Son Haberler
Anasayfa » İncelemeler » Sword Coast Legends İncelemesi

Sword Coast Legends İncelemesi

sword-coast-legends-banner

İnternet sitelerinde, kitabevlerinde veya alışveriş sitelerinde herhangi bir şeyin üzerinde Dungeons and Dragons logosunu görünce içimi anlamsız bir heyecan kaplar hep. Özellikle son 5 yıldır! Sanıyorum bunda son zamanlarda pek çok kişinin D&D hakkında kötü yorum yapmasının ve yapıcı –yıkıcı?- eleştirilerde bulunmasının büyük bir etkisi var. Ben de kendimi D&D’ye o kadar adadım ki, yeni ürünlerini incelerken fazla objektif olamadığımı fark ettim. Ama bu durum artık değişiyor. Neden mi? Çünkü bu yılın en çok tartışılacak CRPG oyunlarından Sword Coast Legends yüzünden!

Bir bilgisayar ya da konsol ürününün üzerinde D&D logosunu gördüğümüz an hepimiz çok heyecanlanırız. Çünkü klasik hack-n-slash (vur kır parçala) tipi RPG oyunlarından farklı, girdiğimiz her diyalogun oyunu etkileme ihtimali olan, senaryosuyla, karakterleriyle dinamik ve monotonluktan uzak bir oyun bekleriz. Ve acaba deriz, bu sefer Baldur’s Gate’i, Icewind Dale’i hatta ve hatta Neverwinter Nights’ı yakalayabilecek hatta rakip olacak bir oyun mu geliyor?

Sword Coast Legends çıktığı günden itibaren pek çok eleştirinin hedefi olmuş ve bugün itibariyle Steam gibi platformlar üzerinde ortalaması hala “Karışık” olarak kalmış bir oyundur. Bizler de sizler için oyunumuzu oynadık ve bu karışıklığa mümkün olduğunca bir anlam kazandırmaya çalıştık…

Öncelikle beni kişisel olarak tanıyanlar ya da yazılarımı okuyanlar bilir; tam bir Unutulmuş Diyarlar faşistiyim. İlk çıkan Unutulmuş Diyarlar romanı Darkwalker on Moonshae’den günümüze kadar çıkan neredeyse tüm FR romanlarını toplamış, yüzde 80’ini okumuş ve hala okumaktayım. Tüm FRP yardımcı kitaplarına da sahip olduğumu eklemek istiyorum. Yani içinde Unutulmuş Diyarlar geçen hiçbir şey benim için kötü olamazdı. Bu yazıyla birlikte bu inadımı kırıp, at gözlüklerimi çıkarıyorum.

sword-coast-legends

Oyunumuz Kılıç Sahili denen, Kılıçlar Denizi’ne paralel olarak ilerleyen ve Kuzeybatı Faerun’un tamamını kaplayan kıyı şeridinde geçmektedir. Zaten Diyarlara şekil vermiş pek çok şehir de bu sahil şeridi üzerinde bulunmaktadır. Luskan, Neverwinter, Waterdeep, Baldur’s Gate, Candlekeep akla gelen ilk şehirlerdir.

Hepiniz bir D&D video oyununu diğer emsallerinden neyin ayırdığını biliyorsunuz: senaryosu, konunun derinliği, dinamik diyalog sistemi ve karmaşık ama tatlı detaylarla dolu FRP kuralları. Maalesef Sword Coast Legends’da tüm bu saydıklarımın oyuna katkısı oldukça düşürülmüş durumda.

Girdik oyuna. Oyunumuzu açınca iki seçenekle karşılaşıyoruz. Player Mode ve DM Mode. Önceki yazımızda sizlere oyuncu moduyla klasik bir maceranın tadına varabileceğinizi, DM modu ile de kendi maceralarınızı yaratıp, yayınlayıp diğer oyuncuların eğlenmesini sağlayabileceğinizi anlatmıştık. Öncelikle oyuncu modundan bahsedelim.

Oyuna girer girmez tabii ki önce karakter yaratma menüsüyle karşılaşıyorsunuz. Neverwinter Nights oyunundaki gibi karakterimizin fiziksel görünüşünü istediğimiz gibi belirleyebiliyoruz. Karşılaştırmak gerekirse bu özelliğin Neverwinter Nights’tan daha detaylı olduğunu söyleyebiliriz. Karakter yaratma beş adımda gerçekleşiyor. Origin, Apperance, Equipment, Stats ve Abilities.

2

Origin bölümünde beş adet alt başlığımız var. Bunlar Cinsiyet, Sınıf, Irk, Alt Irk ve Geçmiş. Cinsiyetinizi belirledikten sonra en önemli seçeneğe, sınıf seçeneğine geliyoruz. Yine –maalesef- sınıflarımız oldukça sınırlandırılmış durumda. Yayınlanmamış pek çok sınıf ve ırk ileride yayınlanacak güncellemeler veya ücretli eklentilerle oyuna eklenecek-miş.

Beş temel sınıfımız bulunmakta; Fighter (Savaşçı), Cleric (Ruhban), Paladin, Wizard (Büyücü), Rogue (Düzenbaz) ve Ranger (Kolcu). Tüm sınıfların silah ve zırh yeterlilikleri ile hangi yetenek puanlarının önemli olduğunu ve dikkat etmemiz gereken karakter gelişim hususları bize sınıflar sekmesinde anlatılıyor ki, bu oyuna verdiğim negatif puanlardan biri. Çünkü Rol yapma unsurunu zedeliyor. Örneğin çevik olmayan bir kolcu da pekala olabilir ve bu açığını kapatmak için farklı yollara başvurabilmeli gerektiğinde.

Sınıfımızı seçtik şimdi ırkımızı seçmeye geldik. Dört temel ırkımız mevcut ki, oldukça az bir miktar.

İnsan: İnsan seçtiğinizde karşınıza iki seçenek çıkıyor. Standart human ya da human variant. Human seçerseniz tüm skillerinize –yeteneklerinize- dağıtabileceğiniz bir puan alırken, human variant seçtiğinizde üç adet skill ağacı ve iki adet ırk skilli alıp doğrudan bunlara yoğunlaşarak daha özel bir insan karakter yaratabiliyorsunuz.

Elf: Elflerin sadece üç temel alt sınıfı mevcut. Moon Elf, Sun Elf ve Wood Elf.  Moon ve Sun Elfler oyuna başlarken +2 Dexterity (çeviklik) ve +1 Intelligence (zeka) bonusu alıyorlar. Irksal olarak tüm uyku etkilerine karşı tam bağışıklığa sahipler ve de search –arama, araştırma- yeteneğine ırksal olarak sahipler. Moon ve Sun elfler genellikle medeni, şehir elfleri olarak bilinir. Ama Wood Elfler yani orman elfleri doğrudan ormanda yaşayan ve daha vahşi ve ele avuca sığmaz bir yapıya sahiptirler. Yukarıda saydığımız bonuslara ek olarak orman elfleri “Fleet of Foot” (hızlı koşma) ve “Mask of the Wild” (yeşillik bölgelerde anında kamufule olarak saklanma) özelliklerine de vakıf oluyor.

Cüce: Cücelerin iki alt sınıfı mevcut. İlki Shield Dwarf, yani Faerun kıtasının kuzeyindeki cücelerin neredeyse tamamını kapsayan bir alt sınıf. +2 Strenght (kuvvet) ve +2 Constitution (dayanıklılık) bonusu alıyorlar, zehirlere karşı bağışıklar ve de Dwarven Toughness yeteneğine sahipler. Bu yetenek klasik cüce sertliği olarak tanımlanabilir. Cüceler dağları taşları delen inatlarıyla aldıkları hasarın bir kısmını absorbe edip azaltabiliyorlar. Gold Dwarf alt sınıfında ise +2 Constitution (dayanıklılık) ve +1 Wisdom (bilgelik) bonusumuz mevcut. Altın Cücelerimiz de yukarıda saydığımız diğer bonuslara sahipler.

Buçukluk: Burada da iki adet alt sınıfımız var. İlki Lightfoot Halfling. Unutulmuş Diyarlardaki buçuklukların büyük bir çoğunluğunu oluştururlar. +2 Dexterity (çeviklik) ve +1 Charisma bonusu alırlar ve neredeyse doğuştan gelen bir saklanma yetenekleri vardır. Strongheart Halfling ise genellikle daha vahşi, kabile hayatı yaşayan barbar buçukluklardır. +1 Constitution (dayanıklılık) ve +2 Dexterity (çeviklik) bonusları vardır. Zehre karşı tam bağışık olmakla birlikte diğer element türlerine de dirençleri vardır.

3

Şimdi geldik karakterimizin geçmişine. Karakteriniz bir suçlu mu yoksa bir korsan mı? Bir gezgin mi yoksa bir lonca tüccarı mı? Burada seçeceğiniz seçenek çok önemli zira seçtiğiniz geçmişe göre karakterinizin oyuna başlarken alacağı eşyalar, altın miktarı ve ability bonusu değişmekte. Örneğin Suçlu geçmişiniz varsa oyuna 50 altın ile başlıyorsunuz – ki diğer seçeneklere göre oldukça fazla- ve kilit açma yeteneğine +2 bonus, çeviklik puanınıza da +1 bonus alıyorsunuz. Yaklaşık on sekiz adet seçeneğiniz var. Tek tek açıklamaya gerek olmadığını düşünüyorum.

Origin kısmı bitti. Geldik Apperance yani Görünüş bölümüne. Burada karakterinizin yüzünü, tenini, saç rengini ayrıntılı bir şekilde ayarlayabiliyorsunuz. Karakterinize isterseniz derin göz çukurları ve donuk bakışlar verip genç yaşına rağmen bilge bir duruşu olmasını sağlayabilirsiniz. Bu kısmı fazla ayrıntısıyla anlatmaya gerek yok zira bugüne kadar çıkmış oyunlardaki karakter yaratma menülerinden çok bir farkı yok.

Geldik Ekipman kısmına. Burada silah ve zırh seçimi yapıyorsunuz. Seçtiğiniz sınıfın kullanabileceği tüm zırh ve silahlar zaten burada listeleniyor. O yüzden seçiminizi kolayca yapabilirsiniz. En önemli kısım ise Statlar. Burada oyun boyunca kaderinizi belirleyecek olan altı adet özelliğinizin puan dağılımını yapmak zorundasınız.

Bunlar sırasıyla Güç, Çeviklik, Dayanıklılık, Zeka, Bilgelik ve Karizma. Sınıfınıza göre dağıtım yapacağınız özelliğiniz büyük önem arz ediyor tabii ki. Sadece saldırı, hasar ve savunma zarlarınız için değil, oyun içi diyaloglarda etkin olabilmeniz için de puan vereceğiniz özellikler büyük bir önem arz ediyor.

Ve son olarak Ability kısmına geldik. Yani oyun içinde eğer büyücüyseniz yapacağınız büyüler, savaşçı bir sınıfa sahipseniz dövüş stiliniz gibi “yetenek ağaçlarının” olduğu kısım. Bu kısımda ayrıntıya girmek istemiyorum, zira aşağıda oyun içi mekanikleri anlatırken bu konuya değindim.

4

Karakter yaratımı özetle bu şekilde. Öyle çok büyük değişiklikler beklemeyin. Şimdi oyunumuza başladık. Oyuna başlarken basit olsa da, göze hoş gelen kısa bir cinematic hazırlamışlar. Burada oyunumuzun nasıl başladığı ve ana görevimiz biraz şekilleniyor. İtiraf etmek istiyorum, olayları anlatan dış ses Time of Troubles dediği an kısa bir kopma yaşadım hayattan. “Oğlum o olay biteli neredeyse 130 yıl oldu, üstüne D&D FRP sistemi dört kere yenilendi daha neyin derdindesiniz?” diyesim geldi ama tabii ki bunu anında unutup ufak bir çığlık attım. Çok sevindim. Zira Time of Troubles zamanında gerçekleşen bazı olayların yankıları Diyarlar’da hala devam etmekte ve bu oyunun hikayesini de bu o döneme bağlamaları beni oldukça mutlu etti. Peki neler olmuş?

Oyuna start verir vermez karşımıza Gareth Dawntreader isimli bir kişinin 1391 DR yılında söylediği bir söz çıkıyor. Bu karakterin önemi de oyunun ileri ki safhalarında ortaya çıkmaya başlıyor:

“Hiçbir atın sizi ileri taşımasına izin vermeyin ve yol kenarındaki yön tabelalarını da görmezden gelin. Hepimiz yabanda kendi yolumuzu aydınlatmak zorundayız aksi takdirde yolumuzu kaybederiz”

Ardından dış sesimiz hikayeyi anlatıyor. Efsanelere göre – ki bize göre efsane değil, romanlarını ve oyunlarını oynadığımız için iyi bildiğimiz dönemler- Sıkıntılar Zamanı bittiğinde elf panteonu tanrıçalarından Sehanine Moonbow, Tanrı Savaşları sırasında ölen ilahi ruhlar için gözyaşı dökmüş. Bu gözyaşı sonradan Moontear (Aydamlası) olarak bilinen ve söylenenlere göre Sehanine’nin ilahi özünün bir kısmını taşıyan bir mücevhere dönüşmüş. Bu mücevher elfler tarafından saklanmış, ama unutulmamış…

Yüzyıl kadar önce, iki kardeş, biri alim bir bilge, diğeri cesur ve güçlü –Caramon ve Raistlin?- mücevherimizi bulmak için yola çıkıyorlar. Yolda Order of the Burning Dawn (Alazlı Şafak Birliği) isimli bir maceracı grubu buluyorlar ve hep birlikte Moontear’ı aramaya koyuluyorlar. Böylece mücevheri karanlıkla dolmuş bu dünyayı aydınlatmakta kullanabileceklerdi.

İki kardeş, bu loncayla anlaşma yapar yapmaz ortadan kayboluyorlar ve lonca da amacından sapıyor. Günümüzde bu lonca ekipman, barınak ve çıktıkları maceradan az da olsa para kazanmak isteyen kişileri buyur ediyor. Bir nevi paralı askerlik-maceracılık hizmeti sunan bir şirket gibi düşünebilirsiniz. Biz de oyuna Alazlı Şafak Loncası’nın yepisyeni, taze mi taze üyeleri olarak başlıyoruz. İlk görevimiz ise Kılıç Sahili (Sword Coast) boyunca kıyıya paralel olarak ilerleyen ve Kuzey’in en büyük ticaret yollarından biri olan High Road’u kullanarak Neverwinter’dan çıkan bir tüccar kervanına kanunsuz Luskan şehrine kadar eşlik etmek. Yolculuk sorunsuz geçiyor, tabii geceleri uyumamızı engelleyen o lanet kabuslar hariç. Neverwinter (Kışgörmez) şehrinden çıktığımız andan beri bize rahat vermeyen kabuslar… Kötü rüyalar bu tarz tehlikeli yolculuklarda olağandır, ancak daha önce hiç böylesini yaşamamıştık.

Hikayede genel olarak onlarca yıl önce ölmüş olan Muhafız Tanrı Helm’in inananlarının tarikatıyla sorunlar yaşayıp gizemli olayları çözmeye çalışıyoruz. Tanrı Helm bir “kız meselesi” yüzünden Tanrı Tyr tarafından teke tek düelloda öldürülmüştü. Ancak Sundering serisi 5. kitap The Sentinel’de tekrar dirilmişti.

Spoiler vermemek için hikayeyi fazla kurcalamak istemiyorum ancak şunu bilin ki olaylar hiç tahmin etmeyeceğiniz, akıl almaz büyüklükte bir olay örgüsüne bağlanıyor. Başta Diyarlar kurtları olmak üzere herkesin seveceğine adım gibi emin olduğum bir senaryomuz var yani anlayacağınız.

Pekala oynanışa gelelim. İlk olarak bugüne kadar oyunun Dungeons and Dragons FRP sisteminin en son versiyonu olan beşinci versiyonuyla yapıldığını söyledik. Üzülerek söylüyorum ki, oyun içinde büyü isimleri ve skiller dışında neredeyse beşinci sürüme ait hiçbir şey yok!  Ve de bugüne kadar alışık olduğumuz 6 –yazıyla altı- kişilik grup kurabilme sistemi tamamen tarihe karışmış ve yalnızca 4 kişilik ekip kurabiliyoruz.

5

Bildiğiniz üzere 3.5 sisteminden aşina olduğumuz ve oldukça sevdiğimiz büyü sistemi, dördüncü versiyon ile alt üst edilmiş ve “mana sistemine benzer” bir hale getirilmişti. Beşinci versiyonla bu durum tekrar düzeltilmiş ve mümkün olduğunca 3.5 versiyonuna yaklaştırılarak biz FRP severleri oldukça mutlu etmişti. Ama maalesef Sword Coast Legends’a bu durum yansımamış.

Eğer büyü kullanıcısı bir sınıf seçtiyseniz oyun başında belli miktarda cantrip ve büyü seçiyorsunuz. Cantrip’ler belki de beşinci versiyondaki en dikkat çekici eklentilerden biri sayılabilir. Yapması oldukça basit olan ve sınırsız sayıda yapılabilen, büyüleriniz tükendiğinde hayatınızı kurtarabilecek büyülerdir. Buraya kadar sıkıntı yok. Peki diğer güçlü büyüler? 1. seviye ve üstü tüm büyülere maalesef cooldown –geri sayım- sistemi getirilmiş. FRP kurallarına göre ve bugüne kadar çıkmış tüm D&D CRPG oyunlarında normalde günde belirli sayıda büyü yapma hakkımız olması gerekirken, geri sayım sistemi sayesinde bir büyüyü yaptıktan sonra belirli bir sürenin geçmesini bekliyor ve sonra o büyüyü tekrar yapabiliyoruz. Aynı şey savaşçı sınıfların özel saldırılarında da geçerli.

Büyü sistemine girmişken büyülerin yetersizliğinden de bahsetmekte fayda var. Beşinci versiyon daha yeni çıkmasına rağmen eski versiyonlarındaki pek çok büyüyü kural kitaplarına eklemişti. Ancak oyunda maalesef sınırlı sayıda büyü seçip bu büyüleri “büyü ağacı” sistemiyle geliştiriyoruz. Yani çok klasik bir MMORPG oyunu gibi. Level atladıkça gelen puanlarımızı büyülere harcayarak büyülerimizi daha güçlü bir hale getiriyoruz ki –benim için- bu kesinlikle kabul edilemez bir durum.  Peki FRP kurallarına göre buna benzer bir durum var mı? Evet var.

6

Normalde D&D 5th kurallarına göre seçtiğiniz büyüyü, normal seviyesinden daha güçlü bir büyü slotunda kullanarak yaparsanız daha güçlü oluyor ancak oyunda bunu büyü ağacı sistemi getirerek yaptıkları için çok monoton bir büyücü hayatı yaşamanız da kaçınılmaz oluyor.

Peki savaşçı sınıflarda bu durum nasıl? Onlarda da durum pek iç açıcı değil. Sizi birkaç dövüş stilinden birini seçtiriyor.  One (Tek El), Dual (Çift El), Ranged (Menzilli) ve Two Handed (Çift Elli). Eski oyunlardaki gibi belirli silahlarda ustalaşmayı tamamen kaldırmışlar. Örneğin çift elli silah (two handed skill tree) yetenek ağacında ilerlerseniz, tüm çift elli silahları aynı oranda güzel kullanabiliyorsunuz. Drizzt Do’Urden’in bugüne kadar sadece pala değil de eline ne gelirse kullanan versiyonunu düşünün. Saçma değil mi? Kimse teknik olarak aynı anda tüm silahlarla aynı derecede yetkin olamaz. Hadi bunu da geçtik, madem tek bir silah türünün tamamında ustalaşıyoruz, o zaman o silahlarla ekstra saldırı, daha hızlı saldırılar veya kritik vurma şansımızı arttıran özelliklerin de açılması gerekiyor. Gel görelim ki bunların hiçbiri yetenek ağaçlarında bulunmuyor.

Bunların yerine yetenek ağacına puan verdikçe giderek daha yüksek hasarlar veren özel saldırı çeşitleri kazanıyoruz ki FRP’yi FRP yapan –en azından D&D’yi- özelliklerden biri de öyle MMORPG oyunlarındaki gibi havada ışıklar çizerek saldırılar yapan savaşçıların olmayışıdır. Savaşçı dediğin dümdüz dalar öyle “fantezik” görsel efektlere ihtiyacı yoktur. Savaşçılarımız animelerdeki savaşçıları utandıracak bir şekilde süper combo saldırılar yapıyor! Bu konuda daha fazla konuşmak istemiyorum.

Rogue yani hırsız sınıfının en büyük avantajlarından biri olan Sneak Attack –Sinsi Saldırı- ise tam bir fiyaskoydu. FRP oyunlarında Rogue sınıfını seçen insanları yüzdeye vurursak en az %30’u sırf Sneak Attack özelliği için seçmektedir. Rakibinizi sıkıştırdığınız ya da gafil avladığınız sürece sınırsız sayıda yapabileceğiniz ve ekstra hasar veren bu saldırı oyunda maalesef 200 saniyelik geri sayıma sahip ve %50 vurma ihtimali olan bir yetenek olmuş. Bu konu hakkında da çok fazla yorum yapmak istemiyorum açıkçası.

Bir de oyunda yeniden doğma sistemi tabii ki bizlere eski oyunların gerçekçiliğini aratacak kadar sıradan ve basit olmuş. Oyunda öldüyseniz ve savaşın sonunda herhangi bir grup üyesi hayatta kaldıysa size dokunarak anında diriltebiliyor ve bu karakterin paladin ya da ruhban (Cleric) olması gerekmiyor.

Gelelim daha teknik konulara. Topografya hafızam çok iyi olduğu için çoğunlukla oyunlarda mini-haritayı kullanmam ve bu yüzden Genel Yayın Yönetmenimiz Kayra “Keri” Küpçü beni arayıp “Abi görevleri aldıktan sonra adamlar mini-haritadan kayboluyor nereden bulacağım?” diyene kadar da haritada bir sorun olduğunu keşfetmemiştim. Evet, mini haritada görev veren NPC’ler görevi aldığımız anda haritadan kayboluyor ve bazen tüm Kılıç Sahili boyunca adamı aramanız gerekiyor.

7

Başka bir teknik konu – ki beni en çok rahatsız eden şeylerden biri- oyun kayıt etme sistemi! Oyun ortam ve mekan değiştirdikçe otomatik kayıt yapıyor (auto save). Eyvallah sorun yok. İsterseniz siz de menüyü açıp Save Game diyerek manuel olarak kayıt yapabiliyorsunuz. Tamam sıkıntı yok. Bir de her seviye atladığınızda oyun yine kendisi otomatik olarak 3.bir kayıt dosyası açıyor. Bu da güzel.  Peki benim bunları görebileceğim bir kayıt menüsü neden yok? Daha doğrusu şöyle anlatmakta fayda var, hangi kayıt dosyasının en güncel olduğunu anlayamıyoruz. İnsan kayıt dosyalarının yanına bir tarih çıkartması falan koyar canım kağıda mı yazacağım yani her seferinde? Çok büyük bir amatörlük. İşin kötüsü oyun yayınlandığından bugüne kadar yaklaşık 5gb büyüklüğünde birkaç güncellenme yayınlandı ve bu sorunlara hala bir çözüm getirilmedi.

Kısacası söyleyebiliriz ki Sword Coast Legends bilgisayardan çok herhangi bir konsola çok daha yakışır bir oyun olmuş. FRP kurallarını hiç bilmeyen ve sadece hack and slash tarzı oynamayı seven kişiler için ufak tefek pürüzler dışında oynanabilitesi –bu kelimeyi şu an uydurdum- çok yüksek bir oyun olmuş ve umuyoruz ki yakında gelecek güncellemelerle bu hatalar düzeltilecek ve oyuna daha çok ırk, sınıf, yan görev getirilecek ve teknik sorunlar giderilecek.

Oyuncu modunu taşladığımız yeter artık. Biraz da DM Moduna bakalım ki oyunun en büyük özelliği ve çekiciliği de buradan geliyor.

İlk olarak internette araştırma yaparsanız oyundaki DM Mode’nun, Neverwinter Nights 2 oyunundakiyle oldukça sık karşılaştırıldığını göreceksiniz. Bunun sebebi Neverwinter’ın DM Tools’unun çok ayrıntılı ve güzel olması. Peki Sword Coast Legends bununla baş edebilecek mi?

8

Aralarındaki en büyük iki fark şu:

  • Sword Coast Legends DM Mode’u ile yapabilecekleriniz, Neverwinter Nights 2’dekine göre çok daha sınırlı
  • Ancak çok daha kısa sürede çok daha hızlı hem kısa hem uzun maceralar yaratabiliyorsunuz.

Oyundaki DM Modumuz ile hem Faerun (Unutulmuş Diyarlar’ın bulunduğu gezegenin neredeyse yüzde 70’ni kaplayan kıta) hem de Faerunun altındaki Underdark (Karanlıkaltı) bölgesinde maceralar yaratabiliyorsunuz. Haydutların veya orkların saklandığı mağaralar, Karanlıkaltı tünelleri, duergar (yer altı cüceleri) ve drow (kara elf) şehirleri, insan şehirleri , elf orman yerleşkeleri ve buna benzer daha nice ortam yaratabiliyorsunuz. Bölgenizi kabaca yarattıktan sonra oyun kendi kendine d20 (20 yüzlü) zar atarak o bölge içine rastgele yaratılmış odalar, geçitler, tüneller vb. şeyler ekliyor.

Evet, bir Sims misali kendi odanızı kendiniz yaratamıyorsunuz ancak bu şekilde de fazla vakit kaybetmeden bir macera yaratıp hemen online ortama salarak oyuncu çekebilmeniz amaçlanmış. En çok tıklanan DM Maceralarının da yazacağı yeni bir ara yüzün gelecek güncellemelerle de oyuna entegre edileceği açıklandı.

Her ne kadar kendi mağaranızı oyamamak, kendi eşyalarınızı yerleştirememek üzücü olsa da bu size oyun içinde vereceğiniz görevlerin, o görevi verecek kişilerle oyuncular arasında geçecek diyalog metinlerini hazırlamanız için oldukça fazla zaman kazandırıyor.

Gelelim oyundaki NPC kısıtlamasına. Maalesef oyun içinde kendi NPC karakterimizi yaratamıyoruz, hikaye modunda hali hazırda bulunan beş karaktere kalmış durumdayız. Sadece bu kadar da değil, bu NPC karakteri oyuncular kontrol edemiyor –doğal olarak tabii- ve de DM kontrol etmediği sürece de hiçbir şey yapmıyorlar.

9

En kötüsü de DM olarak oyuncuların görevlerden veya buldukları sandıklardan alacakları silahları, zırhları veya altınları sizin belirleyemiyor oluşunuz. Hepsi tamamen rastgele bir sistemle dağıtılıyor ve oyuna her girdiğinizde de değişiyor.

Baldur’s Gate, Icewind Dale ve hatta Neverwinter Nights’ta da olmak üzere çok sevdiğim bir mekanik olan “sıradan şehir halkının şehir ve tarihi hakkında bilgi vermesi” ayarı bu oyunda tamamen kalkmış durumda. DM olarak şehirde gezecek sıradan halk kitlesi yaratabiliyorsunuz. Ancak oyuncuların gelip bu kişiye tıklayarak sohbet etmesini sağlayamıyorsunuz, DM Modu buna izin vermiyor. Oysa ben –farzı misal- Halruaa diyarında geçen bir macera yaratıp oyuncuların o diyarı tanıyabilmesi için şehirdeki insanlara diyalog ekleyebilmeyi çok isterdim. Böylece D&D ve Unutulmuş Diyarlar kültürü de bir nebze olsa yayılabilirdi. Her ne kadar “konuşan nesneler” seçeneği ile büyü yoluyla konuşan eşyalar yapabiliyor olsak da –en klasiği konuşan heykeller- yeterli kalmıyor. Çok yazık.

Çok eleştirdik evet, ama eksik tarafları pozitif taraflarına göre o kadar fazla ki oyunu düşündüğümde aklıma sadece negatif özellikleri yansıyor. Eh biraz pozitifleşelim. Oyun içi zorluk seviyesi. DM Mod ile yaratıkları hangi güçte yaratırsanız yaratın, oyununuza giren dört oyuncunun ortalama karakter seviyesine göre sizin yaratıklarınızda sistem tarafından modifiye ediliyor. Bu dengeli oyun seven oyuncular için güzel bir haber. Ama bir de ölmekten zevk alan ve zorlu mücadeleleri seven oyuncularımız var, onlar bir süre daha beklemek zorunda.

10

DM Moduyla ilgili belki de en güzel şeylerden biri; oyuncular oyununuzu oynarken oyuna çok kısa sürede gidişatı etkilemeyecek şekilde müdahalede bulunmanızı sağlayacak DM araç kiti. Bu araç kiti sayesinde oyun bitmek üzereyken hızlıca daha önceden hazırladığınız bir görev verici “oyuncu olmayan” karakteri maceranın sonuna ekleyip oyunu uzatabilir, yaratıkların canlarını belirli bir yüzde ile arttırabilir, kafamıza göre abartıya kaçmayacak şekilde nesneler ekleyebilir ya da parti zor durumdaysa onlara yardım edecek yardımcı bir karakter ekleyebiliriz. Ki bu tarz eylemleri gerçek hayatta oynadığımız FRP’lerde yapanlara “kötü” DM olarak seslensek de sanal ortamda oldukça eğlenceli olduğunu söyleyebilirim (bkz. 1 level bir partinin kafasına Kadim Kırmızı Ejderha indirmek nihehehe).

Başka bir sınırlama –ki bence hoş bir sınırlama- ise her zindan  için en fazla iki farklı tür yaratık kullanabiliyor olmamız. Yani oyuncuların karşısına bir odada goblin, diğer odada Drow, diğer odada ise Beholder çıkarmamıza engel oluyor. Gerçek bir FRP oyununda bu denge mevcuttur. Bu kadar fazla farklı türde yaratığın küçücük bir dungeon içinde bir arada barınması hiçbir zaman hoş karşılanmamış ve pek de mümkün görülmemiştir zaten.

12

Özet geçmek gerekirse, Sword Coast Legends içinde çok büyük potansiyeller barındıran ve bu yüzden çıktığı ilk günden itibaren oyunculara “umarım kısa sürede DLC ve genişletme paketleri yayınlarlar” dedirten bir oyun olmuş. Ana hikayesini bitirdikten sonra arkadaşlarınızla “tek atımlık” Dotavari oyunlar oynayabilmeniz de oyunu çekici kılan özelliklerden biri.

Bu kadar eleştirdik, oyunu almalı mısınız, buna yorum yapamayız ama bize göre kesinlikle bir şansı hak ediyor.

Hobbitler Gerçekten Dünyamızda Yaşamışlar!
Fallout 4'te Dikkat Edilmesi Gereken 6 Unsur