunlarla nasıl başa çıkacağız diye konuşuyorken sonrasında bunu çözdüğümüzde ne kadar çılgınca olacağını düşündük. Bu tarz şeylerin hayranıyız ve şimdi onlardan birini inşa ediyoruz.”

Kristjanson’a göre hikayeyi oluşturmanın anahtarı, arkadaşları ile bir mutfak masasının etrafında otururken yaşadığı hissi bilgisayarda tek kişiye aktarabilmekti. “Her şey tek bir karakterde. En erken fark ettiğimiz şey buydu. D&D’nin eğlenceli kısmı kaosu partiyle, farklı kişiliklerle kontrol etmek. Sadece canavarlara attığın bir yığın yetenek değil, ne yapmayı ve bunu kiminle yapmayı seçtiğine dayanarak hikayeyi ilerletmek.”

Baldur’s Gate’ oyununun kalitesi diyalogları, 24 tane farklı kişiliğe sahip yoldaşları ve yüzlerce yan karakteri ile birçok oyundan kendini ayırdı. Kullanıcılar tarafından oyun sürelerinin sunulduğu How Long to Beat adlı sitede, ana hikayenin 44,5 saat, tüm hikayenin de ortalama 106 saat sürdüğü belirtiliyor. Wasteland’de olduğu gibi senaryolar birden farklı şekilde oynanabiliyor ve size ekstradan oyun süresi sunuyor.

Acemiliğin Heyecanla Harmanlanması

Baldur’s Gate’in büyüklüğü yanında BioWare ekibi o kadar küçüktü ki geliştirmeler oldukça iş birliğine dayalıydı. Greig ekip çalışmalarını şöyle anlatıyor:

“Tamam benim işim bu ve sadece bununla uğraşacağım’ diye bir şey yoktu. Temelde ne yapılması gerekiyorsa onu yapardınız ve etraftaki herkesin bütün işlerde büyük bir katkısı var. Junior bir test uzmanının Baldur’s Gate’in üzerinde muhtemelen AAA oyunlarında çalışan üst düzey bir yapımcıdan çok daha fazla etkisi vardır… Genel olarak tutum ‘Biz bunu yapmak istiyoruz, ne kadar zor olabilir ki?’ şeklindeydi. Fakat konu video oyunlarına gelince, yapması gerçekten çok korkutucu gözüküyordu. Acemiliğimizin en değerli yanı neyin ne kadar zor olup olmayacağını bilmeyişimizde. Her şeyi o kadar derin bir şekilde küçümsüyorduk ki, o zaman bir şeyleri gerçekten yapmaya çalışmak için makul olmayan bir şey olduğunda makul görünüyordu.”

İçeriğin genişliği son yılda yazılımcılara çok şeye mal oldu. Son altı ayda haftada yedi gün ve günde 10-12 saat çalışıyorduk ve bazen masalarda uyuyorlardı. Greig, “Çalışıyoruz, pizza yiyoruz, sonra biraz daha çalışıyorum. Baldur’s Gate çıktıktan sonra yemin ederim bir buçuk yıl boyunca bir dilim pizza yiyemedim.” dedi. Her ne kadar Oster ve ekibi bu saatlerde çalışmayı tercih etse de, şuan ki ünlerinin ardında geçirdikleri bu zorlu zamanlar yer alıyor.

Pazarlama 101

Sabır dolu ve gecikmelerle dolu birkaç ay sonra BioWare, artık ellerinde büyük bir hazinenin yattığına inanıyordu. Fakat diğer tarafından Interplay, onlar için büyük bir plan sunmuyordu. Interplay’in daha önce çıkardığı D&D serileri bekledikleri gibi gündeme damga vurmamıştı ve ne Baldur’s Gate’in ne de BioWare’in yerleşik bir marka adı yoktu. Bu yüzden Interplay satış rekorları kırmak için çabalamıyordu.

O zamanlarla ilgili Greig şunları diyor:

“Kendi pazarlama işlerini yapıyorlardı, oyun çıkmadan önce PC Gamer gibi birkaç dergiye reklam veriyorlardı ve bu kadar. Kalbimizi ve ruhumuzu bu işe adamıştık. Ve bundan daha iyisi olmalıydı.”

Coşkuları onları normal pazarlama stratejilerinden ileri gitmeye itti. Usenet ve D&D forumlarında kendileri oyun hakkında konuşmaya başladılar. Güncellemeleri yayınlıyor ve soruları cevaplıyorlardı. Oyun çıkana kadar BioWare’in bu yaklaşımları ile insanlar meraklanmaya başladılar. Pazar, artık onların oyunu için sabırsızlanmaya başlamıştı. Greig büyük bir derginin Baldur’s Gate oyununun 100,000 kopya satacağını planladığını yazdığını hatırlıyor. Ekip 200,00 kopya satışının uğraşlarına değeceğini düşünüyordu.

Ve sonrasında oyun piyasaya sürüldü. “İlk başta iyi bir miktarda sattı, sonra ondan çok daha iyi satmaya başladı ve sonrasında satışlar uçup gitti.” diyor Oster. “Ve bu satışlar organik pazarlama sayesinde geliyordu, ağızdan ağıza yayılıyorduk.” Basın çıkış gününden itibaren onları konuşmaya başladı. Baldur’s Gate ilk iki haftada en çok satan oyunlar listesine girdi. O zamanlar henüz 175,000 kopya satılmıştı. Şubat ayının sonlarına doğru satışlar 500 binin üstüne çıktı ve Mayıs 2001 itibariyle 1,5 milyona ulaştı.

“Pazarlamanın önemli bir kısmı temel kitleyle ilgilenmek ve geliştirici günlükleri yayınlamak. Sadece bunları yapan ekipte onlarca insan var.” BioWare amaçları dışında, geliştiricilere sadece nasıl oyun yapılacağını değil onları nasıl satacağını da göstermiş oldu. Baldur’s Gate birçok yerden Yılın Oyunu ve Yılın RPG‘si ödüllerini aldı ve 2000 yılı devamında beğeniler toplamaya devam etti.

Baldur’s Gate’in Devamında Neler Oldu?

Baldur’s Gate II aslında bizim hakkımızdaydı.” diyor Oster. “Sonunda nasıl oyun yapmamız gerektiğini biliyorduk.”

Baldur’s Gate’in arkasındaki ekip durmadı ve daha fazlası için yoluna devam etti. “İşe alındığımda eşimin bir arkadaşı ‘Hah, oyun şirketi. 6 aydan daha fazla sürmeyecektir. Her yerden oyun şirketi fırlıyor’ dedi.” diyor Kristjanson. Yirmi iki yıl sonra hala BioWare’de çalışıyor ve Dragon Age ve Mass Effect yazarı olan Sherly Chee gibi bazı iş arkadaşları onu ilham kaynağı olarak görüyor.

Her ne kadar BioWare’in diğer çalışanları ve Greig dahil kurucu ortakları hayatlarına başka yollarda devam etmiş olsa da 20 yıllık geçmişlerinde ilk RPG’lerine çok şey borçlular.Oster, Baldur’s Gate’i BioWare’in yaptığı her oyunun temeli olarak görüyor. “Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect, Jade Empire, Dragon Age – hepsi aynı DNA’dan oluşuyor. Yüksek grafiklerini, sinematiklerini ve tüm o gösterişli parçalarını bir kenara koyarsanız aslında ortada büyük bir benzerlik var.”

Oster hala orijinal köklerinden ayrılmış değil. 2009’da diğer Baldur’s Gate takımından arkadaşıy Cameron Tofer ile Beamdog adlı yeni stüdyolarını kurdular. Hatta ofisleri Baldur’s Gate oyununu yaptıkları ofisle aynı katta bulunuyor. 2012 yılında Beamdog, Atari’nin yayınladığı Baldur’s Gate’in geliştirilmiş sürümü olan Enchanced Edition’ını geliştirdi. “Baldur’s Gate’in ne olması gerektiğin tekrardan düşünmedik. Sadece oyunun olabilecek en iyi versiyonunu geliştirmek istedik. Enchanced Edition’a yamalar geliştirmeye devam ediyoruz. Hala geliştirebileceğimiz alanlar olduğunu görüyorum.” diyor Oster.

2016 yılında şirket Siege of Dragonspear adında orijinal bir genişleme paketi çıkardılar. Baldur’s Gate III’ün çıkacağı söylentileri de ortalıkta dolaşmakta fakat Oster, Beamdog’un bunu yapmayacağını söylüyor.

Öğrenilecek Çok Şey Var

Her ne kadar Baldur’s Gate birçok insan artık tozlu raflara kaldırılsa da Pillars of Eternity serisinden Pathfinder: Kingmaker‘a kadar birçok oyun bu ruhu hala üzerlerinde taşıyor. Kickstarter aracılığı ile bize ulaşan bu oyunlara, oyuncular devam etmek istedikçe ara verilmeyeceğini düşünüyorum.

“Başarılı olanlar bizim yaptığımızı tekrardan yapmaya çalışmadı, çünkü biz yaptığımızda bile Baldur’s Gate’i yapmaya çalışmamıştık. Buna belki ‘Ah sadece sayılarla birlikte bir D&D oyunu’ diyebilirsiniz. Ama D&D oyunları bile gerçek D&D değil. Oyun oynayan her grubun kendi kuralları ve hikayeleri var. Çünkü insanlar nasıl oynamak istiyorsa oyunu ona göre şekillendiriyorlar.” Bunlar Kristjanson’ın düşünceleri. Fakat her ne açıdan bakarsak bakalım bunun doğru olduğunu söyleyebiliriz.

Kristjanson Baldur’s Gate’i yazarken dünya yapısını kurmanın cevaplar almaktan çok sorula sormaktan geçtiğini öğrendi. “Bir cevap aldığınız her seferde, daha fazla soru sormanız gerekiyor. Aksi takdirde dünyanız genişlemekten çok daha da küçülüyor” diyor.

“Şanslıysanız, size ilham veren şeyleri, güzel olduğunu düşündüğünüz şeyleri alır ve sizden sonra gelenlere değerli bir şey inşa edersiniz. Temel olarak bir sanatçının yapabileceği en iyi şey budur.” – Scott Greig