Tanrıça Ne Zaman İzin Verirse! – Angelic İlk Bakış
Bir süre öncesinde Steam üzerinde yerini alan Metaverse Game Studios tarafından geliştirilen Angelic için bir test sürüşü yapma imkanımız oldu. Bu deneyime dair ilk izlenimlerimizi de sizlerle paylaşmaya hazırız.
Metaverse Game Studios ismini duymamış olabilirsiniz ancak oyun sektörüyle yakından ilgileniyorsanız Erkan Bayol ismini duymuş olmalısınız. Daha öncesinde Hükümran Senfoni projesinin başında olan Erkan Bayol, oluşturduğu uluslararası bir ekip ile birlikte Metaverse Game Studios‘u kurmuş. İlk iş olarak da uzun zamanda kafasında olan Angelic isimli oyunu geliştirmeye başlamış.
Aslında Angelic hakkında geçen aylarda ufak bir tanıtım hazırlamıştık. Oyunun Steam sayfasının açılması bizleri de heyecanlandırmıştı. Bilimkurgu türündeki Angelic, tur tabanlı strateji türünü ve RYO unsurlarını harmanlayarak oyuncuların karşısına çıkmaya çalışıyor. Hatta bu tarz yazılarda klasikleşmiş bir benzetme yapmak gerekirse; Angelic, Mass Effect, X-COM ve Warframe oyunlarının bir harmanı gibi gözüküyor.
Sadece oyunun görsellerini ve kısa tanıtım fragmanını gören gözler için Angelic nasıl bir deneyim sağlıyor? Kısa ama keyifli ilk deneyim notlarımızı sizlerle paylaşalım o vakit.
Neo-İnsanların Yükselişi
Angelic, arkasında sağlam bir bilimkurgu hikayesi barındırıyor. İnsanlık, artık teknoloji konusunda öyle aşmış bir noktaya geliyor ki Neo-İnsan adında bir türe hayat veriyor. Ancak aradan geçen zarfında, büyük şirketler bu yeni ırka bir savaş açıyor ve haliyle ortalık karışıyor. Melekler olarak adlandırılan Neo-İnsanlar ortadan kayboluyor ve insanlık, şirketlerin kontrolü altına giriyor.
Aradan geçen uzun yılların ardından Neo-İnsanlar galaksinin bir köşesinde ortaya çıkıyor ve şirketleri tehdit etmeye başlıyor. Çünkü aralarında henüz sonuçlanmamış bir savaş var.
Şimdi bu hikayeyi böyle anlattım ama ilk bakışta sanki şirketleri kontrol edecekmişiz gibi bir hava verdiğimi sezinledim. Aslında oyunun isminden de anlayacağınız üzere Mother isimli bir Neo-İnsan’ın ekibini kontrol ediyoruz. Yaşanan bir çatışmanın ardından ölen ve Mother tarafından özel güçlerle donatılıp diriltilen Phoenix isimli bir karakteri ve etrafına topladığı ekibi kontrol ediyoruz.
Osiris isimli uzay gemimiz, galaksi üzerindeki savaşlarımızı planladığımız, yeni ekipmanlar ürettiğimiz ve ekibin geri kalanıyla laklak edebildiğimiz bir alan. Burada oyun, oyuncuya üçüncü şahıs kamerasından bir deneyim sağlıyor. İş savaş ortamına girdiğindeyse, tur tabanlı stratejiler için kullanılan kuş bakışı saha görüntüsüne geçiyoruz.
Metaverse tarafından bize sunulan teknik alfa içerisinde, oyunun tam haline ilişkin çok fazla içerik yok ne yazık ki. Ancak hikayeyi biraz ucundan yakalıyor, ekiple tanışıyor ve birkaç çatışmaya giriyoruz.
Çatışma: İnsanlığın Vazgeçilmezi
Angelic, çok fazla detaya girmeden bizi birkaç çatışma ortasına bırakıyor. Aslında tur tabanlı strateji oyunlarının kullandığı ana mekanikler haricinde çok fazla farklı unsur barındırmıyor. Sadece çatışma öncesinde ve sırasında, belli bir enerji puanı kullanarak karakterlerimizi bir pod aracılığıyla sahaya sürüyoruz. Aynı enerjiyi, çatışma sırasında bu podların (Yani karakterlerin) yerini değiştirmek için de kullanabiliyoruz.
Bunun ötesinde çok farklı bir mekanik yok. Her karakterin kendine has saldırı biçimleri ve özel saldırıları var. Kimi uzaktan sağlam atışlar yaparken, kimi yakın mesafeden düşmanlara kök söktürüyor, kimi de düşen karakterleri hızlıca hayata döndürüyor.
Oyunun deneyimlediğimiz sürümün çok ama çok erken bir Alfa olduğunu umuyorum. Çünkü animasyonlarda, çatışma sırasında birçok hata göz ardı edilemiyor. FPS kaybı ve performans soruları ortaya çıkıyor ki, henüz erken erişimde bile olmayan bir oyun için oldukça olağan. Ancak oyunun tur tabanlı savaş mekaniklerinin, bu türü çok seven biri olarak beni pek de heyecanlandırmadığını söylemeliyim.
Öncelikle oyun, saha konusunda Hex bölgelendirmesini kullanıyor. Zaten tur tabanlarında Hex harici kullanılan mekaniklerinin çoğunun başarısız olduğunu da gördük. Fakat sanki saha yapay bir Hex ile bölünmüş gibi. Karakterlerin gitmeleri gereken yerler ya da geçmesi gereken yerler tam gözükmüyor. Ayrıca siper alma, mevki kazanıp stratejik bonus kazanmak, saldırı bölgesine giren düşmana serbest atış yapmak (Attack of Opportunity), saldırı “kaçırma şansı” gibi mekanikler göremedim. Herkes her attığını vuruyor ve mesafe kısıtlamaları konusunda Metaverse’in çözmesi gereken birçok problemi olduğunu görüyorum.
Örneğin, haritanın bir yerinde karşıma tank çıktı. Evet, tank. Bildiğiniz dev bir tank. Hem de tüm karakterlerime tek atıyor. Dediğim üzere bir siper alma şansım yok ve haritada da zaten bir şeyin arkasına gizlenebilme imkanım yok. Tur her tanka geldiğinde, bir karakterimin canına okuyor. Ben de dedim ki, “Tankın dibine girersem bana saldıramaz. Avantaj kazanabilirim böylece“. Ama tankın dibine girdiğimde bir hata oluştu ve tank bana arkasını dönüp aksi istikamete ateş edip karakterimi öldürdü.
Zaten bu bölüm sahaya belli bir anda gelip herkesi silip süpürecek Mother’ın gücünü kanıtlamak için hazırlanmış. Mother sahaya gelince tankı iki vuruşta patlatmayı başardı. Ama sanki bazı noktalarda gözden kaçan ve çözülmesi için oldukça fazla uğraş gerektiren alanlar var gibi gözüküyor. Sonuçta oyunun ana eğlencesi, tur tabanlı strateji ve bunların da çözülmesi gerekli.
Beni rahatsız eden diğer bir noktaysa çatışma sahalarının modellemesinde pek detay olmaması. Genellikle çok boş alanlar var. Ayrıca işin içerisinde partikül efektleri ya da çeşitli özel güçlerin efektleri girdiğinde göz gözü görmüyor. Hexler zaten gözükmediği için görsel bir karmaşa oluşuyor.
Osiris Mürettebatı
Angelic, Unreal Engine 4 ile hazırlanıyor. Bu da oyuna inanılmaz detaylar verilmesine olanak sağlayan bir grafik motoru. Fakat UE4 ne kadar muazzam olsa da üzerinde çalışması bir o kadar zor bir grafik motoru. Sanıyorum tercih edilen parlak kaplamalar ya da yansımalar da bundan dolayı olmuş.
Çünkü şunu demeye çalışacağım. Her bir karakterin modellemesi gerçekten çok şık duruyor. Ana karakterimizin zaten siyah bir zırh içerisinde Predator’den hallice gözükmesi de hoşuma gitti. Ayrıca kılıç savuran, iki metrelik acayip iblisimsi karakterin de tasarımını çok beğendim. Fakat sonra karakterlere tek tek bakarken bir şeyi dikkatimi çekti.
Sanki her bir karakter farklı bir tasarımcının elinden çıkma gibi. Yani hepsi ayrı ayrı çok başarılılar ama bütünselliğe baktığımızda, farklı ekollerden çıkmış bir yapıda duruyorlar. Yani sanki bir karakter oyunun ana karakteriyken, diğerleri Steam atölyesinden indirilmiş karakterler gibi duruyor. Burada da karakterler üzerinde bir yeniden çalışma yapılması gerekli diye düşünüyorum.
Öte yandan Osiris, şu haliyle çok sakin ve boş. Yapacak çok fazla içerik var gibi görünüyor ama savaştan savaşa geçmek için bir dinlenme alanından başka bir şey değil gibi.
Sonuç
“Ya henüz alfada olan bir oyun için amma da konuştun be kardeşim” diyeceksiniz. Haklısınız ama göze çarpanları anlatmadan da bu gemiyi yürütemeyiz sanırım. Oyunun yaptığı çok iyi işler var. Özellikle müzik seçimleri ve seslendirme konusunda titiz bir çalışma sergilenmiş. Her bir karaktere yakışacak farklı seslendirme sanatçılarıyla çalışılmış. Ses senkronları ara sıra kaysa da, birçok yerli oyunda sıkıntı yaşadığımız “monoton seslendirme” olayı burada geçerli değil. Karakterlere derinlik getirmeyi başarmış. Bu da oyun tam sürüme çıktığında her karakteri daha fazla keşfetme hissiyatı uyandırıyor.
Oyunun açıklamasında da görmüşsünüzdür. Osiris ekibi, bizim yancılarımız ya da bizden alt seviyede karakterler değil. Hepsinin farklı bir hikayesi, amaçları ve dürtüleri olacak. Bunları nasıl dengede tutacağız henüz bilmiyorum. Yan görevler dahilinde bir karakterin yapmak istediği ama diğerinin karşı çıktığı bir durum mu oluşacak? Öyle bir durum olduğunda ekipten ayrılacak mı, yoksa savaşlarda daha isteksiz mi savaşacak. Oralarını pek anlayamadım ama dengeyi kurayım derken oynanabilirliği bozmazlar umarım.
Erkan Bayol, oyunun Steam üzerine girişini yaptıktan sonra güzel bir Tweet dizisi paylaşmış. Projenin ilk kez nasıl 2016 yılında aklına geldiğini, ülkemizin yaşadığı darbe girişiminin oluşturduğu ekonomik huzursuzluğun nasıl projeyi etkilediğini ve rafa kalktığını açıklamış. Yaklaşık 50 kişilik Metaverse firması, sadece Türk geliştiricilerden değil; dünyanın birçok yerinden farklı isimlerle Angelic’e katkı sağlıyor ve bütçe olarak da oldukça düşük bir seviyede olduklarını belirtiyor.
Bu açıdan bakıldığında, oyunun hatalı kısımlarının cilalanması için çok ama çok uzun bir yola girmeleri gerektiğini görüyorum. Zaten Erkan Bayol da oyunun şu aşamada çıkmaya pek hazır olmadığını yazmış. Angelic, AAA standartlarında bir oyun olmayacak belki ama AA klasmanında, dar bütçesine rağmen ama tutkulu bir ekiple, elindeki verileri tekrar tekrar gözden geçirip güzel yerlere gelebilir.
Ancak uzun, hem de çok uzun bir cilalama sürecine girmesi şart.