Makaleler

Genel 5E Kritiği 1. Bölüm: Dungeons & Dragons 5.5E’nin Vakti Geldi mi? (Sürüm Savaşları 4. Kısım)

Sınıf ve arketip mekanikleri, sınıflar arası güç dengesi, multiclassing, dizayn felsefesi ve şu ana kadar yayımlanan ürünlere genel bakış ile kapsamlı bir 5E kritiğine hoşgeldiniz.

Peşin uyarı: Konudan defalarca sapacağımız, uzun bir yazı olacak ve burada da bitmeyecek; haftaya ikinci bir tefrikayla devam edecek.

Geçtiğimiz ay ortamlara düşen Unearthed Arcana: Mages of Strixhaven ve bizlere sunduğu serseri serbest stil arketip özellikleri üzerine düşünürken, D&D 5E’nin de bu ay itibariyle yedinci yaşını doldurması münasebeti ile genel bir sürüm kritiği yapmak istedim. Gelin tamamen kişisel görüşlerimi paylaşacağım bu yazıyla eleştirel bir yolculuğa çıkalım.

Tavuk mu Yumurtadan Çıkar, Yumurta mı Tavuktan?

Tabii tavuğun altın yumurtladığını da göz önünde bulundurmak lazım.

Sürümler ekonomik ömrülerini tamamlaya yaklaştıklarında mı power creep’e yönelirler, yoksa power creep’e yöneldikçe mi ekonomik ömürlerini tüketirler?

Malumunuz, 3.5E’nin sonunu getiren başat faktörlerden biri de power creep’ti. Oyuncular için yeni kitapları her ay çifter çifter yayımlayan WotC, bu kadar çok kitabı satabilmek için de oyuncuların güce olan açlığına oynadı, ve kaybetti. Her seferinde bir öncekinden daha güçlü prestij sınıfları ile yüklü bu yayınlar nedeniyle oyun bir noktada kendi ağırlığı altında can verdi.

5E power creep’e karşı temkinli yaklaştı, hatta başta yeni kitap çıkarmakta o kadar nazlı davrandı ki uzunca bir süre de oyuncu seçeneklerinin kısıtlı olması ile eleştirildi. Ancak göreve yeni gelen üst yönetim 3E’deki hatalardan pek ders çıkaramamış olacak ki D&D markasının popülerliğinin zirveye ulaşması ile birlikte nakit para dalgasında sörf yapma merağı ağır bastı ve oyuncuları seçeneğe boğma trendi tekrar hortladı.

Yanlış anlaşılma olmasın, daha çok seçenek hâşâ kötü bir şey değil, fakat her işin olduğu gibi bunu da yapmanın doğru ve yanlış yolları var. Yanlış yapmanın en garantili yolu ise sistemin temelindeki tasarım felsefesini yok sayıp yeni icatlar çıkarmak.

Sınıf Çatışması

“Karlmarks ya da karlmamarks, işte bütün mesele bu”

Tasha’da benim gözlemlediğim kadarıyla önceki ürünlerle tutarsız irili ufaklı birçok tasarım kararı alınmış durumda.

Mesela alt sınıfların sunduğu özellikleri kaç defa kullanabileceğimiz şu ana kadar ya bir kabiliyet skoruna, ya o sınıftaki seviyemize ya da sabit bir rakama bağlıydı.

Tasha’da yeni gelen bir mekanikleyse artık yetkinlik bonusuna (yani toplam karakter seviyesine) bağlı özelliklere de yer verildiğini görüyoruz.

Bu yaklaşım için ‘multiclassing (çoklusınıf) istismarına yol açmanın reçetesi’ denilebilir.

Örneğin Clockwork Soul’un sadece ilk seviyesine yatırım yapan bir karakter, restore balance özelliğini bir daha Sorcerer’da seviye atlamasa dahi artan sayılarda kullanmaya devam edebilecek. Bunun yerine (hep olageldiği üzere) “1. seviyede 2 defa, 5. seviyede 3 defa, vs. kullanabilir” şeklinde sınıf seviyesine bağlanabilirdi.

Bu duruma itirazım sadece 1. seviyede gelen bir özelliğin istismara açık olması değil, sınıf özelliklerinin karakter seviyesine bağlanması. 5. seviyede gelecek ve bu şekilde istismar edilemeyecek bir özelliğe de aynı prensip gereği itiraz ediyorum kısacası.

“İşte şimdi baltayı Tasha vurduk”

Öte yandan metamagic adept gibi sorcerer ile multiclassing’e alternatif olabilecek bir hüner (feat), iki metamagic seçeneği ve 2 sorcery puanı ile sınırlandırılmış. Bu haliyle başka bir sınıfın mensubuyken bu hüneri almanın getirisi, halihazırda sorcerer oynarken almaktan çok daha düşük kalıyor. Bunun yerine tek metamagic seçeneği ile yetkinlik bonusuna bağlı sayıda sorcery puanı verilse hem sorcererlar hem de sorcerer olmayanlar için dengeli ve işlevsel bir alternatif olacaktı.

Rot ve Balans

5E’de rejimin sigortası diyebileceğimiz (İzmirliler rejimin asfalyası da der) iki kontrol mekanizması mevcut. Bounded accuracy ve action economy. Bounded accuracy’nin meziyetlerinden hatırlarsınız şurada bahsetmiştik. Action economy ise 1 action, 1 move action, (varsa) 1 bonus action ve (gerekirse) 1 reaction ile sınırlı.

Counterspell ile büyü yapmanıza mâni olan bir hasmınız mı var? Önce vicious mockery ile maytap geçin, reaksiyonunu kaybettiğinde de gerçek maytapları kafasına fişekleyin. Sevgili DM’ler! NPC’lerinizin büyü yapmasına izin vermeyen bir karakter mi var? Aynısını oyuncuların üzerinde deneyin bakalım neler oluyor…

Yani ne yaparsanız yapın bir turda alabileceğiniz aksiyonların sayısı ile, bu aksiyonlara gelebilecek bonusların net bir sınırı var.

Bu dengeyi bozabilecek tek şey ise pasif özellikler. Başka bir deyişle hiçbir aksiyon harcamadan sürekli aktif olan özellikler. Örneğin Paladin’in divine health ve aura of protection özellikleri ile Monk’un purity of body ve diamond soul özellikleri bunun örnekleri.

Siz de Paladin 6 / Monk 14 Yuan-ti Pureblood karakterinizle bütün büyülere karşı kurtulma zarlarını avantajlı atabilir, tümüne ekstradan +11 bonus alabilir ve DM’inize her attığı adımda ızdırap olabilirsiniz. (Hâlâ tutturamayanlar için monkta evasion da var, yetmiyorsa üzerine bir de Lucky hünerini alın tam olsun.)

Ana sınıfların rijit yapıları göz önünde bulundurulduğunda 5E’deki pasif özellikler oyunun dengeleri gözetilerek yerleştirilmiş. Ancak çoksınıflı karakterler bu dengeleri bozmakta mahir.

Örneğin 6. seviyeden sonra Hexblade çoklusu yapan bir Oath of Vengeance Paladini, artık tamamıyla CHA temelli bir sınıfa dönüşerek aura of protection özelliğini istismar edebiliyor.

Bu tip yaklaşımların önüne geçmenin tek yolu ise çoksınıflılığı ortadan kaldırmak.

Çoklusınıflar – Çiftehavuzlar Dolmuşu

Çoksınıflılığı ortadan kaldırmadan evvel D&D 5.25’in meziyetlerini (Tasha’s Cauldron of Everything) ve olası bir D&D 5.5’ten neler beklediğimi tartışmak isterim.

Tabii öncelikle Tasha’ya neden D&D 5.25 diyorum onu açıklamakta fayda var…

Çoksınıflılık (Multiclassing)

İlk defa AD&D ile ortaya çıkan çoksınıflı karakter kuralları, insanlar için çiftesınıflılık ve insan dışı ırklar için çoksınıflılık olarak ikiye ayrılıyordu biliyorsunuz. Bunun başlıca sebebi şuydu:

Gary Gygax, insanları yarı-insanlara tercih ediyor ve oyuncularını insan karakterler yaratmaya özendirmek istiyordu. Bu nedenle yarı-insan karakterlerin seçebileceği sınıflar sınırlı olduğu gibi, bu sınıflarda yükselebilecekleri seviyeler de sınırlıydı.

Çoksınıflılık, kariyerleri bu şekilde (aşağı-yukarı) 10. seviye civarıyla sınırlandırılmış  yarı-insan karakterlere bir gelişim imkanı olarak sunulmuştu.

Kazandığı deneyimleri iki ya da üç sınıf arasında eşit olarak bölüştüren yarı-insan karakterler böylece belki her sınıfta daha yavaş seviye atlıyordu ama, oyunun ilerleyen aşamalarında sınıflarının toplam seviyesiyle insan karakterlere kafa tutabiliyordu.

Öte yandan hiçbir sınıf ve seviye kısıtlaması bulunmayan insan karakterler, bir sınıfta başladıkları kariyerlerini belli bir noktada sabitleyip başka bir sınıftan seviye almaya devam edebiliyorlardı.

D&D Üç’ün–Beş’in Hesabı

Bu akıllara ziyan, saçma sapan sistem 3E ile teoride son buldu, ancak yerine pratikte 2E’den daha anlamsız ve çoksınıflılık ile çiftsınıflılığı harmanlayan hibrit bir sistem geldi. Buna göre WotC, insan dışındaki ırkların favori sınıflarının olduğu ve oyuncuların favori olmayan sınıflarla yaptıkları çoksınıflı karakterlerin sınıfları arasındaki fark 1 seviyeden fazlaysa %20 deneyim penaltısı alacakları şekilde, saçmalıkta 2E’ye rahmet okutan bir sistem icat etti.

Prestij sınıflarının merkezde, ve standart sınıflardan çok daha güçlü ve cazip olduğu bu dönemde kimse zaten gidip de çoksınıflı bir karakter yaratmıyordu.

Prestij sınıfları, AD&D 2E’nin sevilen başka bir yönü olan sınıf kitlerine alternatif olarak gelmişti. 2E kitleri, karakter sınıflarını modifiye eden, bazı sınıf özelliklerini başkalarıyla değiş-tokuş eden karakter konsept paketleriydi dersek, yanlış olmaz.

5E ise 3E’deki prestij sınıflarının yol açtığı power creep ile oyun dengesinin yerle yeksan olmasından çıkardığı ders ile 2E’nin kit mantığına geri döndü ve bunları (halk arasında alt sınıf olarak anılan) sınıf arketipleri olarak yeniden kurguladı.

2E kitlerindeki temel sıkıntı, halihazırda varolan bir sınıfın belli başlı özelliklerinin herhangi bir denge unsuru gözetmeksizin başka özellikler ile takas edilmesiydi. 5E ise takas edilebilecek temel özelliklerin bulunacağı seviyeleri, alt sınıf özellikleri için rezerve ederek modüler ve dengeli bir sistem kurguladı.

Tasha Muhabbeti

Gelelim Tasha’ya D&D 5.25 deme sebebime. Sınıflara ait X özelliğini opsiyonel Y özelliği ile değiştiren ya da yepyeni bir Z özelliği ekleyen, sınıfların büyü listelerini düzenleyen ve belli sınıflara ait temel özellikleri hünerler yoluyla başka sınıflara açan bu güncelleme, bana 3.5e’ye getirdiği güncellemeler nedeniyle 3.75e olarak anılan Pathfinder’ı anımsatıyor.

Önceden sınıf + alt sınıf olan yapı, Tasha ile sınıf ± opsiyonel özellikler + (daha güçlü) alt sınıflar ± çoksınıflı hünerler şeklinde güncellendi. Buradaki eklektik yapı hem AD&D 2e (opsiyonel özellikler → kitler), hem D&D 3.5e (PHB arketiplerinden daha güçlü alt sınıflar → prestij sınıfları) hem de Pathfinder 2e’den (çoksınıflılık hünerleri) unsurlar barındırıyor.

Muhabbet iyice Tasha’ya bağlandı

Bunlara yazının en başında belirttiğim Strixhaven UA’sındaki spesifik bir sınıf ve seviyeye bağlı olmayan alt sınıf özellikleri eklendiğinde, artık 7. yılını dolduran 5E’ye gelmekte olan daha büyük bir güncellemenin habercisi gibi duruyor. Bilmeyenler ya da henüz incelememiş olanlar için Kasım ayında resmi oyun eklentisi olarak sunulacak özelliklerin önizlemesi niteliğini taşıyan Strixhaven UA‘sındaki alt sınıflar, alışageldiğimiz biçimde tek bir sınıfa ait değil; aksine bize druid, bard, sorcerer, warlock ve wizard gibi birçok farklı sınıf için ortak alt sınıflar sunuyor.

Nerede Çokluk, Orada… Bolluk?

Açıkçası oyunun hiçbir sürümünde çoksınıflılığın hayranı olmadım. Hatta çoksınıflılığın tamamen kaldırılması gerektiğini düşünüyorum. Çoksınıflılık—eğri oturup doğru konuşalım—rol yapma ve karakter gelişimi olanakları nedeniyle değil, savaş alanında daha güçlü ve etkili karakterler yaratmak için tercih ediliyor.

Bu demek değil ki hiçbir sınıfta granülarite olmasın, her karakter 1. seviyede kütük olarak girdiği sınıftan 20. levelda kereste olarak çıksın.

Aksine, çoksınıflılığı alt sınıflara delege etmek gerek. Zaten bugün 5E’nin sunduğu bazı alt sınıflar da 2E’deki çoklusınıflara birebir karşılık geliyor.

Örneğin;
Arcana Cleric → Cleric/Mage
Arcane Trickster → Thief/Mage
Eldritch Knight → Fighter/Mage
Trickery Cleric → Cleric/Thief
War Cleric → Fighter/Cleric

Bu kısıtlı listeyi sınırsız bir kombinasyona yükseltmek ise 5E ile hiç olmadığı kadar kolay.

Çoksınıflılık İçin Alt Sınıflar

D&D 5E oyun deneyimini zaten 4 farklı kademeye (tier) ayırmış durumda.

1. Kademe: 1–4. seviyeler
2. Kademe: 5–10. seviyeler
3. Kademe: 11-16. seviyeler
4. Kademe: 17-20. seviyeler

Ancak alt sınıf özellikleri her kademede, her sınıf için (görünüşe göre) rastgele farklı seviyelere dağıtılmış durumda.

Ettiği yeminden güç alması gereken Paladin, büyülerini 2. seviyede kazanırken, yeminini 3. seviyede ediyor. Bu büyüler nereden geliyor? Cleric, Druid, Fighter gibi sınıflar 2. kademede iki farklı seviyede birden alt sınıf özellikleri kazanırken; Barbarian, Warlock, Ranger gibi sınıflar 4. kademede yeni alt sınıf özelliği kazanmıyorlar bile. Türlü türlü huyu olan Paladin, diğer her sınıfın ayırt edici karakteristiklerinin en üst noktasını temsil eden tek bir kilit özellik kazandığı 20. seviyede, her alt sınıfı için ayrı kilit özellikler kazanıyor.

Bunların haricinde, Paladin için Warlock ya da Sorcerer ile çoklusınıf yapmamanın; Ranger için 5. seviyeden sonra Fighter ya da Rogue olarak ilerlememenin bir anlamı yok. Her iki durumda da çoksınıflı karakterler teksınıflı bir Paladin ve Ranger’a göre çok daha faydalı özellikler kazanıyor. Bard, Monk, Sorcerer gibi sınıflarınsa 20. seviye kilit özellikleri o kadar zayıf ki, sistem bu oyuncuları başka sınıflara 1-2 seviye için dahi olsa ayaklarını daldırmaya teşvik ediyor.

Kısacası 5E’nin sınıf tasarımı, sınıfta kalıyor.

Su Akar, Pathfinder

Sınıf tasarımı kaynaklı sorunların çözümüyse basit: Strixhaven’da görücüye çıkan çoklu alt sınıflar fikrinin bir sistematiğe oturtulması ve Tasha’daki çoksınıflı hünerlerin çeşitlendirilmesi. Bu şekilde istismara açık çoksınıflılık ortadan kalkacak ve modüler seçeneklerle sınıf içi çeşitlilik sağlanacak.

“Ne kadar çok seçenek, o kadar çok eğlence” değil mi?

Değil.

“Bu bahsettiğin şey feci şekilde Pathfinder 2e’ye benziyor; farkı nedir?” diye soracak olursanız öncelikle sizi tebrik ederim, güzel yakaladınız.

Prensipte evet benziyor, ancak şöyle bir fark var; Pathfinder 2e, D&D 3.5e (ve D&D 3.75e)’de halihazırda varolan bir sorunu sınıf özelliklerinin tümünü hünerlere bağlayarak daha derin hale getirmiş durumda. Oyun, her seviye atladığınızda sizden her bir özelliğiniz için yeniden tercihler yapmanızı istiyor. “Ne güzel işte, ne kadar çok seçenek o kadar çok eğlence,” değil mi? Değil.

Öncelikle bu kadar çok seçenek arasında tatmin edici bir tercih yapmak oldukça zor. Bu duruma ‘decision paralysis’ ya da ‘analysis paralysis’ (Türkçesini bilen yorumlara yazarsa sevinirim, ben bulamadım) adı veriliyor. Çünkü çoğu oyuncu, sınıfının kullanımına sunulan (ve yeni çıkan kaynak kitaplarla sayıları sürekli artan) her bir seçeneği incelemek ve karakter gelişimi boyunca yapabileceği tercihleri karşılaştırarak ideal bir seçim yaptığından emin olmak ister. Eğer bunu yapamazsa kaçırdığı potansiyel fırsatlardan dolayı pişmanlık duyacaktır. Oturup her bir sınıfın hüner ağaçlarını incelemek de herkesin altından kalkabileceği (ya da girişmek isteyeceği) bir iş değil.

Bu kadar çok seçenek ve alternatifin varlığı, yanlış tercih yapma endişesini de beraberinde getiriyor. Çok fazla seçeneğin bulunduğu bu gibi durumlarda oyuncu hangi seçeneği tercih ederse etsin tatmin olmayacak; aksine, tercih edemediği diğer seçeneklerin yarattığı fırsat maliyetleri nedeniyle pişmanlık (buyer’s remorse) duyacaktır.

Öte yandan bu sınırsız gibi gözüken sayıda seçeneğin arasında sadece sınırlı sayıda anlamlı seçenek mevcut. Yani seçeneklerin büyük çoğunluğu aslında bir ‘tercih illüzyonu’ yaratıyor, ve sisteme hakim oyuncular dönüp dolaşıp aynı optimal hünerleri tercih ediyor.

Bu kadar çok seçeneğe hakim olmak da en nihayetinde sistem ustalığı gerektiriyor. Yoksa belirleyici noktalarda yanlış tercihler yaparak işlevsiz (bakın optimal olmayan değil, dümdüz vasıfsız) bir karakter yaratmak mümkün.

3E ve Pathfinder’da prestij sınıfı ve belli başlı hüner tercihlerinde ortaya çıkan bu durum, Pf2e’nin granülaritesi nedeniyle maalesef sistemin geneline yayılmış durumda.

Buna karşılık 5E ‘sınırlı sayıda ama anlamlı’ tercihler sunuyor.

D&D Beş Buçuk

Yeni sisteme yeni logo

Peki 5.5e’de çoksınıflılık nasıl olmalı?

Tüm sınıflar için ortak alt sınıf yapısı

Her sınıfın her aşama için aynı seviyelerde birer alt sınıfı olmalı.

İşi sistematiğe dökmenin basit bir yolu var: Her karakter alt sınıf özelliklerini evvela ilk seviyede, ardından her yetkinlik bonusu artışı yaşandığında bir sonraki seviyede olmak üzere kazanacak.

Böylece her sınıf 20. seviyeye ulaşana dek kariyerleri boyunca standart biçimde toplam 5 defa alt sınıf özelliği kazanacak ve bunları da 1, 6, 10, 14 ve 18. seviyelerde kazanacaklar.

Çoklusınıf alt sınıfları

Her sınıfın bir de alt sınıf versiyonu bulunmalı. Bu alt sınıfı, orijinal sınıfın kendisi hariç herhangi bir sınıf seçebilmeli.

Örneğin fighter/mage oynamak isteyen oyuncu Fighter ile başlayarak Wizard alt sınıfını (Eldritch Knight) ya da Wizard ile başlayarak Fighter alt sınıfını (Bladesinger) seçecek. Veyahut cleric/mage oynamak isteyen oyuncu Cleric olarak başlayıp Wizard alt sınıfını (Arcanist) ya da Wizard olarak başlayıp Cleric alt sınıfını (Theurge) seçebilecek. Tek bir barbar alt sınıfı tüm sınıflarla barbar çoklusu oynamak için yeterli olacak. Neden sadece Wizard temelli Arcane Trickster ya da Eldritch Knight sınıflarıyla yetinelim? Bu model sayesinde bardic, druidic, clerical ya da sorcerous Fighter ve Rogue arketiplerimiz olacak.

Bunun haricinde Strixhaven’da olduğu gibi birden çok sınıfa uygun alt sınıflar geliştirilebilecek.

Örneğin tek bir swashbuckler alt sınıfı hem Fighter, hem Rogue, hem de Bard’a hizmet edecek. Tek bir kılavuz hayvanlı alt sınıf ile Ranger, Druid, Warlock; kim varsa işi görülecek. Hayvana dönüşebilen bir alt sınıf Barbarian’dan Bard’a; gölgelere hükmeden tek bir alt sınıf Monk’tan Sorcerer’a herkes için çözüm olacak.

Son olarak da Tasha’da olduğu gibi belli başlı tüm sınıfsal özellikler belli seviye gereksinimleri ile ayrı birer hüner olarak listelenecek.

İsteyen tüm büyülü sınıflar metamagic alabilecek, hexblade curse atabilecek, sınırlı sayıda büyüsünü short rest ile geri kazanabilecek. Başka bir sınıfta görüp özendiğiniz ve normalde sırf onun için çoklusınıf tercih edebileceğiniz her özellik, ASI (ability score increase) seviyelerinde (4-8-12-19) erişilebilir olacak.

Tabii bunlar benim D&D 5.5e için öngörülerim değil, temennilerim.

Açıkçası WotC’nin 5E ürün stratejisi, sistemi evrimsel bir süreç içerisinde yavaş yavaş değiştirmek şeklinde tecelli ettiğinden, herhangi bir noktada bir D&D 5.5e yayınlanmasını beklemiyorum.

Ama insan hayal ediyor işte.

Sırada: Genel 5E Kritiği 2. Bölüm – Tasarımcıların çuvalladığı kurallar; 5E için neden doğru düzgün bir uzun soluklu macera yayınlanamıyor; WotC’nin mini çakallıkları, kifayetsizlikleri ve daha fazlası…

Bu İçeriğe Oy Verin

İlgili Makaleler

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu

Log In

Forgot password?

Forgot password?

Enter your account data and we will send you a link to reset your password.

Your password reset link appears to be invalid or expired.

Log in

Privacy Policy

Add to Collection

No Collections

Here you'll find all collections you've created before.