“Dungeon World” İncelemesi
Önce sessiz sakin bir Kickstarter çıkageldi. İnsanların delice katkısıyla yepyeni bir oyun yapıldı. Dungeon World! Güzel bir slogana sahipti. “Oldschool keyfini yeni modern kurallarla çıkarmak.”
Dungeon World adında da belli olduğu üzere bir zindan yağmalama. Dungeons and Dragons’tan alışık olduğumuz her şey bu oyunda mevcut. Oyun daha basit kurallar, yenilikçi, kolay oynanış ve en fazla 5 dakikada tamamlanacak karakter kağıdıyla son günlerde fazlaca ilgi çekiyor. Oyunu oynayan sayısı da katlanarak artmakta.
Dungeon World, D&D’den alışkın olduğumuz nitelikleri kullanmakta. Evet HP ve Armor Class gibi kavramlar da var. Oyunu farklı kılan ise zar mekanikleri ve yaşattığı harikulade güzel sinematik hissiyatı.
Bu oyunda inisiyatif yok, round yok, turn yok. Sıranın kimde olduğunu, kimin hamle yapacağını yaşanılan sinematik aksiyon içerisinde, oyunu yöneten kişi karar veriyor.
Oyun yöneticisi zar atmıyor. Tüm zarları oyuncular atıyor.
Oyun yöneticisi ya da oyuncu tarafından yapılan her hareket, “move” hamle olarak adlandırılıyor. Oyun yöneticisi oyuncuya yönelik bir hamle yapıyor ve karşılığında ondan hamle yapmasını bekliyor. Oyuncu saldırabilir, büyü yapabilir, ikna etmeye çalışabilir, tehlikeye meydan okuyabilir vs.
Oyuncular her hamleleri için 2 tane 6’lık zar (2d6) atıyor. Nitelikler ve diğer özelliklerden gelen bonuslarla beraber gelecek toplam sayı
10 ve üstü
7 – 9 arası
6 ve aşağısı
Gelme durumuna göre farklı sonuçlar doğuruyor.
10 basitçe kusursuz başarı demek, 7-9 arası ortada bir başarı var ama bazı olumsuz yönleri de mevcut bu başarının demek, 6 ve aşağısı ise başarısızlık demek.
Hack and slash diye bir hamle var. Nedir “saldırmak”. 10 attığımızda, rakibimize vurmuş ve hasar vermiş oluyoruz. Vurmaya devam edebiliriz. 6 ve aşağısı attığımızda vuramamış kabul ediliyoruz. 7-9 arasında ise, vuruyoruz ama… amanın cevabını veriyoruz. Misal… rakip de bize hasar veriyor. Vurduktan sonra her sınıf için ayrı ayrı sabit olan, fighter için d10 gibi, hasar zarımızı atıyoruz. Oyun bu konuyu şöyle açıklıyor. Hasarı insanlar verir, silahlar değil. Oyunda kullanılan silahlar eğer daha kuvvetliyse, long sword gibi +1 daha fazla hasar veriyoruz. Silaha göre artılar, eksiler ya da diğer getiriler geliyor tabii ki. Zırh seviyemiz hasardan bir miktar emmekte.
Çoğu hamle özellikle 7-9 arası zar attığımızda, bize aradan seçmemiz için seçenekler sunuyor.
Arkadan vurmaya çalışan bir rogue düşünelim, 7-9 atmış. Aşağıdakilerden birisini seç o zaman diyerek, oyuncudan iyi seçeneklerden birini seçmesi isteniyor. “hasar verdin” , “düşmanın sana saldıramadı” “hasar vermedin ama zırhını parçaladın” gibi.
Oyuncular hamle yapmadıklarında oyun yöneticisi devreye girerek bir hamle yapıyor. Bir tasvir yapıyor genellikle. “Uçurumun kenarına kadar geldiniz, tek bir yol var ama geçmek cesaret istiyor, meydan okuyacak mısınız ?” diye soruyor misal. Sizde kendi tasvirinizi yapıp zarınızı atıyorsunuz.
Her karakter için hazırlanmış playbook denilen mini kitapçıklar mevcut. Bunlar hem bir karakter kağıdı, hem de yapabileceğiniz sınıfınıza has hamleleri içeren bir yardımcı.
Oyunun en başarılı kısmı ise harika oyun yöneticisi arayüzü. Oyunu yönetmek kolay ama alışılmışın dışında. Hazırlık minimumda. Yaratıkların özellikleri fazlaca özetsel. Verebildiği hasar, hit point ve armor dışında hiçbir sayısal veri yok. İçgüdüleri, saldırı şekilleri mevcut. Varsa ona has özel yetenekleri tek kelimeyle veriliyor.
“Kanatları var, bütün gücüyle saldırıp ısırır, zehir püskürtür,” gibi.
Bu detaylar oyun yöneticisinin elinde tasvire dönüşüyor.
Oyun farklı. Alışabilmek, okurken anlayabilmek bile zaman alıyor. Çünkü çok alışmışız eski tip oyunlara, adapte olmak zaman istiyor. Ama değer mi? Gerçekten değer.