Anasayfa » İncelemeler » D&D Next Playtest İncelemesi

D&D Next Playtest İncelemesi

Saving Throw
Ability Score’lar üzerine daha çok düşülmesinin belki de en büyük sonucu, eski sistemlerin tümünde bulunan Saving Throw hesaplarının kaldırılmış olması. Artık Saving Throw’larımızı belirleyen ayrı hesaplamalar veya bu sayıları gösteren başka özelliklerimiz yok.

Saving Throw, artık basitçe bir Ability Score yoklama (check) çeşidi. Büyü, tuzak veya zehirlerde, hangi Ability Score ile Saving Throw atılması gerektiği yazıyor. Böylece hem mantıksal, hem matematiksel, hem de “fluff” olarak çok daha fazla çeşitleme yaratılabiliyor. Sistemin esnekliği burada da devreye giriyor. Eğer durum ve karakterin (veya NPC’nin) rol yapışı uygunsa, baka bir Ability Score ile de Saving Throw atmasına izin verilebilir diyor sistem. Ama tabi, bu iznin bazı durumlarda oyunun dengelerini bozabileceğini göz ardı etmemek lazım.

Saving Throw’ların bu kadar basitleştirilmesi küçük bir sorunu da beraberinde getiriyor. Eskiden Saving Throw’lar bir “bonuslar hesaplaması” olduğu için, sağdan soldan gelen başka bonusları da işin içine katarak hesaplaması kolaydı, çünkü genellikle değişmeyen, sabit bir sayıydı. Şimdi ise aldığımız her bonusu ayrı olarak kaydetmemiz lazım, çünkü Ability Score’u kalıcı olarak değiştiremeyeceğiz. Saving Throw atacağımız zaman, bunun Ability Score’larımızın bonuslarına nasıl etki edeceğini ayrıca bir kenarda belirtmemiz gerekecek. Oyunun kuralları açısından bu bir sorun değil. Bu bir notasyon sorunu. İyi bir karakter kağıdı tasarımı ile sorun bile olmayacaktır.

dnd-next-playtest-2Skill Sistemi
FRP serüvenine 2001 yılında ve sonrasında başlamış olanlar için yeni skill sistemi çok garip gelecektir. Son 12 yıldır D&D oyuncuları, 3rd, 3,5 ve 4th Edition’larda uzun Skill listeleri, Ability’lerin Skill’lere verdiği bonuslar, Skill Rank’ler, çevresel değişkenler, sinerjiler ile oldukça komplike ve sofistike bir Skill sistemi kullanmaya alıştılar. Hatta başka oyun geliştiriciler de kendi sistemlerinde bu skill sistemini kopyalayıp (Paizo’dan Pathfinder, Green Ronin’den Dragon Age vb.) ufak değişiklikler ile oyunlarına kattılar.

2000 yılının öncesinde, yani D&D 3rd Edition’dan önceki D&D sistemlerini oynayanlar ise yeni Skill sistemini bir bakışta tanıyacaklar. Yeni sistem, aslında AD&D 2nd Edition’ın Non-Weapon Proficiency sisteminin neredeyse aynısı.
Öncelikle AD&D sistemini kısaca açıklamak, yeni Skill sisteminin anlaşılmasını kolaylaştıracaktır: AD&D’de karakterlerin weapon ve non-weapon proficiency’leri bulunur. Adlarından da anlaşılabileceği gibi ilki silah kullanımı, diğeri ise silahlar haricindeki diğer her şey için kullanılır. Weapon Proficiency aslında hala kullanılmaya devam ediyor; çok daha sadeleştirilmiş olarak. Basitçe karakterinizin hangi silahları kullanmayı bildiğini belirliyor.

AD&D’de karakteriniz level atladıkça, bazı levellarda yeni proficiency slotları alırdı (puanları değil!). Bu slotlar ile ya kendine yeni proficiency’ler seçer, ya da var olanları birer basamak geliştirirdi. Yani bu proficiency’ler skiller gibi çalışmazdı. Karakterinizin yapabileceği her şeyi tam olarak ne kadar başarılı yapabileceğini göstermezdi. Daha çok, karakterin, başkalarına nazaran çok belirgin bir üstünlüğe sahip olduğu konuları belirlerdi. Aynı mantık, D&D Next’te de kullanılmış.

Yeni sistemde uzun uzun Skill listeleri ve bunların karmaşık açıklamaları, tabloları, çevresel değişkenleri yok. AD&D’deki aynı mantıkla artık karakter Skill’leri, karakterin hangi konularda bariz bir üstünlüğe, yüksek beceriye sahip olduğunu belirliyor. Bu yüzden, en azından başlangıç karakterlerinin, yalnızca 2-3 tane Skill’leri bulunuyor ve bu Skill’ler doğrudan +3 olarak açılıyorlar.
Bir skill’i kullanmak basitçe, Skill’in yanında yazan bonusu ekleyip Ability Score check atılması anlamına geliyor. Sanki D&D 3,5 Edition’ındakinin tersiymiş gibi çalışıyor.

Skill’lerin hangi Ability Score’lar ile bağlantılı olduğu da kesin belli değil. Yalnızca basit yönergeler var. Örneğin sistem, Diplomacy skill’i genellikle Charisma skoru kullanılarak atılır diyor. Bir kişiyi ikna etmek için Diplomacy kullanılıyor. Ama karakterin ne şekilde Diplomacy yapacağı, hatta yapıp yapmadığı, DM ve oyuncunun kararına bakıyor. Oyuncu doğru role play ile ve tabi DM’in izniyle (durumun elverişliliği ile) Wisdom veya Intelligence ile de Diplomacy yapabiliyor. İşlemediği bir suçtan idam edilmek üzere olan şövalyenin kellesini celladın baltasından kurtarmak için prensle pazarlığa giren grubun, epey süre boyunca sessiz duran büyücü karakteri, eğer zekasını kullanabileceği bir durum yakalarsa Diplomacy Skill’ini Intelligence ile kullanıp birden bire pazarlığın seyrini değiştirebiliyor. (Benzer bir durum test oyunumuzda gerçekleşti: Dwarf Fighter karakter, Intimidate Skill’ini Wisdom ile kullanıp koboldları silah bırakmaya ikna etti.)

Böylece oyun bir çok klişeden kurtulmuş oluyor. Artık iyi sosyal becerileri olması beklenen karakterlerin Charisma score’larının yüksek olmasına gerek yok. Başka özelliklerini de kullanarak ve gerekli role play becerisini sergileyerek de sosyal becerilerini iyi kullanabiliyorlar. Bu durum, hemen hemen bütün skill’ler için geçerli.