Son Haberler
Anasayfa » İncelemeler » D&D Next Playtest İncelemesi

D&D Next Playtest İncelemesi

Sınıflar
Level atlayınca neler olduğu D&D Next’te tamamen değişmiş durumda. Test belgelerinde karşımıza Cleric, Fighter, Wizard ve Rogue sınıfları çıkıyor. Bu sınıfların henüz kendi tabloları yok, zaten karakter kağıtlarında yazan sınıf özellikleri de kural kitabında anlatılmıyor. Karakter kağıtlarında 3. Level’a kadar Class özelliklerinden bahsedilmiş.

Göze çarpan en büyük değişiklik, Level atladıkça sınıfların Saving Throw veya Attack bonus kazanmıyor olmaları. En azından ilk üç Level boyunca hiç birinin böyle bir kazanımı yok. Bunlar yerine farklı özellikler kazanıyorlar. Örneğin Fighter’ın Hit Point’i artıyor ve Fighter’s Surge özelliği geliyor. Bu durum, test belgelerinde bulunan tüm sınıflar için bu şekilde.

dnd-next-playtest-5Sebebini yine geliştiriciler ile yapılan sohbetten öğreniyoruz. D&D Next’in sınıf ilerleme mantığı, aynı şeyleri daha iyi ve güçlü yapmak değil, daha çeşitli şekillerde yapmak. Bu mantığın üç getirisi var: Birincisi daha küçük sayılarla uğraşıldığı için (56 AC, +28 attack, 138 HP, 2d6+3d6+1d8+14 damage… öff…) oyun bariz bir şekilde hızlanıyor. İkincisi ise karakterlerin daha çok özelliği olduğu için yine role play’e katkısı daha fazla. Üçüncüsü, özellikle çatışmalara daha taktiksel yaklaşılabiliyor. Tabi ki uzun vadede bu mantığın doğru işleyip işlemeyeceğini bilemiyoruz.

Tüm D&D oyunlarının en büyük sorunlarından biri, oyunun karakteristik yaratıklarının (Orc, Goblin vb.) genellikle düşük seviyelerde oyuncuların karşısına çıkması ve karakterler güçlendikçe karşılarına garip tasarımlı ne idüğü belirsiz güçlü ama karakter ve özden yoksun yaratıkların çıkartılması gerekliliğiydi. Aksi halde güçlü karakterleri zorlayacak veya en azından denk bir dövüş sunulacak yaratıklar ya bulunmuyordu, ya da daha düşük seviyeli yaratıklar güçlendirilerek (Class Level verilerek), aslında konseptlerine aykırı haller alıyorlardı. Geliştiricilerin yeni sistemdeki Level atlama mantığı, bu sorunun üstesinden gelmek içinmiş gibi duruyor. Oyuncu karakterler için 10. Level’da bile ork, hala bir tehdit unsuru olmayı sürdürebilecek. Ama dediğim gibi, bunun dengelenmesi, düzgün bir mantığa oturtulması ve en önemlisi eğlenceli kılınması çok zor. Altından kalkabilirlerse gerçekten güzel bir sistem olabilir. Eğer bocalarlarsa 4th Edition ile aynı kaderi paylaşabilir. Şu anda sınıf atlama ile bildiğimiz tek ortak nokta Hit Point kazanımı. Her Class, Level atladığında belli bir miktar Hit Point kazanıyor. Ama Hit Point sistemi de değişmiş.

Hit Point
Hangi karakterin ne kadar Hit Point’i olacağı yine eskisi gibi Class’lara göre belirleniyor. Her Class’ın belirttiği bir Hit Dice denilen Hit Point zarı var. Karakter yaratılırken 1. Level’da bu zar atılıyor ve üzerine karakterin Constitution modifier’ı ekleniyor. Class’ların atacağı Hit Dice’ların bazılarında ufak değişiklikler var ama genel olarak eski sistemlerdeki ile aynı şekilde işliyor.

1. Level’ı geride bıraktıktan sonra ise işler değişiyor. Level atlayan karakter yine hit point zarını atıp, yeni Level’ında ne kadar Hit Point kazandığını belirliyor, ama bu sefer Constitution modifier’ı üzerine eklenmiyor. Yani oyun ilerledikçe ve karakterler daha yüksel Level’lara çıktıkça, eski sistemlere göre daha az Hit Point’leri oluyor. Düşük Level’larda bu fark pek hissedilmese de, yüksek Level’larda fark açılacaktır. Peki Constitution modifier’ı Hit Point’i hiç mi etkilemiyor? Etkiliyor, iyileşirken ve ölürken.

İyileşme ve Ölüm
Nasıl “Heal” olacağımız ve nasıl öleceğimiz konusunda da sistemde farklı yaklaşımlara gidilmiş. Öncelikle, eskiden olduğu gibi bir takım iksirle içerek iyileşebiliyoruz. Burada bir değişiklik yok. İksir içmek haricindeki geri kalan her şey farklı.

Cleric’ler, eskiden olduğu gibi büyülerini istedikleri zaman “Cure” büyülerine dönüştüremiyorlar. Her gün, bu büyülerini seçmek ve hazırlamak zorundalar. Ama, bir sürü iksir hazırlayabiliyorlar. Saatte üç tane, Antitoksin, Healing Potion veya Healer’s Kit hazırlayabiliyorlar. Eğer Cleric’in, hazırlanabilmeleri için gerekli ekipman ve parası varsa.

Büyülü iyileşmeler haricinde, doğal iyileşme konusunda iki seçeneğe sahibiz. Birisi Short Rest, diğeri Long Rest.

Short Rest, bir çatışmanın ardından 10 dakika dinlenme molası gibi çalışıyor. Çatışmayı 1 veya daha fazla Hit Point ile bitirmiş herkes bundan yararlanabiliyor. Bu dinlenme sırasında Healer’s Kit kullanılıp, karakterler Level’ları kadar Hit Dice’ı atıyor ve gelen sonuç kadar Hit Point iyileşiyorlar. Bu sefer, iyileşme faslına Constitution modifier da ekleniyor. Her bir Hit Dice, Healer’s Kit’in kullanımından 1 eksiltiyor. Her Healer’s Kit toplamda on kere kullanılabiliyor.
Bir de Long Rest var. Sekiz saat boyunca dinlenilmesi gerekiyor. Bu sekiz saatin en az altı saati uykuya ayrılmalı. Kalan iki saatte de karakterler kitap okumak, sohbet etmek gibi herhangi bir zorlayıcılığı olmayan eylemlerde bulunabiliyorlar. Long Rest’in ardından, kaybedilen tüm Hit Point geri kazanılıyor, yani Hit Point fulleniyor. Yalnız burada da, yalnızca 1 Hit Point ve üzerindeki karakterler Long Rest’ten yararlanabiliyorlar. 24 saat içinde yalnızca bir kere Long Rest yapılabiliyor.

Açıkçası Short Rest benim beğendiğim bir kazanım mantığı olmuş. Ama Long Rest konusunda şüphelerim var. Aşırı hızlı bir Hit Point geri kazanımı gibi duruyor. Daha çok test edilmesi gerekli.

Peki 1 Hit Point’in altına düşenlere neler oluyor? Sıfır veya daha aşağı Hit Point’teki bir karakter bilincini kaybedip yere düşüyor ve koma benzeri bir duruma geliyor. Bu durumdayken Constitution Check atmaya başlıyor (Saving Throw). Tutturamadığı her check’de 1d6 hasar daha yiyor, tutturduğu her check’de durumu değişmeden kalıyor. Bu durumdaki bir karakterin stabil olabilmesi için en az üç Constitution check tutturması gerekiyor. Bunların arka arkaya olmasına gerek yok.

Peki bunları tutturamazsak ne zaman ölüyoruz? Constitution skorunuz kadar eksi Hit Point’e düşünce. Örneğin karakterinizin Constitution skoru 12 ise, -12 Hit Point’e düşünce ölü sayılıyorsunuz.
Eksi Hit Point’lere düşüp, daha sonra stabil olan bir karakter, eğer yardım edilmezse, 2d6 saat sonra kendine geliyor, yani 1 Hit Point’e çkıyor. Bundan sonra isterse Long Rest yapabilir.

Burada önemli bir detaya değinmek lazım. Cleric’lerin Cure büyüleri biraz farklı çalışıyor. Yaralı veya can çekişen birine Cure büyüsü yapıldığında büyü öncelikle karakteri sıfır Hit Point’e çıkartıyor, daha sonra ne kadar Hit Point kazandıracaksa kazandırıyor. Bütün bunları anlatması biraz uzun sürdü ama, nasıl ölündüğü ve nasıl hayatta kalındığı bir oyun sisteminin en önemli bölümüdür.