AYBABTUİncelemeler

Dungeons and Dragons Sistemini Dibine Kadar Kullanan Oyun – Solasta: Crown of the Magister İncelemesi

Geçtiğimiz hafta raflarda yerini alan bir oyun önüme düştü. Daha önce Kickstarter’da ismini görmüştüm ama sonra unutmuşum. Solasta: Crown of the Magister oyununa hızlıca bir göz attığımda oyunun Dungeons and Dragons 5E kural sistemiyle geliştirildiğini ve 3D izometrik olarak sunulduğunu görünce heyecanlandım. Aklıma tabii ki hemen çılgınlar gibi Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment oynadığım zamanlar geldi ve hızlıca oynamaya başladım.

Oyun hâlâ geliştirilme aşamasında ve ben, Solasta: Crown of the Magister v1.0 sürümündeyken başladım. Bazı eksiklikler var, onlara da değineceğim.

Oyun başta bazı önceden yaratılmış karakterler sunuyor olsa da yıllardan beri kendi karakterimi yaratmayı tercih etmişimdir. 20 yılı aşkın süredir Dwarf Fighter ile başlarım oyunlara ve bunda da aynısını yaptım.

Karakter Yaratma

Karakter yaratırken ırklardaki azlık dikkatimi çekti. Dwarf, Half-Elf, Elf, İnsan ve Halfling var. Aslında çok da detaya inmesini beklemiyordum, sonuçta Tiefling gibi bazı ırklar diyara özgü ve bu diyarda da sadece bu beş ırkın bulunması da normal olabilir.

Hemen sonrasında yönelimimizi seçip zarlarımızı atmaya başlıyoruz. İsterseniz zar atmak (Dice Rolls) yerine size verilen puandan (Point Buy) yeteneklerinize puan da dağıtabilirsiniz.

Partide toplam 4 kişi oluyor ve kafamdaki parti düzenine göre diğer 3 karakteri de önceden yaratılmış karakterlerden seçtim. Savaşçı, Rahip, Büyücü ve Düzenbaz bir parti ile maceraya başladım.

Hikaye

Oyuna, Caer Cyflen isimli büyük bir şehirde başlıyoruz. Bu şehirde bir sürü grup var. Prensese bağlı bir konsey tarafından yönetilen şehirde konsey tarafından görev için kiralanan bir grubuz. İlk görevimizi aldıktan sonra da macera hızlıca başlıyor. İlk görevde Caer Lem isimli bir karakola gönderiliyoruz ve buradaki sorunu çözüyoruz ve tabii neredeyse her FRP oyununda olduğu gibi bu küçük olayın aslında daha büyük bir olayın parçası olduğunu öğreniyoruz ve sonrasında hikaye de büyümeye ve şekillenmeye başlıyor.

Daha fazla anlatırsam bazı sürprizleri kaçırmış olurum, oynayın. Hikaye çok derin değil, yani Planescape: Torment gibi bilinmezler ve pek çok karmaşa ile dolu bir hikaye sunmamışlar. Tek koldan ilerleyen bir hikayenin içerisine katılan bazı sürprizler, güzel bir merak duygusu uyandırmış; “Acaba şunu yaparsam ne olacak?” düşüncesi de hikayede ilerlemem için beni kamçılıyor.

Oynanabilirlik ve FRP Sistem Uyumu

Doğrusu, Tactical Adventures isimli ilk oyununu geliştiren ve kendileri tarafından yayınlanan bir oyundan beklentim çok yüksek değildi. Temel Dungeons and Dragons mekaniklerini biraz oturtmuş olsalar yine de keyifli bir oyun çıkabilir diye düşünürken bir anda kendimi masaüstü FRP oynuyormuş gibi hissettim. Neredeyse her küçük detay düşünülmüş ve bir masaüstü FRP’de bulabileceğiniz neredeyse her şey dijital olarak sunulmuş. Sürpriz saldırılar, karakterinizi hazırda bekletme, yanınızdaki karaktere omuz atarak onu yüksek bir yerden düşürmek, Fırsat Saldırısı’ndan kaçınmak, saldırıdan kaçınmak gibi pek çok detay düşünülmüş. Üstelik karakterinizin yapabilecekleri, ekranın altında yer alan bölümde o kadar net ve güzel belirtilmiş ki hiçbir kafa karışıklığı yaşamadan yapmak istediğinizi kolayca yapabiliyorsunuz. “Şunu yapmak istiyordum ama adam gidip bunu yaptı onun yerine,” dediğim bazı oyunlar olmuştu, bunda hiç öyle bir şey yaşamadım. O anlamda arayüz de anlaşılır ve güzel olmuş.

Oyunda en iyi düşünülmüş ve üzerinde detaylıca çalışılmış şeylerden bir tanesi de karanlık ve aydınlık dengesi ile gizlenme mekanikleri olmuş. Karakterleriniz dikkatli bir şekilde gizlice ilerlerken eğer bir ışık kaynağının altına gelirseniz veya aydınlıktaysanız görülme şansınız daha yüksek oluyor. Ayrıca siz bir ışık kaynağı altında yani aydınlıktaysanız uzaktan saldıran karakterlerin sizi vurma şansı da yükseliyor. Benzer şekilde siz karanlıkta kalan bir karaktere uzaktan saldırı yapmaya çalıştığınızda ise saldırı zarınıza penaltı alıyorsunuz. Gizlenme, etraftaki meşaleleri yakarak düşmanın bulunduğu bölgeyi aydınlatma, sürpriz saldırı gibi detaylar da oyunda önem kazanıyor.

Bununla birlikte oyun sadece tek boyutlu yüzey olarak da tasarlanmamış. Duvarlardan yukarıya tırmanıyor, bazen saklanmak için bir çukura inip oradan sürpriz saldırı yapabiliyorsunuz. Hatta boşlukların üzerinden zıplama detayları bile çok güzel düşünülmüş. Karakteriniz güçlü ve Athletics sahibi bir karakter ise uzun zıplamalar yapabiliyor ancak bunu yapamayan bir karakteri çukurun karşı tarafına göndermeye çalıştığınızda etrafından dolaşması gerekiyor. Hatta duvarlarda yürüme gibi özellikler de var. Bir duvara tırmanmış şekilde de saldırı yapıp bazı engelleri duvarlarda yürüyerek geçebiliyorsunuz.

Bu bağlamda düşündüğünüzde Dungeons and Dragons FRP sisteminin neredeyse tüm mekaniklerini dijital olarak oyuna yansıtmayı, hatta başarıyla yansıtmayı başarmışlar. Masaüstü sistemleri dijital oyunlara aktarmak çok kolay değildir ancak ilk oyununu yapan küçük bir ekip için bu ÇOK BÜYÜK bir başarı bence.

Bu arada şehirler veya mekanlar arası harita yolculuklarına da değinmeden geçmeyeceğim. Karakterlerinizi yolculuğua hazırlamanız gerekiyor, bunun için de envanterinize erzak almanız gerekiyor. Partinizde Ranger sınıfından bir karakter varsa kamp yaptığınız yerde karakterin yiyecek bulma şansı yükseliyor ancak kampın etrafında yiyecek bulamazsanız ve yanınızda da erzak yoksa karakterleriniz geceyi aç geçirebiliyor. Bu da sıkıntılı bir yolculuk demek oluyor.

Yolculuk sırasında karakterler Long Rest (Uzun dinlenme) yapıyorlar. Bunun dışında güvenli alanlarda Short Rest (Kısa dinlenme) de yapabiliyorsunuz. Ayrıca dövüşün ortasında seviye atlayan karakterlere de hemen seviye atlatayım da bir sonraki vuruşum daha iyi olsun deme şansınız yok. Seviye atlamak için kampta Uzun dinlenme yapmanız gerekiyor. Bu da eski RPG oyunlarında savaşın ortasında bir anda karakterin canı dolmuş ve daha güçlenmiş şekilde olması saçmalığının önüne geçmiş.

Diyaloglarda da çok güzel bir detay var. Konuşmayı sadece partinizin ana karakteri yönetmiyor. 4 karakter aynı anda konuşmanın içerisinde ve kendi yönelimleri ve kişiliklerine göre cevaplar verebiliyorlar. Hatta karakterler eğer o konu hakkında bilgiliyse bilgisini de konuşmaya yansıtabiliyor. Siz biri ile konuşurken her karakter söz alabiliyor. Mesela karizması yüksek bir karakter bu yeteneğini kullanarak bir cümle sarfedebiliyor veya ikna kabiliyeti (Persuasion) yüksek bir karakter bu özelliğini kullanarak karşısındakini ikna edebiliyor. Bu bağlamda konuşmanın nasıl ilerleyebileceğine siz karar veriyorsunuz.

Eşya yaratma mekaniği de oyunda güzelce kullanılıyor. Karakterleriniz kendi yeteneklerine göre tarifler bularak veya satın alarak, kırık eşyalardan veya temel bileşenlerden yeni eşyalar üretebiliyorlar. Pek çok cRPG oyununda gözardı edilen bu mekanik, hem anlaşılır hem de detaylı bir şekilde oyunda karşımıza çıkıyor. Oyunun tüm gidişatını değiştiren bir özellik olmadığı ve oyuncunun tercihine bıraktığı için de sevenlerine hitap eden güzel bir mekanik olmuş.

Grafikler

Oyunun grafiklerini iki farklı şekilde anlatmam gerekiyor ki haksızlık olmasın. Oyunun %95’ini geçirdiğimiz izometrik haritada grafikler oldukça tatmin edici olmuş. Işık kaynaklarına göre gölgelerin oluşumu, izometrik kamerayı çevirdiğinizde etrafın üç boyutlu modellenmesi, çevre tasarımları, karakter tasarımları gibi detaylar çok güzel düşünülmüş. Hatta tüm çevre, gece gündüz döngüsüne göre modellenmiş. Aynı ortamda hem gece hem de gündüz bulunduğunuzda ışığın ne kadar güzel ve gerçekçi kullanıldığını görüyorsunuz.

Bununla birlikte saldırı animasyonları çok yenilikçi de etkileyici değil. Standart bir kılıç savurma veya yayı gerip ok atma animasyonu var. Zaten bu tür dövüş animasyonlarından çok da fazla bir beklentim yoktu. Bununla birlikte karşınıza çıkan yaratıkların saldırılarının ayrı ayrı modellenmiş olması güzel olmuş. Karşınıza çıkan her yaratık sadece elini indirip kaldırmaktan fazlasını yapıyor.

Sinematik grafiklere gelirsek sıkıntı biraz burada başlıyor. Oyun içi grafiklerle hazırlanmış sinematiklerde karakterleri yakından gördüğümüzde hepsi, modelleme yapmaya bir ay önce başlamış bir 3 boyutlu tasarımcının elinden çıkmış gibi duruyor. Oldukça plastik, ucuz oyuncak figür gibi hazırlanmışlar. Hatta bu sinematiklerdeki ışık ve gölge kullanımları bile çok başarısız.

Karanlık bir ortamda suratı parlayan karakterler bile var. Henüz ilk sürümü yayınlanmış ve çok küçük bir ekibin ilk oyunu olduğu düşünüldüğünde kabul edilebilir kalıyor. Belki de sonraki güncellemelerde bu sinematikler çok daha iyi hale getirilebilir.

Sesler ve Müzik

Oyunun müzikleri, pek çok fantastik rol yapma oyunundan aşina olduğumuz senfonik ve enstrümantel müzikler olarak karşımıza çıkıyor. Oyunun açılış müziği ise Yüzüklerin Efendisi’ndeki Isengard sahnelerinin giriş müziğine çok benziyor. Oyunu her açtığımda karşıma Saruman çıkacak diye heyecanlanıyorum.

Sesler ise oyunda güzel şekilde kullanılmış. Ayak sesleri gibi çok detaylara girilmemiş lakin her karakterin her konuşması için seslendirme yapılmış. Küçük bir stüdyo olarak sadece yazılı konuşma sunmanın ötesine geçmeleri takdir edilesi doğrusu. Bunun dışında çok yenilikçi bir ses yapısıyla karşılaşmadım ama her karakterin konuşmasını duyabilmek güzel.

Zurnanın Zırt Dediği Yer

Solasta: Crown of the Magister oyunu erken erişim gibi v1.0 olarak karşımıza çıktı. Tactical Adventures isimli, küçük ve ilk oyununu çıkaran bir stüdyo için bana kalırsa MUHTEŞEM bir başarı olmuş. Öncelikle bir oyun yöneticisi, Roll20 gibi görsel bir harita üzerinde oyun oynatıyormuş hissini çok kez yaşadım. Muhtemelen Tactical Adventures ekibi de pandemi döneminde yükselen Roll20 üzerinden FRP oynama deneyimini iyi irdeleyip bunu oyunda kullanmayı başarmış.

Wizards of the Coast, Tactical Adventures ekibine Dungeons and Dragons SRD 5.1 Kural Setini kullanma izni verdikten sonra ortaya gerçekten şimdiye kadar tüm mekaniklerini kullanan en başarılı Dungeons and Dragons sistemli oyun çıkmış. Hatta yakın zamanda tüm FRP tutkunlarını heyecanlandıran Baldur’s Gate 3’ten çok çok daha iyi diyebilirim. Bence Larian Studios, hem arayüz hem de Dungeons and Dragons mekaniklerini geliştirmek konusunda Solasta: Crown of the Magister oyunundan bir şeyler almalı.

Oyunun içinde bulunan Dungeon Maker ile de kendi maceralarınızı yaratma şansınız var. Bu da her oyun yöneticisinin hayallerini gerçekleştirmeye olanak tanıyan bir geliştirme olmuş.

Masaüstü FRP deneyimini tam anlamıyla görsel olarak yaşamak isteyenler için Solasta: Crown of the Magister muhteşem bir oyun olmuş. Henüz erken aşamada ancak çok daha fazla yeniliğin geleceği belli. Hatta Kickstarter’daki başarıdan sonra Sorcerer sınıfının geleceği de kesin.

FRPNET Puanı: 9/10

Kötü Yanlarıİyi Yanları
Sinematik oyun için görseller kalitesiDnD sistemi neredeyse birebir yansıtılmış
Şehirde canlılık azMasaüstü FRP’nin esnekliği dijitale güzel aktarılmış
Oynanış çok rahat anlaşılıyor ve kolay
Çevre etkileşimi çok güzel
Işıklandırma, gizlilik ve karanlıkta kalma detayları

Bu İçeriğe Oy Verin

İlginizi Çekebilir  Updated My Journal! - Planecape Torment Enhanced Edition İncelemesi

İlgili Makaleler

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu

Log In

Forgot password?

Forgot password?

Enter your account data and we will send you a link to reset your password.

Your password reset link appears to be invalid or expired.

Log in

Privacy Policy

Add to Collection

No Collections

Here you'll find all collections you've created before.